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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/04/2018 in tutte le aree

  1. La diffidenza tra Felix e Morrigan scorre così profonda nel felino che ormai allucina falsi ricordi piuttosto che accettare che Morrigan abbia fatto qualcosa di buono.
  2. Considerando che il regolamento è la 3.5 e nel party c'è un Mago, mi azzardo a dire che qualsiasi classe è bilanciata!
  3. Carino! Ma a 30 anni nel medioevo, quando l'aspettativa era a malapena 40 anni, non eri un ragazzotto, ma un vecchio con un piede nella fossa
  4. @Knefröd @Marco NdC @luisfromitaly khalya, Daleor e Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere dei Giardini, Ora del pasto serale. Li senti, magister. Mille voci in una, sussurranti ti implorano, ti lusingano, ti promettono potere e grandezza. Immortalità. Esse si allungano come braccia di donna, cingendoti il collo, la mente ed il cuore. C'e' qualcosa di tremendamente familiare, come se il potere che ti e' stato gia' concesso, fosse un assaggio di quello che intravedi ora attraverso il gioiello. E la', oltre la soglia di questo mondo, in una oscurità pulsante e ricolma dell'energia entropica del Caos, vedi Sigvald, Il Principe Oscuro. La piu' giovane delle divinita' perniciose. Un colosso radioso e slanciato, la cui parte sinistra e' mascolina e l'altra di donna. Emanazione di un potere terribile e spaventoso da cui nessuno e' al sicuro. Perche' non si tratta di una grezza forza elementale che puo' essere evitata o affrontata con spada e scudo, ma e' la personificazione dei desideri e delle brame nascosti nell'anima. Quanti, nella capitale, inavvertitamente saranno scivolati nel suo tenero abbraccio, soccombendo ai peccati dell'autoindulgenza? Sicuramente molti, ma forse non la giovane donna davanti a te. Sembra cosi' retta, cosi' giusta e mentre quel pensiero ti travolge, portando il tuo sguardo ad incrociarsi con il suo, sei certo che lei abbia visto in te molto piu' di quello che tu riesci a vedere in lei. I tuoi occhi sono irrorati di sangue e la tua mano si e' chiusa istintivamente sulla pietra rendendo cosi' palese come la tua naturale ricerca di potere finisca per controllarti. Paladina, l'uomo davanti a te e' consumato dalla brama di potere, questo ti e' ancor piu' chiaro ora che lo vedi stringere le sue dita sul gioiello. Forse c'e' un modo di salvarlo e lui forse lo desidera, ma altre forze sono all'opera per trascinarlo nelle tenebre. La misericordia della tua signora vuole che lui non possa mentirti e questa e' una gran fortuna, ed e' mentre aspetti che lui parli, che il singolare elfo si avvicina a te rivelandoti un ennesimo collegamento su cui indagare ed infittendo la trama di ragnatele che purtroppo, sembra essere solo all'inizio. Willfrido, questi giovani umani giocano con poteri che non capiscono ed hai giustamente timore che essi potrebbero corromperli prima che se ne rendano conto. Forse non e' un caso che le vostre strade vi abbiano fatto incontrare. Che la seguace del magister ti abbia condotto li e che sia proprio un uomo in affari con quel Mellario, ad averti offerto un lavoro. La natura trova sempre un modo per proteggersi, anche attraverso i suoi servi piu' vicini, anche quelli che hanno abbandonato la via come te. Forse minacce piu' grosse di quelle che si sono rivelate a voi, tramano nell'ombra. Che cosa fate? @Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, imbrunire. La porte del giardino non sembra aprirsi, potresti forzarla, ma senti i passi del tuo inseguitore tentennare sulla porta. Fai appena in tempo a nasconderti all'ombra di uno degli armadi che il Cacciatore di Streghe fa il suo ingresso. Lo sciocco e' rumoroso e non vigile quanto dovrebbe, quando la tua lama gli taglia la gola gli occhi si aprono per la sorpresa. Lo accasci dolcemente a terra. L'altro probabilmente sta ispezionando l'altra sala. Hai qualche minuto di tempo e varie strade davanti a te. Potresti ispezionare il corpo o nasconderlo, mentre tendi un agguato anche all'altro inseguitore. Scassinare la porta del giardino, oppure scappare per la via principale. Nulla ti vieta di rubargli i vestiti. Che cosa fai? @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, confini nord dell'impero. Il mastodontico guerriero ti osserva con rabbia. Egli si scaglia contro di te, caricandoti a corsa. Il suo passo e' pesante ma sicuro sul terreno disastrato. Il suo scudo davanti a se per difenderlo. Cercherà di spingerti a terra e travolgerti. I barbari ti urlano offese che non comprendi mentre invochi la protezione del tuo Dio e ti prepari a difenderti. Il cielo si fa rapidamente carico di nubi mentre un vento leggero ti accarezza la fronte imperlata di sangue e sudore. Oltre di loro, la steppa si apre senza fine apparente nella desolazione del Caos. Tu sai cosa succederebbe se le divinita' dell'estremo Nord riuscissero ad allungare le loro adunche dita sull'impero e sai che quelle razzie cosi' vicine al confine, potrebbero essere il preannuncio di un invasione piu' grande. Tuo e dei tuoi fratelli, e' il compito d'impedire che cio' accada. Non puoi morire sul quel campo di battaglia. Che cosa fai?
