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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/04/2018 in tutte le aree

  1. Sembra essere fisso su di voi. Su drive, la posizione della porta è dove non c'è il bordo a sinistra dell'altare. Doppia cura bassa. Non è colpa mia, è Morrigan che segretamente vuole farti morire.
  2. Le persone da interrogare sono (correggetemi se sbaglio): -la moglie di Bouchon -Anton (mai interrogato veramente, dobbiamo approfondire la questione delle amanti di Bouchon) -la vecchina del bosco (in realtà interrogare nuovamente, principalmente per la questione dei tarocchi) -Ligeia Turelle (principalmente cercare di capire possibili moventi) Abbiamo un colpevole. Aggiungete alla lista Thorgar: deve raccontarci qualcosa di questa cugina
  3. Data la mia situazione.... Credo che il personaggio di Rick abbia un aspirante giocatore pronto...
  4. Non sono certo di riuscire ad essere dei vostri. In questo periodo sono parecchio infognato con Pathfinder ed ormai ho perso il conto delle campagne che sto seguendo (e non è una battuta... ) Se dovessi esserci comunque utilizzerei ancora il vecchio Gadramei
  5. Master, non mi torna il conteggio dei PF Io avevo 49 danni subiti...ora ho 40 PF temporanei mai i danni subiti sono sempre 49, meno i 9 torno a 40, non vado a 0. Secondo me conviene tenere i due pool separati, anche perchè al momento io potrei farmi curare anche gli altri 40 danni, ma segnati così non ne rimane traccia dato che sembro essere full vita. Io segnerei: Kosef 40 danni ; +40 PF temporanei per 3 minuti e mezzo In questo modo i primi danni che vado a prendere li scali direttamente dai PF temporanei finchè ci sono e quando finiscono basta toglierli che hai già il totale dei danni effettivi presi.
  6. Uhm... quel momento in cui ti viene in mente di fare Sauron come personaggio xD
  7. Shank, ladro umano. Alle parole "sei in arresto" rimango per una manciata di secondi immobile mentre gli impulsi nervosi arrivano dal mio cervello ai miei muscoli. L'istinto di sopravvivenza è affascinante: una reazione immediata ed involontaria che porta io nostro corpo, quando siamo di fronte ad un pericolo, a combattere per la sopravvivenza o a scappare. Per fortuna riesco a rimanere lucido anche in situazioni come queste. Arrendersi? Mai! Col cavolo che mi farò rinchiudere in qualche cella puzzolente in attesa dei loro porci comodi. Escludendo questa opzione mi resta o di combattere o di scappare. Combattere a viso aperto due contro uno mi porterà a sconfitta sicura se non alla morte e di certo io non ho voglia di morire, non ancora almeno. Mi toccherà fuggire attraverso qualche vicolo... Mi toccherà anche correre a zig zag oppure rischierei di farmi infilzare da uno di quei dardi. «Signori, calmiamoci e cerchiamo di ragionare» temporeggio mentre accenno un passo indietro «sono sicuro che, volendo, potremmo trovare un accordo che ci renda tutti soddisfatti... Magari un sacco pieno di monete...» afferro il pugnale trovato sul corpo del dilaniato da sotto il mantello e lo lancio come fosse un sacchetto di monete verso l'uomo con la balestra sperando possa essere abbastanza per distrarlo quel che basta per non farmi diventare un bersaglio, mi giro di scatto e comincio a correre verso il vicolo, zigzagando tra la gente e i vari ingombri cercando di non dargli un bersaglio troppo facile da colpire.
  8. Ciao a tutti, nel corso degli anni, ho pià volte sentito di giocatori che a causa di un problema personale, pure serio, come perdita del lavoro, della fidanzata, malattia, ecc. hanno abbandonato le campagne cui stavano partecipando adducendo che non erano nella condizione mentale necessaria per giocare, pensare a divertirsi, godersi il gioco. Non erano cioè dell'umore giusto. Ebbene io in 25 anni e più che gioco ho attraversato ovviamene periodi di vita belli e altri brutti (comprese le esperienze citate sopra ad esempio), ma mai queste mi hanno fatto venire meno la voglia di giocare. Semplicemente se mi trovo a vivere in un bel periodo, per me D&D è la ciliegina sulla torta, se mi trovo a vivere un brutto periodo invece, giocare costituisce quell'oretta circa, di evasione quotidiana, in cui non penso ai problemi (che non solo non causa ulteriori crolli del mondo, ma magari aiuta pure a distrarsi e riprendere con altro piglio "la vita vera"). Che ne pensate? Ciao, MadLuke.
