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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/09/2019 in tutte le aree

  1. Andrej Tars "Dai qua, Feez, vediamo se ci capisco qualcosa", rispondo al Goblin, allungando la mano ed iniziando a salmodiare, prima di provare a leggere il testo arcano. DM
  2. 2 punti
    La domanda chiave secondo me non è ancora stata fatta: il giocatore vuole cambiare classe? Se sì, è perché si è annoiato di quella attuale? Se no, perché fargliela cambiare?
  3. Io dico legarlo lontano da qui come diceva Caranthiel e poi andare da Beorn.
  4. Questa è l'anteprima del post:
  5. Non una taverna... ma un covo di gente che ci spia e ci osserva. E il cuoco non è un bambino. Paranoia.
  6. Ci sono ma sono funzionalmente opzionali, non essendo legati a nessun'altra regola con l'eccezione di una spell e qualche oggetto magico (casi in cui comunque sono facilmente ignorabili).
  7. Noto che non hai citato la 5a edizione, che è poi quella che stiamo giocando noi: è voluto? Sto per parlare come un bambino che ha appena scoperto un mondo ma lo dico lo stesso, ripetendomi perché l'ho già detto nel post di presentazione ma davvero trovo incredibile questo gioco. È meraviglioso pensare che con dei dadi, un pezzo di carta e un po' di immaginazione, questa architettura di regole deniurgiche che è d&d permette di giocare infinite avventure. Sono veramente entusiasta! Rispetto alle mappe io penso che una eventuale mappa globale del mondo, anche se non di dovrà mai andare dappertutto, consenta di immergersi nell'atmosfera. Sapere che esiste un reame dietro le montagne dove vivono gli elfi, un mare le cui coste sono disseminate di paesini dove si incontrano varie razze, un bosco dove sono stati relegati i Goblin sotto sorveglianza dei paesi confinanti e chissà che altro..beh a me riempie gli occhi, a prescindere dal fatto che l'avventura preveda che io ci vada o meno. Rispetto alle mappe finalizzate alle battaglie invece mi rendo conto che consentono di applicare in modo corretto il regolamento (in termini di movimenti, gittate, reazioni, coperture, etc) e che questo rende il tutto più realistico. Il mio parere personale però è che forse mi sentirei più "ingabbiato". È vero anche però che quello è il modo di giocare più attuale..e forse anche più abbordabile e fruibile per chi approdasse al gioco di ruolo per la prima volta. Perché per chi non ha mai giocato giochi di ruolo, forse, la parte di esplorazione o di dialogo è meno appetibile rispetto al momento del combattimento, e la possibilità di organizzare le idee e le tattiche in modo visuale è sicuramente più facile e interessante. Io come dicevo ho iniziato da pochissimo, ma ricordo che quando ero un ragazzino, negli anni 90 c'era un mio amico di un paio di anni più grande con cui passavamo il pomeriggio seduti sugli scalini della chiesetta di quartiere e ad un certo punto diceva:"giochiamo a d&d?" E la cosa bella è che non avevano neanche i dadi..e lui che adorava i film d'azione, ci raccontava scene che di fantasy non avevano niente dato che fucili e pistole erano una costante 😁 e ad un certo punto diceva "lancia in dado da 20" noi dicevamo un numero a caso e lui "premi il grilletto ma si sente un clic senza il rumore dello sparo, hai fatto cilecca ora è il tuo nemico a puntare la pistola..cosa fai?" Andavamo avanti così per ore seguendo una storia che andava sempre come voleva lui. Scusate il momento OT ma questo è il mio ricordo di un d&d che in realtà non ho mai giocato per davvero ma a cui ero convinto di giocare..e mi piaceva. Alla fine della fiera, come già ha detto qualcuno, l'importante è questo: giocare come più ci piace!
  8. Magnus Carter "Dottore, finalmente! Stavo per darla per dispersa! A quanto pare quindi lei ha ottenuto informazioni dove noi non abbiamo trovato niente a riguardo! Le racconterò meglio i particolari con calma, non abbiamo avuto alcuna notizia sui Macario o i suoi precedenti coinquilini purtroppo, a parte qualche storia di pazzia e suicidio, ma abbiamo scoperto qualche strano collegamento di William Corbitt, l'uomo che da il nome alla villa, con il reverendo Michael Thomas e la sua Chapel of Contemplation, non so se ricorda quell'avvenimento riguardante essa. Cercherò di farla breve, così poi potremo ragionare sulla sua notizia anche. Il Reverendo Michael Thomas era il pastore della Chapel of Contemplation nel 1912, quando una retata della Polizia, dovuta a motivi che non furono mai resi pubblici, portò ad uno scontro a fuoco e ad un successivo incendio del luogo di culto, che messi insieme provocarono la morte di alcuni agenti e di una ventina di adepti; una cinquantina di membri vennero arrestati, tra cui lo stesso Thomas, che fu condannato al carcere a vita, ma fuggì nel 1917 facendo perdere le proprie tracce. Tuttora non si sa dove sia finito, ma sappiamo che l'esecutore testamentario di William Corbitt, morto nel 1866, fu questo Michael Thomas e l'erede designato del testamento fu la Chapel of Contemplation. Ci sono anche altre questioni molto strane a riguardo. Corbitt volle farsi seppellire nella cantina della villa, e aveva ricevuto denunce dai vicini che volevano cacciarlo per le sue, cito, "curiose abitudini e l'atteggiamento sgradevole". Ne fecero una anche per evitare che venisse seppellito nella cantina, ma non abbiamo avuto altre notizie quindi non sappiamo se il corpo sia nella villa oppure no. Era mia intenzione stamani dirigermi alla centrale di polizia per ottenere informazioni sia sulla retata del 1912 che per visionare gli archivi, sperando di poter trovare ancora le denunce di più di cinquant'anni fa. Lei invece ci dica, dunque, sa dove si trovano i Macario? Possiamo andare a far loro visita?"
