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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Il coratto magiglioso

Il coratto magiglioso (Gianfilippo Caraglia) Sei forse tu, coratto magiglioso, che zampilli nella notte, o sei solo un vlasco virzo che papilla i miei pensieri? Non temere di spigliare le tue vezze al mondo intero; non c'è tempo per scrugliare i vasilli diamantini, ma il coratto magiglioso, che s'imbilla e si scorazza, non tien conto della sbroglia ma s'infoglia nella spazza. dalla raccolta Sbirugliando tra le frezze

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Un tema ricorrente ..

Solitudine L’alba raffredda il corpo ed umilia l’anima. Inseguono il sole gli anziani assetati di calore. Trascinano e si appoggiano ad una sedia mentre il giorno scappa. Un uomo solo sulla strada con passo lento e il capo chino a meditare. Come il cane una carezza aspetta da qualcuno una parola. Anonimo

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&&&

Provate a pensare che quando ve ne andrete la vostra vita avrà avuto un significato e poi considerate l'alternativa.

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I somari dei sumeri

QUOTE (Professor Anatoli Balasz) Natalino Balasso I somari dei sumeri «Esistevano due ceppi fondamentali nella popolazione sumerica, i Sumeri cosiddetti semiti, e i Sumeri non semiti. Oggi non sapremmo nulla sulla differenza tra queste 2 popolazioni se non avessimo rinvenuto in un sito della Palestina (www.palestina.com) la tavoletta di Babilonia, che rappresenta Sumeri semiti e Sumeri non semiti intenti a raccogliere legname aiutati dai loro animali da soma. Ora, a prima vista potrebbe sembrare che i somari dei Sumeri semiti siano identici ai somari dei Sumeri non semiti, ma a ben guardare non è così. Infatti la colonna vertebrale dei primi è più arcuata rispetto a quella dei secondi per via di un osso scapolare detto osso sumerio, Ingrandendo l’immagine possiamo notare che il sumerio dei somari dei Sumeri semiti è più largo rispetto al sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. Oggi la moderna scienza medica ci insegna che le maggiori o minori dimensioni delle ossa e delle cartilagini sono date dall’azione di un enzima del sangue detto somatina. Ma noi ci chiediamo perché la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti fosse più attiva rispetto alla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. L’ipotesi più accreditata parla di un unico enzima proveniente però da 2 regioni differenti, e precisamente: la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti da Samaria e la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti da Samarcanda. Questa ipotesi è avvalorata anche dal ritrovamento di alcuni sacchi pieni di chicchi di sesamo di cui questi animali erano ghiottissimi. Dalle analisi è risultato che grazie ai sacchi di semi di sesamo di Samaria, la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti era resa più acida di quanto non facessero i sacchi di semi di sesamo di Samarcanda alla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. Ora, all’interno di queste 2 popolazioni vi erano anche differenze intrinseche, ad esempio vi era chi sapeva leggere e scrivere e chi invece era analfabeta, quindi possiamo dire che vi erano Sumeri semiti somari e Sumeri semiti non somari, così come vi erano Sumeri non sentiti somari e Sumeri non semiti non somari, va da sé. È ovvio che chi studiava di più lavorava di meno e quindi anche il proprio somaro sì stancava meno, quindi aggiungeremmo che i somari dei Sumeri semiti o non semiti somari erano più stanchi dei somari dei Sumeri semiti o non semiti non somari. Ma essendo più stanchi, questi animali risultavano anche più lenti, più tardi di comprendonio, quindi potremmo dedurne che i somari dei Sumeri semiti e non semiti somari erano più somari dei somari dei Sumeri semiti non semiti non somari. Ma tutto ciò a prescindere dalla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri siano essi semiti o non semiti, somari o non somari, e sarebbe un bel somaro chi affermasse che è più somara la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti e non semiti somari e meno somara la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti e non semiti non somari. Anche perché non c’erano solo i Sumeri semiti e i Sumeri non semiti; c’erano anche i semiti non Sumeri, lo sappiamo in quanto siamo in possesso di documenti che riguardano una semita non Sumera somara di nome Samara, che sposò un Sumero semita non somaro di nome Somer, di qui l’incrocio tra il somaro di Samara, la Sumera non semita somara, che era più somaro e il somaro di Somer, il Sumero semita non somaro, che era meno somaro, ne nacque un terzo tipo di somaro che la scienza definisce ciuco».

