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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Posto due righe sul mio pg, Thord Endar del clan Spaccapietre, conosciuto come l'Eremita.3 punti
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Nuove Reclute (TdS)
3 puntiAllora come background generale esiste questo ordine detto L'Ordine del Cavaliere Senza Testa (i membri non sono necessariamente cavalieri), sorto negli ultimi anni e che si propone di portare aiuto e supporto nei piccoli villaggi e zone rurali, per prepararle ad eventuali guai di origine mostruosa e sovrannaturale. L'Ordine comprende al suo interno soldati, raccoglitori di informazioni, guaritori, genieri e svariate altre professioni. Grazie ad una serie di recenti servigi che i fondatori dell'Ordine (ora in missione dall'altra parte del continente) hanno reso alle chiese ufficiali è stato dato il permesso all'Ordine di aprire delle nuovi sedi sparsi per i regni. L'idea sarebbe quindi che voi siate interessati ad unirvi a tale Ordine, di cui avete sentito parlare molto bene e che pare essere tutto fuorché un posto per gente formale e rigida, come eventuali nuove reclute. Vi posso fornire due grosse alternative generali: 1) siete diretti ad Ozein, sede principale dell'Ordine in mezzo ad una foresta, dove vi volete offrire come candidati agli attuali responsabili del reclutamento nella speranza di venire accolti nelle loro fila 2) dalle vostre parti ha di recente aperto una "succursale" dell'Ordine, il che pare indicare ci siano problemi da risolvere, e volete provare ad entrarci3 punti
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
l Mana Project Studio, già creatori di Journey to Ragnarok, ci presenta il Kickstarter per un nuovo supplemento per D&D 5E, Historia. Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura. La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON). Un esempio di scheda del personaggio Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui. Grazie a @Pyros88 per la segnalazione. Visualizza articolo completo2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Allora statistiche Blues 8 10 17 12 11 13 L'Oscuro 13 16 15 12 9 11 Albedo 14 10 13 12 14 14 @PietroD ti posso considerare interessato quindi?2 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Tutti d'accordo ad andare all'incontro?2 punti
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L'Isola Dimenticata [TdG]
1 puntoLa tempesta aveva imperversato per giorni sulle montagne Punta di stella nel nord ovest Tethyr , ciò aveva reso il viaggio verso la tenuta del vostro ospite molto più scomoda di quanto avreste mai pensato , le strade trasformate in pantano e i forti venti non sono riusciti comunque a farvi desistere , cosi il terzo giorno dell'ottavo mese verso l'imbrunire siete arrivati alla vostra destinazione...la magione del barone è molto più grande di quanto aveste pensato è praticamente un castello costruito a picco su una scogliera e se dei servi non fossero venuti a farvi strada di certo vi sarete persi...percorrete bui corridoi e tetre sale fino ad arrivare a quella che pare una piccola biblioteca strapiena di libri e pergamene , li seduto ad una scrivania si trova il barone Drunias , famoso ex avventuriero ed esploratore , alle sue spalle due figure , un uomo di mezza età che dai vestiti che porta supponete essere un maggiordomo ed una giovane ragazza vestita in modo stravagante e con appollaiato sulla spalla un piccolo gufo... l'anziano nobile al vostro arrivo chiude il libro che stava leggendo e vi fa un sorriso...benvenuti e ben trovati....mi siete stati caldamente raccomandati e scusate la scortesia ma non vi invito nemmeno a servi poichè fra poco ce ne andremo....ma bando ai convenevoli e state bene a sentire cosa ho da proporvi...un anno fa durante l'esplorazione di un antico mausoleo ho trovato una mappa molto molto antica e molto più dettagliata di quelle attuali, sfortunatamente la mappa è danneggiata in più punti ma i miei cartografi dopo un duro lavoro sono riusciti renderla parzialmente consultabile...si riconosce la costa settentrionale della penisola di Chult e da li continuando verso sud vi è disegnata un isola che non è segnata in nessuna altra mappa , antica o recente che sono riuscito a comprare o comunque a