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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/03/2020 in tutte le aree

  1. quando siete sotto l'incantesimo potete andare in linea diretta senza trovare ostacoli, sarete come "nuovole" (o forma gassosa) ed avrete una velocità che vi permetterà di arrivare alla linea blu. il drow vi rassicura dicendo che potete attraversa l'alta brughiera (moor) senza problemi basta che rimaniate a diverse decina di metri da suolo, nessuno vi disturberà o vedrà.
  2. Parlando della strada, mappa alla mano penso che la cosa più semplice sia tagliare per Misty Forest, arrivando ad est di Secomber, seguire la strada e arrivare alla linea blu; oppure provare ad andare dritti lungo High Moor, che però sinceramente non ho idea di cosa sia e di cosa ci possiamo trovare dentro Mi pare che l'idea di Daimadoshi sia una buona soluzione, anche perché così avremmo quasi una settimana per mettere a punto un piano, anche se già mi è venuta in mente una mezza idea su come fare
  3. Malory Arrivato in un punto strategico sopraelevato osservo meglio la scena. Nel frattempo lo strambo gatto balza di nuovo sulla mia spalla e con delle movenze sospette mi fa uno strano sortilegio, nello stesso momento percepisco un'energia che pervade il mio corpo. Decido che è ora di terminare questa battaglia, preparo un'altra freccia e, dopo aver preso la mira qualche istante, la scocco verso l'ultimo mostro @Daimadoshi85
  4. Se per tutti va bene ed avete completato il level up, proseguo Fatemi sapere
  5. Ma guarda un po' quel pezzettino di cacca del Grande Capo Mogmurch! Con la tattica del "Tanto non Prendi!" tira scemo il mostro meccanico, che sta lì a menare mazzate inutili e a vuoto, mentre gli altri tre subdoli goblin lo scuffiano di mazzate, attacchi infami, frecce e chi più ne ha più ne metta. Finalmente, i pezzi di metallo e legno si staccano, le luci nel teschio di Vorka si spengono e quel pezzo di metallo infestato si accascia e muore! E baffancul0!
  6. Be', armi e armature sono scelte obbligate, inizialmente per via dell'equipaggiamento di partenza, poi perché esistono opzioni migliori e altre peggiori. Mi stupirebbe se ci fossero dei cambiamenti nella classifica. Quanto agli oggetti magici, anello e mantello mi puzzano di master che permettono ai giocatori di scegliere gli oggetti di partenza ma non armi +X. In generale la classifica è fatta palesemente da oggetti scelti dai giocatori in creazione, ed è un peccato, secondo me, perché come dico spesso i +1 si segnano sulla scheda e ci si dimentica di averli, mentre esistono moltissimi oggetti forse meno convenienti, ma di sicuro più divertenti.