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Bel, Signore del Primo

BEL, SIGNORE DEL PRIMO Bel il Diavolo della Fossa, Condottiero dell'Avernus, Signore del Primo Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio) Dadi Vita: 26d8+286 (403 pf) Iniziativa: +12 Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m (media) Classe Armatura: 45 (-1 taglia, +8 Des, +23 naturale, +5 deviazione), contatto 22, colto alla sprovvista 37 Attacco base/Lotta: +26/+45 Attacco: Artiglio +40 in mischia (2d8+15) o Spadone fiammeggiante anatema dei Tanar’ri Enorme +3 +43 in mischia (2d8+25/19-20 più 1d6 fuoco) Attacco completo: 2 artigli +40 in mischia (2d8+15) e 2 ali +38 in mischia (2d6+7) e morso +38 in mischia (4d6+7 più veleno più malattia) e colpo di coda +38 in mischia (2d8+7); o Spadone fiammeggiante anatema dei Tanar’ri Enorme +3 +43/+38/+33/+28 in mischia (2d8+25/19-20 più 1d6 fuoco) e 2 ali +38 in mischia (2d6+7) e morso +38 in mischia (4d6+7 più veleno più malattia) e colpo di coda +38 in mischia (2d8+7) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Stritolare 2d8+30, aura di paura, afferrare migliorato, capacità magiche, evoca baatezu, malattia, veleno Qualità speciali: Riduzione del danno 15/epico e bene, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 20 e al freddo 20, rigenerazione 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 40, telepatia 30 m Tiri salvezza: Temp +26, Rifl +23, Vol +23 Caratteristiche: For 40, Des 27, Cos 32, Int 26, Sag 26, Car 26 Abilità: Ascoltare +37, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare +37, Concentrazione +40, Conoscenze (arcane) +37, Conoscenze (piani) +37, Conoscenze (religioni) +37, Diplomazia +37, Intimidire +37, Muoversi Silenziosamente +37, Nascondersi +34, Osservare +37, Percepire Intenzioni +37, Raggirare +37, Sapienza Magica +37 (+39 pergamene), Sopravvivenza +37 (+39 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +37 Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Violata (globo di fuoco), Iniziativa Migliorata, Istinto Soprannaturale, Lingua Oscura, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato Ambiente: Avernus, Cittadella di Bronzo Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ??? Tesoro: Quadruplo dello standard Allineamento: Legale malvagio Avanzamento: - Bel assomiglia ad un diavolo della fossa dotato di grandi ali da pipistrello. Dalle sue zanne cola uno strano liquido verde, e il suo corpo poderoso è ricoperto di scaglie rosse. La lama della sua spada è ricoperta da una grossa tacca su uno dei bordi e risplende per il calore.

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Sistema di gioco - Combattimento

Azioni di combattimento Azione standard Azione di movimento Azione veloce Azione di round completo Azione gratuita Reazione Tiro per colpire Danni Difese Velocità Punti ferita Condizioni Iniziativa Sorpresa Tipi di azioni Azioni standard Attaccare con un'arma da mischia Attaccare con un'arma a distanza Afferrare Aiutare un altro Attaccare un oggetto Caricare Combattere sulla difensiva Disarmare Lotta Azioni di movimento Muoversi Alzarsi in piedi Estrarre o rinfoderare un'arma Maneggiare un oggetto Ritirarsi Azioni veloci Attivare un oggetto Attingere a nuovo vigore Lasciare cadere un oggetto Prendere la mira Recuperare le forze Stendersi a terra Azioni di round completo Attacco Completo - Attaccare con due armi - Attaccare con un'arma doppia - Combattere con due armi - Attacco raddoppiato e attacco triplicato Colpo di grazia Correre Regole speciali di combattimento Attaccare ai fianchi Attacchi ad area Attacchi di opportunità Attacchi senza armi Attraversare quadretti occupati Avversari indifesi Azioni speciali di iniziativa Bersagli proni Copertura Ingombro e velocità Linea di visuale Movimento in diagonale Occultamento Portata Riduzione del danno Spazio di combattimento Stordimento Stringersi Terreno impervio

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Sistema di gioco - Abilità (2/2)