consultare , potrebbe essere , anzi sono sicuro che sia una terra rimasta inesplorata per secoli o per millenni...ed ora sto approntando una spedizione di ricerca ed è per questo che vi ho convocati , per le vostre peculiari abilità siete i candidati ideali per far parte di questa avventura , una delle mie navi è ancorata in un insenatura nascosta lungo la costa a qualche chilometro da qui , il resto dell'equipaggio si sta imbarcando in queste ore e anche se alcuni come voi devono ancora arrivare conto di partire al massimo per domani all'alba. Ma ora veniamo alla parte economica , sono disposto a concedere ad ognuno di voi il 5% in moneta corrente di tutto ciò che troveremo e se non troveremo nulla di valore , cosa di cui dubito , vi darò 15000 mo a testa , che ve ne pare? @ Barone Druinas @ Uomo alle sue spalle @ Ragazza alle sue spalle @ Tutti1 punto
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons
Eccovi un breve excursus sulla storia dei colpi critici (e dei fallimenti critici) nelle varie edizioni di Dungeons & Dragons. Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo. Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20. Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons? La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince. Costui ha messo a segno alcuni colpi critici È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal. Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20. Un singolo affondo di lancia uccide questo demone L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola: Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado. Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse. Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo. Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E. Beowulf combatte Grendel Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici? È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti: Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano. Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla. Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma. Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione. La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione. Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici. Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare. Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo. I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio…… Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato. Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia... Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento... Alcune varianti del colpo critico per AD&D Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono: Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per: Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma. Sarà un colpo critico? Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco: L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli... Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude! Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente. Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/ Visualizza articolo completo1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura. La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON). Un esempio di scheda del personaggio Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui. Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
secondo me ti sbagli. come interpreti un ermellino? dubito che ci sia qualcuno così abile da poter comprendere la psiche di un ermellino e trasportarla in un gdr. in secondo luogo, io per meccaniche intendo delle variazioni che rendano più "selvaggio" il tutto, più istintivo e animalesco. nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Ad occhio: un centinaio di armati ed un centinaio tra schiavi e donne. Al vostro controllo ne sono arrivati una ventina.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Ecco la mia Devo controllare bene i costi ed il peso, ma credo sia ok https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=20186991 punto
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Stirpi in lotta, e infauste notizie
