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Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming

Articolo di J.R.Zambrano del 22 gennaio
I registi Jonathan Goldstein e John Francis Daley lavorano assieme dal 2001. Il duo ha alle proprie spalle una serie di film comici, diretti o scritti. Una lista che comprende: Come ammazzare il capo... e vivere felici, Piovono Polpette 2, L'incredibile Burt Wonderstone e, ovviamente, Spider-Man: Homecoming. Stando ad un recente tweet di Jonathan Goldstein, lui e Dailey co-dirigeranno e scriveranno il nuovo film di D&D.
E' una notizia piacevole riguardante il futuro film di D&D, la cui data d'uscita è stata rimandata recentemente per adattarsi all'uscita di Mission Impossible 7. Ora che ha un po' di tempo, Goldstein ha confermato ciò che Dailey stava tweettando all'inizio di quest'anno, dove l'attore/regista che ha interpretato Sam Weir in Freaks&Geeks, ha pubblicato la foto di 2d20 proprio durante la notte di capodanno.
Devo dire che non avrebbero potuto fare una scelta migliore per i registi/sceneggiatori del film di D&D. Goldstein e Dailey hanno un talento riguardo al trovare modi alternativi per guardare delle cose a noi familiari. E' evidente osservando il loro approccio a Spider-Man: Homecoming.

"Abbiamo fatto delle scelte diametralmente opposte a quelle fatte con i precedenti film di Spider-Man. Al posto di un film focalizzato sulla tragedia e la drammaticità che hanno dato vita a Spider-Man, abbiamo scelto di approfondire il suo rapporto con la vita da liceale. Abbiamo dato spazio ai problemi adolescenziali di Peter Parker, immaginando come potesse agire un adolescente reale con dei superpoteri. Secondo noi questa caratteristica è proprio ciò che lo distingue da ogni altro supereroe del Marvel Cinematic Universe. E' un ragazzo che non ha ancora un'idea chiara su sé stesso, è immaturo e spesso usa i propri poteri per i propri fini, almeno all'inizio. Ci è piaciuta l'idea di fornirgli un'opportunità per imparare, non solo ad usare le proprie abilità responsabilmente, ma anche a sopravvivere al liceo"
Homecoming è probabilmente uno dei migliori film del MCU e chiunque sostenga diversamente vi sta mentendo, probabilmente. E non dovreste essere amici di un bugiardo. Ma anche i loro lavori "non blockbuster" come Game Night - Indovina chi muore stasera? o Come ammazzare il capo... e vivere felici riescono a funzionare molto meglio di quanto dovrebbero. Il duo è molto abile nel creare dei personaggi con cui si riesca a familiarizzare e che facciano da motore per la storia. Quindi sarà divertente vedere come gestiranno il film di D&D, soprattutto perché molti dettagli sono già stati decisi prima del loro arrivo.

Goldstein e Dailey erano già stati confermati come registi, ma la loro assunzione come sceneggiatori fornisce loro una maggiore libertà di movimento. Soprattutto data la miriade di cambiamenti a cui è stato soggetto il film negli ultimi tempi, compreso lo spostamento da Luglio a Novembre 2021. Ma sappiamo comunque un paio di cose. Ad esempio, la trama sarà incentrata sul cercare il luogo in cui viene attualmente custodito l'Occhio di Vecna.

E, sebbene Dungeons and Dragons (2021) non abbia ancora un cast, abbiamo una lista precisa di tutti i ruoli. Ecco un riassunto di tutti i personaggi menzionati sopra, assieme al numero di scene in cui reciteranno, grazie a Fandomwire:
Raven Hightower è il personaggio maschile principale, dato che appare in 88 scene. Ha gli occhi scuri, i capelli lunghi, la barba, un mantello sgargiante, un'armatura di cuoio e impugna una lama di fuoco magica. E' un uomo onorevole: lui e sua sorella erano degli schiavi, ma lei è morta ed egli è tuttora tormentato dalla sua scomparsa. Hack Karroway è un altro personaggio maschile importante, con 77 scene all'attivo, ma è un personaggio doppiato. E' un umano trasformato in Mezzo Drago, cosa che lo ha fatto diventare un colosso di 2,10 m e coperto da delle scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura umana, impugna una spada bastarda e può sputare fuoco. E' intelligente e razionale. Olivan Trickfoot è un personaggio maschile di supporto a cui sono state dedicate 51 scene ed è uno gnomo con degli anelli incantati. E' furbo e non ci si può fidare di lui. Alyssa Steelsong è un personaggio femminile forte e di supporto con 41 scene. E' la guida dei guerrieri mascherati e impugna una mazza. E' l'erede più probabile per il ruolo di Lord Protettore dei Cavalieri della Triade in seguito all'eventuale morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile di supporto con 26 scene. E' magro, giovane  e con i capelli lunghi, è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio maschile di supporto con 14 scene. E' un elfo di bell'aspetto con la pelle nero corvino, le orecchie a punta e dei lunghi capelli bianchi. E' il leader degli uomini incappucciati ed è responsabile di Damaia e La Bestia. Damaia è un personaggio femminile di supporto con 10 scene. E' una tiefling, una discendente dei demoni. Ha le corna, i denti appuntiti e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è un enorme uomo incappucciato che indossa una maschera di legno inespressiva. Bickety è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è uno spadaccino umano con la faccia coperta da delle cicatrici, oltre ad essere un avventuriero.  Zanril è un personaggio maschile di supporto con 9 scene. E' un warlock calvo che esplora il Tempio dei Demoni con Karroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile di supporto con 7 scene ed è un mezz'orco avventuriero. Palarandusk è in personaggio maschile di supporto con solo 3 scene. E' un antico drago d'oro, nonché Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie crepate, delle spine dorsali ricurve e dei baffi da pesce gatto. Mangia delle gemme per rimanere in vita. E' già stata stilata una lista per tutti questi ruoli, che comprende celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Depp. Una voce di corridoio cita Ansel Elgort, attore di Baby Driver, come interprete di Raven Hightower.
E, sebbene il film non abbia ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley si sono guadagnati sufficiente rispetto dal sottoscritto: darò certamente una possibilità a questo nuovo film. State in allerta per altre notizie mentre seguiamo le peripezie del film di D&D.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/the-dd-movie-will-be-written-and-directed-by-the-spider-man-homecoming-duo.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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    Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

