1. Ricorda che non è una competizione. E' una storia, e ogni passo deve essere diretto a renderla il più possibile appassionante e divertente per tutti: questo vuol dire inserire personaggi interessanti, dialoghi, luoghi insoliti e affascinanti. Molti Master novizi prevedono solo una serie di scontri in un dungeon, evita questo tipo di avventure. Alterna scontri semplici a situazioni difficili, e ricorda che una situazione disperata diventa molto in fretta una situazione frustrante per i giocatori. Loro giocano per sentirsi eroi, quindi ogni tanto devono sentirsi tali: fagli superare con facilità alcune prove d'impatto e gratificali quando riescono in imprese più complesse.
2. Evita i Dungeon. O per lo meno, non inserire un labirinto di 40 stanze con mille mostri diversi. Punta sulla caratterizzazione e sulla logica, non sulla quantità delle stanze: è una forma di avventura che diventa subito molto noiosa, e 9 volte su 10 non ha una spiegazione logica (una stanza piena di Goblin, una con un Rugginofago, una con una trappola etc... che senso ha?).
3. Personalizza tutto quello che puoi. Se tu sei novizio, non è detto che lo siano anche i tuoi giocatori, e spesso li troverai più preparati di te su questo o quel particolare: se per le regole può anche essere utile, quando si parla degli avversari non è una bella cosa. Usa le stat di un mostro e cambiane la storia, l'aspetto e le caratteristiche "cosmetiche". O almeno evita di dire "C'è un Wight che attende a guardia dell'altare", ma descrivi la persona che questo non morto era in vita, magari un nobile barbaro delle tribù o un mercante avido e corrotto. Se usi termini tecnici chiudi la narrazione e consegni l'incontro nelle mani di chi magari conosce molto bene il gioco.
4. Il successo di un'avventura è nella soddisfazione che provano i personaggi a risolvere i conflitti della storia. Crea pure una trama di sfondo, ma metti sempre dei piccoli step che possono portare i personaggi a fare la differenza nell'arco di poche sessioni. Se sembrerà loro di arrancare verso un obiettivo spaventosamente lontano saranno demotivati. La campagna deve essere memorabile anche se si chiudesse prima delle tue previsioni.
5. Parti SEMPRE dal primo livello. Dai (o concorda) ai personaggi un background e una storia non troppo complessi, e soprattutto senza irrisolti. Lasciare storie aperte è sempre difficile da gestire, ed è meglio che questo tipo di cose vengano create nel gioco, non dalla storia pregressa. Una vendetta ad esempio è molto più sentita se il giocatore ha patito la sconfitta durante le sessioni, ed è molto più facile che la cosa coinvolga tutti i PG invece che uno solo. Ogni personaggio si plasmerà nel corso delle prime sessioni, e si può integrare facilmente una storia semplice con particolari che calzano alla descrizione che gli sta dando il giocatore. La parte interessante della storia deve svilupparsi durante il gioco, non deve essere nel background, e in questo modo si evitano eccessi di protagonismo da parte di uno o due membri del gruppo con una back story migliore degli altri.
6. Evita le storie a "railroad". Crea un teatro di luoghi, personaggi ed eventi che stanno accadendo, e crea un sommario di quello che succederà nel tempo. Questo tipo di avventure si definiscono sandbox, e lasciano i giocatori più liberi di agire. Possono sembrare più difficili da gestire per un Master alle prime armi, ma non è così. In realtà dopo la parte preparatoria (che è spesso più complessa) è molto più facile tenere a bada i giocatori, sapendo cosa sta succedendo nel mondo intorno a loro. Non essere rigido nel determinare gli sviluppi, ma segui il flusso di azioni del party.
Es: crea un villaggio con un evento principale legato alla storia che fa da sfondo alla campagna e due o tre piccole questioni più rapide da risolvere (il primo potrebbe essere la cattura di un esploratore proveniente dal territorio nemico, prima avvisaglia dell'invasione che sarà la spina dorsale della campagna, gli altri potrebbero essere un artigiano corrotto che ha favorito il passaggio di informazioni verso gli avversari, un nobilotto di passaggio che non ha capito l'importanza di quello che sta accandendo e magari una piccola faida familiare del tutto slegata dalla vicenda dell'invasione). Già così i giocatori hanno modo di conoscere il luogo in cui parte l'avventura, chi li circonda e avranno la sensazione di un mondo vivo, che si muove a prescindere da loro: il loro compito è quello di indirizzare la sua evoluzione, non di essere l'unica cosa che fa muovere gli eventi. Tu sai che il nobilotto partirà dalla cittadina entro quattro giorni, e potrebbe portare con sé in capitale il prigioniero per accrescere la sua influenza a corte, oppure potrebbe farsi tentare dal tradimento a seconda di come viene approcciato dal party. Se i giocatori non volessero coinvolgerlo puoi allontanarlo (ma potrebbe sempre spuntare in futuro, chi lo sa), oppure se vedi che stanno riflettendo se coinvolgerlo puoi ritardare la sua partenza. La faida familiare è del tutto accessoria, ma magari fornisce ai pg delle ricompense in termini di risorse o di reputazione utili in un secondo momento. Svelare il doppio gioco dell'artigiano potrebbe essere legato a una mini-avventura nelle prossime fasi della storia, etc.
7. Una delle regole più importanti: evita con tutte le tue forze i Deus Ex Machina. Molti master alle prime armi tendono a esagerare con png fuori scala. Evita assolutamente di inserire Arcimaghi, Avatar di divinità, sovrani etc. I personaggi sono gli eroi: sono loro a dover risolvere i conflitti, non un personaggio non giocante. Le personalità più potenti possono essere incontrate in fasi molto avanzate del gioco, ma è importante che non ci sia mai la sensazione da parte loro di essere marginali nel racconto. Se nella tua campagna c'è una Nemesi (un lich, un sacerdote malvagio, un demone, etc.) non farla comparire subito. I Pg dovrebbero prima scontrarsi con qualche sua macchinazione, poi trovarsi a fronteggiare qualche suo scagnozzo e solo quando saranno più potenti potranno entrarci in contatto direttamente. Vale lo stesso discorso di prima: se al 1° livello mi trovo di fronte un avversario di 20°, non è una sfida, è solo una scena pilotata in cui il cattivone se ne andrà ridendo per la sua strada lasciando i pg liberi per la prossima avventura. Non funziona. Deve essere una figura che si consolida nel tempo nell'immaginario dei giocatori, per poi comparire in modo drammatico (possibilmente più volte nelle fasi finali della storia).
Questi sono i miei suggerimenti, spero ti siano utili!