  7. DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa sette mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli, e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul, e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri. Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9. Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino in una splendida giornata di primavera. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo, con un grande maniglione verticale sulla destra, è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta. "Mi sa che siamo arrivati", dice Alulim sorpresa... @Tutti Alulim
  8. 1 punto
    La giornata per tutto il clan è finita ormai da qualche ora, molti fuochi sono stati spenti e le guardie di vedetta sono già uscite a pattugliare. State cenando ognuno con la propria famiglia, fra poco dovrete incontrare Musk al falò centrale. @Voignar / Munin Vor @Hugin @Von Brann e Bjorn Borrison @Viimak_175 Veesin "Riverborn" Ghaltuak @Theraimbownerd
  9. ... E come divertirsi nel crearli. Ho letto da qualche parte che un modo "fattibile" è quello di proporre un enigma o indovinello molto semplice nel dungeon. E poi "giustificare" la cosa dicendo che al PG l'enigma sembra semplice perché è intelligente. E in realtà è un meccanismo complesso Spero di essermi spiegato Per "simulare" la risoluzione di un puzzle, pensavo di affidare un enigma vero e fisico al giocatore in questione. Una sorta d minigioco nel gioco. Mi viene in mente alien swarm, un gioco su steam. Nel primo livello c'era una porta che si apriva solo se avevi un ingegnere in squadra. Lui si metteva al pannello e risolveva un enigma semplice simile a tetris, ma era messo sotto pressione dal tempo perché intanto i suoi compagni combattevano. E solo l'ingegnere lo poteva fare quell'enigma, perché il gioco presumeva forse che fosse lui il solo a intendersi di computer. Pensavo ad un minigioco tipo dare il cell al giocatore e fargli fare uno di quei giochini con enigmi. Oppure anche tetris e simili puzzle game, e deve raggiungere un tot di punti. Dopo calcolo quanto tempo ci ha messo, e quello è il tempo in cui i compagni devono resistere combattendo prima che la porta si apra. Altre opzioni sono il gioco fatto sotto acqua, prima che lui e i compagni affoghino. O sotto un soffitto che continua a scendere. Un'altra idea è un minigame stile l'hackeraggio di Deus ex Human revolution In quel gioco, c'era una specie di percorso di caselle collegate. Da una casella, dovevi arrivare a quella finale facendo il numero minore possibile di mosse, perché poteva scattare l'allarme ad ogni mossa, a seconda del livello di skill in hackeraggio. E certi percorsi alternativi allungavano la strada, ma davano anche soldi e XP bonus. Scrivete deus ex hacking per trovare video ed altro, se mi sono spiegato male. Un'ulteriore evoluzione di questo sistema alla Deus ex è quello di aggiungere indovinelli al percorso, o "trappole" che penalizzano in qualche modo il risolutore. Magari le prove di intelligenza possono tornare utili per avere indizi dal DM sul percorso giusto. Ovviamente, se non c'è la pressione del tempo, anche gli altri giocatori possono partecipare al minigioco. Che ne pensate?
  10. Mi sono reso tristemente conto di non riuscire ad apprezzare più quasi nessun fumetto o cartone o serie tv con personaggi in carne ed ossa, siano essi americani o giapponesi, vecchi o moderni. Trovo quelli vecchi pacchiani e ridicoli, mentre quelli moderni troppo cupi e, nel caso di manga e anime, con troppo fanservice gratuito. Sono l'unico che ha questo genere di problema?
  11. Ciao a tutti, qui di seguito, vi propongo la conversione di un iconico mostro di Eberron, pericoloso incontro della Landa Gemente (e limitrofi).
  12. Ciao a tutti, ultima puntata dal mondo delle MadRules (ti piace @Alonewolf87? ;-)) Supponiamo che un personaggio con Des 8, Armatura di piastre e combattere sulla difensiva per una CA totale di 10-1+5+2=16 stia combattendo circondato da 8 goblin. Regole standard vogliono che lui abbia CA 16 contro gli attacchi di ogni goblin... Ebbene, manco a dirlo, nella mia campagna non è più così, bensì: - Goblin 1: CA 16. - Goblin 2: CA 15 (riduzione di 1 punto al suo bonus di Schivare) - Goblin 3: CA 14 (riduzione di 2 punti al suo bonus di Schivare) - Goblin 4: CA 13 (riduzione di 2 punti al suo bonus di Schivare e Des "virtuale" 8-->6) - Goblin 5: CA 12 (riduzione di 2 punti al suo bonus di Schivare e Des "virtuale" 6-->4) - Goblin 6: CA 11 (riduzione di 2 punti al suo bonus di Schivare e Des "virtuale" 4-->2) - Goblin 7: CA 10 (riduzione di 2 punti al suo bonus di Schivare e Des "virtuale" 2-->0) - Goblin 8: CA 10 (riduzione di 2 punti al suo bonus di Schivare e Des 0) Questo al netto del bonus Fiancheggiare che gli attaccanti continuano ad avere (a meno che il personaggio abbia Schivare prodigioso migliorato). Il bonus Schivare viene quindi ridotto in funzione del numero di nemici che attaccano nello stesso round, non dal numero di attacchi in assoluto. Questo perché ogni nemico fa 1 attacco contemporaneamente agli altri, ma se ha due attacchi, anche se nello stesso round, sono eseguiti in successione. Ciao, MadLuke. PS. Il conteggio di quanti punti malus si possono applicare a un personaggio non l'ho trovato affatto immediato come sembrava (perché bisogna tenere conto che il bonus Des magari era già ridotto per armatura o carico pesante. Tradotto: se non fosse computato automaticamente, non credo proprio userei questa HR).