    • l Mana Project Studio, già creatori di Journey to Ragnarok, ci presenta il Kickstarter per un nuovo supplemento per D&D 5E, Historia.

    Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

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    La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne

    Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

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    Un esempio di scheda del personaggio

    Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

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    Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.




    User Feedback

    Recommended Comments



    ho avuto modo di provare il gioco ad un evento, ero curioso (nonostante non mi piacciano gli animali antropomorfi) a causa dell'immenso hype attorno a questo gioco. Ho impersonato un'ermellino paladino, ma devo dire che mi è sembrato di giocare un semplicissimo paladino di d&d. Non mi sono sentito, neanche per una volta, un animale... sarà stato per via delle meccaniche ancora acerbe? spero vivamente di si. Inoltre ho passato l'intera sessione a prendere schiaffi da chiunque, a causa dei tiri assurdi fatti dai nemici, e non sono mai e ripeto mai andato a terra. Questo perchè vi è la meccanica della "fatica" (o qualcosa del genere), una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori, ma è veramente difficile arrivarci e questo sminuisce un po il clima opprimente che l'ambientazione vorrebbe dare. 

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    Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta come l'accentuare le caratteristiche psicologiche che la tradizione ha dato agli animali, una gatta seducente e scostante, un maiale goloso e sporco, un cane fedele, un mulo cocciuto.

    O anche antropomorfizzare l'animale a seconda dell'uso che ne facciamo noi umani, per esempio l'ermellino é sempre stato usato per realizzare pellicce pregiate che solo i nobili e i ricchi possono permettersi, quindi il personaggio sarebbe potuto essere un paladino nobile e snob ad esempio.

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    2 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta

    ... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?

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    2 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta come l'accentuare le caratteristiche psicologiche che la tradizione ha dato agli animali, una gatta seducente e scostante, un maiale goloso e sporco, un cane fedele, un mulo cocciuto.

    O anche antropomorfizzare l'animale a seconda dell'uso che ne facciamo noi umani, per esempio l'ermellino é sempre stato usato per realizzare pellicce pregiate che solo i nobili e i ricchi possono permettersi, quindi il personaggio sarebbe potuto essere un paladino nobile e snob ad esempio.

    secondo me ti sbagli. come interpreti un ermellino? dubito che ci sia qualcuno così abile da poter comprendere la psiche di un ermellino e trasportarla in un gdr. in secondo luogo, io per meccaniche intendo delle variazioni che rendano più "selvaggio" il tutto, più istintivo e animalesco. nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.

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    5 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

    Questo perchè vi è la meccanica della "fatica" (o qualcosa del genere), una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori, ma è veramente difficile arrivarci e questo sminuisce un po il clima opprimente che l'ambientazione vorrebbe dare. 

     

    1 ora fa, AaronPezzolla ha scritto:

    nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.

    La mia sensazione è che tu ti sia scontrato con alcuni aspetti negativi (sempre che tutti siano d'accordo a descriverli in questo modo) di D&D 5, piuttosto che di questa ambientazione specifica. I sei  livelli di Affaticamento, infatti, sono una regola di D&D 5e e non di questo Historia (non sono stati introdotti in Historia ma esistono direttamente  in D&D 5e). La descrizione di questa "abilità" di cui parli, invece, mi fa pensare che tu ti sia riferendo a uno dei vari tratti della personalità collegate a quello che in D&D 5e si chiamano Background (In Historia magari hanno un altro nome, ma la regola è la stessa).

    Le regole di D&D 5e non sono sicuramente perfette e hanno certamente diversi limiti. Ma, appunto, credo sia importante distinguere fra quelle che sono le regole di D&D 5e (il prodotto creato dalla WotC) e quelle che sono le regole ideate dai creatori di Historia. I limiti delle regole ideate dalla WotC, infatti, sono colpa della WotC. I limiti delle regole create dai creatori di Historia, invece, sono colpa dei creatori di Historia.

