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CotCT TdS
3 puntiMi sembra che ci siano tutti i personaggi. Se riesco a guardarli settimana prossima iniziamo3 punti
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Le Bestie del Nord-organizzativo
2 puntiLa ricompensa la ha Esmer con se, appena finita la discussione ve la consegnerà2 punti
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Il master vi odia tutti quindi non posterà ma resterà a pregare per il governo 5stelle lega No è solo che ha problemi di connessione2 punti
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Personaggi e Ambientazione
2 puntiScusate l'assenza degli ultimi giorni. Sono in vacanza in Irlanda con alcuni amici. Credevo di poter seguire il forum senza problemi ma sono stato smentito dai fatti. Vi chiedo cortesemente di aspettare fino al 18, per poi riprendere le normali attività.2 punti
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
2 puntiIO!!!! Sinceramente ho sempre trovato corretto malus e bonus legati alle razze. Rispecchiano la possibilità di certe razze di fare determinate classi. Se una razza è fisicamente strutturata in un modo (nano) non posso pensare che abbia le stesse capacità di una razza diversa (elfo). Un esempio concreto. non posso pretendere che un chiwawa (o come diamine si scrive) possa fare il cane bagnino! Così come non posso pretendere che un pitbull possa fare da cane guida per ciechi. Possono farlo sicuramente, ma non saranno al livello di un labrador o di un pastore tedesco. Se togliessimo bonus e malus, cosa differenzia allora un nano da un elfo? Solo la build che ci fa sopra il giocatore, ma a quel punto cosa cambia se è nano o elfo? A quel punto potrebbe essere anche un cubo gelatinoso mannaro.2 punti
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Problema navigazione nel forum
2 punti@Albedo se hai Android ti consiglio di usre Free Adblocker Browser2 punti
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Capitolo Zero - Marchiato dalla Sventura
Il suono dolce dell'acqua scorre, una fontana di pietra sormontata da edera, una chiostro di tufo perso nei vicoli della città vecchia di Saramar. Un suono ancora più dolce sovrasta l'acqua, una donna seduta sul bordo della fontana che parla di magia e leggenda, e racconta ad una schiera di bambini acquattati la Grande Storia dei Sei - che forse alcuni di loro sanno già: ma non importa. Non esiste mortale al mondo con abbastanza coraggio per poter interrompere la meraviglia della voce di Donna Lelia. "C'è chi, molto tempo fa, ha preso la magia libera che gli Dei avevano sparso nel mondo e l'ha incasellata minuziosamente in tessere di un puzzle grande quanto lo è il mondo stesso. Ha dato un nome ad ogni lampo, ogni spruzzo colorato, ogni fiamma, ogni goccia d'acqua lucente: un nome per ogni incantesimo, un livello di difficoltà per ogni tipo, una scuola per ogni classe. Li chiamavano i Sei, e i loro nomi sono stampati a chiare lettere su molti tomi e molte insegne in tutto il continente. Mordenkainen, Tenser, Bigby, Otiluke, Nystul ed Edvard. Diedero vita ai Circoli, ai Libri, furono i primi maghi della storia conosciuta. Ma soprattutto, è grazie a loro che oggi riusciamo ad imparare la magia." Il ricordo si perde via via, ma il pensiero rimane: i Sei avevano creato la magia, ma non avevano previsto i suoi poteri. Per quanto ne sapeva, poteva essere l'unico al mondo capace di generare lampi di energia dalle mani; uno sciamano del nord che aveva incontrato quand'era ancora con i Figli aveva teorizzato che fosse in qualche modo legato ai Diavoli. Ma come aveva potuto un bambino stringere un patto col Diavolo? Eppure... Warlock. War-Lock. Legato alla guerra. Inevitabilmente, sempre e comunque. Se non era una maledizione questa. Ovunque andasse, ovunque ci fosse bisogno di lui e dei suoi poteri, il finale era assicurato: sangue e deflagrazioni. Che vita. "Kal. Ti sei di nuovo perso nel bicchiere." Per fortuna ci sono gli amici, avrebbe detto qualcuno. Lo sguardo curioso di Len ti osserva come un bambino con un cane dormiente. Nella Taverna del Cigno, a quest'ora, siete gli unici avventori; anzi, siete gli unici e basta: perfino Ferdinand, l'oste/proprietario/cuoco/tuttofare sembra non esserci. Dietro il bancone, non ci sono altro che qualche vecchia bottiglia ricolma di vino rancido lasciata a metà, una grossa botte che spilla birra di infima qualità e vari stracci luridi - non meno della taverna in sé - incastrati tra gli stipetti di legno scheggiato. Sono le sei di mattina, e tu e Len siete appena rientrati da un incarico che vi ha tenuti svegli tutta la notte. Nelle campagne vicine, più precisamente nel territorio dei Kennon, avevano iniziato a brulicare alcune creature viscide e squamose durante la notte; la Loggia vi aveva inviato, e siete riusciti con poca difficoltà a far tornare le cose a posto come prima. Appena rientrati, Len ha optato per la taverna: "un bicchiere ce lo siamo meritati, dai!" aveva detto, e così, nonostante l'ora, ti ritrovi a fissare pensieroso un bicchiere di legno colmo di idromele scadente. Len continua a fissarti, e senza aspettare la tua risposta, continua le sue abitudinarie elucubrazioni. "Dici che stavolta si decideranno a farmi Pioniere?" - già, perché tu, Kaleb, sei un Pioniere, ma Len ancora non fa parte ufficialmente della