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Aggiornamenti e Sondaggi per il Playtest di Pathfinder 2E

Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
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Razze di Ravnica

Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
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Sondaggio sulle Razze di Eberron

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
Capitano Othalstan (Gladiatore)
2x Cultisti Fanatici
2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
Rath Modar (Mago)
Golem di Carne
Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
Drago Bianco Giovane
Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)
Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)
Brigante (+2 se si sono 5 PG)
Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto
Cultista Fanatico
Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)
2x Cultista Fanatico
2x Cultista Fanatico
5 coboldi per PG
Blagothkus (Gigante delle Nuvole)
+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)
2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)
2x Cavalieri (Ali del Drago)
2x Esploratori (Artigli del Drago)
Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
Due mostri GS 1 per PG
Un mostro GS 3 per PG
Un mostro GS 5 per ogni due PG
Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
Avventure a Parnast
Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.

Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
Saltate il Vampiro
Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
Semplificate il Resto
Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
Il Simulacro di Rath Modar
Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
La Maschera del Drago Nero
Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
Ora i PG hanno una scelta.
Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
Cosa sceglieranno i vostri PG?
Date Loro il Castello
Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno
Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno
Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno
Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
Modificare Hazirawn
La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
La Fine della Campagna?
Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
O è Solo la Fine della Prima Parte?
Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
Recuperate il Tesoro
Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

I Punti Salienti
Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
Eredità della Loggia dei Cacciatori
Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
I Segreti della Loggia
Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
Le Viverne
Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
I PG e Talis
Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
Battaglia Aerea con le Viverne
Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
Arrivare a Parnast
Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Il coratto magiglioso

Il coratto magiglioso (Gianfilippo Caraglia) Sei forse tu, coratto magiglioso, che zampilli nella notte, o sei solo un vlasco virzo che papilla i miei pensieri? Non temere di spigliare le tue vezze al mondo intero; non c'è tempo per scrugliare i vasilli diamantini, ma il coratto magiglioso, che s'imbilla e si scorazza, non tien conto della sbroglia ma s'infoglia nella spazza. dalla raccolta Sbirugliando tra le frezze

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Solitudine L’alba raffredda il corpo ed umilia l’anima. Inseguono il sole gli anziani assetati di calore. Trascinano e si appoggiano ad una sedia mentre il giorno scappa. Un uomo solo sulla strada con passo lento e il capo chino a meditare. Come il cane una carezza aspetta da qualcuno una parola. Anonimo

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Provate a pensare che quando ve ne andrete la vostra vita avrà avuto un significato e poi considerate l'alternativa.

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I somari dei sumeri

QUOTE (Professor Anatoli Balasz) Natalino Balasso I somari dei sumeri «Esistevano due ceppi fondamentali nella popolazione sumerica, i Sumeri cosiddetti semiti, e i Sumeri non semiti. Oggi non sapremmo nulla sulla differenza tra queste 2 popolazioni se non avessimo rinvenuto in un sito della Palestina (www.palestina.com) la tavoletta di Babilonia, che rappresenta Sumeri semiti e Sumeri non semiti intenti a raccogliere legname aiutati dai loro animali da soma. Ora, a prima vista potrebbe sembrare che i somari dei Sumeri semiti siano identici ai somari dei Sumeri non semiti, ma a ben guardare non è così. Infatti la colonna vertebrale dei primi è più arcuata rispetto a quella dei secondi per via di un osso scapolare detto osso sumerio, Ingrandendo l’immagine possiamo notare che il sumerio dei somari dei Sumeri semiti è più largo rispetto al sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. Oggi la moderna scienza medica ci insegna che le maggiori o minori dimensioni delle ossa e delle cartilagini sono date dall’azione di un enzima del sangue detto somatina. Ma noi ci chiediamo perché la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti fosse più attiva rispetto alla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. L’ipotesi più accreditata parla di un unico enzima proveniente però da 2 regioni differenti, e precisamente: la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti da Samaria e la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti da Samarcanda. Questa ipotesi è avvalorata anche dal ritrovamento di alcuni sacchi pieni di chicchi di sesamo di cui questi animali erano ghiottissimi. Dalle analisi è risultato che grazie ai sacchi di semi di sesamo di Samaria, la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti era resa più acida di quanto non facessero i sacchi di semi di sesamo di Samarcanda alla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. Ora, all’interno di queste 2 popolazioni vi erano anche differenze intrinseche, ad esempio vi era chi sapeva leggere e scrivere e chi invece era analfabeta, quindi possiamo dire che vi erano Sumeri semiti somari e Sumeri semiti non somari, così come vi erano Sumeri non sentiti somari e Sumeri non semiti non somari, va da sé. È ovvio che chi studiava di più lavorava di meno e quindi anche il proprio somaro sì stancava meno, quindi aggiungeremmo che i somari dei Sumeri semiti o non semiti somari erano più stanchi dei somari dei Sumeri semiti o non semiti non somari. Ma essendo più stanchi, questi animali risultavano anche più lenti, più tardi di comprendonio, quindi potremmo dedurne che i somari dei Sumeri semiti e non semiti somari erano più somari dei somari dei Sumeri semiti non semiti non somari. Ma tutto ciò a prescindere dalla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri siano essi semiti o non semiti, somari o non somari, e sarebbe un bel somaro chi affermasse che è più somara la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti e non semiti somari e meno somara la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti e non semiti non somari. Anche perché non c’erano solo i Sumeri semiti e i Sumeri non semiti; c’erano anche i semiti non Sumeri, lo sappiamo in quanto siamo in possesso di documenti che riguardano una semita non Sumera somara di nome Samara, che sposò un Sumero semita non somaro di nome Somer, di qui l’incrocio tra il somaro di Samara, la Sumera non semita somara, che era più somaro e il somaro di Somer, il Sumero semita non somaro, che era meno somaro, ne nacque un terzo tipo di somaro che la scienza definisce ciuco».

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Bel, Signore del Primo

BEL, SIGNORE DEL PRIMO Bel il Diavolo della Fossa, Condottiero dell'Avernus, Signore del Primo Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio) Dadi Vita: 26d8+286 (403 pf) Iniziativa: +12 Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m (media) Classe Armatura: 45 (-1 taglia, +8 Des, +23 naturale, +5 deviazione), contatto 22, colto alla sprovvista 37 Attacco base/Lotta: +26/+45 Attacco: Artiglio +40 in mischia (2d8+15) o Spadone fiammeggiante anatema dei Tanar’ri Enorme +3 +43 in mischia (2d8+25/19-20 più 1d6 fuoco) Attacco completo: 2 artigli +40 in mischia (2d8+15) e 2 ali +38 in mischia (2d6+7) e morso +38 in mischia (4d6+7 più veleno più malattia) e colpo di coda +38 in mischia (2d8+7); o Spadone fiammeggiante anatema dei Tanar’ri Enorme +3 +43/+38/+33/+28 in mischia (2d8+25/19-20 più 1d6 fuoco) e 2 ali +38 in mischia (2d6+7) e morso +38 in mischia (4d6+7 più veleno più malattia) e colpo di coda +38 in mischia (2d8+7) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Stritolare 2d8+30, aura di paura, afferrare migliorato, capacità magiche, evoca baatezu, malattia, veleno Qualità speciali: Riduzione del danno 15/epico e bene, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 20 e al freddo 20, rigenerazione 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 40, telepatia 30 m Tiri salvezza: Temp +26, Rifl +23, Vol +23 Caratteristiche: For 40, Des 27, Cos 32, Int 26, Sag 26, Car 26 Abilità: Ascoltare +37, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare +37, Concentrazione +40, Conoscenze (arcane) +37, Conoscenze (piani) +37, Conoscenze (religioni) +37, Diplomazia +37, Intimidire +37, Muoversi Silenziosamente +37, Nascondersi +34, Osservare +37, Percepire Intenzioni +37, Raggirare +37, Sapienza Magica +37 (+39 pergamene), Sopravvivenza +37 (+39 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +37 Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Violata (globo di fuoco), Iniziativa Migliorata, Istinto Soprannaturale, Lingua Oscura, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato Ambiente: Avernus, Cittadella di Bronzo Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ??? Tesoro: Quadruplo dello standard Allineamento: Legale malvagio Avanzamento: - Bel assomiglia ad un diavolo della fossa dotato di grandi ali da pipistrello. Dalle sue zanne cola uno strano liquido verde, e il suo corpo poderoso è ricoperto di scaglie rosse. La lama della sua spada è ricoperta da una grossa tacca su uno dei bordi e risplende per il calore.