Lifstan (bardiano guerriero) "A nome mio, Lifstan figlio di Leiknir, ed in nome di Valle, avete la mia spada!" dico con profonda convinzione ed orgoglio, sfoderando la spada e puntando la terra per poi semi-inginocchiarmi, le mani raccolte intorno all'elsa che ora si trova di fronte al mio volto che guarda dritto negli occhi come non mai Re Beorn.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta come l'accentuare le caratteristiche psicologiche che la tradizione ha dato agli animali, una gatta seducente e scostante, un maiale goloso e sporco, un cane fedele, un mulo cocciuto. O anche antropomorfizzare l'animale a seconda dell'uso che ne facciamo noi umani, per esempio l'ermellino é sempre stato usato per realizzare pellicce pregiate che solo i nobili e i ricchi possono permettersi, quindi il personaggio sarebbe potuto essere un paladino nobile e snob ad esempio.1 punto
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Isola - Servizio
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Capitolo Ventisette – Genesi dei ferrotitani
Oceiros Tutto troppo, troppo veloce. << Non è una donna Winnie, è...morto. E male anche. Non ci pensiamo più.>> disse con un che di abbandono e tristezza nella voce. Poi seguirono troppe cose, ma soprattutto molto dolore. nooooo, ma andiamo a combattere nell’hangar feriti, tipo quella testa di c***o di Thorlum! Almeno la notizia positiva è che potrebbe schiantare questa volta! E poi Bjorn lo portò aldilà del muro, Maledetto il cane d... ecchecca...vabbè. Moriamo a questo punto! Urlò, mentre iniziava a mulinellare le braccia per lanciare i suoi incantesimi, ma con movenze tipiche delle arti marziali, quasi fosse in realtà sulla difensiva.1 punto
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Talento: aumentare evocazione e funzionamento su di un Eidolon
Funge sulla capacità Evoca Mostri del Summoner (stando alla Faq e in quanto capacità magica) Funge sull'eidolon quando viene evocato con l'apposito incantesimo di 2°1 punto
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[Capitolo 1] Le zanne e la luna
1 puntoCeredic Vedo i miei compagni esitare. Ho capito che quelle pergamene sono preziose, e loro indugiano sul modo migliore per agire. Hanno timore di sprecare i pochi dardi a loro disposizione, di restare con quella roba magica nella testa, e comunque in debito con il drow. Certo, il drow non sapeva se qualcuno di loro sapesse leggere le pergamene... se le ha portate, significa che era certo di poterle usare. Lui, o forse uno degli altri due che si tira dietro. Non resta che chiederglielo. "Ehi Izbar, ma questi fogli uno di voi li saprebbe usare senza errori? Mi sembra di capire che sia interesse dei miei compagni, quanto anche vostro, che loro si liberino di quel vincolo imposto dai loro committenti. A me interessa non essere qui quando arriveranno gli orchi. Che ne dite di darci una mossa? Feezel puo' dare ai tuoi una pergamena alla volta. Se abbiamo conferma che ha funzionato come deve... si passa al successivo."1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Simpatica! Un po' esile per il bang bang, niente barba, solito sorrisetto elfico sfrontato... Però ci sta. Unica cosa, come fa ad andare in giro con una completa con 12 di forza? 😱 E i bracciali dell'armatura con l'armatura? 🤔1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Credo che Tariam avra' un nuovo logorroico attacco di timidezza, quando la vedra'. ^__^*1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Yiya Zeer: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=20186121 punto
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Sit here, around the hearth, we have a lot to talk-TdS
Comunque avviso, meno di conoscenze untrained io non le tiro se voi non mi chiedete, in caso abbiate dubbi su qualcosa e volete saperne di più basta dirmi se volete fare il tiro1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
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[TDS] La casa infestata
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
È vero, ma, per dire, accanto agli hobbit c'erano anche le creature aliene del 'ciclo marziano' di Burroughs! Nella prefazione del primo D&D, Gygax non cita mai il Prof. Tolkien e dice chiaramente che il gioco probabilmente non piacerà a chi non si emoziona leggendo i racconti di John Carter, di Fafhrd e il Gray Mouser o di Conan, per esempio. Insomma, parliamo evidentemente di science fiction e di sword & sorcery; siamo parecchio lontani dall'high fantasy à la Middle-Earth.1 punto