  13. Bambino Sono un po' preoccupato da come procede la pianificazione. I piani nati troppo frettolosamente hanno l'abitudine di precipitare dal nido... Direttamente nella bisaccia del cacciatore. Se non abbiamo un piano, è meglio comportarsi di conseguenza ed usare l'approccio più diretto possibile. Magari potremmo almeno prenderli un po' impreparati.
  14. Ah. Eh mi sa che al gift set glie tocca (modo di dire che lo comprerò). Certo sarò in crisi nera. Usarlo o non usarlo?
  15. Ottimo, così avremmo 6 esagoni di cui 2 di terreno difficile... Ovvero... 6 x 30 = 180 36*4 =144,restano 36 km di terreno difficile, perciò in 6 giorni dovremmo arrivare dalla linea blu al punto rosso. Tagliando, potenzialmente, accorceremmo ancora di più il tragitto 😊
  16. Andimus "Il nostro ordine ci vieta una tale tipologia di strumento d'offesa, fratello. Purtuttavia, con questa mazza che ha ricevuto la benedizione del padre superiore e questo scudo che porta il fardello di proteggermi dal male, posso provare umilmente a coprire le nostre retrovie!"
  17. A fare una conta dalla linea blu al punto rosso, 8 esagoni. 8 * 30 = 240 km. ...Quindi alla velocità di 36 km (a piedi) , in 6-7 giorni ci arriviamo, teoricamente (diamo uno scarto di un altro paio di giorni per il terreno difficile, magari). Se l'incantesimo di White Fox in mezza giornata ci fa arrivare alla linea blu, in 8-10 giorni arriviamo lì e abbiamo 6-4 giorni per prepararci. Quadra ora? Forse, se i miei calcoli sono giusti, i cavalli non sarebbero necessari. Anche perché, se all'ultimo il terreno risulta difficile, sarebbero quasi deleteri.
  18. Sono anche io dell'idea di The Story. Nel mio precedente post Ho usato un termine errato e non mi sono espresso a fondo.
  19. Shaun Draconis Vassilixia Mulroht, Forgrim
  20. Io più o meno, le robe giapponesi le guardo ancora mentre con serie tv e fumetti americani bisogna pescare dentro un mucchio di letame da quando i social justice warrior hanno preso possesso delle sceneggiature e del casting. Però il cupo non mi dispiace, è il "woke" che proprio non riesco a sopportare.
  21. Hai ragione, devo essermi sbagliato! Sei a 0 danni allora
  22. DM @Fezza @Viimak_175 @Enaluxeme @Lelouch0 Tutti Mappa
  23. Se chiedi a me (mi viene il dubbio visto che parli al plurale e dell'argomento abbiamo parlato solo in due) per me non si "deve" fare nulla. Ogni gruppo distribuisce gli OM come preferisce, che sia il caso, la decisione del GM o scegliendo, i giocatori, mentre creano il PG. Il gioco supporta tutti questi stili e anche qualcuno in più, dire che si "deve" fare in un certo modo è, se parliamo in assoluto e non relativamente a esigenze specifiche, sbagliato. Tranne che i GM non dichiarano quasi mai le difficoltà e, anche quando lo fanno, non è automatico che il giocatore noti "Ehi, ho colpito perché ho l'arma +1!" invece di "Ehi, ho colpito perché lo scorso livello ho alzato Forza / ho aumentato la competenza / ho il buff del Bardo / ho tirato 16". O semplicemente "Ehi, ho colpito!".
