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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
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    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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Aphidoidea

Aphidoidea Aspetto fisico Le aphidoidee a prima vista assomigliano a normali donne umane, a seconda del ruolo che ricoprono nella comunità hanno aspetto e corporatura di bambina, adolescenti, giovani donne dai fisici perfetti o volti di anziane. In realtà queste creature sono molto simili a degli insetti, sono tutte femmine e si riproducono per partenogenesi, come succede per gli afidi, il loro sviluppo dipende dal tipo di alimentazione che ricevono, come succede per le api e possiedono una forza ed una resistenza simile a quella delle formiche. Si può distinguere un'aphidoidea da una femmina umana da molti fattori, la pelle di queste creature profuma di essenze vegetali, l'incarnato è sempre delicato e pallido, i capelli possono assumere colori insoliti come il verde ed il blu, anche le iridi possono avere colori insoliti come il giallo, il viola o il rosso, tutte queste variazioni fisiche sono causate dalla linfa della quale si nutrono. Ambiente e comportamento La comunità delle aphidoidee si insediano sempre in luoghi dove la natura è lussureggiante, esse stesse si reputano figlie e protrettrici della madre terra che venerano come una dea, sono maggiormente vegetariane e si nutrono della linfa di alcuni alberi che coltivano, la loro società è molto complessa, regolata da una rigida gerarchia, al cui apice c'è la regina, sovrana e somma sacerdotessa della terra, considerata la madre di tutte le appartenenti della comunità, seguono per importanza le nutrici, il consiglio delle anziane e le sacerdotesse vestali. al livello intermedio vi sono due caste guerriere, le guardiane e le cacciatrici. infine le giovani aphidoidee che ricoprono i ruoli di artigiane ed ancelle. La gerarchia non ha fondamento solo politico, viene decisa sin dallo sviluppo nel ventre della madre tramite l'alimentazione, quando si alimentano con determinati tipi di linfa, come la pappareale per le api, generano esseri destinati a differenti funzioni. La maggior parte degli individui si nutre di melanna, che comprende diverse miscele di linfa grezza, la neteria, una soerta di miele arricchito, è destinata soprattutto alle guerriere mentre il Liqueos, una sorta di nettare ziccherino concentrato, è riservato alle regine, quest'ultmo può prolungare la vita di qualsiasi essere viente. Le aphidoidee partenogeniche e si riproducono senza maschi, sebbene a volte, quando c'è bisogno di rinforzare la stirpe, si confondono e si incrociano con alcune razze umanoidi, generando dei maschi per portare sangue nuovo all'interno della tribù. Gli insediamenti delle aphidoidee sono molto semplici e costruiti con elementi naturali, Le case vengono costruite nei bosci, solitamente intorno a delle radure, sono fatte di legna e di una specie di cartapesta fatta con fibre vegetali. A volte costruiscono templi di pietra grazie all'auito di maschi umani resi schiavi. Solitamente queste crature convivono in armonia con le altre specie umanoidi, ma hanno un'attenzione quasi maniacale per la cura dell'ambiente ed il rispetto della natura, questo le porta a scontrarsi con i popoli che più sfruttano il territorio. La natura matriarcale delle tribù aphidoidee le porta as contrarsi anche con i popoli che sottomettono le donne, poichè considerano questi abusi un insulto verso la madre terra. A volte per stingere alleanze le regine danno in sposa le loro figlie ai re delle terre vicine, le giovani aphidoidee, per la loro bellezza, sono molto apprezzate come spose o concubine. Regina Nelle comunità delle aphidoidee c'è solo una regina, ella ha il compito di fungere da madre di tutte, in raltà ella partorisce solo poche potenziali regine che ne prenderanno il posto o formeranno nuovi nuclei, è l'unica che però può decidere quanta prole generare. Le regine vengono alimentate con il liquos, che le rende estremamente longeve e conserva il loro fisico giovane, esse però non governano fino alla morte, dopo un certo numero di generazioni lasciano il posto ad una della figlie e prendono posto nel consiglio delle anziane, dove cominciano lentamente ad invecchiare poichè smettono di assumere il liqueos. Le figlie della regina sono le sacerdotesse della tribù, non si alimentano solo di liqueos ma anche di melanna e neteria, questo miscuglio impedisce la procreazione fino a che ricoprono il ruolo sacro, solo alcune di loro diverranno regine. Anziane Il conciglio delle anziane è composto dalle precedenti regine, esse decidono volontariamente di non nutrirsi più del liqueos ma il loro fisico comunque invecchia molto lentamente, non generano più figlie, divengono le depositarie della storia e delle tradizioni della tribù, consigliere della regina ed educatrici delle giovani. Sacerdotesse Le sacerdotesse sono le figlie delle regine, fino a che non si decide se prenderanno il posto della madre o fonderanno una loro tribù servono il tempio della terra, a loro è proibito ed impedito di procreare, molte rimangono sacerdotesse per la vita, anche per loro stessa scelta, in tal caso conservano per sempre l'aspetto di giovani donne avvenenti, fino alla morte. Le appartenenti a questi 3 gruppi, grazie al liqueor, vivono anche fino a 200 anni. Nutrici Le nutrici sono coloro che partoriscono ed allevano materialmente tutte le aphidoidee della tribù, sebbene siano loro a nutrire ed accudire le "pupe", vengono considerate solo le aiutanti della regina madre, la loro infanzia è molto breve, già prima della maturità assistono le nutrici nel lavoro. Le nutrici più anziane che non procreano più, si occupano di supervisionare il lavoro delle più giovani ed assistono anche le regine anziane del concilio. L'alimentazione di queste donne è costituita soprattutto dalla melanna maturata ed integrata con prodotti naturali che esse stesse preparano, latte, formaggi, verdura e prodotti lievitati. il ciclo vitale della nutrici è simile a quello delle donne umane ma possono vivere anche fino a 100 anni. Guardiane e cacciatrici Per proteggere la regina e le caste alte delle sacerdotesse e delle anziane, alcune aphidoidee vengono allevate per diventare guardiane, esse vengono scelte tra le bambine più forti, quando ancora sono pupe, vengono poi allevate ed istruite da altre guardiane. Per consentirne lo sviluppo vengono nutrite co la neteria, questa le conserva anche giovani e forti. Le cacciatrici vengono scelte tra le bambine che hanno più affinità con la natura, lo sviluppo è simile a quello delle guardiane ma la loro educazione avviene fuori dal villaggio nella foresta, sono fondamentalmente delle ranger, hanno anche il compito di controllare la fauna, sono le uniche autorizzate a nutrirsi di carne, esse devono anche proteggere la comunità dai pericoli esterni. Le appartenenti alle caste guerriere possono vivere anche fino a 150 ma il oro aspetto non muta, rimangono giovani e forti fino all'ultimo, si dice che esse conoscano d'istinto quale sarà il giorno della loro morte, e che vengano salutate da tutta la tribù con commoventi cerimonie di accettazione della morte. Artigiane ed ancelle Le giovani aphidoidee vengono chiamate pupe, all'età di sei anni divengono ancelle, in questo periodo della loro vita le aphidoidee condividono con la natura un legame fortissimo, si pensa riescano a parlare con gli alberi ed a sentire le emozioni degli animali, senza abbandonare le abitudini ed i giochi dell'infanzia, cominciano a ricevere la prima educazione dalle anziane ed assistono le sacerdotesse nelle funzioni, se non vengono scelte come guerriere o nutrici all'età di dieci anni viene data loro la melanna comune che consente loro di crescere e di divenire adolescenti. Le aphidoidee adolescenti sono le operaie della tribù, coltivano i campi e raccolgono la linfa, si occupano dei tessuti e del vasellame, del mantenimento del villaggio e dell'allevamento delle mandrie. Pur assomigliando a delle ragazzine possiedono una forza ed una resistenza superiori a qualsiasi umano. Le artigiane vivono anche fino ad 80 anni e per la maggiorparte del tempo il loro aspetto rimane quello di giovani di circa 16/18 anni, negli ultimi anni della loro esistenza invecchiano molto in fretta, senza comunque avvizzire e conservando giovani volti di ventenni, e si occupano principalmente di addestrare le giovani artigiane, le appartenenti a questa casta sono sterili e non procreano. Prima di morire le Artigiane partono addntrandosi nel folto delle foreste, le leggende raccontano che madrenatura le trasformi in alberi.

