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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/09/2019 in tutte le aree

  1. Andrej Tars "Dai qua, Feez, vediamo se ci capisco qualcosa", rispondo al Goblin, allungando la mano ed iniziando a salmodiare, prima di provare a leggere il testo arcano. DM
  2. 2 punti
    La domanda chiave secondo me non è ancora stata fatta: il giocatore vuole cambiare classe? Se sì, è perché si è annoiato di quella attuale? Se no, perché fargliela cambiare?
  3. Io dico legarlo lontano da qui come diceva Caranthiel e poi andare da Beorn.
  4. Questa è l'anteprima del post:
  5. Non una taverna... ma un covo di gente che ci spia e ci osserva. E il cuoco non è un bambino. Paranoia.
  6. Ci sono ma sono funzionalmente opzionali, non essendo legati a nessun'altra regola con l'eccezione di una spell e qualche oggetto magico (casi in cui comunque sono facilmente ignorabili).
  7. Noto che non hai citato la 5a edizione, che è poi quella che stiamo giocando noi: è voluto? Sto per parlare come un bambino che ha appena scoperto un mondo ma lo dico lo stesso, ripetendomi perché l'ho già detto nel post di presentazione ma davvero trovo incredibile questo gioco. È meraviglioso pensare che con dei dadi, un pezzo di carta e un po' di immaginazione, questa architettura di regole deniurgiche che è d&d permette di giocare infinite avventure. Sono veramente entusiasta! Rispetto alle mappe io penso che una eventuale mappa globale del mondo, anche se non di dovrà mai andare dappertutto, consenta di immergersi nell'atmosfera. Sapere che esiste un reame dietro le montagne dove vivono gli elfi, un mare le cui coste sono disseminate di paesini dove si incontrano varie razze, un bosco dove sono stati relegati i Goblin sotto sorveglianza dei paesi confinanti e chissà che altro..beh a me riempie gli occhi, a prescindere dal fatto che l'avventura preveda che io ci vada o meno. Rispetto alle mappe finalizzate alle battaglie invece mi rendo conto che consentono di applicare in modo corretto il regolamento (in termini di movimenti, gittate, reazioni, coperture, etc) e che questo rende il tutto più realistico. Il mio parere personale però è che forse mi sentirei più "ingabbiato". È vero anche però che quello è il modo di giocare più attuale..e forse anche più abbordabile e fruibile per chi approdasse al gioco di ruolo per la prima volta. Perché per chi non ha mai giocato giochi di ruolo, forse, la parte di esplorazione o di dialogo è meno appetibile rispetto al momento del combattimento, e la possibilità di organizzare le idee e le tattiche in modo visuale è sicuramente più facile e interessante. Io come dicevo ho iniziato da pochissimo, ma ricordo che quando ero un ragazzino, negli anni 90 c'era un mio amico di un paio di anni più grande con cui passavamo il pomeriggio seduti sugli scalini della chiesetta di quartiere e ad un certo punto diceva:"giochiamo a d&d?" E la cosa bella è che non avevano neanche i dadi..e lui che adorava i film d'azione, ci raccontava scene che di fantasy non avevano niente dato che fucili e pistole erano una costante 😁 e ad un certo punto diceva "lancia in dado da 20" noi dicevamo un numero a caso e lui "premi il grilletto ma si sente un clic senza il rumore dello sparo, hai fatto cilecca ora è il tuo nemico a puntare la pistola..cosa fai?" Andavamo avanti così per ore seguendo una storia che andava sempre come voleva lui. Scusate il momento OT ma questo è il mio ricordo di un d&d che in realtà non ho mai giocato per davvero ma a cui ero convinto di giocare..e mi piaceva. Alla fine della fiera, come già ha detto qualcuno, l'importante è questo: giocare come più ci piace!
