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Estraneo

Circolo degli Antichi
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19 Goblin

About Estraneo

  • Rank
    Prescelto
  • Birthday 04/15/1980

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Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Milano
  • GdR preferiti
    Exalted, D&D
  • Occupazione
    Chimico, scrittore
  • Interessi
    Narrativa fantastica

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  1. Occhio che spesso gli incantatori potrebbero essere gli eroi più affascinanti da utilizzare. Uno stregone non è poi molto più complesso di un guerriero, dai fiducia alle giocatrici e presenta loro tutte le opzioni: fai presente che se dovessero scegliere un personaggio in grado di usare la magia, magari per le prime partite potresti aiutarle tu nella scelta dell'incantesimo giusto da usare al momento opportuno leggendoli con loro (non è così complicato gestire gli spell nei primi 4 o 5 livelli). La cosa importante è che si divertano e sappiano che ogni personaggio ha dei punti di forza e dei punti deboli, così che la bimba magari non si metta in testa di caricare un orco a testa bassa con il suo mago vestito di carta velina. Al di là di questo, come suggerito dai loro qualche alleato (magari non un compagno fisso, ma un animale da compagnia è un'ottima idea - mi pare che sia stata ventilata qui sopra la presenza di un lupo. Questo risolve in parte i problemi di fragilità del party e non dà l'impressione di essere troppo "coccolati" dal Master., oltre al fatto che un animale non parla e non ha richieste in termini di ricompense). Anche questo è un fattore importante: prendi le sfide con una curva di difficoltà molto graduale. Il DM dovrebbe essere imparziale, ma non è questo il caso in cui è saggio essere troppo severi. Dai loro le tue impressioni e le tue opinioni (anche fuori dal gioco) su come affrontare situazioni che magari le hanno messe in difficoltà. In questo modo impareranno a usare meglio la strategia e le risorse a loro disposizione. Per la parte "tecnica" puoi aiutarle con delle flash card scritte a mano, ma stimolale a usare fin da subito ogni opportunità per agire in modo originale sfruttando situazioni e ambiente. Se dovessero iniziare a dire "Attacco!Tiro il dado e faccio 15. Colpito?" le cose difficilmente possono decollare, per te e per loro. Ultimo consiglio: tu come Master ricorda che sono le protagoniste. Devono poter fare cose che restino nella loro memoria facendole sentire importanti nella storia che stai raccontando, quindi sentiti libero di essere molto flessibile su quello che potrebbero o meno fare. C'è sempre tempo per mettere delle pezze, ma è fondamentale che si trovino fin da subito avvinte nella storia, con l'idea che sia la LORO storia.
  2. Conosco poco i Forgotten Realms e non ho la campagna in oggetto, ma alcune idee potrebbero essere: - rivolgersi al mercato nero: zentharim e simili (immagino esistano anche in quest'edizione) potrebbero avere a disposizione sostanze che imitano gli effetti di un incantesimo, o direttamente un sacerdote disponibile dietro adeguato compenso. - rivolgersi a un culto/autorità: attraverso un ex voto o qualcosa di simile un chierico potrebbe intercedere e ripristinare la salute mentale del pg. Idealmente questa potrebbe essere una strada non troppo difficile da seguire se non vuoi complicarti la vita: la ricompensa per l'incanto potrebbe essere qualcosa di ottenibile nel corso dell'avventura, così eviteresti deragliamenti dalla storia principale (ad esempio la prova dell'uccisione di qualche bestia infestante, un oggetto che si trova in un luogo correlato con la campagna, un testo custodito da un png che si sarebbe comunque incontrato in un secondo momento). Ricorda che è fondamentale che il giocatore possa riprendere il controllo del suo personaggio al più presto: a nessuno piace essere escluso dal gioco. Usa questa vicenda come spunto per una side story o risolvila in modo narrativo, ma non darle più peso di quello che è necessario.
  3. Una soluzione molto semplice è dare degli indizi a prescindere dal sapore. L'ha fatta un sacerdote? Se la fiaschetta riporta il simbolo del creatore è più facile immaginare cosa sia e si restringe il campo. Viene da un tempio malefico? Dal laboratorio di un assassino? Spesso si può far lavorare i giocatori d'intuito. Quando anche questo giochino viene meno, ci posso sempre essere delle etichette simboliche sulle fiale o sulle boccette. Rune o scritte in alfabeto arcano che anche non conoscendo il linguaggio sono sempre più o meno uguali. Questo non mina la sospensione dell'incredulità e risolve egregiamente la situazione (anche se i giocatori smaliziati potrebbero non fidarsi, cosa che può anche essere divertente!)