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Sistema di gioco - Combattimento

Azioni di combattimento Azione standard Azione di movimento Azione veloce Azione di round completo Azione gratuita Reazione Tiro per colpire Danni Difese Velocità Punti ferita Condizioni Iniziativa Sorpresa Tipi di azioni Azioni standard Attaccare con un'arma da mischia Attaccare con un'arma a distanza Afferrare Aiutare un altro Attaccare un oggetto Caricare Combattere sulla difensiva Disarmare Lotta Azioni di movimento Muoversi Alzarsi in piedi Estrarre o rinfoderare un'arma Maneggiare un oggetto Ritirarsi Azioni veloci Attivare un oggetto Attingere a nuovo vigore Lasciare cadere un oggetto Prendere la mira Recuperare le forze Stendersi a terra Azioni di round completo Attacco Completo - Attaccare con due armi - Attaccare con un'arma doppia - Combattere con due armi - Attacco raddoppiato e attacco triplicato Colpo di grazia Correre Regole speciali di combattimento Attaccare ai fianchi Attacchi ad area Attacchi di opportunità Attacchi senza armi Attraversare quadretti occupati Avversari indifesi Azioni speciali di iniziativa Bersagli proni Copertura Ingombro e velocità Linea di visuale Movimento in diagonale Occultamento Portata Riduzione del danno Spazio di combattimento Stordimento Stringersi Terreno impervio

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Sistema di gioco - Abilità (2/2)

Abilità con Addestramento Il personaggio acquisisce addestramento in una nuova abilità. Beneficio: Il personaggio può scegliere un'abilità di classe senza addestramento dalla sua lista delle abilità di classe. Quell'abilità diventa per lui un'abilità con addestramento. Speciale: Il personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'abilità di classe diversa. Abilità Focalizzata Una delle abilità del personaggio è particolarmente ben allenata. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +5 alle prove di abilità relative a un'abilità con addestramento di sua scelta. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte; i suoi efetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a una diversa abilità con addestramento Arma Accurata Il personaggio maneggia con grande perizia armi che traggono vantaggio tanto dalla Destrezza quanto dalla Forza. Prerequisito: Bonus di attacco base +1. Beneficio: Quando usa un'arma da mischia leggera, il personaggio può usare il proprio modificatore di Destrezza al posto di quello di Forza nei tiri per colpire. Arma Focalizzata Il personaggio sceglie una singola arma e diventa particolarmente esperto nel suo uso. E' possibile scegliere anche "attacco senz'armi" o "lotta" come tipo di arma ai fini di questo talento. Prerequisito: Competente nell'arma scelta. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i itiri per colpire effettuati impugnando l'arma selezionata. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica ad un'arma diversa. Arti Marziali I Il personaggio è addestarto nel combattimento senz'armi. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d3 diventa 1d4, 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi. Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali II Il personaggio è un esperto nel combattimento senz'armi. Prerequisiti: Arti Marziali I, bonus di attacco base +3. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo al bonus di schivare fornito dal talento Arti Marziali I). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali III Il personaggio è un maestro nel combattimento senz'armi. Prerequisiti: Arti Marziali II, bonus di attacco base +6. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I e Arti Marziali II). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali IV La maestria del personaggio nel combattimento senz'armi è ineguagliata. Prerequisiti: Arti Marziali III, bonus di attacco base +9. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II e Arti Marziali III). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali V L'abilità del personaggio nel combattimento senz'armi è leggendaria. Prerequisiti: Arti Marziali IV, bonus di attacco base +12. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8, 2d8 diventa 2d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II, Arti Marziali III e Arti Marziali IV). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Attacco con lo Scudo Migliorato Attacco Doppio Il personaggio può compiere un attacco aggiuntivo durante un round di combattimento. Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, competente nellarma prescelta. Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard. Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso. Attacco Poderoso Il personaggio può sferrare attacchi in mischia straordinariamente potenti. Prerequisito: Forza 13. Beneficio: Al proprio turno, prima di effettuare un tiro per colpire i lpersonaggio può scegliere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare questo stesso numero ai suoi tiri dei danni in mischia. QWuesto numero non può superare il suo bonus di attacco base. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai danni si applicano fino all'inizio del turno successivo del personaggio. Speciale: Se il personaggio attacca con un'arma a due mani o con un'arma ad una mano impugnata con due mani, aggiunge al tiro dei danni il doppio del numero sottratto al tiro per colpire. Il bonus di Attacco Poderoso non può essere aggiunto ai danni inflitti a un oggetto. Attacco Rapido Il personaggio può muoversi mentre attacca. Prerequisito: Destrezza 13. Beneficio: Quando effettua un attacco con un'arma da mischia o a distanza, il personaggio può muoversi sia prima sia dopo l'attacco, a patto che la distanza totale percorsa non sia superiore alla sua velocità. Attacco Triplo Il personaggio può compiere un ulteriore attacco aggiuntivo durante un round di combattimento. Prerequisiti: Bonus di attacco base +11, Attacco Doppio (con l'arma preselta), competente nellarma prescelta. Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un secondo attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. L'attacco aggiuntivo e la penalità sono cumulativi a quelli del talento Attacco Doppio. Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard. Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso. Attacco Turbinante Carica Migliorata Cecchino (Tiro Preciso Migliorato) Colpo Acrobatico Colpo Rapido Combattere con Due Armi I Combattere con Due Armi II Combattere con Due Armi III Combattere in Sella Competenza nella Armature (leggere) Competenza nella Armature (medie) Competenza nella Armature (pesanti) Competenza nelle Armi Competenza nelle Armi Esotiche Competenza negli Scudi Competenza negli Scudi Torre Critico Triplo Difesa in Mischia Difese Migliorate Disarmare Migliorato Estrazione Rapida Fendente Possente Immobilizzare Incalzare Incalzare Potenziato Ira Extra Ira Terrificante Linguista Mobilità Nessun Problema Nuovo Vigore Extra Ricarica Rapida Rifelssi in Combattimento Robustezza Sbilanciare Scaraventare a Terra Schiacciare Schivare Soglia di Danno Migliorata