    La mia opinione personale, comunque, è la seguente (premetto che non ho mai provato Historia, mentre conosco D&D 5e): se è vero che i tratti della personalità collegati ai Background (tipo il da te citato "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce") sono effettivamente limitati e non costituiscono uno strumento chiaro nelle mani dei giocatori, i sei livelli di affaticamento a mio avviso non sono per niente un difetto e un problema (possono non piacere, soprattutto se si viene da edizioni passate, ma a mio avviso funzionano bene; è tutta una questione di saperli gestire, sia come DM, che come giocatore: se li si sa gestire bene, il gioco può diventare incredibilmente letale o, invece, adeguatamente pericoloso).

    Dio certo, però, non si può colpevolizzare gli autori di Historia per le regole che caratterizzano in generale D&D 5e.

    Edited by SilentWolf
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    6 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

    secondo me ti sbagli. come interpreti un ermellino? dubito che ci sia qualcuno così abile da poter comprendere la psiche di un ermellino e trasportarla in un gdr. in secondo luogo, io per meccaniche intendo delle variazioni che rendano più "selvaggio" il tutto, più istintivo e animalesco. nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.

    Può darsi che tu non abbia compreso alcune sfumature  dell'ambientazione del gioco, colpa anche del fatto che era una partita singola e forse hai provato una beta e non il gioco finito.
    Da quello che scrivi mi sembra che ti aspettassi di giocare una sorta di lupo mannaro, un essere con istinti animali e primordiali, ma l'ambientazione di Historia parla di animali antropomorfi che stanno vivendo il Rinascimento del loro mondo, guarda le immagini, sono raffinati e ben vestiti, la loro cultura è avanzata, hanno le caratteristiche fisiche di animali ma non sono selvaggi nè il loro istinto prevale sulla ragione, non più del nostro almeno.

    Forse quella era una beta ma le regole delle razze, Familiae nell'ambientazione, nel gioco finito danno la possibilità di dare al personaggio un sacco di caratteristiche animali e ad ogni razza e sotto razza viene fornita una descrizione del loro background, descrizione che quando hai giocato tu o non era ancora pronta o non c'era il tempo di spiegarla.

    Per chiunque fosse curioso su RPGDRIVETHRU hanno fornito gratuitamente le pagine riguardanti I Felidi con caratteristiche e background in italiano.
    https://www.drivethrurpg.com/product/273288/Historia--The-Felids
     

    7 ore fa, The Stroy ha scritto:

    ... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?

    Come fai a giudicare le meccaniche di un manuale senza neppure averlo letto lo sai solo tu.

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    L'ambientazione di Historia a me sembra stuzzicante ed originale ma il rischio che gli autori, rimanendo fedeli ai dettami di D&D, non inseriscano meccaniche adeguate a sfruttarla degnamente, ci potrebbe stare.

    Puoi divertirti giocando con pochissime regole, ma quelle che usi devono essere adeguate.

    Aaron ha detto di aver provato Historia ad un evento, e per esperienza so che facilmente non è il modo migliore per apprezzare un gioco.

    Detto questo l'idea mi stuzzica, anche merito delle belle illustrazioni. Pur non amando affatto D&D credo che seguirò il progetto con curiostà.

    Edited by Mezzanotte

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    Io riporto solamente quello che mi è stato detto dal master, ovvero che queste meccaniche sono state aggiunte dall'ambientazione. Inoltre l'ho provato non molto tempo fa, parliamo di neanche 2 settimane, quindi non so a che punto sia il gioco. Per finire, il tratto bestiale degli animali antropomorfi mi è stato introdotto durante la giocata, nel senso che per quanto borghesi possano essere restano pur sempre animali, e se togliamo pure questo concetto non avrebbe senso l'ambientazione in se. Per il resto, dovrei avere il manuale sotto mano e giocare una campagna normale, sono d'accordo, inoltre i disegni sono fantastici e su questo non ho nulla da ridire. La critica in se non è nata a causa dei problemi di gioco, ma del grandissimo hype che si è creato attorno a quest'ultimo, a mio avviso (per ora) eccessivo.

    Edited by AaronPezzolla

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    1 ora fa, AaronPezzolla ha scritto:

    Io riporto solamente quello che mi è stato detto dal master, ovvero che queste meccaniche sono state aggiunte dall'ambientazione. Inoltre l'ho provato non molto tempo fa, parliamo di neanche 2 settimane, quindi non so a che punto sia il gioco. Per finire, il tratto bestiale degli animali antropomorfi mi è stato introdotto durante la giocata, nel senso che per quanto borghesi possano essere restano pur sempre animali, e se togliamo pure questo concetto non avrebbe senso l'ambientazione in se. Per il resto, dovrei avere il manuale sotto mano e giocare una campagna normale, sono d'accordo, inoltre i disegni sono fantastici e su questo non ho nulla da ridire. La critica in se non è nata a causa dei problemi di gioco, ma del grandissimo hype che si è creato attorno a quest'ultimo, a mio avviso (per ora) eccessivo.

    Per sapere, tu hai mai provato direttamente D&D 5e, oppure hai provato solo questo Historia?
    Perchè, ripeto, le regole di cui ti sei lamentato sembrano essere un paio di regole inventate direttamente dalla WotC per D&D 5e. Quelli che hanno creato Historia si saranno limitati semplicemente a cambiarne l'aspetto o usare le medesime meccaniche in circostanze differenti. Ma se per te il problema sono quelle meccaniche, tieni presente che le ha ideate la WotC.