  8. Magnus Carter "Dottore, finalmente! Stavo per darla per dispersa! A quanto pare quindi lei ha ottenuto informazioni dove noi non abbiamo trovato niente a riguardo! Le racconterò meglio i particolari con calma, non abbiamo avuto alcuna notizia sui Macario o i suoi precedenti coinquilini purtroppo, a parte qualche storia di pazzia e suicidio, ma abbiamo scoperto qualche strano collegamento di William Corbitt, l'uomo che da il nome alla villa, con il reverendo Michael Thomas e la sua Chapel of Contemplation, non so se ricorda quell'avvenimento riguardante essa. Cercherò di farla breve, così poi potremo ragionare sulla sua notizia anche. Il Reverendo Michael Thomas era il pastore della Chapel of Contemplation nel 1912, quando una retata della Polizia, dovuta a motivi che non furono mai resi pubblici, portò ad uno scontro a fuoco e ad un successivo incendio del luogo di culto, che messi insieme provocarono la morte di alcuni agenti e di una ventina di adepti; una cinquantina di membri vennero arrestati, tra cui lo stesso Thomas, che fu condannato al carcere a vita, ma fuggì nel 1917 facendo perdere le proprie tracce. Tuttora non si sa dove sia finito, ma sappiamo che l'esecutore testamentario di William Corbitt, morto nel 1866, fu questo Michael Thomas e l'erede designato del testamento fu la Chapel of Contemplation. Ci sono anche altre questioni molto strane a riguardo. Corbitt volle farsi seppellire nella cantina della villa, e aveva ricevuto denunce dai vicini che volevano cacciarlo per le sue, cito, "curiose abitudini e l'atteggiamento sgradevole". Ne fecero una anche per evitare che venisse seppellito nella cantina, ma non abbiamo avuto altre notizie quindi non sappiamo se il corpo sia nella villa oppure no. Era mia intenzione stamani dirigermi alla centrale di polizia per ottenere informazioni sia sulla retata del 1912 che per visionare gli archivi, sperando di poter trovare ancora le denunce di più di cinquant'anni fa. Lei invece ci dica, dunque, sa dove si trovano i Macario? Possiamo andare a far loro visita?"
  9. Dr. Connor Patterson Arrivo con notevole ritardo all'appuntamento, ansimante come se avessi corso per raggiungere i colleghi. Scusatemi, a volte gli impegni lavorativi sono veramente troppi. Ieri ho trovato qualcosa, Due Macario, Vittorio e Gabriella, sono stati ricoverati l'anno scorso in seguito ad improvvisa perdita di senno. Spiegazione un po' strana, a dire il vero. Le vostre ricerche?
  10. Ciao, Volevo segnalarvi questa discussione su D&D Beyond. https://www.dndbeyond.com/forums/d-d-beyond-general/d-d-beyond-feedback/47203-translating-d-d-beyond-feedback Finalmente si comincia ad intravedere qualcosa sulle localizzazioni in altre lingue. Se ne parla già da settimane nei dev updates, ma ora forse siamo a tiro. Purtroppo non e' dato sapere quali lingue saranno supportate, pero' immagino dipenda molto anche dalle richieste. Per chi fosse interessato c'e' una brevissima survey da compilare.
  11. Ciao a tutti, da pochissimo mi sono avvicinato al gioco di ruolo e in particolare a D&D 5e. Ho fatto una one shot e adesso abbiamo iniziato una campana che ci porterà avanti nei livelli. Ovviamente non ho la conoscenza necessaria a farmi un'idea completa ma mi stavo un po' interrogando rispetto all'uso di miniature e di mappe. Mi spiego meglio. Secondo me avere una mappa del "mondo" in cui ci si muove, quindi con i regni, i villaggi, le catene montuose e altro è sicuramente utile. Quando invece si passa ad una mappa "da combattimento" invece, non pensate che si rishia di ingessare il gioco? Mi rendo conto che avere una mappa che descrive quadrato per quadrato cosa c'è e dove è utile per rendere appieno la tatticità dello scontro (distanze dagli avversari, eventuali coperture, ecc...) ma non sposta troppo l'attenzione ed il tipo di gioco in direzione del tavolo togliendo qualcosa all'immaginazione? Non rischia di generare nei giocatori l'eccessiva attenzione alla regola in sè e per sè piuttosto che alla fluidità delle azioni? Chiaro che in assenza di mappe il master deve essere molto bravo a descrivere la location in modo tale da dare ai giocatori tutti gli elementi che li permettano da una parte di immergersi nell'azione evitando che facciano cose praticamente impossibili. Voi come la vedete? quali sono le vostre esperienze in merito?
