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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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    Pathfinder Il Paladino in Pathfinder: Recensione

      La settima analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del difensore del bene e della legge per eccellenza: il paladino.

    Parte 1: Panoramica Generale

    Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino.

    Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati.

    Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino.

    In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive.

    Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male.

    Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo.

    Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante!
     

    Parte 2: Utilità e Costruzioni

    Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie.

    Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi.

    La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile.

    Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici.

    Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali.

    In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.)

    Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon.

    Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo.

    Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto.

    Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi.

    Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese.

    Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile.

    Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce.

    Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti.

    Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato.

    Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base.

    Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi!
     

    Parte 3: Archetipi

    Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi.

    Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella.

    Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici.

    Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare.

    Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino.

    Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe!
     

    Parte 4: Pensieri Sparsi

    Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede.

    Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente.

    Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini.

    In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una?

    Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti.

    Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità.

    Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare.

    In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra.

    Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio.

    Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge.

    Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni!
     

    Parte 5: Conclusioni

    Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato.

    A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste.

    Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura!


     


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