  9. Dr. Connor Patterson Arrivo con notevole ritardo all'appuntamento, ansimante come se avessi corso per raggiungere i colleghi. Scusatemi, a volte gli impegni lavorativi sono veramente troppi. Ieri ho trovato qualcosa, Due Macario, Vittorio e Gabriella, sono stati ricoverati l'anno scorso in seguito ad improvvisa perdita di senno. Spiegazione un po' strana, a dire il vero. Le vostre ricerche?
  10. 1 punto
    Ciao, come da titolo ho realizzato lui: SS Liv 9 - Strongheart hafling, archetipo half fey STR 6 [8 base -2 razza] DEX 14 [12 base +2 razza] CON 12 [14 base -2 archetipo] INT 10 WIS 18 [16 base +2 archetipo] CHA 22 [16 base, +4 archetipo, +2 aumenti 4° e 8°] 1° Dynamic priest, extend spell 3° Spontaneous summoner 6° Spirit spell 9° Versatile spellcaster da WBL 36k charisma cloak +4 (16k) ring of the beast (8k) nerveskitter wand (750) Cosa acquisto con 11.250 mo rimanenti? Quali talenti cambiereste e perchè? Ruolo primario: buffer
  11. Andrej Tars "Bene. Immagino"", dico, scrutando Izbar di sottecchi. "Abbastanza potere arcano da radere città al suolo, incanalato in pergamene utilizzate per... svincolare da un patto. Questa... roba... non è gratuita. Neanche un po'. Qual è il prezzo, Izbar?".
  12. @sani100 @Voignar Ho aperto un topic di ricerca giocatori vediamo se troviamo qualcuno.
  13. 1 punto
    E con quale scusa narrativa? Così, bam, all'improvviso non sai più combattere e diventi un mago d'alto livello. Non mi pare coerente, mentre un Desiderio è un perfetto espediente narrativo per dare al proprio giocatore ciò che vuole e che a te sta bene concedergli. Ma, come ha detto Bobon123, Desiderio non ha limiti.
  14. Ceredic Alle parole indispettite del drow, che rasentano la velata minaccia, mi limito a sollevare la balestra un po' verso l'alto, cosi' che punti al di sopra della sua testa, rimanendo all'erta. In caso di reazione, mi bastera' il peso della balestra per rimetterla in posizione nel giro di mezzo respiro. Non intendo provocare una battaglia, abbiamo gia' degli avversari che, al momento, mi interessano molto di piu', ma nemmeno concedere troppo credito e vantaggi ad una razza infida. Non vorrei rivelargli il mio nome, temo per la mia famiglia, ma sono talmente riconoscibile che lo apprenderebbe facilmente, una volta fuori di qui, se non riuscissi ad ucciderlo. "Hai ragione, non ci siamo mai visti prima, e ne avrei fatto a meno anche oggi. Se hai bisogno di un nome, puoi chiamarmi Pennarossa. Ho accompagnato costoro fin qui come guida, conosco il territorio. E intendo riportarli indietro tutti... ragazzi compresi!"
  15. 1 punto
    Hiro Nakamura (samurai verde) La delicatezza e necessità con cui stanno indicando il fuoco come elemento a cui Erin, proprio lei, sarebbe orientata con i propri presunti poteri è encomiabile al punto che vorrei coprirmi la faccia in un classico "facepalm", ma meglio fare finta di niente e lasciare a loro la patata bollente. Già la voglia di insegnare alla ragazzina a tirare d'arco o di balestra, che nemmeno io ho mai usato, è davvero poca; figuriamoci invischiarmi in un argomento così sensibile.
  16. E VINOOO! Esatto! una chainmail nanica +1
  17. 1 punto
    Per il livello non avevo visto nel primo tipic.. Cominque si penso che dominio della tempesta ci stia molto bene, magari con Talos come divinità.
  18. Come ti ho detto, l'edizione che uso io di Call of Cthulhu non è la stessa che usa Stefino Di base il PG può andare bene, quindi, se mi dici che vuoi usare questo PG, vedo di adattarlo alla versione che uso io
  19. Ciao @Ottaviano, se l'ambientazione alla Conan ti va bene, e se @Blues @Laurence hanno ancora intenzione di partecipare, ben lieto di averti in gruppo. Per i tempi non c'è problema, quando siete pronti iniziamo.