Loggia. E' solo un mercenario come molti, ma la sua aspirazione è di diventare un membro al pari di te. Giusto due parole su di lui: dopo averti seguito fuori dai Figli, ti ha seguito in praticamente tutte le tue missioni. La Loggia non si fida tantissimo di voi - forse per il vostro retaggio da ex-mercenari senza scrupoli - ma mentre è interessata ai tuoi poteri, meno lo è alle capacità da ladruncolo di Len. Forse perché lo stesso Len preferisce tenere tutti all'oscuro del fatto che oltre a monete d'oro e gingilli luccicanti, può rubare anche l'energia magica dagli esseri viventi! Finora non sembra aver capito come funziona del tutto la tua magia, perciò non è mai stato in grado di assorbire le tue Deflagrazioni; in compenso riesce a rubarti tutti i potenziamenti magici che riesci a lanciare su di te. A volte è un po' seccante, ma spesso è utile. Sai che si diletta nel costruire piccoli aggeggi - spesso inutili - ed ha molta inventiva nel creare trappole sempre nuove, anche se un po' infantili. Dal carattere aperto, ti è fedele ma spesso preferisce evitare il male non necessario. "Questo idromele fa schifo." Conclude, allontanando da sé il suo bicchiere.1 punto
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Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer
Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/1 punto
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Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer
Vi presentiamo alcuni consigli su come gestire le vostre partire, estrapolati dalla celebre web series Critical Role, condotta da Matt Mercer. Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/ Visualizza articolo completo1 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoComunque, se ci ripensi e cerchi giocatori bravi, seri e costanti, non sbagli con: - Pentolino - Landar - AndreaP1 punto
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Capitolo Zero - Marchiato dalla Sventura
Ferdinand ritorna alle sue mansioni ed al suo alcol, mentre esci fuori dalla taverna. La città si sveglia: ti trovi esattamente nel centro del Viale dei Mercanti, il cuore della città. Sebbene sia ancora presto, i popolani iniziano a farsi vedere numerosi; le botteghe aprono, i mercanti espongono le merci accuratamente, sistemandole in ampi banchetti coperti ai lati delle strade. Mentre cammini incroci lo sguardo di alcune guardie cittadine, che non esitano a lanciarti occhiate sospettose; se non fossi ormai un rinomato Pioniere, ti avrebbero sicuramente fermato per farti le solite, noiose domande di rito. Ah, il pregiudizio! La strada per il porto passa di fronte l'ingresso principale della Loggia, dove inizi a chiedere in giro. Ahimé nessuno sembra aver ancora visto Isaac a lavoro oggi. Qualcuno ipotizza che si sia preso un giorno libero, ma viene immediatamente battibeccato da un vecchio marinaio, che smette di intessere le reti sul molo solo per affermare che in vent'anni Isaac non abbia mai preso un giorno di riposo! Lasci i due ai loro litigi, e guardi imponente il castello della Loggia sovrastare il mare di Capo Ventura.1 punto
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Capitolo Zero - Marchiato dalla Sventura
Ferdinand ti guarda, e ti risponde soltanto dopo aver contato - con dovuta fatica - le otto monete. "So che la Loggia è di nuovo in fermento. Scommetto una qualsiasi bottiglia di idromele che si sono già rimessi all'opera con quelle dannate spedizioni" E sai che vincita, uno di quei liquami maleodoranti che spaccia per alcolici! Ma la notizia è nell'aria già da tempo, d'altronde. "Fosse per me" - aggiunge - "Tutti quei soldi buttati in navi affondate chissà dove li userei per altro. Tipo, non lo so, una generosa donazione alla storica locanda di Capo Ventura! Al suo miglior cittadino, Ferdinand Fortlake, che da anni si prodissa a mandare avanti la baracca!" Ci pensa un po', e ripete tra sé e sé: "Prodissa...o prodigua? PRODIGA! Ma certo, Prodiga!" Farneticazioni da un uomo in preda all'alcol già di prima mattina.1 punto
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Capitolo Zero - Marchiato dalla Sventura
Kaleb Kron Finalmente un po' di azione, a volte quel piccoletto diventa fin troppo melodrammatico per i miei gusti. Lo guardo andare via scuotendo il capo lentamente, col sorriso sulle labbra. Vedendo arrivare Ferdinand faccio un cenno del capo, lasciandogli le monete dovute, rivolgendomi poi all'uomo, andando dritto al sodo. Che si dice a giro, qualche novità degna di interesse? Intanto che attendo una risposta la mia mente sembra vagare altrove, lo sguardo è rivolto all'uomo ma si nota facilmente che sto pensando a ben altro. Devo tornare da Naesala, speriamo che abbia qualche novità per me. Odio dover dipendere da quella donna ma nessun altro qui può essermi utile. Maledizione. Andiamo a svegliarla. Un vago ghigno attraversa il mio volto, intanto che attendo una risposta dall'altro .1 punto
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Capitolo Zero - Marchiato dalla Sventura