Abilità con Addestramento Il personaggio acquisisce addestramento in una nuova abilità. Beneficio: Il personaggio può scegliere un'abilità di classe senza addestramento dalla sua lista delle abilità di classe. Quell'abilità diventa per lui un'abilità con addestramento. Speciale: Il personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'abilità di classe diversa. Abilità Focalizzata Una delle abilità del personaggio è particolarmente ben allenata. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +5 alle prove di abilità relative a un'abilità con addestramento di sua scelta. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte; i suoi efetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a una diversa abilità con addestramento Arma Accurata Il personaggio maneggia con grande perizia armi che traggono vantaggio tanto dalla Destrezza quanto dalla Forza. Prerequisito: Bonus di attacco base +1. Beneficio: Quando usa un'arma da mischia leggera, il personaggio può usare il proprio modificatore di Destrezza al posto di quello di Forza nei tiri per colpire. Arma Focalizzata Il personaggio sceglie una singola arma e diventa particolarmente esperto nel suo uso. E' possibile scegliere anche "attacco senz'armi" o "lotta" come tipo di arma ai fini di questo talento. Prerequisito: Competente nell'arma scelta. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i itiri per colpire effettuati impugnando l'arma selezionata. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica ad un'arma diversa. Arti Marziali I Il personaggio è addestarto nel combattimento senz'armi. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d3 diventa 1d4, 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi. Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali II Il personaggio è un esperto nel combattimento senz'armi. Prerequisiti: Arti Marziali I, bonus di attacco base +3. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo al bonus di schivare fornito dal talento Arti Marziali I). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali III Il personaggio è un maestro nel combattimento senz'armi. Prerequisiti: Arti Marziali II, bonus di attacco base +6. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I e Arti Marziali II). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali IV La maestria del personaggio nel combattimento senz'armi è ineguagliata. Prerequisiti: Arti Marziali III, bonus di attacco base +9. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II e Arti Marziali III). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali V L'abilità del personaggio nel combattimento senz'armi è leggendaria. Prerequisiti: Arti Marziali IV, bonus di attacco base +12. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8, 2d8 diventa 2d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II, Arti Marziali III e Arti Marziali IV). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Attacco con lo Scudo Migliorato Attacco Doppio Il personaggio può compiere un attacco aggiuntivo durante un round di combattimento. Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, competente nellarma prescelta. Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard. Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso. Attacco Poderoso Il personaggio può sferrare attacchi in mischia straordinariamente potenti. Prerequisito: Forza 13. Beneficio: Al proprio turno, prima di effettuare un tiro per colpire i lpersonaggio può scegliere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare questo stesso numero ai suoi tiri dei danni in mischia. QWuesto numero non può superare il suo bonus di attacco base. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai danni si applicano fino all'inizio del turno successivo del personaggio. Speciale: Se il personaggio attacca con un'arma a due mani o con un'arma ad una mano impugnata con due mani, aggiunge al tiro dei danni il doppio del numero sottratto al tiro per colpire. Il bonus di Attacco Poderoso non può essere aggiunto ai danni inflitti a un oggetto. Attacco Rapido Il personaggio può muoversi mentre attacca. Prerequisito: Destrezza 13. Beneficio: Quando effettua un attacco con un'arma da mischia o a distanza, il personaggio può muoversi sia prima sia dopo l'attacco, a patto che la distanza totale percorsa non sia superiore alla sua velocità. Attacco Triplo Il personaggio può compiere un ulteriore attacco aggiuntivo durante un round di combattimento. Prerequisiti: Bonus di attacco base +11, Attacco Doppio (con l'arma preselta), competente nellarma prescelta. Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un secondo attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. L'attacco aggiuntivo e la penalità sono cumulativi a quelli del talento Attacco Doppio. Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard. Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso. Attacco Turbinante Carica Migliorata Cecchino (Tiro Preciso Migliorato) Colpo Acrobatico Colpo Rapido Combattere con Due Armi I Combattere con Due Armi II Combattere con Due Armi III Combattere in Sella Competenza nella Armature (leggere) Competenza nella Armature (medie) Competenza nella Armature (pesanti) Competenza nelle Armi Competenza nelle Armi Esotiche Competenza negli Scudi Competenza negli Scudi Torre Critico Triplo Difesa in Mischia Difese Migliorate Disarmare Migliorato Estrazione Rapida Fendente Possente Immobilizzare Incalzare Incalzare Potenziato Ira Extra Ira Terrificante Linguista Mobilità Nessun Problema Nuovo Vigore Extra Ricarica Rapida Rifelssi in Combattimento Robustezza Sbilanciare Scaraventare a Terra Schiacciare Schivare Soglia di Danno Migliorata

