Campioni della Community
-
Ian Morgenvelt
Moderatore8Punti29.646Messaggi -
Bomba
Circolo degli Antichi7Punti4.932Messaggi -
PietroD
Circolo degli Antichi7Punti5.732Messaggi -
Comics Hunter
Circolo degli Antichi5Punti790Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/05/2019 in tutte le aree
-
Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri
Trull 'Testadicane' Tanner Vedere Seline spogliarsi con tanta disinvoltura gli fece male. Si immaginò nei panni di Celeste assistere ad una simile scena da parte della propria compagna, e una gelosia viva e prepotente si impossessò di lui, nonostante fossero solo fantasie, ipotesi. D'altra parte, Trull immaginava la gelosia nascere dall'incertezza delle relazioni di coppia, dall'insicurezza sui sentimenti, sul coinvolgimento, sul trasporto con cui il proprio partner ricambia il proprio amore. Non era gli per tanto estranea quella sensazione. Lo prese un profondo rammarico per Celeste, ma non era suo diritto dire alcunché, su di loro ed a loro. Tentò di volgere le proprie attenzioni a tutt'altro. Un nano dalla barba rossa era passato da quella porta, ed era un fatto del quale, a sua stessa insaputa, una parte del suo cervello stava cercando spiegazioni. Era diverso dalla nana della forgia... di lei, Trull era convinto si trattasse di un demone sotto mentite spoglie... un po' come tutte le femmine di qualsiasi specie prima del matrimonio (perché dopo invece si disvelano), ma in modo un po' più letterale di quanto si intenda di solito pensandolo. Di lui, invece, era certo che si trattasse di un cliente abituale del luogo. La questione aveva preso a rodergli come un tarlo i pensieri fin dal primo istante che l'aveva visto. Intanto, la prima mossa era entrare nella discoteca. Come aveva immaginato, gli fu consentito di indossare la maschera di Zhuge sul volto mentre si aggirava per il locale, il che gli diede conferma di aver immaginato correttamente il genere di attività che vi avrebbe trovato all'interno. Una volta dentro, tuttavia, comprese che le sue pur pessimistiche previsioni non si avvicinavano nemmeno lontanamente alla realtà. Se da un lato riusciva a non biasimare chi aveva deciso di sprecare la propria esistenza dietro simili piaceri, e a non giudicare troppo severamente chi aveva scelto di sottostare a trattamenti degradanti per vile guadagno, ciò che non poteva tollerare era la sopraffazione che si spinge all'abuso anche di fronte ad un chiaro diniego. Sussurrò a Thorlum, prima di agire . @SassoMuschioso Mentre lo faceva, vide muoversi Celeste. La ragazza era di ideali puri, e genuini intenti, sebbene invischiata come un'operosa formica da un miele tossico e purtroppo per lei irresistibile. Si mosse accanto a lei per darle man forte e dirigere la conversazione dove aveva intenzione di portarla. "Ma come, Celeste, non l'hai riconosciuto? Eppure... dai, lascialo fare, poveraccio. Non lo vedi? Deve pur sfogarsi, in qualche maniera." l'umananelfo sorrideva a Celeste, ma teneva d'occhio il rosso barbuto con la coda dell'occhio, pronto a schivare un eventuale attacco da parte sua. Perché in verità non aveva ancora finito. "Guardalo, è uno di quei nani... sì, quelli del clan PestaPiselli... aspetta, no... come diamine si chiamava... ma sì, quei nani che tenevano in pugno l'intera Huruk-Rast e l'hanno persa per colpa di un paio di nanetti leccapiedi dei Von Gebsatel e di uno sparuto gruppo di altri guerrieri... come diamine... i VerdiInPoltiglia???... no, non era nemmeno così. Sì, insomma, Probabilmente una simile sconfitta gli avrà tolto ogni traccia di virilità e ora deve prendersela con qualcuno che non gli ricordi quella sconfitta perché lo stuzzicadenti gli si rizzi di nuovo. D'altra parte, quelle mutande non sono tali da poter nascondere pertiche, non trovi, amica mia? Lascialo perdere. Tutt'al più là sotto avrà un vermiciattolo, la bella ballerina non ne avrà per molto, forse nemmeno se ne accorgerà... Ehi, a proposito di vermiciattoli, m'è tornato in mente. Adesso me lo ricordo!" Trull si voltò verso il nano dalla barba rossa. "Che io sia dannato a restare per sempre nell'Abisso se tu non sei uno di quei pusillanimi del Clan Schiacciagoblin."4 punti
-
Il forgotten come non lo avete mai visto...
@Dmitrij Bolèta sempre in viaggio, tu e la tua bestia, il territorio di montagna poco lontano dalla città è la tua casa. Quasi tutto il territorio di montagna presente in queste regioni devo dire. Non sempre sei cosciente delle strade intraprese ma non sai come mai, sei sempre arrivato a destinazione, un pò perchè guidato dalla tua bestia, un pò perchè oramai i tuoi passi sono come se avessero il GPS attivo. Anche se la cosa non ti garba molto, la tua professione ti costringe a rendere conto a qualcuno e questo qualcuno si chiama Yanrabat. un uomo piuttosto anziano, non sai definire la sua età. da quando sei nato e lo hai visto per la prima volta, te lo ricordi calvo, con una lunga barba bianca ben curata e un fisico scolpito e allenato. Adesso che son passati parecchi anni, lo continui a vedere sempre allo stesso modo, come se per lui gli anni non passassero. Ed è stato proprio lui ad affidarti questa nuova missione. Fare da guida a un gruppo di sergenti di una compagnia mercenaria presente al crocevia, luogo che conosci molto bene, hai anche un rifugio sulle montagne poco distante da li. Dovrai seguire le tracce di un gruppo di orchi fuggiti dopo un tentativo di attacco che gli stessi sergenti hanno sgominato. sei giunto al crocevia quando si stavano svolgendo i festeggiamenti del combattimento vinto da poco, e hai partecipato al tuo primo all you can eat. Tanta roba! Il giorno dopo il carogna, capo della compagnia mercenaria, ti chiama e ti presenta ai sergenti. trovi una certa affinità con loro.3 punti
-
Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
3 punti
- Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri
Trull "Sherlock" Tanner L'umananelfo rimase sorpreso dall'iniziativa di Thorlum. Per fortuna, non si era sbagliato e quel nano dalla barba rossa era davvero uno Schiacciagoblin. Aveva tirato ad indovinare, e gli era andata bene. Aveva l'intenzione di provocarlo, in modo che negasse di essere uno Schiacciagoblin se effettivamente non lo era, e avesse un rigurgito rivelatore d'orgoglio se invece lo era. Per questo, aveva chiesto al nano della compagnia di non reagire alle proprie parole! "Ma per la barba di Moradin, Thorlum! Ero convinto di averti parlato nell'orecchio giusto! Dovevi aspettare IN DISPARTE che lui attaccasse. Giuro, questo è l'ultimo favore che tento di farti!" sbuffò indicando i buttafuori vrok "Inseguili, va. Altrimenti te lo buttano in strada e arrivederci, non lo becchi più!" fece cenno a Thorlum di affrettarsi. Poi si rivolse a Celeste, un sorriso che sembrava un ringhio per via della maschera animalesca che si ritrovava in volto, il tono sufficientemente alto perché anche la cubista sentisse quel che le diceva. "Grazie anche da parte mia. Ora che abbiamo permesso a questo splendore di fare il suo lavoro, possiamo dedicarci al nostro. Dici che riusciremo a parlarci, prima o poi, con Eraphina Blackpine?"3 punti- Il forgotten come non lo avete mai visto...
PER TUTTI Il carogna si siede sulla sua sedia dietro una grossa scrivania. il pensiero comune di ognuno di voi è che lui usi più la scrivania per poggiarci i piedi che per questioni importanti. in quensto momento è completamente spoglia con una sola pergamena bianca sopra e con calamaio e penna d'oca per scrivere. Ottimo lavoro sergenti. Non avevo dubbi che avreste sistemato la faccenda senza l'aiuto del resto della compagnia, e sopratutto del mio. Come ho modo di vedere, avete già visto e conosciuto Tamarraah e si è già messa già all'opera. in questo momen.... il suo discorso viene interrotto dal suo attendente, viscido e pallido che rimane bloccato per un attimo, le pupille diventano completamente bianche e comincia a scrivere molto velocemente sul foglio di pergamena. Quando finisce di scrivere, dopo aver posto una firma piuttosto grande e lineare, si alza e torna in se, senza ricordare nulla di quello appena successo. Il carogna prende in mano la pergamena e comincia a leggere velocemente.. e vi riporta il succo del messaggio. Bene signori, è arrivata una nuova missione per la compagnia, o almeno per voi sergenti... dobbiamo capire l'origine delle pietre nere presenti nei crani delle creature che abbiamo sconfitto. Le informazioni dicono che queste pietre vengono chiamate "opale della seconda possibilità", facile intuire il perchè di questo nome. le sue origini sono sconosciute e nessuno sa come si fabbricano e nessuno ha potuto studiarle perchè alla morte del soggetto per la seconda volta, la pietra si polverizza lasciando... nulla che possa essere utilizzato per poterla studiare. il vostro compito è quello di portare una o più pietre intere in città per scoprirne la fattura e come si crea. per farlo credo che dovrete fare il viaggio a ritroso del gruppo dei pelle verde e vedere se riuscite a risalire a chi ha impiantato le pietre nelle creature. Per questa missione partirete tu Demen, VItellozzo e Tamarraah. Rocchio tu rimarrai qua alla base. Per potervi muovere meglio i sommi capi ci hanno mandato un esperto della zona. dovrebbe essere qua a momenti. Domande? dubbi? perplessità? nel caso ne aveste, tenetevele per voi, tanto non ho altro da aggiungere. E adesso levatevi da davanti, partirete domattina. ah, giusto! qui avete la vostra paga e la ricompensa per la battaglia dello scorso giorno. tira fuori da un baule 4 grossi sacchetti tintinnanti... all'interno ci trovate 1000 mo a testa.2 punti- Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Quando dicevo che ciò che abbiamo creato in questa gilda è una comunità, non è che lo dicevo tanto per dire...2 punti- Stupidi, stupidi giocatori!