    La regola dell'affaticamento era questa (purtroppo l'ho trovata solo in versione inglese)?

    5b7c2650be45840483658b4a0f5a10ab.png

    Se la risposta è sì, è stata creata dalla WotC per D&D 5e.

    Il tratto assegnato alla razza del tuo PG assomigliava a una delle tante frasi descritte nelle tabelle "Personality Trait", "Ideal", "Bond" e "Flaw" descritte in questo background?

    https://www.dndbeyond.com/backgrounds/soldier

    Le varie caratteristiche della personalità (piccole frasi pensate per dare uno spunto riguardo alla personalità del PG) sono state inserite nella 5e dalla WotC in connessione ai Background (tipo il Soldier che ho linkato). Da quello che descrivi, sembra che i designer di Historia si siano limitati a sostituire i Background con altro o ad attribuire alle razze delle caratteristiche della personalità che D&D 5e attribuisce, invece, ai Background. Se, però, le caratteristiche della personalità funzionano come funzionano è per scelta dei designer della WotC, non per quella dei creatori di Historia. Questi ultimi avrebbero potuto inventare e introdurre altro? Certo. Probabilmente non l'hanno fatto per cercare di mantenere il gioco simile a D&D 5e e, dunque, familiare per quei giocatori che vengono da D&D 5e.

    Come ho spiegato nel mio precedente post, comunque, posso in parte comprendere le tue critiche, in parte no. Sono molto d'accordo che le caratteristiche della personalità di per loro non stimolano particolarmente i giocatori a giocare quel tipo di tratto o a sapere in che maniera giocarlo, anche se secondo me è meglio di niente. Ha ragione @Grimorio, però, quando dice che se ti aspettavi un Gdr in cui si giocavano gli animali nella loro versione selvatica non hai pienamente colto l'impostazione di Historia, che presenta degli animali antropomorfi (dunque che si comportano principalmente come esseri umani) in una società abbastanza civilizzata.

    Per quanto riguarda i 6 livelli di Affaticamento, invece, anche qui - secondo me - la tua delusione dipende principalmente dalla tua personale aspettativa verso il gioco e non a causa del gioco in sè. I 6 livelli di Affaticamento, infatti, possono avere un impatto sul gioco maggiore o minore a seconda di come il Master sceglie di usarli e a seconda di come i giocatori agiscono. Se, dunque, non sei mai morto a causa dell'affaticamento è principalmente perchè il Master ha scelto di non andarci pesante (cosa che avviene spesso nelle campagne medie di D&D, perchè il giocatore medio non ama morire ogni 3 secondi, e che sicuramente accade durante le partite giocate durante le manifestazioni, perchè la maggioranza della gente penserebbe male di un gioco in cui si muore in un attimo). Ma nulla vieta di giocare a campagne dove si rischia spesso e volentieri di subire livelli di Affaticamento, e nelle quali dunque aumenta enormemente il rischio di morire.

    Il gioco semplicemente non obbliga verso una direzione o verso l'altra, ma lascia ai gruppi decidere per sè stessi. Lo stesso vale per il recupero dei Punti Ferita. La versione base di D&D (dunque di qualunque Gdr tratto dalla 5e) presuppone che i giocatori vogliano che i propri PG sopravvivano più a lungo possibile, dunque permette di far recuperare velocemente i Punti Ferita. Nella Guida del DM di D&D 5e (che è utilizzabile con qualunque Gdr OGL della 5e, tra cui Historia) esistono regole che rendono molto più difficile ai PG recuperare i Punti Ferita, aumentando di molto la probabilità che essi muoiano. Vuoi un gioco più letale? Chiedi al master di usare le regole in maniera più letale.

    Ma non aspettarti che un simile gioco sia quello proposto durante una manifestazione. In quelle occasioni vogliono pubblicizzare il gioco e, dunque, cercano di spaventare o irritare meno giocatori possibili.

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    Ho appena letto la preview dei Felidi. Direi che non è fatta male. I gatti sono prettamente animali urbani,  ma facilmente arrivisti e politici spietati; le linci selvatici banditi rurali; i puma forti isolazionisti fieri della loro indipendenza.

    Non ho capito se le regole sono identiche alla 5e, modificate per l'ambientazione e se incluse nel manuale o devono essere prese a parte.

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    4 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Non ho capito se le regole sono identiche alla 5e, modificate per l'ambientazione e se incluse nel manuale o devono essere prese a parte.

    Si parla di "supplemento" per la 5E quindi direi che è necessario già possedere il regolamento della 5E, che funge da scheletro base su cui poi innestare i dettagli specifici (come la Specie) di Historia. La stessa cosa vale per il loro altro prodotto Journey to Ragnarok (e di questo sono sicuro visto che lo possiedo).

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    In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

    Si parla di "supplemento" per la 5E quindi direi che è necessario già possedere il regolamento della 5E, che funge da scheletro base su cui poi innestare i dettagli specifici (come la Specie) di Historia. La stessa cosa vale per il loro altro prodotto Journey to Ragnarok (e di questo sono sicuro visto che lo possiedo).

    Grazie per la precisazione. Le regole base dela 5e sono disponibili in forma gratuita o bisogna prendersi DeD? (che a me non interessa).