  20. Per questo motivo, prima di andare verso nord, uccideremo tutti quelli che vivono a sud...per non essere presi alle spalle! 🤪
  21. Non ricordavo di aver messo una chain+1 come loot per voi 🤔 Ma ormai ci sta, va bene, le dimenticanze sono all'ordine del giorno
  22. Secondo me c'è troppo l'idea del Malvagio che si arriccia il baffo mentre ride sguaiatamente, il malvagio che pensa solo a se stesso e alla prima occasione la metterà nel c**o al resto del party. Quella è certamente un'interpretazione, ma solo una delle tante. C'è anche il malvagio che pensa di essere buono e da agli altri la colpa delle sue azioni: "guarda cosa mi costringi a fare adesso", e che finchè gli altri PG non lo provocano li lascia stare, c'è il serial killer che fuori dalle avventure uccide solo le vittime che rientrano nella sua tipologia c'è la banda che si protegge a vicenda e che darebbe la vita l'uno per l'altro ma che non ha alcuna pietà per chi è fuori dalla banda o dalla famiglia c'è la congrega di cultisti che ha un obbiettivo comune. Magari ci vuole un po' più di lavoro di background per far stare insieme dei personaggi malvagi, il classico "vi incontrate in taverna" potrebbe non essere una buona idea.
  23. Corridoio a dx sia. Per me puoi mandare avanti Fezza.
  24. Edwarf Sistemate le faccende con Allustan, propongo al gruppo la prossima mossa. Se il mago se ne va, ci serve un altro appoggio qui a Lago Diamante. Potrebbe essere il momento di ricontattare Osgood. Lo zio ci odia a morte probabilmente, ma possiamo spiegargli la faccenda. Non tutta ovviamente... Qualcosa tipo "Io e Goril abbiamo scoperto che alcuni dei potenti locali sono invischiati nella necromanzia. Il problema è che loro hanno scoperto noi. Ci siamo difesi da Borotalco & co., ma ci cercano ancora. Restare alla fucina o tornare sarebbe troppo pericoloso per te e la tua famiglia. Ci manchi. Baci. Goril e Edwarf". Se non ci caccia a pedate, può essere il nostro aggancio a Lago Diamante mentre Allustan è via e aiutarci con spese e via dicendo. Possiamo usare la vecchia chiesa come base temporanea, non credo ci cercheranno lì. E nel frattempo annusare anche che aria tira per noi qui in paese... Andata?
  25. Tomie Finisco di bere il vino, aprendo il libro sulle divinità e sugli esterni. Quello che avete trovato nelle cantine, e che aveva l'anello, era un Qlippoth. Sono una razza di esterni veneratori di Rovagug, e si dice che Rovagug stesso fosse un Qlippoth. Direi che questo cambia le carte in tavola. La presenza di fedeli di Asmodeus non la riesco a collegare a Rovagug, visto che si sono scontrati all'inizio dei tempi, ma non la sottovaluto. Quell'uomo ha tentato di evocare un Demone dei Ghiacci. Non sono creature deboli, quindi o qualcuno gli ha dato una pergamena di evocazione, o siete stati molto fortunati a ucciderlo. Non prenderei in giro i timori di Kross. Anche io avrei paura se non ci foste voi qui vicino. Dico, con un sorriso, guardando tutti.
  26. 90 MINUTI DI APPLAUSI Il mio Master tiene lo schema del combattimento in mente e ci dice lui quando abbiamo vantaggio o svantaggio su un tiro o se possiamo colpire o meno, lo stile "a occhio" è valido tanto quanto quello con metro e miniature. Poi c'è anche da fare la considerazione che i regolamenti per obbligare ad usare griglia e miniature furono implementati dalla WoC spudoratamente solo per vendere tiles e miniature in modo da fare più soldi, sei liberissimo di decidere di non farti spennare se non ti piacciono le miniature o se non ti va di scrivere e cancellare le posizioni sul foglio quadrettato ad ogni round.
  27. Mi ricordo il passaggio dall'AD&D alla 3e. Una delle prime cose che notammo fu la necessità di qualcosa che indicasse la posizione dei personaggi nel combattimento. In AD&D era prevista la possibilità quando uscì il supplemento Combat and Tactics, ma nessuno di quelli che conoscevo lo ha mai usato. Con la 3 è diventato necessario a causa di come è stato strutturato il gioco. In 5 la situazione è in parte differente in parte no. Hai ben individuato i pro e i contro dell'usare la griglia, ma il limite maggiore nel non usarla sta nel fatto che ancora molte regole si basano su precise distanze. La differenza tra un ladro o un monaco e gli altri personaggi nel percorrere le distanze, la differenza nell'usare un'arma a distanza entro gittata breve o massima, la gittata degli incantesimi eccetera. Nonostante questo nella campagna che stiamo giocando abbiamo fatto anche partite in cui abbiamo usato una sorta di mappetta generica in cui indicavamo le posizioni degli avversari, delle case del villaggio e nostre e dei nostri alleati, ma senza tenere conto dei quadretti di 1,5m. Ci si spostava e si tenevano in considerazione le distanze "a spanne" ma il gioco è risultato molto divertente e immersivo. Non saprei dire se per come abbiamo giocato o se perchè era una sessione abbastanza importante nella quale abbiamo anche avuto culo coi dadi (capita di rado), ma è stata una delle sessioni più divertenti e epiche della campagna che stiamo giocando. Sicuramente non focalizzarsi sul quadretto e su dove centrare la palla di fuoco per colpire più avversari senza colpire i tuoi alleati aiuta l'immersività (anche perchè comunque dopo un po' di calcoli la si centra bene, ergo perchè perdere tempo?). Se però non avete un master che gioca da un po' forse conviene iniziare con le regole base, gestire tutto senza un punto di riferimento non è facilissimo mentre una volta preso il piede con il regolamento potete switchare a un gioco senza griglia. Mi sa che nella guida del DM c'è una sezione apposita?