2 puntia me una volta è capitato di trovarmi su un picco con un gruppo reduce da un combattimento con gufi giganti, e suonare a casaccio una campana che si trovava lì, attirandone il doppio. mi sono scusato con "si vabbè ma io ho intelligenza 6."2 punti- [Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Theogrin Quando mi chiama in causa sposto la mia attenzione dal nulla cosmico a Torgal. "Il biglietto? Si" Commento, passandomi la mano sulla barba "Gliel'ho dato" Mi prendo qualche altro attimo di riflessione "Non l'ho fatto?" Sposto la mano dalla barba alle varie borsettine che tengo alla cintura. "No... be' poco male, eccolo" Concludo, passandole il biglietto.2 punti- Topic di Servizio
2 puntiC’è da dire che i regni fluviali sono un luogo dove finiscono porci e cani. Finché un drow non ha comportamenti...da drow, va tutto più o meno bene.2 punti- Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri
DM x coloro che hanno richiesto delle prove Oceiros e Bjorn non dovettero fare la fila per assistere la giovane mezzelfa, lasciata a sé vicino alla pozza del suo stesso vomito. Bjorn cercò di fale un po' d'aria, con Oceiros che dapprima le sollevò una delle palpebre truccate di nero per controllarle le pupille e quindi sentirle il polso: era debole, ma la ragazza non sembrava in immediato pericolo di vita. Ciò che il sacerdote-ur ben sapeva, avendo avuto a che fare con vari casi di overdose quando gestiva la propria gilda, era di far attenzione affinchè la vittima non soffocasse nel proprio vomito. Mentre l'ex capo-gilda si adoperava in tal senso, la prestanza di Bjorn si rivelò utile nel momento in cui un losco nero dai lunghi dread cercò di avvicinarsi Ehi amico, se vuoi posso badare io a lei... disse massaggiandosi il pacco in un gesto inequivocabile. L'occhiataccia che gli rivolse Bjorn fu sufficiente a farlo desistere. Dopo pochi attimi, la giovane riprese conoscenza Oh... io... disse tenendosi la fronte Ma che è successo...? Ah... la botta... la giovane, pur malferma sulle gambe, riuscì a rimettersi in piedi e controllando che non le fosse stato rubato nulla Chi siete? Beh... non importa... la mezzelfa li osservò tutti e due Grazie... Hey, tu che cosa vuoi? esclamò infastidito il nano rosso quando Celeste si rivolse ad egli L'ho vista prima io! il ringhiare del nano però non durò a lungo. Egli non parve titubare al gesto cavalleresco dell'albina, anzi si fece ancora più spregiudicato Hai una bocca che dovrebbe imparare un po' di educazione... ho io la soluzione per le ragazzacce come te! disse facendosi avanti in direzione dell'elocatrice Stai zitta e becc-- ma l'arrivo di Trull e Thorlum sembrò calare come un falchion sulla lingua del nano rosso Non so come fate a conoscere il mio clan, ma non mi importa! Lo avevo bello duro e me lo avete ammosciato! disse lo Schiacciagoblin Adesso la pagherete! sei secondi dopo il nano si ritrovò sospeso per aria, sollevato da terra dalla forza dei colpi dell'elocatrice, del mezzelfo e del nano Whoa! esclamò capitolando ai piedi della cubista che aveva provato a comprare. L'elfa scosse la testa Vi ringrazio disse la cubista squadrando i tre, come se sospettasse un doppio fine in tutta quella gentilezza Ora è meglio che torni al lavoro... no, fermi! Mi hanno aiutata! disse rivolta a due vrock della sicurezza (uno di loro si aggiustò l'auricolare all'orecchio). I due non parvero interessati a ringraziare i tre eroi, ma fecero per portare via il nano rosso, che sembrava aver perso conoscenza. Al centro della pista, Clint Draconis fece il suo ingresso quasi creando il vuoto attorno a sé, demonesse e mortali che osservarono con interesse l'adepto dei draghi in tutta la sua Apparenza. La lilitu dai capelli color cobalto gli diede appena un'occhiata, quando egli cominciò a ballare. Ma le movenze del Draconis erano sicure, ben lungi dall'impacciato intellettualoide che era giunto a Firedrakes in cerca di un drago rosso. Lì, in quell'angolo di Abisso, il bacino di Clint danzava a ritmo della musica, le braccia e le gambe ad accompagnare i movimenti artistici che la sua mente elaborava via via. La lilitu inizialmente osservò dalla distanza, salvo farsi via via più vicina e infine iniziare a ballare con il Draconis, la coda a quattro punte che scivolò distrattamente più di una volta ad accarezzare la schiena e le gambe dell'uomo, prima di porgersi ella stessa a un ballo più sensuale e intimo, i corpi sudati a contatto in un piacere che aveva di più del carnale, le labbra nere di lei che indugiarono appena vicino al suo orecchio Sei il meglio che questo posto ha da offire, oggi. Se vuoi posso farti un regalo sussurrò. Il termine repentino del ballo venne accompagnato da un'ovazione del pubblico per entrambi gli artisti, con la lilitu che approfittò del momento per allontanarsi mentre il giovane nobile di Acquastrino venne attorniato da donne e succubi in cerca della sua compagnia. Clint avrebbe però potuto notare come lo sguardo della lilitu indugiasse spesso sul draconico, sia quando ella andò a prendersi un drink che quando si sedette ad una delle poltroncine in pelle, le gambe sensualmente accavallate. Non che in pista egli non potesse godere di compagnia. Una succube dagli occhi chiari, una bionda completamente nuda, gli sussurrò all'orecchio un Rimani fermo, se vuoi sentire davvero del piacere, mio bel ballerino prima di scendere, le mani che armeggiarono sui pantaloni del Draconis per estrarne la parte ultimamente più richiesta di lui, la lingua che passò sulle labbra, lo sguardo che salì al Draconis con un sorriso in attesa del suo sì. Ehi! rispose affabilmente la succube bartender, annuendo all'ordinazione di Seline. Il liquido che versò nel bicchiere di vetro che allungò alla tiefling era di un colore chiaro, quasi luminescente. Il sapore che Seline percepì fu molto forte, sentendo in maniera distinta il liquido scendere lungo il suo esofago e diffondersi al suo interno. La sensazione che ne scaturì fu inizialmente di forte stordimento, come se Thorlum l'avesse colpita con il suo martello... tuttavia dopo la prima impressione, nonostante la vista annebbiata, ella non potè non sentire un forte calore all'inguine e un languore piacevole, come se in quel momento la miglior Celeste stesse dando tutta sé stessa per soddisfarla. La tiefling potè ascoltare appena la risposta della bartender, che la guardava compiaciuta notando gli effetti del drink venduto x Seline Demicia la conosco, viene spesso qui nel weekend, ci sono un sacco di umani da asservire... cercavi un po' di divertimento? Se vuoi possiamo farci una pausa per noi due soltanto rispose facendo l'occhiolino alla tiefling Gli altri non li ho mai sentiti... ma Jackpit sì. Sei sua amica? la succube strinse gli occhi Perchè mi deve 500 monete d'oro, quel figlio di p*****a! Non che siano quei due spiccioli il problema, a me serve più clientela... se fai girare la voce tra i tuoi amici non è male, ma mi servirebbe una buona idea per attirare altri clienti! puntualizzò, mentre controllava il ghiaccio a disposizione. Nel resto della sala, la situazione non pareva variata, almeno per il momento. Il tiefling ai tavolinetti continuava la sua personale invettiva, gli elfi sembravano sul punto di armarsi di colli di bottiglia e l'incubus in pista rise dopo aver sculacciato una cliente, insoddisfatto dal confronto. Un nuovo gruppo di entranti irruppe però in scena, un gruppo di qunidici puzzi completamente nudi, accompagnati da una puzzetta che chiese subito ad uno dei clienti se voleva farlo Devo pagarmi gli studi, sai... x tutti2 punti- Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Barter Day 25 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Vento] Abili nel sopravvivere in boschi e luoghi inospitali, i compagni non ebbero problemi ad accendere un fuoco e a prepararsi per la notte. Organizzati i turni di guardia l'oscurità scese sul gruppo e con essa la stanchezza che condusse ad un sonno agitato. Worship Day 26 Harvest Home 351 A.C. - Alba [Vento] Un'alba accompagnato da un freddo vento da sud accolse i compagni, quando gli ultimi a fare i turni di guardia svegliarono gli amici Gilthnas velocemente si preparò. L'essere vicino a casa pareva dare nuovo vigore all'elfo "Muoviamoci. Prima di sera voglio essere a Qualinost" disse @all2 punti- Guida alle Classi di D&D 5E: Lo Stregone