E' un penserio lecito, il tuo, poiché in effetti è un bel fardello da portare, quello di un marchio sconosciuto che per quale strana ragione incute reverenza nei cuori corrotti e assorbe inesorabilmente parte del potere che giace in te. Ma Capo Ventura la frequenti ormai da due anni, e sei già stato in cerca di una soluzione per questo oneroso problema, senza mai trovare nulla di concreto. Sai che la persona più esperta di magia a Capo Ventura è - non a caso - uno dei membri di spicco della Loggia: la Prima Incantatrice Naesala Ertoris, la quale si è interessata alla tua magia sin dal primo giorno che hai messo piede in Loggia. Da quello che sai, non è riuscita a comprendere molto, ma continua a monitorarti per cercare evoluzioni e cambiamenti nel tuo potere, e perciò vi vedete regolarmente. Ti ha confidato che è in contatto con molti arcanisti avventurieri che spesso vengono a visitare la Loggia in cerca di opportunità, e che perciò se mai avesse conosciuto qualcuno in grado di saperne di più, ti avrebbe senza dubbio convocato. Il vostro rapporto non si può dire sia propriamente di amicizia: assomiglia più al rapporto medico-paziente, ma sai che di lei ti puoi fidare. Certo, farci una capatina di tanto in tanto male non fa... Len non si dà pace: ti ascolta e china il capo, colpevole. Ma quando dici "passa all'azione", il suo sguardo si alza fulgido verso di te, rinnovato di spirito d'orgoglio! "Passerò all'azione, è una promessa! Basta missioncine del cavolo con goblin puzzoni e tarantole! Dimostrerò a tutti quanto valgo!" E detto ciò, scappa via lasciandoti col sospetto che forse l'hai caricato un po' troppo, ma quando ci pensi è ormai fuori dalla locanda. Da dietro il bancone spunta fuori un uomo grassoccio e dall'alito di un Tarrasque, che ti indica entrambi i bicchieri vuoti, pretendendo le sue otto monete di rame. E' Ferdinand Fortlake, il proprietario della taverna. Odora d'alcol già di prima mattina, e si appresta a dare una "pulita" al bancone con uno di quegli stracci lerci che sfila via dalle ante. Non ti rivolge la parola, impegnato com'è a fumare il suo sigaro. Nella taverna, ora, siete solo tu e lui, e non sembra avere molta voglia di conversare...1 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoTranquillo, nessun problema. Mi dispiace per i bimbi. A presto!1 punto
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Incendio: danni ed avanzamento
1 punto@vorongren Confermo gli ottimi suggerimenti forniti da @The Stroy. Mi viene da farti, però, altri tre suggerimenti, che però non sono altro che regole casalinghe: Soffocamento: utilizzerei la soluzione che ti ha suggerito The Stroy in generale, ma nel caso di ambienti chiusi invasi da un incendio, soprattutto se da un certo periodo di tempo, personalmente passerei direttamente a richiedere ai PG di eseguire TS su Costituzione per non iniziare a soffocare come avviene quando ci si trova sott'acqua. Il fuoco consuma l'ossigeno e produce anidride carbonica. Con il passare del tempo, dunque, gli ambienti chiusi si saturano di fumo e anidride carbonica: in questo caso, coloro che si trovano all'interno non possono più respirare ossigeno e rischiano di soffocare, a meno che riescano a uscire dall'area. Fiammata di Ritorno (Backdraft): le porte o gli accessi sigillati possono creare circostanze potenzialmente letali in un incendio. Se, infatti, un incendio scoppia in un ambiente sigillato (una stanza con la porta chiusa, una casa con porte e finestre sigillate, ecc.), le fiamme non si propagano come ci si potrebbe aspettare. Al contrario, con la diminuzione dell'ossigeno esse tenderanno a ridursi, mentre continuerà la produzione dei fumi e dell'anidride carbonica. Con il passare del tempo, l'ambiente chiuso finirà con il saturarsi di fumi infiammabili. E' a questo punto che il luogo può diventare una potenziale bomba per chiunque tenterà di accedere nel locale. Aprendo, infatti, un qualunque accesso (una porta, una finestra, ecc.) l'ossigeno tornerà nel locale e ravviverà le fiamme, le quali faranno esplodere l'intera massa di gas e fumi in esso raccolti. La persona che, dunque, inavvertitamente aprirà l'accesso al locale si troverà investito da una potente esplosione, potenzialmente letale. Dal punto di vista delle meccaniche di D&D, potresti gestire l'apertura di un simile accesso in 2 modi: come l'esplosione di una Palla di Fuoco verso l'esterno del locale, oppure come una trappola (utilizzi le regole sulle trappole sulla Guida del DM o in Xanathar's Guide to Everything, usando livelli di minaccia diversi a seconda di quanto è grande il locale a cui accede il PG). Chiunque si trovi entro tot metri dall'accesso aperto, viene investito dalla fiammata. Ovviamente, non è che tutte le porte chiuse in un incendio devono esplodere. Ricorda che la stanza deve essere sigillata e che i fumi devono avere avuto il tempo di saturare il locale: se quest'ultimo ha una qualche apertura o se è passato troppo poco tempo perchè possa essere avvenuta la saturazione, aprire la porta non crea di per sè particolari problemi. Rischio di crolli: con il passare del tempo l'incendio demolisce le cose e le strutture, rischiando di far precipitare in testa ai PG materiale infiammato o sorretto dalle strutture abbattute dall'incendio stesso. In questo caso puoi improvvisare un po' tu cosa succede, utilizzando le regole delle trappole per improvvisare possibili pericoli. Il mio consiglio è di prepararti a tavolino una serie di trappole da piazzare di fronte ai PG quanto ritieni necessario durante il gioco, man mano che l'incendio si sviluppa. Alcune di queste trappole potrebbero far cadere in testa ai PG