  12. 1 punto
    Ciao, come da titolo ho realizzato lui: SS Liv 9 - Strongheart hafling, archetipo half fey STR 6 [8 base -2 razza] DEX 14 [12 base +2 razza] CON 12 [14 base -2 archetipo] INT 10 WIS 18 [16 base +2 archetipo] CHA 22 [16 base, +4 archetipo, +2 aumenti 4° e 8°] 1° Dynamic priest, extend spell 3° Spontaneous summoner 6° Spirit spell 9° Versatile spellcaster da WBL 36k charisma cloak +4 (16k) ring of the beast (8k) nerveskitter wand (750) Cosa acquisto con 11.250 mo rimanenti? Quali talenti cambiereste e perchè? Ruolo primario: buffer
  13. Probabilmente settimana prossima faremo uscire una prima recensione.
  14. Andrej Tars "Bene. Immagino"", dico, scrutando Izbar di sottecchi. "Abbastanza potere arcano da radere città al suolo, incanalato in pergamene utilizzate per... svincolare da un patto. Questa... roba... non è gratuita. Neanche un po'. Qual è il prezzo, Izbar?".
  15. 1 punto
    Invece a me, per esempio, non interessa che sia formulato bene. Mi basta che il giocatore mi spieghi chiaramente cosa vuole ottenere e insieme discutiamo se abbia senso. L'idea che Desiderio sia una roba da travisare apposta non mi è mai piaciuta.
  16. 1 punto
    Nicholas (virtuous bravo nero) Ascoltando la proposta di Alex circa i poteri di Eri, mi sembra un poco sconsiderata, ma se Eri riuscisse a controllarli sarebbe sicuramente utile alla sua autodifesa. Spero però che non le venga l'idea di combattere insieme a noi. Restando dove mi trovo li avverto "È venuta per un arco e le viene proposta la magia, e se devo dire la mia, potrebbe avere più successo proprio con la magia. Sapete, ci vuole una certa forza anche per tendere un arco... E poi non lo abbiamo. Fatele fare la danza del dio del fuoco, con delle torce in mano, chissà che non funzioni!"
  17. 1 punto
    E con quale scusa narrativa? Così, bam, all'improvviso non sai più combattere e diventi un mago d'alto livello. Non mi pare coerente, mentre un Desiderio è un perfetto espediente narrativo per dare al proprio giocatore ciò che vuole e che a te sta bene concedergli. Ma, come ha detto Bobon123, Desiderio non ha limiti.
  18. Ceredic Alle parole indispettite del drow, che rasentano la velata minaccia, mi limito a sollevare la balestra un po' verso l'alto, cosi' che punti al di sopra della sua testa, rimanendo all'erta. In caso di reazione, mi bastera' il peso della balestra per rimetterla in posizione nel giro di mezzo respiro. Non intendo provocare una battaglia, abbiamo gia' degli avversari che, al momento, mi interessano molto di piu', ma nemmeno concedere troppo credito e vantaggi ad una razza infida. Non vorrei rivelargli il mio nome, temo per la mia famiglia, ma sono talmente riconoscibile che lo apprenderebbe facilmente, una volta fuori di qui, se non riuscissi ad ucciderlo. "Hai ragione, non ci siamo mai visti prima, e ne avrei fatto a meno anche oggi. Se hai bisogno di un nome, puoi chiamarmi Pennarossa. Ho accompagnato costoro fin qui come guida, conosco il territorio. E intendo riportarli indietro tutti... ragazzi compresi!"
  19. 1 punto
    Hiro Nakamura (samurai verde) La delicatezza e necessità con cui stanno indicando il fuoco come elemento a cui Erin, proprio lei, sarebbe orientata con i propri presunti poteri è encomiabile al punto che vorrei coprirmi la faccia in un classico "facepalm", ma meglio fare finta di niente e lasciare a loro la patata bollente. Già la voglia di insegnare alla ragazzina a tirare d'arco o di balestra, che nemmeno io ho mai usato, è davvero poca; figuriamoci invischiarmi in un argomento così sensibile.