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Slugfolk-gli uomini lumaca

Descrizione generale Il popolo degli uomini lumaca è antichisimo, questi grandi molluschi di terra si sono evoluti vivendo ai margini delle cività umanoidi ed hanno formato delle società piuttosto complesse. Di questi esseri esistono varie sottospecie divise spesso in tribù, esistono esemplari col guscio e senza ma in generale possiedono molte caratteristiche comuni. Le principali razze sono tre i Kai, uomini lumaca con il guscio, i Lakài, uomini lumaca senza il guscio, ed infine i meno evoluti i Kaiess, simili ai kai ma più piccoli. Ambiente ed abitudini Le diverse stirpi degli uomini lumaca amano occupare luoghi umidi e ricchi di vegetazione, temono il sole, che può asciugare i loro corpi ed ucciderli disseccandoli, quindi tendono a muoversi nelle ore più fresche, alba e tramonto, oppure di notte, solo quando piove o nelle giornate di cielo coperto possono muoversi liberamente di giorno. Pur vivendo vicino ad altre civiltà umanoidi, queste crature sono estremamente territoriali e non sono amichevoli con gli intrusi. Caratteristiche comuni Gli uomini lumaca spesso sono sottovalutati dalle altre popolazioni umanoidi, in realtà possono essere temibili avversari. Affrontare un uomo lumaca potrebbe essere problematico, essi possiedono molte qualità speciali: -è difficile ifliggergli danni letali, gli individuo con guscio le parti vitali sono protette, mentre negli individui privi, la fisiologia particolare rende difficile l'individuazione di zone vulnerabili ; -il tessuto muscoloso tende a diminuire i danni subiti; -lo strato umido che ricopre la pelle consente una parziale protezione dai danni da fuoco e da acido; -sono immuni ai veleni, nutrendosi anche di funghi e piante velenose hanno sviluppato immunità alle tossine che trattengono nel loro corpo per difendersi; -I loro movimenti sono più liberi, non possedendo uno scheletro possono gli esemplari senza guscio se imprigionati riescono facilmente a liberaresi. -non è possibile sorprenderli in agguati grazie agli occhi "telescopici" ed alla acutezza sensoriale; -la sostanza bavosa che producono rende scivoloso il suolo e rende difficile il movimento di eventuali aggressori. Tutte queste qualità bilanciano la sensibilità alla luce solare ed al sale. Kai Descrizione fisica I kai sono grandi molluschi dall'aspetto vagamente umanoide, possiedono corpi viscidi e muscolosi, la loro pelle rugosa può essere di vari colori, grigia, marroncina o rosa pallido, ed è ricoperta da un fluido che la tiene costantemente umida. Queste crature possiedeono quattro attenne che prossono ritrarre per sicurezza, le due superiori sono i loro occhi le due inferiori, ai lati delle narici, sono sensori complessi che possono percepire vibrazioni, rumori ed odori. La bocca di questi mostri è composta da muscoli molto potenti all'esterno e scaglie chitinose simi a denti all'interno. L'elemento che salta più agli occhi è il grande guscio che i kai portano sulla schiena e che protegge gli organi vitali, come per le comuni lumache, serve anche per rifugiarvisi in caso di pericolo, è molto resistente cresce con l'esemplare, la sua forma a chiocciola presenta piccole variazioni a seconda della tribù. Il guscio può essere modificato per formare un'armatura Queste crature amano addornarsi con elementi naturali, corteccie, foglie e pietre luccicanti. Ambiente ed organizzazione I Kai si considerano protettori della natura, vivono nelle fitte foreste dove possono muoversi anche di giorno, mantenendo pulito il sottobosco, le loro foreste infatti sono solitamente tranquille ed estremamente lussureggianti. Spesso occupano i territori abbandonati da altre civiltà, dove la natura ha preso il sopravvento, per ripristinare gli equilibri naturali, ad esempio tenendo sotto controllo i parassiti e le piante infestanti. Sono esperti erboristi ed usano i loro corpi per mescolare e purificare i principi attivi ingeriti con le piante che ingeriescono, i loro fluidi poi vengono adoperati come pozioni ed unguenti. Lakài Descrizione fisica I Lakài sono simili ai Kai ma non possiedono il guscio, dalla boccaemergono grosse scaglie chititose che conferiscono a queste crature un aspetto minaccioso. La colorazione della loro pele è delle più varie dal rosso al grigio maculato. Ambiente ed organizzazione I Lakai sono la stirpe più aggressiva e malvagia tra le popolazioni degli uomini lumaca. Vivono isolati, abbandonano la loro prole, solo quelli rossi, si riuniscono in piccoli gruppi tribali che spesso attaccano e saccheggiano gli insediamenti agricoli, infatti si ritengono padroni di ogni risorsa, e si sentono in diritto di consumarle a piacimento, chiunque violi quelli che considerano i loro territori viene attaccato, catturano e gettato in pasto a crature feroci. Essi sono aggressivi anche verso gli uomini lumaca col guscio che torturano e lasciano morire sotto i raggi del sole. I lakai rossi spesso si accompagnanoa a quelli grigi, esperti erboristi e stregoni. Kaiess Descrizione fisica Simili ai kai ma molto più piccoli e meno evoluti, dalle loro bocche spuntano piccole scaglie chitinose, come per i lakai. Ambiente ed organizzazione I Kaiess sono la stirpe più debole degli uomini lumaca, raramente vivono da soli, più spesso servono le tribù dei kai come aiutanti o i lakai come schiavi, a volte però si insediano nelle fogne delle città mantenendo incredibilmente puliti e salubri questi luoghi. Sono un popolo piuttosto vile, usano portare con se delle cebottane con dardi paralizzanti che usano contro gli aggressori per guadagnare tempo nella fuga. Rispetto agli altri uomini lumaca possiedono varie e diverse capacità magiche che spesso tengono nascoste.