  9. Scopriamo qualche informazione in più sui Successi Critici, sui Fallimenti Critici e, più in generale, sui quattro gradi di successo in Pathfinder Seconda Edizione. Nel Manuale delle Regole di Playtest per Pathfinder (Pathfinder Playtest Rulebook, traduzione non ufficiale), quando lanciate il vostro d20 c’è molto più che il semplice successo o il semplice fallimento ad attendervi. Potete anche incorrere in successi critici oppure in fallimenti critici in alcune tipologie di prove, come nel caso dei tiri per colpire, dei tiri salvezza, delle prove di abilità e di altro. Regole come queste sono sempre state presenti in Pathfinder (ad esempio, se fallite di una prova di Scalare di 5 o più cadete, e se fallite una prova di Disattivare Congegni per disattivare una trappola di 5 o più la fate scattare), ma non si tratta né di regole comuni, né di regole universalmente applicate. Nel playtest abbiamo una meccanica unificata. I Quattro Gradi di Successo Nella Seconda Edizione di Pathfinder ogni prova viene eseguita tirando contro una particolare CD. Il risultato della prova è dato dal vostro tiro sul d20 + il vostro modificatore di competenza + il vostro modificatore di abilità + tutti i modificatori, i bonus e le penalità rilevanti. Se il risultato della prova raggiunge oppure supera la CD bersaglio vive congratulazioni, poiché avete avuto successo e potreste anche aver raggiunto un successo critico. In caso contrario avete fallito. Se superate la CD bersaglio di 10 o più, oppure se il vostro risultato di dado è un 20 naturale e la avete raggiunta oppure superata, allora avete conseguito un successo critico. Se il vostro risultato è inferiore alla CD bersaglio di 10 o più, oppure se avete tirato un 1 naturale e non la avete raggiunta, allora siete incorsi in un fallimento critico. Tutti insieme successo, successo critico, fallimento e fallimento critico sono definiti i quattro gradi di successo (four degree of success, traduzione non ufficiale). Potete guadagnare delle capacità speciali che aumentano oppure diminuiscono il vostro livello di successo, spesso in virtù dell’avere un elevato grado di competenza. Per esempio, se la vostra classe vi concede eludere, ricevete la competenza di maestro nei tiri salvezza sui Riflessi e considerate ogni successo che conseguite in un tiro salvezza sui Riflessi un successo critico! Esempi Iniziamo con l’incantesimo palla di fuoco. Nella Prima Edizione di Pathfinder, se superate il tiro salvezza sui Riflessi subite solamente metà del danno, mentre eludere vi permette di non subirne affatto in caso di successo. Ecco, invece, i livelli di successo per palla di fuoco (e molti altri vecchi amici come fulmine e cono di freddo) per il playtest della Seconda Edizione. Successo: Danno dimezzato Successo Critico: Nessun danno Fallimento: Danno pieno Fallimento Critico: Danno raddoppiato Ogni personaggio che consegue un successo critico non riceve danni e i personaggi con eludere considerano i loro successi come critici. E cosa succede nel caso di qualcuno leggendario nei tiri salvezza sui Riflessi con eludere migliorato? Considera i fallimenti critici come fallimenti normali, dunque non può mai soffrire gli effetti più mortali dell’aver fallito un tiro salvezza sui Riflessi, anche se un 1 naturale! Non tutti gli effetti contemplano tutti e quattro i livelli di successo. Se un effetto non elenca un successo critico, ciò significa che normalmente non è presente alcun effetto speciale nel conseguirne uno, da cui semplicemente considerate il risultato come un normale successo. Analogamente, se un effetto non elenca un fallimento critico, normalmente non è presente alcun effetto speciale nell’incorrerne in uno, da cui semplicemente lo considerate come un normale fallimento. Se non viene elencato cosa avviene in caso di successo, ciò significa che in quella circostanza non avviene nulla e, se invece non viene elencato cosa avviene in caso di fallimento, ciò significa che non avviene nulla in quel caso. Diamo un’occhiata ad un esempio che combina due di queste regole: i risultati di un semplice attacco chiamato colpo (strike, traduzione non