    Sto leggendo gli accenni all'ambientazione sul kickstarter e li trovo adorabili, a partire dai toponimi italian-sound, per continuare con un sottile umorismo (c'è un personaggio Tasso che si chiama Tarquato...)

    La spietatezza dark low fantasy poi mi aggrada. Sembra una specie di Trono di Spade con gli animali.

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    1 minuto fa, Mezzanotte ha scritto:

    Grazie per la precisazione. Le regole base dela 5e sono disponibili in forma gratuita o bisogna prendersi DeD? (che a me non interessa).

    Trovi le regole basilari del gioco gratuitamente qui in versione succinta come PDF scaricabile e qui come SRD consultabile online

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    7 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Come fai a giudicare le meccaniche di un manuale senza neppure averlo letto lo sai solo tu.

    Ma infatti mi sembrava abbastanza chiaro che io parlavo in generale, mica di Historia nello specifico.
    Se un gioco - in generale - è fatto come descrivi tu, l'interpretazione la gestisce male. Historia è fatto così? Non lo so.
    Da come lo descrivete sia tu che Aaron propenderei per il sì, ma non avnedolo letto né giocato, appunto, non posso parlarne... e difatti non l'ho fatto.

    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Perchè, ripeto, le regole di cui ti sei lamentato sembrano essere un paio di regole inventate direttamente dalla WotC per D&D 5e. Quelli che hanno creato Historia si saranno limitati semplicemente a cambiarne l'aspetto o usare le medesime meccaniche in circostanze differenti.

    Per come ho capito io il resoconto di Aaron, i livelli di affaticamento hanno impedito che il suo PG andasse K.O. a causa dei danni subiti in combattimento, che è una cosa che in D&D non succede. Oltretutto il GM, che probabilmente è uno degli autori del gioco, gli ha confermato che si trattava di una variante, quindi non vedo perché dubitarne.

    Sempre per come l'ho capita io, il discorso dell'aspetto animale della personalità 1) è uscito durante il corso della giocata (quindi non è riconducibile ai tratti della personalità, che sono scritti sulla scheda fin dall'inizio) e 2) è cruciale per l'ambientazione (e dunque meriterebbe un trattamento migliore di quello garantito dai tratti della personalità di 5e, che come tu stesso dici è piuttosto superficiale).

     

    Detto questo, quando si parla di giochi almeno un po' focalizzati non ci si può giustificare dicendo che le regole variano "in base a come il master sceglie di usarle".
    Il gioco base deve adattarsi a una quantità di stili diversi, quindi va benissimo avere regole flessibili. In questo caso, però, l'esperienza proposta non è generica ("Giocate avventure fantasy ispirate a fonti molto diverse fra loro") ma ben precisa: "Giocate animali antropomorfi con specifiche caratteristiche (sono borghesi ma rimangono animali) in un'ambientazione basata su di uno specifico luogo (l'Italia), periodo storico (il Rinascimento) e genere (il dark fantasy)".

    Da D&D 5e mi aspetto un regolamento generico che mi permetta di adattarlo velocemente alle mie esigenze. Io potrei comprare D&D per giocare una campagna horror fantasy dove muore un PG ogni due sessioni e un ogre rimane sempre una sfida pericolosa. Tu potresti comprare D&D per giocare una campagna high fantasy dove i PG finiranno a picchiare i semidei. Entrambi sono D&D e il regolamento deve supportare entrambi, cosa che fa rimanendo flessibile.

    Da Historia (o qualsiasi prodotto analogo) invece mi aspetto un regolamento già adattato dagli autori. Se compro Historia, voglio giocare gli animali antropomorfi nel Rinascimento dark fantasy, e lo stesso se lo compri tu, altrimenti avremmo comprato un prodotto diverso. Se le regole non supportano gli animali antropomorfi, io devo adattare le regole di D&D perché lo facciano: ma allora perché ho pagato gli autori, se tanto devo fare parte del lavoro al posto loro? È come se l'idraulico ti portasse il termosifone a casa ma te lo dovessi montare da solo, pagando però prezzo pieno.

    Per necessaria chiarezza, anche in questo caso sto parlando in via ipotetica per fare un caso generale.
    Non so se le regole di Historia funzionino bene o male, il mio è solo un esempio al condizionale per parlare in generale della differenza fra i sistemi generici e quelli più focalizzati, perché mi sembra uno strumento imprescindibile per il discorso specifico che si sta facendo.

    Edited by The Stroy
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    12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Ma infatti mi sembrava abbastanza chiaro che io parlavo in generale, mica di Historia nello specifico.
    Se un gioco - in generale - è fatto come descrivi tu, l'interpretazione la gestisce male. Historia è fatto così? Non lo so.
    Da come lo descrivete sia tu che Aaron propenderei per il sì, ma non avnedolo letto né giocato, appunto, non posso parlarne... e difatti non l'ho fatto.

    Per come ho capito io il resoconto di Aaron, i livelli di affaticamento hanno impedito che il suo PG andasse K.O. a causa dei danni subiti in combattimento, che è una cosa che in D&D non succede. Oltretutto il GM, che probabilmente è uno degli autori del gioco, gli ha confermato che si trattava di una variante, quindi non vedo perché dubitarne.