  24. Penso che la classifica sia falsata dal fatto che il pugnale è "l'arma di riserva" che tutti i pg hanno, in aggiunta all'arma principale. Spada corta e ascia da lancio sono sia ottime armi di riserva (al posto del pugnale, se qualcuno vuole qualcosa che faccia più danni) che come arma secondaria (nel caso si combatta con due armi, senza avere nè il talento nè lo stile apposito), quiandi anche nel loro caso penso che le percentuali siano più alte che nella realtà. Gli autori di queste tabelle avrebbero dovuto controllare/domandare qual'è l'arma principale, e non limitarsi a contare tutte le armi presenti sui pg.
  25. Certo, l'unico modo per averle in italiano è aggiungere tutto manualmente. Ho puntualizzato la possibilità di fare drag & drop perché potrebbe essere rilevante per l'OP.
  26. Prendi come nemico preferito gli orsacchiotti pucciosi 😀
  27. beh questa epidemia ci tiene chiusi in casa quindi è facile andare avanti velocemente. In settimana però si lavora e il mio capo mi permetterebbe di mancare dal lavoro solo se fossi in coma 😞
  28. Okok! Il DM, Custode, Narratore ecc ha il potere😉😂
  29. DM [Check conoscenze sui simboli: la mano che stringe le frecce è il simbolo di Hextor mentre la mano con l'occhio è quello di Vecna]
  30. Faccio una precisazione su questo: aggiungere incantesimi da zero è effettivamente complicato e poco intuitivo MA puoi fare drag and drop dal Compendium per aggiungere facilmente gli incantesimi alla scheda; ovviamente questo vale solo per DnD 5e, altri giochi sono decisamente meno supportati.
  31. Dimenticavo, se te la cavi con l'inglese ti consiglio questo canale youtube con degli ottimi tutorial su roll20 https://www.youtube.com/watch?v=rrbqdkGIa00&list=PL4ihyL-PTq4N5DRmy72zCqD1eQhnqaCTp oppure volendo c'è questo tutorial in italiano https://www.youtube.com/watch?v=fF4UMT8iwLM Mi ero anche dimenticato di dire che nella nostra partita abbiamo usato schede in PDF, volendo su Roll20 puoi anche fare le schede, però a dirla tutta quella degli incantesimi è parecchio incasinata e lunga da compilare.
  32. Noi siamo nella stessa situazione, ieri abbiamo fatto la nostra prima partita su Skype e ci siamo trovati molto bene. 1) Abbiamo usato Skype e tirato i dadi con d20 di google (su google scrivi d20 e ti escono i dadi) 2) Stiamo giocando un modulo e il DM si è scaricato le mappe da internet e le condivideva a schermo. C'è però da fare un paio di considerazione riguardo l'utilizzo di Skype: 1) Noi siamo old school e quindi poco tattici riguardo il movimento eccetera, giochiamo più a braccio, senza segnare le posizioni (ce le dice il dm) 2) se devi mostrare a poco a poco la mappa ai giocatori ti consiglio ROLL20, ha una funzione chiamata Nebbia di Guerra che nasconde la mappa ai giocatori e poi ti da la possibilità di rivelarla a poco a poco come vuoi tu. 3) Se le mappe le disegni tu ti conviene scannerizzarle in un file immagine tipo .jpg o .png 4) se siete tattici e usate miniature o tokens allora, di nuovo, meglio ROLL20 di sistemi come skype o discord dato che permette l'utilizzo di tokens e miniature.