ufficiale) Successo: Infliggete un danno pari al dado di danno della vostra arma o del vostro colpo senz’armi, al quale viene aggiunto il vostro modificatore di Forza se si tratta di un attacco in mischia, più qualsiasi bonus. Successo Critico: Infliggete il doppio del danno, il che significa che lanciate il doppio dei dadi di danno e aggiungete al danno il doppio del vostro modificatore di caratteristica e di qualsiasi altro bonus. Analizziamo meglio cosa significa tutto ciò. In caso di successo infliggete danno e in caso di successo critico il doppio del danno. Poiché non è elencato cosa succede in caso di fallimento, questo significa che in quella circostanza non accade nulla. Inoltre, poiché non viene elencato neppure un fallimento critico, ciò significa che in quel caso si hanno i medesimi effetti di un fallimento e non accade nulla. Ma il guerriero potrebbe avere qualcosa da dire riguardo a questo! Egli potrebbe, infatti, utilizzare l’azione speciale di colpo sicuro (certain strike, traduzione non ufficiale), la quale gli consente di colpire con il seguente effetto di fallimento: Fallimento: Il vostro attacco infligge il danno minimo. (Considerate di aver tirato un 1 su ciascuno dei vostri dadi di danno.) Dunque, con "colpo sicuro" un tiro per colpire fallito non significa che il bersaglio viene effettivamente mancato: il vostro guerriero è così abile che, in caso di fallimento, riuscite comunque ad eseguire un colpo di striscio e mancate completamente il bersaglio solamente in caso di fallimento critico! Invece, un guerriero con la reazione "risposta gemella" (twin riposte, traduzione non ufficiale) può utilizzare un’arma per parare e l’altra per attaccare ogniqualvolta un nemico incorre in un fallimento critico su un tiro per colpire. Salvezza oppure Sconfitta Uno degli effetti dei quattro gradi di successo che aggiunge più divertimento al gioco, è ciò che questi gradi significano per gli effetti di salvezza o sconfitta (effetti con i quali, se fallite il vostro tiro salvezza, non sarete in grado di continuare a combattere). Questo tipo di effetti è subdolo in quasi qualsiasi tipo di gioco di ruolo e Pathfinder non fa eccezione. Nella Prima Edizione, anche se il vostro personaggio ha una probabilità del 75% di superare il tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla paralisi causata da una mummia, le probabilità che quattro mummie riescano a paralizzarvi sono abbastanza elevate. (Davvero tante grazie per quell’incontro nel tuo Scenario per la Pathfinder Society, Jason!) E' allettante l'idea di decidere semplicemente di non utilizzare effetti del tipo salvezza o sconfitta, ma questa scelta andrebbe a tagliare via drasticamente un’ampia varietà di talenti classici, capacità dei mostri e di incantesimi presenti nel gioco. L’altra faccia della medaglia di queste capacità è che, se semplicemente non vincono, ci sono buone probabilità che molti di questi effetti si trasformino in un turno sprecato. Avere questi come i soli due risultati possibili non è la migliore delle posizioni e, naturalmente, spesso sia i giocatori che i GM massimizzano le loro CD e i loro bonus ai tiri salvezza in modo da spostare il risultato quanto più possibile a loro favore. Ma con quattro gradi di successo, improvvisamente lo spazio di progettazione si amplia in modo significativo. Potete ancora soffrire un effetto che vi rimuova completamente dall’azione in caso di fallimento critico e potete totalmente ignorare l’effetto in caso di successo critico. Ma in caso di fallimento subite un effetto che, seppur comunque potente, non vi rimuove dal combattimento in modo immediato e, anche con un successo, soffrite una versione più lieve dell’effetto che è comunque utile a chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, se incorrete in un fallimento critico contro dominazione, siete totalmente sotto il controllo dell’incantatore, ma, se fallite semplicemente, potete provare a liberarvi dall’effetto ad ogni round. In caso di successo non siete controllati, ma perdete comunque un’azione durante il vostro prossimo turno mentre lottate per difendervi dai comandi mentali, il che potrebbe