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Sistema di gioco - Classi

3. Classi Barbaro Guerriero Ladro Monaco Paladino Ranger Bardo Chierico Druido Mago Psionico Stregone Combattente 2+ Incantatore 4+ Furfante 8+ SERIE ATTITUDINALE: FORTUNA Baciato dalla Fortuna Espediente Fortuna delgi Incoscenti Giocatore d'Azzardo Tiro Fortunato SERIE ATTITUDINALE: TESTA CALDA Attacco Furtivo Colpo a Tradimento Disturbatore Mordi e Fuggi Sul Filo del Rasoio SERIE ATTITUDINALE: CONSAPEVOLEZZA Esperto Segugio Iniziativa Migliorata Schivare Prodigioso I Schivare Prodigioso II Sensi Acuti Tiratore Provetto SERIE ATTITUDINALE: MIMETISMO Furtività Migliorata Movimento Nascosto Occultamento Totale SERIE ATTITUDINALE: SOPRAVVISSUTO Eludere Eludere Migliorato Passo Sicuro Scatto Sforzo Estremo SERIE ATTITUDINALE: ESPERTO DI FRONTIERA Barattare Passo Lungo Riparazioni di Fortuna Sapienza di Frontiera SERIE ATTITUDINALE: AUTORITA' SERIE ATTITUDINALE: INFLUENZA SERIE ATTITUDINALE: ISPIRAZIONE SERIE ATTITUDINALE: LIGNAGGIO SERIE ATTITUDINALE: LOTTATORE SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMATURE SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMI SERIE ATTITUDINALE: CACCIATORE DI TAGLIE SERIE ATTITUDINALE: DUELLANTE SERIE ATTITUDINALE: STILI DI COMBATTIMENTO SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO TIRATORE SERIE ATTITUDINALE: INFAMIA SERIE ATTITUDINALE: PIANIFICATORE SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO D'ARMI SERIE ATTITUDINALE: TATTICHE MILITARI SERIE ATTITUDINALE: MAGIA ARCANA Incantesimi Arcani I Incantesimi Arcani II Incantesimi Arcani III Incantesimi Arcani IV Incantesimi Arcani V Incantesimi Arcani VI Incantesimi Arcani VII Incantesimi Arcani VIII Incantesimi Arcani IX SERIE ATTITUDINALE: MAGIA DIVINA Incantesimi Divini I Incantesimi Divini II Incantesimi Divini III Incantesimi Divini IV Incantesimi Divini V Incantesimi Divini VI Incantesimi Divini VII Incantesimi Divini VIII Incantesimi Divini XI SERIE ATTITUDINALE: POTERI PSIONICI Poteri Psionici I Poteri Psionici II Poteri Psionici III Poteri Psionici IV Poteri Psionici V Poteri Psionici VI Poteri Psionici VII Poteri Psionici VIII Poteri Psionici IX SERIE ATTITUDINALE: SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE SERIE ATTITUDINALE:

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Sistema di gioco - Talenti

5. Talenti Abilità con Addestramento Abilità Focalizzata Arma Accurata Arma Focalizzata Arti Marziali I Arti Marziali II Arti Marziali III Arti Marziali IV Attacco con lo Scudo Migliorato Attacco Doppio Attacco in Corsa Attacco Poderoso Attacco Triplo Attacco Turbinante Carica Migliorata Cecchino (Tiro Preciso Migliorato) Colpo Acrobatico Colpo Rapido Combattere con Due Armi I Combattere con Due Armi II Combattere con Due Armi III Combattere in Sella Competenza nella Armature (leggere) Competenza nella Armature (medie) Competenza nella Armature (pesanti) Competenza nelle Armi Competenza nelle Armi Esotiche Competenza negli Scudi Competenza negli Scudi Torre Critico Triplo Difesa in Mischia Difese Migliorate Disarmare Migliorato Estrazione Rapida Fendente Possente Immobilizzare Incalzare Incalzare Potenziato Ira Extra Ira Terrificante Linguista Mobilità Nessun Problema Nuovo Vigore Extra Ricarica Rapida Rifelssi in Combattimento Robustezza Sbilanciare Scaraventare a Terra Schiacciare Schivare Soglia di Danno Migliorata

