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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder
The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati! Versione per D&D 5e Versione per Pathfinder Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi). Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm). Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore. Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri. Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi: La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw. La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare? Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter Versione D&D 5e (drivethrurpg) Versione per Pathfinder (drivethrurpg)3 punti
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Cerco giocatori per Dead Suns (AP per Starfinder)
Nome: Jenette Vasquez Razza: Umana Classe: SOldier Tema: Mercenario Allineamento: CN Background: Vasquez e' una ex marine dello spazio e ora si guadagna da vivere come mercenaria, guardia del corpo e ogni tanto fa qualche lavoretto per organizzazioni criminali in giro per la galassia. Proprio uno di questi lavoretti l'ha messa nei casini. Come sempre chi aveva organizzato l'operazione aveva fatto una stronxata e lei e i suoi uomini ne avevano pagato le conseguenze. Cosi' adesso le stanno dietro vari personaggi....non proprio raccomandabili. Per questo ha deciso di uscire un po' dalla scena e scomparire per un bel pezzo. Ora aveva sentito parlare della Stazione Absalón. Sembrava un buon posto per ricominciare...da quello che ne sapeva, era un posto che offriva opportunita' per chi sapeva coglierle. E lei lo sapeva... Vasquez e' forte, dura, dal carattere tagliente, in eterna competizione con gli uomini, mantiene il suo físico, piccolo , ma sodo, in perfetta forma, sempre. E' lei, una dei miei personaggi preferiti del genere! E protagonista di una delle mie scene preferite nella storia del cinema: "Vengono fuori dalle pareti, vengono fuori dalle fottute pareti!"2 punti
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Cerco giocatori per Dead Suns (AP per Starfinder)
Allora, ricapitolando, fino a questo momento abbiamo: "Zippie" Zipdostov Frakken: un Goblin (Operative- ghost) con tema Outlaw CN per Latarius Thilkemo: un Formian (Soldier) con tema Tempered Pilgrim LN per Pippomaster Ner Gial... (ect ect ): Kasatha (Mystic) con tema Mecenario o Solar Disciple NB per Pippomaster Grulshigad Unheixi: un Dragonkin (Solarian) con tema Bounty Hunter LB (mi pare) per Cronos89 Zhelus: un Lashunta Damaya (Technomancer) con tema Scholar NB (ci ho azzeccato?) per Cronos89 T’sacha’Uska’M’Kher: uno wrikreechee (Operative) Scholar allineamento incerto per Voignar Nome: X76+0: Androide (Mechanic) con tema Xenoseeker CN per Blues Waldo "Zapper": un Verthani (Solarian) con tema Cyberborn o Roboticist NB per Ian Morgenvelt Mirror-14: un Androide (Mystic-Star Shaman) con tema Xenoarcheologist CB per Ian Morgenvelt Lee Hyun-tae: un Umano tian-hwan (Envoi) con tema Icon NN per Lone Wolf Huld: un Nuar (Soldier) Themeless per il momento LN per Lone Wolf Tantissima roba; e un campionario della xeno-diversità: già prevedo tempi duri per scegliere. Avanti: se volete proporvi: c'e ancora tempo...2 punti
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Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]
2 punti
- The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder
I "Preternatural Planes" sono una figata assurda!2 punti- Cerco giocatori per Dead Suns (AP per Starfinder)
Waldo "Zapper" Razza: Verchite (dall'Alien Archive) Allineamento: NB Tema: sono indeciso tra Cyberborn e Roboticist (entrambi da Pact Worlds) Classe: Solarian (vedi nota) Storia: Quando si nasce da una famiglia di Skydock si può difficilmente parlare di padre e madre, vista la diffusione della poligamia per ambo i sessi. Waldo è però decisamente fuori dalla norma, anche per il suo pianeta. Il suo "nome" di battesimo era infatti Soggeto WX 27T: quando si nasce in mezzo ad un gruppo di Augmented il nome è poco importante, così come il proprio corpo. "La carne verrà presto superata" continuavano a ripetergli come una cantilena mentre veniva condotto alla Sala dell'Ascesi, il luogo dove si poteva iniziare quel cammino di avvicinamento al successivo stadio evolutivo che tutta la comunità desiderava raggiungere: in sostanza, si sostituiva una parte del corpo del bambino con una replica metallica, per potergli presentare quel futuro fatto di metallo e circuiti. Ma a Waldo tutto questo appariva sostanzialmente insensato: la scienza che professavano di seguire era solo un culto