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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni Era già passato più di un giorno da quando gli avventurieri erano partiti di prima mattina da Lagocristallo, attraversando la foresta in direzione est verso il confine del regno elfico di Frondargentea. La Dama del Lago Veldrada, madre di Luna Bjornsdòttir, aveva inviato una scorta di quattro centauri per la prima parte della giornata, di cui faceva parte anche il centauro Bastesio. La scelta ricaduta sui fieri quadrupedi dalla vita in giù non era casuale: essi sondarono per primi il percorso che avevano scelto, un passo attraverso dei rilievi collinari che avrebbe portato il gruppo a salire di un centinaio di metri di altitudine prima di ridiscendere oltre quel confine naturale Sì, direi che se prosegue così non avrete problemi confermò Bastesio, la cui andatura rallentata non aveva però subito soste o infortuni Potrete condurre a mano i vostri cavalli in sicurezza rassicurò il centauro, che era stato salvato da un oscuro destino grazie a quei viaggiatori giunti dall'Istituto, li salutò con calore augurando loro ogni bene e la miglior sorte per la loro missione. A discapito delle buone parole, tuttavia, la marcia dei viaggiatori si rivelò comunque lunga e faticosa: i sentieri non erano ben delimitati in quell'area priva di collegamenti diretti con Glantria, obbligando i viaggiatori a tortuose svolte e attraversamenti insicuri in strette mulattiere in disuso da anni. I cavalli, ad eccezione di Sovrano Nero che mantenne una certa dose di sangue freddo, furono spesso più di intralcio che di aiuto, costringendo i loro padroni a tirare spesso con forza le loro redini per condurli attraverso i sentieri più insidiosi. Alla fine del primo giorno essi non erano stati ancora in grado di superare Hith Admar, una delle quattro colline che fungevano da barriera naturale tra il reame della famiglia Glynrora e quello della famiglia Von Gebsatell. Proprio da uno dei Von Gebsatell, Dorian, giunse la conferma che essi erano ancora in territorio protetto nel momento in cui il suo sonno di quella notte si rivelò privo di incubi come quelli che aveva avuto nel corso dei giorni prima del suo incontro con gli eroi. Il figlio del principe Derbel, che sembrava ritemprato dopo aver passato diverse notti di buon sonno (se si esclude il brusco risveglio ad opera di Forgrim) si rivelò uno dei più disquisitivi, mettendo a disposizione tutto il suo modesto bagaglio culturale in quel viaggio verso l'ignoto A quanto mi è stato raccontato dai miei genitori, Frondargentea è sempre stato un regno piuttosto isolato spiegò durante la marcia Anche prima dell'ultima guerra erano ferventi sostenitori dell'autarchia. Negli ultimi anni si sono un po' aperti, aprendo alcuni piccoli commerci di prodotti con Scogliera Argento, Arcoria e Glantria, ma comunque molto poco. E' possibile trovare residenti non elfi nelle loro città, ma sono minoranze e la vita per loro non è affatto semplice Dorian scosse la testa Ho sentito molti racconti di quello che la gente crede su Frondargentea. Alcune sono esagerazioni, altre tristi realtà. E' vero quello che diceva Veldrada, la politica è molto elitaria. Il consiglio dei ministri è ad appannaggio di coloro che meglio riescono a compiacere il Signore delle Fronde e il sistema sociale è basato su un sistema di caste Dorian mimò con le mani una piramide In cima si trovano il sovrano e i nobili, al centro l'esercito e le classi di artigiani e mercanti più abbienti e in fondo il popolo e gli stranieri. Già dalla nascita ogni elfo viene classificato secondo il retaggio familiare da cui proviene, il che può essere limitante per il proprio futuro. La cosa è ancora più grave se qualcuno compie reati gravi, per i quali non paga solo il criminale, ma anche tutta la sua famiglia spiegò il Von Gebsatell Si dice che vi siano campi di prigionia, come quelli che sorsero al nord in tempo di guerra, ma non ho mai avuto prova della loro esistenza e spero di continuare così. Certo è che il livello di diritti umani garantito a Frondargentea non è molto alto e Lathlaeril Glynrora è un sovrano poco indulgente. L'ho incontrato solo una volta, quando lui e la sua famiglia visitarono palazzo, ma mi fece subito una cattiva impressione: era riccamente vestito, guardava con sufficienza chiunque, ogni sua parola sembrava celare una frecciata o un modo per sminuire il suo interlocutore, fosse anche un'eroina come la mia zia acquisita. Suo figlio Elidyr sembra la sua fotocopia più giovane, ma Ciradyl invece è una ragazza umile e generosa. L'unica che mi abbia lasciato un buon ricordo di quella visita. Il resto del tempo speso da Dorian fu investito chiacchierando del più e del meno con gli avventurieri, cercando di apprenderne il più possibile dopo aver ricevuto così tante attenzioni. Fu egli a proporre per primo di lasciare le formalità a Lagocristallo Per favore, diamoci del tu. Se dovremo camuffarci per necessità, potrebbe apparire strano usare convenevoli da salotto commentò. Dopo di ciò non mancò di rivolgersi in tono più colloquiale ad Alucard (Quali progetti hai in mente, una volta finito l'istituto?), Ragnar e Shaun (Una band? Da dove è nata l'idea?) e Kat Po, di cui sembrava ammirare le doti da cacciatrice (Un posto che vorresti visitare, potendotici teletrasportare all'istante?). Tuttavia un osservatore acuto avrebbe potuto notare come due ragazze fossero spesso al centro delle sue conversazioni: la prima era Vassilixia, alla quale in segno di rispetto il Von Gebsatell aveva offerto la propria protezione in quel viaggio interpellandola spesso sulla sua famiglia e chiedendo delle sue passioni personali. La seconda era Deborah, con la quale l'erede al trono di Glantria si intratteneva spesso per scambiare pareri e opinioni sulla magia, chiedendole da dove fosse nata la sua passione e quale fosse l'origine dei suoi burattini, che sembravano incuriosirlo. Il secondo giorno di viaggio, dopo la lenta avanzata del primo, portò dopo il mezzodì ad oltrepassare l'odiata collina e rimirare infine il panorama che dava Frondargentea. La prima impressione degli osservatori sarebbe stata quella di essere stati colpiti da un incantesimo di Ridurre Persone, l'unico in grado di far apparire così grandi gli alberi che si stagliavano in un'immensa distesa davanti a loro. Eppure non erano gli avventurieri ad essere piccoli, bensì era la vegetazione ad essere fuori misura per qualunque standard mai visto in vita loro. Il cielo era limpido a differenza degli ultimi giorni, sebbene i colori naturali paressero incredibilmente più vivi e luminosi, il cielo solcato da nubi che assumevano le forme più disparate, mentre dalle chiome di alcuni alberi si alzavano stormi di farfalle grandi come una mano e dalle ali color arcobaleno. Il passaggio da Glantria al regno elfico, mentre essi cercavano di scendere da Hith Admar, fu graduale e mentre il sole diventava arancio in quel pomeriggio che iniziava a farsi vecchio, si stagliò nei viaggiatori la certezza di avere un problema Quando eravamo in cima non ho visto Fodell e non vedo sentieri commentò Dorian mentre attraversavano il sottobosco, cercando di fare il punto della situazione Ma io non sono un esploratore disse, mentre uno scoiattolo si lanciò da un albero per poi planare verso un altro arbusto e staccare in volo uno strano frutto simile a una mora gigante Peraltro, già da stanotte potrei venire preso di mira da Zaleria, ora che non sono più sotto la protezione della vostra onorata madre disse con un cenno del capo a Luna Il che ci riporta al problema principale: trovare quella maledetta fattucchiera Dorian strinse i pugni Ella voleva attirarmi fin qua, ma non mi ha mai dato indizi su come raggiungerla. Forse confidava che io l'avrei cercata o che arrivassi talmente stremato da essere una facile preda... in ogni caso accetto qualsiasi suggerimento su dove e come agire il Von Gebsatell si fermò e si rivolse al gruppo, l'unico rumore quello di uccelli nascosti tra gli alberi e il fogliame calpestato dai viaggiatori Che cosa proponete? x tutti4 punti