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Sistema di gioco - Classi

3. Classi Barbaro Guerriero Ladro Monaco Paladino Ranger Bardo Chierico Druido Mago Psionico Stregone Combattente 2+ Incantatore 4+ Furfante 8+ SERIE ATTITUDINALE: FORTUNA Baciato dalla Fortuna Espediente Fortuna delgi Incoscenti Giocatore d'Azzardo Tiro Fortunato SERIE ATTITUDINALE: TESTA CALDA Attacco Furtivo Colpo a Tradimento Disturbatore Mordi e Fuggi Sul Filo del Rasoio SERIE ATTITUDINALE: CONSAPEVOLEZZA Esperto Segugio Iniziativa Migliorata Schivare Prodigioso I Schivare Prodigioso II Sensi Acuti Tiratore Provetto SERIE ATTITUDINALE: MIMETISMO Furtività Migliorata Movimento Nascosto Occultamento Totale SERIE ATTITUDINALE: SOPRAVVISSUTO Eludere Eludere Migliorato Passo Sicuro Scatto Sforzo Estremo SERIE ATTITUDINALE: ESPERTO DI FRONTIERA Barattare Passo Lungo Riparazioni di Fortuna Sapienza di Frontiera SERIE ATTITUDINALE: AUTORITA' SERIE ATTITUDINALE: INFLUENZA SERIE ATTITUDINALE: ISPIRAZIONE SERIE ATTITUDINALE: LIGNAGGIO SERIE ATTITUDINALE: LOTTATORE SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMATURE SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMI SERIE ATTITUDINALE: CACCIATORE DI TAGLIE SERIE ATTITUDINALE: DUELLANTE SERIE ATTITUDINALE: STILI DI COMBATTIMENTO SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO TIRATORE SERIE ATTITUDINALE: INFAMIA SERIE ATTITUDINALE: PIANIFICATORE SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO D'ARMI SERIE ATTITUDINALE: TATTICHE MILITARI SERIE ATTITUDINALE: MAGIA ARCANA Incantesimi Arcani I Incantesimi Arcani II Incantesimi Arcani III Incantesimi Arcani IV Incantesimi Arcani V Incantesimi Arcani VI Incantesimi Arcani VII Incantesimi Arcani VIII Incantesimi Arcani IX SERIE ATTITUDINALE: MAGIA DIVINA Incantesimi Divini I Incantesimi Divini II Incantesimi Divini III Incantesimi Divini IV Incantesimi Divini V Incantesimi Divini VI Incantesimi Divini VII Incantesimi Divini VIII Incantesimi Divini XI SERIE ATTITUDINALE: POTERI PSIONICI Poteri Psionici I Poteri Psionici II Poteri Psionici III Poteri Psionici IV Poteri Psionici V Poteri Psionici VI Poteri Psionici VII Poteri Psionici VIII Poteri Psionici IX SERIE ATTITUDINALE: SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE SERIE ATTITUDINALE:

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Sistema di gioco - Talenti

5. Talenti Abilità con Addestramento Abilità Focalizzata Arma Accurata Arma Focalizzata Arti Marziali I Arti Marziali II Arti Marziali III Arti Marziali IV Attacco con lo Scudo Migliorato Attacco Doppio Attacco in Corsa Attacco Poderoso Attacco Triplo Attacco Turbinante Carica Migliorata Cecchino (Tiro Preciso Migliorato) Colpo Acrobatico Colpo Rapido Combattere con Due Armi I Combattere con Due Armi II Combattere con Due Armi III Combattere in Sella Competenza nella Armature (leggere) Competenza nella Armature (medie) Competenza nella Armature (pesanti) Competenza nelle Armi Competenza nelle Armi Esotiche Competenza negli Scudi Competenza negli Scudi Torre Critico Triplo Difesa in Mischia Difese Migliorate Disarmare Migliorato Estrazione Rapida Fendente Possente Immobilizzare Incalzare Incalzare Potenziato Ira Extra Ira Terrificante Linguista Mobilità Nessun Problema Nuovo Vigore Extra Ricarica Rapida Rifelssi in Combattimento Robustezza Sbilanciare Scaraventare a Terra Schiacciare Schivare Soglia di Danno Migliorata

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Sistema di gioco - Razze

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Razze Caratteristiche razziali MODIFICATORI di CARATTERISTICA RAZZIALI
_______________________________________________
RAZZA | MODIFICATORE DI CARATTERISTICA
|
Umano | Nessuno
Elfo | +2 DES, -2 COS
Mezzelfo | Nessuno
Orco | +2 FOR, +2 COS, -2 INT, -2 CAR
Mezzorco | Nessuno
Nano | +2 COS, -2 CAR
Gnomo | -2 FOR, +2 COS, +2 INT, -2 CAR
Halfling | -2 FOR, +2 DES
____________|__________________________________[/CODE] [size="3"][b]Linguaggi conosciuti[/b][/size] Il linguaggio primario usato in (quasi) tutte le lande è il comune, indi per cui (quasi) tutti i personaggi lo capiscono anche se non lo sanno parlare. I personaggi non umani sanno inoltre parlare, leggere e scrivere (gli alfabetizzati) la lingua associata alla loro razza. I personaggi dotati di bonus di intelligenza sanno anche parlare, leggere e scrivere altri linguaggi. Per ogni punto del suo bonus di Intelligenza, un personaggio può parlare, leggere e scrivere un linguaggio aggiuntivo di sua scelta (tra quelli bonus descritti nei tratti razziali o altri sotto approvazione del Narratore). Di seguito vengono riportati solo i tratti razziali di alcune principali razze; ciò non toglie il fatto che su richiesta qualsiasi razza può essere adatta al sistema di gioco. Per quanto riguarda i tratti descrittivi delle varie razze (descrizione fisica, personalità, etc.), ogni giocatore può fare riferimento al Manuale del Giocatore e/o ad eventuali manuali d'ambientazione. [color="Teal"]Inoltre, alcuni dei seguenti tratti possono essere modificati ed adattati a seconda dell'ambientazione e delle sottorazze presenti in esse.[/color] [size="3"][b]Umani[/b][/size] Gli umani dispongono dei seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli umani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli umani è 9 metri (6 quadretti). [b]Abilità con addestramento bonus:[/b] Gli umani sono versatili e competenti in molti campi. Un personaggio umano può scegliere un'abilità con addestramento aggiuntiva al 1° livello. L'abilità in questione deve essere scelta dalla lista delle abilità di classe del personaggio (vedi "Classi"). [b]Talento bonus:[/b] Gli umani ottengono un talento bonus al 1° livello. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune. [size="3"][b]Elfi[/b][/size] Gli elfi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione. Gli elfi sono agili, ma non particolarmente resistenti. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli elfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli elfi è 9 metri (6 quadretti). [b]Volontà di ferro:[/b] [color="Red"]Gli elfi vantano una determinazione superiore alla media e ricevono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Volontà.[/color] [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli elfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] In qualità di creature altamente percettive, gli elfi che possiedono Percezione come abilità con addestramento ottengono automaticamente il talento bonus Abilità Focalizzata (Percezione). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico. [size="3"][b]Mezzelfi[/b][/size] I mezzelfi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzelfi è 9 metri (6 quadretti). [b]Visione Crepuscolare:[/b] I mezzelfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico. [size="3"][b]Orchi[/b][/size] Gli orchi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. Gli orchi possono vantare una notevole prestanza e resistenza fisica, ma rimangono degli esseri ottusi e brutali. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli orchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli orchi è 9 metri (6 quadretti). [b]Tempra possente:[/b] Gli orchi ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica. [b]Scurovisione:[/b] Gli orchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione). [b]Talento bonus:[/b] Gli orchi ottengono Soglia del Danno Migliorata come talento bonus. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco. [size="3"][b]Mezzorchi[/b][/size] I mezzorchi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzorchi è 9 metri (6 quadretti). [b]Scurovisione:[/b] I mezzorchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco. [size="3"][b]Nani[/b][/size] I nani presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 Costituzione, -2 al Carisma. Inani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i nani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei nani è 6 metri (4 quadretti). Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo). [b]Tempra possente:[/b] I nani ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica. [b]Scurovisione:[/b] I nani sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un nano dotato di Resistenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Resistenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Nanico. [size="3"][b]Gnomi[/b][/size] Gli gnomi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza. Gli gnomi sono robusti e dotati di un intelletto brillante (se non geniale), ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi e sono tra le creature più avventate, imprudenti e irresponsabili. [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli gnomi ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli gnomi è 6metri (4 quadretti). [b]Difese superiori:[/b] grazie alla loro capacità di adattamento in qualsiasi ambiente, gli gnomi ottengono un bonus razziale di +1 a tutte le loro difese. [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli gnomi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Gli gnomi sono da sempre Uno gnomo dotato di Conoscenze (architettura e ingegneria) come abilità con addestramento ottiene Abilità Focalizzata (architettura e ingegneria) come talento bonus. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Gnomesco. [size="3"][b]Halfling[/b][/size] Gli halfling presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Destrezza. Gli halfling sono veloci ed agili, ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi. [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli halfling ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei halfling è 6 metri (4 quadretti). [b]Riflessi fulminei:[/b] Gli halfling ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Riflessi, a rappresentare la loro prodigiosa capacità a scansare i pericoli. [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli halfling sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un halfling dotato di Furtività come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Furtività). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Halfling.