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. LO STREGONE Descrizione generale Lo Stregone è qualcuno dotato di un grande potenziale magico innato. A differenza di qualsiasi altro incantatore, infatti, egli attinge le sue magie arcane direttamente da sé stesso o, più precisamente, dalla sua particolare origine sovrannaturale. Lo Stregone non ha bisogno di studiare la magia o di pregare un’entità per ottenerla: egli è magia. Il potere, dunque, scorre puro nelle sue vene e si manifesta in maniera innata. Non pochi Stregoni passano la vita a domandarsi perché - e magari come - hanno ricevuto questo tipo di dono. Anche se non tutti lo considerano tale… Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per esplorare le infinite possibilità a vostra disposizione riguardo all’origine sovrannaturale del vostro Stregone, oltre che per trovare ulteriori spunti e idee per la caratterizzazione del vostro personaggio. Per quanto riguarda il combattimento, si potrebbe pensare che lo Stregone dovrebbe essere un combattente a distanza, ma ciò non è vero in senso assoluto: esso possiede, infatti, incantesimi di protezione e alcune capacità delle Origini Stregonesche che aumentano le sue probabilità di sopravvivere nel caso in cui si ritrovi coinvolto in uno scontro in mischia. Tutto questo consente un livello di resistenza fisica più che sufficiente, se lo si paragona alle altre classi di incantatori. Nella sua lista d’incantesimi (nella 5a Edizione si è deciso di fornire alla Classe una identità più definita e, dunque, tra le altre cose gli si è fornita una lista di magie separata da quella del Mago) trovano ampio spazio incantesimi che infliggono danno ai propri avversari, motivo per cui si tratta di una Classe perfetta per giocare l’artigliere che disintegra a distanza gli avversari. Ciò nonostante, si tratta di una Classe molto completa, che vi permette di personalizzare il personaggio in diversi modi e fargli ricoprire ruoli tra i più vari. Qualunque sia il vostro desiderio, infliggere danni ai nemici, debilitare pesantemente l’avversario o potenziare i propri alleati, con lo Stregone potrete trovare terreno fertile per brillare e ricevere lodi dai vostri compagni di avventura. Al di fuori del combattimento, invece, lo Stregone può risultare sicuramente un alleato prezioso per quanto riguarda le interazioni sociali, grazie al suo alto Carisma, ad alcune capacità delle Origini Stregonesche e ad alcuni suoi incantesimi. Sempre la magia, inoltre, consente allo stregone di tornare utile anche nelle situazioni di esplorazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Proprio per caratterizzare con forza il concetto dalla natura sovrannaturale dello Stregone, che gli consente di usare la propria volontà per plasmare la realtà, la caratteristica principale da attribuire a quest’ultimo è sicuramente il Carisma! Come poteva essere altrimenti? Questa caratteristica, inoltre, è fondamentale, perché da essa dipendono molte delle capacità della classe, tra cui in particolare la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati dallo Stregone. Altra caratteristica potenzialmente molto importante è la Destrezza: oltre ad incrementare la Classe Armatura, permette di muoversi meglio in maniera furtiva o di agire per primo e, quindi, di avere la prontezza per lanciare l’incantesimo che potrebbe salvarvi la vita; consideriamo, inoltre, che i tiri salvezza su Destrezza sono molto comuni per trappole e incantesimi. Un'altra caratteristica solitamente importante è la Costituzione: grazie ad essa avrete una migliore probabilità di resistere ai danni, di non perdere la concentrazione sui vostri preziosi incantesimi e di non fallire, più in generale, i tiri salvezza su Costituzione, che portano solitamente a conseguenze disastrose qualora non superati; più punti ferita, inoltre, permetteranno allo Stregone di avere più probabilità di sopravvivere al combattimento. Dato spazio alle Caratteristiche fin qui descritte, può tornare utile considerare infine la Saggezza o l’Intelligenza, dato che influenzano alcune Abilità in cui lo Stregone riceve competenza. La Forza infine tende generalmente a risultare poco utile ad uno Stregone, ma potreste volerla tenere da conto se volete che abbia una certa prestanza fisica. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare uno Stregone più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un atleta, un soldato veterano o un operaio che un giorno hanno scoperto di possedere una straordinaria natura soprannaturale, potrebbero tutti avere un alto punteggio di Forza. Similmente, uno Stregone bibliotecario, professore o, in generale, cultore della conoscenza, potrebbe possedere un alto punteggio di Intelligenza. Capacità di Classe Proprio grazie all’alto livello di potenziale magico di cui si parlava sopra, è doveroso citare il fatto che lo Stregone è un incantatore di alto calibro, in quanto è in grado di lanciare incantesimi fino al 9° livello. Anche se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone è più limitato rispetto a quello di altre Classi, egli potrà sempre contare sul fatto che tutti gli incantesimi imparati salendo di livello saranno sempre disponibili per il lancio. Il pregio dello Stregone, infatti, è che si tratta di un incantatore spontaneo: conosce pochi incantesimi, ma non li deve preparare in anticipo e può usare i suoi Slot come meglio ritiene opportuno. Inoltre è anche la classe che di default impara più Trucchetti. Fin già dal secondo livello, inoltre, lo Stregone accede alla sua Fonte di Magia, ovvero diventa in grado di attingere al suo potere interiore: in concreto questa capacità gli consente di ottenere i Punti Stregoneria (che ammontano a 2 inizialmente e aumenteranno nel corso dei livelli), grazie ai quali lo Stregone può plasmare i suoi incantesimi per ottenere effetti unici e particolari. Innanzitutto, lo Stregone può utilizzare i Punti Stregoneria per creare nuovi Slot Incantesimo (solo quelli fino al 5° livello) da utilizzare per lanciare altri incantesimi, oppure può convertire gli Slot a sua disposizione per ottenere altri Punti Stregoneria. Questi ultimi, inoltre, diventano estremamente preziosi con il passare dei livelli, non solo perché permettono di utilizzare alcune capacità delle Origini Stregonesche, ma soprattutto in quanto fungono da carburante per l’attivazione della Metamagia. Disponibile in questa edizione solo allo Stregone, la Metamagia consente a quest’ultimo di “personalizzare” gli effetti dei propri incantesimi in modo unico. Le opzioni di Metamagia tra le quali scegliere sono ben 8: pagando un prezzo che varia da capacità a capacità, lo Stregone potrà ridurre i danni inferti ai propri alleati qualora li dovesse colpire accidentalmente, potrà raddoppiare la distanza coperta dai suoi incantesimi o rendere a distanza gli incantesimi che normalmente sono solo a tocco, potrà ritirare alcuni dadi di danno dei suoi incantesimi (questa opzione di Metamagia si può combinare con le altre), può raddoppiare la durata dei suoi incantesimi, può dare svantaggio ai tiri salvezza alle creature che tentano di resistere ai suoi incantesimi, può lanciare gli incantesimi che richiedono un’Azione utilizzando invece un'Azione Bonus, può lanciare i suoi incantesimi senza componenti verbali e somatiche, oppure può colpire un bersaglio addizionale con quegl’incantesimi che normalmente colpiscono un solo bersaglio (che non sia lui stesso). Capiamo bene, comunque, come tutte le combinazioni descritte qua sopra possano rendere altamente personalizzabile il proprio Stregone, e quanto questa classe possa risultare utile al pari di un mago all’interno di un gruppo di avventurieri: lo Stregone, infatti, è capace di compensare una relativa ristrettezza nella sua conoscenza magica con una gigantesca flessibilità nell’uso degli incantesimi che conosce. Su quali incantesimi dovrebbe vertere la vostra scelta? Al primo livello, per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe probabilmente buona cosa sceglierne almeno uno di tipo offensivo (magari con un elemento affine all’Origine Stregonesca del vostro personaggio), ad esempio stretta folgorante. Converrebbe anche selezionare qualche trucchetto che possa essere utile anche in situazioni non strettamente di combattimento (ad esempio, potrebbe essere conveniente selezionare luce, illusione minore, messaggio e prestidigitazione). Di solito, data la selezione ristretta, scegliendo gli incantesimi iniziali è caldamente raccomandabile avere a disposizione alcuni incantesimi che possano potenziarsi se lanciati utilizzando Slot di livello superiore. Nulla vieta, invece, di prendere anche qualche ottimo incantesimo di protezione, ad esempio scudo e armatura magica. Detto questo, è bene sottolineare che lo Stregone, ad ogni passaggio di livello, ha sempre l’opportunità di cambiare un incantesimo di livello 1 o superiore già conosciuto con uno nuovo (a patto che sia di un livello pari a quelli che si è attualmente in grado di lanciare). Questa possibilità consente allo Stregone di selezionare di volta in volta l’incantesimo più utile in base alle sue esigenze del momento. Sottoclassi A partire dal 1° livello lo Stregone può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Origini Stregonesche: La Discendenza Draconica descrive tutti quegli Stregoni che hanno in qualche modo ereditato il loro potere dai draghi. Nelle loro vene, infatti, scorre l'energia mistica di tali creature, a prescindere che, ad esempio, ciò sia avvenuto perché la famiglia del personaggio discende da un lontano progenitore drago, o perché un suo antenato un giorno scelse di stringere un patto arcano con una di queste mitiche creature. Questa origine conferisce al suo portatore una combinazione tra resistenza e forza offensiva. Fin dal primo livello, lo Stregone dovrà scegliere il tipo di drago dal quale ha ereditato il suo potere: questa decisione determinerà una