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

piccoli cambiamenti

Oggi ho cambiato un po' la descrizione dell'utimo mostro che ho postato, il Grison, questo succederà spesso, considero le mie idee dei costanti Work in progress, nel tempo potrei modificare il metodo di disposizione dei dati, sostituire l'immagine o aggiunge altri schizzi e le versioni a colori. Ad ogni variazione metterò un avvertimento. Anche il flusso del materiale potrebbe non essere costante, seguirò l'impulso del momento, potrei aggiungere una o più cose al giorno ma potrebbe anche passare più tempo tra un aggiornamento e l'altro;-) che dire...viva l'imprevedibilità Gid

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Grison

Descrizione fisica Il Grison è una cratura sporca che vive nelle zone degradate ed abbandonate delle grandi città, Il suo carapace nero e le sei zampe lo fanno assomigliare ad un grosso scarafaggio bipede, si nutre di sporcizia ed ama i luoghi fetidi e corrotti, quando occupa un luoogo infatti lo lorda e lo riempe con spazzatura e ciarpame. Il mostro possiede due lunghe e sottili antenne sensoriali con le quali può captare vibrazioni e suoni, i suoi occhi di un rosso scuro possono vedere al buio, l'apertura della bocca è simile ad una T rovesciata ed al suo interno vi è una mandibola aggiuntiva divisa in due. Ambiente ed organizzazione Questi mostri possono vivere da soli o in piccole bande, sono malvagi ed odiano l'ordine e la pulizia, si aggirano di notte per le città riempiendo sacchi di luridume, se incontrano crature sul loro percorso le terrorizzano e le tormentano. Solitamente attacca briga solo con i più deboli ma gruppi numerosi si fanno più intraprendenti, sono infatti e se feriscono l'avversario possono attaccare molte malattie, uno dei loro passatempi preferiti è proprio quello di scatenare epidemie. Nelle loro tane accumulano montagne di immondizia dove non solo allevano depongono le uova, ma allevano anche insetti parassiti e topi di fogna. Il grison è l'icarnazione della corruzione che viene a crearsi quando le civilà crescono troppo e troppo in fretta, dimenticando la cura del territorio.

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Quando si mette il punto finale

Ebbene sì, finalmente ce l'ho fatta. Avevo iniziato questo racconto mesi fa, con l'idea nata per caso da una conversazione su msn. C'erano i personaggi, ma mancava tutto il resto. I personaggi hanno cominciato a muoversi, a vivere, e hanno dato vita alla storia. Ma la storia non stava vivendo sul serio e tutto si è fermato. Inoltre mancava un mondo in cui dare forma a questa storia. Domande. Dubbi. Nubi che si sono dissipate nelle ultime settimane. E' nato un mondo, sono nate nuove razze e nuovi dei, e di lì, sono rinate anche le parole. In questi due giorni di febbrile rilettura ho sistemato le vecchie pagine e ho dato vita a quelle nuove, fino ad arrivare, oggi, alla conclusione. Quasi sicuramente ci saranno parti da rivedere, forse da riscrivere in toto. Probabilmente il finale stesso è carente e ci sarà la necessità di modificarlo. Ma questo non sminuisce la soddisfazione del completamento, una sensazione che riempie di orgoglio, indipendentemente dal risultato. E scrivo qui solo per atteggiarmi un po', per vantarmi di questa piccola conquista. Spero che chi leggerà queste righe vorrà perdonarmi la mancanza di modestia del momento, ma soprattutto la mia speranza è che quelle righe possano veramente trasmettere qualcosa. Vorrei che la storia vivesse per chiunque abbia voglia di assaporarla.