detriti infuocati (danni da fuoco), altre detriti non infiammati (danni contundenti o penetranti), altre ancora potrebbero rischiare di far cadere il PG nel piano inferiore (se ci si trova in un piano sopraelevato); alcune di queste trappole potrebbero fare pochi danni, altre qualche danno in più (piazzerei le trappole meno pericolose a inizio incendio o nelle aree meno pericolose, mentre le trappole più pericolose a incendio inoltrato o nelle aree che possiedono più oggetti/materiali che possono cedere a causa dell'incendio). Anche se evitati, infine, questi crolli potrebbero determinare ostacoli sul percorso, costringendo i PG a trovare altre strade per fuggire dall'incendio o per raggiungere il loro obbiettivo. Simili crolli, naturalmente, possono avvenire solo se nella zona è presente materiale infiammabile che può crollare. Contrariamente a quanti molti pensano, gli edifici in pietra (templi, castelli, case in pietra, ecc.) possono crollare a causa di un incendio: non è, infatti, la pietra a bruciare, ma è la malta usata per tenere assieme le pietre a spaccarsi a causa del calore, lasciando le pietre nuovamente libere di muoversi e, dunque, di crollare. E' anche importante ricordare che gli incendi possono raggiungere temperature molto alte, tanto da essere in grado di fondere molti materiali normalmente poco infiammabili, come il metallo: in questo caso, può capitare che questi materiali possano quantomeno deformarsi.1 punto
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The Game-sezione organizzativa.
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Topic Organizzativo e di Servizio
Sì, direi di sì.. l’Europa è vasta e avere a disposizione cavalli sarà di sicuro una comodità1 punto
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Cap.1, Un tempo di presagi.
1 punto@willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, Confini nord dell'impero La tua, chierico, era una buona mossa, davvero. Avresti potuto ottenere un buon vantaggio su di lui ma invece. Mentre "finti" la tua caduta uno dei tuoi piedi affonda nella mota fino e oltre la caviglia, sorprendendoti e rendendo il tuo tentativo lento ed impacciato. Il tuo avversario se ne avvantaggia, torreggiando su di te e colpendoti al volto con il suo scudo, prima che tu possa lanciare la terra e lasciandoti al suolo sanguinante, mentre lui recupera l'ascia da terra. Il naso ti duole, e' rotto probabilmente.(d8) Sei sporco di mota e terra, in trappola di un gioco a cui il barbaro sembra piu' avvezzo. Ma non tutto e' perduto. Egli attende, inneggiando alla folla urlante, ed e' questa sua sicurezza che potrebbe tradirlo. Egli ti sottovaluta, tu non piu'. Che cosa fai? Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, ora del pasto serale Mentre ti richiudi la porta della seconda stanza alle spalle, i due cacciatori fanno breccia nella vecchia casa. << Esci fuori furfante, e' meglio per tutti! >> Una grande sala rettangolare ti si para davanti. E' molto probabile che qui, molti anni prima venissero consumati grandi banchetti ed intrattenuti gli ospiti. L'ennesimo mastodontico camino, un tavolo per venti e piu' persone, sedie ed armadi. Sul soffitto dei lampadari pericolanti ed in fondo alla stanza una doppia porta a vetri che da su un piccolo giardino. Intanto i due cacciatori senti che parlano di dividersi per trovarti. Che cosa fai? @Marco NdC@luisfromitaly@Knefröd Khalya, Will e Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere dei Giardini,Villa del Marchese Ora del pasto serale Druido, i tuoi ferali occhi indagano i presenti senza chiedere poi molto tempo per rivelarti qualcosa di loro. La paladina e' effettivamente quello che e' ma c'e qualcosa di strano nel Magister e nella sua bella compagna. Le movenze di lei sono innaturalmente perfette, cosi' come sotto il suo ampio cappuccio scorgi i segni di una trasformazione che potrebbe essere druidica se solamente lei fosse una dell'antico popolo. Ma non lo e'. E' qualcos'altro anche se non sapresti dire ancora cosa. Riguardo l'incantatore e' solamente una sensazione. La sua attrazione per la pietra luminescente e quei nervi distesi mentre si trova in un luogo pregno dell' Arvil ti inducono a pensare che ne sia pratico, se non addirittura corrotto da esso. La casa comincia a cedere alle fiamme, le prime macerie cadono fumanti ed i primi vetri si frantumano. Gruppetti di persone, alcuni superstiti spaventati dell'accaduto, altri vicini del marchese o semplici curiosi, si fermano a guardare. Il gigante si e' dileguato assieme ai funzionari piu' importanti che giustamente non vogliono farsi vedere sul luogo. Forse loro gli troveranno un nuovo scopo nella vita, oppure gli daranno i mezzi per lasciare la capitale. Daleor blocca il tuo cammino Khalya, obbligandoti a questionare il tuo agire. Senti davvero di aver agito seguendo l'insegnamenti del tuo ordine? O forse il tuo desiderio di vittoria ha oscurato il tuo solitamente attento giudizio? Una cosa e' certa, la guerra contro il caos non ha quartiere e non ammette esitazioni. La pietra che la paladina conserva nella tasca e' come la tua, Magister. Ti e' bastato leggere le sue rune per sapere che possederla ti darebbe potere su un altro seguace e sopratutto ti permetterebbe di utilizzare incantesimi piu' potenti. Brami dal desiderio di possederla, e mentre parli a Khalya non puoi non pensarci. Che cosa fate?1 punto