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Desiderio
1 puntoStiamo parlando da regolamento. Il limite di desideri che un mago può lanciare è uno a long rest, visto che ha solo uno slot di 9° livello e non ci sono modi semplici non epici (AFAIK) per ottenerne altri. Non ci sono altri limiti. Ovviamente io non ho niente contro le homerules: lo faccio anche io. E potrei assolutamente essere d'accordo con te nel limitare wish in qualche modo (io sono decisamente più estremo, eliminando ogni incantesimo sopra il terzo livello). Ma, per evitare confusione, credo sia meglio rispondere seguendo le regole di D&D 5E alle persone che chiedono in "D&D 5E Regole" come funziona un incantesimo, o quantomeno mettere una chiara nota se invece la tua risposta segue le regole di vorongren. A prescindere se le tue regole siano "meglio" o "peggio" di quelle ufficiali, le persone vogliono spesso sapere la versione ufficiale.1 punto
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[TdS] - La Ragnatela
1 punto
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Capitolo Ventisette – Genesi dei ferrotitani
Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Bjorn percepì per la prima volta il significato di "élite" e fu costretto a mettersi nei panni dei nemici che li avevano affrontati. Gli Undici erano preparati e, nonostante Winn'ler avesse abbattuto Paradiso, avevano risposto con tutte le loro risorse. Tanto che il suo conterraneo era caduto in seguito all'assalto unito di due degli "eroi" del Katai. Puoi essere un quori o qualunque altra s*******a, può non essere la tua fot********a forma definitiva, ma prometto che a breve rimpiangerai di esserti schierata contro l'umanità! Urlò rivolto alla spadaccina, furioso per la morte del suo amico. La sua ira non risparmiò neanche Tom Po, che venne guardato in cagnesco in seguito alla sua codardia. E ti conviene andare a combattere o penserai al loro trattamento con nostalgia. Disse al felinide, invocando i venti del Nord per circondare sé stesso, Golban, Trull e Oceiros, portandoli al di là del muro. Era stato indebolito dagli incantesimi dei nemici, ma poteva ancora reggersi in piedi. Sfruttó il suo allungo per sferrare un colpo contro la sacerdotessa dell'acqua, richiamando il potere delle Nornir affinché guidassero la sua lama. Non gli interessava la sua possibile morte, sapeva solo che lo avrebbe atteso il Valhöl: e fu proprio questo l'inno che si sollevò dalle sue labbra. Sapeva che i suoi compagni avrebbero fatto lo stesso. Master1 punto
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[TdS] - La Ragnatela
1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Corretto. Penso che @Dmitrij potrebbe apprezzare un altro nano. Come Ranger considera che ci sarebbe già il vecchio PG preso in carica da @PietroD1 punto
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[TDG] La prima del Re
1 puntoJohn Russell Posso cortesemente chiedere la procedura per diventare soci?1 punto
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[TdS] - La Ragnatela
1 puntoNo non preoccuparti! Se non ci fosse la possibilità di tirare basso non avrebbe senso avere le statistiche tirate al posto del point buy.1 punto
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[TdS] - La Ragnatela
1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Due tratti, uno dall'AP uno libero.1 punto
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Topic di Servizio ed OFF topic
1 puntoops edito... allora scendo in ciavatte per mettermi davanti al fuoco, o forse è meglio dormire.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoPer la creazione del PG considerate che le caratteristiche le tiro io e i soldi sono standard da manuale per il livello. In generale non metto limiti per cosa prendere, ma niente difetti e riassorbimento del MdL (e in generale non esagerate con il PP) Per il livello se anche @Fezza mi conferma che gli va bene potremmo fare il 3°.1 punto
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons
Considera che un dardo incantato non può fare critico visto che non ha tiro per colpire. Stesso discorso, si tirano due volte i danni ma si sommano una volta sola i bonus fissi.1 punto