serie di benefici, quali l’elemento con cui lo Stregone sarà affine, la capacità di comprendere e parlare il draconico, e il diventare più bravi a interagire con la tipologia di draghi scelta. Grazie alla Resilienza Draconica, poi, lo Stregone diverrà particolarmente robusto e otterrà un punto ferita aggiuntivo per ogni livello in questa classe; inoltre la sua pelle sarà più dura e ricoperta da un sottile strato lucente di squame di drago, che gli permetterà, quando non indossa armature, di avere una Classe Armatura pari a 13 + il Modificatore Destrezza dello Stregone. Dal livello 6, l'Affinità Elementale, gli permetterà di infliggere 1 danno aggiuntivo con gli incantesimi da danno collegati all'elemento scelto al 1° livello; al tempo stesso, gli farà ottenere (spendendo 1 Punto Stregoneria) resistenza per un’ora ai danni di tale elemento. Al livello 14, invece, lo Stregone ottiene, proprio come i draghi, la possibilità di volare grazie a delle Ali Di Drago retrattili che spunteranno dalla sua schiena come Azione Bonus. Al livello 18, infine, lo Stregone sarà in grado, grazie ad un’aura di terrore chiamata Presenza Draconica (attivabile spendendo 5 Punti Stregoneria), di costringere alla fuga gli avversari che falliscono un tiro salvezza su Saggezza. La Magia Selvaggia deriva dalle forze incontrollate del caos che si muovono al di sotto dell’ordine della creazione. Lo Stregone potrebbe aver ottenuto un simile potere trovandosi per qualche motivo esposto a una qualche forma di magia grezza, magari fuoriuscita da un qualche portale planare. In alternativa, la caotica magia dello Stregone potrebbe essere la conseguenza dell’intervento di una creatura sovrannaturale (come una fata o un demone), oppure essersi manifestata nello stregone senza alcuna ragione apparente. Qualunque sia l’origine della Magia Selvaggia, ogni volta che il vostro Stregone lancia un incantesimo di livello 1 o superiore il DM tira un d20: se il risultato sarà 1, lo Stregone darà origine ad un effetto sovrannaturale totalmente incontrollato, determinato in maniera casuale attraverso l’uso di una tabella; gli effetti potrebbero essere benefici (ad esempio, potreste recuperare 5 punti ferita all’inizio di ciascun turno per un minuto), dannosi (ad esempio, potreste lanciare una palla di fuoco incentrata su di voi), o bizzarri (ad esempio, potrebbero cadervi i capelli che poi ricresceranno in 24 ore). Insomma il divertimento incarnato da questa Sottoclasse è l’azzardo rappresentato dalla Magia Selvaggia, i cui esiti potrebbero essere imprevedibili. Questa origine, inoltre, vi fa accedere fin dall’inizio a Onde del Caos, capacità che vi permette di manipolare le forze della fortuna e del caos, conferendo allo Stregone (una volta per riposo lungo) vantaggio a un tiro salvezza, tiro per colpire o prova di abilità; una volta usata questa capacità, il DM può farvi tirare sulla tabella della Magia Selvaggia al primo incantesimo di 1° livello o superiore lanciato dal vostro Stregone. Al livello 6, grazie a Piegare la Fortuna potrete manipolare anche il fato degli altri e, come reazione, spendere 2 Punti Stregoneria per sommare o sottrarre 1d4 dagli stessi tiri influenzati da Onde del Caos. Dal livello 14, invece, grazie a Caos Controllato, quando dovrete tirare sulla tabella della Magia Selvaggia, potrete effettuare due tiri e scegliere uno qualunque dei due risultati ottenuti. Dal livello 18, infine, con Bombardamento Magico lo Stregone, quando otterrà il risultato massimo nel tiro dei dadi di danno di un suo incantesimo, potrà sceglierne uno di quei dadi, ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al danno totale inflitto. Interpretazione Il fulcro centrale dell’identità di uno Stregone è la sua origine sovrannaturale, in questa edizione chiamata Origine Stregonesca. Uno Stregone, infatti, non è una persona comune: per un qualche motivo il suo corpo è stato in parte plasmato dalla pura magia. Lui o lei non ha dovuto apprendere il potere, non ha dovuto domandarlo a una qualche entità e nemmeno ha dovuto sottoscrivere un patto per riceverlo. Lo ha semplicemente ottenuto. Questa origine soprannaturale, tuttavia, non è uguale per ogni Stregone e, dunque, è fondamentale approfondire la questione. La prima domanda che vi dovete porre, dunque, è: in che maniera il vostro Stregone ha ricevuto il suo potere innato? Potrebbe averlo ereditato dalla propria famiglia, potrebbe essere stato il frutto di un esperimento praticato da qualche entità soprannaturale, oppure lo Stregone potrebbe essere stato esposto a forze, radiazioni o sostanze capaci di plasmare il suo corpo. Non pochi Stregoni, infatti, scoprono di essere tali perché imparentati con una creatura o un’entità soprannaturale: ad esempio, potrebbero essere discendenti di demoni, draghi, vampiri, fate, spiriti o addirittura divinità. Molti altri devono il loro potere alle scelte compiute o alle conseguenze subite da un proprio avo, oppure dalla propria famiglia: un scellerato patto stipulato da un progenitore con un demone, una maledizione lanciata da un dio furente contro l’intera famiglia, il premio garantito da una fata ad un antenato per via di un atto eroico da lui compiuto, ecc. In alcuni casi, invece, la straordinaria natura dello Stregone è semplicemente la conseguenza di un incidente, di un caso fortuito o delle decisioni prese da qualcun altro: magari il personaggio è stato rapito da un Mago che ha compiuto su di lui alcuni esperimenti, è caduto in un portale per uscirne trasformato oppure si è trovato a passare nel posto sbagliato al momento sbagliato (magari proprio quando la zona da lui visitata veniva dilaniata da un misterioso evento soprannaturale). Non necessariamente, comunque, il potere sovrannaturale si manifesta negli Stregoni in maniera identica. Alcuni mostrano di avere una natura straordinaria fin dalla nascita. Altri ancora, invece, scoprono di avere dei poteri solo dopo aver vissuto un particolare esperienza (essere entrati nella pubertà, essere diventati adulti, aver subito un trauma, ecc.) o dopo essersi trovati in certe particolari situazioni (vedere l’alba il 7° giorno del 7° anno di età, immergersi in mare in una notte di luna piena, entrare per la prima volta in un luogo legato all’entità da cui è originato il potere dello Stregone, ecc.). Il modo esatto in cui, inoltre, i poteri si sono mostrati per la prima volta è un altro dei dettagli che può decidere in maniera significativa l’identità del vostro personaggio. Cosa è successo esattamente quando il personaggio ha scoperto di essere in grado di praticare la magia? Attorno a lui si sono manifestati alcuni innocui fenomeni sovrannaturali? È riuscito a realizzare un piccolo trucchetto o un incantesimo? Oppure il suo potere si è improvvisamente scatenato in tutta la sua forza, dando vita a un evento in qualche modo catastrofico o eclatante, su cui lo Stregone non ha avuto alcun tipo di controllo? E la gente attorno allo Stregone come ha reagito? È rimasta straordinariamente affascinata, magari arrivando addirittura a idolatrare lo Stregone come fosse un profeta, un santo o un messaggero divino? Oppure si è spaventata e ha iniziato a trattare il personaggio con pregiudizio, se non addirittura a temerlo e a perseguitarlo? Dal canto suo, lo Stregone come vive il suo potere? Lo considera un dono oppure una dannazione? Maledice la sua origine o ne va orgoglioso? Il suo potere ha in qualche modo condizionato il resto della sua vita, costringendolo a nascondersi oppure permettendogli di ottenere vantaggi prima impensabili? E nel presente, invece, come reagisce la gente quando lo Stregone è nelle vicinanze, o quando lui o lei realizza le sue magie? Parlate con il vostro DM e concordate con lui i dettagli della prima manifestazione dei poteri e del modo in cui la gente reagisce nei suoi confronti, in base alle necessità della campagna e ai vostri gusti. Assieme potrete dare vita a un personaggio divertente per il giocatore e capace di arricchire la campagna con nuove interessanti idee, in grado di tramutarsi in spunti per future avventure. Può risultare una buona idea anche pensare a una qualche particolarità tipica del vostro Stregone che ne riveli la natura sovrannaturale, come la comparsa ogni tanto di strani fenomeni attorno alla sua persona o quando compie i suoi incantesimi, oppure un qualche segno innaturale nell’aspetto fisico. La natura magica degli Stregoni, dopotutto, spesso e volentieri rende loro difficile controllare del tutto il proprio potere. La magia scorre pura nelle loro vene e un simile fenomeno raramente non provoca conseguenze. Ad esempio, uno stregone discendente da un drago potrebbe avere fin dalla nascita occhi come quelli di un rettile, mentre in presenza del figlio di un elementale dell’aria potrebbe ogni tanto sollevarsi una leggera brezza. Magari, al passaggio dello Stregone qualche piccolo oggetto comune che si trova nei pressi si rompe o gli animali iniziano ad agitarsi. Quando lo Stregone lancia un incantesimo, invece, magari si alza di qualche centimetro da terra o i suoi occhi si accendono di una luce rossastra. Anche in questo caso, discutete