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Sistema di gioco - Caratteristiche

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Caratteristiche Generazione delle caratteristiche Al fine di generare i punteggi di caratteristica per un personaggio, ogni giocatore può scegliere tra uno dei seguenti metodi: Tirare per ogni Caratteristica 4d6, scartando il risultato più basso e sommando gli altri tre. Questo tiro genera un risultato compreso tra 3 (orribile) e 18 (eccezionale).
Scegliere direttamente i punteggi che desidera, tramite il "Point Buy System" da 32 punti (descritto nella Guida al Dungeon Master a pag. 169): tutti i punteggi di caratteristica partono da un valore di 8 e il giocatore dispone di 32 punti in totale da spendere per incrementare questo valore. Il costo per gli incrementi è 1 punto (9 - 14), 2 punti (15 - 16), 3 punti (17 - 18); quindi per portare una caratteristica a 17 occorrono 13 punti (6 p.ti per portarla da 8 a 14, 4 p.ti per portarla da 14 a 16 e 3 p.ti per portarla da 16 a 17).
Il punteggio medio per un tipico uomo comune è 10 o 11, ma il personaggio non è tipico. I punteggi di caratteritica più comuni per i personaggi giocanti sono 12 e 13. Modificatori di caratteristica Ciascuna caratteristica fornisce un modificatore di caratteristica facilmente calcolabile: modificatore di caratteristica = valore della caratteristica - 10) / 2 arrotondato per difetto. Un punteggio di Destrezza pari a 15 perciò fornisce un modificatore di destrezza pari a +2 = (15-10)/2. Le caratteristiche FORZA (For)
La forza indica la prestanza e la potenza fisica del personaggio

DESTREZZA (Des)
la destrezza indica la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

COSTITUZIONE (Cos)
la costituzione rappresenta la salute e la resistenza fisica del personaggio.

INTELLIGENZA (Int)
L'intelligenza determina la capacità di ragionamento e d'apprendimento del personaggio.

SAGGEZZA (Sag)
La saggezza rappresenta la forza di volontà, il buon senso, la percezione e l'intuito di un personaggio.

CARISMA (Car)
Il carisma misura la forza della personalità, le doti di persuasione, il magnetismo personale, le capacità di comando e l'avvenenza fisica del personaggio.
Modificare i punteggi di caratteristica Col passare del tempo i punteggi di caratteristica possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono aumentare senza limiti di sorta. Modifiche permanenti: Al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello, un personaggio può incrementare due punteggi di caratteristica di un punto ciascuno.
Man mano che un personaggio invecchia, alcuni punteggi di caratteristica aumentano, mentre altri diminuiscono (vedi tabella "Effetti dell'invecchiamento").
EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO
________________________________________________________
|
Bambino | -3 a For e Cos; -1 Des, Int, Sag, Car
Adolescente | -1 a For, Des, Cos, Int, Sag, Car
Adulto | Nessun modificatore
Mezza età | -1 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Vecchio | -2 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Venerabile | -3 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
____________|___________________________________________[/CODE] [b]Modifiche temporanee:[/b] Alcune attitudini o incantesimi sono in grado di modificare temporaneamente uno o più punteggi di caratteristica (come l'Ira del barbaro) Tuttavia, al termine dell'effetto considerato, tutti i punteggi modificati riacquisiscono il loro valore iniziale (il valore che avevano prima della modifica). Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi associati a quel punteggio mutano di conseguenza.