essere un serio problema: potreste, infatti, non essere in grado di allontanarvi prima di lanciare un incantesimo oppure potreste non avere il tempo di levare uno scudo. Alcuni Misteriosi Effetti Critici Chiudo con un alcuni fantastici effetti critici che derivano dal successo critico sui vostri tiri per colpire, sulle vostre prove di abilità oppure dal fallimento critico del tiro salvezza di un vostro nemico. Vediamo se riuscite a determinare da cosa si originano! La creatura viene bandita e non può ritornare in alcun modo sul vostro piano di origine per 1 settimana. La creatura subisce tutto il danno da crollo e cade in una spaccatura. Il bersaglio crede al fatto per una durata illimitata. L’intelletto del bersaglio viene permanente ridotto al livello inferiore rispetto a quello di un animale e considera i suoi modificatori di Carisma, Intelligenza e Saggezza uguali a -5. Perde tutte le capacità di classe che richiedono facoltà mentali, inclusa la possibilità di lanciare incantesimi. Se il bersaglio è un PG, questi diventa un PNG sotto il controllo del GM. La creatura viene spinta di 9 m nella direzione del vento, cade prona e subisce 2d6 danni contundenti. Concedi un bonus di circostanza di +4. Come per un fallimento, eccetto che il bersaglio crede chiunque veda sia un suo nemico mortale. Utilizza le sue reazioni e le sue azioni gratuite contro questi nemici, indipendentemente dal fatto che in precedenza fossero o meno suoi alleati come determinato dal GM. Altrimenti agisce quanto più razionalmente e normalmente gli è possibile, e probabilmente preferirà attaccare i nemici che lo stanno attaccando oppure intralciando attivamente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire. Anche nel caso in cui il tiro salvezza risulti un successo, il bersaglio è spaventato è deve fuggire per 1 round. Il vostro bersaglio riguadagna un ammontare di Punti ferita pari a 2d10 + il vostro modificatore di Saggezza. Come per un successo, ma anche a seguito dello stesso, il bersaglio è troppo spaventato per intraprendere azioni di rappresaglia nei vostri confronti. Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures Visualizza articolo completo
  10. Confermo con un chiarimento: il mingherlino tiene gli occhi e la bocca ben chiusi durante la corsa!
  11. ok aggiustato la scheda un po' (alcune cose sono scritte per ricordarmi cosa voglio fare, ma non sono "attive" https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=728006 faccio il nano vecchio e rancoroso ma alla fine della fiera sono un curatore praticamente...
  12. Confermo, l'hai creata, e la citazione è fighissima!
  13. Credo di aver creato una Gilda, accidenti sono abituato al vecchio metodo pre gilde XD..
  14. Theogrin è già un po' che non si lava, quindi la puzza dovrebbe dare un +2 alla prova di camuffare.
  15. Casto evoca @Voignar ed evoca @Crees Anche se il primo, al momento, penso sia in attesa dell'esito della cura del PG di Dmitrij @Bomba
  16. °In ogni caso Beppe, fatto, ho modificato.
  17. In realtà era un buon diversivo ! cioè immagina che ti prenda fuoco la stanza, di sicuro o ti metti a spegnere o il fumo ti stana ero convintissimo fossero barili ! E sia, modifico il post visto che non ha senso
  18. Nelle mappe che vi ho mandato c'erano sempre evidenti delle fonti di luce appese alle pareti, d'altronde siete in un avamposto umano in caso di buio sarebbe un bel problema per loro. Sì in 5e, come ti hanno già detto, a 0 PF sei inconscio e non esistono punti ferita negativi sei sempre a 0 PF. Ma se ricevi un danno che ti fa un'ammontare di punti ferita che ti porterebbe ad un valore negativo pari ai tuoi PF massimi sei automaticamente morto. Cioè poniamo che un PG ha 10 PF massimo, e riceve 20 PF in un attacco allora è considerato morto. Inoltre quando sei a 0 PF ogni round successivo devi fare un TS vs. Morte. Tiri 1d20 e se fai 10 o di più hai un successo, viceversa è un fallimento. Se raggiungi prima tre successi ti stabilizzi, se raggiungi prima tre fallimenti muori. Questi TS vengono fatti ad ogni round successivo finchè non si viene stabilizzati in qualche modo o si ricevono cure magiche.