  20. 1 punto
    Per il livello non avevo visto nel primo tipic.. Cominque si penso che dominio della tempesta ci stia molto bene, magari con Talos come divinità.
  21. Come ti ho detto, l'edizione che uso io di Call of Cthulhu non è la stessa che usa Stefino Di base il PG può andare bene, quindi, se mi dici che vuoi usare questo PG, vedo di adattarlo alla versione che uso io
  22. Alla fine non così lungo come pensavo. @Landartu sei ancora nel campo quando succede tutto ciò, intervieni come preferisci.
  23. Per questo motivo, prima di andare verso nord, uccideremo tutti quelli che vivono a sud...per non essere presi alle spalle! 🤪
  24. Non ricordavo di aver messo una chain+1 come loot per voi 🤔 Ma ormai ci sta, va bene, le dimenticanze sono all'ordine del giorno
  25. Secondo me c'è troppo l'idea del Malvagio che si arriccia il baffo mentre ride sguaiatamente, il malvagio che pensa solo a se stesso e alla prima occasione la metterà nel c**o al resto del party. Quella è certamente un'interpretazione, ma solo una delle tante. C'è anche il malvagio che pensa di essere buono e da agli altri la colpa delle sue azioni: "guarda cosa mi costringi a fare adesso", e che finchè gli altri PG non lo provocano li lascia stare, c'è il serial killer che fuori dalle avventure uccide solo le vittime che rientrano nella sua tipologia c'è la banda che si protegge a vicenda e che darebbe la vita l'uno per l'altro ma che non ha alcuna pietà per chi è fuori dalla banda o dalla famiglia c'è la congrega di cultisti che ha un obbiettivo comune. Magari ci vuole un po' più di lavoro di background per far stare insieme dei personaggi malvagi, il classico "vi incontrate in taverna" potrebbe non essere una buona idea.
  26. Corridoio a dx sia. Per me puoi mandare avanti Fezza.
  27. Edwarf Sistemate le faccende con Allustan, propongo al gruppo la prossima mossa. Se il mago se ne va, ci serve un altro appoggio qui a Lago Diamante. Potrebbe essere il momento di ricontattare Osgood. Lo zio ci odia a morte probabilmente, ma possiamo spiegargli la faccenda. Non tutta ovviamente... Qualcosa tipo "Io e Goril abbiamo scoperto che alcuni dei potenti locali sono invischiati nella necromanzia. Il problema è che loro hanno scoperto noi. Ci siamo difesi da Borotalco & co., ma ci cercano ancora. Restare alla fucina o tornare sarebbe troppo pericoloso per te e la tua famiglia. Ci manchi. Baci. Goril e Edwarf". Se non ci caccia a pedate, può essere il nostro aggancio a Lago Diamante mentre Allustan è via e aiutarci con spese e via dicendo. Possiamo usare la vecchia chiesa come base temporanea, non credo ci cercheranno lì. E nel frattempo annusare anche che aria tira per noi qui in paese... Andata?
  28. Tomie Finisco di bere il vino, aprendo il libro sulle divinità e sugli esterni. Quello che avete trovato nelle cantine, e che aveva l'anello, era un Qlippoth. Sono una razza di esterni veneratori di Rovagug, e si dice che Rovagug stesso fosse un Qlippoth. Direi che questo cambia le carte in tavola. La presenza di fedeli di Asmodeus non la riesco a collegare a Rovagug, visto che si sono scontrati all'inizio dei tempi, ma non la sottovaluto. Quell'uomo ha tentato di evocare un Demone dei Ghiacci. Non sono creature deboli, quindi o qualcuno gli ha dato una pergamena di evocazione, o siete stati molto fortunati a ucciderlo. Non prenderei in giro i timori di Kross. Anche io avrei paura se non ci foste voi qui vicino. Dico, con un sorriso, guardando tutti.