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Sistema di gioco - Abilità

Abilità Come funzionano Tipi di prove Ritentare Circostanze favorevoli e sfavorevoli Prendere 10 e prendere 20 Collaborazione Prove di caratteristica Descrizione delle abilità ABILITA' | SENZA | PENALITA' di ARMATURA |
(CARATTERISTICA CHIAVE) | ADDESTRAMENTO | ALLA RPOVA |
| | |
________________________________|_______________|_______________________|
| | |
Acrobazia (Des) | Si* | Si |
Cavalcare (Des) | Si | Si |
Conoscenze (Int) | Si* | No |
Furtività (Des) | Si | Si |
Guarire (Sag) | Si* | No |
Ingannare (Car) | Si | No |
Iniziativa (Des) | Si | Si |
Nuotare (For) | Si | Si |
Percezione (Sag) | Si* | No |
Persuasione (Car) | Si | No |
Raccogliere Informazioni (Car) | Si | No |
Resistenza (Cos) | Si | Si |
Saltare (For) | Si | Si |
Scalare (For) | Si | Si |
Sapienza Magica (Int) | No | No |
Sapienza Psionica (Int) | No | No |
Sopravvivenza (Sag) | Si* | No |
________________________________|_______________|_______________________|[/CODE] [size="3"][b]Acrobazia (Des)[/b][/size] [b]Penalità di armatura alla prova[/b] [b]Alzarsi in piedi da prono (solo con addestramento):[/b] Seil personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può rialzarsi in piedi da prona come azione veloce (anzichè come azione di movimento). [b]Attraversare terreno impervio (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può muoversi alla propria velocità normale sul terreno impervio. [b]Cadere prono (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può lasciarsi cader a terra in posizione prona come azione gratuita (anzichè come azione veloce). [b]Capriola tattica (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio supera una prova con CD 15, può attraversare con una capriola l'area minacciata o lo spazio di combattimento di un nemico come parte della sua azione di movimento senza provocare un attacco di opportunità. [b]Equilibrio:[/b] Una prova riuscita di Acrobazia consente al personaggio di muoversi a velocità dimezzata su una superficie stretta, come un cornicione o una corda tesa. La CD della prova di Acrobazia varia a seconda dell'ampiezza della superficie (vedi sotto). Se la superficie è scivolosa o instabile, la CD aumenta di 5. Una prova fallita indicache il personaggio perde l'equilibrio e deve effettuare un'altr aprova d'Acrobazia con CD 15 per aferrare il cornicione o la corda. TABELLA Finchè si mantiene in equilibrio, il personaggio è considerato colto alla sprovvista e di conseguenza perde il bonus di Destrezza alla propria Difesa di Riflessi (se ne possiede uno). Se tuttavia possiede Acrobazia come abilità con addestramento, non viene considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio. Se subisce danni mentre si mantiene in equilibrio, il personaggio deve effettuare immediatamente un'altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare di cadere. [b]Divincolarsi dai legacci:[/b] Superando una prova di Acrobazia, il personaggio può liberarsi dai legacci che lo trattengono (la CD è variabile; vedi la tabella seguente), sgusciarea ttraverso uno spazio molto ristretto (CD 20) o sottrarsi ad una lotta (CD = risultato della prova di lotta dell'avversario). La CD per divincolarsi da una costrizione dipende dal tipo specifico di costrizione (vedi la relativa tabella). Per sottrarsi ad una lotta occorre un'azione standard. Per sfuggire a una rete o muoversi di 1.5 metri (1 quadretto) attraverso uno spazio ristretto occorre un'azione di round completo. Per liberarsi da corde, manette o catene serve 1 minuto. TABELLA [b]Ridurre i danni in caduta (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può considerare una caduta come se fosse ridotta di 3 metri (2 quadretti) al fine di determinare i danni subiti. Per ogni 10 punti di margine di cui il risultato della prova supera questa CD, il personaggio sottrare altri 3 metri dalla caduta al fine di determinare i danni. Se supera questa prova e non subisce danni dalla caduta, il personaggio atterra in piedi. Se viene colpito da un oggetto che cade, il personaggio può dimezzare i danni subiti superando una prova di acrobazia con CD 15 (vedi "Oggetti in caduta"). [b]Speciale:[/b] Non è possibile prendere 10 o 20 a una prova di Acrobazia. Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento, ottiene un bonus di +5 alla sua difesa di Riflessi quando combatte sulla difensiva (vedi "Combattere sulla difensiva"). [size="3"]Cavalcare (Des)[/size] Cavalcare creatura Caduta morbida Controllare cavalcatura in battaglia Copertura Guidare con le ginocchia Montare o smontare veloce Rimanere in sella Salto [color="Red"]Combattere con un cavallo da guerra Spronare cavalcatura[/color] [size="3"]Conoscenze (Int)[/size] [size="3"]Furtività (Des)[/size] Muoversi furtivamente Borseggiare Creare un diversivo per nascondersi Ocultare oggetto Rapidità di mano Tirare da un nascondiglio [size="3"]Guarire (Sag)[/size] Cura a lungo termine Guarire ferite [size="3"]Ingannare (Car)[/size] Inganno - aspetto ingannevole - informazioni ingannevoli Creare diversivo per nascondersi Fintare [size="3"]Iniziativa (Des)[/size] Iniziare la battaglia Evitare finta [size="3"]Nuotare (For)[/size] Nuotare [size="3"]Percezione (Sag)[/size] Cercare Evitare la sorpresa Notare bersagli Origliare Percepire influenza Percepire inganni Sentire suoni distanti o rumori ambientali [size="3"]Persuasione (Car)[/size] Cambiare atteggiamento Mercanteggiare [size="3"]Raccogliere Informazioni (Car)[/size] Apprendere notizie e dicerie Localizzare individuo Scoprire informazioni segrete [size="3"]Resistenza (Cos)[/size] Correre Dormire indossando un'armatura Ignorare la fame Ignorare la sete Marcia forzata Nuotare/camminare in acqua Trattenere il fiato [size="3"]Saltare (For)[/size] Saltare giù Salto in alto Salto in lungo [size="3"]Scalare (For)[/size] Scalare superficie Aggrapparsi mentre si cade Farsi ppigli per mani e piedi Scalare accelerato [size="3"]Sapienza Magica (Int)[/size] [size="3"]Sapienza Psionica (Int)[/size] [size="3"]Sopravvivenza (Sag)[/size] Orientamento Resistere a temperature estreme Sopravvivenza essenziale Seguire tracce Addestrare animali Artigianato (Camuffare) - ingannare Concentrazione (Decifrare scritture) - conoscenze (Diplomazia) - persuasione (Disattivare congegni) - disattivare congegni e meccanismi Falsificare Intrattenere (Parlare Linguaggi) - talento Professione (Rapidità di mano) - furtività + acrobazia/giocoleria (Scassinare serraturere) - disattivare congegni e meccanismi Utilizzare corde Utilizzare oggetti magici/psionici Valutare

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[PbF - freppi] Work in progress!

Ambientazione: fantasy medievale con sfumature dark (se non horror) Sistema di gioco: d20 System (tra la 3.5 & la 4.0) Campo di gioco: Dragons' Lair Forum Master/Narratore: freppi Giocatori: per ora si sa solo che sono 3 giocatori (o forse più) che sono stati contattati in privato e che tuttora ignorano chi siano i propri futuri compagni di gioco (e che sono stati caldamente invitati anche a non indagare su di loro), ma non abbiate timore al momento opportuno verrà rivelato loro ogni mistero ... forse! E in quel momento saranno persino liberi di scegliere il personaggio mettendosi d'accordo l'uno con l'altro. Per ora prenderanno appunti sul sistema di gioco e sull'ambientazione. Regole narrative: - ancora in decisione su quale persona (prima o terza singolare) e tempo (presente o passato) utlizzare durante tutta la narrazione. - il colore ed il carattere da utilizzare sono quelli di default (colore nero e carrattere arial): nessun colore personalizzato, che a seconda della skin scelta (pensando anche a skin future diverse da quelle attuali) potrebbe dar fastidio alla lettura. - per i discorsi diretti si utilizzerà il grassetto senza virgolette, apici, apostrofi et similia, mentre per i pensieri del proprio personaggio, nell'eventualità che qualche gioatore volesse aggiungerne (sporadcamente o anche post per post), si utilizzerà il corsivo. E' inoltre caldamente consigliato disattivare la propria firma quando si posta nel topic di gioco, per rendere più scorrevole e pulita la lettura del topic stesso. [Per disabilitare la propria firma in un singolo post, basta togliere la spuntatura dalla casella "Visualizza firma", una delle prime caselle tra le "Opzioni aggiuntive", immediatamente sotto la finestra nella quale si scrive] Questo rimane l'unico topic di riferimento per ogni informazione tecnica e organizzativa, onde evitare di "sporcare" il topic di gioco. Importante: fino a quando non sarà completata la versione definitiva del sistema del gioco e la descrizione dell'ambientazione, non sarà possibile postare in questo topic!

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Aria di cambiamenti ...