  28. Magnus Carter "Spero davvero che le mie conoscenze alla centrale mi siano d'aiuto, caro dottore...La faccenda è delicata ed è tuttora secretata dalle autorità. Ad ogni modo, sì, a questo punto abbiamo due strade, una alla centrale di polizia e l'altra al manicomio. Se le fa piacere, potrebbe venire con noi, almeno al manicomio. Nicolas? Sei stato in silenzio finora, che ne pensi?"
  29. @Ottavianose mi dai quaclhe input ben venga. anceh la mia è molto lineare: nato nei bassi fondi della città (BG Monello) si è arrangiato come ha potuto. quando è diventato abbastanza grande e forte ha prestato servizio come guardia per carovane, mercanti, locali ed eventi. Si è imbarcato in diverse avventure con una piccola gilda locale che collabora con gli arpisti. Torna sempre volentieri in città per aiutare l'orfanotrofio con viveri e qualche moneta. Decidi tu la città in base alle tue necessità.
  30. È il motivo principale per cui acquisterò l'avventura, proprio per avere le regole per poter giocare una campagna alla mad max. P.s.: il reskin è uno strumento che aiuta a farci piacere le meccaniche quando la fuffa non ci garba. Non capisco come possa far storcere il naso se invece di essere un macchinario fosse appunto una biga trainata da incubi, con le stesse statistiche. P.p.s. Eberron ha 15 anni, smettiamola di non metterla tra le ambientazioni classiche solo perchè non c'era nelle edizioni prima della 3.5, eddai.
  31. non ho nessuna fretta.
  32. 1 punto
    Appena Nicholas sfiora il collo di Eri, questa divine compeltamente rossa in viso e fa un balzo laterale cercando rifugio il più lontano possibile da Nicholas... Gra...gra...grazie... non credo abbia a-a-altre do-do-domande... E si mette a preparare degli onigiri che vi serviranno per il pranzo. Fatta colazione, smontato il mini campo, riprendete il vostro viaggio verso Ise. Per tutta la mattina non succede nulla, e l'unica nota è Eri che corre avanti, si ferma, vi aspetta e a turno sta diversi minuti accanto a uno di voi, lupo incluso, commentando l'ambiente circostante o parlando di cose senza importanza. Quando il sole raggiunge lo zenith vi fermate per pranzare. O meglio per riposare e mettere sotto i denti parte di quello che avete preparato acolazioen e che avevate messo da parte per il pranzo. Durante questa pausa Eri si siede accanto ad Alexander. Tsume è veramente bravo, vero? Commenta addentando un onigiri Ammetto di non aver capito molto bene chi siate voi in realtà, ma d'altronde non so nememno chi io sia, ma non è un problema, in fondo. Spero solo di essere per voi un problema... anche perchè... ecco... ormai pe rvoi siete un po' come una famiglia... però, come detto, vorrei non esservi totalmente di peso. Quindi... secondo te posso imparare a usare un'arma? Non dico uan spada, non credo che ne avrei le forze, ma qualcosa come un arco, penso di sì... ecco... volevo sapere... se... man mano che parla Eri dioventa sempre più rossa in viso Secondo te Hiro mi isnegnerebbe a usare l'arco?
  33. Sono solo io che odia l'idea di queste Macchine da Guerra Infernali? Magari sono io ma personalmente detesto quando il fantasy classico come i Forgotten Realms si mischia allo Steampunk. Piuttosto preferisco ambientazioni autoctone e meno classiche come Eberron o Ravnica ma passare dall'uno all'altro non mi entusiasma, avrei preferito non le avessero messe, spero almeno siano opzionali o facilmente rimpiazzabili da altri tipi di veicoli come bighe trainate da Incubi o cose del genere.
  34. Vi ho fatti aspettare (scusatemi), ma ho scelto il momento giusto 😎
  35. Dr. Connor Patterson Davvero curioso rispondo al detective con sincero interesse immagino che lei abbia il potere di poter penetrare quegli archivi e avere informazioni più dettagliate sulla vicenda. Quella che lei mi ha appena raccontato è una faccenda piuttosto grossa, sono passati una quindicina d'anni da quell'evento ma potrebbe essere interessante scoprire cosa sia successo. Per quanto riguarda i coniugi Macario aggiungo infine dal momento del ricovero, circa un anno fa, non sono mai stati dimessi. Oggi risulta si trovino in un manicomio non lontano da Boston. Per esperienza personale non è facile mediare con casi clinici di un certo tipo e ricavare da loro informazioni affidabili, ma può valer la pena fare comunque un tentativo.