  19. ah ok, giusto...non avevo calcolato che solo l'arma hai in "omaggio"
  20. Se mi dai fuoco ti faccio a fettine e poi arrosto. Abbiamo una missione. Se vuoi bruciare cose fallo quando ci sarà da demolire questo forte. 😆
  21. Allora: come dicevo a @Bomba in altra sede, io preferirei mantenere le scelte semplici, usando come scritto da @Ghal Maraz i manuali ufficiali Se ci fosse una particolare esigenza diversa, appropriata, non tratta da altri setting, proveniente da manuali ufficiali, non in contrasto con il setting (es. il setting ha le sue classi di magia su cui è fortemente caratterizzato), che mi sembri coerente, possiamo provare a parlane (oppure potete provare a corrompermi )
  22. Interpretalo pure tu, salvo eccezioni particolari che ti diro' in volta in volta.
  23. Artiom Habermas C'è anche un'altra eventualità da tenere in considerazione. È possibile che l'assassinio dei Turelle e gli altri siano stati semplicemente compiuti da persone diverse. Per quanto si possano definire persone...
  24. @Zaorn, onestamente non mi è molto chiaro il tuo discorso. Mi sembra ovvio che, in presenza degli opportuni accordi, si possano ignorare determinate regole o modificarle secondo i propri gusti e le proprie necessità o magari gestire l’astrazione dei punti ferita come meglio si creda, ma il punto non è questo: il punto è che qui si parla dello sviluppo di una seconda edizione e il modo in cui le regole vengono appunto sviluppate e quindi formulate è importante. Non si può liquidare tutto con: “vabbeh, dai, tanto male che vada ci mettiamo una pezza al tavolo”. Per me, l'attuale (chi lo sa, magari in futuro lo scenario cambierà...) assenza del fail forward è una pecca perché questa meccanica, in altri sistemi, ha dato buoni frutti e si è rivelata una scelta azzeccata e mi fa strano che invece in questa sede sia stata letteralmente ignorata.
  25. Se non sbaglio le competenze razziali si aggiungono a quelle della classe
  26. Ti rispondo, prepotente e soverchiante come solo un navigato Cavaliere di Solamnia sa fare, per copia/incollare dal primo post di questo thread: "La campagna si svolgerà con regolamento 3.5 con l’uso dei soli moduli base (PlayerHB e DMGuide) e dei sourcebook ufficiali del setting Dragonlance".
  27. 1 punto
    @smite4life l'immagine del simbolo presente in uno degli spoiler del tuo nuovo post in TdG non si vede, forse perché la fonte della stessa non è nella whitelist del forum (una volta mi è capitata una cosa simile con un'immagine che dovevo mostrare nella campagna che sto gestendo sul forum). Forse potrebbe essere una buona idea creare un album qui nella gilda e caricare le immagini all'interno dello stesso per evitare che si ripeta il medesimo problema. Che ne dici?
  28. ecco: ora capisco come mai ieri al mare un gabbiano mi abbia cagato addosso sotto la pioggia 😂
  29. Non è una non-regola, è una regola poco rigida, o se preferisci narrativa, ma pur sempre una regola. Rifacendomi al testo di 5e, ad esempio, non si può applicare un fail forward per creare qualcosa di più o di meno che un impiccio. Un giocatore ha tutto il diritto di contestare un intervento troppo pesante, e il GM deve fare attenzione a creare effettivamente qualche difficoltà ai PG con il ff. Il vantaggio di avere una regola lasca è di ottenere la massima resa con il minimo sforzo (la regola si può applicare in tantissime circostanze e lo sforzo di applicarla in pratica è pari solo a quello di tenere a mente che esiste), laddove un regolamento caso per caso richiede uno studio oneroso o un controllo continuo. Alla regola poi è garantita una più che sufficiente imparzialità dall'uso di esempi e di termini con una connotazione ben definita ("impiccio" e "complicazione" sono più precisi di un generico "conseguenze", e ben diversi, per dire, da "disastro" o "fastidio").
  30. DMG p.242 e Core Rulebook pp. 42-43. Fra l'altro, nella stessa pagina della DMG sono presenti i gradi di successo e fallimento, e successi e fallimenti critici in D&D, per un confronto con la versione di PF2. Io invece lo uso praticamente a ogni sessione. Trovo che velocizzi il gioco, levi qualche frustrazione ai giocatori e crei situazioni interessanti. Tuo diritto e nessuno ti dice il contrario, ma io personalmente preferisco giudicare giochi e designer in base alle loro regole, anche perché non vedo su cos'altro potrei basarmi (non sulle HR che applico ai loro regolamenti, di questo ne sono certo).