Samirah

Samirah

 

Laryel Angspar

Il sole si accinge al riposo. Mi sembra quasi di dargli il cambio della guardia, mentre esco dalle porte di Silverymoon per i pattugliamenti notturni. I miei compagni sono tutti elfi, come me. Gli umani vedono male al buio e quindi a loro spettano i turni di giorno. Siamo divisi in due squadre e proseguiamo decisi lungo la strada che si allontana dalla città, dopo aver scelto la zona di foresta che perlustreremo questa notte. Salutiamo l'altro gruppo, che si sposterà verso sud, mentre i nostri piedi deviano lungo uno dei primi sentieri battuti che incrociamo, puntando nella direzione opposta. Mezz'ora di cammino e ci inoltriamo in mezzo ai primi alberi. Qui è già buio, le folte chiome imprigionano i residui raggi solari come in una ragnatela e impediscono loro di raggiungere il terreno. Mi metto in testa al gruppo, come al mio solito. Fin dai primi mesi dell'arruolamento, si sono divertiti a chiamarmi “l'ombra cacciatrice” e ho sempre portato questo soprannome a testa alta, perché sono pochi quelli che possono vantare un'abilità pari alla mia nel muovermi inosservata nel sottobosco. E allo stesso modo, è sempre stato più naturale per me camminare con gli occhi puntati sul terreno alla ricerca di tracce, piuttosto che avanzare con la spada brandita e lo scudo al braccio come i miei compagni. Nonostante l'addestramento delle reclute sia impostato in modo che ognuno riceva rudimenti in ogni campo, in seguito ogni elemento viene ottimizzato per ciò che è più portato. Soltanto le stupide civiltà degli orchi e dei goblin pensano che tutti debbano saper fare le stesse cose. I guerrieri devono impugnare l'acciaio... e le ombre devono strisciare nell'oscurità. Vivo per attraversare la notte, per sentire l'affondare leggero dei miei passi nel sottobosco, per avvertire la tensione dei muscoli quando l'arco diventa naturale prolungamento delle mie braccia. Vivo per respirare l'aria umida del vapore acqueo che si condensa al calare del sole, per ascoltare le voci degli alberi che innalzano inni eterni alla madre terra. Vivo per questo. E ogni volta, affronto la morte per questo. Dopo quasi otto anni, conosco questi terreni quanto il mio stesso corpo, il frusciare delle foglie è in armonia con il mio pensiero ed il pulsare della vita in questi boschi è all'unisono con i battiti del mio cuore. Ma ora, questo non mi basta più. I vasti territori attorno a Silverymoon mi stanno ormai stretti come vestiti di bambino su un corpo che è ormai cresciuto. Ho amato e continuo ad amare queste terre, ma la mia mente sogna nuovi spazi, nuovi luoghi da scoprire. Il vento mi porta odori e suoni di foreste lontane, gli uccelli percorrono strade impalpabili che conducono verso picchi montani su cui il mio occhio non si è ancora posato. E io devo vedere, devo conoscere. Spinta da questo desiderio ormai troppo pressante, questa mattina, al termine del turno della notte scorsa, ho chiesto il congedo. E, senza stupore alcuno, mi è stato concesso. Sono tanti gli elfi che abbandonano la terra natia per posare i piedi su terreni mai calpestati, come altrettanti sono quelli che giungono qui da altri lidi. Siamo un popolo di viaggiatori, di menti curiose che non possono soffermarsi troppo a lungo nello stesso posto. E nel viaggio noi riviviamo lo spirito di libertà di coloro che ci hanno creati, ampliando le nostre conoscenze e facendo sbocciare appieno la nostra natura. Per questo domattina, quando torneremo in città, finirò di preparare le mie cose, abbraccerò mio padre e mia madre, e mi metterò in cammino, lasciando che i Seldarine traccino il mio percorso e guidino i miei passi. Perché io sono Laryel, “l'ombra cacciatrice”, e seguirò le orme che il destino ha lasciato per me.

Samirah

Samirah

 

Incroci

La macchina sfrecciava veloce lungo le strade interminabili. Il percorso dritto e deserto, il lungo accompagnamento di pini marittimi sul ciglio di un canale: al di là l'acqua della laguna. Troppo veloce. Il riflesso sull'acqua scomparve. E con esso il rumore lento e cadenzato del motore. Aprì la portiera e si guardò intorno. Non aveva voglia di guidare ancora ed aveva bisogno di camminare dopo un pranzo un po' troppo pesante. Si incamminò deciso lungo il percorso che correva parallelo alla spiaggia. Sempre che si potesse chiamare spiaggia quell'accozzaglia di conchiglie spezzate, punteggiate qua e là da bottiglie galleggianti. Non tante, per carità, ma abbastanza da segnare la presenza della natura nell'universo dell'uomo. Come se qualcosa di non artificiale avesse potuto ancora sopravvivere tra il camino di una ciminiera laggiù, sul fondo di una nave bianca da crociera che scintillava nell'attesa della sua costruzione. Dall'altra parte una costruzione di cemento, un enorme astronave di grigiume piazzata in mezzo al nulla ma incombente come la copertina di un vecchio album dei Pink Floyd. Camminava in questo panorama ed in questo silenzio, pensando un po' a tutto. Chiedendosi cosa ci facesse un vecchio fermo nell'acqua bassa della prima spiaggia con una rete circolare. Il vecchio la calava di tanto in tanto gettandola all'improvviso in acqua e ritirandola lentamente. Ma cosa stava pescando in quel paesaggio industriale? Le bottiglie forse? I passi, lenti e misurati, passi di una persona che pregusta l'ozio della pausa prima del lavoro lo ricondussero al filare di pini marittimi. Solo chi non sa quale sia la propria identità è capace di annoiarsi in un quarto d'ora di vento teso e sole di settembre. Questo pensiero lo accompagnò verso la macchina, assieme alla constatazione che a volte occorre fare anche questo. La vita non è mai un romanzo come la si vorrebbe descrivere, ma sono le tante piccole cose che non notiamo che la rendono tale.