estremamente coperto di razionalità, che aveva un evidente falla. Quella ricerca non era causata da altro che dal desiderio di eternità che tutte le razze provano. Waldo riuscì a fuggire da quel folle luogo poco prima di compiere la quindicina di anni, anche se ormai il suo corpo era già stato modificato. Non aveva un luogo dove andare, se non un singolo nome: uno Stewart Androide che aveva ispezionato la sua casa in una singola occasione. Non gli aveva parlato, l'aveva solo osservato furtivamente, ma ne era rimasto profondamente colpito: un essere meccanico che si comportava come un uomo di carne, considerandola quasi la più grande conquista. Riuscì a stento a raggiungere la sede dell'organizzazione senza essere notato dai suoi padri e carcerieri. Non trovò il suo contatto, ma gli altri uomini lo accolsero come se fosse un giovane fratello, aiutandolo a sviluppare i suoi sogni e insegnandogli tutto ciò che ritenevano necessario sui magnifici Mondi del Patto e sulla multiforme vita delle creature che li abitavano. Obiettivi: Nella sua adolescenza Waldo ha maturato la sua convinzione che la vita sia nata da una singola cosa: il vuoto, il nulla. E che, proprio per questo, gli uomini temevano il ritorno a quell'eterno niente, una sorta di terrore ancestrale. Il suo corpo è ormai stato modificato ed è conscio che non potrà vivere una vita come quella di tutti. Ha deciso di dedicare la sua esistenza a screditare le teorie degli Augmented e di tutti i gruppi come loro, studiando le forze cosmiche che controllano e legano il vuoto: il magnetismo e la gravità, che Waldo considera le forze della vita. E quale luogo più adatto a studiare queste forze se non i fornitissimi laboratori della Starfinder Society? Personalità: Nonostante i suoi pensieri vengano spesso catalogati come cupi, Waldo rimane una persona allegra e vitale, carica di curiosità verso la vita e il mondo. Il suo soprannome esprime chiaramente questo: come una sorta di fulmine, Waldo passa velocemente da uno stato d'animo all'altro, spesso cambiando la sua pelle di conseguenza, alternando momenti di profonda cupezza ad altri più allegri. Il suo approccio alla vita lo rende, a volte, decisamente ingenuo: non ha avuto grandi rapporti umani durante la sua esistenza e, nonostante il più delle persone che incontri lo vedano solo come un simpatico ragazzo, esiste sempre qualcuno pronto ad approfittarne. In certi momenti tende ad essere troppo razionale, provando a ricondurre tutto ai suoi amati modelli scientifici. Nota: il personaggio userebbe sostanzialmente alcune protesi cybernetiche minori per condurre l'energia dei gravitoni. Da questo nasce la mia scelta del Solarian, che vorrei "reskinnare": i poteri e le capacità sarebbero appunto ricondotte a queste macchine e non ad una filosofia mistica. Anche i poteri collegati ai fotoni sarebbero giustificati come poteri collegati al magnetismo, come forze che impattano contro il bersaglio o esplosioni elettriche. L'obiettivo sarebbe quello di creare un personaggio misto tra mischia e distanza, che favorisca la Destrezza. Potrebbe fare anche da Ingegnere dell'astronave, vista la conoscenza che possiede dei congegni e delle macchine. Mirror-14 Razza: Androide Allineamento: CB Tema: Xenoarcheologist Classe: Mystic-Star Shaman Storia: Come tutti gli Androidi, Mirror-14 si è svegliato in un corpo che aveva vissuto una precedente esistenza, che aveva deciso di cancellare i propri dati per permettere ad una nuova coscienza di nascere. Al contrario degli altri, Mirror iniziò a farsi delle domande: doveva pur esistere una traccia del passato degli androidi, qualcosa che gli avrebbe potuto far capire cosa fosse stato in precedenza e chi avesse abitato quel corpo. Mirror è entrato nell'AAF, sperando di trovare qui le risposte che cercava dal suo risveglio, senza mai trovarle. Durante una delle missioni per il Fronte, incontrò un possibile sbocco per la sua ricerca: un giovane sacerdotessa di Desna, tenuta in schiavitù da un gruppo di Hellknight. Incuriosito dai simboli e della tenacia dimostrata dalla donna, Mirror iniziò ad interrogarla sulla sua fede. Non ruppero i rapporti dopo la fine della missione e, dopo numerose lettere, Mirror venne completamente convertito al credo della donna, decisamente ciò che avrebbe potuto dargli le risposte sperate. Ora l'Androide viaggia per i Mondi del Patto, lavorando sulle astronavi come medico e pilota e aiutando tutti coloro a cui viene impedito di realizzare completamente la propria vita. Obiettivi: L'obiettivo di Mirror è uno solo: capire la storia di tutti gli Androidi e il funzionamento del renewal. Crede che solo cercando tracce