  33. Niklas Von Aehrentha "Ci porti a Westminster, per cortesia. Poi dovremo probabilmente passare a Islington. Grazie." Mostrando al cocchiere una serie di banconote ad intendere che avrà una bella mancia. @AndreaP
  34. Spariamo a mille, Eaco freme
  35. Ragazzi domani mattina leggo e rispondo , che non lavoro. Buona notte
  36. il gruppo lasciò l'arcimago nel suo giardino e ritornò nelle stanze interne sotto la guida del drow, che dopo avergli mostrato una sala comune dove avrebbero passato la notte li portò nella stanza addobbata per l'artigianato e l'alchimia. In questa stanza erano presenti diversi spazi con svariati utensili dai più comuni ai più stravaganti. In alcune grosse teche di vetro erano presenti, forse in salamoia o altro liquido, strane creature o arti recisia. Su tutti i compagni rimasero particolarmente colpiti da due artefatti, nel primo era riposto in una grande teca un lungo tentacolo con una bocca irta di denti e diversi occhi, alcuni sembrano ancora vivi ed interessati a cosa succede nella stanza: il secondo è invece uno studio sulla licantropia appeso ad una parete: Il barbaro dopo un iniziale interesse alla stanza decise di lavorare alla creazione dello scudo tribale, dopo aver sperimentato sul primo, decise di ricominciare sul secondo e quando finì fu molto soddisfatto del suo lavoro. Anlaf: Il drow dedicò le sue attenzioni a Videmir, con il supporto di una pergamena spiegò il rituale al lupo grigio. White Fox donò allo studioso anche un piccolo ed elegante libro completamente vuoto "qui è dove scriverai tutti i tuoi rituali, collezionali" insistette perchè fosse Videmir a trasferire di suo può il rituale nel libro. Videmir Dopo aver lavorato sui vostri progetti il drow vi chiede che strada vorreste prendere l'indomani. Lui vi darà a disposizione un modo per riuscire a percorrere un lungo tragitto cavalcando il vento, ma starà a voi decidere in che direzione andare.
  37. Astrid La ragazza sospirò alle parole di Mulroht E' che volevo assicurarmi di arrivare in tempo... rispose al nano mezzo immondo, indecisa sul come prendere la sua reazione Su, non è un dramma. continuò incrociando le braccia Scusa se ti ho messo fretta... disse per poi annuire a Vassilixia D'accordo, mi raccomando, state attenti. @shadizar @PietroD @Pyros88 @Ghal Maraz Una volta che il gruppo si sarebbe allontanato, si sarebbe messa a giocare da sola a biliardo, in attesa dell'arrivo di Melaxes.
  38. Vassilixia @Plettro @Pyros88 @SassoMuschioso@PietroD Perfetto allora, noi andiamo disse ad Astrid facendosi sentire dal ragazzo del bordello, purtroppo al momento non ci sono camere disponibili per il nostro piacere, torniamo dopo. Una volta usciti i quattro si divisero a coppie per controllare meglio la zona esterna.
  39. Forgrim Minyar Tanner (Umano) Bene abbiamo stimolato la curiosità del garzone anche in questo luogo..... Forgrim rimase ad ascoltare le spiegazioni che venivano fornite al ragazzo butterato, rimanendo perplesso quando Luna gli diede il ruolo di "guardone". Guardare....tra tutte le possibilità ha scelto la più assurda. Si tocco la fronte con la mano destra e sospirò. Vengo anche io disse riferendosi a Mulroht, Eoliòn e Vassilixia. Ho voglia di fare altri due passi.
  40. Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) "Vengo con te." dico a Vassilixia. Questo posto non mi piace per nulla e mi sento assolutamente fuori luogo oltre che fin troppo appariscente: sento lo sguardo viscido degli uomini scrisciarmi addosso. Al di fuori mi guardo in giro con discrezione, girando per le bancarelle assiene alla Draconis e Mulroht.