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons
Corretto laddove un incantesimo abbia un tpc e infligga danni si applica il critico, così come peraltro capitava nella 3.5 con le "weaponlike spells"1 punto
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons
Beh, in realtà una specie di colpo critico da parte di un mostro si trova già nell'edizione 0 del 1974, sepolto nella descrizione del verme purpureo (a pag. 15 del 2° libretto): Any hit which scores over 20% of the minimum total required to hit, or 100% in any case, indicates the Purple Worm has swallowed its victim. Quel 100% in any case, indica di fatto un 20 "naturale" al tiro per colpire.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Sì c'è ancora posto e ti prendiamo a bordo ben volentieri. Se ti va bene di fare Tariam tanto meglio. Vuoi un breve riassunto di cosa ha fatto il PG finora?1 punto
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[TdS] - La Ragnatela
1 puntoNon fosse per il 6 iniziale, avevi fatto il botto. Scrivimi quando hai tempo su Telegram e ci mettiamo al lavoro insieme su concept e scheda ;)1 punto
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[TdS] - La Ragnatela
1 puntoE' sempre colpa mia, confermo. DimitrO, tira sti 4d6 che in base a quello scelgo la classe1 punto
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Forgotten Realms è un high fantasy, che può sfondare anche nell'epic/heroic fantasy, lo potremmo definire fantasy occidentale classico Eberron è un high fantasy al pari di FR, ma per le sue peculiarità intrinseche è più chiaramente definito arcanepunk high fantasy, proprio perché al posto del vapore abbiamo la magia come elemento energetico portante della tecnologia e della civiltà.1 punto
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[TDG] Vendetta dall'al di là
1 puntoJohn Constantine “D’accordo non si arrabbi, me ne vado. A domani allora. Buonasera e scusi ancora. Salute.” Fuc**r... cosa gli costava... ufff voglia di tornare a casa non ho... andiamo a farci un goccetto al Los Andes, ch’e’ in direzione della mia abitazione... così pensando proseguo verso il pub.1 punto
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[TDG] Vendetta dall'al di là
1 puntoCustode "Non mi importa chi sia lei, sarò io stesso a chiamare la Polizia se non se ne va immediatamente!" il tono dell'uomo è più spaventato che arrabbiato "Torni durante l'orario di apertura e proverò ad aiutarla, ora mi lasci lavorare..."1 punto
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Capitolo V: Una Piccola Parte
1 puntoRazul non è in verità uno che parla tantissimo di sé. Anzi, non è uno che parla tantissimo in generale, se non quando interpellato. Avete già maturato esperienza in questo campo grazie ai quasi centottanta giorni trascorsi insieme al vostro carpentiere-ora-scimmia, e Randal avrebbe avuto opportunità di discutere allegramente col non-morto questa notte stessa, circostanze permettendo. "Se li reputate un pericolo" afferma il mercenario "posso avvelenare le loro provviste. Accerchiarli e neutralizzarli a quel punto sarebbe molto semplice." Arrigo si sfrega le mani "Se è daccussì facile, tenimm 'na gallina dalle ova d'or dietr all'angolo!" rubare provviste, oro ed equipaggiamento male non farebbe alle vostre finanze. Mai come ora credete di avere bene investito le oltre quattromila monete d'oro per l'ingaggio di Razul. La caccia al drago è roba grossa, e come dice sempre lo zio di Verdini: cu mina prima, mia duj vot! - chi colpisce per primo, colpisce due volte!1 punto
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Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 2)
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Baronia del Grifone - (TdG)
1 puntoFra'Baracco da Pietrarcigna Stacco rapidamente le lettere dal sarcofago usando il pugnale... Mi riporta ai vecchi tempi... Quando con Malak ripulimmo quel tempietto elfico... Per poco il bastardo non rimase soffocato da una gemma che aveva staccato da una parte... Voleva tenercela nascosta ingoiandola... E per poco non ci lascia le penne... Sogghigno... Ehm, ehm... Mi ricompongo... Sono un sacerdote adesso! Bene compagni! Grak ha ammazzato la bestia, ci siamo presi tutto quel che c'è qui sotto... Possiamo andarcene... O volete portar via pure le pile di feci... Sorrido ironico... Certo che il bottino qui sotto era buono... Di colpo mi torna in mente Turgon... Peccato che l'elfo non sia qui... dico mestamente... Che il signore della luce lo abbia in gloria...1 punto