dei primi androidi nell'intero cosmo potrà scoprire i segreti del suo genere e, probabilmente, conferirgli finalmente il grado di pari delle altre creature. Personalità: Mirror è aperto a qualunque idea, ma non riesce ad accettare gli uomini che scelgono di limitare esplicitamente la propria vita in qualche modo. La libertà è il bene più grande, perché sprecarla al servizio di qualcosa in cui non si crede veramente? La sua programmazione gli rende a volte difficoltoso comprendere completamente le altre creature, ma la sua spiritualità lo sta aiutando a capire lentamente l'irrazionalità delle creature di carne. Principalmente farebbe da incantatore di supporto, anche se vorrei dargli qualche capacità per combattere con le armi a distanza (forse addirittura un livello da Soldier).2 punti- Minions e d&d 5e
2 puntiQuasi tutti i miei boss hanno dei minion da 1 pf, di solito evocabili con tre azioni leggendarie se non ce ne sono altri già in campo. Mi fa un po' storcere il naso che siano nemici già incontrati con meno pf, quindi trovo di solito più coerente usare versioni "minori" di alleati del boss che abbia senso poter evocare (scheletri già distrutti, scintille elementali, ombre...). Direi funzioni bene, benché siano riutilizzabili all'infinito rubano tutte le azioni leggendarie del boss e ha senso usare dei colpi su di loro.2 punti- Lex Arcana 2a Edizione
1 puntoLa Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90. Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia. Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci. Link utili: Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/ Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/ Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/1 punto- Topic di Gioco
1 punto24 Aprile 1421 Villaggio di Cassano Magnago (contado del Seprio - Ducato di MIlano) I tiepidi raggi del sole mattutino filtrano attraverso le finestre della vostra camera, inondando di luce la grossa stanza adibita a dormitorio comune e svegliandovi dal vostro sonno. Siete partiti il giorno prima da Milano, dove vi siete conosciuti e avete deciso di fare insieme il viaggio in direzione del contado del Seprio. Eravate arrivati a circa un'ora di cammino dalla vostra meta, quando un forte temporale nel tardo pomeriggio vi ha costretti a fermarvi nel villaggio di Cassano Magnago. Qui avete trovato una modesta locanda, appena sotto alla bassa collinetta sulla quale è edificato un piccolo castello visconteo. Rifugiativi all'interno, avete subito messo ad asciugare le vesti bagnate di fronte a un fuoco caldo, avete consumato una cena frugale e scambiato qualche chiacchiera con l'oste. Quindi siete andati nel dormitorio per riposarvi. Recuperati i vostri vestiti, ormai asciutti, preparate le vostre cose e finalmente scendete al piano terra per mangiare qualcosa e studiare l'ultima parte del percorso. Vi sedete attorno a un grosso tavolo rettangolare e consultate una piccola mappa della zona. Castelseprio e il vicino monastero di Torba, si trovano qualche chilometro a nord-est da voi, a circa un'ora e mezzo di cammino. TUTTI1 punto- Symbaroum - La Notte del Morbo (TdS)
@Zellos @Tunka @Paolo Stefanelli @Pyros88 Ragazzi, mettete qua descrizione dei vostri PG, background, agganci tra di voi, eventuali immagini. Se li avevate già postati nell'altro TdS o me li avevate mandati per mail, recuperateli e raggruppiamo tutto qua così teniamo le cose in un unico posto. Grazie1 punto- Vampiri 5E: la White Wolf annuncia il preorder e la partnership con Modiphius Entertainment
La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale: Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione. V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5. Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade Fonte: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade1 punto- Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]
si....scusa non l'ho specificato; ma direi un 40 cm x 20 cm x 10 cm. decisamente pesante, cinque o sei chili di tintinnante contenuto: se dovessi giudicare da quello, diresti che sia proprio un mucchio di monete.1 punto- [TdS]Hell's Rebels
1 puntoGrazie mille, ragazzi. Questa è la prima occasione che ho di connettermi da questa mattina. @Slamurai2 ti prometto che domani finalmente finirò la scheda perché a breve dovrò riscendere nuovamente di casa1 punto- Capitolo I: Cominciamo Bene
1 punto- Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 1)
Wellentag 2 Pflugzeit 2515 i.c. Tramonto [Molto nuvoloso] @all'ingresso della città @Pentolino1 punto- Cerco giocatori per Dead Suns (AP per Starfinder)