con il DM i tratti particolari del vostro Stregone. Simili dettagli non servono solo ad aiutare i giocatori a caratterizzare in maniera interessante il loro personaggio, ma anche al DM per creare interessanti sviluppi nella vostra campagna. Se presi in considerazione seriamente, infatti, questi dettagli potranno essere utilizzati per consentire al personaggio e al mondo immaginario d’interagire tra di loro, e di creare così situazioni interessanti e divertenti. Infine, anche se gli Stregoni sono innatamente portati per la magia, non è mica detto che essi abbiano scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano. Il bello di questa Classe, infatti, è che consente di immaginare cosa può significare per una qualunque persona scoprire d’un tratto di possedere un potere sovrannaturale. Riflettere sul passato del vostro personaggio, più precisamente sul suo Background, vi potrà dunque permettere di creare personaggi più particolari. Ad esempio, potreste decidere di giocare il soldato veterano che, d’un tratto, scopre di possedere un potere soprannaturale; in alternativa, potreste creare un criminale che ha scelto la delinquenza perché la gente attorno a lui gli ha precluso ogni altra strada, spaventata dagli strani fenomeni che accadevano quando lui era presente. Un artista di strada, invece, potrebbe aver trovato come fare grandi guadagni usando i suoi incantesimi per organizzare spettacoli straordinari. I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica dello Stregone. Nulla vi vieta, però, di creare Stregoni più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio: Il Leader del Culto (Stregone Umano + Background Accolito): Tyrener, figlio di una donna sconosciuta che è morta dopo il parto, è stato consegnato ancora in fasce alla sacerdotessa umana del dio Uraleko. Egli è nato nell’instante preciso in cui una stella rossa è caduta dal cielo, sancendo la reincarnazione del dio stesso. Tyrener è stato designato fin dalla nascita a diventare il leader del culto del dio Uraleko e, grazie ai suoi poteri e al suo addestramento sacerdotale, è destinato a portare la pace nel mondo straziato dalle guerre. Il Contadino (Stregone della Magia selvaggia Nano + Background Eroe del Popolo): Morgran è un nano come tanti: è un comune contadino, sottomesso all’impero che ha sconfitto i suoi antenati in battaglia, e costretto a coltivare le terra della pericolosa landa di Dorar in modo ripagare la “protezione” fornita dall’autorità imperiale. Un giorno, tuttavia, l’assalto di un orsogufo provocò un evento straordinario: aggredito dal mostro, Morgran perse il controllo e provocò una gigantesca esplosione che rase al suolo la sua casetta e tutti i campi coltivati nel raggio di un miglio. Resosi conto di possedere un potere straordinario, Morgran ha iniziato a combattere gli sgherri del Lord locale, attirando attorno a sé una massa sempre più grande di contadini pronti a ribellarsi. L'Inventore Pazzo (Stregone della Discendenza Draconica Gnomo + Background Artigiano della Gilda): Wrenn è uno gnomo da molti considerato folle. Vive chiuso nel suo laboratorio e ogni giorno studia i draghi, affascinanti e temibili esseri che sono diventati per lui una vera e propria ossessione. Essendo un’abile inventore, con i suoi guadagni è riuscito comprare ossa, scaglie e organi di drago. Il suo discepolo, stanco delle follie e dei progetti segreti del suo maestro, ha ultimamente deciso di lasciare una volta per tutte il suo laboratorio, giurando di aver sentito il suo folle mentore gridare: “Sì...può....fare… IO SONO UN DRAGO!!!” La Piratessa del Teschio Nero (Stregone della Magia Selvaggia di qualsiasi razza + Background Marinaio): Siamo nella grande era della pirateria. Vi sono spezie, gioielli preziosi e altre ricche mercanzie che si possono ottenere, assaltando le navi mercantili che costantemente solcano i mari. Mishann è una piratessa ed è la capitana del Teschio Nero, una delle navi più temute dell’arcipelago di cristallo. Strane leggende si raccontano su di lei, colei che al suo passaggio si dice lasci solo disgrazia e sfortuna. Questo, in effetti, sarebbe il destino a quanto pare sofferto dall’isola di Tamarico, luogo dove un tempo sorgeva una delle più solide e inespugnabili fortezze della marina. Si dice, infatti, che una strana tempesta, dalle nubi di ogni colore, raggiunse la piccola isola al seguito della nave pirata. E quando l’isola svanì del tutto tra le nubi, ciò che di lei rimase fu solo orrore, distruzione e follia. Il Mostro (Stregone della Discendenza Draconica Umano + Saggio) Athaniel era un ricercatore di grande passione. Dopo aver ottenuto la migliore delle istruzioni grazie ai suoi genitori, scelse di dedicare la sua intera vita all’espansione dei confini della scienza. Il suo scopo era quello di indagare i più grandi misteri e trovare loro una risposta. Per raggiungere questo obbiettivo, non aveva paura di praticare anche le ricerche tra le più estreme, sottoponendo addirittura sé stesso alle più radicali sperimentazioni. Un giorno decise di bere una posizione di sua invenzione, con la quale sperava di aver scoperto il segreto per innescare anche negli umani la rigenerazione del corpo. La pozione, tuttavia, ebbe su di lui un effetto del tutto imprevedibile e, ahimè, irreversibile. Il suo corpo venne irrimediabilmente deformato, acquisendo le mostruose sembianze di una creatura in parte umana, in parte lucertola e in parte pipistrello. Se all’inizio le mutazioni erano lievi, ora Athaniel si è accorto che vanno progredendo e teme che, un giorno, della sua natura umana potrebbe non rimanere più alcuna traccia. Conclusione Quindi cosa ne pensate dello Stregone per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci degli Stregoni che avete giocato. Ci rivediamo Martedì prossimo con l'ultima classe del MdG, il Warlock.1 punto- Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri
Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) Adirata: ecco la parola giusta quando il nano si rivolse alla Borealis in quella maniera zoticona. L'arrivo di Trull e Thorlum non fece altro che far imbestialire il quale si preparò nella strategica posizione del combattente nudo... Sino a beccarsi un c***o di calcio nei testicoli dall'albina. Poi l'aggressività di Thorlum e l'accondiscendenza di Trull fecero il resto. Levatosi di torno si limitò a fare un sorriso all'elfa in risposta al suo ringraziamento. Poi voltò lo sguardo in direzione del mezz'elfo e del senza casta. Vedi di non fare... Troppi altri danni... Disse con cipiglio severo a Thorlum, per poi rivolgersi al compagno reincarnato. Non lo... Continuiamo a farci notare... Avevo visto due fanfaroni alle poltrone parlare di lei... Forse potremmo... Uh? Scusa Trull... Ma c'è qualcosa che non va... Vi raggiungo subito... Gli occhi della Borealis erano puntati al bar, fecendosi largo con fretta e furia tra la folla. Scusate... Levatevi... Uh? Che cos'è? Oh no... Che orrore... Spero di non aver toccato quello che penso... Ehy! Chi mi ha toccato il sedere? Porco! Fu questo il tenore delle conversazioni mentre si faceva largo tra nudisti, palpeggiatori dal qualunque sesso ed intimità altrui... Superata la folla arrivò finalmente dinanzi alla compagna... Che hai? Perché sei accasciata davanti al banco... Un momento di incertezza la colse davanti a quella scena... Si sta? Oh Divini... Non ho parole... Celeste non aveva idea di come reagire... Non capiva se stesse dando uno spettacolino oppure se aspettasse che il primo lurido infame arrivasse per placare quello che era stato un mancato successo con Demicia... Solo all'arrivo di Oceiros e a quella battuta portarono la Borealis a guardare sul bancone del bar e trovare effettivamente un bicchiere vuoto. Che cosa hai bevuto? Che cosa ha bevuto?!? Chiese con preoccupazione alla barista ed all'occultista... Celeste si chinò in ginocchio per guardarla bene in volto... Non ti posso lasciare da sola neanche cinque minuti... Dannata, musica... Dannato posto! Dannati demoni! Dannazione! Mantieni la calma... Calma?!? CALMA?!? Impossibile... È impossibile... Io... Io non posso sostenere tutto questo... Ha bisogno di te. Ed ha bisogno di una te lucida... Anche io... Ho bisogno... Celeste avrebbe raccolto la tiefling tenendola per gambe e spalle, come per cullarla... Usciamo... Hai bisogno di aria...1 punto- P.P.I. poveri personaggi ignoranti
1 punto- Topic di Servizio
1 puntoNel dubbio, suggerirei un bel regno politeista. E i suoi paladini avranno armature pacchiane a tema egiziano? E avrà un araldo completamente rosso?1 punto- Topic di Servizio
1 punto@Nilyn Se per caso fai una Ifrit di Sarenrae, possiamo anche pensare di collegare il background.1 punto- TdS - Cazzeggio