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Sistema di gioco - Razze

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Razze Caratteristiche razziali MODIFICATORI di CARATTERISTICA RAZZIALI
_______________________________________________
RAZZA | MODIFICATORE DI CARATTERISTICA
|
Umano | Nessuno
Elfo | +2 DES, -2 COS
Mezzelfo | Nessuno
Orco | +2 FOR, +2 COS, -2 INT, -2 CAR
Mezzorco | Nessuno
Nano | +2 COS, -2 CAR
Gnomo | -2 FOR, +2 COS, +2 INT, -2 CAR
Halfling | -2 FOR, +2 DES
____________|__________________________________[/CODE] [size="3"][b]Linguaggi conosciuti[/b][/size] Il linguaggio primario usato in (quasi) tutte le lande è il comune, indi per cui (quasi) tutti i personaggi lo capiscono anche se non lo sanno parlare. I personaggi non umani sanno inoltre parlare, leggere e scrivere (gli alfabetizzati) la lingua associata alla loro razza. I personaggi dotati di bonus di intelligenza sanno anche parlare, leggere e scrivere altri linguaggi. Per ogni punto del suo bonus di Intelligenza, un personaggio può parlare, leggere e scrivere un linguaggio aggiuntivo di sua scelta (tra quelli bonus descritti nei tratti razziali o altri sotto approvazione del Narratore). Di seguito vengono riportati solo i tratti razziali di alcune principali razze; ciò non toglie il fatto che su richiesta qualsiasi razza può essere adatta al sistema di gioco. Per quanto riguarda i tratti descrittivi delle varie razze (descrizione fisica, personalità, etc.), ogni giocatore può fare riferimento al Manuale del Giocatore e/o ad eventuali manuali d'ambientazione. [color="Teal"]Inoltre, alcuni dei seguenti tratti possono essere modificati ed adattati a seconda dell'ambientazione e delle sottorazze presenti in esse.[/color] [size="3"][b]Umani[/b][/size] Gli umani dispongono dei seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli umani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli umani è 9 metri (6 quadretti). [b]Abilità con addestramento bonus:[/b] Gli umani sono versatili e competenti in molti campi. Un personaggio umano può scegliere un'abilità con addestramento aggiuntiva al 1° livello. L'abilità in questione deve essere scelta dalla lista delle abilità di classe del personaggio (vedi "Classi"). [b]Talento bonus:[/b] Gli umani ottengono un talento bonus al 1° livello. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune. [size="3"][b]Elfi[/b][/size] Gli elfi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione. Gli elfi sono agili, ma non particolarmente resistenti. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli elfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli elfi è 9 metri (6 quadretti). [b]Volontà di ferro:[/b] [color="Red"]Gli elfi vantano una determinazione superiore alla media e ricevono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Volontà.[/color] [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli elfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] In qualità di creature altamente percettive, gli elfi che possiedono Percezione come abilità con addestramento ottengono automaticamente il talento bonus Abilità Focalizzata (Percezione). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico. [size="3"][b]Mezzelfi[/b][/size] I mezzelfi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzelfi è 9 metri (6 quadretti). [b]Visione Crepuscolare:[/b] I mezzelfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico. [size="3"][b]Orchi[/b][/size] Gli orchi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. Gli orchi possono vantare una notevole prestanza e resistenza fisica, ma rimangono degli esseri ottusi e brutali. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli orchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli orchi è 9 metri (6 quadretti). [b]Tempra possente:[/b] Gli orchi ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica. [b]Scurovisione:[/b] Gli orchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione). [b]Talento bonus:[/b] Gli orchi ottengono Soglia del Danno Migliorata come talento bonus. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco. [size="3"][b]Mezzorchi[/b][/size] I mezzorchi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzorchi è 9 metri (6 quadretti). [b]Scurovisione:[/b] I mezzorchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco. [size="3"][b]Nani[/b][/size] I nani presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 Costituzione, -2 al Carisma. Inani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i nani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei nani è 6 metri (4 quadretti). Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo). [b]Tempra possente:[/b] I nani ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica. [b]Scurovisione:[/b] I nani sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un nano dotato di Resistenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Resistenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Nanico. [size="3"][b]Gnomi[/b][/size] Gli gnomi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza. Gli gnomi sono robusti e dotati di un intelletto brillante (se non geniale), ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi e sono tra le creature più avventate, imprudenti e irresponsabili. [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli gnomi ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli gnomi è 6metri (4 quadretti). [b]Difese superiori:[/b] grazie alla loro capacità di adattamento in qualsiasi ambiente, gli gnomi ottengono un bonus razziale di +1 a tutte le loro difese. [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli gnomi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Gli gnomi sono da sempre Uno gnomo dotato di Conoscenze (architettura e ingegneria) come abilità con addestramento ottiene Abilità Focalizzata (architettura e ingegneria) come talento bonus. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Gnomesco. [size="3"][b]Halfling[/b][/size] Gli halfling presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Destrezza. Gli halfling sono veloci ed agili, ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi. [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli halfling ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei halfling è 6 metri (4 quadretti). [b]Riflessi fulminei:[/b] Gli halfling ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Riflessi, a rappresentare la loro prodigiosa capacità a scansare i pericoli. [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli halfling sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un halfling dotato di Furtività come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Furtività). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Halfling.