    Sempre per come l'ho capita io, il discorso dell'aspetto animale della personalità 1) è uscito durante il corso della giocata (quindi non è riconducibile ai tratti della personalità, che sono scritti sulla scheda fin dall'inizio) e 2) è cruciale per l'ambientazione (e dunque meriterebbe un trattamento migliore di quello garantito dai tratti della personalità di 5e, che come tu stesso dici è piuttosto superficiale).

     

    Detto questo, quando si parla di giochi almeno un po' focalizzati non ci si può giustificare dicendo che le regole variano "in base a come il master sceglie di usarle".
    Il gioco base deve adattarsi a una quantità di stili diversi, quindi va benissimo avere regole flessibili. In questo caso, però, l'esperienza proposta non è generica ("Giocate avventure fantasy ispirate a fonti molto diverse fra loro") ma ben precisa: "Giocate animali antropomorfi con specifiche caratteristiche (sono borghesi ma rimangono animali) in uno specifico luogo (l'Italia), periodo storico (il Rinascimento) e genere (il dark fantasy)".

    Da D&D 5e mi aspetto un regolamento generico che mi permetta di adattarlo velocemente alle mie esigenze. Io potrei comprare D&D per giocare una campagna horror fantasy dove muore un PG ogni due sessioni e un ogre rimane sempre una sfida pericolosa. Tu potresti comprare D&D per giocare una campagna high fantasy dove i PG finiranno a picchiare i semidei. Entrambi sono D&D e il regolamento deve supportare entrambi, cosa che fa rimanendo flessibile.

    Da Historia (o qualsiasi prodotto analogo) invece mi aspetto un regolamento già adattato dagli autori. Se compro Historia, voglio giocare gli animali antropomorfi nel Rinascimento dark fantasy, e lo stesso se lo compri tu, altrimenti avremmo comprato un prodotto diverso. Se le regole non supportano gli animali antropomorfi, io devo adattare le regole di D&D perché lo facciano: ma allora perché ho pagato gli autori, se tanto devo fare parte del lavoro al posto loro? È come se l'idraulico ti portasse il termosifone a casa ma te lo dovessi montare da solo, pagando però prezzo pieno.

    Per necessaria chiarezza, anche in questo caso sto parlando in via ipotetica per fare un caso generale.
    Non so se le regole di Historia funzionino bene o male, il mio è solo un esempio al condizionale per parlare in generale della differenza fra i sistemi generici e quelli più focalizzati, perché mi sembra uno strumento imprescindibile per il discorso specifico che si sta facendo.

    Partiamo da un presupposto:

    Interpretazione e Regole sono due cose ben distinte.

    Le regole servono per interpretare un personaggio come le rotelle servono per andare in bicicletta,  si possono usare all'inizio per imparare ma alla fine non servono per giocare un ruolo.
    Il ruolare sta tutto nella fantasia e interpretazione del giocatore, le regole non servono, nel D&D Scatola Rossa le regole dicevano che il Guerriero era un umano che non faceva altro che tirare un D20 e fare 1D8+Forza di danno, stop. Ma erano i giocatori a tirare fuori una miriade di personaggi grazie all'interpretazione, quel Guerriero poteva diventare un cavaliere come Lancillotto, un barbaro come Conan o uno spadaccino come Inigo Montoya, senza che ci fossero regole per l'Ira, i poteri da Paladino o le abilità da spadaccino.
    L'unico limite all'interpretazione è la fantasia, non le regole.

    Edited by Grimorio
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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Per come ho capito io il resoconto di Aaron, i livelli di affaticamento hanno impedito che il suo PG andasse K.O. a causa dei danni subiti in combattimento, che è una cosa che in D&D non succede. Oltretutto, il GM, che probabilmente è uno degli autori del gioco, gli ha confermato che si trattava di una variante, quindi non vedo perché dubitarne.

    Sempre per come l'ho capita io, il discorso dell'aspetto animale della personalità 1) è uscito durante il corso della giocata (quindi non è riconducibile ai tratti della personalità, che sono scritti sulla scheda fin dall'inizio) e 2) è cruciale per l'ambientazione (e dunque meriterebbe un trattamento migliore di quello garantito dai tratti della personalità di 5e, che come tu stesso dici è piuttosto superficiale).

    No, ti ricordi male in entrambi i casi. 😉

    Riquoto qui di seguito le affermazioni di Aaron per comodità:

    19 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

    Inoltre ho passato l'intera sessione a prendere schiaffi da chiunque, a causa dei tiri assurdi fatti dai nemici, e non sono mai e ripeto mai andato a terra. Questo perchè vi è la meccanica della "fatica" (o qualcosa del genere), una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori, ma è veramente difficile arrivarci e questo sminuisce un po il clima opprimente che l'ambientazione vorrebbe dare

    14 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

     nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.