... e speriamo sia aria buona (niente battute petofile please) quella che circola utlimamente a freppolandia. E' un periodo strano, alquanto "evoluzionistico" (evoluche?), sempre abbastanza confuso intendiamoci, ma forse con una marcia in più (e speriamo che non sia la solita retro). Il freppi ultimamente si sente molto propositvio, espansivo, quasi volenteroso ... non sarà per caso una sorta d'avanzamento verso uno stato d'essere più maturo? Naaaaa ... in caso di cassate, contare fino a dieci e ricominciare! Allora per voler citare lo stesso freppi ... ... si vabbè, ma che significa? un atomo, che ora c'arriviamo! Ponderando accuratamente i pro e i contro, i più ed i meno (considerato anche il fatto che meno per meno fa più ma più per più non fa meno), il bilancio che ne esce fuori è neutro, neutro e mezzo ... che faccio lascio signò? Ok, ok, cerchiamo di usare la logica ed attivare il sistema in modalità provvisoria. E' innegabile il fatto che il mitico raduno "Devolùtion III - La discesa dei barbari" (il freppi crede uno dei più bei raduni della storia della DL), nonstante la sua "pochevole durezza" (mhmm durevolezza) abbia lasciato dietro a se una scia di imperturbabili e tuttavia permutabili sensazioni, chiamatelo karma(gheddon), chiamatele "vibrazioni positive", chiamatele npo' come volete, che hanno toccato (mhmm) un po' tutti. Beh andando a tirare le somme (come disse quel famoso contadino della Basilicata) sono nate nuove amicizie, vecchie amicizie si sono rinsaldate ... vecchie promesse di morte sono state confermate, nuove promesse di morte sono state assicurate ... tutte quelle cose piacevoli a cui ognuno di noi non vorrebbe per nulla al mondo riununciare. D'altro canto è stata una settimana diabolica dal punto di vista salutare (iao) del freppi: tosse cronica, raffreddore bibblico, mal di testa samiriani, sobbugli intestinali (e ci fermiamo qui), per non parlare del mostro mucoso che tutte le mattine fa visita allo gnomo ... e il freppi comincia a rastrellare nomi per capire chi può avergli passato il malore (anche se sente puzza di "macumba"). Però c'è un qualcosa di indefinibile, dall'odore acre e pungente (come quando fai la pipì dopo aver mangiato asparagi) che sa (gnam) ... sa un po' d'occasione mancata? Cosa sarà? Un'atra paranoia? Il freppi si guarda attono circospetto, assottiglia gli occhi a aguzza l'orecchie ... nulla ... shhh, non parlare che non sento ... scusa ... niente ...

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Sistema di gioco - Creazione del personaggio

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Sistema di gioco Il d20 system è un sistema di gioco che utilizza una sola meccanica di gioco per risolvere tutte le azioni. Ogni volta che un personaggio tenta di effettuare un'azione che potrebbe avere una probabilità di fallimento, tira un d20 (se non sapete cosa sia un d20 avete sbagliato forum). Creazione del personaggio 0. Farsi un'idea del personaggio Come primissima cosa, ogni giocatore deve cominciare a pensare al tipo di personaggio che desidera giocare ed interpretare, sia sulla base dell'ambientazione proposta/scelta, sia cercando di conciliare la propria fantasia con le possibilità ed opportunità che offre il sistema di gioco. Per quanto riguarda il Back Bround, alcuni preferiscono scriverlo come prima cosa, mentr altri scelgono di completarlo solo a creazione del personaggio avvenuta: l'importante è che alla fine risulti completo e sopratutto che riesca a soddisfare master e giocaotore stesso. 1. Determinare i punteggi di caratteristica Ogni personaggio possiede sei caratteristiche che rappresentano le sue forze e le sue debolezze fondamentali: Forza, Destrezza, Costituzione, intelligenza, Saggezza e Carisma; qeuste caratteristiche influenzano tutto ciò che vuole fare un personaggio, dal combattimento all'uso delle abilità. Un punteggio di 10 o 11 è considerato un punteggio medio. I punteggi più elevati forniscono dei bonus mentre quelli più bassi impongono delle penalità. Quando si crea un nuovo personaggio, è consigliabile assegnare i punteggi migliori alle caratteristiche più strettamente associate alla sua classe. 2. Scegliere la razza del personaggio Essendo un personaggio fantasy, il giocatore non è costretto ad interpretare un semplice umano. Esiste una vasta gamma di razze, specie ed archetipi a disposizione dei giocatori, dagli gnomi ai mezzi-troll. 3. Scegliere la classe del personaggio Una classe fornisce al giocatore un punto di partenza per l'interpretazione del personaggio, una struttura alla quale è possibile associare abilità, talenti ed elementi narrativi di vario tipo. 4. Assegnare i punteggi di caratteristica Una volta decise la razza e al classe del personaggio, il giocatore deve riprendere i punteggi che ha generato al punto 1 ed assegnarne uno a ciascuna delle sei caratteristiche. Successivamente deve apportare a qeusti punteggi le modifiche indicate dalla specie che ha scelto. 5. Determinare le caratteristiche di combattimento Punti ferita Ogni personaggio può tollerare un certo quantitativo di danni prima di perdere conoscenza o di morire. Questa capacità di reggere ai danni continuando ad agire è rappresentata dai punti ferita del peronaggio. Ogni classe determina il numero di punti ferita di cui dispone un personaggio di 1° livello come mostrato di seguito: 18 + bonus di Costituzione (mago, psion, stregone) 22 + bonus di Costituzione (bardo, ladro) 26 + bonus di Costituzione (chierico, combattente psichico, druido, monaco) 30 + bonus di Costituzione (guerriero, ranger, paladino) 34 + bonus di Costituzione (barbaro) I punti ferita del personagio aumentano quando il personaggio avanza di livello. Difese Le difese del personaggio vengono determinate come segue: Difesa di Riflessi: 10 + livello del personaggio o bonus di armatura + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di armatura naturale + modificatore di taglia + bonus di equipaggiamento del personaggio Difesa di Tempra: 10 + livello del personaggio + modificatore di Costituzione + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio Difesa di Volontà: 10 + livello del personaggio + modificatore di Saggezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio Importante: non esistono più classe armatura e tiri salvezza del personaggio. Questi strumenti di gioco delle passate edizioni vengono sostituiti dalle difese come segue: mentre i tiri salvezza di Tempra e Volontà vengono sostituiti dalle omonime Difese, la Classe Aramtura e il tiro salvezza di Rifelssi vengono accorpati in un unica difesa di Riflessi. Soglia del danno Gli attacchi che infliggono una quantità ingente di danni possono ostacolare o rendere il personaggio incapacitato, a prescindere da quanti punti ferita gli rimangano. La soglia del danno di un personaggio determina quanti danni egli deve subire in un singol oattacco per vedere ridotta la sua efficienza in combattimento; in alcuni casi potrebbe perfino rimaner eucciso. La soglia del danno di un personaggio di taglia Piccola o Media è pari alla sua difesa di Tempra (esclusi eventuali bonus derivanti da talenti, attitudini, incantesimi o quant'altro). Bonus di attacco base La classe del personaggio determina il suo bonus di attacco base (bab). Barbari, Guerrieri, Paladini e Ranger hanno un bonus di attacco base pari a +1 al 1° livello; tutti gli altri hanno un bonus di attacco base pari a +0 al 1° livello. Importante: un bonus d'attacco base pari o superiore a +6 non fornisce attacchi aggiuntivi a quello effettuabile come azione standard. Tuttavia è possibile effettuare più di un attacco in un round di combattimento in diversi modi: combattendo con due armi o un'arma doppia oppure selezionando determinati talenti e/o attitudini (sempre che vengano rispettati i prerequisiti). Bonus di attacco in mischia Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Forza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato. Bonus di attacco a distanza Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Destrezza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato. Velocità La velocità del personaggio è determinata dalla sua razza. La maggior aprte delle razze ha una velocità di 9 metri (6 quadretti); gli halfling, epr esempio, hanno una velocità base di soli 6 metri (quattro quadretti). Certi talenti, attitudini o incantesimi possono fornire ulteriori modificatori a questo valore. Punti Fato Ogni personaggio inizia il gioco con 1 Punto Fato e ne guadagna uno addizionale ad ogni nuovo livello; qeustio punti possono essere spesi per plasmare il proprio destino e modifcare alcune azioni, in qualasiasi momento egli voglia. Per ulteriori chiarimenti leggere la sezione destinata ai Punti fato. 6. Scelgiere le abilità Le abilità indicano con quanta perizia il personagio riesce a compiere azioni importanti diverse dal combattimento, come ad esempio disattivare una pericolosa trappola magica o arrampicarsi su una superficie liscia. Ogni classe dispone di una lista di abilità di classe. Da questa lista il giocatore può scegliere un numero di abilità in cui il personaggio si considera addestrato (chiamate "abilità con addestramento"). Il numero di abilità con adestramento ottenute dal personaggio dipende dalla classe che ha scelto e dal suo modificatore di Intelligenza. Quando il giocatore ha determinato le abilità con addestramento del suo personaggio, si determina il modificatore alla rprova di abilità per ciscuna di esse. Il modificatore alla prova delle abilità senza addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente. Il modificatore alla prova delle abilità con addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente + 5. (In altre parole, il personaggio ottiene un bonus di +5 alle prove di abilità relative a quelle abilità in cui possiede addestramento.) Alcune abilità (o alcune azioni speciali di determinate abilità) non possono essere usate senza addestramento. Importante: l'iniziativa diventa una vera e propria abilità (non più una caratteristica a se stante). 7. Scegliere i talenti I talenti sono dei privilegi speciali che conferiscono al personaggio nuove capacità o migliorano quelle che già possiede. Al 1° livello e ogni tre livelli dal 3° in poi (3°, 6°, 9°, etc.) il personaggio ottiene un talento. Se appartiene alla razza umana, al 1° livello ottiene un talento bonus. Personaggi di alcune specifiche razze ottengono al 1° livello un talento specifico, indicato nei tratti razziali nella descrizione della razza in questione. In aggiunta ogni classe fornisce al personaggio diversi talenti iniziali, che riceve gratuitamente, e un talento bonus ogni livello pari (2°, 4°, 6°, etc.) che deve essere scelto da una lista descritta nella classe in questione. 8. Scelgiere le attitudini Al 1° livello di ogni classe e in tutti i livelli di classe dispari succesivi (3°, 5°, 7°, etc.) ogni personaggio ottiene un'attitudine (un privilegio di classe speciale). Il giocatore può scegliere un'attitudine da una qualsiasi delle serie attitudinali indicate nella descrizione della classe del personaggio. Alcune attitudini hanno dei prerequisiti che devono essere soddisfatti prima di poter essere scelte. 9. Selezionare l'equipaggiamento in base al denaro iniziale 10. Scrivere/integrare il Back Ground Come utlima cosa (o come prima cosa - vedi il punto 0.) è necessario scrivere un back ground compelto, organico e dettagliato che aiuti il master soprattutto a capire come pensa e come agisce il personaggio per meglio integrarlo nella campagna di gioco. Importante: non esiste più il concetto di Allineamento, utilizzato nei precedenti sistemi di gioco. In sostituizione ad esso il giocatore è tenuto a descrivere (in aggiunta al Back Ground) un profilo psiocologico compelto del personaggio, comprensivo della sua concezione di moralità e del rapporto ch'esso ha con le creature dell'universo/mondo in cui vive e con l'universo/mondo stesso.

