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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/04/2018 in tutte le aree

  1. Sembra essere fisso su di voi. Su drive, la posizione della porta è dove non c'è il bordo a sinistra dell'altare. Doppia cura bassa. Non è colpa mia, è Morrigan che segretamente vuole farti morire.
  2. Le persone da interrogare sono (correggetemi se sbaglio): -la moglie di Bouchon -Anton (mai interrogato veramente, dobbiamo approfondire la questione delle amanti di Bouchon) -la vecchina del bosco (in realtà interrogare nuovamente, principalmente per la questione dei tarocchi) -Ligeia Turelle (principalmente cercare di capire possibili moventi) Abbiamo un colpevole. Aggiungete alla lista Thorgar: deve raccontarci qualcosa di questa cugina
  3. Data la mia situazione.... Credo che il personaggio di Rick abbia un aspirante giocatore pronto...
  4. Non sono certo di riuscire ad essere dei vostri. In questo periodo sono parecchio infognato con Pathfinder ed ormai ho perso il conto delle campagne che sto seguendo (e non è una battuta... ) Se dovessi esserci comunque utilizzerei ancora il vecchio Gadramei
  5. Master, non mi torna il conteggio dei PF Io avevo 49 danni subiti...ora ho 40 PF temporanei mai i danni subiti sono sempre 49, meno i 9 torno a 40, non vado a 0. Secondo me conviene tenere i due pool separati, anche perchè al momento io potrei farmi curare anche gli altri 40 danni, ma segnati così non ne rimane traccia dato che sembro essere full vita. Io segnerei: Kosef 40 danni ; +40 PF temporanei per 3 minuti e mezzo In questo modo i primi danni che vado a prendere li scali direttamente dai PF temporanei finchè ci sono e quando finiscono basta toglierli che hai già il totale dei danni effettivi presi.
  6. Uhm... quel momento in cui ti viene in mente di fare Sauron come personaggio xD
  7. Shank, ladro umano. Alle parole "sei in arresto" rimango per una manciata di secondi immobile mentre gli impulsi nervosi arrivano dal mio cervello ai miei muscoli. L'istinto di sopravvivenza è affascinante: una reazione immediata ed involontaria che porta io nostro corpo, quando siamo di fronte ad un pericolo, a combattere per la sopravvivenza o a scappare. Per fortuna riesco a rimanere lucido anche in situazioni come queste. Arrendersi? Mai! Col cavolo che mi farò rinchiudere in qualche cella puzzolente in attesa dei loro porci comodi. Escludendo questa opzione mi resta o di combattere o di scappare. Combattere a viso aperto due contro uno mi porterà a sconfitta sicura se non alla morte e di certo io non ho voglia di morire, non ancora almeno. Mi toccherà fuggire attraverso qualche vicolo... Mi toccherà anche correre a zig zag oppure rischierei di farmi infilzare da uno di quei dardi. «Signori, calmiamoci e cerchiamo di ragionare» temporeggio mentre accenno un passo indietro «sono sicuro che, volendo, potremmo trovare un accordo che ci renda tutti soddisfatti... Magari un sacco pieno di monete...» afferro il pugnale trovato sul corpo del dilaniato da sotto il mantello e lo lancio come fosse un sacchetto di monete verso l'uomo con la balestra sperando possa essere abbastanza per distrarlo quel che basta per non farmi diventare un bersaglio, mi giro di scatto e comincio a correre verso il vicolo, zigzagando tra la gente e i vari ingombri cercando di non dargli un bersaglio troppo facile da colpire.
  8. Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame. Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra. SE LI. Plurale. Perché non succede con i gdr? Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male. Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco. Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica. Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino. Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato. Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua. L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana. NON FUNZIONA! Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose: 1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto; 2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi; 3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama: lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!; Quindi? Cosa proponi fenna? Uccidere tutti. No Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento. Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata. Allora moriremo tutti! No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio: - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte; - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy; - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ? - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati Se avete da aggiungere siete i benvenuti
  9. In questa inserzione spiegheró per punti quali sono secondo me gli ingredienti fondamentali per costruire una buona avventura. Non vuole essere la bibbia del DM ma solo una raccolta di cose che hanno funzionato nella campagna che sto attualmente masterando. L'avventura é pensata come l'inizio di una campagna, ma con qualche modifica può essere tranquillamente inserita in mezzo ad una campagna già avviata. 1) partire col botto: Non sono il primo a dirlo ma ripeterlo non fa male. I giocatori devono trovarsi in mezzo all'azione. Subito. Fategli capire che é un gioco e devono giocare, non subirsi mezzora di presentazione in stile audiolibro. 2) obbiettivi chiari amicizia lunga: Una cosa che fa annoiare presto i giocatori é la mancanza di obiettivi, o di obbiettivi sufficientemente chiari. Per cui meglio sbattergli in faccia lo scopo della quest subito, senza tante mistificazioni. 3) delineare le fazioni: Uno dei tre pilastri di d&d é l'interazione, quindi in una buona avventura devono esserci figure con cui poter interagire, meglio se variegate e con un atteggiamento differente nei confronti dei pg. 4) luoghi da esplorare: L'esplorazione é un altro dei famigerati tre pilastri. Una cosa che ho notato é che tendo a dimenticare che il mondo di gioco é chiaro solo a me. Per i giocatori é nebbia fitta. Date loro dei luoghi dove andare. Un numero compreso tra 3 e 5 mi sembra la cosa migliore per esperienza. Come per l'obbiettivo spiegate chiaramente che esistono questi luoghi, e se i giocatori se ne dimenticano non abbiate problemi a ribadirlo. a breve aggiungeró la seconda parte. Se avete critiche o commenti sarò felice di rispondervi
  10. Dopo lungo tempo aggiungo un'inserzione per riflettere sugli oggetti magici, come da titolo "interessanti". Cos'è un oggetto magico interessante? Parto facendo un esempio di cosa non è: spada lunga +1. Talmente trascurabile che se non viene scritto sulla scheda ci si dimentica subito della sua esistenza. di fatto è un semplice oggetto, un po' più forte degli altri. E la magia? boh. Ora cerchiamo di creare un oggetto magico interessante: Punizione del dio del Sole. Questa spada ha la lama color nero opaco, ma non è sempre stata così. Si dice che la sua lama splendesse della luce del sole e che fosse stata donata ad un potente paladino dal dio del sole in persona.Grazie ai suoi poteri questo eroe è riuscito a sconfiggere ogni nemico, eccetto uno, sè stesso. Dopo aver rovesciato una tirannia demoniaca che governava sulla nazione, il paladino è stato acclamato come eroe e gli è stato consegnato a furor di popolo il governo dello stato. Purtroppo però le sue doti di statista non furono mai all'altezza del suo valore marziale. Dopo pochi anni di governo da eroe divenne despota, instaurò una nuova religione eliocentrica in cui lui era adorato come prediletto del dio-sole. Distrusse tutti i tempi nella nazione che non fossero consacrati al dio sole e arrivò ad un passo dal dichiarare guerra agli stati confinanti per non aver riconosciuto il suo status divino. Proprio il giorno in cui dalla cima del suo castello stava arringando le truppe per la guerra accadde però qualcosa di strano. Qualcuno lo trafisse con la sua stessa arma. il colpevole non venne mai trovato, e i presenti non riuscirono a vederlo, come se l'arma si fosse alzata di sua volontà dal fodero per porre fine alla vita dell'uomo che un tempo fu il prediletto del dio-sole. Da allora la spada perse la sua lucentezza diventando nera. Sono passati molti secoli, e quasi nessuno ricorda questa storia. Oggi Punizione del dio del Sole si presenta come una spada della vendetta dalla lama nera. chiunque la impugni sviluppa uno strano attaccamento per quest'arma e sente dei sussurri che lo spingono a combattere fino al'ultimo sangue contro ogni nemico che gli si pari davanti. Si tratta dell'anima corrotta del paladino che usa come strumento lo sventurato proprietario dell'arma. L'arma può essere però redenta. Se chi la impugna la usa per scacciare dei non morti da un tempio del dio del sole l'arma ritrova il suo antico splendore acquisendo le seguenti caratteristiche: Se colpisce immondi o non morti infligge ulteriori 2d6 radianti.Se dopo aver subito il danno alla creatura rimangono 25 o meno pf deve riuscire un TS sag CD 15 o venire distrutta, in caso di successo la creatura rimane spaventata fino al termine del tuo prossimo turno Irradia luce intensa per 6m e luce fioca per ulteriori 6m Mentre sei in sintonia con quest'arma le creature di tipo immondo e non morto ti sono automaticamente ostili, inoltre non puoi sottrarti dal distruggere creature di questo tipo quando le incontri (ciò non significa che tu debba farlo in modo avventato) Perchè quest'arma è diversa da una semplice spada +1? ma sopratutto cosa la rende un oggetto magico interessante? Vediamo: Storia: l'oggetto ha una storia, che comunica con il mondo di gioco e si rispecchia nelle sue proprietà Evoluzione:l'oggetto si evolve, e per sfruttare al meglio i suoi poteri il giocatore deve superare delle difficoltà Vantaggio totale: l'oggetto fornisce dei vantaggi effettivi ed innegabili al suo possessore [1] Vantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [2] che rendono il suo uso vantaggioso in determinate situazioni (es. illuminare un luogo buio, scacciare esseri sensibili alla luce solare)o svantaggioso in altre (es. stealth) Svantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [3] che possono essere ininfluenti (es. la missione è distruggi i non morti in quella zona) o svantaggiose (es. la missione è diplomatica, tratta con quell'immondo) Altri due punti che rendono un oggetto magico interessante sono il design, e la sua interazione con l'interpretazione del personaggio. In questo caso il design della spada è piuttosto semplice ma iconico (spada nera= corrotta, spada luminosa= redenta) ma si possono elaborare delle armi più caratteristiche e particolari anche avvalendosi delle tabelle presenti sulla DMG L'interazione con l'interpretazione del personaggio credo sia un punto fondamentale per un Oggetto magico interessante, risponde alla domanda: come cambia la vita del personaggio dopo che ha trovato l'oggetto?(in questo caso il pg sarà più sanguinario e possessivo fin che la spada non è stata "purificata" mentre dopo perderà questi tratti negativi ma risulterà comunque cambiato dall'interazione con l'oggetto, infatti sarà più zelante nella distruzione di determinati nemici). Questi cambiamenti possono aggiungersi ai "tratti" del personaggio e conferirgli ispirazione quando interpretati correttamente. Quando progetto un oggetto magico interessante di solito seguo queste linee guida. Cosa ne pensate? Riuscite a farmi degli esempi di oggetti magici costruiti in questo modo? Nelle vostre campagne come rendete gli oggetti magici "unici"? Rispondete nei commenti se vi va
  11. Ciao a tutti, nel corso degli anni, ho pià volte sentito di giocatori che a causa di un problema personale, pure serio, come perdita del lavoro, della fidanzata, malattia, ecc. hanno abbandonato le campagne cui stavano partecipando adducendo che non erano nella condizione mentale necessaria per giocare, pensare a divertirsi, godersi il gioco. Non erano cioè dell'umore giusto. Ebbene io in 25 anni e più che gioco ho attraversato ovviamene periodi di vita belli e altri brutti (comprese le esperienze citate sopra ad esempio), ma mai queste mi hanno fatto venire meno la voglia di giocare. Semplicemente se mi trovo a vivere in un bel periodo, per me D&D è la ciliegina sulla torta, se mi trovo a vivere un brutto periodo invece, giocare costituisce quell'oretta circa, di evasione quotidiana, in cui non penso ai problemi (che non solo non causa ulteriori crolli del mondo, ma magari aiuta pure a distrarsi e riprendere con altro piglio "la vita vera"). Che ne pensate? Ciao, MadLuke.
  12. Inserite varie immagini significative nella sezione Immagini-Lago Diamante, potete vedere tutto là
  13. ok aggiustato la scheda un po' (alcune cose sono scritte per ricordarmi cosa voglio fare, ma non sono "attive" https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=728006 faccio il nano vecchio e rancoroso ma alla fine della fiera sono un curatore praticamente...
  14. Confermo, l'hai creata, e la citazione è fighissima!
  15. Credo di aver creato una Gilda, accidenti sono abituato al vecchio metodo pre gilde XD..
  16. Io onestamente sospetto di tua cugina... Prima di sparare sospetti a muzzo continuerei con gli interrogatori partendo da chi ci manca
  17. °In ogni caso Beppe, fatto, ho modificato.
  18. In realtà era un buon diversivo ! cioè immagina che ti prenda fuoco la stanza, di sicuro o ti metti a spegnere o il fumo ti stana ero convintissimo fossero barili ! E sia, modifico il post visto che non ha senso
  19. Nelle mappe che vi ho mandato c'erano sempre evidenti delle fonti di luce appese alle pareti, d'altronde siete in un avamposto umano in caso di buio sarebbe un bel problema per loro. Sì in 5e, come ti hanno già detto, a 0 PF sei inconscio e non esistono punti ferita negativi sei sempre a 0 PF. Ma se ricevi un danno che ti fa un'ammontare di punti ferita che ti porterebbe ad un valore negativo pari ai tuoi PF massimi sei automaticamente morto. Cioè poniamo che un PG ha 10 PF massimo, e riceve 20 PF in un attacco allora è considerato morto. Inoltre quando sei a 0 PF ogni round successivo devi fare un TS vs. Morte. Tiri 1d20 e se fai 10 o di più hai un successo, viceversa è un fallimento. Se raggiungi prima tre successi ti stabilizzi, se raggiungi prima tre fallimenti muori. Questi TS vengono fatti ad ogni round successivo finchè non si viene stabilizzati in qualche modo o si ricevono cure magiche.
  20. ah ok, giusto...non avevo calcolato che solo l'arma hai in "omaggio"
  21. Se mi dai fuoco ti faccio a fettine e poi arrosto. Abbiamo una missione. Se vuoi bruciare cose fallo quando ci sarà da demolire questo forte. 😆
  22. Allora: come dicevo a @Bomba in altra sede, io preferirei mantenere le scelte semplici, usando come scritto da @Ghal Maraz i manuali ufficiali Se ci fosse una particolare esigenza diversa, appropriata, non tratta da altri setting, proveniente da manuali ufficiali, non in contrasto con il setting (es. il setting ha le sue classi di magia su cui è fortemente caratterizzato), che mi sembri coerente, possiamo provare a parlane (oppure potete provare a corrompermi )
  23. Interpretalo pure tu, salvo eccezioni particolari che ti diro' in volta in volta.
  24. Artiom Habermas C'è anche un'altra eventualità da tenere in considerazione. È possibile che l'assassinio dei Turelle e gli altri siano stati semplicemente compiuti da persone diverse. Per quanto si possano definire persone...
  25. @Zaorn, onestamente non mi è molto chiaro il tuo discorso. Mi sembra ovvio che, in presenza degli opportuni accordi, si possano ignorare determinate regole o modificarle secondo i propri gusti e le proprie necessità o magari gestire l’astrazione dei punti ferita come meglio si creda, ma il punto non è questo: il punto è che qui si parla dello sviluppo di una seconda edizione e il modo in cui le regole vengono appunto sviluppate e quindi formulate è importante. Non si può liquidare tutto con: “vabbeh, dai, tanto male che vada ci mettiamo una pezza al tavolo”. Per me, l'attuale (chi lo sa, magari in futuro lo scenario cambierà...) assenza del fail forward è una pecca perché questa meccanica, in altri sistemi, ha dato buoni frutti e si è rivelata una scelta azzeccata e mi fa strano che invece in questa sede sia stata letteralmente ignorata.
  26. Se non sbaglio le competenze razziali si aggiungono a quelle della classe
  27. Ti rispondo, prepotente e soverchiante come solo un navigato Cavaliere di Solamnia sa fare, per copia/incollare dal primo post di questo thread: "La campagna si svolgerà con regolamento 3.5 con l’uso dei soli moduli base (PlayerHB e DMGuide) e dei sourcebook ufficiali del setting Dragonlance".
  28. Aurora Revancha Quindi potrebbe essere una creatura magica cosí come un incantatore molto potente. E se ci stessimo facendo influenzare dal mio incubo? Potrebbe essere solo un tentativo per allontarci dalla soluzione, magari. Questo fatto evidenzia una stranezza evidente: l'assassinio dei Turelle è profondamente diverso dagli altri. Sembrerebbe quasi un incidente di percorso, dettato dalla necessità. Dobbiamo capire il motivo di questa eccezione nel comportamento dell'assassino.
  29. 1 punto
    @smite4life l'immagine del simbolo presente in uno degli spoiler del tuo nuovo post in TdG non si vede, forse perché la fonte della stessa non è nella whitelist del forum (una volta mi è capitata una cosa simile con un'immagine che dovevo mostrare nella campagna che sto gestendo sul forum). Forse potrebbe essere una buona idea creare un album qui nella gilda e caricare le immagini all'interno dello stesso per evitare che si ripeta il medesimo problema. Che ne dici?
  30. Angelica "Ce ne occuperemo domattina presto, cavaliere, al primo sorgere del sole, se la sua luce riuscirà a penetrare la nebbia di questo schifo di acquitrinio...", suggerì Angelica, ormai più calma, ma ugualmente disgustata dal luogo e dalla situazione. "Del resto, per quanto detesti l'idea di pernottare qui, è sempre meglio cercare un riparo asciutto e solido all'interno di queste mura, piuttosto che farsi ammazzare nella notte da qualche bestia di palude o sprofondare nella melma fino a soffocare. Non si affrontano luoghi come questi pantani al buio e senza guida. Ripartiamo domani. O ne pagheremo le conseguenze. E forse la mattina ci mostrerà cosa nasconde questo pozzo".
  31. ecco: ora capisco come mai ieri al mare un gabbiano mi abbia cagato addosso sotto la pioggia 😂
  32. Non è una non-regola, è una regola poco rigida, o se preferisci narrativa, ma pur sempre una regola. Rifacendomi al testo di 5e, ad esempio, non si può applicare un fail forward per creare qualcosa di più o di meno che un impiccio. Un giocatore ha tutto il diritto di contestare un intervento troppo pesante, e il GM deve fare attenzione a creare effettivamente qualche difficoltà ai PG con il ff. Il vantaggio di avere una regola lasca è di ottenere la massima resa con il minimo sforzo (la regola si può applicare in tantissime circostanze e lo sforzo di applicarla in pratica è pari solo a quello di tenere a mente che esiste), laddove un regolamento caso per caso richiede uno studio oneroso o un controllo continuo. Alla regola poi è garantita una più che sufficiente imparzialità dall'uso di esempi e di termini con una connotazione ben definita ("impiccio" e "complicazione" sono più precisi di un generico "conseguenze", e ben diversi, per dire, da "disastro" o "fastidio").
  33. DMG p.242 e Core Rulebook pp. 42-43. Fra l'altro, nella stessa pagina della DMG sono presenti i gradi di successo e fallimento, e successi e fallimenti critici in D&D, per un confronto con la versione di PF2. Io invece lo uso praticamente a ogni sessione. Trovo che velocizzi il gioco, levi qualche frustrazione ai giocatori e crei situazioni interessanti. Tuo diritto e nessuno ti dice il contrario, ma io personalmente preferisco giudicare giochi e designer in base alle loro regole, anche perché non vedo su cos'altro potrei basarmi (non sulle HR che applico ai loro regolamenti, di questo ne sono certo).
  34. Ok ho ricontrollato il post, non c'è bisogno di aggiungere altro, il minatore non vi dice altre informazioni utili. La pista per Triboar è la strada da cui siete venuti sì
  35. Ho chiesto ad uno degli amministratori. Le istruzioni che mi ha dato pero' ricalcano le opzioni che avevo gia' impostato. Ho idea che al momento semplicemente non sia possibile.
  36. il mio pg è ai box di partenza.
  37. Se userai un’arma basata su destrezza va bene così se pensi di usare un’arma sulla forza forse tre talenti sono tanti, perché ti serviranno più aumenti di caratteristica. Per il resto il bilanciamento tra gli aspetti bellici e quelli di supporto lo puoi limare con la scelta degli incantesimi. Il bardo è una classe solida e in 5e le scelte dei dettagli non rischiano mai di rovinare un pg. Se segui i tuoi gusti e se riesci a visualizzare un personaggio che per i tuoi gusti è divertente da giocare non te ne pentirai.
  38. 5 se per nessuno è un problema per me è il massimo, quindi per me si può fare Posso venirvi incontro permettendo 3 nani e 2 non nani che a questo punto sono Nerelith e 171E che hanno già prenotato, così credo siamo tutti d'accordo (coreggetemi se sbaglio ) Regolamento mi sembra che preferiate pathfinder e per me non ci sono problemi Scheda liv 1 Oro da manuale Caratteristiche: point buy 20 Per i due non nani ho bisogno che mi scrivino in privato per mettersi d'accordo su cosa volevate fare... Ci saranno dei combattimenti ma da quel punto non dovrebbe essere inpegnativo quindi fate il party come volete, non devono esserci i classici ruoli da dungeon crawler: Appena ho tempo apro il post di organizzazione dove metto le info necessarie per cominciare Tutto chiaro?
  39. Si chiama genetica e - l'ultima volta che ho controllato - era una scienza 😂
  40. Frate Leo Ascolata con estrema attenzione la spiegazione di Wakanda, guardandolo negli occhi e rimanendogli molto vicino in modo da evitare che chiunque altri possa udirli. Inizialmente colpito e sorpreso, riassume man mano un sorriso amichevole e prova a posare una mano sulla spalla dell'uomo, rispondendogli di nuovo con voce estremamente bassa, sì che nessun altro possa udirlo. Wakanda Infine si accomiata da Padre Franco, stringendogli la mano e promettendogli di fargli sapere al più presto come si siano evoluti i fatto, attenderebbe solo la sua risposta alla richiesta di Elvio e poi lascerebbe la stanza con gli altri, raggiungendo Ludovico e i ragazzi, salutando tutti e tre ed abbassandosi alla loro altezza per non metterli in soggezione. Quindi ascolterebbe la risposta data dalla piccola al cacciatore.
  41. Ok, avevo trascurato la questione dei messaggi. Denitor ha 2 gradi in addestrare animali (per un +6 totale). Vorrà dire che mi occuperò io di allevare piccioni, ma mi dovete una Caserma!
  42. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita della Guida del Dungeon Master di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'27 Aprile 2018. Con l'uscita della Guida del Dungeon Master viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&D 5e, assieme al Manuale del Giocatore (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al Manuale dei Mostri (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018). Naturalmente, è sempre importante ricordare che la data di uscita può subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo al prezzo del manuale, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è decisamente probabile che il prezzo della Guida del DM sarà identico a quello del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (49,95 euro). Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!
  43. Allora, le capacità principali di un bardo sono (uso l'inglese): -Bardic Inspiration: un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma "regali" 1d6 ad un personaggio, che lo può spendere per aggiungerlo ad un txc, tiro salvezza o prova di abilità. Il dado diventa più alto con il passare dei livelli. Inoltre al lv5 recuperi tutti i punti spesi quando finisci un riposo breve, il che è ottimo. -Song of Rest: quando una creatura spende un dado vita durante un riposo per recuperare hp, e può sentirti, può aggiungere 1d6. Non è molto (il dado cresce con i livelli) ma lo possono aggiungere tutti gli alleati. -Countercharm: concede vantaggio ai tiri salvezza contro effetti di charme e paura. Ti costa un'azione ma non è una risorsa limitata nel corso della giornata: quando serve la usi. Ed è efficace su tutti gli alleati entro 9m, quindi può essere MOLTO utile contro nemici come draghi o ammaliatori. Tralascio le capacità dei lv alti, perché non sono la ragione per cui intraprendere questa classe. Inoltre, il Bardo ha capacità che lo potenziano e non hanno a che fare con buff di squadra: -Competenza in tre skill a scelta. Ebbene si, puoi sceglierle tra tutte... -Jack of all Trades: aggiungi 1/2 proficiency alle skill in cui non sei competente. al lv2 significa +1 a tutte le skill in cui non sei competente. -Expertise: scegli due skill in cui sei competente, aggiungi due volte il tuo bonus di competenza. Questo senza parlare dei Collegi. Il collegio del Lore al lv3 ti concede competenza in altre tre skill. Significa che (se hai un Bg che ti concede competenza in due skill, mettiamo) al lv3 sei competente in 8 skill, di cui due con doppia proficiency, e hai comunque +1 a tutte le altre. Sei un mostro!
  44. Khalya, paladina di Yvet Lorne ‘Hai eluso per la seconda volta la mia domanda, signor “magnanimo”. Adesso basta.’* Compiaciuto del suo sorrisetto arrogante, il marchese imbocca le scale dabbasso, fluttuando femmineo nelle sue vesti vellutate. Quando il mio “ruggito” lo raggiunge, vedo drizzarsi di scatto le schiene di tutti i presenti. «Signor Adrien Mellario! Non le ho dato nessun permesso di congedarsi!» Sgomento, sdegno e incertezza aleggia in quel covo di serpi. «Nell’Impero del magnifico Markus Alein Tohir, nessuno è superiore alla Legge», tuono ancora in direzione del marchese, di cui adesso non vedo il volto, ma che immagino sia rigido e tramante una qualche risposta irritante delle sue. Ma non gliene darò il tempo: «Nessuno! Né lei, né i suoi “egregi” ospiti.» Faccio il giro dei loro sguardi, sfidandoli uno ad uno. In particolare quello del comandante della milizia, la cui indecorosa “intrattenitrice” ancora si strofina sulla sua divisa di ordinanza. «E tu non ti azzarderai a muovere un solo dito contro un servo della Legge e della Divinità», ordino alla montagna “umana” che si impone minacciosa su di me, usando la mia autorità divina. Sento il mio destino in bilico su una corda tesa al punto di rottura. E così sia. Se è questo il volere degli dei, sono pronta a versare il sangue. O forse questi “gentiluomini” faranno buon viso a cattivo gioco. Non è ciò che sono abituati a fare, dietro le loro maschere di fango e sterco? Gli converrebbe in questo momento scontrarsi, non solo con un pubblico ufficiale, ma con un rappresentante scelto dagli dei stessi? O forse lo farebbero nel nascondimento, aspettando il momento propizio? ‘Maledetto “fumo” che assedi la mia mente e offuschi il mio giudizio’ E Poi c’è il Magister al mio fianco… Il marchese lo lusinga con la sua viscida lingua. Incrocio anche lo sguardo di Daleor. Non dimentico ciò che ha fatto al porto, ma in lui vedo solo un uomo tormentato, che ha diritto alla sua libertà… e alla sua redenzione. ‘Resta con me, non immischiarti con questa feccia, Magister…’ «In nome della Legge, Marchese Adrien Mellario, le ordino di seguirci immediatamente alla sede del mio Capitolo. Lì sarà interrogato come qualsiasi cittadino dell’Impero, nel rispetto di ogni suo sacrosanto diritto. Ma prima che dia ulteriormente fiato a quella bocca, sappia che qualsivoglia opposizione le costerà l’accusa di resistenza a pubblico ufficiale e intralcio alle indagini… E si levi quel sorrisetto insensato dalla faccia, almeno in rispetto dei morti coinvolti in questa storia.» Mentre ancora riecheggiano le mie provocazioni, sento il veleno insinuarsi dentro di me. Riconosco quel pizzicore. Sin da bambina sono stata addestrata a tirare di scherma con le Sorelle, nei roseti del Tempio d’Alabastro. Non un petalo doveva cadere, né un graffio di spina sfiorarci. Come brezza della notte dovevamo essere leggere ma letali. Ma anni ci vollero per imparare, e graffi su graffi mi resero via via più immune al tetano e agli effetti paralizzanti. Sono grata a quel duro allenamento, che probabilmente adesso mi salverà la vita. Ripongo la coppa in un sacco. Una volta analizzata forse “Signor Magnanimo” avrà qualche capo di imputazione ben più grave che penderà sulla sua testa…
  45. Ragazzi in primis , auguri a tutti spero stiate festeggiando con le famiglie o con chi preferite. Grazie @Marco NdC, modifico il prima possibile per allinearmi alla cosa. @luisfromitaly, le mosse morbide sono situazioni della fiction che se ignorate potrebbero portare ad un mossa dura oppure alla perdita di qualche occasione! @Knefröd docet, come è successo per Lonne, che non fermato ha consegnato le armi ! ps grazie a tutti per la pazienza che avete, ho molto da imparare come Master, ma sinceramente farlo in DW è super esaltante!
  46. @Morgan Bale ti ringrazio, sopratutto per quel dude. Quando uno ha una certa età diventa sensibile alle etichette
  47. Tra l'altro ho letto trilioni di volte di gente che trova un'ambientazione figa (tipo, Mass Effect, i pirati, il trono di spade, western, cyberpunk, Harry Potter, ecc ecc) e anziché cercare dei gdr a riguardo si impegna proprio per adattare le regole di D&D 3.5/Pathfinder a quell'ambientazione. Oppure che trova giochi di ruolo che li ispirano e, anziché usarne le regole, prendono solo l'ambientazione e di nuovo, adattano le regole di 3.5 ad essa. Ho già letto di tre persone che volevano convertire il mio gdr sui Pokémon fatto con FATE alle regole di D&D 3.5, per fare un esempio minuscolo. Mi lascia proprio perplesso quest'idea... sarebbe come se uno ha imparato a giocare a Monopoli, e allora appena scopre Risiko vuole giocare ai carri armati e la conquista del mondo con le regole di Monopoli. Appena scopre Taboo vuole giocare a indovinare le parole con gli amici con le regole di Monopoli. Etc. C'è proprio quest'idea radicatissima che D&D non è uno specifico gdr con delle specifiche regole adatte ad un certo tipo di esperienza (fantasy epico centrato su combattimenti tattici con avanzamento a livelli ecc ecc) ma un "motore fisico" che una volta imparato può essere applicato a qualsiasi ambientazione e gdr, senza la necessità di impararsi altre regole perché ehi, abbiamo D&D che fa tutto, a che scopo impararne di nuove? Meglio convertire 900 pagine di manuali inventandosi razze, classi, abilità e talenti bilanciandole minuziosamente che impararsi 50 pagine di un regolamento diverso, tanto sarà sempre la stessa salsa!
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