  36. Io mi trovo bene, semplicemente, disegnando in piccolo l' ambiente su foglio, con misure di massima e indicando qualche elemento che i pg possono utilizzare o meno in maniera creativa. Sono d' accordo con te, però devo ammettere che ho avuto diversi giocatori che si sono comportati in ugual maniera sia con griglia che senza. Secondo me non stravolge il modo di giocare . Il mio consiglio comunque è di provare con entrambi.
  37. OK io da domani cerco di riprendere i post. scusate il ritardo
  38. Baegorn Un flash di luce accecante, poi il buio più totale. Nelle orecchie, nella testa, in ogni particella del corpo un'intensa vibrazione che non accenna ad andarsene. Il corpo e la mente paiono immerso in un fuoco liquido, un'oscurità bruciante in cui non avverto più il contatto con nulla. Passa un lungo tempo, quanto non saprei, credo di essere morto, prima che il rumore affievolisca e compaia prima un sottile, impercettibile fischio, poi lontana una voce familiare. Chi sei? Altro tempo scorre, come camminare su pezzi di vetro che scricchiolano echeggiando in una sala vuota. De... Derio? Una voce, la mia voce. Macchie di colori, una brezza dolorosa sul viso, quello del mio amico che compare in mezzo a pezzi di stoffa che oscurano la vista che torna arrancando. Ancora sdraiato, impossibilitato ad alzarmi, un dolore alla testa lancinante e quel dannato fischio che non vuole andarsene. Sto... State...bene?
  39. Mi ha ninjato @Ricky Vee nel mentre scrivevo della mia impazienza, ho modificato il post!
  40. Byrnjolf Invece di tornare a nascondersi in mezzo alle piante, Byrnjolf decise di sfidare la manticora. Trovò un po' di copertura dietro il corpo di quella morta e si preparò a ricevere l'attacco della bestia ancora in vita. Vieni a prendermi bestiaccia, prima che mi mangi la tua compagna cruda e ancora calda! DM
  41. 1 punto
    Gli esempi sono esempi, ma è espresso chiaramente che qualsiasi cosa sia possibile, sempre con l'idea che più quello che si chiede è potente e più l'interpretazione del DM sarà volutamente negativa. Ricordando sempre che tutto dipende dal fatto che il giocatore riesca a esprimere il desiderio, cosa assolutamente non banale senza citare concetti come "classe" (che sono meta gioco). Alla fine tutto dipende dal contesto, dalla storia. Non ha effetti meccanici come desiderio. Un giocatore annoiato può semplicemente ricreare un PG di potenza simile più o meno a qualsiasi tavolo, non molti master ti tengono imprigionato se non ti diverti. E non è assolutamente ragionevole che un potente mago lanci un desiderio, pieghi la realtà al suo comando rischiando di non poterlo fare mai più, perché il suo giocatore non si divertiva più a giocare il mago: questo lo opporrei non per meccaniche, ma per role play. Quindi, va visto perché viene fatto. Immagina: il Grande Antico sta risorgendo. Il rituale è finito, i personaggi hanno fallito la loro missione. La spada del Signore del Bene è l'unico artefatto in grado di ucciderlo, chiunque altro verrebbe incenerito entrando a 40ft dal suo potere. Ma il ladro Thurn, l'unico in grado di impugnare la spada perché discendente diretto del Primo Paladino, non è in grado di sconfiggere in duello uno contro uno il Grande Antico. Ora, se il Mago lancia desiderio perché il ladro diventi un guerriero, per poter affrontare il nemico, e riesce a dirmelo in modo che abbia un senso narrativo, a me piace. "Voglio che Thurn, prima di incontrare noi e seguirci fino a questo momento, non abbia abbandonato la scuola di armi da ragazzo, non sia scappato di casa ma abbia accontentato il padre e fosse diventato un combattente". Questo desiderio, a livello di regole, è Ok. Dal lato del DM, spetta a lui decidere quanto sia potente, e quindi decidere se voler punire il mago fraintendendolo completamente o accontentarlo. A livello narrativo, un desiderio simile può creare una interna nuova campagna in effetti collaterali. E in generale è divertente. Non mi opporrei. Guarda la seguente intervista di Crawford, è molto chiaro. Mai dire no ad un desiderio. Al minuto 4:45 in particolare dice chiaramente che, qualsiasi cosa tu chiedi, "your wish will happen... one way or another".
  42. Wilhelm Il templare scrutò verso le profondità del tunnel e la sua mente richiamò vecchi ricordi, di anni prima o forse di una vita passata. Poi tornò a concentrarsi sul presente Serve luce. Ci vedranno, ma non possiamo procedere al buio. In ogni caso Wilhelm non era certo il soggetto più silenzioso. Il loro successo sarebbe dipeso dalla loro volontà e resilienza, più che da improbabili incursioni furtive. Controllate le tracce a terra chiese mentre dava un'occhiata all'interno del vagone abbandonato.