Strikeiron

Strikeiron

 

Julie Briawyr

Era bella la vita a castello. Vita agiata, divertimento, spensieratezza. Non si poteva desiderare niente di meglio. Certo, il castello della famiglia Numisir non era dei più grandi, ma aveva il suo prestigio fra i piccoli territori feudali delle Montagne del Ghiaccio e il Duca William Numisir faceva in modo di valorizzare al meglio ciò che possedeva. Julie non conosceva niente del mondo al di fuori del castello dei Numisir. Non aveva sangue nobile nelle vene, ma per fortuna la sua non era tra le famiglie costrette a lavorare nei campi o nelle miniere per vivere. Suo padre era un esploratore che viaggiava per lunghi periodi dell’anno per conto del Duca. Julie attendeva sempre con molta trepidazione il ritorno del padre, non solo per poterlo riabbracciare, ma anche per ascoltare le storie su paesi lontani e popoli a lei sconosciuti. Amava in particolare i racconti sugli gnomi, che trovava buffi e pieni di iniziativa. La madre invece era una sacerdotessa di Pelor e questo permise alla piccola Julie di godere di una vita agiata. Già da bambina, Julie avrebbe voluto seguire le orme della madre. Ma il fuoco sacro non bruciava in lei. Pregava ogni mattina al sorgere del sole, richiamava a sé il potere del sole durante il giorno, ma nulla. La frustrazione cresceva in lei e soltanto nei brevi momenti in cui suo padre era a casa, il suo animo si rasserenava. Dopo aver ascoltato i racconti del padre, correva in camera sua a scrivere. Riportava su fogli di pergamena quelle storie belle e fantastiche, esaltandole, manipolandole, trasformandole ogni volta in racconti leggendari. Sembrava il passatempo di una bambina, ma che presto si rivelò come un vero e proprio talento. Fu durante una lunga sera d’inverno, mentre fuori imperava la tempesta ed il cantastorie di corte era a letto con una brutta influenza, che Julie poté mostrare la propria abilità. Aveva ormai 16 anni e, vincendo la sua timidezza, si presentò di fronte al Duca, proponendo di intrattenere i presenti con un racconto. Il Duca, fra lo scettico e il divertito, acconsentì. Julie si sentiva tremendamente in imbarazzo, le sue prime parole furono incerte e senza pathos, ma ben presto il racconto cominciò a scorrere, come sospinto da una forza invisibile. Tutti gli sguardi, tutte le menti erano rivolti a quella voce melodiosa. Le parole di Julie risuonavano come musica nell’ampio salone, le fiamme del grande camino sembravano più rilucenti del solito ed il freddo sembrava scomparso. Alla fine della narrazione nella sala il silenzio era interrotto solo dal vento che soffiava feroce all’esterno. Ma durò solo pochi secondi, perché un fragoroso applauso si levò da tutti i presenti. Julie si sentì scossa, si sentiva come se fosse appena stata svegliata bruscamente. Vedeva le persone indistintamente di fronte a sé, come impazzite. Il rumore era insostenibile, le girava la testa. Si svegliò nel suo letto, sormontata dal viso della madre, preoccupata e più pallida di lei. La donne le teneva la mani sospese sopra, bisbigliando parole sacre. Il calore era piacevole e Julie sorrise. Sua madre si sentì sollevata e le chiese come si sentiva. Le accarezzò dolcemente i capelli, scherzando sui brutti effetti dell’emozione. La tensione si sciolse e Julie si sentì improvvisamente completa, soddisfatta. “Mamma” le disse, “voglio viaggiare il mondo insieme a papà e raccogliere ancora tante storie da raccontare”. La madre divenne improvvisamente seria, ma comprese il desiderio della figlia, dopo aver vissuto tanti anni a fianco di un uomo sempre smanioso di partire e viaggiare. Non tentò di fermarla, ma la pregò almeno di seguire un percorso spirituale prima di partire. Julie non capì, non era mai stata capace di creare un legame stretto con la divinità, ma si sentiva talmente felice della concessione, che non trovò nulla da obiettare. La sacerdotessa di Pelor stupì completamente la figlia. Julie non si sarebbe mai aspettata di trovare in lei una guida così attenta e preparata. La donna la guidò attraverso un percorso difficile ma gratificante. Le insegnò a incanalare in modo diverso il potere del dio. Se la via ecclesiastica non faceva per lei, poteva però trasformare in parole e musica ciò che provava dentro di lei. Così le preghiere diventarono poesie, le invocazioni si plasmarono in canti che scaldavano l’animo. E poi, arrivò anche la magia. All’inizio furono soltanto luci fluttuanti, la capacità di individuare la magia, poi Julie imparò ad utilizzare il proprio talento per ravvivare gli animi, affinando la propria abilità. Non erano le grandi magie spettacolari a cui puntava, quanto piuttosto la capacità di portare la luce in modo diverso, meno plateale rispetto ad un chierico, ma efficace allo stesso modo. Ci vollero alcuni mesi perché Julie potesse considerare completo il suo addestramento. Attese con pazienza il ritorno del padre e poi, alla sua partenza, si unì a lui. Julie era estremamente entusiasta, ma ben presto si rese conto di come le sue fantasie si erano spinte troppo oltre. Non incontrò nulla di fantastico, nulla di leggendario. Soltanto qualche goblin e animali selvatici. Julie cominciava a pentirsi della sua decisione. Era molto più divertente stare a casa, scrivendo storie assurde ma avvincenti, piuttosto che viaggiare nella scomodità, costretta ad usare l’arco piuttosto che pennino ed inchiostro. Il viaggio verso sud proseguiva lentamente, le deviazioni erano tante e noiose. Julie cominciò a pensare sul serio a tornare a casa. Una sera, davanti al fuoco, lei e suo padre stavano in silenzio. Cercava le parole per dirgli che non voleva più proseguire il viaggio, quando un rumore secco la distolse dai suoi pensieri. Fu un attimo, soltanto una piccola distrazione, e si ritrovarono circondati da un gruppo di orchi. Una lama luccicò al riflesso delle fiamme e il corpo dell’uomo cadde pesantemente a terra. La voce le si strozzò in gola. Come poteva essere? Cosa stava succedendo? Mani forte e ruvide l’afferrarono, trascinandola via nel folto della foresta. Era troppo buio, e lei era troppo spaventata per capire dove stavano andando. Fu gettate rudemente sulla nuda roccia, all’ingresso di una caverna. Gli orchi le stavano intorno, guardandola pieni di cupidigia. Julie cominciò a piangere, colma di terrore, alimentando il divertimento di quelle bestie. Ma quando uno di loro avvicinò la sua mano sporca verso di lei, Julie riprese improvvisamente il controllo. L’immagine della madre si ravvivò in lei e le parole cominciarono a fluire una dopo l’altra, senza sosta. Gli orchi rimasero come incantati. Piano piano Julie modificò il tono della sua voce, trasformandola in una dolce nenia, che fece cadere gli orchi in un sonno profondo. Si alzò con fatica e fece qualche timido passo verso l’uscita. Quando si rese conto che non sarebbe stata fermata, corse come una furia all’esterno della grotta. Voleva tornare da suo padre, voleva abbracciarlo, voleva far tornare indietro il tempo. Trovò il corpo e pianse il suo dolore tutta la notte. All’alba trovò la forza di cercare un villaggio, perché l’aiutassero a seppellirlo. Non si prese neanche un giorno per riposarsi, ma ripartì subito diretta verso casa sua. Fu straziante tornare da sua madre e raccontarle quanto era accaduto, ma ancora una volta trovò in lei una donna forte in grado di sostenerla. Fu però dura per entrambe superare il dolore della perdita e si appoggiarono l’un l’altra sempre più saldamente. Julie ricominciò così il suo cammino, ora indirizzato ancora di più verso una purificazione prima di tutto interiore. Passò così un altro anno e le sofferenze di Julie sembravano essersi attenuate, ma qualcosa ancora non andava. Sua madre se ne rese conto e si decise a proporre alla figlia una nuova via: la via della ricerca. Julie non ne voleva sapere di ripartire, ma sua madre le spiegò che soltanto viaggiando avrebbe potuto ritrovare se stessa. Le diede un incarico preciso: trovare le sale dei cori angelici. Un luogo leggendario, forse addirittura inesistente, ma la cui ricerca le avrebbe comunque permesso di riacquistare sicurezza e fiducia. Julie era molto dubbiosa, ma si fidò della donna che tanto la amava e tanto le era stata vicina. Partì quindi di nuovo, questa volta con un obiettivo, ma senza meta. Non aveva vie da seguire, solo il suo istinto e la fede che portava nel cuore.