    • Nel primo caso, Aaron deve aver semplicemente (per quel che ho compreso io, almeno) mischiato assieme il discorso dei danni agli HP e quello della regola dell'Affaticamento (Exhaustion) che, come si vede dalla sua descrizione, è esattamente la regola di D&D 5e ("una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori"). L'uso standard dell'Affaticamento in D&D 5e è esattamente quello descritto da Aaron: il gioco prevede che non lo si usi in maniera punitiva per uccidere ogni 3 secondi i PG, ma solo per ostacolarli e creare un po' più di tensione. Historia, dunque, funziona esattamente come funziona la tipica campagna di D&D 5e, dove l'Affaticamento non uccide ogni 3 secondi i PG (è a scelta del DM fare diversamente, con l'approvazione dei giocatori). Sospetto che Aaron non abbia mai provato prima D&D 5e o un qualunque altro OGL 5e (in caso contrario mi smentirà), dunque non sia abituato al modo in cui si comportano di media i regolamenti della 5e. E' possibile, dunque, che Aaron sia rimasto deluso perchè non ha trovato ciò che lui cercava e non per il fatto che le regole sono fatte male di per loro.
       
    • Riguardo al secondo caso, Aaron parla proprio di una "abilità" (come la chiama lui) scritta proprio sulla scheda. Una frase scritta sulla scheda che ti sintetizza brevemente un aspetto della natura/personalità del tuo PG. Ti ricorda qualcosa in D&D 5e? 🙂

     

    Cita

    Da Historia (o qualsiasi prodotto analogo) invece mi aspetto un regolamento già adattato dagli autori. Se compro Historia, voglio giocare gli animali antropomorfi nel Rinascimento dark fantasy, e lo stesso se lo compri tu, altrimenti avremmo comprato un prodotto diverso. Se le regole non supportano gli animali antropomorfi, io devo adattare le regole di D&D perché lo facciano: ma allora perché ho pagato gli autori, se tanto devo fare parte del lavoro al posto loro? È come se l'idraulico ti portasse il termosifone a casa tua ma te lo dovessi montare da solo, pagando però prezzo pieno.

    Discorso più che condivisibile, ma è importante innanzitutto tenere presente di che gioco si parla. Historia è un OGL della 5e e, come la gran parte dei prodotti di questo tipo, mira ad essere simile a D&D 5e. Se analizzi un OGL di un gioco devi partire con l'idea che sarà, con ottima probabilità, molto simile al Gdr di partenza. Se non lo sarà e la cosa ti va bene, ottima notizia. Ma non puoi giocare a un OGL e lamentarti del fatto (è un tu generico, non riferito a nessuno in particolare) che, invece, risulta simile al Gdr originale o che si comporta come quest'ultimo. Anzi. Devi aspettarti che se al Gdr originale, come D&D 5e, non gliene importa nulla di simulare la realtà, quasi sicuramente la cosa varrà per un OGL che trae da lui ispirazione.

    Per questo, non ha senso aspettarsi realismo dalle razze animali di Historia, come non bisogna aspettarsi una versione iper-realistica e sfaccettata delle razze di D&D 5e. Posso capire le aspettative deluse di chi non conosce D&D 5e e, sbagliando, cerca di trovare al suo interno (o in un suo OGL) il realismo che non contiene. Ma occhio che, se siamo noi ad avere false aspettative su un gioco, mica bisogna farne una colpa ai designer che lo hanno creato.

    Per questo ho ritenuto fondamentale mettere in guardia ed evitare di colpevolizzare i designer di Historia per qualcosa che probabilità non dipende da loro. Sarebbe un po' come accettare di andare al cinema, per poi lamentarsi che lo schermo è grande e che nella sala ci sono troppe persone.

    Edited by SilentWolf
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    Certo che ho giocato d&d 5... ma quelle volte che ho giocato sono sempre stato cauto e non ho mai avuto modo di sperimentare questi livello di fatica,  anzi ora che ci penso finivo semplicemente a terra una volta arrivato a 0 hp. Poi ripeto, il MASTER di quell'avventura ha detto come avrei dovuto interpretare l'ambientazione, non mi sono inventato nulla, ed io non ho ritrovato niente di ciò che è stato detto. Poi il discorso dei 6 livello di fatica, stona con quello che dovrebbe essere la mortalità dell'ambientazione, la quale ci è stata anticipata ad inizio sessione. Vabbè il tutto per dire che secondo me non è un capolavoro, a differenza di Journey. Tutto qua, pensiero mio, grazie comunque a @SilentWolf e @The Stroy per le spiegazioni date 😁

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    1 minuto fa, AaronPezzolla ha scritto:

    Certo che ho giocato d&d 5... ma quelle volte che ho giocato sono sempre stato cauto e non ho mai avuto modo di sperimentare questi livello di fatica,  anzi ora che ci penso finivo semplicemente a terra una volta arrivato a 0 hp. Poi ripeto, il MASTER di quell'avventura ha detto come avrei dovuto interpretare l'ambientazione, non mi sono inventato nulla, ed io non ho ritrovato niente di ciò che è stato detto. Poi il discorso dei 6 livello di fatica, stona con quello che dovrebbe essere la mortalità dell'ambientazione, la quale ci è stata anticipata ad inizio sessione. Vabbè il tutto per dire che secondo me non è un capolavoro, a differenza di Journey. Tutto qua, pensiero mio, grazie comunque a @SilentWolf e @The Stroy per le spiegazioni date 😁

    Ok, grazie del chiarimento. 🙂
    Insomma, ciò che non ti è piaciuto è il fatto che come gioco funziona in maniera troppo simile a D&D 5e. E' giustissimo aspettarsi che un nuovo gioco presenti un approccio completamente nuovo a una data esperienza. Purtroppo è difficile ottenere questo da un OGL che trae ispirazione da un altro. Tipicamente, infatti, gli OGL mirano ad essere il più simili possibile ai Gdr da cui traggono ispirazione, in modo da attirare più pubblico possibile (è più facile che i giocatori di D&D 5e, in questo caso, comprino Historia se in quest'ultimo trovano un'esperienza nuova, ma non troppo diversa da quella che hanno imparato ad amare). Certamente ottenere regole nuove che aiutino a cambiare anche di molto l'esperienza di gioco è qualcosa di ottimo ed è qualcosa che pure io cerco sempre. Semplicemente non conviene aspettarsi che gli OGL mirino a rivoluzionare radicalmente il gioco, perché l'obbiettivo di chi li crea in genere è l'esatto contrario.