  31. Ok ho ricontrollato il post, non c'è bisogno di aggiungere altro, il minatore non vi dice altre informazioni utili. La pista per Triboar è la strada da cui siete venuti sì
  32. Ho chiesto ad uno degli amministratori. Le istruzioni che mi ha dato pero' ricalcano le opzioni che avevo gia' impostato. Ho idea che al momento semplicemente non sia possibile.
  33. il mio pg è ai box di partenza.
  34. Se userai un’arma basata su destrezza va bene così se pensi di usare un’arma sulla forza forse tre talenti sono tanti, perché ti serviranno più aumenti di caratteristica. Per il resto il bilanciamento tra gli aspetti bellici e quelli di supporto lo puoi limare con la scelta degli incantesimi. Il bardo è una classe solida e in 5e le scelte dei dettagli non rischiano mai di rovinare un pg. Se segui i tuoi gusti e se riesci a visualizzare un personaggio che per i tuoi gusti è divertente da giocare non te ne pentirai.
  35. 5 se per nessuno è un problema per me è il massimo, quindi per me si può fare Posso venirvi incontro permettendo 3 nani e 2 non nani che a questo punto sono Nerelith e 171E che hanno già prenotato, così credo siamo tutti d'accordo (coreggetemi se sbaglio ) Regolamento mi sembra che preferiate pathfinder e per me non ci sono problemi Scheda liv 1 Oro da manuale Caratteristiche: point buy 20 Per i due non nani ho bisogno che mi scrivino in privato per mettersi d'accordo su cosa volevate fare... Ci saranno dei combattimenti ma da quel punto non dovrebbe essere inpegnativo quindi fate il party come volete, non devono esserci i classici ruoli da dungeon crawler: Appena ho tempo apro il post di organizzazione dove metto le info necessarie per cominciare Tutto chiaro?
  36. Fizdhor Hiblib "Oh che diavolo, sono troppo anziano per la corsa campestre. " sbuffo, appena fermi, sottovoce, piegandomi sulle ginocchia e facendo così toccare terra alla barba. Rialzandomi, rametti e pietrisco rimangono per un attimo impigliati alla punta della candida barba "Vediamo che posso fare" commento con voce rotta, chiudendo gli occhi e respirando a fondo per controllare il ritmo della respirazione. Chiudendo le mani a coppa, una sopra l'altra, e gesticolando con le dita come a plasmare qualcosa, un lievissimo bagliore bluastro si diffonde tra le dita. Quando le riapro, una struttura globulare, come intessuta in un finissimo filo d'ottone riluce tra le mani, per poi scomparire improvisamente una volta libratasi a mezz'aria, in direzione dei cadaveri e dell'esercito. "Kitril-Duulo" commento breve e sottovoce al verde draconico, ultimo acquisto del gruppo. "Qualunque cosa succeda, ricordati. Rimani calmo." @dm
  37. Si chiama genetica e - l'ultima volta che ho controllato - era una scienza 😂
  38. [MOD] Ho spostato la discussione nell'area adatta e ho modificato prefissi e tag.
  39. Frate Leo Ascolata con estrema attenzione la spiegazione di Wakanda, guardandolo negli occhi e rimanendogli molto vicino in modo da evitare che chiunque altri possa udirli. Inizialmente colpito e sorpreso, riassume man mano un sorriso amichevole e prova a posare una mano sulla spalla dell'uomo, rispondendogli di nuovo con voce estremamente bassa, sì che nessun altro possa udirlo. Wakanda Infine si accomiata da Padre Franco, stringendogli la mano e promettendogli di fargli sapere al più presto come si siano evoluti i fatto, attenderebbe solo la sua risposta alla richiesta di Elvio e poi lascerebbe la stanza con gli altri, raggiungendo Ludovico e i ragazzi, salutando tutti e tre ed abbassandosi alla loro altezza per non metterli in soggezione. Quindi ascolterebbe la risposta data dalla piccola al cacciatore.
  40. Alloraaaaa Aspetto che Lamadanzante mi faccia la scheda in Myth per il solo motivo che dovendo gestire 10 pg solo per queste due campagne, lo trovo molto più pratico e veloce (e soprattutto vantaggioso per la mia sanità mentale xD ) Comunque domani fino a tardo pomeriggio sono in trasferimento per lavoro, per cui, se riesco, apro il TdG prima di sera Date comunque una ricontrollata alle schede, alle abilità (controllate se non avete messo punti in più per errore) e cortesemente, se potete, aggiungete dettaglia sulla scheda che mi aiutino a capire alcune peculiarità. Soprattutto per chi ha scelto classi che avevo proibito coff coff @Fog e @TheReimbownerd
  41. Ok, avevo trascurato la questione dei messaggi. Denitor ha 2 gradi in addestrare animali (per un +6 totale). Vorrà dire che mi occuperò io di allevare piccioni, ma mi dovete una Caserma!