  41. Malik Al Rasul (Lucertoloide Mezzo-Drago di Ottone) L'arrivo dell'allegra combriccola al "Cuscino di Velluto" non passò ovviamente inosservato. Astrid e gli altri cercarono di imbastire la faccenda a suon di chiacchiere e monete. Malik cercò di mettere la cosa a tacere una volta per tutte, avvicinandosi al bancone mentre teneva sottobraccio Damien @AndRe89 " Spero non facciate discriminazioni... e che non ci siano problemi per prendere una stanza " aggiunse mentre lasciava sul bancone cinque monete d'oro " E' già difficile non essere degli elfi nella città qui sopra... Speravamo che qui ci saremmo potuti sentire un po' più accettati " aggiunse poi mentre aspettava che il butterato gli consegnasse la chiava della stanza, quindi mentre con saliva le scale con il mezzo-immondo, gli diede una pacca sul culo. Una volta arrivato al piano, si premurò di individuare la stanza delle ragazze, @REDDISH-MUSE @Cronos89 bussando leggermente alla loro porta per poi comunicare loro che sarebbero stati nella stanza di fianco, pronti ad ogni evenienza.
  42. Vedi il file L'Idolo Pesce di Calibor Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Villaggio di Rugalov e un'isola rocciosa nel Golfo dei Traldar, Mare del Terrore al largo del Granducato di Karameikos) per personaggi di 2° rango. L’empio idolo di Calibor è stato trafugato dai pirati dell’Anello d’Acciaio. Gli avventurieri sono incaricati di mettersi alle calcagna della Scimmia Urlante, il vascello dalle vele gialle degli schiavisti, diretti verso le rovine del Castello di Calibor, per impedire che un orrore senza tempo venga evocato dagli abissi senza fondo del Mare del Terrore! Dal retro di copertina Il ricordo di Calibor Marilenev è sbiadito negli anni, dopo la misteriosa caduta del suo castello, su un’isola rocciosa al largo della Baia dei Traldar. Ma forze oscure tramano per impossessarsi del più prezioso dei tesori appartenuti al nobile traladariano. L’Idolo Pesce di Calibor è la chiave per controllare un oscuro servo del male, che riposa sul fondo degli oceani. Da Rugalov, devastata dall’attacco dei Pirati al soldo dell’Anello d’Acciaio, gli avventurieri dovranno inseguire un folle emulo del negromante Calibor a bordo della sinistra Scimmia Urlante. Tra assalti all’arma bianca, rovine infestate e viscide creature degli abissi, L’Idolo Pesce di Calibor porterà gli eroi a confrontarsi con terribili nemici che provengono dai Piani Inferi, determinati a portare alla rovina il Granducato di Karameikos! Inviato Maurino Inserito 07/03/2020 Categoria Avventure  
  43. Un titolo sarebbe interessante. Vedo come concedertelo! Ho deciso di mia spontanea volontà che il 4 livello è il livello giusto per avere titoli e Patroni. Il Maestro del Sapere ha parlato!
  44. Articolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar). Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini, ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo. Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani. In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar. Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito. Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree). Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente. Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà. I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse. La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura. A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo). Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano. Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti. Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti. Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato quattro articoli fa). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar? Un esempio è il Lich Della Cantina. Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre). Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti. Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi! Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno. E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami. Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami? Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori. E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/
  45. Questa è una notizia bomba per chiunque ami l'ormai famosissimo videogioco targato Naughty Dog o anche solo in generale le storie post-apocalittiche con zombie. La HBO ha deciso di realizzare la serie tv tratta dal videogioco per PS3/PS4 The Last of US! Showrunner di questa serie sarà Craig Mazin (autore di Chernobyl, mini serie acclamata in tutto il mondo), anche se Neil Druckman di Naughty Dog - e autore della storia di The Last of Us I e II - sarà direttamente coinvolto nella scrittura della serie in qualità di consulente. https://tv.badtaste.it/2020/03/the-last-of-us-craig-mazin-chernobyl-realizzera-la-serie-tv-per-la-hbo/ La base di partenza è buona: la HBO è un'azienda seria, che crede molto ai suoi prodotti e che non si fa problemi a realizzare serie tv mature; la Sony dall'anno scorso ha deciso di vigilare direttamente sulla produzione di serie tv tratte dai suoi videogiochi; l'autore di Chernobyl sembra una persona che sa il fatto suo; e nel progetto sarà coinvolto personalmente Neil Druckman, che si è dimostrato (anche con Uncharted 4) uno scrittore molto abile. Ora bisogna incrociare le dita per quel che riguarda la scelta del cast. In particolare Ellie e Joel.
  46. Omar Certo, se solo noi fossimo venditori di granaglie. O se avessimo delle granaglie. In teoria siamo arrivati qui per comprarle, visto che questo e' solitamente un pianeta agricolo. Ma dubito ne abbiano da vendere, data la situazione. E a chiedere suoneremmo ridicoli, conviene cambiare strategia. proseguì verso la locanda fischiettando. ...forse invece di fare il doppio gioco, conviene fare il triplo: fingere di essere commercianti di armi che fingono di essere commercianti di granaglie, a questo punto venuti a cercare compratori. Se salta la prima copertura, abbiamo la seconda: più difficile da gestire, ma meglio della verità.
  47. 1 punto
    CHE COSA È UN COLPO? Un colpo è semplicemente il furto di un oggetto, un'evasione, un rapimento, portato a termine in modo furtivo, pianificato e discreto. Non è facile per il DM gestire un colpo, e non è facile nè rapido per i giocatori pianificarlo, ma può dare grandi soddisfazioni un'avventura del genere. Il colpo può essere su scala ridotta, come ad esempio rubare un oggetto da un negozio, oppure scala media, o maggiore, come uccidere il re tiranno nella sua fortezza. Bisogna avere un piano per penetrare ed uno per fuggire, ed il DM deve essere preparato a mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori, ma senza esagerare, poichè un tiro di dado fallito potrebbe mettere in serio pericolo l'intera operazione. COME PREPARO UN COLPO? Come Master, non puoi preparare ogni eventualità, sarebbe un lavoro troppo complicato. Il colpo va preparato basandosi sulla composizione del party. Il DM deve preparare da 2 a 5 prove da superare per ogni PG, facendo leva sui loro punti forti. È probabile che il party si dividerà in piccoli gruppi, quindi ogni giocatore potrebbe affrontare le prove separatamente. Il DM deve anche essere abile ad improvvisare qualche imprevisto, ascoltando il piano dei giocatori e prendendo appunti. Bisogna inoltre essere abili a conteggiare il tempo che ogni PG impiega per svolgere la sua parte del piano. Solo un gruppo coordinato può portare a termine la missione. Ogni misura di sicurezza deve avere un qualche tipo di punto debole, ed almeno un paio di modi per essere superata. Le misure di sicurezza più comuni sono porte sbarrate, guardie, allarmi, trappole. Le guardie potrebbero avere punti deboli caratteriali, o certi ritmi/trame di movimento attraverso le varie stanze. Le porte sbarrate possono essere aperte con abilità o magia, gli allarmi sono disattivabili, se vengono notati. Le trappole, si spera non scattino mai. Un metodo semplice per colpi medi-grandi (quelli dei film, che ci piacciono tanto) è immaginare il colpo come se fosse un dungeon astratto, oltre ad allegare un dungeon vero in cui ha il luogo il colpo. Questo dungeon astratto è una serie di anelli concentrici. I PG si trovano nell'anello più esterno, ed inizialmente raccolgono informazioni "comuni" e risapute sul luogo del colpo. Corrompendo guardie, infiltrandosi tra di esse, o tramite esplorazione, potrebbero scoprire di più sulle misure di sicurezza. Metodi tipici per portare a termine un colpo sono infiltrarsi tra le guardie o i servitori, creare diversivi, entrare dalla finestra, scalare muri, saltare fossati... e chi più ne ha più ne metta.
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