  43. Attenzione, che hai frainteso enormemente la situazione. La recensione non è stata scritta da noi dello Staff di Dragon's Lair, ma da un membro dello Staff di EN World, uno dei siti più noti e importanti al mondo riguardo le notizie sui Gdr. Noi l'abbiamo semplicemente tradotta e riportata qui. In genere, non avendo spesso noi l'opportunità di provare in prima mano tutti i manuali che escono, tendiamo ad affidarci alle recensioni di siti affidabili come EN World, in genere oggettivi e validi. Puoi trovare in link all'articolo originale in fondo al nostro articolo, nel riquadro grigio. Per comodità te lo riporto qui di seguito: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/ Non è vero che tutte le recensioni che abbiamo pubblicato su D&D 5e sono positive. Le recensioni su alcune avventure per D&D 5e, ad esempio, se non ricordo male in particolare alcune delle prime, non sono particolarmente positive. Non cerchiamo le recensioni in base a ciò che pensiamo di un gioco, ma in base all'affidabilità del recensore. A noi dello Staff di Dragon's Lair non interessa difendere o attaccare particolare giochi. Se i membri dello staff esprimono giudizi personali, lo fanno sul forum e mai negli articoli (a meno che non sia specificato nell'articolo stesso; ad esempio, chiarisco sempre quando faccio congetture personali su quello che potrebbe significare un indizio riguardante un manuale in arrivo). Riguardo alla mia opinione personale - che è mia e non rappresenta Dragon's Lair - ritengo che PF 2 sia un gioco un po' troppo complesso per i miei gusti, ma non per questo è mio obbiettivo criticarlo e demolirlo a ogni costo. Se devo esprimere un giudizio personale, tuttavia, non posso evitare di dire quella che è la mia opinione: è troppo complesso per i miei gusti. Come scritto più avanti, però, il mio precedente post mirava più che altro a sintetizzare la recensione, che a esprimere la mia opinione. E' possibile, comunque, che io abbia usato termini ed espressioni sbagliati. Ricordo, comunque, che è la recensione a fare fede per la recensione. Se vuoi conoscere l'opinione del recensore, leggi la recensione, non il mio post. E sei sempre libero di non essere d'accordo con una recensione. Capita spesso anche a molti altri, me compreso. Se negli articoli non riusciamo a dare lo stesso supporto a PF2 rispetto a D&D 5e, non è per preferenza personale dello Staff ma per difficoltà logistiche. Noi siamo meno numerosi di quello che potrebbe sembrare e non riusciamo a seguire sempre bene le centinaia di news che escono ogni giorno sui singoli prodotti, ora che con internet si possono rilasciare mini-notizie ogni 3 secondi. Io, ad esempio, riesco a seguire più nel dettaglio le News su D&D 5e, ma non sono in grado di fare altrettanto per PF2. Cerchiamo, comunque, di pubblicare come minimo le news più importanti. Il post che ho scritto più su in questo topic è una semplice sintesi (del tutto personale) del contenuto della recensione, scritta - come già detto - da un utente di un sito diverso dal nostro. La recensione, comunque, non è per nulla negativa nei riguardi di Pathfinder 2, se la leggi bene (e l'ho anche evidenziato nel mio post di sintesi quando ho scritto "Il risultato finale, comunque, è positivo"). Il recensore, infatti, giudica PF2 un buon prodotto, capace di arricchire il panorama dei Gdr attualmente pubblicati. Quella pubblicata, tuttavia, è una recensione e, in quanto tale, il suo scopo è mettere in evidenza pro e contro del prodotto analizzato. E il lato negativo di PF 2, a quanto pare, è la sua eccessiva complessità, là dove magari si sarebbe potuto semplificare di più. L'espressione "delirio allucinante", tuttavia, è mia e, se proprio la si vuole leggere come un giudizio personale, rispecchia la mia opinione e non quella del sito Dragon's Lair. In questo caso avrei dovuto, in effetti, scegliere un'espressione più neutrale e meno interpretabile come polemica. Come ho spiegato più sopra, comunque, a differenza che negli articoli, è sul forum che noi dello Staff esprimiamo anche le nostre opinioni personali, come voi utenti. Tranne nel caso in cui noi dello Staff interveniamo direttamente nel ruolo di Moderatori o ufficialmente con il ruolo di Staff, dunque, prendi i nostri post nel forum come le nostre posizioni personali e non come interventi che rispecchiano la posizione ufficiale di Dragon's Lair.