  5. Mi sento in dovere di fare i complimenti al DM, almeno per quanto ho visto fin'ora è tutto molto coinvolgente, scivola tutto perfettamente. Non so @Ghal Maraz a che punto sia del pg, spero tu sia messo bene perchè credo che sarà un bellissimo PbF
  6. A 386 Prima considerazione un focus arcano/borsa delle componenti puo essere usata in sostituzione di qualsiasi componente materiale non costosa. Le componenti materiali con un costo vanno invece gestite e fornite durante il lancio separatamente. Salvo laddove chiaramente specificato nell'incantesimo le componenti materiali non sono consumate nel lancio.
  7. Ragazzi nel pomeriggio avrete tutti i vostri post!
  8. Anche se non sono il più qualificato per risponderti. Nel caso specifico, per me non ci sarebbe stato problema di sorta, più per l’ambientazione che per il tuo bg da “diplomatico”. Sei un elfo con delle sopracciglia innaturali e degli occhi da felide, in un mondo dove la persecuzione dei diversi è all’ordine del giorno. Davanti ad un paladino che combatte il caos, è presumibile che il suo primo istinto sia di aprirti in due, ed almeno che il tale paladino non tenti di nasconderlo, lo puoi tranquillamente intuire. La questione però che sollevi è diversa. E la mia risposta ad un caso più generale sarebbe: Si, può giustificare tale capacità di lettura delle espressioni con il bg, ma la difficoltà di lettura sarà comunque situazionale e quindi sottoposta ad un eventuale sfidare il pericolo.( se sfidare il pericolo è il tiro adatto,piuttosto che un discernere realtà,) Contro un ladro che fa del mentire il suo lavoro, c’e un tiro da fare per capire i suoi intenti. Così come per un freddo calcolatore che nasconde le sue emozioni . Piuttosto magari, ti farei passare senza tiri di sorta se cerchi di capire le sensazioni di un paesano, di un soldato, ecc
  9. Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame. Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra. SE LI. Plurale. Perché non succede con i gdr? Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male. Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco. Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica. Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino. Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato. Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua. L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana. NON FUNZIONA! Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose: 1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto; 2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi; 3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama: lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!; Quindi? Cosa proponi fenna? Uccidere tutti. No Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento. Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata. Allora moriremo tutti! No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio: - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte; - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy; - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ? - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati Se avete da aggiungere siete i benvenuti
  10. Dopo lungo tempo aggiungo un'inserzione per riflettere sugli oggetti magici, come da titolo "interessanti". Cos'è un oggetto magico interessante? Parto facendo un esempio di cosa non è: spada lunga +1. Talmente trascurabile che se non viene scritto sulla scheda ci si dimentica subito della sua esistenza. di fatto è un semplice oggetto, un po' più forte degli altri. E la magia? boh. Ora cerchiamo di creare un oggetto magico interessante: Punizione del dio del Sole. Questa spada ha la lama color nero opaco, ma non è sempre stata così. Si dice che la sua lama splendesse della luce del sole e che fosse stata donata ad un potente paladino dal dio del sole in persona.Grazie ai suoi poteri questo eroe è riuscito a sconfiggere ogni nemico, eccetto uno, sè stesso. Dopo aver rovesciato una tirannia demoniaca che governava sulla nazione, il paladino è stato acclamato come eroe e gli è stato consegnato a furor di popolo il governo dello stato. Purtroppo però le sue doti di statista non furono mai all'altezza del suo valore marziale. Dopo pochi anni di governo da eroe divenne despota, instaurò una nuova religione eliocentrica in cui lui era adorato come prediletto del dio-sole. Distrusse tutti i tempi nella nazione che non fossero consacrati al dio sole e arrivò ad un passo dal dichiarare guerra agli stati confinanti per non aver riconosciuto il suo status divino. Proprio il giorno in cui dalla cima del suo castello stava arringando le truppe per la guerra accadde però qualcosa di strano. Qualcuno lo trafisse con la sua stessa arma. il colpevole non venne mai trovato, e i presenti non riuscirono a vederlo, come se l'arma si fosse alzata di sua volontà dal fodero per porre fine alla vita dell'uomo che un tempo fu il prediletto