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Sistema di gioco - Caratteristiche

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Caratteristiche Generazione delle caratteristiche Al fine di generare i punteggi di caratteristica per un personaggio, ogni giocatore può scegliere tra uno dei seguenti metodi: Tirare per ogni Caratteristica 4d6, scartando il risultato più basso e sommando gli altri tre. Questo tiro genera un risultato compreso tra 3 (orribile) e 18 (eccezionale).
Scegliere direttamente i punteggi che desidera, tramite il "Point Buy System" da 32 punti (descritto nella Guida al Dungeon Master a pag. 169): tutti i punteggi di caratteristica partono da un valore di 8 e il giocatore dispone di 32 punti in totale da spendere per incrementare questo valore. Il costo per gli incrementi è 1 punto (9 - 14), 2 punti (15 - 16), 3 punti (17 - 18); quindi per portare una caratteristica a 17 occorrono 13 punti (6 p.ti per portarla da 8 a 14, 4 p.ti per portarla da 14 a 16 e 3 p.ti per portarla da 16 a 17).
Il punteggio medio per un tipico uomo comune è 10 o 11, ma il personaggio non è tipico. I punteggi di caratteritica più comuni per i personaggi giocanti sono 12 e 13. Modificatori di caratteristica Ciascuna caratteristica fornisce un modificatore di caratteristica facilmente calcolabile: modificatore di caratteristica = valore della caratteristica - 10) / 2 arrotondato per difetto. Un punteggio di Destrezza pari a 15 perciò fornisce un modificatore di destrezza pari a +2 = (15-10)/2. Le caratteristiche FORZA (For)
La forza indica la prestanza e la potenza fisica del personaggio

DESTREZZA (Des)
la destrezza indica la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

COSTITUZIONE (Cos)
la costituzione rappresenta la salute e la resistenza fisica del personaggio.

INTELLIGENZA (Int)
L'intelligenza determina la capacità di ragionamento e d'apprendimento del personaggio.

SAGGEZZA (Sag)
La saggezza rappresenta la forza di volontà, il buon senso, la percezione e l'intuito di un personaggio.

CARISMA (Car)
Il carisma misura la forza della personalità, le doti di persuasione, il magnetismo personale, le capacità di comando e l'avvenenza fisica del personaggio.
Modificare i punteggi di caratteristica Col passare del tempo i punteggi di caratteristica possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono aumentare senza limiti di sorta. Modifiche permanenti: Al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello, un personaggio può incrementare due punteggi di caratteristica di un punto ciascuno.
Man mano che un personaggio invecchia, alcuni punteggi di caratteristica aumentano, mentre altri diminuiscono (vedi tabella "Effetti dell'invecchiamento").
EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO
________________________________________________________
|
Bambino | -3 a For e Cos; -1 Des, Int, Sag, Car
Adolescente | -1 a For, Des, Cos, Int, Sag, Car
Adulto | Nessun modificatore
Mezza età | -1 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Vecchio | -2 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Venerabile | -3 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
____________|___________________________________________[/CODE] [b]Modifiche temporanee:[/b] Alcune attitudini o incantesimi sono in grado di modificare temporaneamente uno o più punteggi di caratteristica (come l'Ira del barbaro) Tuttavia, al termine dell'effetto considerato, tutti i punteggi modificati riacquisiscono il loro valore iniziale (il valore che avevano prima della modifica). Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi associati a quel punteggio mutano di conseguenza.