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Comunicazioni [OFF]
3 puntiGuys, tempo al tempo. Al momento sono a corto di fondi per avviare un business birnanico: secondo voi, perché un'artista dell'ubriachezza molesta come me si è messo in viaggio con voi? Raccogliere fonti e fare indagini di mercato. Il druido serve a selezionare i migliori vegetali da trasformare nel nettare bollicinoso e gestire animali da soma, la chierica per benedire il tutto, un guerriero robusto per i test con la fetta più abbondante del mercato.3 punti
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CERCASI compagni d'arme per affrontare la Montagna dei Maghi Folli
Buongiorno a tutti! Io e @Ottaviano, col master @Percio stiamo cercando compagni per la sua campagna di OD&D. E' una campagna prettamente Dungeon Crawl e purtroppo siamo in carenza di compagni con cui combattere, al momento abbiamo anche subito un TPK e dobbiamo ricominciare l'avventura con nuovi giocatori. Ambientazione Gli ultimi due paragrafi trattano nei nostri avventurieri che, dopo essere entrati nella montagna e aver girato un po' di stanze, sono tornati più volte al villaggio a seguito di vari attacchi, che li hanno costretti a tornare per riprendere le forze. Durante la convalescenza, il villaggio è stato attaccato da non morti creati usando i corpi del cimitero vicino (ovvero i cari degli abitanti del villaggio). Quando siamo tornati poi alla montagna siamo stati devastati da...beh, una persona della montagna (Cerchiamo di tenervi un po' di suspence dai!) e...Eccoci qui! Chi cerchiamo e importanti note di contorno: Giocatori seri, vorrei evitare gente che accetta e poi sparisce nel giro di un mese Ovviamente è un gioco e gli imprevisti nella vita capitano, quindi è obbligatorio avvisare quando si sa di non poter postare per più di due giorni La mortalità in questo gioco è estremamente alta, fate conto che è già il terzo personaggio che prendiamo a mano e siamo avanzati di...quattro stanze, mi pare? Il sistema è, come già citato, OD&D con il sistema ChainMail. E' un po' complicato, a mio parere, ma tutti i tiri degli attacchi li gestisce il master. Di base, funziona così. Ogni arma ha una propria classe. Più le armi impugnate sono lunghe, più la classe è alta e più al primo round l'iniziativa è alta (e quindi attacchi prima), ma, per contro, le armi tra le 4 e le 7 classi più corte hanno più attacchi per round. L'arma si può cambiare ad ogni round. [Esempio: Un'ascia da battaglia (classe 5) contro un pugnale (classe 1) attacca prima, ma chi impugna il pugnale attacca due volte] Classi giocabili: Avventuriero, Chierico e Stregone Si va per punti esperienza, guadagnati in base a quante monete d'oro si portano fuori dal dungeon. La scheda si può fare velocemente, con uno spoiler che ogni giocatore mette ad ogni post (o quasi) contenente i suoi dati, l'equipaggiamento e il relativo ingombro. Esempio di un avventuriero Oltre questo, che dire...Se non temete la morte del vostro personaggio, vi piace l'ambientazione o semplicemente siete curiosi di provare il sistema e l'edizione originale di D&D, fatevi avanti!2 punti
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Agganci per le avventure: Buttarsi tra libri (altra storia...)
Sulla falsa pista di un articolo di Zambrano, provo a scrivere perché secondo me per giocare bene di ruolo è fondamentale spendere quante più ore possibile sui libri, o per essere più chiari: sulla lettura. Una premessa che vale per ognuno dei punti a seguire: per lettura non intendo necessariamente lettura di libri fantasy, o comunque ambientati nel Medioevo, o comunque storici. Vale invece per qualunque romanzo purché ben scritto, anzi tanto più se ambientato in un contesto che non ha nulla a che vedere col fantasy, compresa la società contemporanea. 1) I personaggi I buoni romanzi, ancora più del cinema o delle serie televisive, offrono delle caratterizzazioni approfondite dei personaggi più diversi tra loro. Questo non vale solo per gli avventurieri, i militari o le persone d'azione. Da questi personaggi si possono trarre ottime idee per definire in parte o completamente le inclinazioni morali di un PG o anche di un PnG. Casy, il predicatore di "Furore" era sinceramente dedito a far del bene ai più bisognosi, e pure possedeva un'indiscussa padronanza delle Scritture e attitudine alla speculazione filosofica, ma era anche vittima della sua debolezza per il sesso, e soffriva continuamente per i rimorsi che questa gli causava. 2) I casi della vita Leggendo di storia si apprende di circostanze in cui "un battito d'ali di farfalla finisce collo scatenare un uragano". Eventi cui una persona normalmente non penserebbe mai. Ne "La città bianca" si racconta che l'Orda d'Oro era giunta a circa 60 Km da Vienna, i suoi esploratori si erano già avventurati sulle Alpi. Dopo aver espugnato pure Mosca (laddove secoli dopo sia Napoleone che Hitler avrebbero fallito), niente più era in grado di arrestare la sua discesa fino a Roma... Non fosse che una malformazione cardiaca congenita stroncò definitivamente la vita di Ogedai Khan, imponendo quindi la ritirata immediata e la l'interruzione definitiva di quella campagna militare che avrebbe sconvolto in maniera irreversibile l'Europa intera. 3) L'azione pura Leggendo romanzi storici, guerra o d'azione si possono trarre canovacci assolutamente ben dettagliati per creare un'avventura, ancorché trasposta in tutt'altra epoca e ambientazione. Ne "L'ombra del Sole" siamo nell'ex-Congo belga, anni '60, e una compagnia di mercenari guidati da un burbero ma generoso capitano, deve recuperare e scortare dei missionari che stanno per cadere preda dell'assalto di ribelli sanguinari. Il suo ufficiale in seconda, uomo capace ma ancor più cinico, volentieri si presta ma solo perché è uno dei pochi a sapere che oltre a dover portare in salvo i civili, presso la missione è custodita una cassetta di estremo valore, che peraltro dimostra l'esistenza di traffici illeciti... 