Samirah

Samirah

 

Alia

L'autunno dell'Anno del Drago era ormai inoltrato, ma nella calda Almraiven, città portuale e metropoli del Calimshan, il freddo dell'inverno non sarebbe mai giunto. Selune, il suo disco argenteo pieno e splendente, diffondeva la sua fredda luce, sugli edifici, tra cui spiccava la torre dell'Accademia Arcana. Dall'interno della torre, le cui finestre erano chiuse da semplici e leggeri tendaggi di pizzo, provenne un grido lancinante, il grido di una donna partoriente. Kameela, una giovane calishita di diciassette anni, diede alla luce, quella notte, una bambina, che chiamò Alia. La ragazza era apprendista all'Accademia da appena due anni ed aveva avuto una breve storia, durante l'inverno precedente, con un marinaio che si era fermato un po' di tempo in città in seguito ad un infortunio sul lavoro. In realtà, l'uomo aveva confessato a Kameela di essere un pirata, ma la giovane donna non ne aveva mai fatto menzione, per paura di essere cacciata dall'Accademia o, ancora peggio, di essere messa in prigione per essere entrata in combutta con un furfante. Di certo, lei non sapeva che nel Paese erano più frequentemente gli individui onesti a finire dietro le sbarre, piuttosto che ladri e assassini. Ma comunque sia, Kameela mantenne il segreto ed osservò il suo uomo prendere di nuovo il largo nella tarda primavera, mentre nel suo ventre prendeva forma la nuova vita. La protezione offerta dall'Accademia fu sufficiente a far crescere Alia lontana dai pericoli della città calishita, ma proprio questa sorta di segregazione le fece accrescere una curiosità incontrollabile riguardo alla grande metropoli che vedeva estendersi in ogni direzione dalle finestre della torre. La madre, scambiando la sua inquietudine per smania di comprendere i segreti arcani, cominciò a impartirle piccole lezioni private, insegnandole le basi della magia e svelandole gli inganni più infidi che un mago può perpetrare grazie alla sua arte. Ma per Alia c'era solo la città. Strade, palazzi, vociare di gente dal viso sconosciuto. E, soprattutto, bambini. Invidiava con forza l'indipendenza dei piccoli straccioni che scorrazzavano per le vie strabordanti di mercanti e di cianfrusaglie. Fu così che, dapprima col terrore di essere scoperta, poi con sempre maggiore sicurezza, trovò una piccola porta secondaria, che dava sulle cucine, per poter uscire indisturbata dall'Accademia. Le prime uscite furono brevi ed incerte, troppo spaventata dall'immensità della folla per addentrarsi in essa. Ma ad ogni escursione la sicurezza di Alia aumentava e le sue uscite diventavano sempre più lunghe, sempre più azzardate. Finché non si spinse troppo oltre. Per quanto intelligente e dotata di una naturale agilità, era troppo inesperta per comprendere la malizia che serpeggiava nelle strade del Calimshan e, senza rendersene conto, finì nel quartiere sbagliato. Afeef il Grasso stava contrattando con dei ladri per l'acquisto di alcuni gioielli sottratti a una qualche nobildonna di Almraiven, quando adocchiò la piccola Alia, un fuscello di appena sette anni, che osservava rapita i trucchetti di un illusionista all'angolo della strada. I suoi abiti semplici ma tutt'altro che poveri la tradirono ed il mercante di gioielli e di schiavi non si lasciò scappare l'occasione. Fece un gesto rapido, quasi impercettibile, al grosso hobgoblin che gli faceva da guardia del corpo ed il bestione si mosse senza indugio. Alia sentì una stretta dolorosa alla spalla e non ebbe neanche il tempo di urlare che si ritrovò con una mano lercia che le chiudeva la bocca, mentre l'altra la teneva saldamente e la spingeva verso l'uomo grasso che sogghignava. “Bene, direi che oggi la pesca è andata proprio bene”, disse con soddisfazione Afeef il Grasso. Alia era diventata una schiava. Trascorsero sei anni, che ad Alia parvero un'eternità. Al contrario di molti altri ragazzini tenuti schiavi da Afeef il Grasso, a lei non era stato imposto di pulire pavimenti e di spaccarsi le mani nei grandi lavabi delle cucine. No, il suo compito era rubare. Afeef la mandava in giro vestita come una piccola principessa, dopo averla istruita a dovere su come attirare su di sé l'attenzione dei viandanti. Girava assieme a Yaaseen, un ragazzino di appena un anno più grande di lei, discretamente bravo col flauto, ma dalla mano svelta e dagli occhi sempre bene aperti. Si piazzavano agli angoli delle strade, lui suonava e lei danzava al suo meglio per attirare gli sguardi e le mani dei passanti. E quando una di quelle mani sfiorava il suo giovane corpo, le sue, più piccole e rapide, svuotavano le tasche del malcapitato, mentre il suo sguardo era rapito dai grandi occhi scuri di lei. Col tempo, Alia si abituò alla vita da strada e in fondo, danzare per guadagnare qualche spicciolo non le dispiaceva più di tanto. Ma la natura fece il suo corso, le sue forme si svilupparono e cominciarono ad arrotondarsi. Quando compì i tredici anni, Afeef il Grasso decise che era giunto il momento di sfruttare meglio le doti delle sua belle e giovane schiava. Alia venne quindi venduta ad un altro mercante, che si occupava di riempire i letti di vecchi e ricchi uomini annoiati dalle solite ragazze dei bordelli. Le vergini erano pagate il doppio ed una ragazza come Alia avrebbe portato lauti guadagni al suo nuovo padrone. La giovane venne quindi caricata su una carovana, diretta al nord, dove le donne calishite erano apprezzate ancor di più, per la loro bellezza esotica. Iniziò così il lungo viaggio