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Golem di carne superiore

Non c'è due senza tre ... Golem di carne superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 27d10+40 (188 pf ) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti ) Classe Armatura: 19 (- 2 taglia, -2 Des, +13 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: +20/+37 Attacco: Schianto +27 in mischia (4d8+9) Attacco completo: 2 schianti +27 in mischia (4d8+9) Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m Attacchi speciali: Berserk Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 5/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +8 Caratteristiche: For 29, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 12 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - L’aspetto di questo automa suggerisce che sia stato costruito da un sinistro ammasso di parti di corpi umani putrescenti, cuciti e graffati insieme in una forma più alta di un uomo vivo. Emana un lieve odore di terra smossa di recente e di carne morta. Un golem di carne superiore è un colosso, simile ad un ghoul, costituito da parti di corpi umani uniti in una singola forma composita, il golem di carne più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso utilizzati come guardie del corpo di potenti necromanti o per proteggere le loro dimore, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di carne superiore è quasi 5 metri e pesa circa 1.500 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di carne. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129) Costruzione I pezzi che danno origine ad un golem di carne devono provenir e da normali cadaveri umani che non si siano decomposti troppo. L’assemblaggio richiede un minimo di diciotto corpi diversi, tre per ogni arto, più il torso (con la testa) e il cervello. In alcuni casi, possono essere necessari più corpi. Sono richiesti anche speciali unguenti e fasciature del valore di 500 mo. Da notare che per la creazione di un golem di carne superiore è necessario lanciare un incantesimo con il descrittore male. Per assemblare il corpo è necessario effettuare una prova di Artigianato (lavorare pellami) con CD 13 o una prova di Guarire con CD 13. LI 8°; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare morti, costrizione/cerca, desiderio limitato, forza del toro, l'incantatore deve essere almeno di 8° livello; Prezzo 44.000 mo; Costo 22.500 mo + 1740 PE.

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Golem d'argilla superiore

E dopo quello di pietra non poteva mancare quello d'argilla ... Golem di argilla superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 33d10+40 (221 pf ) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti ) Classe Armatura: 23 (- 2 taglia, -2 Des, +17 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 23 Attacco base/Lotta: +24/+43 Attacco: Schianto +33 in mischia (4d8+11 più ferita maledetta) Attacco completo: 2 schianti +33 in mischia (4d8+11 più ferita maledetta) Spazio/Portata: 4,5m/4,5 m Attacchi speciali: Berserk, ferita maledetta Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +10 Caratteristiche: For 33, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 15 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Questo automa è stato modellato con morbida argilla. È alto quasi due volte e mezzo un normale umano, e i suoi tratti risultano decisamente distorti rispetto a quelli della media umana. Il petto è molto più largo, le braccia sono attaccate alle spalle da nodosi muscoli, ricadono fino alle ginocchia e terminano con dita corte e tozze. Non ha collo e la grossa testa ha lineamenti larghi e appiattiti. Le gambe sono corte e arcuate, con grandi piedi piatti. Emana un leggero odore di argilla. Un golem di argilla superiore è un colosso di fango, il golem d’argilla più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso usati per proteggere importanti luoghi di culto o le dimore dei più grandi sacerdoti, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di argilla superiore è alto 4,5 metri e pesa circa 2.000 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di argilla, ad eccezione del fatto che la CD del tiro salvezza contro il suo attacco speciale di ferita maledetta è 26. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129) Costruzione Il corpo di un golem di argilla deve essere modellato da un singolo blocco di argilla che pesi almeno 500 kg, trattato con oli e polveri varie del valore di almeno 1.500 mo. La creazione del corpo richiede una prova di Artigianato (scultura) con CD 15 o una prova di Artigianato (ceramica) con CD 15. LI 11° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare oggetti, comunione, resurrezione, l'incantatore deve essere almeno di 11° livello; Prezzo 80.000 mo; Costo 45.000 mo + 3.140 PE.