4) Diversi modi di pensare Soprattutto leggendo della vita delle persone comuni, si impara quanto fossero differenti i costumi, il linguaggio, i valori degli uomini di altri tempi. E così conferire maggiore spessore alle relazioni sia tra PG che PnG: andare oltre le solite espressioni situazionali che bene o male tutti conoscono, e imparare cosa significava l'amicizia tra i legionari di Roma o cosa fosse il coraggio per un paladino di Carlo Magno, e così per il tempo che dura la sessione di gioco, ancora di più, meglio, evadere dal mondo della vita reale. Prima che Scotland Yard introducesse il metodo logico deduttivo, che si sarebbe poi diffuso in tutta Europa, le investigazioni, se così si potevano chiamare, erano condotte in maniera estremamente approssimativa. La parola di una sguattera aveva peso infinitamente inferiore a quelle di un curato o di un signorotto locale, anche se questi ultimi avessero "testimoniato" che avevano visto uno spirito scendere dal cielo e colpire a morte un contadino. E ben sapendolo, ogni villico, cadeva nella rete di omertà, paure e complicità che rendeva estremamente difficile perseguire un qualunque ideale di giustizia, come nella vera storia della strega di Zardino narrata in "Chimera". 5) Architetture Che si tratti di una città, un covo di banditi, una nave o un castello, si può scoprire come fossero strutturati e quali elementi vi si potessero trovare, fossero essi elementi comuni o trappole e altri marchingegni, descritti però in maniera realistica, e in un modo che però esula completamente dall'elenco di elementi che si trova sul manuale, che magari si tende a piazzare nei propri dungeon in maniera acritica. In "Io, Caterina", si spiega che presso il Castello Sforzesco, non solo il pianterreno, ma anche buona parte delle stanze al primo piano erano stata messe in comunicazioni in modo tale che vi si potesse transitare anche a cavallo, e un nobile non dovesse darsi pena di smontare. 6) La realtà supera la fantasia Questo è secondo me l'aspetto più importante: la storia e le cronache ci svelano circostanze in cui uomini e donne, in preda a debolezza o esaltazione hanno compiuto gesti di una tale grandiosità o meschinità, che sono stati innanzitutto in grado di condizionare la storia, ma soprattutto di farlo in maniere impensabili, o anche solo incredibili... Eppure ci sono state, e pertanto possiamo adottarle nelle nostre campagne senza timore di fare qualcosa di "esagerato". Alla vigilia della Seconda Guerra Mondiale, i tedeschi inviarono come diplomatico in Giappone, "Richard Sorge - La più grande spia del XX secolo", un avvenente e brillante uomo di cultura ancorché con un passato nel Partito Comunista a loro ignoto, una spia al soldo dell'URSS. Ebbene questi grazie alla sua eloquenza e fascino riuscì ad non solo ad accreditarsi ma farsi addirittura amico intimo di numerosi ufficiali dell'Ambasciata Tedesca a Tokyo. Questo fece si che egli non dovesse neppure sforzarsi di recuperare i documenti segreti, erano loro stessi che con lui li condividevano da buoni amici. Il suo capolavoro poi, fu poi quello di dissuaderli dall'invadere l'Unione Sovietica (già piegata da difficoltà interne) bensì attaccare la base navale degli USA alle Hawaii. Quando a guerra conclusa i magistrati giapponesi conclusero la ricostruzione di tutto il suo operato, non poterono fare a meno di mettersi le mani nei capelli. Lui fu giustiziato, ma questo nulla tolse al riconoscimento di essere stato il miglior elemento in tutta la storia dello spionaggio internazionale. Questo è quanto io mi sento di dire così, sue due piedi, ma ovviamente le ragioni per leggere, anche solo al fine di migliorare il proprio gioco di ruolo, sono molto più di queste: sono tante quante i buoni libri scritti nella storia dell'umanità.2 punti
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Giants Playtesting [TdS]
2 punti@athelorn @Tarkus Sono costretto a chiedervelo ancora una volta: riuscireste a tenere un ritmo più costante? Si tratterebbe di un post ogni due giorni. Capisco che un post al giorno sia troppo, anch'io non potrei garantirvelo come master. Prendetevi tutto il tempo che volete per riflettere sulla risposta. Tengo molto a questa avventura, come sapete, ma senza un ritmo costante rischia solamente di trascinarsi per mesi e mesi, facendo perdere l'interesse a tutti. Capirei una eventuale risposta negativa e sono disposto a venirvi incontro, per quanto possibile, ma ci tengo a chiarire che non dovete continuare perché vi sentite obbligati nei miei confronti. Il mio obiettivo è soprattutto quello di farvi divertire.2 punti
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
2 punti
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TdS base
2 puntiIl punto è che prima ognuno di noi dovrebbe fare il proprio bg antecedente all'incontro con gli altri, poi tutti insieme si decide come ci siamo conosciuti. Per esempio il mio bg è il seguente: Quindi, almeno nel mio caso, voi non sareste il mio primo gruppo. Detto questo, però, la tua idea dei "legami" tra i pg in stile Dungeon World mi piace molto! Per chi non sapesse come funzionano, ecco un'estratto dal sito italiano: Di base ogni classe ha la propria scheda (ecco l'esempio del guerriero), con i legami già scritti (basta mettere il nome del pg a cui ci si vuole "legare"), ma niente impedisce di ignorarli e inventarsi legami completamente nuovi. Mi sembra di ricordare di si... si, ricordavo bene! Nessuna delle due; le abilità del ladro sono in percentuale. Se ti serve, puoi scaricare il manuale di Dark Dungeons da qui (su DriveThru.com è gratuito, quindi non facciamo nulla di illegale).2 punti
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Combatti il Fuoco...col Gioco
2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 puntiCredo dipenda molto anche dal territorio da cui arriva ogni singolo orco della nostra tribù assemblata. Gli uomini diventarono coltivatori per vari motivi ma in ogni caso perché si mettano a coltivare la terra serve che esistano delle piante adatte alla coltivazione (e non è scontato, in Oceania non esistono piante native che diano un raccolto atto a soddisfare una popolazione) e serve che esistano anche gli animali da soma per arare i campi. Con il solo lavoro umano la terra lavorabile è poca. Servono inoltre terreni adatti. In nord America i nativi non si misero mai a coltivare la terra in quanto la raccolta e la caccia davano molto più sostentamento di quello ottenibile coltivando le piante native a disposizione. Si cominciò a coltivare solo dopo l'arrivo del mais dal sud America (solo dopo l'anno mille e solo in quello che è il nuovo Messico). Pertanto è ampiamente possibile che i nostri orchi non coltivino nulla nonostante abbiano le capacità mentali per farlo. Se volete approfondire l'argomento consiglio di leggere Armi, acciaio e malattie di Jared Diamond Per tornare ai nostri orchi sfruttiamo i campi vicini al raccolto e abbandoniamo gli altri. Non vivremo abbastanza da vedere il loro raccolto. Tutti devono imparare a combattere se sono in grado. Se non sono in grado possono sempre usare le balestre. Fortifichiamo il posto e mettiamo su una forgia per il fabbro e i suoi assistenti Andiamo a spargere morte in gruppi più piccoli finché non arriva la WAAAGH!2 punti
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Castello di Ravenloft - Topic di Gioco
Arkadius Laforge siamo d'accordo quindi, torniamo sui nostri passi .. fra l'altro gli schiavi del conte parlavano della loro venuta dai sotterranei o cripte, non ricordo. chi sa se hanno lasciato qualche indizio senza volerlo. esiste anche quel balcone che affaccio sullo strapiombo della montagna, anche lì è un posto alto dove sorvegliare. Denor sei riuscito a fare le verifiche in questa stanza o il conte ci ha interrotto prima? Tutti2 punti
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Comunicazioni [OFF]
2 punti2 punti
- Griglia di combattimento, si o no?