di Alia verso nord, lungo la Via del Commercio e poi lungo la Strada della Costa, fino a Baldur's Gate. Le schiave calishite non avevano alcuna libertà di movimento ed erano costrette a trascorrere le giornate e le notti all'interno delle carovane. La noia ed il tempo riempito a malapena con racconti e lamentele portarono la sua mente ad aprirsi verso un progetto, finora mai sfiorato: la fuga. Pregò Selune, la dea il cui nome aveva sentito mormorare tante volte dalla madre. La pregò per la prima volta in vita sua, affidando a lei quel viaggio verso l'ignoto. La pregò di proteggerla e che, se fosse riuscita a sfuggire ai suoi aguzzini, avrebbe vissuto sempre sotto la sua luce benefica e chiarificatrice. L'occasione però sembrava non presentarsi mai ed Alia stava quasi per decidere di rassegnarsi, quando, a un solo giorno di cammino da Baldur's Gate, la carovana venne attaccata da una banda di briganti. Un colpo d'ascia mandò in frantumi lo sportello posteriore del carro e le facce di due uomini dalla barba nera ed ispida fecero capolino dall'apertura. Alia, senza neanche riflettere, balzò giù dal carro, gridando alle altre di fare lo stesso, si divincolò dalle mani dei briganti che cercarono di afferrarla e si lanciò in una corsa sfiancante per la campagna, senza neanche voltarsi per vedere se la seguivano. Non seppe mai se qualcun'altra delle ragazze che erano con lei si fosse salvata, ma non poteva permettersi di lasciarsi sopraffare dai sensi di colpa. Non avrebbe certo potuto portarle in braccio, dopotutto. Camminò a passo spedito fino a sera, quando le luci in lontananza le rivelarono la direzione della grande città. Lei prese un sentiero che proseguiva dalla parte opposta. Era ormai notte fonda, ma non voleva fermarsi, per la paura di addormentarsi e di trovarsi addosso uno dei suoi aguzzini o qualche altro brigante. Ma era ormai sfinita, con i muscoli che le dolevano. Stava per crollare a terra, quando individuò la luce di un fuoco, probabilmente un accampamento. Si avvicinò con cautela e vide che si trattava di una piccola carovana, composta da tre carri in tutto. Si accorse subito che erano tutti elfi, abbigliati però in modo diverso da quelli che aveva visto a Almraiven. Improvvisamente qualcosa l'afferrò alle spalle ed un brivido di terrore le percorse la schiena, mentre ricordava il momento in cui aveva perso la sua libertà. Si voltò di scatto, facendo leva sulla paura che le era esplosa dentro, e si trovò faccia a faccia con uno degli elfi. E vide in che cosa queste creature erano differenti da quelle che aveva visto al sud. Aveva gli identici occhi verdi e gli stessi capelli neri, ma la sua pelle era ramata, con una leggere sfumatura di verde. Fu il suo primo incontro con un elfo dei boschi. Venne portata verso i viaggiatori accampati e, sopraffatta dalla stanchezza, disse senza remore chi fosse e che cosa l'aveva condotta sin lì. Uno degli elfi seduti a terra si alzò in piedi e calò il cappuccio. La pelle ed i capelli erano degli stessi colori del suo compagno, ma gli occhi erano castani, come la corteccia degli alberi circostanti. Indossava una tunica di un marrone chiaro, ricamata con tralicci e foglie di vite di un verde profondo, scuro. Sopra alla tunica portava una corazza di cuoio impreziosita di intarsi metallici, che scintillarono nella danza delle fiamme. L'elfo accolse Alia concedendole di proseguire il viaggio con loro, fintanto che avesse voluto proseguire verso nord. La ragazza sarebbe voluta tornare a sud, nella terra che conosceva, ma che, in fondo, non amava. E scelse quindi la compagnia degli elfi. Le fornirono abiti più adatti al clima decisamente più freddo del nord: una lunga tunica di lana verde, ricamata con foglie di quercia color rame, disposte irregolarmente sulle spalle, come appena cadute da un albero e prossime a scivolare a terra. Durante i giorni seguenti scoprì che si trattava di una piccola delegazione, che stava recandosi verso le Marche d'Argento per una questione di vitale importanza (sulla quale però Alia non ottenne alcun particolare). La compagnia di quelle creature la fece sentire a proprio agio, come non accadeva da tanti anni. E osservare l'uso discreto che facevano della magia le riportò alla mente i dolci ricordi degli anni passati con la madre e di come avesse perso tutto per pura stoltezza. Rimembrò i suoi insegnamenti e la promessa alla dea della luna. Non comprese come avrebbe potuto mantenerla, ma la presenza di quegli strani compagni di viaggio le riempiva il cuore di speranza e di intraprendenza. La carovana attraversò villaggi e paesi, finché non giunse presso un piccolo centro abitato, ormai molto distante dalla Costa della Spada. Alia era libera di gironzolare come desiderava, quando i carri si fermavano e gli elfi si accampavano per la notte. Siccome preferivano rimanere fuori dalle zone abitate, per quanto piccole, percorse a piedi la distanza che la separava dal villaggio, decisa a guardarsi attorno. I suoi abiti, addosso ad una persona dai tratti marcatamente calishiti, attirarono l'attenzione su di lei, che cercò di liberarsi da quegli sguardi con sorrisi e gesti discreti. Un uomo la notò. Non era più giovane, le rughe gli solcavano il viso segnato dagli anni e dall'esperienza. Alia ebbe un sussulto quando si accorse dello sguardo dell'uomo, ma, per qualche strano motivo, non ne ebbe paura. E fu così che Alia trovò il suo nuovo maestro e poté adempiere alla promessa. Il resto è scritto nei libri del destino.