  4. 1. Ricorda che non è una competizione. E' una storia, e ogni passo deve essere diretto a renderla il più possibile appassionante e divertente per tutti: questo vuol dire inserire personaggi interessanti, dialoghi, luoghi insoliti e affascinanti. Molti Master novizi prevedono solo una serie di scontri in un dungeon, evita questo tipo di avventure. Alterna scontri semplici a situazioni difficili, e ricorda che una situazione disperata diventa molto in fretta una situazione frustrante per i giocatori. Loro giocano per sentirsi eroi, quindi ogni tanto devono sentirsi tali: fagli superare con facilità alcune prove d'impatto e gratificali quando riescono in imprese più complesse. 2. Evita i Dungeon. O per lo meno, non inserire un labirinto di 40 stanze con mille mostri diversi. Punta sulla caratterizzazione e sulla logica, non sulla quantità delle stanze: è una forma di avventura che diventa subito molto noiosa, e 9 volte su 10 non ha una spiegazione logica (una stanza piena di Goblin, una con un Rugginofago, una con una trappola etc... che senso ha?). 3. Personalizza tutto quello che puoi. Se tu sei novizio, non è detto che lo siano anche i tuoi giocatori, e spesso li troverai più preparati di te su questo o quel particolare: se per le regole può anche essere utile, quando si parla degli avversari non è una bella cosa. Usa le stat di un mostro e cambiane la storia, l'aspetto e le caratteristiche "cosmetiche". O almeno evita di dire "C'è un Wight che attende a guardia dell'altare", ma descrivi la persona che questo non morto era in vita, magari un nobile barbaro delle tribù o un mercante avido e corrotto. Se usi termini tecnici chiudi la narrazione e consegni l'incontro nelle mani di chi magari conosce molto bene il gioco. 4. Il successo di un'avventura è nella soddisfazione che provano i personaggi a risolvere i conflitti della storia. Crea pure una trama di sfondo, ma metti sempre dei piccoli step che possono portare i personaggi a fare la differenza nell'arco di poche sessioni. Se sembrerà loro di arrancare verso un obiettivo spaventosamente lontano saranno demotivati. La campagna deve essere memorabile anche se si chiudesse prima delle tue previsioni. 5. Parti SEMPRE dal primo livello. Dai (o concorda) ai personaggi un background e una storia non troppo complessi, e soprattutto senza irrisolti. Lasciare storie aperte è sempre difficile da gestire, ed è meglio che questo tipo di cose vengano create nel gioco, non dalla storia pregressa. Una vendetta ad esempio è molto più sentita se il giocatore ha patito la sconfitta durante le sessioni, ed è molto più facile che la cosa coinvolga tutti i PG invece che uno solo. Ogni personaggio si plasmerà nel corso delle prime sessioni, e si può integrare facilmente una storia semplice con particolari che calzano alla descrizione che gli sta dando il giocatore. La parte interessante della storia deve svilupparsi durante il gioco, non deve essere nel background, e in questo modo si evitano eccessi di protagonismo da parte di uno o due membri del gruppo con una back story migliore degli altri. 6. Evita le storie a "railroad". Crea un teatro di luoghi, personaggi ed eventi che stanno accadendo, e crea un sommario di quello che succederà nel tempo. Questo tipo di avventure si definiscono sandbox, e lasciano i giocatori più liberi di agire. Possono sembrare più difficili da gestire per un Master alle prime armi, ma non è così. In realtà dopo la parte preparatoria (che è spesso più complessa) è molto più facile tenere a bada i giocatori, sapendo cosa sta succedendo nel mondo intorno a loro. Non essere rigido nel determinare gli sviluppi, ma segui il flusso di azioni del party. Es: crea un villaggio con un evento principale legato alla storia che fa da sfondo alla campagna e due o tre piccole questioni più rapide da risolvere (il primo potrebbe essere la cattura di un esploratore proveniente dal territorio nemico, prima avvisaglia dell'invasione che sarà la spina dorsale della campagna, gli altri potrebbero essere un artigiano corrotto che ha favorito il passaggio di informazioni verso gli avversari, un nobilotto di passaggio che non ha capito l'importanza di quello che sta accandendo e magari una piccola faida familiare del tutto slegata dalla vicenda dell'invasione). Già così i giocatori hanno modo di conoscere il luogo in cui parte l'avventura, chi li circonda e avranno la sensazione di un mondo vivo, che si muove a prescindere da loro: il loro compito è quello di indirizzare la sua evoluzione, non di essere l'unica cosa che fa muovere gli eventi. Tu sai che il nobilotto partirà dalla cittadina entro quattro giorni, e potrebbe portare con sé in capitale il prigioniero per accrescere la sua influenza a corte, oppure potrebbe farsi tentare dal tradimento a seconda di come viene approcciato dal party. Se i giocatori non volessero coinvolgerlo puoi allontanarlo (ma potrebbe sempre spuntare in futuro, chi lo sa), oppure se vedi che stanno riflettendo se coinvolgerlo puoi ritardare la sua partenza. La faida familiare è del tutto accessoria, ma magari fornisce ai pg delle ricompense in termini di risorse o di reputazione utili in un secondo momento. Svelare il doppio gioco dell'artigiano potrebbe essere legato a una mini-avventura nelle prossime fasi della storia, etc. 7. Una delle regole più importanti: evita con tutte le tue forze i Deus Ex Machina. Molti master alle prime armi tendono a esagerare con png fuori scala. Evita assolutamente di inserire Arcimaghi, Avatar di divinità, sovrani etc. I personaggi sono gli eroi: sono loro a dover risolvere i conflitti, non un personaggio non giocante. Le personalità più potenti possono essere incontrate in fasi molto avanzate del gioco, ma è importante che non ci sia mai la sensazione da parte loro di essere marginali nel racconto. Se nella tua campagna c'è una Nemesi (un lich, un sacerdote malvagio, un demone, etc.) non farla comparire subito. I Pg dovrebbero prima scontrarsi con qualche sua macchinazione, poi trovarsi a fronteggiare qualche suo scagnozzo e solo quando saranno più potenti potranno entrarci in contatto direttamente. Vale lo stesso discorso di prima: se al 1° livello mi trovo di fronte un avversario di 20°, non è una sfida, è solo una scena pilotata in cui il cattivone se ne andrà ridendo per la sua strada lasciando i pg liberi per la prossima avventura. Non funziona. Deve essere una figura che si consolida nel tempo nell'immaginario dei giocatori, per poi comparire in modo drammatico (possibilmente più volte nelle fasi finali della storia). Questi sono i miei suggerimenti, spero ti siano utili!
  5. Puoi darmi altre informazioni, se siete ancora alla ricerca? 39 anni, ampia esperienza.
  6. Beh, tienimi informato, anche se devo dire di non avere buoni ricordi del sistema Ad&D (2nd edition immagino). Aveva del flavour molto bello, ma la matematica dietro al sistema era un incubo!
  7. Ciao, io sono di Milano Est, 37 anni. Non gioco da un po', ma mi piacerebbe trovare un gruppo.
  8. Grazie per gli interventi, come prima cosa! Innanzitutto so di essere stato un po' stucchevole nei messaggi promozionali, ma se anche mi reputo un narratore discreto il linguaggio "promozionale" proprio non rientra nelle mie corde. Mi trovo in imbarazzo nel cercare di vendere efficacemente un prodotto in cui sono state investite tante energie, e probabilmente non è un bene che a creare i testi destinati al marketing sia la stessa persona che ha composto il romanzo. Si ha un attaccamento troppo forte alla storia, e diventa molto difficile sintetizzarla a dovere per paura di perdere questa o quella sfumatura, col risultato di partorire qualcosa di artificiale. Spero che i prossimi estratti destino un maggior interesse: non è semplice selezionare i brani per le anteprime, dato che sarebbe un peccato "spoilerare" i colpi di scena e gli sviluppi della storia. Sono quindi costretto a inserire testi introduttivi, che sono ovviamente meno appassionanti rispetto alle vicende che si mettono in moto in sezioni più avanzate della trama. Rispondo poi a Deminan: - gli umani non sono gli unici esseri senzienti della mia ambientazione. Ci sono un po' tutte le classiche razze fantasy, anche se ho provato a renderle un po' più interessanti. Ho dato agli orchi una società divisa tra il concetto di tribù (la cui appartenenza deriva dal colore della pelle) e quello di clan (a cui si appartiene per discendenza); gli elfi sono legati al mondo dei sogni e delle visioni, maestri della natura nel senso più pratico del termine: sono infatti in grado di ottenere droghe ed elisir in grado di farli entrare in una trance visionaria dagli effetti più disparati. Questa diventa una forza e, ovviamente, una debolezza. Questi alcuni esempi di come ho provato a rendere interessanti dei concetti molto comuni in questo genere e uscire - per quanto possibile - dal cliché. - il genere verso cui mi sono orientato è il Low Fantasy, sebbene abbia inserito elementi tipici dell'High Fantasy che portano la storia a galleggiare un po' a metà tra i due generi. Quello che non mi piace dell'High Fantasy e che ho cercato di evitare è la presenza di un Oscuro Signore, residente in un'Oscura Terrra e intento a tramare Oscure Trame per soggiogare il mondo. Non volevo grandi conflitti morali sui massimi sistemi, non volevo una quest in cui un party si trovasse a dover salvare il mondo: non credo che questo tipo di trame scomparirà mai dal Fantasy, ma al momento non è quello che cerco e di conseguenza non è quello che mi piace descrivere (né nei miei racconti né nelle mie campagne di GdR). Quella che ho cercato di creare è una situazione in cui i personaggi non siano troppo limpidi nel loro essere "buoni" o "malvagi", e che il loro conflitto sia più interno e privato. Non mi piace la morale che arriva dall'alto a dettare cosa sia giusto e cosa sia sbagliato: ogni mio personaggio ha (e spero che lo mostri) una sua idea del bene e di ciò che è giusto. Non c'è un antagonista guidato da pura malvagità, ma per molti il dilemma verte sulle tentazioni del potere, che quando viene raggiunto inevitabilmente porta a grandi sacrifici. Autori che mi hanno influenzato? Tanti, penso, sia in modo consapevole che per vie più sottili. Sanderson, Lynch, Rowling(!!!), Abercrombie, Martin (inevitabilmente), ma anche i classici Jordan e Tolkien. Spesso ho notato che la mia scrittura cambiava a seconda di quale autore stavo leggendo, e non parlo unicamente di Fantasy. La cosa più difficile è stata dare un tono uniforme al romanzo durante la seconda stesura, quando mi son trovato con parti più auliche seguite da scene "gritty" evidentemente in contrasto tra loro. Se desiderate, sono ben contento di rispondere ad altre domande!
  9. Buongiorno ragazzi, chiedo scusa per il post che sto per fare, che è molto lungo e pure un po' ruffiano... per un'iniziativa di questo tipo però non c'è posto migliore per trovare gente appassionata e disposta a credere in un progetto simile! Bando alle ciance allora, e veniamo al dunque: ho appena iniziato una campagna di crowdfunding sulla piattaforma bookabook.it. Si tratta di una sorta di Kickstarter dedicato a libri e fumetti di autori italiani. (riferimenti: Il Fatto Quotidiano, Il Sole 24 Ore, quando questa piattaforma è stata fondata sono usciti parecchi articoli... e infatti io l'ho conosciuta così) Ho sottoposto il mio romanzo alla loro selezione, e sono stato scelto per il ciclo invernale di campagne. A detta loro hanno una prima selezione interna fatta dal team del sito, poi fanno valutare il testo da un'agenzia letteraria. Se il parere è positivo allora fanno un'offerta all'autore per iniziare la campagna. Ora, non so quanti testi ricevano (loro affermano siano centinaia, sinceramente non ne ho idea e non voglio pensare di aver superato chissà quale spietata concorrenza), ma se il progetto viene finanziato si impegnano a cercare una casa editrice "vera" che porti il libro nei canali della distribuzione tradizionale. Ora, visto che io da buon nerd sono anche un filo sociopatico, non ho proprio una schiera di amici così sconfinata. E tra questi solo una piccola quota è interessata al Fantasy, anche se in amicizia un investimento di 3€ spero lo facciano in tanti. Nonostante parenti e amici possano fare molto, non c'è speranza per un'iniziativa del genere senza un degno passaparola. Per questo ho pensato a Dragons' Lair: voi che siete nerd quanto me, che avrete un Anello di Sauron al dito, una Trifoza sulla scrivania e un ciondolo col simbolo dei Deathly Hallows al collo, so che non mi volterete le spalle! Se volete dare un'occhiata al progetto i collegamenti sono questi: www.bookabook.it, la pagina della campagna La pagina Facebook dell'iniziativa e questo uno dei due video (altamente professionali!!) che ho realizzato: https://www.youtube.com/watch?v=YWldu-Q2wok In pratica con 3€ comprate l'edizione ebook del libro, che mi sembra un prezzo onesto per un volume da 170.000 parole! Con 20€ potete prenotare il cartaceo, e salendo con i contributi potrete anche regalare la mia somma opera d'arte alle biblioteche della zona (e traviare così tante giovani menti), avere copie firmate e via andare. Insomma, ce n'è per tutte le tasche, e penso (spero!) che nessuno si pentirà dell'investimento. Metto le mani avanti: per quanto in ballo ci siano dei soldi, non punto a diventare ricco con quest'iniziativa (se andiamo a vedere quello che me ne viene in tasca è davvero ridicolo), ma spero di arrivare a pubblicare. Per me sarebbe già un'enorme soddisfazione, e chissà che la scrittura da hobby non diventi un secondo lavoro in futuro! Se non volete partecipare o non ve ne frega una bega del genere Fantasy (ma visto dove sto scrivendo ne dubito!), sarebbe un grande aiuto anche solo far girare la voce, in modo da raggiungere il maggior numero possibile di appassionati. Grazie mille in anticipo, Gderristi! Estraneo, aka Lorenzo Zampieri TLDR: Ho scritto un romanzo. È un fantasy. Ho sei mesi per finanziare la sua pubblicazione con un modello simile a Kickstarter. Partecipa, leggi e godi. Bastano 3€, meno di molte app sul telefono. LINK
  10. Ma solo a me l'oggetto a sinistra è subito parso un anello di scudo?
  11. Decisamente un bel colpo d'occhio. Sono molto contento che abbiano abbandonato lo stile "povero" della 4ed, era sicuramente leggero, ma mangiava troppo spazio ed era troppo asettico. Direi che Pathfinder ha fatto scuola! p.s. L'illustrazione mi piace come idea ma effettivamente non mi fa impazzire come realizzazione. L'acquerello è un'ottima idea, ma quel warlock sembra uno zombie.
  12. Questo mi pare lapalissiano. Un oggetto magico senza un impatto sul gioco è un oggetto che non suscita alcuna meraviglia e/o desiderio. E un master qualunque sia l'edizione di gioco DEVE prevedere che gli oggetti vengano distribuiti all'interno del gruppo, perché date le premesse sarà sempre un vantaggio avere un oggetto magico piuttosto che non averlo.
  13. L'approccio mi sembra buono. Partire dagli elementi che rendono un mostro iconico è sicuramente un approccio che condivido. Spero solo che oltre alle statistiche curino in modo degno anche le caratteristiche di ecologia e "psicologia" del mostro. Se davvero prenderanno come base per il loro lavoro il Monstrous compendium della 2° ed. e riusciranno a riproporne uno simile, avranno sicuramente i miei soldi.
  14. Per questa capacità senza dubbio io escluderei le armi da tiro e da lancio. Vedo possibile una meccanica del genere solo in mischia, dove comunque si ha un coinvolgimento più fisico. Potrebbero farne una variante alla "bullseye" valida per le armi da tiro, nel qual caso saresti giustamente un provetto arciere e la cosa sarebbe immediatamente meno strana. In ogni caso mi auguro si sancisca che alcuni vantaggi sono suscettibili alla discrezionalità della situazione. Reaper per esempio mi da l'idea di una feature che descrive un guerriero abile ed opportunista. Il colpo mancato magari apre una falla nella difesa dell'avversario tale da permettere un "colpo basso" o una ferita superficiale. La gara descritta non mi sembra calzare con una situazione di questo tipo. Sia per l'arma, come dicevo prima, sia per il tipo di situazione: non è una lotta "infoiata" all'ultimo sangue, ma un torneo. Sbagliando magari ci si umilia, ma non c'è rischio che la colomba plani su di noi a cavarci gli occhi. In sostanza non è un nemico, ma solo un bersaglio. In tutto questo ribadisco che sono un grande fan dell'applicazione del buonsenso. Forse rischiosa in un gruppo di "rule lawyer", ma liberatorio per quanto mi riguarda.
  15. Per ora quello che sicuramente cambierei: - la mancanza di un meccanismo di blocco da parte dei combattenti di prima linea. Creerei una regola semplice (nell'arco della portata i nemici non possono oltrepassare il pg) con possibilità di superarla (attraverso un check o sacrificando un'azione). - gli effetti "sempre e comunque" come il danno su mancato del fighter e il dardo incantato del wizard. In determinati casi sarebbe logico che queste opzioni venissero meno (ad esempio quando si ha uno svantaggio). - le cure "totali" dopo un riposo esteso: probabilmente io propenderei per una variante; "se sei sotto alla soglia di Sanguinante, i tuoi pf tornano a Sanguinante+1", in tal modo il pg si può riprendere dalle batoste più dure, non è completamente indifeso. Alternativamente direi che usa automaticamente tutti i DV rimasti (senza utilizzo del kit). Al mattino se ha un healer's kit può poi beneficiare dei Dv ricostituiti.
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