  42. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita della Guida del Dungeon Master di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'27 Aprile 2018. Con l'uscita della Guida del Dungeon Master viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&D 5e, assieme al Manuale del Giocatore (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al Manuale dei Mostri (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018). Naturalmente, è sempre importante ricordare che la data di uscita può subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo al prezzo del manuale, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è decisamente probabile che il prezzo della Guida del DM sarà identico a quello del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (49,95 euro). Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!
  43. Allora, le capacità principali di un bardo sono (uso l'inglese): -Bardic Inspiration: un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma "regali" 1d6 ad un personaggio, che lo può spendere per aggiungerlo ad un txc, tiro salvezza o prova di abilità. Il dado diventa più alto con il passare dei livelli. Inoltre al lv5 recuperi tutti i punti spesi quando finisci un riposo breve, il che è ottimo. -Song of Rest: quando una creatura spende un dado vita durante un riposo per recuperare hp, e può sentirti, può aggiungere 1d6. Non è molto (il dado cresce con i livelli) ma lo possono aggiungere tutti gli alleati. -Countercharm: concede vantaggio ai tiri salvezza contro effetti di charme e paura. Ti costa un'azione ma non è una risorsa limitata nel corso della giornata: quando serve la usi. Ed è efficace su tutti gli alleati entro 9m, quindi può essere MOLTO utile contro nemici come draghi o ammaliatori. Tralascio le capacità dei lv alti, perché non sono la ragione per cui intraprendere questa classe. Inoltre, il Bardo ha capacità che lo potenziano e non hanno a che fare con buff di squadra: -Competenza in tre skill a scelta. Ebbene si, puoi sceglierle tra tutte... -Jack of all Trades: aggiungi 1/2 proficiency alle skill in cui non sei competente. al lv2 significa +1 a tutte le skill in cui non sei competente. -Expertise: scegli due skill in cui sei competente, aggiungi due volte il tuo bonus di competenza. Questo senza parlare dei Collegi. Il collegio del Lore al lv3 ti concede competenza in altre tre skill. Significa che (se hai un Bg che ti concede competenza in due skill, mettiamo) al lv3 sei competente in 8 skill, di cui due con doppia proficiency, e hai comunque +1 a tutte le altre. Sei un mostro!
  44. Khalya, paladina di Yvet Lorne ‘Hai eluso per la seconda volta la mia domanda, signor “magnanimo”. Adesso basta.’* Compiaciuto del suo sorrisetto arrogante, il marchese imbocca le scale dabbasso, fluttuando femmineo nelle sue vesti vellutate. Quando il mio “ruggito” lo raggiunge, vedo drizzarsi di scatto le schiene di tutti i presenti. «Signor Adrien Mellario! Non le ho dato nessun permesso di congedarsi!» Sgomento, sdegno e incertezza aleggia in quel covo di serpi. «Nell’Impero del magnifico Markus Alein Tohir, nessuno è superiore alla Legge», tuono ancora in direzione del marchese, di cui adesso non vedo il volto, ma che immagino sia rigido e tramante una qualche risposta irritante delle sue. Ma non gliene darò il tempo: «Nessuno! Né lei, né i suoi “egregi” ospiti.» Faccio il giro dei loro sguardi, sfidandoli uno ad uno. In particolare quello del comandante della milizia, la cui indecorosa “intrattenitrice” ancora si strofina sulla sua divisa di ordinanza. «E tu non ti azzarderai a muovere un solo dito contro un servo della Legge e della Divinità», ordino alla montagna “umana” che si impone minacciosa su di me, usando la mia autorità divina. Sento il mio destino in bilico su una corda tesa al punto di rottura. E così sia. Se è questo il volere degli dei, sono pronta a versare il sangue. O forse questi “gentiluomini” faranno buon viso a cattivo gioco. Non è ciò che sono abituati a fare, dietro le loro maschere di fango e sterco? Gli converrebbe in questo momento scontrarsi, non solo con un pubblico ufficiale, ma con un rappresentante scelto dagli dei stessi? O forse lo farebbero nel nascondimento, aspettando il momento propizio? ‘Maledetto “fumo” che assedi la mia mente e offuschi il mio giudizio’ E Poi c’è il Magister al mio fianco… Il marchese lo lusinga con la sua viscida lingua. Incrocio anche lo sguardo di Daleor. Non dimentico ciò che ha fatto al porto, ma in lui vedo solo un uomo tormentato, che ha diritto alla sua libertà… e alla sua redenzione. ‘Resta con me, non immischiarti con questa feccia, Magister…’ «In nome della Legge, Marchese Adrien Mellario, le ordino di seguirci immediatamente alla sede del mio Capitolo. Lì sarà interrogato come qualsiasi cittadino dell’Impero, nel rispetto di ogni suo sacrosanto diritto. Ma prima che dia ulteriormente fiato a quella bocca, sappia che qualsivoglia opposizione le costerà l’accusa di resistenza a pubblico ufficiale e intralcio alle indagini… E si levi quel sorrisetto insensato dalla faccia, almeno in rispetto dei morti coinvolti in questa storia.» Mentre ancora riecheggiano le mie provocazioni, sento il veleno insinuarsi dentro di me. Riconosco quel pizzicore. Sin da bambina sono stata addestrata a tirare di scherma con le Sorelle, nei roseti del Tempio d’Alabastro. Non un petalo doveva cadere, né un graffio di spina sfiorarci. Come brezza della notte dovevamo essere leggere ma letali. Ma anni ci vollero per imparare, e graffi su graffi mi resero via via più immune al tetano e agli effetti paralizzanti. Sono grata a quel duro allenamento, che probabilmente adesso mi salverà la vita. Ripongo la coppa in un sacco. Una volta analizzata forse “Signor Magnanimo” avrà qualche capo di imputazione ben più grave che penderà sulla sua testa…
  45. Ragazzi in primis , auguri a tutti spero stiate festeggiando con le famiglie o con chi preferite. Grazie @Marco NdC, modifico il prima possibile per allinearmi alla cosa. @luisfromitaly, le mosse morbide sono situazioni della fiction che se ignorate potrebbero portare ad un mossa dura oppure alla perdita di qualche occasione! @Knefröd docet, come è successo per Lonne, che non fermato ha consegnato le armi ! ps grazie a tutti per la pazienza che avete, ho molto da imparare come Master, ma sinceramente farlo in DW è super esaltante!
  46. @Morgan Bale ti ringrazio, sopratutto per quel dude. Quando uno ha una certa età diventa sensibile alle etichette
  47. Tra l'altro ho letto trilioni di volte di gente che trova un'ambientazione figa (tipo, Mass Effect, i pirati, il trono di spade, western, cyberpunk, Harry Potter, ecc ecc) e anziché cercare dei gdr a riguardo si impegna proprio per adattare le regole di D&D 3.5/Pathfinder a quell'ambientazione. Oppure che trova giochi di ruolo che li ispirano e, anziché usarne le regole, prendono solo l'ambientazione e di nuovo, adattano le regole di 3.5 ad essa. Ho già letto di tre persone che volevano convertire il mio gdr sui Pokémon fatto con FATE alle regole di D&D 3.5, per fare un esempio minuscolo. Mi lascia proprio perplesso quest'idea... sarebbe come se uno ha imparato a giocare a Monopoli, e allora appena scopre Risiko vuole giocare ai carri armati e la conquista del mondo con le regole di Monopoli. Appena scopre Taboo vuole giocare a indovinare le parole con gli amici con le regole di Monopoli. Etc. C'è proprio quest'idea radicatissima che D&D non è uno specifico gdr con delle specifiche regole adatte ad un certo tipo di esperienza (fantasy epico centrato su combattimenti tattici con avanzamento a livelli ecc ecc) ma un "motore fisico" che una volta imparato può essere applicato a qualsiasi ambientazione e gdr, senza la necessità di impararsi altre regole perché ehi, abbiamo D&D che fa tutto, a che scopo impararne di nuove? Meglio convertire 900 pagine di manuali inventandosi razze, classi, abilità e talenti bilanciandole minuziosamente che impararsi 50 pagine di un regolamento diverso, tanto sarà sempre la stessa salsa!
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