Samirah

Samirah

 

Subculture

Eccomi qua, ad approfittare dello spazio della Dragons' Lair per fare un po' di sub-cultura. Non sono un grande amante dei blog, e tendo a scriverci su poco, ma colgo l'occasione per sbarazzarmi di vecchi messaggi molto strumentalizzati lasciati qua e là nel Webspace e ricominciare da zero... messaggio psrogrammatico: userò questo blog per le idee sparse che ogni tanto mi vengono, i rant, e tutto quello che non scriverei nel forum... e per dare un volto umano a questa macchina di moderazione A presto Tiziano

Subumloc

Subumloc

 

Posizione Attuale

Udine, Italia: http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&geocode=&q=udine,+italy&ie=UTF8&ll=46.316584,13.106689&spn=1.752826,3.070679&z=8&iwloc=addr&om=1

Franz

Franz

 

Ladro di anime

questo mostro mi è venuto in mente dopo aver visto un telefilm, gli ospiti di una casa di riposo per anziani avevano paura di un ipotetico uomo ombra che veniva a rubare loro l'anima. Pensavo al mostro come un essere di un'altro mondo, magari un diavolo cacciato dall'inferno o un angelo della morte decaduto. Per non perdersi e dissolversi nel nulla ruba le anime dei più deboli come anziani, malati, o bambini, imprigionandole tra le ombre che compongono il suo corpo e nutrendosi lentamente di loro, più anime accumula più si sente potente... Il mostro cela la sua esistenza approfittando dello scetticismo delle persone, non molti credono all'esistenza di questa creatura proprio perchè minaccia categorie deboli che spesso possono avere allucinazioni o visioni fantastiche, inoltre dissimula la sua natura poichè a volte viene confuso con l'angelo della morte, e quindi temuto, quando inverità è solo un volgare impostore... Le anime non raggiungono mai il luogo del loro riposo se il mostro non viene abbattuto, per questo sia creture celesti che diaboliche,spesso al servizio delle divinità, danno una caccia spietata a questi ladri.

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Primo post

SI PARTE!!! Spesso dico che ragiono per immagini, fantasticando mi balzano in mente forme e figure, ed è aqueste che dedicherò questo blog, alle idee più disparate estratte dalla mia vena creativa, via libera alla fantasia;-) Non intendo orientarmi verso giochi ben precisi, di sistemi e gdr ce ne sono moltissimi, seguirò semplicemente le mie ispirazioni ed i soggetti potranno essere di diverso tema fantasy, horror o sci-fi. Spero che le mie che questo materiele possa ispirarvi e se volete svilupparlo insieme a me non vi resta che contattarmi lasciando un commento, via mp sul forum, mandandomi una e-mail o contattandomi su MSN o Skype;-). enjoy Gid

Gideon Rowhan

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