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
A meno che si tratti di un dettagli narrativo già introdotto in passato in qualche supplemento delle precedenti edizioni di D&D (non ne ho idea), molto probabilmente i designer della WotC avranno scelto di introdurre questa sorta di macchine perché hanno sondato che esse riescono a catturare meglio l'attenzione della gran parte del pubblico odierno. E', tuttavia, decisamente lecito preferire soluzioni diverse e più classiche. Nulla ti vieta di sostituire, infatti, le Macchine da Guerra infernali con i carri descritti a pagina 157 del Manuale del Giocatore di D&D 5e (versione in inglese, capitolo sull'Equipaggiamento). O, meglio, ancora, come suggerito dagli altri puoi utilizzare la tecnica del Reskin per dare alle Statistiche delle Infernal War Machine una descrizione completamente diversa, andando al limite a ritoccare un paio di dettagli. La tecnica del Reskin, infatti, è una tecnica molto utilizzata nei Gdr per personalizzare il gioco in maniera anche radicale, senza per questo dover creare nuove meccaniche da zero: usi le medesime statistiche, ma cambi la descrizione narrativa (ad esempio, trasformare una Spada Magica +1 in una Spada Laser + 1, che fa danni radianti al posto dei danni taglienti). Dunque, se l'idea di un veicolo in stile Steampunk non ti piace, puoi decidere di utilizzare le stesse identiche meccaniche per descrivere ai tuoi giocatori un imponente e fiammeggiante carro da corsa guidato da decine di anime torturate, che vengono frustate dal guidatore per muovere il veicolo e che, per questo, lanciano continuamente urla di dolore. A questo punto puoi semplicemente modificare alcuni dettagli meccanici delle Infernal War Machine per adattarle meglio alla tua nuova descrizione, oppure puoi dare una nuova interpretazione alle singole meccaniche. Puoi decidere di modificare la velocità del tuo Carro, usando le stat descritte a pagina 157 (versione inglese) del Manuale del Giocatore o, più semplicemente, gli attribuisci la velocità che a te sembra più sensata (tanto è un carro sovrannaturale). Puoi anche decidere di usare la stessa identica velocità descritta per le Macchine da Guerra Infernali, tanto il tuo è appunto un carro sovrannaturale. Lo stesso discorso fatto qua sopra lo puoi applicare alle varie altre Stat base, come Caratteristiche, CA, Punti ferita, ecc: il tuo è un carro sovrannaturale, quindi non importa se le stat sono poco realistiche rispetto a un carro tradizionale. Puoi, infatti, anche evitare di stare a considerare le stat delle singole creature che trainano il carro, ma trattare il carro come un tutt'uno. Se proprio vuoi mettere in evidenza ai giocatori che succedono conseguenze alle singole parti del carro, puoi gestire la cosa semplicemente con una descrizione, (una parte del carro si spezza, un'anima che traina il carro svanisce in una esplosione di sangue e budella dopo essere stata schiacciata, ecc.) usando comunque un singolo gruppo di Stat per descrivere l'intero carro. L'attacco ad ariete lo puoi gestire comunque con un attacco frontale, nonostante il tuo veicolo ora sia trainato da qualcuno. La giustificazione più semplice è la medesima: sono creature sovrannaturali e non comuni cavalcature, fatte di normali carne e ossa. In aggiunta puoi anche decidere di descrivere le anime in prima fila come adornate da elmi e mezze armature piene di spuntoni e lame. Come fanno a reggere quel peso? Non importa, perché tanto sono creature sovrannaturali. L'attacco laterale lo puoi rendere possibile grazie a spuntoni e lame disposti sulle ruote e sui fianchi del carro, così come sulla bardatura che, ai loro fianchi, tiene unite tra loro le anime che trainano il carro. Oppure ancora puoi anche decidere che le anime dannate, oltre che sofferenti, sono anche furenti e bestiali, cosa che le spinge ad aggredire ferocemente qualunque cosa contro cui vanno a sbattere. Questa interpretazione puoi usarla per spiegare anche l'attacco ad ariete. Anche il Carro può avere un'arma montata che i PG possono usare per attaccare gli altri veicoli. Se lo desideri, l'abitacolo del Carro può avere una copertura che protegge i PG anche se è non è una macchina moderna. In alternativa, puoi decidere di presentare un carro senza copertura e modificare le stat solo riguardo questo aspetto: puoi decidere, ad esempio, che al posto di una copertura a tre-quarti, il carro fornisca solo una mezza copertura (dunque modifichi il bonus alla CA di conseguenza). Oppure puoi decidere di mantenere le stesse stat, descrivendo un carro aperto ma con pareti molto alte che forniscono la stessa copertura descritta per le Macchine da Guerra. Il tuo carro può comunque essere alimentato da una Moneta dell'Anima (Soul Coin) oppure puoi decidere che sia alimentato da qualcos'altro (pure e semplici anime, raccolte dai PG in piccoli contenitori da cui possono essere estratte?) mantenendo in ogni caso le stesse identiche meccaniche. Come suggerito dagli altri, usando questi semplici trucchi puoi descrivere nella tua campagna veicoli con uno stile medievalizzante, senza dover stare a costruirti nuove meccaniche da zero. Ricorda che per i giocatori conta divertirsi. A loro non importa nulla se quelle Stat descrivono un'Automobile o un carro medievale. L'importante è che quelle Stat funzionino e che ti aiutino a presentare loro una situazione emozionante. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su un carro medievale, descrivigli il carro medievale. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su automobili steampunk, descrivigli automobili steampunk. Se la situazione li divertirà, a loro non importerà la forma esatta delle meccaniche o se queste sono perfettamente realistiche rispetto al modo in cui funziona un carro. 🙂1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Tariam Lave @Descrizione del personaggio Quando Trina mi presenta agli altri sto accudendo Squewk, la mia amata rana gigante, accarezzandola un pochino mentre lei gracida placidamente. Per me è sempre difficoltoso interfacciarmi con degli estranei, soprattutto al primo incontro, in fondo sono sempre stato molto impacciato nel relazionarmi con gli altri. Cercando di provare a superare il mio blocco psicologico e il mio imbarazzo nell'iniziare un rapporto sociale, provo a fare loro un timido cenno di saluto e un piccolo inchino dicendo "Ehm, salve, io sono Tariam. Ho già sentito parlare di voi da Donovan e, a quanto ho capito, volete aiutarci a liberare il tempio dalla minaccia che vi si è insediata così da poter recuperare le armi al suo interno. Se dobbiamo fare un'incursione furtiva potrei essere d'aiuto, sono abbastanza abituato a muovermi non visto in queste paludi che sono la mia casa." poi faccio una breve pausa mentre continuo ad accarezzare Squewk che gracida tranquilla e riprendo "Nel mio lungo tempo qui al circolo, ho appreso molto nelle arti difensive e offensive contro i giganti studiando le antiche utilizzate dai druidi per contrastarli, da cui dovrei poter dare una mano anche contro la creatura che ora si annida nelle sale sacre. Inoltre qualora la stessa avesse provato a prepararci qualche trabocchetto o qualche altra sorpresa simile, dovrei essere in grado di disfarmene prima che ci possa fare del male, nelle lunghe giornate passate ad occuparmi dei bracconieri di frodo ho anche imparato a disfarmi delle loro trappole e ho maturato una discreta esperienza nel gestirle anche se fossero poco mondane e più magiche." poi chino il mio sguardo verso il basso poggiando la mano sulla testa di Squewk, che nel mentre sta quieta, in modo stazionario e dico "Spero di potervi essere d'aiuto nell'impresa... Scusate se sono così impacciato nel parlarvi ora, ma ho sempre avuto difficoltà a relazionarmi, però vi assicuro che quando si tratta di altro sono abbastanza più abile, soprattutto se sono richieste manualità e agilità. Comunque, qualora vi steste chiedendo chi è la bella rana che sto coccolando, e mi scuso per non avervela presentata prima, si tratta di Squewk, la mia compagna di avventure alla quale tengo molto. Non abbiate paura, nonostante le apparenze è molto affettuosa e tranquilla." e nel dirlo cerco di fare un passo oltre la timidezza provando almeno ad abbozzare un sorriso verso i nuovi arrivati1 punto
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