del dio-sole. Da allora la spada perse la sua lucentezza diventando nera. Sono passati molti secoli, e quasi nessuno ricorda questa storia. Oggi Punizione del dio del Sole si presenta come una spada della vendetta dalla lama nera. chiunque la impugni sviluppa uno strano attaccamento per quest'arma e sente dei sussurri che lo spingono a combattere fino al'ultimo sangue contro ogni nemico che gli si pari davanti. Si tratta dell'anima corrotta del paladino che usa come strumento lo sventurato proprietario dell'arma. L'arma può essere però redenta. Se chi la impugna la usa per scacciare dei non morti da un tempio del dio del sole l'arma ritrova il suo antico splendore acquisendo le seguenti caratteristiche: Se colpisce immondi o non morti infligge ulteriori 2d6 radianti.Se dopo aver subito il danno alla creatura rimangono 25 o meno pf deve riuscire un TS sag CD 15 o venire distrutta, in caso di successo la creatura rimane spaventata fino al termine del tuo prossimo turno Irradia luce intensa per 6m e luce fioca per ulteriori 6m Mentre sei in sintonia con quest'arma le creature di tipo immondo e non morto ti sono automaticamente ostili, inoltre non puoi sottrarti dal distruggere creature di questo tipo quando le incontri (ciò non significa che tu debba farlo in modo avventato) Perchè quest'arma è diversa da una semplice spada +1? ma sopratutto cosa la rende un oggetto magico interessante? Vediamo: Storia: l'oggetto ha una storia, che comunica con il mondo di gioco e si rispecchia nelle sue proprietà Evoluzione:l'oggetto si evolve, e per sfruttare al meglio i suoi poteri il giocatore deve superare delle difficoltà Vantaggio totale: l'oggetto fornisce dei vantaggi effettivi ed innegabili al suo possessore [1] Vantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [2] che rendono il suo uso vantaggioso in determinate situazioni (es. illuminare un luogo buio, scacciare esseri sensibili alla luce solare)o svantaggioso in altre (es. stealth) Svantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [3] che possono essere ininfluenti (es. la missione è distruggi i non morti in quella zona) o svantaggiose (es. la missione è diplomatica, tratta con quell'immondo) Altri due punti che rendono un oggetto magico interessante sono il design, e la sua interazione con l'interpretazione del personaggio. In questo caso il design della spada è piuttosto semplice ma iconico (spada nera= corrotta, spada luminosa= redenta) ma si possono elaborare delle armi più caratteristiche e particolari anche avvalendosi delle tabelle presenti sulla DMG L'interazione con l'interpretazione del personaggio credo sia un punto fondamentale per un Oggetto magico interessante, risponde alla domanda: come cambia la vita del personaggio dopo che ha trovato l'oggetto?(in questo caso il pg sarà più sanguinario e possessivo fin che la spada non è stata "purificata" mentre dopo perderà questi tratti negativi ma risulterà comunque cambiato dall'interazione con l'oggetto, infatti sarà più zelante nella distruzione di determinati nemici). Questi cambiamenti possono aggiungersi ai "tratti" del personaggio e conferirgli ispirazione quando interpretati correttamente. Quando progetto un oggetto magico interessante di solito seguo queste linee guida. Cosa ne pensate? Riuscite a farmi degli esempi di oggetti magici costruiti in questo modo? Nelle vostre campagne come rendete gli oggetti magici "unici"? Rispondete nei commenti se vi va
  11. mentre aspettiamo... sul telefono mi sono fatto un album con gli screenshot di tutte le spiegazioni di marco sulle regole ✌🏻😂
  12. Attendo il post di @Knefröd Ovviamente se la gemma non dovesse tornare a Khalya, lei si opporrebbe. In tal caso mi toccherebbe fare sia il tiro Ostacolare sia quello previsto da @Knefröd , qualsiasi esso sia
  13. Combattente medio con d8 di vita, 4+int punti abilità, buoni i ts su tempra e volontà. Non è una vera prima linea, a discapito di quanto uno si aspetterebbe, però offre una certa varietà di strategia, sebbene all'inizio è molto ristretta. Però penso sia quello che serva ai numerosi picchiatori del gruppo per non sembrare un mucchio di replicanti. https://www.thewrap.com/wp-content/uploads/2014/07/Storm-Troopers-Star-Wars.jpg
  14. Penso che un errore comune nelle classi sia di identificarle tramite stereotipi, più che per le singole capacità o per il concetto base per cui sono state create. Il maresciallo di primo acchito sembra il capo assoluto del gruppo, ma penso che in realtà come classe possa benissimo adattarsi per vari tipi di personaggio, tra i quali anche il comandante in seconda o lo stratega del gruppo. Si dice che dietro un grande uomo c'è una grande donna, magari nel nostro caso dietro un grande mezzelfo c'è un grande... nano. Come detto ciò vale anche per il punto 2. Un maresciallo potrebbe essere un vile o un grande eroe, dato che può essere di qualunque allineamento le possibilità sono infinite, soprattutto in chiave interpretativa.
  15. P.S: a volte, é meglio un immagine che centinaia di parole.
  16. Ti sta attaccando , scusa l’ho specificato male . Ti carica con lo scudo con l’intento di buttarti a terra . Ora edito il post
  17. Nessuna delle due. Significa che se il mostro decide di utilizzare la sua azione di tana, allora essa parte a 20 d'iniziativa. E bada, che l'azione di tana è indipendente da altre azioni che il mostro potrebbe effettuare (e che effettuerebbe al suo regolare conteggio di iniziativa, reazioni escluse). Potenzialmente sì, ovviamente con il limite da te già indicato.
  18. Molto belli, ma molto dispendiosi economicamente e in tempi di "costruzione" ... io con il mio gruppo usiamo il caro e vecchio tabellone plastificato, in cui si può scrivere e cancellare coi pennarelli per le lavagnette.
  19. Ok, non è ancora finito il round comunque. Ti puoi spostare e castare/colpire spezzando il tuo movimento, quello sì. Per l'attacco di opportunità se casti adiacente ad un nemico NO non c'è più AdO, MA ATTACCHI CON SVANTAGGIO se hai un incantesimo a distanza, idem se attacchi con l'arco, come non mi pare ci sia la possibilità di castare sulla difensiva. Se vuoi difenderti maggiormente puoi usare la tua azione di combattimento Schivare Riporto: When you make a ranged attack with a weapon, a spell, or some other means, you have disadvantage on the attack roll if you are within 5 feet of a hostile creature who can see you and who isn’t incapacitated. Dodge When you take the Dodge action, you focus entirely on avoiding attacks. Until the start of your next turn, any attack roll made against you has disadvantage if you can see the attacker, and you make Dexterity saving throws with advantage. You lose this benefit if you are incapacitated or if your speed drops to 0. Qui trovi le azioni che puoi fare in combattimento http://5e.d20srd.org/srd/combat/actionsinCombat.htm
  20. Theo ha avuto il suo breve momento di gloria perpetua
  21. A meno di avere questo! https://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/versatile-channeler/
  22. @Pyros88 ehi va che i chierici sono stati silenziati dalla tua cara amica Morrigan..
  23. @luisfromitaly Genericamente parlando, tutto ciò che non è stabilito da BG o fiction precedente, che Will sappia (come conoscenza), o sappia fare (come bagaglio tecnico/culturale), è un Declamare Conoscenze. Sennò bypassi il trigger della mossa, e da regole ciò non è possibile. Anche se ho letto velocemente, quindi non chiedetemi esattamente quando, dove e perché, mi pare che in passato tu abbia declamato conoscenze, senza che il GM ti avesse chiesto a riguardo. Il che è fico (dunque il GM è invogliato a chiedere, seppur sia a sua discrezione), ma contro le regole... Cioè stabilire fiction retroattivamente è possibile solo quando il GM te lo chiede (di sua iniziativa o approfittando della mossa Declamare), e solo SE decide di prendere per buono quanto racconti (in toto o in parte) P.S: Se non ho colto la questione chiedo venia, ma sto leggendo sul forum in velocità, e forse mi sfugge qualche passaggio.
  24. Non c'erano mappe, non c'erano testimonianze, non c'erano indizi. Per quanto ne sapevano, la terra poteva essere piatta, e al di là della cintura d'onice poteva esserci un baratro infinito o l'inferno stesso: fin quando una delle spedizioni non fosse tornata indietro, nessuno avrebbe potuto confermare o smentire niente. Kilash sorride, annuendo compiacente alla tua affermazione. Kilash decide di restare un altro po' a guardare le stelle e ti guarda mentre ti alzi e fai per andartene, dicendoti: "Oh, domani torna mio fratello Kiltus. Mi ha detto che vuole conoscervi." Il nome non ti è nuovo, ma non ti dice niente. Forse lo hai visto, forse no, ora non ti importa: è tardi, e sono quasi 48 ore che non dormi. La stanchezza si fa sentire. "Buonanotte, Kaleb." ti dice infine. Quella stessa notte, avresti fatto uno strano sogno: un enorme polipo umanoide attacca Capo Ventura, e tu, soltanto tu, ti saresti opposto alla distruzione. Un sogno eroico, certo, ma anche spaventoso. Era stata una lunga giornata, d'altronde.
  25. Si, esatto, concordo in pieno ! Mi sto divertendo molto, e sta proseguendo davvero bene il tutto. Se queste sono le basi sarà una Campagna memorabile !
  26. Si certo, i finti cadaveri sono coperti ma, a quanto pare, lui sa che non sono cadaveri.. Per dirla in termini di gioco c'è stato un momento importante in cui avete fallito tutti un check di Osservare Comunque, per adesso, è trascorso solo 1 round in termini di gioco, niente ti/vi vieta di provare a dargli dietro
  27. Q 386 Se un mago con un focus necessità di materiali per castare come fa? I materiali vengono consumati una volta creata la spell?
  28. I due fratelli svaniscono per l’ennesima volta sotto gli occhi di un eventuale osservatore, rapidi e silenzioso come solo anni di addestramento possono permettere i due ninja accorrono dove sembra esserci il punto più critico. Con movimenti, quasi eleganti nella loro raffinatezza, estraggono due shuriken e li scagliano contro il loro bersaglio, individuato ma non ancora osservato. Le quattro stelle roteano e sibilano nell’aria. Due rimbalzano contro la spessa armatura di metallo dorato del guerriero avversario, una terza riesce a trovare un varco fra le giunture, e la quarta riesce a penetrare ancora più in profondità. Rivoli di sangue macchiano l’armatura nemica. L’ifrit volta la testa verso i due fratelli senza riuscire a scorgerli, poi emette una fragorosa risata, solleva il suo martello da guerra e con un solo colpo devasta la parte di barricata che lo bloccava, poi ridendo come un folle solleva il martello fino alla propria spalla e lo scaglia contro il contadino che invano cerca di bloccarlo. Il rumore delle ossa che si frantumano raggiunge glia cuti sensi dei due fratelli. Ma anche un grido chiramente udibile da tutti. Pagu!!! Da una capanna esce Ragu che accorre a soccorrere l’amico ormai morto. Verso il fiume Nagisa riesce a raggiungere il suo compaesano, ma gli attacchi con spade e artigli degli stryx non danno pace ad entrambi, la ragazza si rannicchia su se stessa e muove l’arma a caso alla cieca, ma in modo talmente imprevedibile che, miracolosamente, riesce ad evitare e a parare alcuni colpi. Forse anche grazie ad Hibiki che prova ogni possibile mossa per proteggerla. Richiamato dall’urlo di Ragu Mifune carica verso nord colpendo con la propria naginata il primo bandito che incontra, anche Maeda accorre verso il lato nord del paese. Più a sud Oyu riesce ad affrontare due avversari allo stesso momento riuscendo a colpirli entrambi pur senza però infliggere grandi danni, entrambi gli avversari provano a contraattaccare ma poco nulla possono contro i rapidi e repentini movimenti della scimmia che richiamando a se gli stili appresi in passato riesce a mettere in difficoltà i due avversari. Il samurai ha la meglio nei confronti dei suoi avversari che cadono a terra senza poter nulla contro la sua affilata lama, tuttavia coloro che li rimpiazzano riescono a mettere a segno dei colpi sia contro di lui che contro la sua cavalcatura. I contadini continuano a difendere il loro villaggio con fermezza e coraggio. Riuscendo a ferire e a tenere bloccati i bandite, urla di gioia erompono dagli arcieri quando riescono ad abbattere due dei tre stryx. I banditi bloccati dal fiume, con l’aiuto dei due elementari iniziano ad attraversa lentamente il fiume in sicurezza, il primo a varcare il corso d’acqua è un ifrit. Un violento rombo sovrasta per un istante i rumori della battaglia, le urla, le grida di incitamento vengono interrotte da un possente boato che scuote la terra, il cielo e i cuori dei presenti. Poi una piccola macchia d’acqua bagna il terreno, poi un’altra e un’altra, rapidamente una forte pioggia irro9mpe nella vallata, il suono delle gocce contro gli oggetti metallici creano un continuo e persistente tintinnio, il legno si scurisce, il terreno si appesantisce mentre il fiume inizia a divenire più irrequieto. Tiri @Hibiki @Nezu e Zumi @Tutti
  29. Melisandre Con un ghigno di soddisfazione affondo il pugnale nella carne della guardia, stolta abbastanza da offrirci la possibilità di colpirla invece di arrendersi, cosa che quasi speravo; tuttavia la corta lama dei nostri pugnali non è sufficiente a ferirla a morte, e quel che peggio vedo con la coda dell'occhio l'altra guardia impugnare un corno pronto a suonare l'allarme Non va bene, se da l'allarme avremo tutta la fortezza addosso. Penso tra me e me, mentre un'idea su come fermarlo si forma nella mia mente
  30. Sei sul Topic di Servizio...
  31. Randy Ridley Co..cos? Cosa? Rimango sconcertato dalle sue parole.. forse più adesso di prima non.. non so veramente cosa dire Isaac E' un momento di euforia massima quello che sento prevalere in me, al tempo stesso mitigato dalla notizia del debito accumulato da mio padre. Mi sembra di essere un pazzo bipolare che un secondo prima era tristissimo ed il secondo dopo sprizza gioia da tutti i pori. Tuttavia la mia parte felice prende bruscamente il sopravvento. Mi fiondo sulla gamba del mezzogigante e la stringo con tutta la forza che ho, facendomi anche male nel farlo, a mala pena riesco a cingergli la caviglia ma non mi interessa, la gioia che provo adesso è incontenibile, impareggiabile. Lo guardo dal basso verso l'alto, cercando di incrociare il suo sguardo alzando il mento per trovare a qualche metro più su la sua testa grazie.. grazie grazie grazie grazie. Continuando a stringergli la gamba. Poi mi ritorna la lucidità che mi contraddistingue e mi distacco da lui, ha parlato di una lista, di oceano, di ricchezze.. scusami.. troppa felicità tutta in una volta. Cos'è questa lista?
  32. Ok perfetto, sto pomeriggio lo faccio !
  33. Ricordate che avete Prayer attivo
  34. A 385 Non c'è nel manuale qualcosa che presenta e che detta passo passo come eseguire questa tua azione. Per me tu hai semplicemente avuto un'ottima idea, e il DM ha applicato bene in regolamento (Atletica serve proprio quando ci si arrampica su superfici difficili). Per me è tutto ok, buon gioco!
  35. Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/
  36. Theo comincia a fare un incanto per assoggettare il chierico rimasto, ma prima che possa completarlo Kosef lo ha già messo a terra con un poderoso pugno. Le ragnatele scompaiono completamente, divorate dalle fiamme del martello di Morrigan e voi rimanete di nuovo da soli, circondati dal silenzio, dalla luce del candelabro e dalle mura illusione di Theo. @dadi @Theo @iniziativa @danni @tutti
  37. Hai ragione, vi devo dare qualche informazione in più sull'ambientazione per darvi più elementi per costruire un bel bg. Parto dal presupposto che non ho ancora pensato a una trama generale di tutta la campagna da farvi seguire. Per quella preferisco prima vedere i pg con cui ho a che fare e creare qualcosa che possa coinvolgerli veramente in base anche al loro bg. Per ora avevo pensato solo a una prima veloce avventura che servisse per legare il gruppo e permettermi di capire poi verso che direzione andare. Il tutto, come già detto, partirà nell'odierna provincia di Varese. Siamo nel contado del Seprio, una volta indipendente, ora sotto il controllo di Milano. Il Ducato di Milano corrisponde più o meno a gran parte dell'odierna lombardia, piemonte orientale, emilia, veneto occidentale e canton ticino. La famiglia reggente è quella dei Visconti e l'attuale duca è Gian Galeazzo Visconti, noto per le sue mire espansionistiche e per il desiderio di mostrare a tutti la magnificenza di Milano. Se, da un lato, sono state vinte molte battaglie e sono in costruzione grandiose opere architettoniche (duomo di Milano, Certosa di Pavia ecc..), dall'altro la popolazione è però stremata dalle conseguenze delle guerre di conquista che Milano sta combattendo contro Venezia (con la quale al momento è stata firmata una tregua), Ferrara e Firenze. In più, a peggiorare le cose, è da poco comparso uno strano morbo che sta decimando la popolazione. Il ducato di Milano fa parte del Sacro Romano Impero e il duca deve far riferimento all'imperatore Federico Barbarossa. Molti si chiedono quanto tempo passerà prima che il Barbarossa si stancherà dell'intraprendenza di Milano. @Dmitrij: per quanto riguarda l'ordine religioso a cui appartieni non saprei bene come comportarmi per renderlo il più verosimile possibile. Ammetto la mia ignoranza in materia Sarei però più propenso a fare che ti lascino una buona libertà d'azione, in modo da rendere possibile e credibile il fatto che tu entri a far parte di un gruppo di avventurieri. Quello che mi preme è che si riesca a trovare una buona motivazione per cui 4 personaggi tanto diversi tra loro inizino a girovagare per l'Europa insieme e continuino a farlo. Se riusciamo a definire questa cosa insieme, senza nessuna forzatura che arriva dall'alto, secondo me è meglio.
  38. In classico stile White Wolf dell'epoca, i due eventi sono temporalmente avvenuti più o meno insieme ma sono disgiunti, quindi l'epicentro non è stato il bangladesh (era il bangladesh? Insomma, da quelle parti). Praticamente, ti ricordi che ti dicevo prima che alcuni oggetti "morti" finiscono per apparire nell'Oltretomba? E' successo con due bombe atomiche. Mentre Stygia combatteva contro il Regno di Giada, una di queste bombe viene sganciata su Enoch* da un gruppo di Stygiani, l'altra invece da un Mago della tecnocrazia, completamente indipendente dal resto degli eventi, direttamente nella bocca dell'Oblio. Quindi capire dove fosse esattamente l'epicentro è impossibile, visto che l'Oblio è "giù". Quello che è certo è che gli spectres liberati da sto casino hanno attaccato principalmente Stygia e l'occidente. Il motivo principale è che doveva in qualche modo terminare la linea di Wraith, la linea di Wraith era incentrata su Stygia = sterminiamo Stygia (il fatto che l'imperatore di Giada sia quel che è forse l'ha aiutato a sopravvivere, immagino). * Enoch risvegliata nell'Oltretomba è una di quelle cose superpaxxerelle inventate dalla White Wolf che non voleva più far ricordare a nessuno e che quindi ha deciso di bombardare via dal canon. Solo che poi alla fine la gente ci si è affezionata, quindi nell'edizione del ventennale c'è ancora (e ora ha pure senso). La White Wolf che bombarda cose è praticamente un meme. La sintesi è: checcasino. Ma sai che tutto questo può funzionare alla grande tra le varie ambientazioni? Nice!
  39. Se non hai tempo o voglia di preparare mille trappole (cosa che ti consiglierei di fare al limite se l'incendio è il cuore della scena, e non un semplice contorno al combattimento) puoi anche solo usare la tabella dei danni improvvisati o delle trappole e le CD suggerite per dei TS. Imho se scrivi più di una riga di foglio per effetto stai perdendo tempo e sprecando attenzione al tavolo. Per capirci, sparando cifre a caso: - Soffocamento (Cos 12 ogni round, dopo tre fallimenti svieni) - non in battaglia, rallenta troppo - Backdraft (Des 15 dimezza 14 da fuoco) - colpisce le d4 creature più vicine alla porta - Crollo (Des 15 dimezza 9 danni ed evita di finire intrappolati - azione e For/Des 10 per liberarsi) - per chiudere uno scontro troppo lungo
  40. Per i turni di guardia direi di si, siamo in molti e non ci richiederà che una due ore a testa. Kinny si propone come primo, dato che fatica a prendere sonno con questo panorama mozzafiato!
  41. Appunto. Non capisco perché non vuoi considerare i malus/bonus come tali. Mi spiego meglio rimanendo su elfo/nano Nano + 2 costituzione Elfo -2 costituzione Nano: darkvision 60 feet; speed 20 feet Elfo: low light vision; speed 30 feet Nano: 0 spell resistance Elfo +2 spell resistance Nano: +4AC vs giant sub type Elfo: 0 Nano +1 attacco vs goblin e orchi Elfo: 0 Come vedi si parla sempre di +qualcosa; se è scorretto che una creatura più larga che alta abbia +2 di costituzione e una alta magra e diafana -2 di costituzione, perché tutto il resto è corretto? Intendo dire che anche i malus/bonus sono, di fatto, tratti razziali. Limitano/sconsigliano la possibilità di fare una classe? Mi sembra giusto: nelle miniere e nei cunicoli quanto serve un arciere? Poi nulla impedisce di fare un chierico con una razza con -2 a wis; sacrifico un'altra abilità per recuperare questo malus.
  42. Situazione che ho vissuto: giocatore che durante i combattimenti commentava le azioni/scelte altrui e quando toccava a lui passava 10-15 minuti con continui cambi di idea per trovare la combo o l'azione più figa/power/distruttiva possibile. non tanto per l'azione in sé, ma per la perdita di tempo che di fatto bloccava il gioco e tutto il resto.
  43. 1) Direi lo stesso dell'attacco normale dei coboldi, ma da fuoco, o un po' meno, ma da fuoco e ad area (indicativamente fai i 3/4 se l'area è piccola, i 3/5 se è grande) 2) Sulla DMG c'è una tabella per i danni improvvisati, io partirei da quella. Oppure X danni a round (dove X sono i numeri di round da cui l'incendio è in corso). Eventualmente 2X se i PG sono almeno al 5° livello, 3X se sono all'11°+ e 4X se sono al 17°+ 3) Dura finché i PG non fanno attivamente qualcosa per risolverlo in un colpo (tipo una folata di vento) o finché l'incendio non è spento da qualche minuto. Quanti minuti è irrilevante Come effetti, potrebbe limitare la visibilità alle zone vicine (entro 9 m) e far soffocare chiunque lanci un 1 (svantaggio ai TS mentre continua a tossire, può usare un'azione per terminare) 4) Danni (v. punto 2) Ti consiglio, qui e in generale, di usare effetti che intensificano il combattimento (danni, diminuzione delle difese, effetti che danneggiano anche i nemici) o lo rendono più interessante (restrizioni come "solo un PG può stare corpo a corpo" o "i PG non possono allontanarsi troppo"), e di evitare quelli che aumentano le difese (copertura, occultamento, malus agli attacchi, aure di cura) salvo casi particolari. Il combattimento ne guadagna tanto più è rischioso e veloce, mentre gli effetti che rendono più difficile morire lo rendono meno emozionante e più un trascinarsi.
  44. Nado a caldo anche io. Cercare di avere sotto controllo la situazione di tutto il party, a volte, anche cercando di imporre le proprie idee con la "credenza" che essendo magari più esperto, possano esser migliori di quelle di altri.
  45. È... complesso. La natura delle Shadowlands e il rapporto che hanno con il mondo dei vivi non è mai stato perfettamente spiegato (ho dato un'occhiata veloce all'edizione di Wraith del ventennale ma non mi ha aiutato molto). Quindi ti faccio un rapido riassunto con le mie conclusioni ma poi sta a te decidere come funziona la tua visione del Mondo di Tenebra. Le Shadowlands sono un riflesso del nostro mondo E un mondo a parte diviso dal nostro da una "barriera", il Sudario (o Shroud, non so i termini italiani). Le Shadowlands quindi corrispondono al nostro mondo ma come se fosse in un costante stato di rovina. Inoltre, vi si trovano elementi (palazzi, oggetti) che nel nostro mondo non sono più presenti (perché distrutti, quindi effettivamente "morti) come per esempio le Torri Gemelle. Questo vuol dire che lo spazio, la disposizione dei palazzi e i palazzi stessi sono tutti diversi da un mondo all'altro. Le Shadowlands sono solo la superficie dell'Oltretomba, più in profondità ci sono altri "piani di esistenza" come la Tempesta (in cui si trova Stygia, per esempio) e più in profondità ancora c'è l'Oblio (ma non so se effettivamente i Demoni possano andare oltre le Shadowlands). Altro elemento importante: gli Wraith (aka gran parte degli abitanti dell'Oltretomba) NON possono modificare in nessun modo il nostro mondo se non attraverso alcuni poteri speciali (che solo alcuni di loro posseggono, poi). Ma non so se questo sia dovuto alla presenza del Sudario e basta. Per cui: Potrebbe non trovare la stanza, non trovare la porta, trovare la porta aperta, trovare la porta chiusa, trovare mille porte aperte o chiuse tutto al dipendere della memoria di quel luogo e come si riflette nelle Shadowlands. Una volta entrato nelle Shadowlands può interagire con gli elementi di questo reame. Ma considerato quando detto sopra per gli Wraith, qualora aprisse la porta nelle Shadowlands questa non si aprirà nel mondo dei viventi (e viceversa). Certo, potrebbe semplicemente aprire la porta nelle Shadowlands, attraversarla e tornare nel mondo dei viventi dalla parte opposta della cella. Funzionalmente è come se avesse aperto la porta. Woof, ok, non ne ho idea. In teoria i poteri funzionano (se funzionano le magie di un mago entrato nelle Shadowlands lo stesso dovrebbe valere per un Demone), ma come interagiscano con le Shadowlands sta a te decidere. Per esempio, per quanto riguarda il potere di cui hai parlato io farei sì che rafforzi la materia nelle Shadowlands. È tutto spirito. È così tanto spirito che alcuni Wraith possono forgiare anime e trasformarle in oggetti come armi, monete e posacenere [quest'ultimo è un esempio vero]. Come detto sopra, no. Le Shadowlands riflettono il mondo dei viventi ma non viceversa, E sono comunque un mondo a parte contemporaneamente. Nella storia di Wraith sono stati descritti diversi fenomeni chiamati Maelstrom, enormi tempeste nell'Oltretomba in genere dovute a eventi accaduti nel mondo dei vivi (la Peste Nera, le Due Guerre Mondiali, ad esempio). Questi Maelstrom devastano l'Oltretomba ma non intaccano il mondo dei viventi. Prendi tutto questo con le pinze, sono molto poco esperto di Demoni, di crossover in generale e a questo aggiungi che la White Wolf ha sempre avuto un rapporto controverso con i crossover. Inoltre secondo il metaplot (che nell'edizione del ventennale di Wraith è ignorato completamente, se può aiutarti) in Demoni le Shadowlands dovrebbero trovarsi in una situazione disperata (c'è in atto un Maelstrom dal 1999) ma di cui so poco, per cui non so quanto questo possa cambiare quanto scritto sopra.
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