Non avendo la mappa e le miniature vivi il combattimento immaginandoti la scena con la mente, un po' come quando ti immagini una scena mentre leggi un libro...solo che in questo caso la situazione è interattiva. La mappa ti spinge a concepire il combattimento dall'alto, come una situazione astratta e distante, utilissima all'analisi tattica del combattimento: l'esperienza, dunque, è vissuta in termini di metri, posizioni dei PG/mostri sulla mappa, disegno astratto del mondo di gioco, ecc., come ben sai. L'assenza della mappa, invece, permette di focalizzare l'attenzione sulla scena immaginaria, a danno della precisione dei dettagli utili per un'esperienza più tattica. In parole povere, giocare senza mappa rende più difficile giocare il combattimento in maniera tattica, ma permette di farsi coinvolgere maggiormente dall'aspetto narrativo e descrittivo del combattimento. Non essendo distratti dagli aspetti tattici e astratti della mappa (metri, disegno astratto del mondo immaginario, miniature, ecc.) si ha modo di essere più immersi nella situazione immaginaria e di porre maggiore attenzione sul ruolare il combattimento. L'assenza della mappa costringe tutti a descrivere di più (lo scenario, l'aspetto estetico di mostri e PG, ciò che mostri e PG fanno, come esattamente mettono in atto le loro azioni, ecc.) e a immaginare di più per capire cosa sta succedendo. Il pregio di questo tipo di esperienza è che il gruppo può trovarsi talmente coinvolto da una scena da riuscire a divertirsi anche se le azioni compiute dai PG non sono particolarmente originali (come un comune attacco) o anche se il gruppo non riesce ad usare le capacità nel modo più efficiente possibile dal punto di vista tattico. Ciò che diventa più importante è il godersi un combattimento scenicamente e narrativamente appassionante.2 punti- Legione degli Ammazzadraghi
1 puntoSto masterando una campagna in cui da trama una compagnia di soldati è diventata famosa per aver respinto un drago da un campo di battaglia. Non parliamo di un cucciolo, ma di un esemplare molto vecchio quindi Mastodontico (GS 21). Per curiosità poi mi sono chiesto come diavolo sia mai stato possibile, in termini di regole, che un gruppo di personaggi di 1° livello (tali dovrebbero essere dei soldati), per quanto numerosi, abbia respinto una bestia con: CA: 35 attacco: +40/35/35/35/35/35 pf: 449 La risposta che ho trovato è la Legione di (piccoli) Ammazzadraghi e mi ha lasciato talmente sbalordito che volevo condividere questa scoperta 😆 Quattro sono i punti fondamentali: I piccoli ammazzadraghi sono Guerrieri e non semplici Combattenti. È vero che in un esercito dovrebbero esserci più che altro Combattenti ma ipotizzando che i comandanti abbiano Autorità, i loro Seguaci sarebbero di 1° livello, non ulteriormente specificato. Visto che parliamo di una Legione destinata ad entrare nel mito, non mi pare fuori luogo pensarli come Guerrieri anziché Combattenti (chiaramente il punto è che serve ogni talento possibile). Ci prendiamo il talento Improved Aid Another (Dragon Magazine #323). I piccoli ammazzadraghi sono Piccoli: halfling Cuoreforte (per il talento bonus, ovvio). Questo è cruciale per poter prendere il talento Swarmfighting (lo stesso talento in italiano è sul perfetto combattente con il nome di Combattimento Coordinato). I piccoli ammadraghi hanno TRE difetti e il tratto Fools for Friend. Eh lo so, è quasi barare, però ribadisco... personaggi di 1° livello contro un drago mastodontico! In quale modo è possibile farlo senza barare??! I tre talenti sono Schivare, Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento: nessuno di questi risolve granché il problema “lì davanti c'è un drago” ma attenzione! Con il talento di primo livello, ancora disponibile, prendiamo Aid Giver (Dragon Magazine #343) che ha questi 3 come requisiti! I piccoli ammadraghi hanno un Capitano con i controfiocchi (con almeno 1 livello da maresciallo, magari qualcosa del Tattico Leggendario e in ogni caso Bab +6). In particolare il Bab +6 è cruciale perché costui deve avere i talenti Clarion Commander (Tome of Battle) e Branco di Lupi (Specie Selvagge). Come funziona la Legione? Grazie ad Aid Giver, quando fanno una prova di aiutare come azione di round completo, tutti i membri della Legione aiutano tutti i compagni adiacenti; grazie ad Improved Aid Another e Fools for Friends, anziché conferire un bonus di +2, conferiscono un +5. Perciò, supponendo di essere su due file (con quelli dietro armati di lance lunghe), ogni Legionario è adiacente a 5 quadretti: tuttavia grazie a Swarmfighting, ogni quadretto contiene DUE compagni! Di conseguenza ogni Legionario viene aiutato da 11 compagni (10 nei quadretti affianco e uno nel suo stesso quadretto). Sei di questi aiutano alzando la CA (+30) e cinque alzando il txc (+25), quindi tutti i Legionari godono di questi bonus. A questo punto il comandante usa Clarion Commander per far sì che per 1 minuto tutti i compagni considerino fiancheggiato il drago a prescindere dalla loro posizione effettiva: poi usa Branco di Lupi che fa sì che (sferrando un colpo come azione di round completo e superando una prova di Intimidire CD 20) tutti gli alleati che fiancheggiano quel nemico ottengano un AdO. Visto che ora stiamo tutti fiancheggiando (grazie al Clarion Commander), tutti attacchiamo con un bonus al txc pari a +27 (25 di aiutare e 2 di fiancheggiamento) che tra l'altro può essere ulteriormente alzato con una certa facilità (il Tattico Leggendario per esempio può dare un ulteriore +4 al txc con le capacità di classe Ispirare Coraggio e Dirigere Truppe. Con forza 14 e Bab +1, questi piccoletti quindi attaccherebbero con d20+34. Inoltre grazie all'aura del Maresciallo, tutti gli alleati che fiancheggiano ottengo un bonus ai danni pari al carisma del Maresciallo (diciamo +3) facendo quindi 1d6+5 danni. In conclusione, immaginando uno schieramento “a ferro di cavallo” intorno al drago, avremmo la bellezza di 32 piccoli Legionari che attaccano con 95% di probabilità di andare a segno (gli basta fare 2 con il dado) e infliggono 1d6+5 danni ciascuno. A conti fatti sono circa 250 danni di media ad ogni turno! In pratica perciò sarebbero in grado di far fuori la bestia in due round, subendo al contempo pochissime perdite visto che la loro CA si aggirerebbe intorno a 46 (con cuoio borchiato e scudo). Si lo so che il drago potrebbe usare Schiacciamento, Incantesimi o Arma a Soffio con risultati decisamente migliori ma se ne renderebbe conto? Oppure con Incalzare potenziato si farebbe l'idea che tanto vale farli fuori ad artigliate? Perché se non se ne rende conto subito viene impalato in un istante... da una trentina di halfling tracagnotti 🤣1 punto- Scuola di specializzazione preferita
Divinazione. Ho visto cose che voi umani non potete nemmeno immaginare.1 punto- Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoRandal non ha altre idee fuorché quelle che ho esposto prima Io invece proporrei delle elezioni in tutta l'isola, rimanendo a Barusha tanto quanto basta per capire meglio cosa propongono i vari candidati: i fantastici 4 Poi nel frattempo capire usi e usanze, esigenze delle varie cittadine, storie varie, di modo da verificare che i vari programmi dei 4 siano effettivamente sensati ed efficaci Randal a proposito adorerebbe rimanere lì per esplorare tutta l'isola e capire tutti i frutti e verdure di Barusha1 punto- Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Alucard Borealis Il viaggio non fu assolutamente male, anzi, bello. Stette un poco a chiacchierare con Dorian, spiegandogli che avrebbe desiderato, dopo la fine della scuola, diventare un agente della corona di Fyredrakes, un uomo del Ciambellano, cosa che aveva già provato, facendo per lo zio due missioni “facili”. Si avvicinò poi a Vassilixia ed a Deborah, cercando di chiacchierare un poco del più e del meno, cercando di legare e far passare meglio il tempo alle due ragazze, elargendo sorrisi ad entrambe. Piu di una volta lo notarono scrivere sul suo cristallo, un poco impegnato, come se esso ogni tanto emettesse qualche rumore o vibrazione per chiamarlo. Alla fine decise di non dedicarcisi più per parlare meglio con loro. << Com’è Acquastrino? Non la ho mai vista e lo zio Oceiros ne parla sempre benissimo.>> Quando poi si iniziò a parlare di cose più serie, si avvicinò anche di più. <<Se gli elfi sono così esperti di magia, il nostro viaggio nei sogni secondo me dovrebbe essere compiuto non nella città. C’è il rischio che qualcuno si accorga di ciò che facciamo e chiami guardie o simili.... quanto al piano di Vassi, sono d’accordo. Posso pensarci io a truccarlo in modo che non sembri lui. Sono abbastanza bravo! E sono abbastanza bravo a non farmi scoprire come attore, anche se credo che Ragnar sia più bravo a mentire...cioè, ha sicuramente più esperien...intendo dire che come attore è sicuramente migliore!>> lista inc e roba varia Tag1 punto- [TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Vi annuncio che domani avrò probabilmente molte difficoltà a rispondere. Mi spiace ma questo, a quanto pare, è un mese un po' pieno.1 punto- TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Vi annuncio che domani avrò probabilmente molte difficoltà a rispondere.1 punto- Spezzare
1 puntoA livelli bassi ha tutto un senso senza dubbio la tattica ce l'ha. Poi certo dipende molto dalle creature che trovi e dalle armi che usano. Una volta che i nemici hanno armi magiche lascia pure stare. Piccola nota a margine una spada (normale) ha Durezza 10 e 5 pf, quelle con Durezza 5 e 5 pf sono armi ad asta come lance o alabarde (perché punti al manico).1 punto- Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri
Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva. Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo. Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui! Andare in biblioteca È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo. Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali? Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo. Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo. Il Libro delle Ombre Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale. Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città. Questo significa guai Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato. Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro. La scuola è finita La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso. Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza. Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html1 punto- Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri
1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Giusta considerazione, comunque sì considera che devi apportare qualcosa di non disponibile al gruppo dal punto di vista del combattimento. Non devi necessariamente magari fare il blaster puro, ma un occhio di riguardo agli scontri lo devi tenere.1 punto- Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) Al fisico di Eoliòn non pesarono i due giorni di lunga camminata nei boschi dell Foresta dell Arbusto Nero e nemmeno la difficoltosa salita e valicamento della catena di colline boschive che facevano da confine naturale incerto ed irregolare fra il regno delle ninfe di Lagocristallo e quello elfico di Frondaregentea. Piuttosto trovò scomodo muoversi così a lungo in contesti così selvaggi, spesso a piedi invece che a cavallo o dormire all'aperto. Per fortuna non doveva preoccuparsi di rifornirsi di Cibo, Acqua e di riposare male a causa della scomodità del terreno o delle temperature. I suoi accessori magici le furono e le sarebbe stati molto utili, non vi era dubbio alcuno. Si portò comunque dietro del cibo per sicurezza, casomai servisse maggiormente ai suoi compagni oa chi avessero trovato lungo il loro cammino in evidente stato di necessità. Per Cloppiticlò, anche lei poco avvezza a percorsi così scomodi e selvaggi, pensò non ci sarebbe stato bisogno di foraggio; anche se le radure era poche il sottobosco avrebbe offerto comunque cespugli e piante basse dalle foglie succulente con cui sfamarsi ed in ogni caso le derrate alimentari comprendevano anche delle mele e delle patate e carote che avrebbe potuto dare alla sua cavalla se fosse stato necessario. Quando giunsero nel regno di Frondargentea, Eoliòn si ritrovò ad ammirare estasiata quello spettacolo naturale. Era qualcosa di davvero straordinario per imponenza e rigogliosità. Tutto sembrava ingigantito, non soltanto gli alberi, ma anchee foglie, gli insetti, probabilmente di tutti gli animali poteva esisterne una versione più grande in mezzo a quelle selve. Il che aveva degli aspetti indubbiamente bellissimi, ma anche assai terribili e pericolosi. Eoliòn si trovò ad immaginare subito, ragni e lupi giganti minacciarli, così come serpenti, scolopendre e sanguisughe. Gli alberi erano talmente alti così come le loro chiome che Eoliòn avrebbe potuto tranquillamente dispiegare le ali e spiccare il volo muovendosi liberamente fra quegli immensi tronchi cosa che sarebbe potuto essere anche assai utile per cercare di avere una visione migliore del loro percorso e trovare quel villaggio indicato loro dai centauri esploratori. "Io, Damien, Mulroht potremmo alzarci in volo e provare ad osservare i dintorni da una posizione sopraelevata. Forse riusciremmo a scorgere Fodell." @AndRe89 @PietroD @Von1 punto- Of Orcs and Men - TdS
1 punto1 punto- Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 punto1 punto- Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoLainadan Pronta a scattare alla conquista della fanciulla, Lainadan si accorse appena in tempo che anche Byrnjolf era interessato. Tra amici non ci si ruba le ragazze e il rouge fu più che felice di tirarsi indietro sollevando semplicemente un boccale in direzione della fanciulla quando venne presentato.1 punto- CERCASI compagni d'arme per affrontare la Montagna dei Maghi Folli
Wow, due giocatori in 10 minuti! Mi sa che @Daimadoshi85 ha battuto un record :) @Fezza e @sbranzo Benvenuti a bordo! Se avete domande io sono qui. Unica cosa: 1 post al giorno almeno dal lunedì al venerdì. Io posto tutti i giorni facendo "saltare il turno" a chi non ha postato1 punto- CERCASI compagni d'arme per affrontare la Montagna dei Maghi Folli
Faccio un passo avanti, volevo da tempo provare il vecchio sistema1 punto- Capitolo Zero: La Pinna del Diavolo
MAO @fog Rimango ai piedi delle persone che ho appena conosciuto, ascoltando i loro discorsi mentre mi finisco di "pulire" il viso. I tetti che ho superato per arrivare erano sudici. Muovendo la coda ed il muso faccio capire che sono pronto a seguirli, per la comunicazione miagolo a Tevildo Puoi anche dirgli di non trattarmi con un randagio qualsiasi, altrimenti non andremo d'accordo. @daimadoshi1 punto- Of Orcs and Men - TdS
1 punto- Of Orcs and Men - TdS
1 puntoChe sia in un mondo fantasy, che sia nella vita reale, che siano orchi, uomini, elfi o chiunque altri, in quanto esseri viventi si avrà bisogno sempre di una fonte energetica derivante da grano e/o patate (al minimo), quindi in un modo o nell'altro l'agricoltura è necessaria. Per quanto uno possa essere un feroce guerriero, dalla forza bruta e dalla scarsa eleganza, non si può vivere di sola carne o pesce: serve energia. Il lavoro della terra è di per sé faticoso e dubito possa essere svolto solo da orchi anziani. Servono forze fresche adatte allo scopo (ovvero che sanno già farlo) o forze fresche con una buona attitudine fisica, ovvero abili ad imparare. Per ovviare al problema sollevato da Albedo, si potrebbero fare delle turnazioni. Ovvero prendere la metà di quelli che hanno già coltivato la terra per gli uomini e unirli ad una parte degli orchi che già abbiamo e che sono in grado di imparare, mentre l'altra metà viene affiancata alle truppe per insegnare loro l'arte del combattimento, e variare di volta in volta. Ovviamente anche quelli di "rango" più alto: un Arkail non si allenerà di certo tutti i giorni con il martello, né farà allenare tutti i giorni i propri berserker, ma di certo svolgerà anche altri compiti pure più umili, basta che lo si tenga impegnato. Tanto lui vuole il sangue, e sia che si alleni tutti i giorni, sia che lo si alterni in allenamenti e campi, sarà sempre scontento di non ammazzare qualche umano 😄 Scherzi a parte, in questo modo gli ex-schiavi non si sentiranno ancora tali nel vedere i "pezzi grossi" mettersi al loro livello. In più si avrà un apprendimento bilaterale dell'arte contadina e di quella guerriera.1 punto- [TDG] La casa infestata
1 puntoNicolas La Porte conosco poco la storia della Chapel of Contemplation mentre lascio il boss osservare le panche prendo la bibbia che ha fra le mani. mi guardo nella chiesa per vedere se ci sono altri fedeli e se stiamo disturbando le preghiere di qualcuno. dopo di che mi siedo su una panca e sfogliando l'indice della bibbia cerco il libro dei Re e capisco quanto è grande in quantità di pagine così da capire quando è grande il pagliaio dove cercare l'ago. Dopodichè passo a guardare le pagine, soppesando prima il numero incrementale dei versetti della prima e dell'ultima pagina riferita al libro dei Re.1 punto- Cinque tra i Mostri più Strani della 3E
Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E. Mascella Ferrea E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi? Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria. Custode I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi". Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze. Albero Piovra Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone. Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti. Nerra I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente". Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori. Predatore d'Acciaio Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e). Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico. Buone Avventure Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html1 punto- Comunicazioni [OFF]
1 puntoLa chierica è ben disposta a favorire l'impresa con l'indispensabile benedizione dei divini... ... in cambio di un modesto obolo in forma di comunione partecipativa degli utili a beneficio delle casse ecclesiali 🤗 Altrimenti, si sa, la birra fermenta male.1 punto- Capitolo 1 - Un Amico nei Guai
1 puntoAnnerine Ipazia Dezlentyr "Un luogo senza edifici, oppure un edificio senza finestre" commento tra me e me "Magari potremmo accompagnarvi due di noi in un certo posto, ora non saprei dire dove, mentre gli altri aspettano già lì. L'assassino penserà che siete scortato da solo due guardie, in realtà sarà una trappola" dico rivolgendomi direttamente a Renaer.1 punto- TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Esatto Grazie! Puoi avere le due armi. Semplicemente starà a te scegliere quale usare nel tuo turno. Ad esempio: primo round contro il millepiedi gigante attacchi con la spada (così attacchi per primo), il millepiedi risponde, al secondo round usi il pugnale, ecc1 punto- [TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Torno indietro dagli umani mentre cerco qualcosa dallo zaino. Ci sono dei lupi legati da quella parte. Meglio lasciarli stare, almeno finché non avremo finito con i goblin. Dallo zaino tiro fuori un paio di razioni che consistono, fra le altre cose, di carne secca salata. Spero che queste bastino a tenerli zitti. Se volete elargire anche voi fate pure.1 punto- [D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 puntoBeh in effetti ormai sono più di 7 anni che la giochi (ti ho segnato iniziare a Ottobre 2012) e comunque questa estate il PbF farà 10 anni, mica pizza e fichi 😄1 punto- PNG
1 puntoMastro Eldak Din Saltafosso Garrdwall Collesicuro Lord Adolster Emeraldagger degli Wyrmsbane Governatore Ologretor Axeager dei Torgarsaxe Alta Sacerdotessa Zinnalyassa Stoerris degli Underfoe Vicaver ed Elnan L' Elfo1 punto- Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Efraym Al Rasul La prima parte del viaggio fu abbastanza tranquilla, Flopsy si comportò bene ed Ef fu fiero di condurre la testa del gruppo. Quando però i sentieri cominciarono a stringersi, e le pietre cominciarono ad essere ostiche il cavallo non la prese affatto bene. Andiamo amico! diceva il lucertoloide cercando di spronare Flopsy, il quale ci tenne a precisare come i cavalli come lui non fossero fatti per la corsa campestre. I Konik sono scattisti nati, a suo dire, pericolosissimi sulle brevi distanze. Quando il principe parlò degli elfi trattenne una risata Veldrada ha davvero usato la parole elitarista? Molto bene! non si fece prendere dallo sconforto. Si avvicinò piuttosto a @REDDISH-MUSE Kat quando la sentì parlare del deserto. Se dovessi scegliere un posto dove andare sarebbe la Savana! Non ho mai visto spettacolo più grande dei tramonti sulla mia terra natale... dopo i recenti avvenimenti Ef sentiva la mancanza di casa, ma non dell'istituto per futuri assassini: gli mancava la sua vera casa. Erano quasi quattro anni che non ci tornava... Malik e io ti accompagneremo quando tutto questo sarà finito! E ti faremo vedere gli altopiani rossastri e le distese di erba savana... e ti mangeremo delle nespole savane! Niente a che vedere con qualsiasi altro tipo di frutto... sorrise guardando a terra @Redik Una volta Malik... prese il fratello sottobraccio Si arrampicò su di un albero di nespole... e di solito ero io a combinare i guai, ma quella volta fu lui... e l'albero era di un vecchio lucertolone... seguì una storia di una fuga dall'anziano con le tasche piene di nespole, nonchè la loro messa in punizione da parte della madre, nonappena li aveva scoperti. Erano piccoli ai tempi... ad Ef mancavano un po'. Quando però scesero dal colle le cose si fecero ancora più strane... la vegetazione era altissima ed il gruppo sembrava essere piuttosto spaesato. Questa è la mia occasione! Se avanzerò una buona proposta magari loro... penseranno che sono un duro! si schiarì la voce, e si chinò per tastare il terreno Se la strega ci voleva attirare qui probabilmente avrà degli occhi qui in giro... cerchiamo qualsiasi traccia della sua presenza, magica o meno... per quanto riguarda Fodell: questa vegetazione potrebbe... aspettate un attimo! Ef prese l'iniziativa e cominciò ad arrampicarsi sugli alberi, nonchè a cercare tracce della strega, o di chiunque altro (animale o umano) sugli alberi e poi a terra. La sicurezza cominciava a contagiarlo, anche se il povero lucertoloide dovette trattenere un rigurgito quando cominciò a guardarsi attorno e si rese conto di aver portato, involontariamente una mano all'altezza della spalla, nonchè all'altezza dell'elsa della sua spada.1 punto- [Lady Blackbird] Topic organizzativo
@PietroD @Zellos Riuscireste a postare a breve? È una sorta di combattimento, mi piacerebbe tenere viva la tensione con dei post costanti.1 punto- Costo oggetti magici usa e getta e non
Il ragionamento delle regole, cioè che creare oggetti costi più di comprarli, è legato al game design. Difatti è considerato che tu hai un vantaggio a creare un oggetto invece che a comprarlo, visto che puoi creare l'oggetto che vuoi (mentre l'acquisto di oggetti magici è teoricamente impossibile/molto difficile/bloccato dal DM agli oggetti che vuole fornire). Il fatto che tu spenda del tempo nel farlo è considerato che non bilanci questo vantaggio (in effetti in alcune campagne il tempo è gratis e in altre è di grande valore, quindi sarebbe difficile bilanciarlo in generale) e quindi hanno messo il costo aggiuntivo per evitare che tutti i PG si creino gli oggetti che vogliono rompendo l'alone di mistero intorno agli oggetti magici che i creatori di 5E hanno provato con molta forza a costruire. Il fatto che questo sia completamente illogico (chi venderebbe oggetti alla metà del loro costo di produzione?) è considerato non interessante, ma anche perché in generale l'acquisizione di oggetti magici tramite acquisto o creazione è decisamente sconsigliata dal sistema, e i creatori hanno dedicato pochissima energia a definirne il sistema (e XGtE non risolve affatto). Secondo i creatori gli oggetti magici non si dovrebbero comprare né acquistare, si dovrebbero trovare nelle buie catacombe. Se tu vuoi fare altrimenti e ti piacciono ambientazioni in cui ottenere e scegliere oggetti magici sia una parte importante del personalizzare il proprio personaggio, 5E semplicemente non è il sistema giusto. Non è una cosa superficiale, è davvero difficile adattare 5E a modi di giocare diversi.1 punto- Griglia di combattimento, si o no?
1 punto- Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoGromnir Lasciando gli oneri delle presentazioni a Bjorn, il guerriero continuava a mantenere il proprio ruolo di silente guardia del corpo. A parte la pausa nella pantomima determinata dal rischio di ritrovarsi arruolati, aveva dato per scontato che si riprendesse tutti la recita. Tuttavia, la copertura pareva saltata, Byrnjolf spiffero' non i nomi, ma il vero ruolo che essi avevano nella vita. Alzo' una mano in segno di saluto, facendo scuotere un po' la catena arrotolata sulla spalla, neanche da seduto e in panciolle riusciva a separarsene. Lo incuriosivano, in quella sala, oltre alla procace figlia di oste, anche il nobile con il giovane rampollo, che il nano con il guerriero. Si chiese che fine avessero fatto il suo precedente compagno ed il pipistrello gigantesco, si auguro' che stessero bene. Si rivolse alla donna, ma le sue parole erano anche, forse soprattutto, per il Fhokky. "Siamo qui per mangiare, bere, e dormire. Semplicemente. Cosa avete da offrire a questo proposito?"1 punto- Worlds In Peril
1 punto- Capitolo 5 - Maggots in the Meat
1 puntoOmar Le cattive è che questa fottuta guerra civile ci renderà le cose dannatamente più difficili. La morte di Gordanus, re di Ascandia, ha alzato il vespaio in famiglia: le due figlie si fanno guerra per prendere il trono. Nel frattempo i nobili vari fanno ciascuno il loro gioco, ed è il Caos. Il principe Orcan di Olrankan ne ha approfittato, pare tratti la città come un suo dominio indipendente e ci traffica armi di ogni genere. La copertura che ci han dato è una mèrda: in un mondo in guerra i campi sono abbandonati, la gente combatte, il commercio di armi prolifera, ma si fa la fame. La notizia buona è che Arrivare ad Olrankan si può, via mare dal porto qui, mentre via aerea è veloce ma impossibile: hanno la contraerea alzata. Il problema è che è stata più volte assediata da altri nobili che vogliono prenderne il controllo. Passando via mare, sarà come usare le vie del contrabbando, quindi dovremo scegliere il contrabbandiere giusto. Nel frattempo ho anche recuperato un contatto per comprare delle armi meno appariscenti, se volete: un tizio che lavora vicino alla sala da gioco di Derek.1 punto- 5 Avversari non Malvagi
1 puntoArticolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo. Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo. Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento. Il Paladino Protettore Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio. Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli. Il Difensore della Natura Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura. Il Conquistatore Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro. Il Ladro Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio. Il Duellante Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida. Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html1 punto- Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali
Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020 Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui: ... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori. Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro. Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse. Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza. Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo. Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse. Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio. Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande. Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura. Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata. Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica. Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente. Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.” Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle. Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html1 punto- 5 Mostri di Livello Intermedio per il Massimo del Divertimento
Articolo di J.R. Zambrano del 01 Gennaio C’è qualcosa nell'espressione "livello intermedio" che porta con sé un crescente senso di terrore. E non il terrore del parlare in pubblico il giorno successivo che vi fa stare svegli tutta la notte, né si tratta di quel timore che potete rimandare per un poco perché quel rumore nella vostra auto non è probabilmente nulla di grave e potete dimenticarvene fino a quando non potrete più posticipare. No, "livello intermedio" porta con sé un terrore ordinario e saturo di riunioni mattutine, resoconti della situazione e ascoltare gli altri lamentarsi dell'inizio della settimana lavorativa. Ma non deve necessariamente essere così. In D&D, il Livello Intermedio è una pietra miliare importante. Significa che il vostro gioco è cresciuto. Una parte maggiore del mondo (o multiverso) si sta dipanando di fronte a voi. I mostri di livello intermedio sono tra i più eccitanti da giocare, visto che siete finalmente riusciti a lasciarvi alle spalle i combattimenti fatti di goblin, orchi, coboldi e così via. Visto che vogliamo farvi iniziare una settimana colma di avventura, vi presentiamo oggi cinque dei migliori mostri di livello intermedio. Questi non sono necessariamente i boss della campagna, ma faranno capire ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Date un’occhiata a questi cinque mostri iconici di livello intermedio. Aboleth Antichi e inquietanti mostri-pesce che esistono da prima dell’alba dei tempi. Questi mali arcaici sono maestri della manipolazione, dei complotti, e delle arti psioniche. Sono avversari eccellenti, che possono guidare la maggior parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi a cavallo di quella transizione tra una minaccia di medio livello e una minaccia di alto livello. Combatterne uno costituisce un traguardo; sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse anche un regno. Elementali Anche se qui abbiamo raggruppato tutti e quattro gli elementali in un'unica categoria, essi sono comunque una parte iconica di D&D. Quando inizierete a trovarli, avrete per la prima volta sfiorato una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani, alleati evocati, nemici evocati. Ci sono molte cose che potete fare con un elementale. Sia che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli tecnomagici, sia che rappresentino minacce/volontà primordiali dell’antica storia del vostro mondo, o meramente siano delle sentinelle magiche, gli Elementali aggiungono molto a qualsiasi tavolo di gioco. Githyanki Incontare un Githyanki è un'altra importante pietra miliare della vostra campagna. Affrontare questi guerrieri dai poteri psionici implica che la vostra campagna sta avendo i suoi primi contratti con gli altri piani. Non c'è modo di scampare alla cosa visto che il Piano Astrale è parte integrante dell'identità di questi razziatori. E quindi, quando li incontrate nelle vostre avventure, state compiendo i primi passi in un multiverso più grande, dove città grandi come piani e piene di angeli, demoni, diavoli e babbi vi aspettano. Giganti del Ghiaccio I giganti fanno da tempo parte dei nemici di fascia alta di D&D. Sin dai tempi della 1E e di Against the Giants, questi enormi e robusti cattivi hanno picchiato e massacrato molti nemici. Quando il vostro gruppo è pronto ad affrontare non solo uno, ma più di un gigante, saprete che ce l'avete fatta. Una volta che iniziate a combattere i giganti, che sia perché siete abbastanza potenti o semplicemente ben coordinati, significa che il vostro gruppo si è spostato in un territorio mitico. Mind Flayer E dove si potrebbe trovare una qualsiasi lista di pietre miliari del genere che non includa i Mind Flayer? Oltre ad essere i cattivi dell'imminente Baldur's Gate 3 e un'ombra che incombe sopra livelli intermedi in generale, i Mind Flayer sono un altro segno del fatto che il mondo della vostra campagna è diventato molto più ampio. Che provengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano una minaccia insidiosa che i vostri giocatori dovranno sradicare. Introdurre questi mostri significa cambiare tattiche e sfide impegnative da affrontare. Sono uno dei pochi mostri in grado di uccidere un personaggio, indipendentemente dai punti ferita e in un lasso di tempo relativamente breve - e avere a che fare con queste cose significa che siete pronti ad affrontare questo aspetto. Quindi, se state cercando un incontro per dimostrare che il vostro gruppo non è più nel Kansas, provate uno di questi cinque mostri iconici. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun-2.html1 punto- 5 Antagonisti Minori per Coronare le Vostre Avventure
Articolo di J.R. Zambrano del 31 Dicembre 2019 Gli antagonisti sono una parte importante delle nostre storie ed avventure. Possono essere la fonte di scontri feroci che incarnano ciò contro cui gli eroi stanno combattendo con tutte le loro forze, possono essere amici di un tempo, il cui tradimento è una spina nel cuore. O talvolta possono essere giusto lì per farsi picchiare dagli eroi, dando loro la possibilità di essere eroici e di mostrare un po' di carattere. Quando Spider-Man affronta Rhino, sappiamo che non ci saranno sconvolgenti confronti morali o rivelazioni sul personaggio. Rhino è un criminale di mezza tacca che caricherà a testa bassa attraverso qualunque scenografia l'artista abbia disegnato come sfondo, mentre Spider-Man farà buon uso della sua mobilità correndo, balzando e volteggiando intorno al potente bestione, e in generale riusciamo a cogliere la sensazione delle abilità di Spidey. C'è una specie di cadenza in questa danza. Spider-Man tira qualche colpo senza avere troppo effetto, ci sono un po' di testa a testa, e alla fine c'è un momento dove un colpo va a segno, e Spidey viene preso di sorpresa. Si riprende, fa un paio di battute, e il combattimento finisce poco dopo, con Spider-Man vittorioso grazie a un trucco che mostra la sua intraprendenza (e che potrebbe tornare utile in seguito), o con Rhino che fugge, o con il combattimento che viene interrotto perché la vita personale di Peter Parker ci si mette di mezzo. Ci sono un sacco di cose che si possono fare con un combattimento dove si sa già chi vincerà. Proprio come un jobber del mondo del wrestling, il cui unico compito è di salire sul ring e perdere regolarmente l'incontro per dimostrare quanto siano potenti gli eroi o per mettere in risalto le tattiche scorrette di un heel che vuole infiammare la folla, gli avversari minori sono messi lì perché gli eroi del vostro gruppo facciano gli eroi. Sono lì per impostare gli aspetti quotidiani della vita di questi avventurieri che viaggiano e fanno avventure. E come un buon jobber, volete che perdano, ma divertendovi nel farlo. Tenendo questo a mente, valutate di usare uno di questi cinque concetti la prossima volta che volete che un antagonista appaia giusto per farsi battere subito. Il Ladro É un piccolo luogotenente di una gilda di ladri, o magari il capo di una piccola banda di briganti, o magari solo un duro che vuole gli averi del gruppo. In ogni caso, questa è una persona che salta fuori per rapinare i PG o che tenta di commettere un crimine mentre i PG sono nei paraggi. Non c'è garanzia che il gruppo non tenti di unirsi a lui, quindi cercate di trasmettere al meglio quanto questo ladro sia meschino e odioso. Mi piace usare le statistiche del Capo dei Bandati (MM pag 344) per lui e aggiustarle per portarle a qualunque sia il livello del gruppo. Il Bravo Questo è un grosso bullo, un indurito mercenario in armatura, o magari un berserker a cui non piace il modo in cui il gruppo lo sta guardando. Magari è un signore della guerra minore che si delizia nell'estorcere denaro agli impauriti abitanti del piccolo villaggio dove gli avventurieri stanno passando la notte. In ogni caso, questa persona è un bullo fatto e finito. Usa la sua imponente presenza fisica, e un po' di violenza casuale, per prendere quello che vuole dagli abitanti terrorizzati. Ma non ha mai avuto qualcuno come i PG che gli si ponesse di fronte. Per esso di solito uso una versione aggiustata del Gladiatore (MM pag 347). La Seccatura Arcana Tutti hanno affrontato un mago con l'ambizione di diventare signore del mondo e riscrivere il tessuto della realtà secondo i propri capricci. O un potente lich che continua a tornare...questo è tutt'altro. Una Seccatura Arcana è quel tipo di utilizzatore di incantesimi che crede che la sua magia lo renda inarrestabile, e magari ha un rituale segreto o due che gli dia un vantaggio; o magari è solamente davvero bravo a diventare invisibile quando le cose si mettono male. Ma per lo più compare per combattere i giocatori prima di scappare via giurando eterna vendetta. L'arroganza e la sete di potere sono generalmente il fulcro di questo tipo di antagonista. Il Dandy Questo è un avversario minore con certo gusto per la moda che potrebbe essere più un amichevole rivale, a seconda dei casi. É una versione più stilosa dei PG, e non ha paura di fare commenti sul loro abbigliamento. Fa da ottimo antagonista, specialmente se sta cercando di entrare in possesso dello stesso oggetto che vogliono i PG. Buttate là un occasionale "magari la prossima volta" mentre usa una via di fuga implausibile, solo per essere inseguito poi dai PG, e avrete la ricetta per qualcuno che sa tenerli sulle spine, avventurosamente parlando. Sentitevi liberi di essere un po' competitivi, fategli mostrare la sua abilità nell'oltrepassare una trappola o qualcosa del genere, ed incoraggiate i PG a cercare di tenergli testa. Il Manipolatore Un antagonista che può comparire senza essere subito evidente. Non è il mind flayer segreto che ha preso il controllo del duca, non necessariamente (anche se potrebbe esserlo, dipende da quanto sono potenti i vostri giocatori). Piuttosto questo è il pianificatore che manipola la situazione in cui i PG si trovano invischiati. Se sono nei guai con la giustizia il manipolatore in qualche modo riesce a rendere peggiore la loro punizione, o li costringe a portare a termine uno dei suoi piani per ritornare liberi. O se stanno compiendo una missione per il re, il manipolatore cerca o di screditarli o di fare in modo che non ricevano la loro meritata ricompensa. Può complottare attivamente contro un'autorità, può anche cercare solamente di combattere i PG a livello diplomatico, ma in ogni caso è un avversario davvero soddisfacente quando lo possono finalmente affrontare in un combattimento corpo a corpo. Ci sono, naturalmente, un sacco di altri archetipi da cui attingere. Ma non temete di tirare fuori dal cilindro di tanto in tanto un avversario pensato per farsi sconfiggere. Può essere molto divertente e, se sapete che non sono fatti per rimanere, andate fino in fondo. Rendeteli sopra le righe, ma trovate un modo per evidenziare ciò di cui i giocatori sono capaci combattendo questi nemici e avrete un gruppo soddisfatto. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-minor-villains-to-cap-off-your-adventure.html1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Griglia di combattimento, si o no?
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