Ok, queste sono le mie due proposte Lee Hyun-tae Razza: Umano (tian-hwan) Classe: Envoy Tema: Icon Allineamento: N Background: Hyun-tae è cresciuto in una famglia piuttosto agiata della Absalom Station. Affascinato fin da piccolo dalla tecnologia e in particolar modo dai social media, a 14 inizia a pubblicare video di gameplay sul suo canale StarTube. Riesce ad avere un buon seguito di fan in tempi piuttosto brevi, ma col passare degli anni, gli StarTuber specializzati solo in videogiochi iniziano ad essere fuori moda, così Hyun-tae si vede costretto a variare i suoi contenuti pur di non perdere seguito. Sfruttando i soldi guadagnati come StarTuber, inizia a viaggiare di qua e di là, facendo video dei luoghi che visita e pubblicando reportage degli eventi ai quali riesce ad imbucarsi. Convinto che debba fare ancora un salto di qualità per ottenere la fama a cui anela, riesce, tramite un contatto dei genitori, ad avere la possibilità di entrare nella Starfinder Society. Luoghi esotici, avventure, tesori dimenticati da millenni... tutto ottimo materiale da postare su internet per accrescere il suo numero di followers! Personalità: Hyun-tae è molto materialista ed egocentrico. Sente di meritare la gloria, e quindi fa tutto quello che serve per accrescere la sua popolarità. Ama i comfort, le cose belle, e cura il suo look in maniera quasi maniacale. Preferisce farsi chiamare con il suo nickname di StarTube e Spacegram: BlueStar. Obiettivi: Hyun-tae mira a lasciare il segno, e partecipare alle missioni della Starfiner Society al momento gli sembrano il modo migliore per riuscire a fare qualcosa di memorabile. Il giovane è guidato unicamente dalla sete di notorietà, ma non è detto che nel corso della storia non impari che ci sono cose più importanti della fama per le quali combattere e mettersi in gioco. Huld Razza: Nuar (Alien Archive) Classe: Soldier Tema: Da decidere Allineamento: LN Background: Grosso e fiero, Huld ha passato praticamente tutta la sua giovinezza a combattere come soldato. La svolta nella sua vita è arrivata quando, durante una missione su Akiton, l'esplosione di una mina gli ha portato via entrambe le gambe. Al giovane soldato furono prontamente impiantate due protesi meccaniche perfettamente funzionanti, ma nonostante questo il capitano del suo plotone preferì non farlo tornare sul campo, relegando Huld al lavoro di ufficio. Il nuar ha quindi passato i successivi anni a gestire scartoffie varie, rapporti e tutto quello che compete un burocrate. Ormai anziano, Huld ha finalmente deciso di dire basta ad una vita dietro la scrivania e sfruttando alcune vecchie conoscenze, è riuscito ad ottenere l'occasione di entrare nella Starfinder Society. Anche se ormai un po' avanti con gli anni, Huld è ben deciso a dimostrare che come guerriero ci sa ancora fare. Personalità: Fiero e cocciuto, Huld odia essere trattato come un invalido o un anziano: anche se dotato di due protesi e diversi anni sul groppone, il nuar si sente ancora giovane e pieno di forze. Come soldato, ha sviluppato un forte senso di cameratismo verso i suoi compagni e non intende lasciarsi indietro nessuno, così come i suoi ex commilitoni su Akiton hanno fatto con lui, salvandogli la vita. Obiettivi: Huld vuole dimostrare che nonostante le protesi e la vecchiaia, è ancora in grado di combattere come qualsiasi giovane nuar. Le missioni della Starfinder Society servono proprio a dargli un palcoscenico su cui potersi riscattare dopo anni di inedia in ufficio.1 punto- Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]
1 punto- [TDS]Voglio diventar Presto un Re
Come detto a lui: se usi android scarica Free adblocker browser1 punto- Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]
Dai tranquilli non ha senso prenderlo a mazzate, il rumore lo farebbe allarmare, prendiamoci il rischio tanto un turno e' gia' passato alle brutte scatta il cappottone1 punto- [TdS]Hell's Rebels
1 punto- [TDS]Voglio diventar Presto un Re
Beh può esserci andato di sua spontanea volontà contro le volontà del padre1 punto- The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder
Annunciamo oggi il rilascio di un supplemento OGL “fatato”, che riuscirà contemporaneamente a rendere felici sia i giocatori di Pathfinder che quelli di D&D 5a Edizione. The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati! Versione per D&D 5e Versione per Pathfinder Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi). Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm). Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore. Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri. Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi: La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw. La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare? Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter Versione D&D 5e (drivethrurpg) Versione per Pathfinder (drivethrurpg) Visualizza articolo completo1 punto- Nuove Reclute
1 puntoRufus Ok, atterriamo e vediamo cosa si può fare... speriamo di non essere visti. Master, e la compagnia del grifone1 punto- [TdS] I Figli della Lupa
1 punto- Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex
Nathan Stewart della WotC ha mostrato una nuova anteprima del prossimo manuale in arrivo per D&D 5e. Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex. Fonte originale: Twitter di Nathan Stewart Visualizza articolo completo1 punto- Creazione di una campagna FR
1 puntoPer farla facile: la regina reggente del Cormyr impazzisce, scacciando la sua consigliera stregona, imprigionando il fratellino erede ed iniziando a rafforzare l’eserciro per preparare l’invasione dell Valli, i pg possono essere allievi dei draghi purpurei e dei maghi da guerra, mentre il terzo un agente arpista, per giustificare l’incarceramento il tutto può essere architettato dagli zhentarim, che hanno molte loro basi poco più a nord e potrebbero voler sfruttare il potere militare del Cormyr per stringere in una morsa le Valli trovi tutto sul manuale d’ambientazione, sia per i regni che per le fazioni, insieme alle statistiche dei png importanti1 punto- Cangiante necromante del terrore
1 puntoPotrebbe essere anche un nano o un mezz'orco anche se hanno penalità al carisma, non è che c'è un divieto. Piuttosto devi pensare a se sia verosimile una razza del genere con quella classe. Io ad esempio un elfo grigio ce lo vedrei abbastanza male (anche se non è impossibile), dato che hanno più l'aria degli elfi calmi e pacati della Terra di Mezzo.1 punto- Creazione di una campagna FR
1 puntoCiao. Hai già in mente quale setta? se guardi questo link https://www.ebay.it/itm/Dungeons-Dragons-FORGOTTEN-REALMS-SIGNORI-DELLOSCURITA-2003-6130-D-D-3-0/192077419644?hash=item2cb8b4d47c:g:izoAAOSw7XBY8PZY trovi molte sette malvage e in quel manuale vi sono descrizioni dettagliate delle loro basi segrete il party dovrà trovare il re sostituito per metterlo a confronto con l'impostore e dove trovarlo se non nel covo della setta, a meno che non sia stato ucciso1 punto- The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder
Trovo molto interessanti questi manuali OGL di terze parti come per esempio sono stato assolutamente affascinato da Midgard di cui verrà lanciata la traduzione italiana nei prossimi mesi ad opera di Wyrd Edizioni. Il problema è sempre lo stesso secondo me: offrire un prodotto per due versioni del gioco di cui però una sta per ricevere nel giro di uno/due anni una nuova edizione che dai rumors mi piace enormemente di più della attuale, per quanto riguarda le meccaniche. E' prevedibile ed auspicabile che Midgard come The Faerie Ring pubblichino poi una nuova versione disponibile anche per Pathfinder 2. Ciò mi spinge ancor di più e penso anche a tanti altri players, a propendere per la versione 5e piuttosto che quella PF.1 punto- Cyberpunk 2020 - Syndicate wars: i cacciatori
Jonathan Hekmatyar Mentre schiaccio le manopole dell'AV in avanti ho stampato in faccia un sorriso ebete. È in momenti simili che ti rendi conto che vale la pena di vivere la vita! Se mi venisse data la possibilità di tornare indietro a prima che venissimo catturati con la possibilità di evitarlo e rifare tutto, non accetterei. Perché è da quando mi sono svegliato in questa base che mi sento veramente vivo! La base esplode e scoppio a ridere fragorosamente. Sferro una poderosa pacca sulla console, tanto forte da farmi male alla mano. «BELLO! MI PIACE!» Dico al russo sbattendo la mano per aria per farle riprendere sensibilità. «Ho deciso come lo chiamerò! AVenir! Che ne pensi? Figo no? È troppo sgraziato per un nome femminile... e quindi AVenir!» Parlo mentre proietto l'AV4 verso la dunebuggy in fuga. La raggiungo attivando il sistema di comunicazione esterno. «Allora pesciolino ferma quella c@zzo di carretta prima che ti faccia fare BOOM!» Sparo alcuni colpi d'avvertimento nella sabbia intorno al mezzo in fuga. «Hai dieci secondi!» aggiungo subito dopo. «Nove... otto...»1 punto- [Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Scusate ma ho problemi a postare dal cell mi apre sempre pop-up fastidiosi stasera o al più tardi domani mattina mi rimetto in pari1 punto- [ESILIATI] - Topic organizzativo
1 puntoFree adblocker browser é la soluzione a tutti i tuoi problemi se hai Android Io non visualizzo mai nessun popup da quando uso quello1 punto- Anteprima dal Mordenkainen's Tome of Foes: Sibriex
Sì diceva che gli obyrith fossero gli originali abitanti dell'Abisso, nati prima ancora degli dei e creatori dei tanar'ri (ovvero quelli che nell'ecologia classica di D&D sono i demoni classici), che originariamente erano loro schiavi. Poi i tanar'ri si ribellarono e distrussero quasi tutti gli obyrith, eccetto dodici loro signori che sono sopravvissuti a tutt'oggi in vari remoti strati dell'Abisso, personalità allegre come Dagon, Pazuzu e il Pallido Cavaliere.1 punto- Anteprima dal Mordenkainen's Tome of Foes: Sibriex
Oh! Ottima notizia! Speravo proprio ripescassero qualche creatura dai Fiendish Codex. C'era certamente qualche mostro un po' stupido, ma alcuni erano molto intriganti. Gli obirith hanno avuto relativamente poca fortuna editoriale, ma il fatto che li abbiano scelti per il Mordenkainen's fa sperare bene. Il mostro è abbastanza interessante, anche se noto che ha un tiro per colpire piuttosto basso considerato il suo GS. Certo, è bilanciato dalle altre capacità...1 punto- Lex Arcana 2a Edizione
1 puntoGioco che ho amato alla follia, sia per meccaniche che per ambientazione...mi fate prendere voglia di far partire un pbf!!!1 punto- R0 e Contratto Sociale
1 puntoIntanto faccio una piccola premessa, visto che la regola della lancia sembra aver turbato gli animi. La regola funziona così: a fine sessione, i giocatori votano il PG che ha mandato più avanti la storia e quello che è stato interpretato meglio. La sessione seguente, questi due PG sono premiati con una risorsa, il favore, che possono spendere nell'arco della sessione per chiamare in gioco la propria fazione (ogni PG appartiene o è legato ad almeno una di esse) per ottenere un contatto, informazioni o un oggetto che lo aiuti. La regola muove cose esterne al PG perché è pensata per farlo e perché ai giocatori sta bene così, ma ci sta che faccia strano o non piaccia. Nella campagna che giocavamo prima i PG erano più potenti che in questa, e la stessa cosa si sarebbe fatta muovendo i PG stessi, ad esempio il cavaliere avrebbe potuto scagliare una lancia nella pietra e salvare il prete. In questa campagna i PG sono meno eroici e dunque abbiamo deciso di affidarci a favori esterni - anche se, come giustamente dice Checco, bisogna fare la distinzione importante che è il giocatore a usare il favore, non il PG. Al di là dell'estetica, comunque, quello che succede è questo: - Un PG è in pericolo > Il gruppo pensa a come salvarlo e un giocatore spende una risorsa > Il PG è salvo I PG/giocatori se la sono cavata con le proprie forze. Nell'esempio del ponte che si spezza, invece, quello che succede è: - Un PG è in pericolo > Il GM decide che si salva > Il PG è salvo I PG/giocatori non hanno fatto nulla. Perfetto, ma tutto questo lo puoi fare anche senza R0. Ad esempio: - Drift: "Hey, ragazzi, vi va bene se il braccio di ferro lo risolviamo facendolo davvero nella vita reale?" - Sistema standard: "Tira tre prove di Forza con CD 10, poi 15, poi 20. Se vinci, sei il campione, e puoi metterci la competenza in Atletica." - GM intrusion: "Il tuo avversario è il capo dei banditi, i suoi uomini ti osservano dagli spalti. Se lo batti, potrebbe finire male. Ecco l'ispirazione: cosa fai?" - Fail forward: "Hai tirato solo 18 e la difficoltà era 20: se vuoi puoi sconfiggere lo stesso il capo dei banditi, ma i suoi uomini nel pubblico si arrabbieranno." Avresti potuto fare tutto questo con la R0, ma avresti rischiato che la tua soluzione ai giocatori non piacesse (col drift non succede), fosse sbilanciata (col sistema standard non succede), gli sembrasse antagonistica (con l'intrusion non succede) o rendesse inutili le loro scelte, capacità e tiri (col fail forward non succede). In particolare, il fail forward permette davvero ai giocatori di cavarsela grazie alle loro forze: intanto, la loro scelta di capacità e il tiro di dado servono a portarli abbastanza vicini al successo da chiamare un fail forward, e poi è una loro scelta se accettarla o meno. Usare la R0 per dar loro un aiutino rende inutili o meno utili le loro capacità e i tiri di dado, e non è una loro scelta - i giocatori se la cavano grazie all'aiuto del GM.1 punto- Topic di servizio e bullshit varie
si si, sono ancora dei vostri, solo che tra mille impegni ho difficoltà a rispondere con prontezza per la cintura del monaco, non basta comprarsi semplicemente una wild claps? capisco che costa un po', ma è il metodo più semplice e veloce1 punto- [TDS]Voglio diventar Presto un Re
Devo modificare un po' il BG, ma si può fare ,niente di drastico1 punto- [Mutants&Masterminds] Mongoli si rinasce...
Soggetto 3S Non mi esprimo sulla faccenda dei cuccioli di lupo, preferendo spiegare agli altri quanto accaduto negli ultimi minuti Ho preso contatto con alcuni locali che viaggiavano in carovana e, da loro, ho scoperto che i tizi con gli elicotteri sono dei mercenari assunti dal governo mongolo per dare la caccia a dei presunti terroristi. Che potrebbero forse essere i russi, madato che si tratta diuna ipotesi e non di una informazione certa, preferisco tenerla per me dicendo invece dei russi non sapevano nulla, però il loro capo ha parlato dello Sciamano Drago, dicendo che se non fosse scomparso vent'anni fa non lo avrebbe permesso. Quando gli ho chiesto di parlarmi di lui mi ha detto di cercare presso la Città Mistica, un luogo effettivamente citato in uno dei libri del vecchio drago. e mostro una città a circa 750 km da dove siamo noi ora Potrebbe forse essere il luogo della visione di K. Indico infine un libro apparentemente incomprensibile spiegando In questo, invece, sono presenti formule mistiche di guarigione, che probabilmente servirebbero al nostro licantropo preferito...ma devo studiarle con un po' di calma per padroneggiarle. @Master1 punto- Creazione di una campagna FR
1 puntoCome ti hanno detto FR è grande e vi sono tantissimi manuali ti linko alcuni che puoi trovare su ebay per farti un'idea, https://www.ebay.it/itm/AMBIENTAZIONE-Dungeons-Dragons-FORGOTTEN-REALMS-D-D-3-5-3-0-6100-ITALIANO/282912054839?hash=item41dedf5e37:g:tO4AAOSwQwZag-8z https://www.ebay.it/itm/MARCHE-DARGENTO-FORGOTTEN-REALMS-D-D-DUNGEONS-AND-DRAGONS-3-5-3-0/282912053994?hash=item41dedf5aea:g:-uEAAOSwL5BZ0Mer https://www.ebay.it/itm/COME-NUOVO-SOTTOSUOLO-DI-FAERUN-Dungeons-Dragons-FORGOTTEN-REALMS-D-D-3-5/282927657054?hash=item41dfcd705e:g:axkAAOSwc6pZ~bZc e ve ne sono altri come Regni del serpente, irraggiungibile est, imperi perduti, spendente sud e altri ancora vedi quali possono interessarti Ho tolto dei link che erano di AdD&D e della 4 edizione1 punto- Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoSandrine Alamaire 'Decisamente un buon modo di tenere un basso profilo e non mettere in ombra la protagonista...", penso, guardando fugacemente Barbara con la coda dell'occhio. Lascio però che le voci rumoreggianti acclamino il mio nome qualche (lento! lentissimo!) istante, mentre combatto con me stessa, sballottata tra il mio - spesso dormiente - senso della misura, legato al dovere, e ľirrefrenabile mania di protagonismo ereditata da mio padre. Ça va sans dire, la spunta papà. Faccio scivolare il piede destro sulle assi di legno che ci sostengono, in maniera appena vagamente plateale. Un buon pubblico va fatto attendere la giusta misura; ma poi va solleticato, accontentato, sbalordito. Faccio un cenno a Barbara, come a scusarmi con lei. 'È solo un piccolo tradimento, cherie! Poi gli occhi saranno solo per te'. Raccolgo la sottana dell'abito tra i polpastrelli delle dita, mentre sposto il peso sullo scranno, raccogliendo qualche strategico lembo di seta, che torco sapientemente prima di alzarmi. Le volute dell'abito si aprono fluttuando; nascondo a malapena un sorriso soddisfatto, cinguettando con un'innocenza quasi scandalosa tramite il doppio battito delle palpebre. "Tutto il mondo è un palcoscenico e la vita è il tuo più grande spettacolo": così scrive Arnulf Waderam, il celebre drammaturgo, poeta e regista fermanese, nel suo 'Sul mestiere del teatro'. Una meravigliosa lezione di stile. Mi volgo, mentre conto inconsciamente le teste che si girano. Per un attimo, maledico il tempo perso a truccarmi per apparire ordinariamente ineccepibile. Rossetto rosa pallido, appena un poco di belletto sulle gote, una nota di innocuo colore attorno agli occhi; il tutto condito con una acconciatura quasi anonima, quasi immobile, e con i gioielli a malapena visibili da un castigato décolleté. Un'ora della mia vita sprecata. Non appena inizierà la musica - 'No! In realtà, già ora, egocentrica, sciocca, incorreggibile vanesia! - sarà stato tutto inutile. Sì può nascondere la bellezza fallace, ma non quella immortale dell'Arte. Faccio una riverenza verso Lord von Trier: "Spero possiate perdonare la piccola insolenza di questa Vostra ospite indegna, Eccellenza!"; per poi salutare con fare affettato i capi delle due casate. Posso infine volgere nuovamente loro le spalle e far sbocciare un sorriso sincero verso l'orchestra. Sento un brivido dentro; è troppo che non santifico la Musa. "Qualcuno può prestarmi uno strumento? Un liuto, un mandolino, una cetra, un'arpa?", chiedo, per poi imbracciare quanto mi viene offerto. Accarezzo le corde con le dita nude, amoreggiando col budello teso e venendo ripagata dall'amplesso delle note che si intersecano in un motivo armonioso. Sento i musicanti sotto di me fare eco all'armonia e comprendo che è nota anche qui, sul confine dell'ignoto. Allora faccio vibrare un suono nella mia gola e lo lascio spandere nell'aria. Canto la gioia dell'esistenza, ad un pubblico affamato di magia, trattenendomi a stento da usare un altro tipo di incanto. Non ora. Non ancora. Quasi piango, felice come non mai.1 punto- Dubbi del neofita (17)
1 puntoRAW sarebbero appunto incantesimi da sublime chord quindi potresti teoricamente applicare incantesimi silenziosi, ma qui il RAI risulta talmente chiaro a mio avviso che sarebbe proprio bieca farla RAW1 punto- Creazione di una campagna FR
1 puntoEsiste anche il manuale d’ambientazione, ben fatto e con degli spunti d’avventura per ogni regione. Ad ogni modo, se sei del tutto digiuno del Faerun, sinceramente ti consiglierei di prenderti un po’ di tempo per documentarti e scegliere la regione che preferisci, i Forgottem Realms sono un'ambientazione enorme, molto ben approfondita da molti manuali, e con molti spunti ed organizzazioni con cui creare agganci d’avventura se ci dai qualche indicazione su come vuoi impostare la campagna, magari ti si può dare qualche consiglio mirato1 punto- [TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Mi ritrovo improvvisamente molto più preso nei giorni tra oggi e il 01 Maggio del previsto quindi difficilmente potrò postare. Metto quindi in pausa il PbF fino al 02 Maggio, scusate lo scarso preavviso.1 punto- Nuove Reclute (TdS)
1 puntoMi ritrovo improvvisamente molto più preso nei giorni tra oggi e il 01 Maggio del previsto quindi difficilmente potrò postare. Metto quindi in pausa il PbF fino al 02 Maggio, scusate lo scarso preavviso.1 punto- Gli eroi di Koda TdS 2
1 puntoA proposito dei buff, ditemi cosa ne pensate e se vi viene in mente qualcos'altro: Avete altre idee? Io ho a disposizione i seguenti slot (per livello, senza contare quello di divinazione) La mia proposta, quindi: Che dite? Consigli/richieste particolari? Ho dimenticato qualcuno?1 punto- Esistono degli allineamenti "reali"?
Proviamo ad affrontare da una nuova prospettiva un argomento che è stato al centro di moltissime discussioni nella storia di D&D, l'allineamento. Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html Visualizza articolo completo1 punto- [TdS] Dreaming Electric Sheep
1 puntoSembra che vi vogliano tutti. Evidentemente Zo ha capito che i ragazzi sono le vostre guardie del corpo/agenti/papponi. Probabilmente non avranno accesso alla festa principale, ma comunque saranno li'.1 punto- [TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
1 punto- Esistono degli allineamenti "reali"?
1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder