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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
3 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
La diffidenza tra Felix e Morrigan scorre così profonda nel felino che ormai allucina falsi ricordi piuttosto che accettare che Morrigan abbia fatto qualcosa di buono.3 punti
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Considerando che il regolamento è la 3.5 e nel party c'è un Mago, mi azzardo a dire che qualsiasi classe è bilanciata!2 punti
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Topic Organizzativo e di Servizio
Carino! Ma a 30 anni nel medioevo, quando l'aspettativa era a malapena 40 anni, non eri un ragazzotto, ma un vecchio con un piede nella fossa2 punti
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Cap.1, Un tempo di presagi.
2 punti@Knefröd @Marco NdC @luisfromitaly khalya, Daleor e Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere dei Giardini, Ora del pasto serale. Li senti, magister. Mille voci in una, sussurranti ti implorano, ti lusingano, ti promettono potere e grandezza. Immortalità. Esse si allungano come braccia di donna, cingendoti il collo, la mente ed il cuore. C'e' qualcosa di tremendamente familiare, come se il potere che ti e' stato gia' concesso, fosse un assaggio di quello che intravedi ora attraverso il gioiello. E la', oltre la soglia di questo mondo, in una oscurità pulsante e ricolma dell'energia entropica del Caos, vedi Sigvald, Il Principe Oscuro. La piu' giovane delle divinita' perniciose. Un colosso radioso e slanciato, la cui parte sinistra e' mascolina e l'altra di donna. Emanazione di un potere terribile e spaventoso da cui nessuno e' al sicuro. Perche' non si tratta di una grezza forza elementale che puo' essere evitata o affrontata con spada e scudo, ma e' la personificazione dei desideri e delle brame nascosti nell'anima. Quanti, nella capitale, inavvertitamente saranno scivolati nel suo tenero abbraccio, soccombendo ai peccati dell'autoindulgenza? Sicuramente molti, ma forse non la giovane donna davanti a te. Sembra cosi' retta, cosi' giusta e mentre quel pensiero ti travolge, portando il tuo sguardo ad incrociarsi con il suo, sei certo che lei abbia visto in te molto piu' di quello che tu riesci a vedere in lei. I tuoi occhi sono irrorati di sangue e la tua mano si e' chiusa istintivamente sulla pietra rendendo cosi' palese come la tua naturale ricerca di potere finisca per controllarti. Paladina, l'uomo davanti a te e' consumato dalla brama di potere, questo ti e' ancor piu' chiaro ora che lo vedi stringere le sue dita sul gioiello. Forse c'e' un modo di salvarlo e lui forse lo desidera, ma altre forze sono all'opera per trascinarlo nelle tenebre. La misericordia della tua signora vuole che lui non possa mentirti e questa e' una gran fortuna, ed e' mentre aspetti che lui parli, che il singolare elfo si avvicina a te rivelandoti un ennesimo collegamento su cui indagare ed infittendo la trama di ragnatele che purtroppo, sembra essere solo all'inizio. Willfrido, questi giovani umani giocano con poteri che non capiscono ed hai giustamente timore che essi potrebbero corromperli prima che se ne rendano conto. Forse non e' un caso che le vostre strade vi abbiano fatto incontrare. Che la seguace del magister ti abbia condotto li e che sia proprio un uomo in affari con quel Mellario, ad averti offerto un lavoro. La natura trova sempre un modo per proteggersi, anche attraverso i suoi servi piu' vicini, anche quelli che hanno abbandonato la via come te. Forse minacce piu' grosse di quelle che si sono rivelate a voi, tramano nell'ombra. Che cosa fate? @Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, imbrunire. La porte del giardino non sembra aprirsi, potresti forzarla, ma senti i passi del tuo inseguitore tentennare sulla porta. Fai appena in tempo a nasconderti all'ombra di uno degli armadi che il Cacciatore di Streghe fa il suo ingresso. Lo sciocco e' rumoroso e non vigile quanto dovrebbe, quando la tua lama gli taglia la gola gli occhi si aprono per la sorpresa. Lo accasci dolcemente a terra. L'altro probabilmente sta ispezionando l'altra sala. Hai qualche minuto di tempo e varie strade davanti a te. Potresti ispezionare il corpo o nasconderlo, mentre tendi un agguato anche all'altro inseguitore. Scassinare la porta del giardino, oppure scappare per la via principale. Nulla ti vieta di rubargli i vestiti. Che cosa fai? @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, confini nord dell'impero. Il mastodontico guerriero ti osserva con rabbia. Egli si scaglia contro di te, caricandoti a corsa. Il suo passo e' pesante ma sicuro sul terreno disastrato. Il suo scudo davanti a se per difenderlo. Cercherà di spingerti a terra e travolgerti. I barbari ti urlano offese che non comprendi mentre invochi la protezione del tuo Dio e ti prepari a difenderti. Il cielo si fa rapidamente carico di nubi mentre un vento leggero ti accarezza la fronte imperlata di sangue e sudore. Oltre di loro, la steppa si apre senza fine apparente nella desolazione del Caos. Tu sai cosa succederebbe se le divinita' dell'estremo Nord riuscissero ad allungare le loro adunche dita sull'impero e sai che quelle razzie cosi' vicine al confine, potrebbero essere il preannuncio di un invasione piu' grande. Tuo e dei tuoi fratelli, e' il compito d'impedire che cio' accada. Non puoi morire sul quel campo di battaglia. Che cosa fai?2 punti
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
2 puntiMi sento in dovere di fare i complimenti al DM, almeno per quanto ho visto fin'ora è tutto molto coinvolgente, scivola tutto perfettamente. Non so @Ghal Maraz a che punto sia del pg, spero tu sia messo bene perchè credo che sarà un bellissimo PbF2 punti
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
A 386 Prima considerazione un focus arcano/borsa delle componenti puo essere usata in sostituzione di qualsiasi componente materiale non costosa. Le componenti materiali con un costo vanno invece gestite e fornite durante il lancio separatamente. Salvo laddove chiaramente specificato nell'incantesimo le componenti materiali non sono consumate nel lancio.2 punti
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Confronto e gestione
2 punti
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tutor per la narrazione
2 puntiAnche se non sono il più qualificato per risponderti. Nel caso specifico, per me non ci sarebbe stato problema di sorta, più per l’ambientazione che per il tuo bg da “diplomatico”. Sei un elfo con delle sopracciglia innaturali e degli occhi da felide, in un mondo dove la persecuzione dei diversi è all’ordine del giorno. Davanti ad un paladino che combatte il caos, è presumibile che il suo primo istinto sia di aprirti in due, ed almeno che il tale paladino non tenti di nasconderlo, lo puoi tranquillamente intuire. La questione però che sollevi è diversa. E la mia risposta ad un caso più generale sarebbe: Si, può giustificare tale capacità di lettura delle espressioni con il bg, ma la difficoltà di lettura sarà comunque situazionale e quindi sottoposta ad un eventuale sfidare il pericolo.( se sfidare il pericolo è il tiro adatto,piuttosto che un discernere realtà,) Contro un ladro che fa del mentire il suo lavoro, c’e un tiro da fare per capire i suoi intenti. Così come per un freddo calcolatore che nasconde le sue emozioni . Piuttosto magari, ti farei passare senza tiri di sorta se cerchi di capire le sensazioni di un paesano, di un soldato, ecc2 punti
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Compendio delle Regole Marittime
1 punto
- 2 download
- Version 3.5.0
Ho usato principalmente lo Stormwrack con alcuni adattamenti. Ovviamente non prendete tutto come oro colato, tendo sempre ad aggiungere/togliere in base a modificatori di circostanza. Anche i ruoli a bordo della nave sono variabili, ma vi serve per capire più o meno come ho intenzione di giocare in mare. EDIT: aggiunto nuovo compendio nel Diario di Bordo, si ritiene questa vecchia versione DEPRECATA.1 punto -
La Spada e La Strega 4
1 puntoMacaria accetta di trascorrere del tempo in una delle alcove al servizio di Garim. Ratatoskr intanto informa gli indesiderati e Selexia del vostro piano. La dragonessa vi raggiunge in pochissimo tempo (grazie alla rete di alcove di Garim) poiché vuole essere presente mentre raggiungerete le rovine della città di Legasia. Selexia ha speso del tempo per cambiarsi. Ora indossa un’armatura leggera e di cuoio, mentre alla cinta porta una spada rotta: è presente infatti solo il manico. Am’Lith approfitta di questo tempo per fasciarsi le mani con delle bende e controllare il filo della sua spada. Vi preparate infine per raggiungere le terre di Eltheria. La rotta è impostata. Partite. -.-.-.-.-.-.-.- Dopo un’ora vi ritrovate (tutti tranne Macaria) a camminare tra le rovine della città di Legasia. Una maledizione grava su questa terra da almeno un secolo. Nulla può più ricrescere in questo luogo… ecco perché questo posto assomiglia a un’enorme macchia nera ricoperta dalla cenere. Vi muovete con circospezione mentre, involontariamente, la strega dei gufi si è messa al comando della spedizione. Si sfila la maschera dopo qualche minuto. Si guarda attorno nel disperato tentativo di rammentare più dettagli possibili del suo passato. Qui è dove è nata e cresciuta… ed è dove è stata resa un mostro. Se alzate lo sguardo al cielo potete vedere il sole brillare. Il disco dorato è parzialmente coperto da un eclissi. Solo una piccola parte dell’astro è coperto ma sapete che si tratta di una eclissi indotta dalla magia. A quanto pare il rituale del re teschio è iniziato. E’ stata una fortuna per voi decidere di raggiungere questo luogo proprio oggi. Continuate ad avanzare verso ovest e salite su una ripida collina. Raggiungete la sommità. Un secolo fa in questo luogo si trovava l’ultimo tempio ningisa. Legasia si muove come se vedesse ancora le stanze e i corridoi di quella struttura. Si ferma in un punto e fissa il terreno sotto di se. Questo era il centro del tempio… dice quasi a bassa voce …qui posso sconfiggere il Buio. Ma ho bisogno di un aiuto, allunga poi la mano verso Am’Lith. La strega di Valang sussulta per poi rivolgere un timido sguardo a Herlan e poi a Garim. Si fa forza e poi raggiunge Legasia: cosa devo fare? Le chiede. Non sarà pericoloso, devi solo seguire le mie indicazioni. In questo momento vi accorgete che una persona sta camminando verso di voi. Viene dall’ovest e sta risalendo la collina. E’ una donna vestita di nero. Si alza un vento che le fa agitare i capelli e il mantello. La riconoscete poco dopo. E’ Haresia. Lei continua ad avanzare con sguardo sereno per poi fermarsi a circa cinque metri da Legasia. Le due si guardano per molto tempo. Quanto vorrei origliare i loro pensieri, pensa Am’Lith. Haresia capisce che Legasia non inizierà alcuna conversazione, così respira a fondo e guarda un po' il paesaggio prima tornare a fissare la strega dei gufi: finalmente rivedo i tuoi bellissimi occhi. Legasia ha sempre trovato fastidiosa la sua costante gentilezza, per questo motivo risponde con tono contrariato: Haresia, io… Ma la regina di Faisson, conoscendo Legasia, la interrompe: pensiamo a eliminare il Buio. Accantoniamo le nostre divergenze. Ah… ora le chiami “divergenze”? Am’Lith non vuole che gli animi si scaldino, così interviene e pone una domanda ad Haresia: come sei arrivata qui? Grazie al messaggio dello scoiattolo. No… volevo dire …come hai fatto a raggiungerci? Haresia indica il cielo: lassù ci sono le rovine della mia città volante, Faisson. Oramai sono un cumulo di macerie ma la mia alcova ancora funziona… sono sorpresa. La regina torna a guardare Legasia: se vuoi recitare il rituale per eliminare il Buio hai bisogno non sono di Am’Lith… per quanto possa essere potente la strega di Valang, tu hai bisogno un maestro ningisa… e io sono quello che più assomiglia a un maestro. Legasia fissa Haresia con sospetto. Oh, avanti! Non puoi dubitare sul mio intento di eliminare il Buio da questa terra. Eh va bene! Haresia si avvicina a lei e ad Am’Lith. Ora la Legasia si rivolge a voi: il rituale che stiamo per recitare non è pericoloso ma ci isolerà dal resto del mondo. Non temete per noi. Le tre streghe si dispongono ai vertici di un triangolo immaginario. Haresia conduce il rito… e inizia dicendo: ora chiudete gli occhi e concentratevi. Legasia e Am’Lith obbediscono. Per un po' non succede nulla… poi una sfera oscura si materializza e ingloba le tre streghe. Selexia sembra essere tranquilla. Lei è un’esperta di magia e sa che le streghe non corrono alcun pericolo. Passano i minuti e la dragonessa si siede su una roccia, addenta una pipia mentre certa il tabacco nelle sue tasche mentre dice: e ora aspettiamo. Ma un ruggito le fa sputare la pipa. Vi voltate verso nord-est e vedete all’orizzonte un orda di bestie volante venire contro di voi. Cosa sono? Urla Helpica. Selexia risponde: è l’armata del re teschio, maledizione! A quanto pare ci hanno trovato… ora si rivolge a tutti …non possiamo bloccare il rito delle tre streghe, quindi dobbiamo arrestare l’avanzata del Buio a ogni costo. Sfila l’elsa della spada e un getto di sangue zampilla da quel manico, assume la forma di una lama per poi tramutarsi in metallo.1 punto
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[TDG] "Soul's For Smuggler Shiv" - Black Group
1 punto
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Confronto e gestione
1 puntoAttendo il post di @Knefröd Ovviamente se la gemma non dovesse tornare a Khalya, lei si opporrebbe. In tal caso mi toccherebbe fare sia il tiro Ostacolare sia quello previsto da @Knefröd , qualsiasi esso sia1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Penso che un errore comune nelle classi sia di identificarle tramite stereotipi, più che per le singole capacità o per il concetto base per cui sono state create. Il maresciallo di primo acchito sembra il capo assoluto del gruppo, ma penso che in realtà come classe possa benissimo adattarsi per vari tipi di personaggio, tra i quali anche il comandante in seconda o lo stratega del gruppo. Si dice che dietro un grande uomo c'è una grande donna, magari nel nostro caso dietro un grande mezzelfo c'è un grande... nano. Come detto ciò vale anche per il punto 2. Un maresciallo potrebbe essere un vile o un grande eroe, dato che può essere di qualunque allineamento le possibilità sono infinite, soprattutto in chiave interpretativa.1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
1 punto
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dubbi su convocatore sintetista
1 punto
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Topic Organizzativo e di Servizio
Questa sarebbe la mia scheda. Il mio personaggio, un bardo milanese, ha di per sé una motivazione molto semplice per la quale si è unito al gruppo: vivere (o assistere) ad avventure da usare come soggetto per le sue future composizioni. E' un ragazzotto di quasi trent'anni che nemmeno sa cosa sia la guerra e vede in essa non solo un potenziale trampolino per la fama, ma una svolta eccitante alla sua vita. I viaggi oltre il Ducato, i nemici nascosti nell'ombra, le trame ed i complotti sono per lui materia tanto affascinante quanto sconosciuta. Nulla al mondo, per Massimo Guareschi, è più angoscioso e mortificante di una vita spesa come fosse una routine. Insomma, se dovessi trovare una parola per descriverlo, sarebbe "perdigiorno".1 punto
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[TdS] Way of the WIcked
1 puntoMi sembrava un modo creativo di usare un incantesimo che normalmente è pensato per altri scopi Cmq ottimo lavoro di squadra finora! X Master: ho visto che finora non hai indicato i risultati delle azioni in maniera "numerica" ma solo descrittiva, il che va benissimo, solo in alcuni casi penso ci servirebbe avere un dettaglio dei danni (dei nostri pg), tipo adesso abbiamo un ferito e io potrei curarlo, ma se non so quanti PF gli mancano diventa tatticamente complicato.1 punto
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Dungeon modulare
1 puntoMolto belli, ma molto dispendiosi economicamente e in tempi di "costruzione" ... io con il mio gruppo usiamo il caro e vecchio tabellone plastificato, in cui si può scrivere e cancellare coi pennarelli per le lavagnette.1 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoLa famiglia viene prima di tutto, figurati Prima finisci, prima inizi a calarti nell'avventura. Come ho detto prima, e mi ripeto, per adesso veramente ben strutturata e ugualmente ben gestita1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Ok, non è ancora finito il round comunque. Ti puoi spostare e castare/colpire spezzando il tuo movimento, quello sì. Per l'attacco di opportunità se casti adiacente ad un nemico NO non c'è più AdO, MA ATTACCHI CON SVANTAGGIO se hai un incantesimo a distanza, idem se attacchi con l'arco, come non mi pare ci sia la possibilità di castare sulla difensiva. Se vuoi difenderti maggiormente puoi usare la tua azione di combattimento Schivare Riporto: When you make a ranged attack with a weapon, a spell, or some other means, you have disadvantage on the attack roll if you are within 5 feet of a hostile creature who can see you and who isn’t incapacitated. Dodge When you take the Dodge action, you focus entirely on avoiding attacks. Until the start of your next turn, any attack roll made against you has disadvantage if you can see the attacker, and you make Dexterity saving throws with advantage. You lose this benefit if you are incapacitated or if your speed drops to 0. Qui trovi le azioni che puoi fare in combattimento http://5e.d20srd.org/srd/combat/actionsinCombat.htm1 punto
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Topic di Servizio
1 punto1 punto
- OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Vero, mi sono confuso Edito il post Grazie della segnalazione1 punto- Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]
tranquillo...e io che ci sto a fare se non a rompervi quando vi dimenticate?1 punto- Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
1 puntoQuindi, @Zaorn, così, su due piedi, tu un giorno di primavera ti svegli e decidi di elargire lezioni di matematica (ecc. ecc.) per l'umanità.1 punto- tutor per la narrazione
1 punto@luisfromitaly Genericamente parlando, tutto ciò che non è stabilito da BG o fiction precedente, che Will sappia (come conoscenza), o sappia fare (come bagaglio tecnico/culturale), è un Declamare Conoscenze. Sennò bypassi il trigger della mossa, e da regole ciò non è possibile. Anche se ho letto velocemente, quindi non chiedetemi esattamente quando, dove e perché, mi pare che in passato tu abbia declamato conoscenze, senza che il GM ti avesse chiesto a riguardo. Il che è fico (dunque il GM è invogliato a chiedere, seppur sia a sua discrezione), ma contro le regole... Cioè stabilire fiction retroattivamente è possibile solo quando il GM te lo chiede (di sua iniziativa o approfittando della mossa Declamare), e solo SE decide di prendere per buono quanto racconti (in toto o in parte) P.S: Se non ho colto la questione chiedo venia, ma sto leggendo sul forum in velocità, e forse mi sfugge qualche passaggio.1 punto- Capitolo Zero - Marchiato dalla Sventura
Non c'erano mappe, non c'erano testimonianze, non c'erano indizi. Per quanto ne sapevano, la terra poteva essere piatta, e al di là della cintura d'onice poteva esserci un baratro infinito o l'inferno stesso: fin quando una delle spedizioni non fosse tornata indietro, nessuno avrebbe potuto confermare o smentire niente. Kilash sorride, annuendo compiacente alla tua affermazione. Kilash decide di restare un altro po' a guardare le stelle e ti guarda mentre ti alzi e fai per andartene, dicendoti: "Oh, domani torna mio fratello Kiltus. Mi ha detto che vuole conoscervi." Il nome non ti è nuovo, ma non ti dice niente. Forse lo hai visto, forse no, ora non ti importa: è tardi, e sono quasi 48 ore che non dormi. La stanchezza si fa sentire. "Buonanotte, Kaleb." ti dice infine. Quella stessa notte, avresti fatto uno strano sogno: un enorme polipo umanoide attacca Capo Ventura, e tu, soltanto tu, ti saresti opposto alla distruzione. Un sogno eroico, certo, ma anche spaventoso. Era stata una lunga giornata, d'altronde.1 punto- Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
1 puntoTi ringrazio, evidentemente dopo essermi laureato devo averle dimenticate. Ti ringrazio, dopo oltre 30 anni che faccio giochi di ruolo devo essermene dimenticato. Dopo aver apprezzato anche questa "massima", mi permetto di ricordarti che qui si sta parlando dello sviluppo di un gioco che, orientativamente, dovrebbe uscire tra il 2018 e il 2019 (e a buon intenditore poche parole...). Al di là di tutti i possibili accorgimenti di gusto e/o casalinghi che i vari gruppi potranno apportare al proprio tavolo, a mio avviso resta il fatto che impostare le meccaniche di gioco in un determinato modo porti a non incoraggiare o addirittura a scoraggiare determinate combinazioni (il che, magari, potrebbe essere proprio l'effetto voluto, per carità). E, per dirti, il fatto che tu possa spendere tutti i punti del "point buy" (ammesso che se ne faccio uso, tra l'altro) non cambia di una virgola la sostanza del discorso.1 punto- Dilemmi Caduti nel Sottosopra
1 puntoHo un'idea molto "di base" di come funziona Demoni (anche grazie a te!), ma direi che questa tua scelta vada benissimo. O sono spettri, o wraith governati dall'ombra (se vuoi essere più "gentile"). È una domanda che mi sono posto recentemente anche io, e la risposta eeeè: sì. A quanto ricordi (non riesco a trovare una fonte al momento) il giorno ha luci molto soffuse, immaginati un crepuscolo molto nebbioso, ma sì, il giorno esiste. Come misurano il tempo non lo so (dieci euro che è scritto in non so che manuale a pagina XX), ma il tempo scorre allo stesso modo nei due Mondi. Posso immaginare che gli wraith possano controllare che ora è semplicemente dando un'occhiata a un orologio nel mondo dei viventi, oppure tramite reliquie o artefatti di loro creazione. Se c'è un orologio nelle Shadowlands, riflesso di un orologio del mondo dei viventi, a meno di eccezioni immagino sia rotto. Comunque, non c'è modo carino per correggerti: Wraith, non Wright! ;D1 punto- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
Q 386 Se un mago con un focus necessità di materiali per castare come fa? I materiali vengono consumati una volta creata la spell?1 punto- Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
1 puntoMetto ancora questo, per spiegare le proprietà di sottrazione e addizione, che avrebbero dovute essere chiare entro le scuole medie, così come, se si gioca di ruolo, qualcuno ci dovrebbe aver spiegato che principalmente lo spirito ludico non è così legato ai numeri. Nano stregone con punteggi di caratteristica analoghi a Starfinder: prendo la caratteristica base, 10; tolgo il -2 al carisma dandomi un pugno al cuore; se resisto a questa immane sottrazione senza cambiare idea del personaggio, volendo col point buy arrivo a 18, massimale per un personaggio di livello 1, a prescindere dal tipo di nano che interpreto. Nano stregone in D&D 5: massimizzo a 15 col point buy il carisma. se voglio 16, come l'umano, DEVO scegliere un sottotipo di nano che dà +1 al carisma, altrimenti, anche se il sistema aggiunge soltanto, mi ritrovo con un tragico -1. Concludendo: non tutte le sottrazioni vengono per nuocere.1 punto- [TdS] Way of the WIcked
1 punto@ryuune GENIO!!! Considera che sto ridendo da solo come un cretino immaginando la guardia che soffia il corno con aria solenne producendo un suono tipo di bolle, come quello che facevi da bambino soffiando con la cannuccia invece che succhiando.1 punto- Of Orcs and Men - TdS
1 puntoOk, formato il governo (XD) Ora è il momento di discutere delle cose importanti! Dai che mi sta piacendo parecchio come state gestendo la campagna1 punto- [TdG] Kingmaker : Parte Prima
1 puntoYsabela "Potrebbe essere un'idea saggia. Intanto assicuriamo il fungo di aver eliminato le creature nonmorte. Poi, se l'oggetto è stato trovato qui dal mago, magari il fungo stesso ha un'idea generica di cosa possa essere. Per gli dei, il fungo parla, magari ha anche una storia orale" sembro affascinata dall'idea, almeno tanto quanto dalla possibilità di aprire il baule.1 punto- [5e] [TdG] Hoard of the Dragon Queen
Saliman Basha - Umano Incantatore Aspetto Entro nel tempio appena il portone viene aperto abbastanza da permettermelo "Siamo qui per farvi fuggire. Abbiamo eliminato i coboldi che si trovavano vicino al muro sul retro, ma il portone non reggerà a lungo. Dobbiamo andarcene adesso, alcuni nostri compagni sono rimasti fuori per farci guadagnare tempo..."1 punto- Topic Organizzativo
1 puntoIn bocca al lupo per il nuovo lavoro!!! E quindi io adesso sono curiosa e voglio sapere in cosa consiste il board game!!!1 punto- Topic di Servizio
1 punto@The Machine e @Knefröd sì mettete una descrizione visiva del vostro PG nel primo post!1 punto- [TdS]Hell's Rebels
1 punto@Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 vi informo che non potrò mandare avanti gli eventi della campagna prima di domani sera/martedì mattina. Vi chiedo scusa per il rallentamento nella progressione1 punto- Realisticità Mercati
1 puntoBeh, se l'ambientazione è di tua invenzione, tecnicamente potresti decidere come ti pare, anche se il mio consiglio è sempre quello di confrontarti con gli altri giocatori e sondare un po' le aspettative e i gusti di tutti rispetto alla faccenda, sforzandosi di fare scelte quanto più condivise possibili. Ciò detto, visto che l'ambientazione è appunto inventata di sana pianta, c'è solo l'imbarazzo della scelta. Per dirti: i nani nella tua ambientazione potrebbero essere divenuti nei secoli dei potentissimi arcanisiti, dopo che scavarono talmente in profondità da scovare una fonte di magia primordiale con cui hanno creato meravigliosi manufatti arcani e continuano tuttora ad abbellire, accrescere e difendere le loro brulicanti metropoli sotterranee. Di contro, gli dèi non esistono più (non credo sia il caso della tua ambientazione, ma è solo per farti un ulteriore esempio delle possibilità) e pertanto gli oggetti di magia divina sono rarissimi e retaggio di un'era oramai perduta per sempre. In un contesto simile, la compravendita delle componenti per gli incantesimi arcani potrebbe rappresentare un'attività comunissima e anche la compravendita di oggettistica arcana di vario tipo potrebbe essere un diffusa, con prezzi sul mercato magari anche molto concorrenziali se confrontati con quelli di altre regioni del mondo di gioco. Anche riguardo al punto 3: ti chiedi se sia corretto, ma rispetto a cosa dovrebbe esserlo? L'ambientazione è tua e quindi solo tu puoi conoscerne il livello di potere generale e la relativa diffusione.1 punto- Campagne storiche
1 puntoL'ambientazione storica è per definizione distopica: parti da una situazione pseudoreale (ispirata dalla storia vera) per arrivare a una situazione imprevista. Hai dato un'occhiata al file che ti ho mandato? L'ultima ambientazione è quella storica. Devo però metterti in guardia sulla impossibilità di "renderla" credibile per come è appunto narrata in un atlante storico: le classi di D&D sono deformazioni di personaggi tratti da romanzi epici (penso ai paladini, ai mirmidoni, ai druidi, ai bardi, etc.). Non otterrai mai una cosa equiparabile perché appunto deformati. Un mago ti scopre l'America nell'era Preistorica con un Teletrasporto o con Contattare Altri Piani o entità extraplanari oppure ti rende superflua l'Artiglieria e la polvere da sparo quindi le classi stesse vanno a modificare l'evoluzione tecnologica che hanno portato alla supremazia dell'Europa storica sugli altri continenti. Tolto questo, il gruppo dovrebbe a mio avviso, per esperienza, essere "omogeneo" per nazionalità e provenienza oppure per "blocco culturale": mettere insieme un samurai, un Chierico teutonico, un Siphai turco e un Animista bantu ad esempio fa mancare il "baricentro comune" del gruppo. anche se è fattibile. Devi lavorare sulla trama che li mette in comune: deve essere il perno credibile della campagna. Questo è il problema oltre al sistema di D&d (qualsiasi edizione) con dadi vita progressivi ad ogni livello (un guerriero da solo ti stermina una città stato europea. Istruisci i giocatori prima di iniziare, vincola i personaggi in modo da renderli controllabili o comunque "uniti" in qualche modo.1 punto- Dilemmi Caduti nel Sottosopra
1 puntoGli Spectres possono andare da "uguale a uno Wraith" a "mostro". Visto che l'Oblio è pura entropia, puoi fare un po' come ti pare. In realtà gli Spectres sono divisi in caste e alcune di queste hanno un aspetto più caratteristico, ma tanto molti tendono a modificare il proprio corpo con i propri poteri, quindi. Be free. Comunque, al variare della casta gli Spectres possono avere sia i poteri degli Wraith, che alcuni propri. Questi vanno dal manipolare la Tempesta, al poter controllare la Mente Collettiva dell'Oblio, a corrompere i mortali e così via. Hanno più difficoltà degli wraith a manipolare/entrare nel mondo dei viventi e tendono a essere estremamente violenti, o calcolatori se vogliono sopravvivere un po' di più. Ah, e il Maelstrom che t'ho detto prima non gli fa niente. Nì. L'Harrowing è la cosa a cui ho accennato nel post precedente: quando uno Wraith perde le proprie passioni o subisce danni ingenti viene sprofondato a un passo dall'Oblio. Lì subisce una sorta di psicodramma/tortura da parte di Spectres e dalla propria Ombra. Se sopravvive, bene. Al variare dell'Harrowing, se fallisce può finire nella Tempesta, o nell'Oblio senza passare dal via. Può anche chiamare un Harrowing volontariamente, può essere tipo un suicidio ma si può fare se non hai proprio altra scelta. Se ho capito bene, il demone li sta solo evocando e non li sta "materializzando" fisicamente, quindi va bene. In teoria se il fantasma viene attaccato (anche da un tizio che prende una mazza da baseball e colpisce a caso perché non può vederlo) si becca quel singolo danno non letale, e poi diventa Incorporeo per un numero di round pari alla Stamina (ergo = no danni). Se invece il Demone ha evocato un fantasma per farlo attaccare fisicamente (tipo: demone evoca fantasma e gli ordina di fare il solletico a una persona) in quel caso è attaccabile come se fosse una persona. Immagino possa evocarlo anche senza renderlo per forza materiale. In ogni caso, tutti i poteri (che se ti serve cercarli sulle wiki, sono troppi per essere elencati, si chiamano Arcanoi) si possono usare anche (e specialmente) quando un fantasma è nella shadowlands (sempre considerando la forza del Sudario). Ugh, mi sto impicciando da solo1 punto- [TdS] Lone Wolf
1 punto- Cercasi gruppo e master
1 puntoGrazie per l'offerta ma conosco sark soul... E vorrei giocare un non umano. Comunque grazie e auguri di trovare il sostituto1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 punto- Dilemmi Caduti nel Sottosopra
1 puntoTristi. Scherzi a parte, hanno lo stesso aspetto che avevano in vita al momento della morte, più altri segni provocati dall'evento responsabile della morte, più altri eventuali dovuti a poteri (come quello che permette di scolpire uno wraith in monetine). La differenza è che questo aspetto spesso non è perfettamente identico a prima della morte, ma leggermente idealizzato (lo Wraith appare come pensa di apparire e non come realmente era). Sì, si possono scazzottare. Gli Wraith hanno diversi stati fisici: nelle shadowlands sono Corporei, e possono ferirsi tra di loro. Gli oggetti del mondo dei viventi possono colpirli attraverso il Sudario (pensa te, non li possono manipolare ma possono esserne feriti, ouch), ma non gli fanno praticamente niente se non un singolo danno al quale reagiscono diventando Incorporei (stato in cui solo gli oggetti delle Shadowlands possono colpirli). Se invece si sono Materializzati nel mondo dei viventi, questa regola non vale e prendono i danni come se fossero Corporei. Ti consiglio però di non perderti in questi dettagli altrimenti non finisci più. Per quello che ti interessa sicuro, direi che un Demone nelle Shadowlands ferisce uno Wraith come se il Demone fosse parte delle Shadowlands (cosa che in effetti è vera). Per cui vale la prima regola: gli Wraith rimangono Corporei e si beccano tutti i danni. Gli Wraith rimangono sulla terra perché hanno Passioni e Catene, qualcosa che li costringe a non andare oltre. Insomma, i classici affari in sospeso dei fantasmi, come aspirazioni, vendette, familiari, amori perduti, cose del genere. Uno Wraith che ha Catene può riposare nelle loro vicinanze (anche se si trovano su due piani di esistenza diversi, sì) per recuperare la propria vitalità persa. Insomma, guariscono completamente dalle ferite. Ogni Wraith ha al suo interno una controparte malvagia che lo tenta costantemente e che cerca di portarlo all'oblio, chiamata Ombra e un'essenza "positiva" che è ciò che gli permette di provare le emozioni dovute a Passioni, cioè la Psiche. Come potrai intuire, queste due metà si combattono costantemente, e spesso capita che l'Ombra possa ottenere momentaneamente il controllo. Gli Spectres sono quei fantasmi che sono completamente preda dell'Ombra, mentre generalmente uno Wraith è controllato dalla Psiche. Quando una Passione o Catena è distrutta, o se prendono tanti danni, lo Wraith si "teletrasporta" nel Labirinto (la zona vicina all'oblio) dove è tormentato da Spectres e dalla sua Ombra, finché non riesce a scapparne o muore definitivamente. Fun! Non so quanto possa aiutarti, ma Stygia era organizzata in Gilde (una per ogni classe di potere degli Wraith) e Legioni (bracci militari della Gerarchia, divise in base alla causa di morte dello Wraith). La schiavismo va alla grande. Molte anime vengono raccattate appena "nate" e messe in catene, finché non vengono completamente sfinite e infine riciclate o distrutte. Ah, e indossare maschere va sempre di moda. Per quanto riguarda il Regno di Giada, c'è un capitoletto nell'edizione del ventennale di Wraith che ancora non ho letto (è... un manualoneone), ma dammi un paio di giorni e ti faccio un riassuntino.1 punto- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
Theo comincia a fare un incanto per assoggettare il chierico rimasto, ma prima che possa completarlo Kosef lo ha già messo a terra con un poderoso pugno. Le ragnatele scompaiono completamente, divorate dalle fiamme del martello di Morrigan e voi rimanete di nuovo da soli, circondati dal silenzio, dalla luce del candelabro e dalle mura illusione di Theo. @dadi @Theo @iniziativa @danni @tutti1 punto- Dilemmi Caduti nel Sottosopra
1 puntoMi sono cercato sintesi di Orpheus, e come sempre contraddicono molto di quello prima. Quindi andrò più o meno a naso e logica. 1) Eh, grande problema di traduzione. Wraith non è mai stato tradotto in italiano, e non mi sono mai messo a fare traduzione comparata di altre fonti, ma sia Wraith che Specter vogliono dire... spettro. Neanche in D&D Wraith è stato mai tradotto, quindi o lo lasci così come è, o puoi cercare sinonimi. Tipo ombre, o semplicemente fantasmi. 2) Così era prima del 1999. Le Necropoli erano protette, e la parte centrale (quella delle Cittadelle) lo era ancora di più. Dopo il Sesto Maelstrom del 1999, che pare sia estremamente potente, gran parte di queste non hanno retto, almeno in occidente (pare che New York sia una sicura eccezione, quindi puoi fare più o meno come ti pare). 3) Questioni di metaplot. Ogni volta che un grande Maelstrom colpisce una regione, si porta dietro anche un sacco di Spectres e seguaci dell'Oblio. Nel 1999, fu colpita Stygia proprio mentre era in guerra col Regno di Giada. Questo è probabilmente anche il motivo per cui le necropoli orientali e il regno di giada sono state colpiti, ma di meno: erano più lontane dall'epicentro. Questo ti rende un po' più libero per il tuo setting. 4) Devastazione. Spettri morti. Se ti va bene rovine (o almeno, più rovine del solito). È come un'armata che marcia su una città. A volte ti può andare bene, ma in genere no. 5) La forza del Sesto Maelstrom è stata la scintilla del risveglio dei Caduti, yes. E il Sesto Maelstrom (nel canon dell'epoca, ormai è tutto un casino) non è ancora finito, nè finirà mai fino alla fine dei tempi, amen. 6) Sono molto fan dell'interpretazione di Dio come manifestazione del Primo magico dei Maghi di Ascension, quindi "semplicemente" Dio se n'è andato in quanto "individuo con cui interagire" ma è energia presente in tutte le cose, la sovracoscienza collettiva della realtà consensuale ed è in pratica inconoscibile, ma questo è il mio agnosticismo che parla e probabilmente una non-risposta. I suoi angeli invece sono rimasti a guardia del cosmo ma sono muuuti per decreto divino. 7) Dipende dallo scenario che hai in mente per l'Apocalisse, Demoni come tutte le altre linee ha diversi possibili finali. Ma se intendi l'Apocalisse Apocalisse, con il mondo che finisce e tutto il resto, finisce anche l'Oltretomba. Chi ha avuto fortuna trascende al destino che lo attende, chi è sfortunato finisce nell'Oblio e chi s'è visto s'è visto.1 punto- Incendio: danni ed avanzamento
1 punto@vorongren Confermo gli ottimi suggerimenti forniti da @The Stroy. Mi viene da farti, però, altri tre suggerimenti, che però non sono altro che regole casalinghe: Soffocamento: utilizzerei la soluzione che ti ha suggerito The Stroy in generale, ma nel caso di ambienti chiusi invasi da un incendio, soprattutto se da un certo periodo di tempo, personalmente passerei direttamente a richiedere ai PG di eseguire TS su Costituzione per non iniziare a soffocare come avviene quando ci si trova sott'acqua. Il fuoco consuma l'ossigeno e produce anidride carbonica. Con il passare del tempo, dunque, gli ambienti chiusi si saturano di fumo e anidride carbonica: in questo caso, coloro che si trovano all'interno non possono più respirare ossigeno e rischiano di soffocare, a meno che riescano a uscire dall'area. Fiammata di Ritorno (Backdraft): le porte o gli accessi sigillati possono creare circostanze potenzialmente letali in un incendio. Se, infatti, un incendio scoppia in un ambiente sigillato (una stanza con la porta chiusa, una casa con porte e finestre sigillate, ecc.), le fiamme non si propagano come ci si potrebbe aspettare. Al contrario, con la diminuzione dell'ossigeno esse tenderanno a ridursi, mentre continuerà la produzione dei fumi e dell'anidride carbonica. Con il passare del tempo, l'ambiente chiuso finirà con il saturarsi di fumi infiammabili. E' a questo punto che il luogo può diventare una potenziale bomba per chiunque tenterà di accedere nel locale. Aprendo, infatti, un qualunque accesso (una porta, una finestra, ecc.) l'ossigeno tornerà nel locale e ravviverà le fiamme, le quali faranno esplodere l'intera massa di gas e fumi in esso raccolti. La persona che, dunque, inavvertitamente aprirà l'accesso al locale si troverà investito da una potente esplosione, potenzialmente letale. Dal punto di vista delle meccaniche di D&D, potresti gestire l'apertura di un simile accesso in 2 modi: come l'esplosione di una Palla di Fuoco verso l'esterno del locale, oppure come una trappola (utilizzi le regole sulle trappole sulla Guida del DM o in Xanathar's Guide to Everything, usando livelli di minaccia diversi a seconda di quanto è grande il locale a cui accede il PG). Chiunque si trovi entro tot metri dall'accesso aperto, viene investito dalla fiammata. Ovviamente, non è che tutte le porte chiuse in un incendio devono esplodere. Ricorda che la stanza deve essere sigillata e che i fumi devono avere avuto il tempo di saturare il locale: se quest'ultimo ha una qualche apertura o se è passato troppo poco tempo perchè possa essere avvenuta la saturazione, aprire la porta non crea di per sè particolari problemi. Rischio di crolli: con il passare del tempo l'incendio demolisce le cose e le strutture, rischiando di far precipitare in testa ai PG materiale infiammato o sorretto dalle strutture abbattute dall'incendio stesso. In questo caso puoi improvvisare un po' tu cosa succede, utilizzando le regole delle trappole per improvvisare possibili pericoli. Il mio consiglio è di prepararti a tavolino una serie di trappole da piazzare di fronte ai PG quanto ritieni necessario durante il gioco, man mano che l'incendio si sviluppa. Alcune di queste trappole potrebbero far cadere in testa ai PG detriti infuocati (danni da fuoco), altre detriti non infiammati (danni contundenti o penetranti), altre ancora potrebbero rischiare di far cadere il PG nel piano inferiore (se ci si trova in un piano sopraelevato); alcune di queste trappole potrebbero fare pochi danni, altre qualche danno in più (piazzerei le trappole meno pericolose a inizio incendio o nelle aree meno pericolose, mentre le trappole più pericolose a incendio inoltrato o nelle aree che possiedono più oggetti/materiali che possono cedere a causa dell'incendio). Anche se evitati, infine, questi crolli potrebbero determinare ostacoli sul percorso, costringendo i PG a trovare altre strade per fuggire dall'incendio o per raggiungere il loro obbiettivo. Simili crolli, naturalmente, possono avvenire solo se nella zona è presente materiale infiammabile che può crollare. Contrariamente a quanti molti pensano, gli edifici in pietra (templi, castelli, case in pietra, ecc.) possono crollare a causa di un incendio: non è, infatti, la pietra a bruciare, ma è la malta usata per tenere assieme le pietre a spaccarsi a causa del calore, lasciando le pietre nuovamente libere di muoversi e, dunque, di crollare. E' anche importante ricordare che gli incendi possono raggiungere temperature molto alte, tanto da essere in grado di fondere molti materiali normalmente poco infiammabili, come il metallo: in questo caso, può capitare che questi materiali possano quantomeno deformarsi.1 punto- Dilemmi Caduti nel Sottosopra
1 puntoIo direi: 1) per quanto il mondo delle ombre sia di spirito, non tutto è effettivamente composto da anime (coscienti o meno). Io direi che se qualcosa dal mondo delle ombre è composto da steelsoul (cioè da anima forgiata a guisa di oggetto) allora puoi in teoria comandarlo. Il problema è che l'anima che compone tale oggetto è cosciente ma non possiede motilità propria nè forza di volontà, quindi è a tua discrezione decidere se effettivamente tutto ciò sia possibile. 2) In pratica, sì. Tutti i poteri degli wraith funzionano peggio dove il Sudario è più forte, per esempio i luoghi pieni di gente in cui la morte non è accettata. Un mausoleo ad halloween ha un sudario più debole. 3) La Tempesta colpisce tutti, a quanto ricordo, ma principalmente gli wraith. Dovrei rivedere come interagisce con le altre creature (forse qualcosa si trova nel manuale degli euthanatos per maghi) ma su questo sono sicuro: le regioni colpite dal maelstrom sono estremamente in pericolo. Le necropoli d'occidente sono quasi tutte in rovina, ma visto che stai a tokyo puoi fare a tup piacimento (sapendo che le necropoli in teoria servono proprio a protezione dalle tempeste, per cui uscirne fuori è rischioso). In ogni caso non sei in mancanza di anime da governare. Dove non ci sono gli wraith ci sono gli spettri (aka wraith cattivi), ma sempre anime sono. 4) L'Imperatore di Giada is a dick. Usalo bene Comunque per maggiori informazioni dovrei cercare da orpheus, il "sequel" temporale di wraith, che è ambientato durante Demoni. Di quello però so davvero nulla.1 punto- Dilemmi Caduti nel Sottosopra
1 puntoAllora, breve geografia dell'Oltretomba (almeno a prima del Sesto Maelstrom). Andando in "profondità", oltre le Skinlands (il mondo dei viventi) abbiamo: - il Sudario che divide le Skinlands dalle Shadowlands. Qui si trovano le Necropoli, cioè le città degli Wraith. A tutti gli effetti sono città sovraimposte alle città delle Skinlands, enormi città gotiche formate dalle memorie storiche di palazzi e monumenti. Immagino tu stia ambientando la tua cronaca in occidente, quindi queste Necropoli (se esistono ancora) saranno controllate dalla Gerarchia dell'Impero di Stygia. - la Tempesta è un enorme oceano tempestuoso inattraversabile senza particolari poteri, o senza conoscere le persone giuste come i traghettatori che sanno come orientarsi. All'interno della Tempesta si trovano alcuni luoghi più tranquilli. I più importanti sono i Regni Oscuri. Oltre Stygia, il Regno di Ferro (che controlla tutto quello che è considerabile "occidente") i principali sono il Regno di Giada (gran parte dell'Asia), Avorio (Africa) e Argilla (Australia aborigena). Immagino che tra questi, nell'epoca della tua cronaca, sia il Regno di Giada quello in miglior stato. Stygia è probabilmente distrutta e/o disabitata. - il Labirinto e l'Oblio. Luoghi di totale entropia e distruzione sfrenata. Non vuoi andare qui. Non tutti gli Wraith/Spettri possono interagire con il mondo dei viventi, ma sinceramente io opterei per far sì che questo potere sia in grado di sovvertire la volontà degli spiriti in modo che possano attaccare. Altrimenti stare lì a decidere che Wraith possiede quale potere ti ucciderebbe.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
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