  29. 90 MINUTI DI APPLAUSI Il mio Master tiene lo schema del combattimento in mente e ci dice lui quando abbiamo vantaggio o svantaggio su un tiro o se possiamo colpire o meno, lo stile "a occhio" è valido tanto quanto quello con metro e miniature. Poi c'è anche da fare la considerazione che i regolamenti per obbligare ad usare griglia e miniature furono implementati dalla WoC spudoratamente solo per vendere tiles e miniature in modo da fare più soldi, sei liberissimo di decidere di non farti spennare se non ti piacciono le miniature o se non ti va di scrivere e cancellare le posizioni sul foglio quadrettato ad ogni round.
  30. Mi ricordo il passaggio dall'AD&D alla 3e. Una delle prime cose che notammo fu la necessità di qualcosa che indicasse la posizione dei personaggi nel combattimento. In AD&D era prevista la possibilità quando uscì il supplemento Combat and Tactics, ma nessuno di quelli che conoscevo lo ha mai usato. Con la 3 è diventato necessario a causa di come è stato strutturato il gioco. In 5 la situazione è in parte differente in parte no. Hai ben individuato i pro e i contro dell'usare la griglia, ma il limite maggiore nel non usarla sta nel fatto che ancora molte regole si basano su precise distanze. La differenza tra un ladro o un monaco e gli altri personaggi nel percorrere le distanze, la differenza nell'usare un'arma a distanza entro gittata breve o massima, la gittata degli incantesimi eccetera. Nonostante questo nella campagna che stiamo giocando abbiamo fatto anche partite in cui abbiamo usato una sorta di mappetta generica in cui indicavamo le posizioni degli avversari, delle case del villaggio e nostre e dei nostri alleati, ma senza tenere conto dei quadretti di 1,5m. Ci si spostava e si tenevano in considerazione le distanze "a spanne" ma il gioco è risultato molto divertente e immersivo. Non saprei dire se per come abbiamo giocato o se perchè era una sessione abbastanza importante nella quale abbiamo anche avuto culo coi dadi (capita di rado), ma è stata una delle sessioni più divertenti e epiche della campagna che stiamo giocando. Sicuramente non focalizzarsi sul quadretto e su dove centrare la palla di fuoco per colpire più avversari senza colpire i tuoi alleati aiuta l'immersività (anche perchè comunque dopo un po' di calcoli la si centra bene, ergo perchè perdere tempo?). Se però non avete un master che gioca da un po' forse conviene iniziare con le regole base, gestire tutto senza un punto di riferimento non è facilissimo mentre una volta preso il piede con il regolamento potete switchare a un gioco senza griglia. Mi sa che nella guida del DM c'è una sezione apposita?
  31. @Ottavianose mi dai quaclhe input ben venga. anceh la mia è molto lineare: nato nei bassi fondi della città (BG Monello) si è arrangiato come ha potuto. quando è diventato abbastanza grande e forte ha prestato servizio come guardia per carovane, mercanti, locali ed eventi. Si è imbarcato in diverse avventure con una piccola gilda locale che collabora con gli arpisti. Torna sempre volentieri in città per aiutare l'orfanotrofio con viveri e qualche moneta. Decidi tu la città in base alle tue necessità.
  32. È il motivo principale per cui acquisterò l'avventura, proprio per avere le regole per poter giocare una campagna alla mad max. P.s.: il reskin è uno strumento che aiuta a farci piacere le meccaniche quando la fuffa non ci garba. Non capisco come possa far storcere il naso se invece di essere un macchinario fosse appunto una biga trainata da incubi, con le stesse statistiche. P.p.s. Eberron ha 15 anni, smettiamola di non metterla tra le ambientazioni classiche solo perchè non c'era nelle edizioni prima della 3.5, eddai.
  33. non ho nessuna fretta.
  34. Sono solo io che odia l'idea di queste Macchine da Guerra Infernali? Magari sono io ma personalmente detesto quando il fantasy classico come i Forgotten Realms si mischia allo Steampunk. Piuttosto preferisco ambientazioni autoctone e meno classiche come Eberron o Ravnica ma passare dall'uno all'altro non mi entusiasma, avrei preferito non le avessero messe, spero almeno siano opzionali o facilmente rimpiazzabili da altri tipi di veicoli come bighe trainate da Incubi o cose del genere.
  35. Vi ho fatti aspettare (scusatemi), ma ho scelto il momento giusto 😎
  36. Buongiorno, ho da poco il manuale ed ho iniziato a leggerlo, sinceramente mi piacerebbe partecipare ad un'avventura, soprattutto con una frequenza non molto elevata. Se per voi va bene attendere il tempo in cui possa creare il personaggio e, nel mentre, leggere le regole mi piacerebbe partecipare.
  37. Baegorn Faccio un tentativo di rialzarmi. Va tu... tutto bene, Derio. Devo guarire il bambi... Un altro flash luminoso, il volto del bambino, poi tutto è porpora. L'emicrania affonda la sua lama nel cervello e crollo a terra stringendo i denti al punto tale da rischiare di spezzarli. Quando il dolore scema, arriva la consapevolezza di quanto accaduto. Mi rinchiudo in un muto orrore.
  38. Baegorn Un flash di luce accecante, poi il buio più totale. Nelle orecchie, nella testa, in ogni particella del corpo un'intensa vibrazione che non accenna ad andarsene. Il corpo e la mente paiono immerso in un fuoco liquido, un'oscurità bruciante in cui non avverto più il contatto con nulla. Passa un lungo tempo, quanto non saprei, credo di essere morto, prima che il rumore affievolisca e compaia prima un sottile, impercettibile fischio, poi lontana una voce familiare. Chi sei? Altro tempo scorre, come camminare su pezzi di vetro che scricchiolano echeggiando in una sala vuota. De... Derio? Una voce, la mia voce. Macchie di colori, una brezza dolorosa sul viso, quello del mio amico che compare in mezzo a pezzi di stoffa che oscurano la vista che torna arrancando. Ancora sdraiato, impossibilitato ad alzarmi, un dolore alla testa lancinante e quel dannato fischio che non vuole andarsene. Sto... State...bene?
  39. Mi ha ninjato @Ricky Vee nel mentre scrivevo della mia impazienza, ho modificato il post!
  40. Dipende dall'effetto che vuoi ottenere. Giocare senza mappa focalizza l'attenzione sulla narrazione e l'immersione nella scena, usarla fa concentrare sul gioco tattico e "competitivo". Nel primo caso si rischia di creare confusione o doversi ripetere spesso, e si ignora qualche regola; nel secondo si perde più tempo per posizionare tutti e seguire regole quasi sempre inutili (come i singoli piedi di movimento), e si ha la sensazione di giocare a un mini-gioco nel gioco. Entrambi i metodi hanno pro e contro, che tu stesso hai analizzato bene. Si tratta di scegliere quello che preferite in base allo stile della campagna o alla singola scena (non c'è nulla di sbagliato nel narrare a voce uno scontro semplice ma estrarre la mappa per uno complesso). Se hai in mente esigenze o circostanze precise possiamo darti un consiglio più mirato. Un buon compromesso è il sistema a zone, che si presta per entrambi gli stili e li sostiene/snellisce un po'. Le HR che uso io sono nel mio blog e, in versione migliorata e insieme ad altre varianti, nel documento di regole che ho in vendita sulla DMs Guild - se ti interessano, ho i link a entrambi in firma.
  41. Si gestisce IMHO in modo molto semplice. Molte capacità di DnD hanno un alto livello di astrazione. Crusader's Strike rappresenta la capacità, epica ed eroica, di spronare oltre i limiti i guerrieri che combattono per la giusta causa durante un combattimento estremo e leggendario. E' questo. Non è la capacità letterale di causare danni a x e per contro curare y ad cazzum. Su 😄
  42. Magnus Carter "Sto cominciando a preoccuparmi, Nicolas. Il dottore difficilmente è così in ritardo..."
  43. 1. Ricorda che non è una competizione. E' una storia, e ogni passo deve essere diretto a renderla il più possibile appassionante e divertente per tutti: questo vuol dire inserire personaggi interessanti, dialoghi, luoghi insoliti e affascinanti. Molti Master novizi prevedono solo una serie di scontri in un dungeon, evita questo tipo di avventure. Alterna scontri semplici a situazioni difficili, e ricorda che una situazione disperata diventa molto in fretta una situazione frustrante per i giocatori. Loro giocano per sentirsi eroi, quindi ogni tanto devono sentirsi tali: fagli superare con facilità alcune prove d'impatto e gratificali quando riescono in imprese più complesse. 2. Evita i Dungeon. O per lo meno, non inserire un labirinto di 40 stanze con mille mostri diversi. Punta sulla caratterizzazione e sulla logica, non sulla quantità delle stanze: è una forma di avventura che diventa subito molto noiosa, e 9 volte su 10 non ha una spiegazione logica (una stanza piena di Goblin, una con un Rugginofago, una con una trappola etc... che senso ha?). 3. Personalizza tutto quello che puoi. Se tu sei novizio, non è detto che lo siano anche i tuoi giocatori, e spesso li troverai più preparati di te su questo o quel particolare: se per le regole può anche essere utile, quando si parla degli avversari non è una bella cosa. Usa le stat di un mostro e cambiane la storia, l'aspetto e le caratteristiche "cosmetiche". O almeno evita di dire "C'è un Wight che attende a guardia dell'altare", ma descrivi la persona che questo non morto era in vita, magari un nobile barbaro delle tribù o un mercante avido e corrotto. Se usi termini tecnici chiudi la narrazione e consegni l'incontro nelle mani di chi magari conosce molto bene il gioco. 4. Il successo di un'avventura è nella soddisfazione che provano i personaggi a risolvere i conflitti della storia. Crea pure una trama di sfondo, ma metti sempre dei piccoli step che possono portare i personaggi a fare la differenza nell'arco di poche sessioni. Se sembrerà loro di arrancare verso un obiettivo spaventosamente lontano saranno demotivati. La campagna deve essere memorabile anche se si chiudesse prima delle tue previsioni. 5. Parti SEMPRE dal primo livello. Dai (o concorda) ai personaggi un background e una storia non troppo complessi, e soprattutto senza irrisolti. Lasciare storie aperte è sempre difficile da gestire, ed è meglio che questo tipo di cose vengano create nel gioco, non dalla storia pregressa. Una vendetta ad esempio è molto più sentita se il giocatore ha patito la sconfitta durante le sessioni, ed è molto più facile che la cosa coinvolga tutti i PG invece che uno solo. Ogni personaggio si plasmerà nel corso delle prime sessioni, e si può integrare facilmente una storia semplice con particolari che calzano alla descrizione che gli sta dando il giocatore. La parte interessante della storia deve svilupparsi durante il gioco, non deve essere nel background, e in questo modo si evitano eccessi di protagonismo da parte di uno o due membri del gruppo con una back story migliore degli altri. 6. Evita le storie a "railroad". Crea un teatro di luoghi, personaggi ed eventi che stanno accadendo, e crea un sommario di quello che succederà nel tempo. Questo tipo di avventure si definiscono sandbox, e lasciano i giocatori più liberi di agire. Possono sembrare più difficili da gestire per un Master alle prime armi, ma non è così. In realtà dopo la parte preparatoria (che è spesso più complessa) è molto più facile tenere a bada i giocatori, sapendo cosa sta succedendo nel mondo intorno a loro. Non essere rigido nel determinare gli sviluppi, ma segui il flusso di azioni del party. Es: crea un villaggio con un evento principale legato alla storia che fa da sfondo alla campagna e due o tre piccole questioni più rapide da risolvere (il primo potrebbe essere la cattura di un esploratore proveniente dal territorio nemico, prima avvisaglia dell'invasione che sarà la spina dorsale della campagna, gli altri potrebbero essere un artigiano corrotto che ha favorito il passaggio di informazioni verso gli avversari, un nobilotto di passaggio che non ha capito l'importanza di quello che sta accandendo e magari una piccola faida familiare del tutto slegata dalla vicenda dell'invasione). Già così i giocatori hanno modo di conoscere il luogo in cui parte l'avventura, chi li circonda e avranno la sensazione di un mondo vivo, che si muove a prescindere da loro: il loro compito è quello di indirizzare la sua evoluzione, non di essere l'unica cosa che fa muovere gli eventi. Tu sai che il nobilotto partirà dalla cittadina entro quattro giorni, e potrebbe portare con sé in capitale il prigioniero per accrescere la sua influenza a corte, oppure potrebbe farsi tentare dal tradimento a seconda di come viene approcciato dal party. Se i giocatori non volessero coinvolgerlo puoi allontanarlo (ma potrebbe sempre spuntare in futuro, chi lo sa), oppure se vedi che stanno riflettendo se coinvolgerlo puoi ritardare la sua partenza. La faida familiare è del tutto accessoria, ma magari fornisce ai pg delle ricompense in termini di risorse o di reputazione utili in un secondo momento. Svelare il doppio gioco dell'artigiano potrebbe essere legato a una mini-avventura nelle prossime fasi della storia, etc. 7. Una delle regole più importanti: evita con tutte le tue forze i Deus Ex Machina. Molti master alle prime armi tendono a esagerare con png fuori scala. Evita assolutamente di inserire Arcimaghi, Avatar di divinità, sovrani etc. I personaggi sono gli eroi: sono loro a dover risolvere i conflitti, non un personaggio non giocante. Le personalità più potenti possono essere incontrate in fasi molto avanzate del gioco, ma è importante che non ci sia mai la sensazione da parte loro di essere marginali nel racconto. Se nella tua campagna c'è una Nemesi (un lich, un sacerdote malvagio, un demone, etc.) non farla comparire subito. I Pg dovrebbero prima scontrarsi con qualche sua macchinazione, poi trovarsi a fronteggiare qualche suo scagnozzo e solo quando saranno più potenti potranno entrarci in contatto direttamente. Vale lo stesso discorso di prima: se al 1° livello mi trovo di fronte un avversario di 20°, non è una sfida, è solo una scena pilotata in cui il cattivone se ne andrà ridendo per la sua strada lasciando i pg liberi per la prossima avventura. Non funziona. Deve essere una figura che si consolida nel tempo nell'immaginario dei giocatori, per poi comparire in modo drammatico (possibilmente più volte nelle fasi finali della storia). Questi sono i miei suggerimenti, spero ti siano utili!
  44. Allora il problema non è "party di PG malvagi" bensì "party di PG evil overlord pieni di malvagità stilosa". Il fatto stesso che questi PG siano capaci di avere relazioni significative rovina lo stereotipo del malvagio che avete in mente. In questo caso non c'è soluzione, visto che le possibili soluzioni rovinano l'effetto ricercato. Darth Vader non va all'avventura insieme a Nosferatu e a Sauron, e di certo non formano una banda per rubare le caramelle del re. Quel genere di malvagi basano buona parte del loro charme proprio sul fatto che sono in gran parte invisibili. Il Joker è folle e sopra le righe e imprevedibile e spaventoso nei momenti scelti accuratamente in cui si mostra. Ma se girassi un documentario sulla sua vita stando con lui 24/7 l'effetto si sciuperebbe. Quando scopri che il ritardo con cui è arrivato al conclave dei malvagi di Gotham, quel ritardo che ha causato ansia e panico e ha fatto sì che gli altri scoprissero le proprie carte in anticipo, non era un atto calcolato frutto della sua dissennata genialità. No, è solo che ha avuto un attacco di diarrea perché la pasta e fagioli della sera prima era troppo buona e ne ha mangiato un piatto di troppo. Ecco, quando passi troppo tempo con un evil overlord vedi che non è possibile essere iconici e stilosi e diabolici in continuazione. Non è umano. Funziona solo se il nostro malvagio centellina le sue apparizioni a momenti di grande effetto. Con un PG non ci si riesce mai. Chi ci prova finisce per interpretare il proprio overlord come una macchietta psicopatica e sadica che commette atrocità random per dimostrare di essere il più malvagio di tutti e finisce o in noia o in comicità.
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