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Durezza e Pf armi
1 puntoSe capisci l'inglese questo fa per te: http://www.d20srd.org/srd/exploration.htm TABELLA UTILE: In sintesi: AC oggetto da rompere = 10 + modificatore taglia + sua DES (un oggetto inanimato ha DES 0, quindi-5 di penalità alla classe armatura, e un addizionale -2 di penalità) * La DUREZZA dell'oggetto è il numero che devi superare per fare il danno effettivo all'oggetto e iniziare a sottrarre dai suoi HP. i TIRI SALVEZZA dell'oggetto servono solo per gli oggetti magici (i nonmagici falliscono automaticamente i tiri salvezza) quando un incantesimo li va a colpire.. prova a pensare a fiotto d'acido e ti viene più facile Se vuoi distruggere una spada normale che ha DUREZZA 10 e 5 HP dovrai prima colpirla, poi fare almeno 5 danni superando la DUREZZA, quindi se il tuo danno è 11 farai solo 1 danno, se è 15 o più l'avrai distrutta sul colpo, se è 9 non le farai nulla. * = se usi un'azione di round completo colpisci automaticamente con un'arma corpo a corpo, mentre avrai +5 al TxC con un'arma a distanza. Ricorda che le armi a distanza fanno danno dimezzato e il danno si calcola PRIMA di applicare la DUREZZA dell'arma che vuoi colpire1 punto
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Comportamenti da evitare durante una sessione
Aprire continuamente il manuale per cercare info: "mi son dimenticato di segnare gli spell, controllo un attimo e segno" per dirne una a caso ma sono molteplici gli esempi Barare sui tiri di dado Barare in generale (un DM non riesce sempre a controllare tutto) Prevaricare le azioni degli altri dilungandosi troppo nelle proprie e tagliando il tempo agli altri giocatori per fare quel che vogliono Pause siga prolungate (aka mi dilungo per 10 minuti e poi non ricordo cosa è successo facendo perdere tempo in noiosi riassunti) Puntualità: arrivare in ritardo spesso fa spazientire un pò tutti quelli che arrivano puntuali e ti aspettano per iniziare tutti assieme Questi sono quelli che mi vengono in mente così a caldo1 punto
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
1 puntoTutti i restanti tratti razziali (senza contare la lore, ovviamente)?!1 punto
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PG e altro
1 puntoSi tanto fra riposo e come detto vorrei fare un giri a forte cardo, A per ritrovare rolf e B per spendere i soldi meritatamente guadagnati (quanti?)1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 381 bis Non ci sono specifiche e dettagliate liste degli ingredienti e delle procedure, ma è possibile come attività di downtime, se il DM lo concede, creare oggetti magici (tra cui le pozioni) come spiegato a pag 128 della Guida del Dungeon Master. Se volete rimanere sul generico basta individuare la rarità della pozione che vuoi creare sulla base di quelle elencate tra gli oggetti magici e vedere quanto tempo e risorse ti costa. Se invece vuoi una specifica e precisa formula da seguire devi parlarne con il DM, ma vi consiglio di seguire sempre le linee guida cui ho accennato. Poi potrai venderle tramite l'attività di downtime Selling Magic Items (pag 130 della Guida del DM) o tenerle per farle usare al tuo gruppo. Più in generale se invece che complesse pozioni magiche vuoi un PG che genericamente crei semplici intrugli e misture alchemiche da vendere alla popolazione ti conviene basarti sull'attività di Downtime Running a Business (pag 129 della Guida del DM) e descriverlo come lavoro di alchimista. Il concetto generale è che le regole sono lasche a sufficienza per permettervi di fare quasi tutto, lasciando a giocatori e DM di riempire i dettagli specifici. Sicuramente però non pensarlo come modo per fare soldi a palate e "fregare il sistema".1 punto
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[Dalamar78] - Il Terrore e la Speranza - Topic di servizio
@nanobud devi ancora fare/chiedere qualcosa? Io e Pyros avevamo già fatto tutto fino all'arrivo dell'omino col carretto, poi il tuo ritorno al passato ci ha fatto perdere una marea di tempo e siamo fermi da troppo. Ci sono state incomprensioni di qualche tipo, dobbiamo rispondere a qualche domanda.. o cosa? Il mio pg si sta trastullando da più di un mese1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
@brunno i tuoi primi tiri di dadi potevano essere letali ahah però con un incredibile 20 naturale sulla prova di acrobazia, recuperi la corda al volo ed eviti la caduta. Ora..la situazione è dì Medardo, Airell e Samiel su nascosti, se volete attaccare ora avete vantaggio per l'effetto sorpresa, e parto con l'iniziativa, Roryn e Elijah cercheranno così di salire da soli senza il vantaggio dovuto alla corda tenuta da Medardo che se combatte la molla, oppure non attacca e continua a tenervi la corda. Altrimenti potete aspettare di far salire anche gli altri, ma potrebbero accorgersi di voi e combattereste normalmente senza la sorpresa.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
in realtà al meglio dei 5, devi riempire tutti e 3 i pallini o di morte o di vita. quindi potresti arrivare ad un 2a2 e con il quinto tiro sopravvivere o morire. si io sono anche più letale su questa condizione per amore di situazione e narrazione. 😈1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
1 puntoNo si tratta della descrizione relativa a "Nella cassapanca vicino alla porta ci sono lenzuola, coperte ed altri oggetti di uso domestico." che ho messo nel messaggio.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdG]
Roryn Rockseeker (Nano delle Colline) Roryn segue con attenzione le indicazioni di Medardo e le riferisce agli altri e dà una mano a salire prima ad Airell e poi a Samiel. Quindi vedendo che Medardo non inviata a salire anche a lui e l'hin, attende l'evolversi della situazione pronto ad infilarsi nel cunicolo se per caso dovesse sentire rumori di battaglia.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Si applicano queste regole sui pg addormentati Unconscious An unconscious creature is incapacitated (see the condition), can’t move or speak, and is unaware of its surroundings The creature drops whatever it’s holding and falls prone. The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws. Attack rolls against the creature have advantage. Any Attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature @Pyros88 il TS contro morte è alla meglio dei 3 tentativi.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
La mia strategia era infatti di salire e lanciare sonno. In questo modo gli altri salivano e uno andava di CdG (Colpi di Grazia) che credo esistano anche in 5ed1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Tranquillo gli mette sotto Elijah così attutisce il colpo! Benvenuto @brunno!1 punto
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Diventare un Lich
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[TdG] Way of the Wicked
1 puntoMelisandre Tengo stretto il pugnale nella mano, pronta ad utilizzarlo, mettendomi di fianco ad Abel mentre questi si appresta ad aprire la porta. Do uno squardo un pò preoccupata alla mie spalle, vedendo gli altri due. Mi chiedo se posso fidarmi di loro, se mi copriranno le spalle nel momento del bisogno, del resto al momento non ho molta scelta. Faccio un cenno con la testa ad Abel, facendogli capire che sono pronta a scattare nel momento in cui la porta sarà aperta.1 punto
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Dilemmi Caduti nel Sottosopra
1 puntoAllora, breve geografia dell'Oltretomba (almeno a prima del Sesto Maelstrom). Andando in "profondità", oltre le Skinlands (il mondo dei viventi) abbiamo: - il Sudario che divide le Skinlands dalle Shadowlands. Qui si trovano le Necropoli, cioè le città degli Wraith. A tutti gli effetti sono città sovraimposte alle città delle Skinlands, enormi città gotiche formate dalle memorie storiche di palazzi e monumenti. Immagino tu stia ambientando la tua cronaca in occidente, quindi queste Necropoli (se esistono ancora) saranno controllate dalla Gerarchia dell'Impero di Stygia. - la Tempesta è un enorme oceano tempestuoso inattraversabile senza particolari poteri, o senza conoscere le persone giuste come i traghettatori che sanno come orientarsi. All'interno della Tempesta si trovano alcuni luoghi più tranquilli. I più importanti sono i Regni Oscuri. Oltre Stygia, il Regno di Ferro (che controlla tutto quello che è considerabile "occidente") i principali sono il Regno di Giada (gran parte dell'Asia), Avorio (Africa) e Argilla (Australia aborigena). Immagino che tra questi, nell'epoca della tua cronaca, sia il Regno di Giada quello in miglior stato. Stygia è probabilmente distrutta e/o disabitata. - il Labirinto e l'Oblio. Luoghi di totale entropia e distruzione sfrenata. Non vuoi andare qui. Non tutti gli Wraith/Spettri possono interagire con il mondo dei viventi, ma sinceramente io opterei per far sì che questo potere sia in grado di sovvertire la volontà degli spiriti in modo che possano attaccare. Altrimenti stare lì a decidere che Wraith possiede quale potere ti ucciderebbe.1 punto
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Gestione masse di combattimenti
1 puntoNon tiri nessun dado, prendi direttamente il valore dalla tabella come nel tuo primo esempio.1 punto
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Dilemmi Caduti nel Sottosopra
1 puntoÈ... complesso. La natura delle Shadowlands e il rapporto che hanno con il mondo dei vivi non è mai stato perfettamente spiegato (ho dato un'occhiata veloce all'edizione di Wraith del ventennale ma non mi ha aiutato molto). Quindi ti faccio un rapido riassunto con le mie conclusioni ma poi sta a te decidere come funziona la tua visione del Mondo di Tenebra. Le Shadowlands sono un riflesso del nostro mondo E un mondo a parte diviso dal nostro da una "barriera", il Sudario (o Shroud, non so i termini italiani). Le Shadowlands quindi corrispondono al nostro mondo ma come se fosse in un costante stato di rovina. Inoltre, vi si trovano elementi (palazzi, oggetti) che nel nostro mondo non sono più presenti (perché distrutti, quindi effettivamente "morti) come per esempio le Torri Gemelle. Questo vuol dire che lo spazio, la disposizione dei palazzi e i palazzi stessi sono tutti diversi da un mondo all'altro. Le Shadowlands sono solo la superficie dell'Oltretomba, più in profondità ci sono altri "piani di esistenza" come la Tempesta (in cui si trova Stygia, per esempio) e più in profondità ancora c'è l'Oblio (ma non so se effettivamente i Demoni possano andare oltre le Shadowlands). Altro elemento importante: gli Wraith (aka gran parte degli abitanti dell'Oltretomba) NON possono modificare in nessun modo il nostro mondo se non attraverso alcuni poteri speciali (che solo alcuni di loro posseggono, poi). Ma non so se questo sia dovuto alla presenza del Sudario e basta. Per cui: Potrebbe non trovare la stanza, non trovare la porta, trovare la porta aperta, trovare la porta chiusa, trovare mille porte aperte o chiuse tutto al dipendere della memoria di quel luogo e come si riflette nelle Shadowlands. Una volta entrato nelle Shadowlands può interagire con gli elementi di questo reame. Ma considerato quando detto sopra per gli Wraith, qualora aprisse la porta nelle Shadowlands questa non si aprirà nel mondo dei viventi (e viceversa). Certo, potrebbe semplicemente aprire la porta nelle Shadowlands, attraversarla e tornare nel mondo dei viventi dalla parte opposta della cella. Funzionalmente è come se avesse aperto la porta. Woof, ok, non ne ho idea. In teoria i poteri funzionano (se funzionano le magie di un mago entrato nelle Shadowlands lo stesso dovrebbe valere per un Demone), ma come interagiscano con le Shadowlands sta a te decidere. Per esempio, per quanto riguarda il potere di cui hai parlato io farei sì che rafforzi la materia nelle Shadowlands. È tutto spirito. È così tanto spirito che alcuni Wraith possono forgiare anime e trasformarle in oggetti come armi, monete e posacenere [quest'ultimo è un esempio vero]. Come detto sopra, no. Le Shadowlands riflettono il mondo dei viventi ma non viceversa, E sono comunque un mondo a parte contemporaneamente. Nella storia di Wraith sono stati descritti diversi fenomeni chiamati Maelstrom, enormi tempeste nell'Oltretomba in genere dovute a eventi accaduti nel mondo dei vivi (la Peste Nera, le Due Guerre Mondiali, ad esempio). Questi Maelstrom devastano l'Oltretomba ma non intaccano il mondo dei viventi. Prendi tutto questo con le pinze, sono molto poco esperto di Demoni, di crossover in generale e a questo aggiungi che la White Wolf ha sempre avuto un rapporto controverso con i crossover. Inoltre secondo il metaplot (che nell'edizione del ventennale di Wraith è ignorato completamente, se può aiutarti) in Demoni le Shadowlands dovrebbero trovarsi in una situazione disperata (c'è in atto un Maelstrom dal 1999) ma di cui so poco, per cui non so quanto questo possa cambiare quanto scritto sopra.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
benvenuto @brunno! @Pyros88 Roryn da sotto ti dice: buttati che è morbido! ahaha1 punto
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Anteprima da Mordenkainen's Tome of Foes #2 - Astral Dreadnought
A chi potesse interessare questa è la copertina del Manuale dei Piani del 1987, dove appare la prima versione di questa creatura.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Grazie Brenno! e a tutti per il benvenuto. Ho letto il TdG ma non rispondo per il momento per capire meglio cosa vuole fare Medardo1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Diamo il benvenuto al mio quasi omonimo @brunno che prende in consegna il mago. Per quel che riguarda la storia Airell ha scritto che sale e quindi sale...ignorando le parole di Medardo1 punto
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
1 punto@Ji ji, io ho giocato a Pathfinder quasi ogni settimana negli ultimi 10 anni. A volte ho provato altri giochi, ma bene o male ho conosciuto da vicino il gioco. Quasi nessuno ha fatto scelte per il +1 in più. Per non parlare del fatto che alcune razze "non adatte" avevano comunque opzioni di sviluppo per tutte le classi. Ora ci si addentra in un discorso sottile, ruolistico. Perché il confine non è netto. Se io interpreto un ruolo, vero è anche che me ne devo giocare pregi e difetti. Sarò portato più per fare certe cose piuttosto che altre. Non è che una cultura sbagliata, risalente al 3,5 e anche a come erano strutturati i manuali e le loro regole, si è trascinata anche a Pathfinder solo perché il "par" è 0 e non +1 alle caratteristiche. Quei giocatori attaccati al +1, lo saranno in tutti i giochi. Inoltre la cosa centra ancora meno in Pathfinder 2, dato che il gioco sarà completamente nuovo e bisognerà vedere come sarà. Dalle indiscrezioni dicono tutto e dicono niente.1 punto
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Confronto e gestione
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
1 puntoPer me invece il problema non è nell’incoraggiare o non incoraggiare certe build. Come potrebbe essere un vero problema in un gioco che è molto sbilanciato alla base? Penso alla terza edizione: non ho mai, mai visto un mezzorco mago, sebbene sarebbe molto più forte di un mezzorco barbaro ottimizzato. In PF la disparità tra classi è ridotta, ma rimane più significativa di un bonus o malus di razza. D’altronde i personaggi “iconici” vanno per la maggiore anche senza incoraggiamenti regolistici. Torniamo al mezzorco: per quale motivo in terza edizione c’erano milioni di mazzorchi barbari e pochissimi guerrieri o swordsage o psychic warrior? Tutte classi che non risentono dei malus del mezzorco e sono più potenti del barbaro, ma ai giocatori importava poco. Anche i maghi elfi andavano per la maggiore, sebbene un mago umano o nano o halfling o gnomo fosse migliore. In PF la cosa resta: chi gioca un mezzorco fa quasi sempre il barbaro semiritardato. Probabilmente ci sono due tipi di giocatori, quelli che vogliono un classico PG - umano chierico, mezzelfo bardo, nano guerriero, halfling ladro, elfo mago o druido - e quelli che giocherebbero un cubo gelatinoso mannaro se la cosa desse un prerequisito necessario perché la build inusabile fino al diciottesimo livello ingrani. Credo che dietro certi bonus e malus ci sia poco game design e molto gusto opinabile.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
Ok @Landar @Fog @The Scarecrow @Utpol @Hakon ragazzi grazie mille della partecipazione. Se mi troverò a organizzare un altro PbF vi inviterò di sicuro! Per ora siamo arrivati alla FINE1 punto
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Consigli gestione PG mago
1 puntoQuoto Klunk Per le componenti base generalmente non si tengono in considerazione, come dici te sarebbe uno spreco di tempo, di base io considero la mia borsa degli incantesimi come una sacca con componenti materiali illimitate che ogni volta che è possibile ricarico.(ma è una cosa automatica, è come dire che ogni tanto il guerriero pulisce la spada) È giusto così, a meno che vai a pescare incantesimi strani che richiedono componenti particolari, in quel caso il mio master, che è un burlone, me li farebbe penare. Diverso il discorso per le componenti costose come polvere di diamanti o anche solo pietre d'onice per i non morti.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
Comincio ringraziandovi tutti per essere stati i protagonisti di questa bella avventura. È stata una delle campagne più lunghe che abbia mai gestito, complice il forum e le sue lungaggini ma anche grazie alla vostra assidua partecipazione. Passo ora al giudizio sulla campagna: consolidando I vostri giudizi, tutta la parte del viaggio in nave nell’arcipelago è stata molto bella, quella su Kiroll molto meno avvincente. Da Master, la mia percezione è stata uguale. La nave consentiva di cambiare scena, ambientazione e storia pur mantenendo il gruppo compatto. Il viaggio via terra, malgrado le ‘scorciatoie’ adottate, sapeva un pò di già visto. I giganti, se visti per troppo tempo, perdevano la loro aura di invincibilità, e persino i bestioni di Jukary non sono mai stati oggetto del medesimo timore reverenziale che era stato accordato all’Ambasciatore Wojiek incontrato a Haddu. Una possibile soluzione può essere ridurre lo spazio dedicato a Kiroll. Nello specifico, potrei spostare la torre inversa da Jukary a Kug - quindi dalla sua posizione attuale 1000 miglia nell’entroterra si ritroverebbe invece appena dietro la Baia di Loara, a qualche giorno di viaggio dalla città di Kug. Evitare I wojiek per pochi giorni sarà altrettanto difficile che evitarli per settimane, e permetterà di tenere più alta la tensione. I tunnel dworek manterranno la loro cruciale funzione, ma I portali di teletrasporto perderebbero la loro utilità (e potrebbero venire eliminati totalmente dalla trama). Ci penserò un pò su: voi che ne dite? Per quanto riguarda il finale, la storia è complicata. Per chi vuole rigiocarsi l’avventura, metto sotto spoiler. Il combattimento finale può essere contro il Modellatore (l’Arcanista Wojiek che controlla la Macchina) e le sue ultime creature (incroci manshuera+wojiek) se I PG scendono per usare il dente sulla Macchina, oppure contro l’Elementale di Magia Selvaggia se fanno esplodere la MM con la Perla Parlante. In questo secondo caso -se sono sopravvissuti all’esplosione – è possibile vincere sia entrando nel vortice per usare il dente (sacrificando uno dei giocatori) che sconfiggendo l’Elementale… prima che divenga invulnerabile dopo 10 round. Se l’Elementale supera una certa dimensione diviene infatti grande come una montagna, tipo grande macchia di Giove, e ben oltre le possibilità dei PG. E qui viene il difetto che ho riscontrato in tutte le mie campagne con la 5° edizione: se ci si basa sui PX da manuale, i PG non passano di livello abbastanza in fretta. Lo scontro con l’Elementale era pensato per PG del 10-12^. Eppure, pur assegnando px generosamente per varie azioni, siete arrivati alla fine che eravate solo dell’8^ livello. Quindi consiglieró ai Master di assegnare i livelli in base al tempo trascorso e non a scontri e task, anche se un pò mi irrita. Avete alternative? Questo per il momento è tutto. Attendo vostri commenti e feedback poi -lentamente ma inesorabilmente - mi accingerò a rendere tutto ciò che avete vissuto un'avventura vendibile.1 punto
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Proposta nuovi prefissi
1 puntoIl sistema è illogico. Innanzitutto è bizzarro fare dei gdr non D&D di tutta l'erba un fascio, visto che sono una galassia. Inoltre alcune varianti di D&D vengono comunque taggate come altro GDR, mentre Pathfinder che è una variante di D&D 3.5 ha un suo tag specifico. Continuo a caldeggiare una riforma dei prefissi. Al momento abbiamo prefissi per: "Altro Gdr" che come si è visto è così generico e mal applicato da risultare inutile 4 prefissi per altrettante versioni di D&D (3e, 4e, 5e e OS) "Pathfinder", che è variante D&D 3.5 "Indie" che, stando così i prefissi, è come dire "Altro, altro GDR" Non metto bocca sui prefissi D&D (anche se forse ce ne vorrebbe uno per versione/sistema a questo punto, almeno per i più popolari), ma sicuramente al prefisso "altro GDR" ne andrebbero aggiunti altri.1 punto
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