1 puntoMi spiano in casa mia??? Come dicevo, dopo aver segnato su TdS, scheda e foglio google con tanto di legenda a colori per aiutarci (a cui hai messo un mi piace, l'avrai vista penso), non pensavo servisse altro. Ora me l'hai detto, mi adeguo e senz'altro mettero' tutto anche nel TdG, pero' non giochiamo retroattivamente "Ah sai nella scena precedente ti stavano spiando". Echechezz, avrei reagito di conseguenza no? Oltretutto nella torre avevo lanciato Mage's private sanctum, quindi gli scutamenti puppano eh. Mica sto li' ad usare spell di alto livello per niente. Quanto agli amici col teletrasporto, arrivano 3 round dopo che lanciano il teletrasporto, confermo. Quanto al sapere cosa e' successo, l'incantesimo specifica chiaramente che "The teleporting creature does not perceive this delay". Piu' chiaro di cosi'. Piu' in generale, io sono un convinto sostenitore che il DM abbia il diritto di alterare le regole del gioco, se questo e' un bene per la storia e per il divertimento Pero' onestamente come stai facendo e' troppo improvvisato e aleatorio, decidi sul momento ad istinto e non puo' funzionare. Al livello a cui giochiamo, in cui sono molte variabili da tenere in considerazione, e' un impegno per tutti. Dicci i cambiamenti che vuoi introdurre al regolamento e giochiamo di conseguenza. Ma non tutto a caso o ad ispirazione, o diventa un casino che io onestamente non sono in grado di gestire. C'e' un motivo se ci sono regole e c'e' un motivo per cui tutti tirano i dadi: rendono l'ambiente di gioco trasparente e onesto. Il DM puo' giocare sul filo del rasoio, decidere (prima!) di cambiare le regole che non stan bene e anche truccare (di tanto in tanto!) un dado. Ma non puo' essere una completa invasione di campo, e' una pessima sensazione di essere in balia dell'aleatorieta'. Non e' divertente. E se un gioco non e' divertente, che gioco e'?1 punto- Urban shadows - cercasi giocatori
se puoi, prendi quelle sul sito di Narrattiva, le riempi anche a mano (leggibile per favore) e poi me le mandi. Va bene anche una foto fatta con il cellulare1 punto- Cercasi gruppo per pathfinder
1 puntoCapito , vedo di buttare giù un idea in questi giorni mentre aspetto il BG.1 punto- Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Chi non comprerebbe un latte al cioccolato chiamato Agonia (Dolore Liquido)?1 punto- Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Dragons'Lair, maggio 2019-La tiefling Seline di Pescalia, cavaliera di Firedrakes, decide di provare l'ebbrezza del consumo di stupefacenti. Per lei si prospetta un radioso e limpido futuro, come potete vedere dall'immagine seguente. https://vignette.wikia.nocookie.net/breakingbad/images/c/cc/Wendy.jpg/revision/latest?cb=201707211627151 punto- Dubbio sulla Carica Devastante
1 puntose vuoi mantenere il bonus di +6 sì. Questo non vorrei dirti qualcosa di sbagliato. Se cerchi nel forum c'è una discussione molto simile su moltiplicatori e bonus, non è molto vecchia (max due mesi). Se la trovo te la linko. Edit: trovata subito:1 punto- Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Ops, mi era sfuggito che l'impegno era il tuo matrimonio. Congratulazioni in ritardo.1 punto- DEMENTED and DRAGONS
1 puntoLa ragazza si imbarazza un po' e cordialmente vi informa che la nonnina sta bene anche se ci sono voluti 3 giorni per riprendersi dai dolori della battaglia , vi dice infine che la vecchina sarebbe molto contenta se le faceste visita . Rifiuta cordialmente l'unguento di Fromurm rimandando il discorso per quando andrete a trovare la nonna Mark guarda il cavaliere in modo strano e seccato , forse per via del fatto che la missione "segreta" sta via via diventando non più tanto segreta . Il sergente è molto felice del vostro intento di aiutare la città e dopo avervi fatto accomodare in locanda vi avvisa che il vostro soggiorno sarà offerto dalla città di Triboar . Prima di congedarsi vi informa che in serata riceverete la visita del capitano della guardia per definire i dettagli1 punto- Topic di Servizio
1 puntoSì, avresti un combattente da mischia molto solido in grado di infliggere un buon numero di danni. E no, non ti serve Colpo Senz'armi Migliorato.1 punto- 01 - L'immonda orda - La Banshee Bianca
Eamon Stormbringer Il nemico e' numeroso e resistente, ma le truppe si stanno comportanto bene. Arretrate 20 metri, tra poco arrivano altri immondi! impartisco il comando agli arcieri, prima che si trovino in mischia con i demoni. Quindi intreccio la trama per donare a me e a loro maggiore velocita'. Preparati, tra dodici secondi appariranno qui altri due Quth Maren e un Immondo di Sangue avverto Erminio. tutti1 punto- [Dalamar78] - Il Terrore e la Speranza - Topic di servizio
So cosa fa il mantello... Ciò che non sapevo è che ne avessimo tutti quanti uno!1 punto- Topic di Servizio
1 puntodiciamo che la cosa funziona così: Di base twf richiede destrezza 15 (e poi 17) e non impugni scudi, ergo molti pensano ad una build su Destrezza. In realtà di solito una build su forza è più efficiente, nonostante tu ti debba poi ritrovare con una destrezza media più alta del solito per i requisiti dei talenti. Il problema sta nel fatto che twf è forte quando puoi applicare tanto danno su ogni attacco, perché riduci i danni base con - dado arma più basso (mitigato dal warpriest) - forza/destrezza ridotta per l'arma secondaria - se sei su destrezza, hai letteralmente pochissimo danno oltre al dado arma Tu prenderesti Two Weapon Grace, che però ha dei problemi. Da un lato ti concede di usare la destrezza ai danni con due armi, dall'altro...riduce comunque la destrezza ai danni dell'arma secondaria, e aggiunge un altro -2 al txc. Esempio1: Forza 15, Destrezza 18. Il tuo txc è 3(bab)+4(destrezza con weapon finesse)+1(weapon focus)-4(twf e twg) = +4. Con i kukri fai 1d6+4 danni con la prima arma, 1d6+2 danni con la seconda. La tua CA, nudo, è 14. La tua Iniziativa +4. I Riflessi +5 Esempio2: Forza 18, Destrezza 15. Il tuo txc è 3(bab)+4(forza)+1(weapon focus)-2(twf)= +6. Con i kukri fai 1d6+4 con la prima arma, 1d6+2 con la seconda. La tua CA, nudo, + 12. La tua iniziativa +2. I Riflessi +3 La differenza salta subito all'occhio: con la Forza fai gli stessi danni ma hai un txc più alto (e su due attacchi in fullround non è mica male), e se hai CA, Iniz e Rifl più basse, hai comunque TRE talenti da usare: weapon finesse, slashing grace, two weapon grace. Mica male!!1 punto- Neverwinter - Mercato
1 punto- TdS - Cazzeggio
1 puntoavevo già segnalato che il link è nella sezione schede del topic di servizio.1 punto- TDG -- La fuga
1 puntoKhelgar , nano , grr Aspettate ! , questa volta voglio essere più preparato . Distengo a terra il capitano sincerandomi sé ancora vivo . Per poi dare l' ok a Forza Dm1 punto- D&D: Oggetti Magici Comuni Per Eroi Non Comuni
Articolo di J. R. Zambrano del 16 Maggio 2019 Gli Oggetti Magici sono da sempre stati un punto fisso di ogni campagna di GDR. Sia che si parli di oggetti carichi di aggettivi come quelli di 3.x/Pathfinder, dove la vostra spada potrebbe letteralmente essere di fatta Ghiaccio e Fuoco allo stesso tempo, fino agli oggetti incantati che possiedono del potere in 4a edizione. Nella 5a edizione, gli Oggetti Magici sono un po’ più semplificati, richiedendo meno di questo: E in più aggiungono cose che li fanno davvero percepire come magici. Ma della miriade di oggetti magici che si possono trovare, alcuni troveranno più della loro giusta dose di utilizzi. Come potete aggiungere un pizzico di vita (che so in realtà essere Melange, ma per questo articolo poniamo che vi sia una certa varietà) ai vostri tavoli quando ci si imbatte in un bottino? Provate questi oggetti magici comuni presi dalla Xanathar’s Guide to Everything. Alcuni sono utili, alcuni offrono delle possibilità aggiuntive per l’interpretazione, ma vi garantisco che tutti susciteranno una reazione al vostro tavolo quando arriverà il momento di identificare il bottino. Stivali delle False Piste (Boots of False Tracks) Questi stivali vi permettono di vivere i vostri sogni da Looney Tunes camminando e lasciando una serie diversa di tracce. Quello che mi piace di questo oggetto è che vi fa pensare a cose alle quali come normali avventurieri sani di mente probabilmente non avreste mai pensato: cose tipo mascherare le vostre tracce. Accogliete il dono conferito da questo oggetto e lasciate ovunque orme di mezzorco o halfling, depistando qualsiasi tipo di Inquisitore, o investigatore di un altro tipo, che potrebbe trovarsi sulle vostre tracce. Collocate delle tracce per far sembrare che una forza abbia teso un agguato nella zona. Quando un giocatore li ottiene, inizia il vero divertimento (cioè provare ad usarli ogni volta che può). Chiave Misteriosa (Mystery Key) Questa è una chiave misteriosa con un punto interrogativo lavorato all'interno della sua testa. Ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi serratura su cui è usata. Una volta che sblocca qualcosa, scompare. Adoro veramente quest'idea: è una grande ricompensa, specialmente per i gruppi in cui il ladro non può aprire le porte e nessuno prepara/conosce l’Incantesimo Scassinare (Knock nella versione in inglese). Meglio ancora, ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi cosa, quindi utilizzatela su quella Serratura Arcana (Arcane Lock nella versione in inglese): il più delle volte non farà nulla, ma quella volta che funzionerà sarà uno di quei momenti indimenticabili. Mantello in Movimento (Cloak of Billowing) Questo mantello può essere l’oggetto magico più ricercato dal vostro gruppo, una volta che le persone si rendono conto che potete farlo ondulare moltissimo come azione bonus. Enfatizzate ogni discorso (o frase) con un tocco drammatico. Datelo a un giocatore che esita a farsi avanti e osservate come lo muterà: questo oggetto esige i riflettori puntati su di esso. Munizione Devastante (Walloping Ammunition) Questa munizione colpisce molto forte (preso alla lettera da Xanathar’s Guide to Everything). Questa munizione impone a chi viene colpito di riuscire in un tiro salvezza su forza oppure cadere a terra prono. È soltanto una CD 10, ma ogni volta che funziona l’arciere del gruppo sarà felicissimo. Per ottenere il massimo divertimento, provate a trovare Shuriken, Dardi o Proiettili da Fionda con questa proprietà. Vaso del Risveglio (Pot of Awakening) Il vostro amico dentro un vaso che è divertente da avere in giro. Si tratta di un gran contendente per quanto riguarda quello che potrebbe essere il mio singolo oggetto preferito all'interno di questa lista. Questo oggetto è di un vaso di argilla di 5 chili che, se ci piantate all'interno un arbusto comune e lo lasciate crescere per 30 giorni (né più, né meno), si trasformerà in un Albero Risvegliato (Awakened Shrub) amichevole nei vostri confronti e che può ascoltare i comandi che gli date. Frecce Infrangibili (Unbreakable Arrows) Questa è la sostanza di cui sono fatti i sogni. Una freccia che non può essere rotta, tranne quando all'interno di un Campo Anti-Magia (in inglese Antimagic Field). Se non riuscite a pensare ad almeno una dozzina di possibili usi per questa freccia, niente può aiutarvi. Questa è la freccia che può far avere al vostro DM quello sguardo triste e distante che sapete voler dire che il suo spirito è stato spezzato. Appendete la freccia da qualche parte e usatela come modo per compiere una scalata verso il basso. Fate leva su qualsiasi porta. Scommettete nelle taverne che siete più forti di chiunque: spezzate una normalissima freccia e date loro la vostra freccia infrangibile. Costruite un rifugio composto da frecce infrangibili e sopravvivete a una tempesta. L'elenco potrebbe continuare, ma è certo che questo oggetto ha del potenziale. La maggior parte degli oggetti magici comuni possiede quel tipo di potenziale: ci sono modi per utilizzarli, ma dovrete essere creativi per ottenere il massimo dal loro uso. Ed è quello che mi piace di loro. Non è solamente che sono frivoli, ma è il fatto che incoraggiano i giocatori a pensare veramente a come farla franca con le cose che hanno a disposizione nel gioco - il che costituisce una parte di D&D tanto quanto dare un calcio in una porta in una stanza 3 metri x 3 metri con un Orco a guardia di un baule. Quindi, spero che vi piaccia scoprire come utilizzerete il Boccale della Sobrietà (Tankard of Sobriety in inglese), tramite il quale non vi ubriacherete mai, per creare ulteriori avventure. Fino Alla Prossima Volta, Buone Avventure! Link all'articolo ufficiale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-common-magic-items-for-uncommon-heroes.html1 punto- D&D: Oggetti Magici Comuni Per Eroi Non Comuni
Cosa date ai vostri giocatori quando una spada +1 non basta più? Questi Oggetti Magici Comuni vivacizzeranno qualsiasi tavolo di gioco che si diverte con la ricerca di bottino. Articolo di J. R. Zambrano del 16 Maggio 2019 Gli Oggetti Magici sono da sempre stati un punto fisso di ogni campagna di GDR. Sia che si parli di oggetti carichi di aggettivi come quelli di 3.x/Pathfinder, dove la vostra spada potrebbe letteralmente essere di fatta Ghiaccio e Fuoco allo stesso tempo, fino agli oggetti incantati che possiedono del potere in 4a edizione. Nella 5a edizione, gli Oggetti Magici sono un po’ più semplificati, richiedendo meno di questo: E in più aggiungono cose che li fanno davvero percepire come magici. Ma della miriade di oggetti magici che si possono trovare, alcuni troveranno più della loro giusta dose di utilizzi. Come potete aggiungere un pizzico di vita (che so in realtà essere Melange, ma per questo articolo poniamo che vi sia una certa varietà) ai vostri tavoli quando ci si imbatte in un bottino? Provate questi oggetti magici comuni presi dalla Xanathar’s Guide to Everything. Alcuni sono utili, alcuni offrono delle possibilità aggiuntive per l’interpretazione, ma vi garantisco che tutti susciteranno una reazione al vostro tavolo quando arriverà il momento di identificare il bottino. Stivali delle False Piste (Boots of False Tracks) Questi stivali vi permettono di vivere i vostri sogni da Looney Tunes camminando e lasciando una serie diversa di tracce. Quello che mi piace di questo oggetto è che vi fa pensare a cose alle quali come normali avventurieri sani di mente probabilmente non avreste mai pensato: cose tipo mascherare le vostre tracce. Accogliete il dono conferito da questo oggetto e lasciate ovunque orme di mezzorco o halfling, depistando qualsiasi tipo di Inquisitore, o investigatore di un altro tipo, che potrebbe trovarsi sulle vostre tracce. Collocate delle tracce per far sembrare che una forza abbia teso un agguato nella zona. Quando un giocatore li ottiene, inizia il vero divertimento (cioè provare ad usarli ogni volta che può). Chiave Misteriosa (Mystery Key) Questa è una chiave misteriosa con un punto interrogativo lavorato all'interno della sua testa. Ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi serratura su cui è usata. Una volta che sblocca qualcosa, scompare. Adoro veramente quest'idea: è una grande ricompensa, specialmente per i gruppi in cui il ladro non può aprire le porte e nessuno prepara/conosce l’Incantesimo Scassinare (Knock nella versione in inglese). Meglio ancora, ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi cosa, quindi utilizzatela su quella Serratura Arcana (Arcane Lock nella versione in inglese): il più delle volte non farà nulla, ma quella volta che funzionerà sarà uno di quei momenti indimenticabili. Mantello in Movimento (Cloak of Billowing) Questo mantello può essere l’oggetto magico più ricercato dal vostro gruppo, una volta che le persone si rendono conto che potete farlo ondulare moltissimo come azione bonus. Enfatizzate ogni discorso (o frase) con un tocco drammatico. Datelo a un giocatore che esita a farsi avanti e osservate come lo muterà: questo oggetto esige i riflettori puntati su di esso. Munizione Devastante (Walloping Ammunition) Questa munizione colpisce molto forte (preso alla lettera da Xanathar’s Guide to Everything). Questa munizione impone a chi viene colpito di riuscire in un tiro salvezza su forza oppure cadere a terra prono. È soltanto una CD 10, ma ogni volta che funziona l’arciere del gruppo sarà felicissimo. Per ottenere il massimo divertimento, provate a trovare Shuriken, Dardi o Proiettili da Fionda con questa proprietà. Vaso del Risveglio (Pot of Awakening) Il vostro amico dentro un vaso che è divertente da avere in giro. Si tratta di un gran contendente per quanto riguarda quello che potrebbe essere il mio singolo oggetto preferito all'interno di questa lista. Questo oggetto è di un vaso di argilla di 5 chili che, se ci piantate all'interno un arbusto comune e lo lasciate crescere per 30 giorni (né più, né meno), si trasformerà in un Albero Risvegliato (Awakened Shrub) amichevole nei vostri confronti e che può ascoltare i comandi che gli date. Frecce Infrangibili (Unbreakable Arrows) Questa è la sostanza di cui sono fatti i sogni. Una freccia che non può essere rotta, tranne quando all'interno di un Campo Anti-Magia (in inglese Antimagic Field). Se non riuscite a pensare ad almeno una dozzina di possibili usi per questa freccia, niente può aiutarvi. Questa è la freccia che può far avere al vostro DM quello sguardo triste e distante che sapete voler dire che il suo spirito è stato spezzato. Appendete la freccia da qualche parte e usatela come modo per compiere una scalata verso il basso. Fate leva su qualsiasi porta. Scommettete nelle taverne che siete più forti di chiunque: spezzate una normalissima freccia e date loro la vostra freccia infrangibile. Costruite un rifugio composto da frecce infrangibili e sopravvivete a una tempesta. L'elenco potrebbe continuare, ma è certo che questo oggetto ha del potenziale. La maggior parte degli oggetti magici comuni possiede quel tipo di potenziale: ci sono modi per utilizzarli, ma dovrete essere creativi per ottenere il massimo dal loro uso. Ed è quello che mi piace di loro. Non è solamente che sono frivoli, ma è il fatto che incoraggiano i giocatori a pensare veramente a come farla franca con le cose che hanno a disposizione nel gioco - il che costituisce una parte di D&D tanto quanto dare un calcio in una porta in una stanza 3 metri x 3 metri con un Orco a guardia di un baule. Quindi, spero che vi piaccia scoprire come utilizzerete il Boccale della Sobrietà (Tankard of Sobriety in inglese), tramite il quale non vi ubriacherete mai, per creare ulteriori avventure. Fino Alla Prossima Volta, Buone Avventure! Link all'articolo ufficiale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-common-magic-items-for-uncommon-heroes.html Visualizza articolo completo1 punto- Ma che diavolo?
1 puntoEh no, per fortuna. La IV edizione c'è stata ma è stata saltata a piè pari dai più in quanto orribile. PF nacque proprio per la necessità di fixare la 3e e, dato lo schifo della IV, ha preso piede soppiantando il D&D originale.1 punto- TdS - Cazzeggio
1 puntoAlcuni appunti: quando aggiorni la mappa su google drive noi non possiamo vedere le modifiche se non la RI-linki, è utile 🙂 i nemici "in transito" a livello di meccanica come sono da considerare? come funziona il loro incantesimo? immagino Eamon ed Erminio lo sappiano, tirando su Sapienza Magica. Se si sono teletrasportati non sono già fisicamente lì? fallimenti critici: solo adesso scopro che li usi, mi piacciono e danno quel non so che di emozione sull'1, solo dicci quale tabella %d100 usi dopo il doppio 1 così ci emozioniamo anche noi 😄 metto qui sotto una mappa con i miei appunti sui mob rimasti e area di effetto1 punto- TdG - Ep 1: Stelle in frantumi
1 puntoIsrael Jeong Anche se ho studiato in ambito accademico gli effetti dell'accelerazione sul corpo umano, niente può prepararmi agli 8,5G che mi vengono schiaffati in faccia. Nonostante non mi ritenga una mammoletta, svengo senza ritegno alcuno. Mi risveglio qualche tempo dopo, le costole sembrano essermi finite sulla schiena e sento i bulbi oculari ritornare della forma giusta. "Dopo questo lancio, la tempesta sembrerà una passeggiata. Se avete nausea, dolori ossei o muscolari, allucinazioni uditive o visive, accelerazione cardiaca...è tutto perfettamente normale. Se avete altri sintomi avvisatemi immediatamente" Faccio scricchiolare il collo, che ha subito una torsione poco piacevole alla partenza, e massaggiandomi i muscoli indolenziti (almeno due strappi!) osservo i comandi della navetta "Mai da solo, ma posso farti da copilota. Vediamo...nessuna assistenza di volo, caduta libera...non posso fare molto per assisterti, provo a riattivare almeno gli alettoni di assistenza" DM1 punto- Il Richiamo di Cthulhu - cerco Gilda
1 punto- Il Richiamo di Cthulhu - cerco Gilda
Ultima chiamata per aspiranti investigatori dei Miti, almeno per la prima avventura! Vorrei farvi da Custode per avventure corte, adatte soprattutto a neofiti; il regolamento non è un problema e nemmeno essere digiuni dell'ambientazione, anzi forse è meglio che i vostri PG credano di vivere in un mondo "normale" finchè non si scontreranno con la realtà...1 punto- Servizio cittadino
1 punto@wolff e kross .... Guardate che il serpente che state attaccando è morto... Se vi va bene a wolff faccio attaccare il serpente a sinistra e a kross faccio recuperare il coltello.1 punto- TdS - Cazzeggio
1 puntoMa.. 🤔 Il big bamboo dov'è finito? Inoltre Non ho capito quali demoni/non morti ho bandito dal nostro piano e quali siano rimasti, sono un po' basito1 punto- Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri
Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast) Un luogo di perdizione e di godimento sfrenato. Quello fu il pensiero di Thorlum non appena varcò la soglia. Un luogo che Thorlum avrebbe potuto apprezzare appieno se non avesse avuto urgenze più importanti. Un apprezzamento che in ogni caso non poteva nascondere vista la sua nudità e i segni che questa manifestava. Il suo sguardo si perdeva lascivo osservando le varie donne presenti. Osservò appieno anche Seline, la cui fisicità colpì il nano. Non immaginava che la Thiefling potesse essere così attraente; possedeva una delicatezza di cui Thorlum avrebbe goduto con forza. Era quasi tentato di fare una mossa in quel senso, quando sentì parole spiacevoli. Un essere poco distante osservandolo lo etichettò come porco e cane. Un insulto gratuito che non sarebbe mai passato impunito. Thorlum era pronto a recarsi da quest'ultimo, quando fu chiamato a se da Trull. Cosa....c'è uno SchiacciaGoblin in questo luogo? Non disse nulla, rimase solo in attesa della mossa di Trull stando poco dietro di lui cercando capire meglio la situazione. Vide Celeste fare la prima mossa, mettendo la mano nella spalla del nano e attirandone l'attenzione. Non appena questo si giro, Trull ne riconobbe il clan: SchiacciaGoblin. Uno SchiacciaGoblin che si era rifugiato nell'abisso. Finalmente aveva trovato un appartenente a quell'infimo Clan. Ne ho trovato uno, adesso mi farò dire dove si trovano gli altri. Non ci penso due volte. Si fece avanti velocemente. Pensavi che saresti rimasto al sicuro in questi luoghi? Hai fatto male i tuoi conti.....adesso mi dirai dove si trovano tutti gli altri e forse potrai a continuare a vivere. Thorlum si fece velocemente avanti cercando di spostare Celeste, per poi cercare di buttare immediatamente lo SchiacciaGoblin a terra. Voleva catturarlo e costringerlo a parlare. Master:1 punto- Avventure D&D 5ed con ambientazione Lovecraft, esistono?
Per degli spunti puoi guardare le avventure di Lamentations of Flame Princess, un clone di B/X D&D. Sono in genere avventure fantasy horror, con un focus molto forte sul weird ed il gore, ambientate in un'Europa alternativa di fine 1500 - inizio 1600. Sono ben fatte, coinvolgenti e con un design grafico e artistico molto interessante. Qualche esempio: Monolith Beyond Space and Time, Scenic Dunnsmouth.1 punto- Nuova Razza - Lontriniani
1 puntoCiao a tutti! È appena uscito un prodotto su dmsguild di cui ho curato la traduzione, la razza dei Lontriniani! Ancora per qualche ora - per la Giornata Mondiale delle Lontre - è Pay What You Want!1 punto- DEMENTED and DRAGONS
1 puntoFromurn Beestinger, Halfling Chierico Strizzo l'occhio a Sir Strambo, palesemente sbalordito dalle mie capacità Giedai meno male che gli Dei mi hanno concesso il successo dell'impresa...devo ricordarmi di accendere qualche candelina e lasciare qualche offerta al tempio, più tardi... Ascolto poi i racconti del sergente ed appoggio ovviamente Jack: ma certo! Non sapete che i circhi itineranti sono bravissimi a risolvere grattacapi diplomatici? Lasciate fare a noi, non ve ne pentirete! In cambio non chiediamo altro che assicurarci un pizzico di riconoscenza ed un posto dove riposare e rifocillarci...sapete, il nostro è un mestiere duro; e trattare con i nani grigi e pazzi lo rende doppiamente duro dico al Sergente con l'aria di chi la sa lunga. Il profumo di focaccine calde cattura la mia attenzione, non ricordo minimamente di aver mai incontrato prima la ragazza che attacca bottone con noi ma mr. Daniel sembra conoscerla ah, la cugina della vecchiadimm**da che mi si era appiccicata addosso quando gli imp piromani ci hanno attaccati. Ma che bello! Vabbè, finché ci allunga le focaccine non mi posso di certo lamentare...bentrovata, signorina! Fromurn Beestinger, Chierico pellegrino e circense itinerante al vostro servizio. Come sta la signora Pina? Che simpatica donna, me la ricordo bene! Dite un po' madamigella, dico prendendole la mano e studiandola con aria da intenditore, avete mai sentito parlare della portentosa Essenza di Morbidella™?1 punto- [Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Edwarf Immediatamente alzo la mano, come a scuola. La droga e' una brutta roba. Rovina giovani vite, rovina le famiglie, rovina le comunita'. La droga... uccide. Faccio una pausa drammatica. Pero' ci sono anche altre robe brutte che uccidono: la sete ad esempio, o la poverta'. Quindi se vi aiuto con la droga, come mi aiutate ad essere un po' meno assetato e un po' meno povero? Insomma, si capisce dove voglio andare a parare.1 punto- DEMENTED and DRAGONS
1 puntoJack Daniel (umano barbaro/monaco) "Tu devi essere la NipoPina, cioè volevo dire nipotina, di nonna Pina! Come sta la cara vecchina?" chiedo con fare gaiardo salutando calorosamente la giovane ragazza.1 punto- Chiarimento sul Barbaro
1 puntoTutti gentilissimi...la.soluzione più semplice dunque è fare una classe Custom nella quale non prende ne la via del berserker ne il cammino totemico ma diventa un signore delle bestie... Direi che siete stati molto esaustivi1 punto- [TdS] Winds of Chaos
1 punto- Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Vi avviso che da oggi al 30 sarò impegnato col mio matrimonio quindi non riuscirò a postare e metto in pausa il PbF.1 punto- Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019
Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019 Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%. Regolamento Giochi Totale Percentuale sul totale 5E 619,071 68.97% PFRPG 84,214 9.38% SavageWorlds 38,958 4.34% SFRPG 21,654 2.41% 3.5E 18,550 2.07% MoreCore 15,435 1.72% CoreRPG 13,774 1.53% Call Of Cthulhu 13,465 1.50% 4E 9,440 1.05% Star Wars 8,163 0.91% PFRPG2 7,979 0.89% GURPS 6,883 0.77% AD&D 6,344 0.71% Castles and Crusades 4,817 0.54% WFRP 4,397 0.49% DSA 3,679 0.41% RolemasterClassic 3,476 0.39% Cypher System 3,287 0.37% Fate Core 2,869 0.32% VtM 2,412 0.27% WH40K 2,285 0.25% Numenera 2,000 0.22% DCCRPG 1,644 0.18% Mongoose Traveller 1E 1,577 0.18% Shadowrun 1,197 0.13% Totale Complessivo 897,570 100.00% “CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico. I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo. D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri