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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/02/2018 in tutte le aree
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Tre passi nel delirio.. TDS
3 puntiRagazzi io sto aspettando Gaspa per avanzare, ma se stasera non si connette muovo un attimo io il suo pg in seconda serata e scrivo quello che voleva riferire ad Aurora. Così riprendiamo e se non c'è altro da aggiungere, ci muoviamo dove deciderete. (Presumo al cimitero..)3 punti
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[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
@Alonewolf87 @Thorgar @shalafi Riprendiamo il PbF Scusate per il ritardo Shalafi ho appena inserito "in game" anche il tuo PG3 punti
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TdS- I Feudi Rossi
3 puntiPerchè non mi è MAI arrivata manco una notifica del TdS? Ma che cazz? Benvenuti ad entrambi.. Comunque sono un INQUISITORE, non chierico eh. Sciocchi!3 punti
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Combattimenti e Play by Forum
3 puntiForse non tutti sanno che... La chat presente in questo sito, supporta sia i disegni, sia il lancio dei dadi tramite il comando /roll xdy (dove x è il numero di dadi e y le facce del dado)3 punti
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Il Paladino in Pathfinder: Recensione
Parte 1: Panoramica Generale Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino. Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati. Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino. In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive. Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male. Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo. Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante! Parte 2: Utilità e Costruzioni Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie. Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi. La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile. Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici. Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali. In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.) Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon. Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo. Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto. Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi. Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese. Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile. Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce. Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti. Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato. Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base. Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi! Parte 3: Archetipi Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi. Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella. Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici. Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare. Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino. Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe! Parte 4: Pensieri Sparsi Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede. Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente. Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini. In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una? Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti. Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità. Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare. In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra. Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio. Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge. Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni! Parte 5: Conclusioni Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato. A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste. Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura! Link agli articoli: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153889830810/core-class-review-paladin-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153949439875/core-class-review-paladin-part-53 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
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D&D5: Dubbio "combattere con due armi" e numero di attacchi
Ciao Engra! 1) L'attacco con l'arma secondaria è fatto con l'azione bonus e, visto che hai solo un'azione bonus per round, sempre 1 rimarrà. Invece gli attacchi con l'arma primaria sono fatti con l'azione Attaccare, che grazie al privilegio del Guerriero possono diventare 2 (succesivamente 3 e 4) con la sola azione Attaccare. Perciò quando otterrai il privilegio Attacco Extra al 5° livello potrai fare 2 attacchi con l'arma primaria e 1 con la secondaria. 2) Nel caso attivassi Action Surge potresti fare in totale (al 5° livello) 5 attacchi! Questo perché Action Surge ti dona un'azione aggiuntiva oltre alla tua regolare azione normale e la tua azione bonus. Perciò potresti usare Attaccare per entrambe le azioni, che grazie al privilegio Attacco Extra, comprendono due attacchi con arma primaria per azione, e usare l'azione bonus per fare un singolo attacco con l'arma secondaria. Riassumendo, faresti 2 attacchi con arma primaria + 2 attacchi con arma primaria + 1 attacco con arma secondaria! Inoltre salendo di livello il privilegio Attacco Extra ti permette di fare 4 attacchi per azione, portandoti a riuscire a fare fino a 9 attacchi in un round (4+4+1)!2 punti
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Q&A: Domande e Risposte
2 puntiA351A Assolutamente sì, è possibile prendere come bersaglio il famiglio e fargli eseguire dragon’s breath visto che non è previsto nessun attacco per fare fuoriuscire questo soffio di energia elementale! Qui trovi la risposta ufficiale: https://www.sageadvice.eu/2018/02/07/can-you-cast-dragon-breath-on-your-familiar/ A351B L'opzione di metamagia twinned spell (gemellare) la puoi usare su incantesimi che richiedono concentrazione (rimani concentrato su una magia che però viene eseguita su due bersagli). Visti però i requisiti per gemellare un incantesimo, andiamo a rispondere ai tuoi dubbi sugli incantesimi che hai citato: puoi usare twinned spell su haste e hold person ma come si evince da una lettura attenta di questa opzione di metamagia non puoi gemellare un incantesimi come dragon’s breath. Qui trovi la risposta completa e ufficiale sul perchè https://www.sageadvice.eu/2018/01/06/is-is-possible-to-twin-spell-booming-blade/ (non posso scrivere di più perchè questo è un topic "botta e risposta", apri un topic se avessi altri dubbi) Buon gioco!2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiDomingo Felipe Gabino Martìnez Ormai spossato dal tempo passato a ridere, vedo Florio fare una promessa ad una di quelle anatre delinquenti, mentre scrolla il suo cappello zuppo di liquido bianco-giallo, finemente rifinito con del grigio in centro, come una torta con la ciliegina. AHAHAHAHAHAHAHAHAHAH! El Noceiro mira su pluma llena de mié#a!!!! @Traduzione L'esclamazione di Unto mi porta a ridere di nuovo, ben conscio che sto per morire essiccato visto che to terminato le lacrime a disposizione. Ci aggiriamo per i campi, i Maiseccati, e mentre colgo tre pannocchie posizionandone due sottobraccio e una nelle mani che mangiucchio, mi interrogo sul nome di questo posto ¿cómo se llaman Maiseccati porque nunca se secan o porque crean el juego entre Mais y Seccati? @Traduzione Una domanda di Florio interrompe questi miei pensieri, alla quale rispondo annuendo con la testa per avere il tempo di buttar giù il boccone Ciertamente! mettendo via le pannocchie sottobraccio.2 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Florio che agita il pugno al cielo ahahaha !! E Unto che pensa a come diventerà un vero e proprio Jedi della zappa a fine avventura! Probabilmente ti giri è c'è Domingo con una pannocchia in mano, già tutta addentata che ti fa "si, si" con la testa !!!2 punti
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Q&A: Domande e Risposte
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PG e altro
2 puntiZellos non è per metterti fretta, ma subisco una certa astinenza da symbaroum Dannato lavoro!!!2 punti
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Combattimenti e Play by Forum
2 puntiCi sono vari metodi. Alcuni Master (come il sottoscritto) utilizzano griglie alfanumeriche su cui rappresentano con simboli o lettere (o scarabocchi) la posizione di personaggi e mostri. Io personalmente, che non sono esattamente un Grande Artista, prediligo Paint per queste cose XD Io uso questa immagine come partenza. Su cui poi disegno mappe del genere Esistono poi svariati siti che emulano la cosa, ma Imho richiedono un po' più di tempo e non tutti i master hanno modo di utilizzarli con profitto.2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiFlurio Pascolari (umano mandriano) Lascio perdere la disquisizione dialettica di mio cugino su elmi e cappelli a cui rispondo con un tanto garbato quanto diplomatico sorriso. Rimirando i campi coltivati e vedendo un abitazione rustica su uno dei due dolci colli commento anche io alle parole stavolta ben più avvedute e concrete si mio cugino: "In effetti stiamo passando attraverso i terreni di qualcuno. Sarebbe educato presentarsi e magari chiedere la cortesia o contrattare la possibilità di raccogliere qualcuna di queste pannocchie per il viaggio che ci aspetta. Che ne dite?"2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoTurlo detto "Unto" Vorrei unirmi agli altri, nella loro caccia alle anatre. Ma a quanto pare il destino ha in serbo qualcosa di decisamente più nobile e maestoso per me. Colui che è ormai il mio maestro di vita, si mette al mio fianco e mi fa un discorso che mi fa battere forte il cuore in petto. In preda all'emozione e alla commozione, riesco solo ad esprimere un basso ma carico di convinzione Si maestro. Il mio sguardo si perde nell'orizzonte, mentre mi chiedo esattamente, cosa il buon vecchio Girlo intenda. La Foraggiatura... Non so ancora cosa sia, ma sento che tutti quegli anni con la zappa a rompermi la schiena, stanno per assumere un significato.. Un significato superiore... Io sarò il signore della zappa e sconfiggerò il Liucogno! Ora so che questo è il mio destino.. Sarò io a farlo, io devo e io posso.. Ciò che sembrava impossibile per gli altri, sarà in mio potere.. I miei avi mi stanno guardando e io risponderò.. SI PUO' FAREEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Penso dentro di me, in preda al più cieco invasamento. Si può fareeeeeeeeeee1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoGirlo Foraggi Mentre Flurio cerca la sua vendetta, io continuo a rimirare gli sconfinati campi che si stendono di fronte a me, avvicinandomi a Turlo. Mi stringo nella mia mantellina, un pò curvo a fianco dello zappatore nel culmine della sua maturità L'unto scorre potente in te declamo affiancandomi a lui Una delle tante forme che assume la Foraggiatura. Non sottovalutarla Turlo, la Foraggiatura è quella che dà ai veri contadini la possanza, è un campo energetico creato da tutte le cose viventi. Ci circonda, ci penetra, mantiene unita tutta la campagna. Pochi la conoscono, meno ancora sanno padroneggiarla, ma io sono uno di essi e posso insegnarti la Via della Foraggiatura. Quella che può permetterci di sconfiggere il Liucogno. Ora ti chiedo, sei pronto a ciò? https://www.youtube.com/watch?v=1gpXMGit4P81 punto
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D&D5: Dubbio "combattere con due armi" e numero di attacchi
Grazie mille, sei stato chiarissimo1 punto
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Kit da erborista, erbe e creazione di pozioni/unguenti
Trovi qualche dettaglio sull'uso dei kit e dei tools nella Guida di Xanathar, nel Paragrafo Tools Proficiencies del Capitolo 2. Non credo ci sia molto di quello che cerchi ma sono le uniche regole ufficiali in merito. Se non ti basta prova a dare un occhio a qualche cosa di hb, magari nella DM's Guild.1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 puntoRagazzi scusate l'assenza del week-end ma ero fuori. Domani in serata leggo tutto e mi allineo, putroppo questa sera non riesco che sono ancora a lavoro...1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Siamo un branco di debosciati... altri che diavoli o demoni o angeli.1 punto
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Of Orcs and Men - TdG
1 puntoScania Beh, in realtà potremmo. Se decidessi di ucciderti nessuno sarebbe abbastanza rapido da fermarmi. Fino ad ora sono rimasto in silenzio, ma intendo far sentire anche la mia di voce. Il motivo per cui non lo facciamo è che non siamo un branco di bestie ma ragioniamo prima di agire. Siamo in quello che una volta era la nostra terra e che ora è occupata da voi. Non ci sono più le grandi mandrie da cacciare in questo luogo e possiamo fare affidamento principalmente sulle scorte che abbiamo e quelle che razziamo a voi. Più prigionieri abbiamo e meno durano le scorte. Quindi possiamo tenere solo quelli che sono effettivamente utili. Gli altri dovremo ucciderli. Non per rabbia ma per necessità. Se puoi insegnare cose utili ai nostri guaritori allora sei utile. Altrimenti sembra che tu sia un peso... E come potrai capire non possiamo lasciarti libera ora, avvertiresti il prossimo villaggio e sei più che capace di combattere. Quindi o sei utile o non lo sei, e se non sei utile potresti essere un pericolo e i pericoli vanno eliminati. Ho detto quello che penso. Dovremmo tenere con noi solo gli umani utili ed eliminare gli umani pericolosi. Non possiamo tenere con noi tanti prigionieri o non ci sarà nulla da mangiare. Inoltre ci rallenterebbero molto negli spostamenti. Mi dispiace uccidere qualcosa che non si può difendere e non si mangia. Ma non mi sembra che ci siano alternative.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdG]
Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) Valuto un attimo la situazione cercando di ideare il piano migliore e poi lo espongo agli altri con fare sicuro: "Ascoltate, è sicuro che il goblin che ci è sfuggito sia tornato all'accampamento ed è probabile che torni con un maggior numero di loro per poterci inseguire ed affrontare. D'altronde sono creature vendicative e questi fanno i razziatori di mestiere poi, il carro è un obbiettivo ghiotto per loro. Noi adesso spostiamo i cadaveri dei due cavalli così da fargli credere di essere andati a Phandalin, il carro lo facciamo andare a ritroso per non lasciare tracce della nostra retromarcia, dopo un po' lo facciamo girare e ci allontaniamo di qualche centinaio di metri finché troviamo un posto dove nasconderlo. Poi lui ci guiderà al loro campo che sarà meno protetto per via del folto gruppo che si sarà messo ad inseguirci, affrontiamo quelli che sono rimasti se necessario e liberiamo Hallwinter. Magari uccidiamo pure il bugbear, senza di lui i restanti goblin saranno meno attivi e daranno meno problemi nella zona, semmai fossero ancora una spina per Phandalin finiremo il lavoro successivamente con più gente al seguito. Ci state?"1 punto
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Age of worms [TdS-2]
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Confronto e gestione
1 puntoRagazzi ho postato e scusate ancora la lentezza ma il lavoro un giorno non c'e' ed il giorno dopo si presenta senza avvisare. Comunque mi prendero' fra oggi e domani che sono di festa per rileggere tutto, appuntarmi le varie cose utili, eliminare dal gruppo i giocatori inattivi, invitare qualcuno al loro posto, aggiornare l'ambientazione e si spera quindi di prendere un ritmo piu' coinvolgente per la narrazione. Ci tengo a precisare che le "critiche costruttive" di Marco, sono ben accette e sentitevi pure liberi tutti di dirmi se qualcosa non vi torna o non vi piace. Sto concludendo altre giocate e saro' quindi concentrato sul migliorare la "nostra" esperienza in DW, ma ho bisogno enormemente del vostro aiuto, quindi non fatevi problemi. Buona giornata a tutti!1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoQ351A l’effetto della magia NON termina dopo che il famiglio ha lanciato il primo soffio, giusto?1 punto
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Topic Organizzativo
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Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 1)
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Topic di Servizio
1 puntoDifficilmente si trovano abitazioni rurali o di comunità di questo livello con finestre di vetro. La grande maggioranza hanno scuri di legno.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoDirei che appena attacchiamo Saliman usa il suo solito raggio arcano! Non ho molte risorse e non le spendo su tre briganti!1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoRagazzi se decidete cosa fare proseguiamo, va bene anche un ok sul messaggio di un altro giocatore come ha fatto Voignar, oppure ditemi almeno a grandi linee quale sarà l'azione specifica di ogni PG.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 349 Assolutamente sì, death strike (Colpo Mortale) si applica anche alle creature svenute (sempre) o paralizzate (solo se sorprese come avviene normalmente). Giustamente, mentre una creatura "paralizzata" non lascia dubbi sul fatto che possa essere sorpresa (come ogni altra creatura), la condizione "unconscious" è leggermente più insidiosa ma supportata dalle regole. Il PHB a pag 189 dice: "Any character or monster that doesn't notice a threat is surprised ...". Sempre il PHB a pag 292 nella condizione unconscious (svenuto) dice: "An unconscious creature is incapacitated, can't move or speak, and is unaware of its surroundings". Chiaramente, non vedo alcun motivo per cui non si possa applicare death strike, basta fare un collegamento: siccome la creatura è svenuta, e quindi non può notare nessuna minaccia, essa è quindi sorpresa e suscettibile a death strike. Buon gioco!1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 348 Per i veleni c'è la sezione apposita sulla Guida del master dove trovi i veleni da usare con le armi e i loro costi, per le frecce incendiarie mi pare non ci sia niente. Per le versioni fai da te delle frecce incendiarie non mi pare ci sia regola specifica o usi quella per le armi improvvisate o ti regoli a braccio tra lo svantaggio e un -2 al tiro per colpire.1 punto
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Age of worms [TdS-2]
1 puntoLa cosa si fa interessante..... Mi spiace molto per @Voignar, Arthon e le.sue cadute rovinose ci mancheranno Per entrare nella.stanza,dobbiamo.passare per forza sulla.melma,giusto @Fezza?1 punto
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Topic Organizzativo
1 punto@Morgan Bale, pensavo che magari potresti dire allo staff che, per non urtare la suscettibilità dei deboli di cuore, in caso potremmo scrivere in spoiler le scene più pesanti. Non so, magari è un compromesso accettabile.1 punto
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OsU.DsD. Gioco
1 puntoRifocillati, equipaggiati ed armati, vi sentite pronti per raccogliere i lumaconi. Seguendo le indicazioni di Folsom vi dirigete verso nord. Notate che la zona circostante è un'ampia prateria chiazzata, qua e là, da alcuni alberi dalle fronde scure e ricche di foglie, cespugli rosa rompono la monotonia verde delle alte erbe. Dopo quasi due ore di cammino giungete in una zona leggermente collinare, piccoli declivi e piccoli avvallamenti smuovono il terreno. Qui le erbe sono alte e fitte arrivandovi alla vita. Notate come in questo mare di erba alta vi è un intricato intreccio di strisce di erba schiacciata e incollata con della bava biancastra. Non vi ci vuole molto ad avvistare i primi lumaconi. Sono identiche alle chiocciole che ricordate, solo che sono lunghi circa 5 metri e, col guscio, superano i due metri di altezza, il corpo è spesso e grande quanto quello del vostro nano, la loro pelle è ricoperta da una bava lucida. Sul capo quattro antenne si muovono ritmicamente.1 punto
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Combattimenti e Play by Forum
1 puntoAlternativamente, si può pensare di usare Roll20 o sistemi simili in modo "simil chat", ovvero mantenendo la narrazione sul forum ma utilizzando quello strumento per gestire mappe e tiri.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntodirei di muoverci di soppiatto e colpire per prima cosa chi si stia occupando di dare fuoco al fienile ed impedirgli di farlo, anche furtivamente se possibile. E poi avventarci sugli altri.1 punto
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Age of Worms [TdG-2]
1 puntoDM Domenica 8 novembre 764 [Lago Diamante - corridoio misterioso pericoloso mafioso - mattina] Nulla di pericoloso.. per ora. Il liquido melmoso sembra non emettere più quell'aura di freddo e riuscite a passare tranquillamente dirigendovi verso la stanza che si intravedeva grazie alle lucine di Graster. Ecco cosa vedete:1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoTurlo detto "Unto" Va bene Florio. Ma alla fine un elmo, non è semplicemente un cappello duro??? Esclamo, come se avessi svelato un mistero dell'universo, contento della mia saggezza. Guardo gli altri come per dire: "ehi pensateci seriamente.." Devono essere gli effetti della vicinanza di Girlo, che cominciano a dare risultati.. Chissà quante ne saprò una volta finita questa missione... Quei marrani pennuti non potranno scappare alla tua rabbia, cugino!!! Esclamo indignato. Mi giro verso il gruppo. Andiamo a bussare a una delle case??? Chissà che non ci sia qualcosa di interessante..1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
the hateful rancor alla fine non giochera, a breve introdurro solo te1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
@Beppe63 il tuo cura fa +3 +3, non +3 +2. Sono 1d8 + mod sag (3) + [(2) + livello incantesimo (1): discepolo di vita] Comunque @sbranzo Samiel torna abbondantemente full vita1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoFlurio (umano mandriano) Dopo il passaggio delle anatre mi sento soggetto a strani e molteplici sguardi da parte del gruppo; wuando poi mio cugino mi dice di guarda il mio "cappello", me lo sfilo preoccupato pensando ci fosse qualcosa che non andava. A quel punto mi rendo conto dell'immane onta: una lurida cagata di anatra era finita proprio sul mio elmo lordando la piuma spelacchiata e parte dalle superficie metallica su cui era atterrata e colata, per fortuna senza andare oltre sulle mie vesti. Mi giro di conseguenza rimirando il cielo con sguardo rabbioso e tagliente in cerca del colpevole, ma ormai lo stormo di anatre è lontano. I miei occhi si fanno due fessure ancora più sottili ed agito il braccio a pugno chiuso verso lo stormo come a voler dire: "Avrò la mia vendetta, marrane, la pagherete cara... Prima o poi.". "Cugino, su chiama elmo questo; ad ogni modo grazie per avermi reso nota la sfida infingardamente lanciata da quei pennuti senza onore. Gli verrà tributato quanto si meritano per codesta macchia." dico come a voler cambiare discorso e distogliere l'attenzione dall'argomento e detto ciò scrollo l'elmo verso terra per togliergli di dosso il grosso della cagata.1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
L'ultimo post in collina è una doppia citazione del mio film preferito1 punto
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La Luce di Ulan
1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 punto4 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Notte] "Da qua non li vedo. Ora io e Samar andiamo a controllare... quegli stupidi non avranno lasciato il loro posto per andare a dar man forte al portone principale? Se lo scopre il capitano li sbatte dentro almeno per quattro decadi." Quella sopra la torre gli risponde "Bene, io provo a controllare dall'alto per capire se li vedo... però Jhessail pensi che ce la caveremo stavolta? Quei bastardi di mezzorchi sono giorni che giocano con noi... spero che i rinforzi arrivino presto." La voce dell'umano ha un tono estremamente preoccupato ed anche il tono con cui risponde la guardia traspare un po' di insicurezza "Non lo so, ma se devo morire ho intenzione di portarmene dietro il più possibile di quei rifiuti mezzo sangue." La guardia sulla cima della torre rientra e dopo pochi istanti Mellymnia ne vede una affacciarsi dal suo lato che sta osservando il ballatoio e la parte di fortilizio verso l'ingresso. Poi quella sul ballatoio nota che il suo compagno sta barcollando e che fa un gesto verso di lui come a chiedergli di avvicinarsi "Samar cosa succede? Tutto bene?" e comincia ad andare dal mezzorco. Però a metà del percorso si blocca e con tono allarmato dice "Ma... tu... non sei Samar!" Roik non si perde d'animo e scatta in avanti uscendo dalla penombra creata dalla torre, ma la guardia reagisce prontamente e schiva l'affondo ruotando di lato. Purtroppo per la guardia Zevanur approfitta della distrazione causata dal compagno mezzorco, scavalca il parapetto ed affonda la sua spada corta nella schiena dell'uomo trapassandola e portando una mano sulla sua bocca per evitare che urli. Il corpo del soldato si accascia tra le braccia di Zevanur. Dalla cima dalla torre di nuovo una voce preoccupata che urla "Allora Samar... Jhessail... vedete gl’altri due?”1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoNon pensavo avessi l'ira, pensa te! Pensavo fossi guerriero puro vista la mole di talenti che servono per la catena. Però ho notato che il bonus dell'ira normale non è morale, è senza nome, quindi è cumulativo con la mia ira! Che ne dici @PietroD? Vuoi provare a diventare una macchina da guerra assoluta?1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Ed entrambe ostentano con discutibile orgoglio un improbabile taglio di capelli anni Ottanta. Certo che anche Sturm...1 punto
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Rassegna stampa
1 puntoAlcune notizie di pubblico dominio estrapolate dalla stampa scandalistica e da testate di estremamente dubbia fama. Bulletproof hobo * Caduti dalle Stelle * Tragica rivolta a Shinjuku * Bambini di Satana * Suicidio di massa a Kanda * Orgia alla NHK Hall *1 punto
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Classi "Spirituali": Sciamano VS Medium Vs Spiritualista
Benché si parli di spiriti, non è corretto includere le tre classi in un'unica categoria: gli spiriti dello sciamano sono entità naturali e per qualche aspetto divini, mentre gli spiriti di medium e spiritista sono anime di defunti. Per quanto riguarda il descriverle per avere un'idea di massima sulle loro peculiarità, possiamo riassumere con: - Sciamano: full-caster divino buono per fare support e debuff. - Medium: Jack of all trade. Facendosi possedere può ottenere capacità diverse, ma il voler saper fare un po' di tutto implica il non saper fare niente in maniera eccellente. - Spiritista: Pet class con incantesimi fino al 6°. Buono nel debuff e supporto. L'apparizione non è incisiva in combattimento quanto un compagno animale o un eidolon.1 punto
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