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Golem di ferro superiore

Di seguito il freppi ha riportato un avanzamento del golem di ferro, analogamente alla versione potenziata del golem di pietra, presente sul Manuale dei Mostri. Golem di ferro superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 54d10+40 (337 pf) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 31 (-2 taglia, -2 Des, +25 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 31 Attacco base/Lotta: +40/+63 Attacco: Schianto +53 in mischia (4d8+15) Attacco completo: 2 schianti +53 in mischia (4d8+15) Spazio/Portata: 4,5m/4,5m Attacchi speciali: Arma a soffio Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +14, Vol +16 Caratteristiche: For 41, Des 7, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 18 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Questo automa metallico è alto quattro volte un normale essere umano e assomiglia a un gigante in armatura. Un golem di ferro superiore è un colosso di metallo, il golem di ferro più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso usati per proteggere le tombe di famosi e potenti maghi, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di ferro superiore è alto 7,2 metri e pesa circa 40.000 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di ferro, ad eccezione del fatto che la CD del tiro salvezza contro la sua capacità di arma a soffio è 37. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 130) Costruzione Il corpo di un golem di ferro viene scolpito da 2.500 kg di ferro puro, fuso con colori e miscele rare che costano almeno 10.000 mo. L’assemblaggio del corpo richiede una prova di Artigianato (fabbricare armature) con CD 20 o una prova di Artigianato (fabbricare armi) con CD 20 . LI 16° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), costrizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto, nube mortale, l'incantatore deve essere almeno di 16° livello; Prezzo 322.000 mo; Costo 168.000 mo + 12.4800 PE.

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Balor

Balor Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri) Dadi Vita: 20d8+200 (290 pf) Iniziativa: +11 Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona) Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des, +19 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +20/+36 Attacco: Spada lunga vorpal+1 +31 in mischia (2d6+8/19-20) Attacco completo: Spada lunga vorpal+1 +31/+26/+21/+16 in mischia (2d6+8/19-20) e frusta infuocata+1 +30/+25 in mischia (1d4+4 più fuoco più intralciare); o 2 schianti +31 in mischia (1d10+7) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Spasmo mortale, intralciare, capacità magiche, evoca tanar'ri, spada vorpal Qualità speciali: Riduzione del danno 15/bene e ferro freddo, scurovisione 18 m, corpo infuocato, immunità al all'elettricità, al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, resistenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m, visione del vero Tiri salvezza: Temp +22, Rifl +19, Vol +19 Caratteristiche: For 35, Des 25, Cos 31, Int 24, Sag 24, Car 26 Abilità: Ascoltare +38, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare +30, Concentrazione +33, Conoscenze (due qualsiasi) +30, Diplomazia +35, Intimidire +33, Muoversi Silenziosamente +30, Nascondersi +26, Osservare +38, Percepire Intenzioni +30, Raggirare +31, Sapienza Magica +30 (+32 pergamene), Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +31 (+33 pergamene) Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (telecinesi), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso Organizzazione: Solitario o drappello (1 balor, 1 marilith e 2-5 hezrou) Grado di Sfida: 20 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard, più spada lunga vorpal+1 e frusta infuocata+1 Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme) Modificatore di livello: -

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Nutella - Nutellae

Nutella omnia divisa est in in partes tres: Unum: Nutella in vaschetta plasticae. Duum: Nutella in vitreis bicchieribus custodita. Treum: Nutella in magno barattolo (magno barattolo sì, sed melius est si magno Nutella in barattolo). Nutella piacet omnibus pueris atque puellae sed, si troppa nutella fagocitare, cicciones divenire, cutaneis eructionibus sottostare et brufolos peticellosque supra facie tua stratos formare atque, ipso facto, diarream cacarellamque subitanea venire. Propterea quod familiares, et mamma in particulare, semper Nutella celat in impensabilis locis ut viteant filiis sbafare, come soliti sunt. Sed domanda spontanea nascet: si mamma contraria est filialis sbafationes, pera nutella comprat et postea celat? Intelligentiore fuisse non comprare manco per nihil...; sed forse mamma etiam nutella sbafant: celatio altrum non est vendetta trasversalis materna propterea quod ea stessa victima fuit sua volta matris suae. "Sic heri tua mamma Nutella celavit, sic hodie celis filiis tuis". Sed populum toto cognoscit ingenium puerorum si in ballo Nutellam est: vista felinos similante habent ut scriuteant in tenebris credentiarum; manes prensiles aracnidarum modo ut arrampiceant super scaffalos sgabuzzinarum; olfatto caninum - canibus superior - per Nutellam scovare inter mucchios anonimarum marmellatarum fructarum. Memento semper: filius, inevitabile, Nutella scovat sed non semper magnat. Infactum, fruxtratione maxima filii si habet quando filius scovat barattolum sed hoc barattolus novo atque sigillatos est, propterea quod si filium aprit et intaccat barattolum intonsum, sputtanatus fuisse! (Eh! Erat novus...). Hoc res demonstrat omnibus mammis nascondimentos novorum barattolorum Nutellae fatica sprecata esse.

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Sfide

Ecco un interessante elenco di sfide da lanciare a colleghi e amici ... SFIDE DA UFFICIO SFIDE DA 1 PUNTO 1) Fai un giro dell'ufficio di corsa alla massima velocità. 2) Ignora le prime cinque persone che ti dicono buongiorno. 3) Porta la tua tastiera da un collega e chiedi "Vuoi fare cambio?". 4) Per un'ora, rivolgiti a chiunque ti parli come se si chiamasse "Bob". SFIDE DA 3 PUNTI 1) Lascia la cerniera dei pantaloni aperta finche' qualcuno te lo fa notare e digli "Mi spiace, la preferisco così". 2) Cammina lateralmente fino alla fotocopiatrice. 3) Dì al tuo capo "Mi piace il tuo stile" e sparagli con le dita a pistola. SFIDE DA 5 PUNTI 1) Inginocchiati di fronte alla macchinetta del caffè' e bevi a canna. 2) Alla fine di un incontro di lavoro, suggerisci che sarebbe bello, per una volta, concludere cantando l'inno nazionale (3 punti extra se davvero inizi a cantare). 3) Ripetere la seguente conversazione per 10 volte con la stessa persona: "L'hai sentito? Cosa? Non importa, e'sparito adesso". 4) Entra nell'ufficio di qualcuno che non conosci e, mentre ti guardano con crescente irritazione, accendi e spegni la luce per 10 volte. SFIDE DA SUPERMERCATO SFIDE DA 1 PUNTO 1) Recupera 24 scatole di preservativi e mettili a caso nei carrelli degli altri clienti mentre non guardano. 2) Programma tutte le sveglie del reparto casa in modo che suonino a intervalli di 5 minuti. 3) Lascia una striscia di succo di pomodoro per terra in direzione del bagno. 4) Avvicinati a un impiegato e digli con tono serio: "codice 3 nel reparto casa". E osserva la sua reazione. SFIDE DA 3 PUNTI 1) Quando ti si avvicina una dipendente e ti chiede se ti può aiutare, inizia a piangere e chiedile "Perché non mi lasciate in pace?". 2) Fissa la telecamera per la sicurezza e usala come specchio mentre peschi nel tuo naso. 3) Mentre guardi i coltelli da macelleria, chiedi alla dipendente se sa dove sono gli antidepressivi. SFIDE DA 5 PUNTI 1) Nasconditi dietro i vestiti e quando la gente si avvicina per dare un'occhiata, dì a voce bassa: "prendimi, prendimi". 2) Quando annunciano qualcosa al megafono, aggomitolati in posizione fetale e grida "ancora quelle voci!!". 3) Entra in un camerino e grida a voce alta: "Hey! non c'è carta!!!!".

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La matematica è un'opinione

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