    Ho voluto metterti in guardia sulla differenza tra le regole di D&D 5e e quelle di Historia, comunque, perchè ritengo fondamentale seguire il detto "Dai a cesare quel che è di Cesare". E' fondamentale, infatti, riconoscere a ognuno i propri meriti e i propri errori. Immagino che Historia avrà i suoi difetti, ma criticare questo OGL per i difetti di regole ideate da altri (la WotC) non lo ritengo giusto. E' giustissimo, invece, criticare i creatori di Historia per gli errori da loro davvero commessi. 😉

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Interpretazione e Regole sono due cose ben distinte.

    Mi spiace, ma semplicemente non è così.
    Funzionava così quarant'anni fa, ai tempi della scatola rossa. ma negli ultimi quindici anni sono uscite decine di giochi che hanno dimostrato che, se l'interpretazione (o più in generale l'estetica del gioco) è integrata con le regole, funziona molto meglio.
    È un discorso troppo lungo e off topic per affrontarlo qua, ma che è già stato discusso ad nauseam in tutte le sedi possibili, compreso questo forum. Ti do giusto due titoli per farti un'idea, se ti interessa, di come funziona un regolamento di questo tipo: FATE e Burning Wheel. Personalmente non mi piacciono, ma danno un'idea chiarissima di cosa si intende con integrazione fra interpretazione e regole.

    50 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Per questo ho ritenuto fondamentale mettere in guardia ed evitare di colpevolizzare i designer di Historia per qualcosa che probabilità non dipende da loro. Sarebbe un po' come accettare di andare al cinema, per poi lamentarsi che lo schermo è grande e che nella sala ci sono troppe persone.

    Ho però il diritto di lamentarmi se vado a vedere un film pubblicizzato come horror e invece mi trovo un film Marvel (cioè il più generico possibile) coi filtri scuri, solo perché il grande schermo è più adatto a una produzione spettacolare.
    Fuor di metafora, da un prodotto OGL focalizzato, come in questo caso, mi aspetterei sì di trovare il d20, i livelli, le classi, i pf e tutti gli altri elementi chiave di 5e (il "grande schermo" che fa da supporto) ma anche degli elementi in più che mi permettano di vivere l'esperienza proposta. Nel caso del film horror: un mostro, la colonna sonora, i jumpscare; nel caso di un GdR: delle regole fatte apposta.

    L'esempio di come si fa un buon prodotto OGL è Adventures in the Middle Earth: usa le regole di 5e, al punto che la maggior parte del materiale è compatibile e ci sono addirittura delle classi in comune, ma ne aggiunge anche tante altre per rendere in maniera più fedele possibile l'estetica che propone.
    Se invece (ad esempio) Historia si propone come un'ambientazione letale, ma poi introduce una regola che in 5e non c'è e che mi dice che, quando un PG va a 0 pf, non va K.O. ma ottiene solamente un livello di affaticamento (che mi sembra quello che descrive Aaron), rendendo dunque il gioco meno letale, allora si crea uno scollamento fra estetica e regole, che è problematico.
    Lo stesso se mi viene promesso di interpretare animali antropomorfi e poi non mi viene dato che lo strumento - inadeguato, e che il designer di Historia avrebbe dovuto riconoscere come tale - del gioco base. Anche perché in D&D la razza è un elemento secondario del PG, che è molto più definito dalla sua classe, mentre in Historia mi sembra un elemento centrale, a cui dunque le regole dovrebbero dare più rilievo.

    Edited by The Stroy
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    2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Mi spiace, ma semplicemente non è così.
    Funzionava così quarant'anni fa, ai tempi della scatola rossa. ma negli ultimi quindici anni sono uscite decine di giochi che hanno dimostrato che, se l'interpretazione (o più in generale l'estetica del gioco) è integrata con le regole, funziona molto meglio.
    È un discorso troppo lungo e off topic per affrontarlo qua, ma che è già stato discusso ad nauseam in tutte le sedi possibili, compreso questo forum. Ti do giusto due titoli per farti un'idea, se ti interessa, di come funziona un regolamento di questo tipo: FATE e Burning Wheel. Personalmente non mi piacciono, ma danno un'idea chiarissima di cosa si intende con integrazione fra interpretazione e regole.

     

    Mi spiace, ma semplicemente c'è chi ha bisogno delle rotelle e chi no, giochi come Burning Wheel che usano regole per l'interpretazione non sono altro che, appunto, rotelle per chi non riesce ad immaginare un elfo o un nano senza che le regole gli dicano come fare.

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