  44. Magnus Carter "Sto cominciando a preoccuparmi, Nicolas. Il dottore difficilmente è così in ritardo..."
  45. 1. Ricorda che non è una competizione. E' una storia, e ogni passo deve essere diretto a renderla il più possibile appassionante e divertente per tutti: questo vuol dire inserire personaggi interessanti, dialoghi, luoghi insoliti e affascinanti. Molti Master novizi prevedono solo una serie di scontri in un dungeon, evita questo tipo di avventure. Alterna scontri semplici a situazioni difficili, e ricorda che una situazione disperata diventa molto in fretta una situazione frustrante per i giocatori. Loro giocano per sentirsi eroi, quindi ogni tanto devono sentirsi tali: fagli superare con facilità alcune prove d'impatto e gratificali quando riescono in imprese più complesse. 2. Evita i Dungeon. O per lo meno, non inserire un labirinto di 40 stanze con mille mostri diversi. Punta sulla caratterizzazione e sulla logica, non sulla quantità delle stanze: è una forma di avventura che diventa subito molto noiosa, e 9 volte su 10 non ha una spiegazione logica (una stanza piena di Goblin, una con un Rugginofago, una con una trappola etc... che senso ha?). 3. Personalizza tutto quello che puoi. Se tu sei novizio, non è detto che lo siano anche i tuoi giocatori, e spesso li troverai più preparati di te su questo o quel particolare: se per le regole può anche essere utile, quando si parla degli avversari non è una bella cosa. Usa le stat di un mostro e cambiane la storia, l'aspetto e le caratteristiche "cosmetiche". O almeno evita di dire "C'è un Wight che attende a guardia dell'altare", ma descrivi la persona che questo non morto era in vita, magari un nobile barbaro delle tribù o un mercante avido e corrotto. Se usi termini tecnici chiudi la narrazione e consegni l'incontro nelle mani di chi magari conosce molto bene il gioco. 4. Il successo di un'avventura è nella soddisfazione che provano i personaggi a risolvere i conflitti della storia. Crea pure una trama di sfondo, ma metti sempre dei piccoli step che possono portare i personaggi a fare la differenza nell'arco di poche sessioni. Se sembrerà loro di arrancare verso un obiettivo spaventosamente lontano saranno demotivati. La campagna deve essere memorabile anche se si chiudesse prima delle tue previsioni. 5. Parti SEMPRE dal primo livello. Dai (o concorda) ai personaggi un background e una storia non troppo complessi, e soprattutto senza irrisolti. Lasciare storie aperte è sempre difficile da gestire, ed è meglio che questo tipo di cose vengano create nel gioco, non dalla storia pregressa. Una vendetta ad esempio è molto più sentita se il giocatore ha patito la sconfitta durante le sessioni, ed è molto più facile che la cosa coinvolga tutti i PG invece che uno solo. Ogni personaggio si plasmerà nel corso delle prime sessioni, e si può integrare facilmente una storia semplice con particolari che calzano alla descrizione che gli sta dando il giocatore. La parte interessante della storia deve svilupparsi durante il gioco, non deve essere nel background, e in questo modo si evitano eccessi di protagonismo da parte di uno o due membri del gruppo con una back story migliore degli altri. 6. Evita le storie a "railroad". Crea un teatro di luoghi, personaggi ed eventi che stanno accadendo, e crea un sommario di quello che succederà nel tempo. Questo tipo di avventure si definiscono sandbox, e lasciano i giocatori più liberi di agire. Possono sembrare più difficili da gestire per un Master alle prime armi, ma non è così. In realtà dopo la parte preparatoria (che è spesso più complessa) è molto più facile tenere a bada i giocatori, sapendo cosa sta succedendo nel mondo intorno a loro. Non essere rigido nel determinare gli sviluppi, ma segui il flusso di azioni del party. Es: crea un villaggio con un evento principale legato alla storia che fa da sfondo alla campagna e due o tre piccole questioni più rapide da risolvere (il primo potrebbe essere la cattura di un esploratore proveniente dal territorio nemico, prima avvisaglia dell'invasione che sarà la spina dorsale della campagna, gli altri potrebbero essere un artigiano corrotto che ha favorito il passaggio di informazioni verso gli avversari, un nobilotto di passaggio che non ha capito l'importanza di quello che sta accandendo e magari una piccola faida familiare del tutto slegata dalla vicenda dell'invasione). Già così i giocatori hanno modo di conoscere il luogo in cui parte l'avventura, chi li circonda e avranno la sensazione di un mondo vivo, che si muove a prescindere da loro: il loro compito è quello di indirizzare la sua evoluzione, non di essere l'unica cosa che fa muovere gli eventi. Tu sai che il nobilotto partirà dalla cittadina entro quattro giorni, e potrebbe portare con sé in capitale il prigioniero per accrescere la sua influenza a corte, oppure potrebbe farsi tentare dal tradimento a seconda di come viene approcciato dal party. Se i giocatori non volessero coinvolgerlo puoi allontanarlo (ma potrebbe sempre spuntare in futuro, chi lo sa), oppure se vedi che stanno riflettendo se coinvolgerlo puoi ritardare la sua partenza. La faida familiare è del tutto accessoria, ma magari fornisce ai pg delle ricompense in termini di risorse o di reputazione utili in un secondo momento. Svelare il doppio gioco dell'artigiano potrebbe essere legato a una mini-avventura nelle prossime fasi della storia, etc. 7. Una delle regole più importanti: evita con tutte le tue forze i Deus Ex Machina. Molti master alle prime armi tendono a esagerare con png fuori scala. Evita assolutamente di inserire Arcimaghi, Avatar di divinità, sovrani etc. I personaggi sono gli eroi: sono loro a dover risolvere i conflitti, non un personaggio non giocante. Le personalità più potenti possono essere incontrate in fasi molto avanzate del gioco, ma è importante che non ci sia mai la sensazione da parte loro di essere marginali nel racconto. Se nella tua campagna c'è una Nemesi (un lich, un sacerdote malvagio, un demone, etc.) non farla comparire subito. I Pg dovrebbero prima scontrarsi con qualche sua macchinazione, poi trovarsi a fronteggiare qualche suo scagnozzo e solo quando saranno più potenti potranno entrarci in contatto direttamente. Vale lo stesso discorso di prima: se al 1° livello mi trovo di fronte un avversario di 20°, non è una sfida, è solo una scena pilotata in cui il cattivone se ne andrà ridendo per la sua strada lasciando i pg liberi per la prossima avventura. Non funziona. Deve essere una figura che si consolida nel tempo nell'immaginario dei giocatori, per poi comparire in modo drammatico (possibilmente più volte nelle fasi finali della storia). Questi sono i miei suggerimenti, spero ti siano utili!
  46. Allora il problema non è "party di PG malvagi" bensì "party di PG evil overlord pieni di malvagità stilosa". Il fatto stesso che questi PG siano capaci di avere relazioni significative rovina lo stereotipo del malvagio che avete in mente. In questo caso non c'è soluzione, visto che le possibili soluzioni rovinano l'effetto ricercato. Darth Vader non va all'avventura insieme a Nosferatu e a Sauron, e di certo non formano una banda per rubare le caramelle del re. Quel genere di malvagi basano buona parte del loro charme proprio sul fatto che sono in gran parte invisibili. Il Joker è folle e sopra le righe e imprevedibile e spaventoso nei momenti scelti accuratamente in cui si mostra. Ma se girassi un documentario sulla sua vita stando con lui 24/7 l'effetto si sciuperebbe. Quando scopri che il ritardo con cui è arrivato al conclave dei malvagi di Gotham, quel ritardo che ha causato ansia e panico e ha fatto sì che gli altri scoprissero le proprie carte in anticipo, non era un atto calcolato frutto della sua dissennata genialità. No, è solo che ha avuto un attacco di diarrea perché la pasta e fagioli della sera prima era troppo buona e ne ha mangiato un piatto di troppo. Ecco, quando passi troppo tempo con un evil overlord vedi che non è possibile essere iconici e stilosi e diabolici in continuazione. Non è umano. Funziona solo se il nostro malvagio centellina le sue apparizioni a momenti di grande effetto. Con un PG non ci si riesce mai. Chi ci prova finisce per interpretare il proprio overlord come una macchietta psicopatica e sadica che commette atrocità random per dimostrare di essere il più malvagio di tutti e finisce o in noia o in comicità.
  47. Il problema dei PG malvagi è stato discusso molte volte su DL e potrebbe sorprenderti che il problema maggiormente considerato è proprio la collaborazione di diversi malvagi in un party funzionale 🙂 Ti porto la mia esperienza. Credo sia interessante perché i PG delle avventure e campagne del mio gruppo sono per la maggior parte malvagi senza che abbiamo mai avuto intenzione di farli specificamente malvagi. Noi di solito usiamo la cosiddetta "moralità grigio-nera"; l'etica varia tra persone e culture e ognuno ha luci e ombre. Non esiste quindi uno stereotipo del malvagio che includa automaticamente nel bundle, per fare un esempio, egoismo e sadismo. Un personaggio può essere un soldato disposto a uccidere a sangue freddo una persona qualora riceva un ordine in quel senso, ma allo stesso tempo si butta sotto il fuoco nemico per salvare uno sconosciuto perché questi indossa la sua stessa divisa e quindi è un alleato, amico e compagno. Magari con quella stessa persona litigherà e farà a pugni per una partita a carte ma questo è limitato ai momenti di pace; quando si è sotto il fuoco non esiste egocentrismo e si dà tutto per l'unità. E' un'attitudine comune nelle forze combattenti (nel mondo reale). La maggior parte dei PG che giochiamo ha questa attitudine di base: lealtà assoluta verso gli amici e nessuna pietà con i nemici. Se poi "nemico" viene esteso a "chiunque non sia un amico stretto" ecco che abbiamo un malvagio spietato con quasi tutti. Il problema che tu poni mi sembra sia legato all'immaginario fantasy alla D&D, dove i paladini rettissimi sfidano i draghi malvagissimi. Però esistono altri immaginari fantasy. Elric è assai malvagio, ma conosce la lealtà. In ASOIAF ci sono molti tipi di malvagio, e molti di essi sono completamente leali ad alcune persone o a una causa: Kahl Drogo, Jaime Lannister, Arya Stark, Stannis Baratheon... c'è pure un parricida tra gli eroi. Altri personaggi della saga sono malvagi E traditori, per esempio il bastardo di Bolton. La malvagità ha molte declinazioni. Insomma, se si vogliono PG che siano un gruppo coeso e leale non c'è bisogno che aiutino gli anziani ad attraversare la strada e facciano volontariato in una ONLUS nel tempo libero. Possono essere spietati e manipolatori e senza scrupoli con i nemici e allo stesso tempo essere amici tra loro.
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