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Sistema di gioco - Abilità

Abilità Come funzionano Tipi di prove Ritentare Circostanze favorevoli e sfavorevoli Prendere 10 e prendere 20 Collaborazione Prove di caratteristica Descrizione delle abilità ABILITA' | SENZA | PENALITA' di ARMATURA |
(CARATTERISTICA CHIAVE) | ADDESTRAMENTO | ALLA RPOVA |
| | |
________________________________|_______________|_______________________|
| | |
Acrobazia (Des) | Si* | Si |
Cavalcare (Des) | Si | Si |
Conoscenze (Int) | Si* | No |
Furtività (Des) | Si | Si |
Guarire (Sag) | Si* | No |
Ingannare (Car) | Si | No |
Iniziativa (Des) | Si | Si |
Nuotare (For) | Si | Si |
Percezione (Sag) | Si* | No |
Persuasione (Car) | Si | No |
Raccogliere Informazioni (Car) | Si | No |
Resistenza (Cos) | Si | Si |
Saltare (For) | Si | Si |
Scalare (For) | Si | Si |
Sapienza Magica (Int) | No | No |
Sapienza Psionica (Int) | No | No |
Sopravvivenza (Sag) | Si* | No |
________________________________|_______________|_______________________|[/CODE] [size="3"][b]Acrobazia (Des)[/b][/size] [b]Penalità di armatura alla prova[/b] [b]Alzarsi in piedi da prono (solo con addestramento):[/b] Seil personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può rialzarsi in piedi da prona come azione veloce (anzichè come azione di movimento). [b]Attraversare terreno impervio (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può muoversi alla propria velocità normale sul terreno impervio. [b]Cadere prono (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può lasciarsi cader a terra in posizione prona come azione gratuita (anzichè come azione veloce). [b]Capriola tattica (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio supera una prova con CD 15, può attraversare con una capriola l'area minacciata o lo spazio di combattimento di un nemico come parte della sua azione di movimento senza provocare un attacco di opportunità. [b]Equilibrio:[/b] Una prova riuscita di Acrobazia consente al personaggio di muoversi a velocità dimezzata su una superficie stretta, come un cornicione o una corda tesa. La CD della prova di Acrobazia varia a seconda dell'ampiezza della superficie (vedi sotto). Se la superficie è scivolosa o instabile, la CD aumenta di 5. Una prova fallita indicache il personaggio perde l'equilibrio e deve effettuare un'altr aprova d'Acrobazia con CD 15 per aferrare il cornicione o la corda. TABELLA Finchè si mantiene in equilibrio, il personaggio è considerato colto alla sprovvista e di conseguenza perde il bonus di Destrezza alla propria Difesa di Riflessi (se ne possiede uno). Se tuttavia possiede Acrobazia come abilità con addestramento, non viene considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio. Se subisce danni mentre si mantiene in equilibrio, il personaggio deve effettuare immediatamente un'altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare di cadere. [b]Divincolarsi dai legacci:[/b] Superando una prova di Acrobazia, il personaggio può liberarsi dai legacci che lo trattengono (la CD è variabile; vedi la tabella seguente), sgusciarea ttraverso uno spazio molto ristretto (CD 20) o sottrarsi ad una lotta (CD = risultato della prova di lotta dell'avversario). La CD per divincolarsi da una costrizione dipende dal tipo specifico di costrizione (vedi la relativa tabella). Per sottrarsi ad una lotta occorre un'azione standard. Per sfuggire a una rete o muoversi di 1.5 metri (1 quadretto) attraverso uno spazio ristretto occorre un'azione di round completo. Per liberarsi da corde, manette o catene serve 1 minuto. TABELLA [b]Ridurre i danni in caduta (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può considerare una caduta come se fosse ridotta di 3 metri (2 quadretti) al fine di determinare i danni subiti. Per ogni 10 punti di margine di cui il risultato della prova supera questa CD, il personaggio sottrare altri 3 metri dalla caduta al fine di determinare i danni. Se supera questa prova e non subisce danni dalla caduta, il personaggio atterra in piedi. Se viene colpito da un oggetto che cade, il personaggio può dimezzare i danni subiti superando una prova di acrobazia con CD 15 (vedi "Oggetti in caduta"). [b]Speciale:[/b] Non è possibile prendere 10 o 20 a una prova di Acrobazia. Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento, ottiene un bonus di +5 alla sua difesa di Riflessi quando combatte sulla difensiva (vedi "Combattere sulla difensiva"). [size="3"]Cavalcare (Des)[/size] Cavalcare creatura Caduta morbida Controllare cavalcatura in battaglia Copertura Guidare con le ginocchia Montare o smontare veloce Rimanere in sella Salto [color="Red"]Combattere con un cavallo da guerra Spronare cavalcatura[/color] [size="3"]Conoscenze (Int)[/size] [size="3"]Furtività (Des)[/size] Muoversi furtivamente Borseggiare Creare un diversivo per nascondersi Ocultare oggetto Rapidità di mano Tirare da un nascondiglio [size="3"]Guarire (Sag)[/size] Cura a lungo termine Guarire ferite [size="3"]Ingannare (Car)[/size] Inganno - aspetto ingannevole - informazioni ingannevoli Creare diversivo per nascondersi Fintare [size="3"]Iniziativa (Des)[/size] Iniziare la battaglia Evitare finta [size="3"]Nuotare (For)[/size] Nuotare [size="3"]Percezione (Sag)[/size] Cercare Evitare la sorpresa Notare bersagli Origliare Percepire influenza Percepire inganni Sentire suoni distanti o rumori ambientali [size="3"]Persuasione (Car)[/size] Cambiare atteggiamento Mercanteggiare [size="3"]Raccogliere Informazioni (Car)[/size] Apprendere notizie e dicerie Localizzare individuo Scoprire informazioni segrete [size="3"]Resistenza (Cos)[/size] Correre Dormire indossando un'armatura Ignorare la fame Ignorare la sete Marcia forzata Nuotare/camminare in acqua Trattenere il fiato [size="3"]Saltare (For)[/size] Saltare giù Salto in alto Salto in lungo [size="3"]Scalare (For)[/size] Scalare superficie Aggrapparsi mentre si cade Farsi ppigli per mani e piedi Scalare accelerato [size="3"]Sapienza Magica (Int)[/size] [size="3"]Sapienza Psionica (Int)[/size] [size="3"]Sopravvivenza (Sag)[/size] Orientamento Resistere a temperature estreme Sopravvivenza essenziale Seguire tracce Addestrare animali Artigianato (Camuffare) - ingannare Concentrazione (Decifrare scritture) - conoscenze (Diplomazia) - persuasione (Disattivare congegni) - disattivare congegni e meccanismi Falsificare Intrattenere (Parlare Linguaggi) - talento Professione (Rapidità di mano) - furtività + acrobazia/giocoleria (Scassinare serraturere) - disattivare congegni e meccanismi Utilizzare corde Utilizzare oggetti magici/psionici Valutare

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[PbF - freppi] Work in progress!

Ambientazione: fantasy medievale con sfumature dark (se non horror) Sistema di gioco: d20 System (tra la 3.5 & la 4.0) Campo di gioco: Dragons' Lair Forum Master/Narratore: freppi Giocatori: per ora si sa solo che sono 3 giocatori (o forse più) che sono stati contattati in privato e che tuttora ignorano chi siano i propri futuri compagni di gioco (e che sono stati caldamente invitati anche a non indagare su di loro), ma non abbiate timore al momento opportuno verrà rivelato loro ogni mistero ... forse! E in quel momento saranno persino liberi di scegliere il personaggio mettendosi d'accordo l'uno con l'altro. Per ora prenderanno appunti sul sistema di gioco e sull'ambientazione. Regole narrative: - ancora in decisione su quale persona (prima o terza singolare) e tempo (presente o passato) utlizzare durante tutta la narrazione. - il colore ed il carattere da utilizzare sono quelli di default (colore nero e carrattere arial): nessun colore personalizzato, che a seconda della skin scelta (pensando anche a skin future diverse da quelle attuali) potrebbe dar fastidio alla lettura. - per i discorsi diretti si utilizzerà il grassetto senza virgolette, apici, apostrofi et similia, mentre per i pensieri del proprio personaggio, nell'eventualità che qualche gioatore volesse aggiungerne (sporadcamente o anche post per post), si utilizzerà il corsivo. E' inoltre caldamente consigliato disattivare la propria firma quando si posta nel topic di gioco, per rendere più scorrevole e pulita la lettura del topic stesso. [Per disabilitare la propria firma in un singolo post, basta togliere la spuntatura dalla casella "Visualizza firma", una delle prime caselle tra le "Opzioni aggiuntive", immediatamente sotto la finestra nella quale si scrive] Questo rimane l'unico topic di riferimento per ogni informazione tecnica e organizzativa, onde evitare di "sporcare" il topic di gioco. Importante: fino a quando non sarà completata la versione definitiva del sistema del gioco e la descrizione dell'ambientazione, non sarà possibile postare in questo topic!

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Aria di cambiamenti ...

... e speriamo sia aria buona (niente battute petofile please) quella che circola utlimamente a freppolandia. E' un periodo strano, alquanto "evoluzionistico" (evoluche?), sempre abbastanza confuso intendiamoci, ma forse con una marcia in più (e speriamo che non sia la solita retro). Il freppi ultimamente si sente molto propositvio, espansivo, quasi volenteroso ... non sarà per caso una sorta d'avanzamento verso uno stato d'essere più maturo? Naaaaa ... in caso di cassate, contare fino a dieci e ricominciare! Allora per voler citare lo stesso freppi ... ... si vabbè, ma che significa? un atomo, che ora c'arriviamo! Ponderando accuratamente i pro e i contro, i più ed i meno (considerato anche il fatto che meno per meno fa più ma più per più non fa meno), il bilancio che ne esce fuori è neutro, neutro e mezzo ... che faccio lascio signò? Ok, ok, cerchiamo di usare la logica ed attivare il sistema in modalità provvisoria. E' innegabile il fatto che il mitico raduno "Devolùtion III - La discesa dei barbari" (il freppi crede uno dei più bei raduni della storia della DL), nonstante la sua "pochevole durezza" (mhmm durevolezza) abbia lasciato dietro a se una scia di imperturbabili e tuttavia permutabili sensazioni, chiamatelo karma(gheddon), chiamatele "vibrazioni positive", chiamatele npo' come volete, che hanno toccato (mhmm) un po' tutti. Beh andando a tirare le somme (come disse quel famoso contadino della Basilicata) sono nate nuove amicizie, vecchie amicizie si sono rinsaldate ... vecchie promesse di morte sono state confermate, nuove promesse di morte sono state assicurate ... tutte quelle cose piacevoli a cui ognuno di noi non vorrebbe per nulla al mondo riununciare. D'altro canto è stata una settimana diabolica dal punto di vista salutare (iao) del freppi: tosse cronica, raffreddore bibblico, mal di testa samiriani, sobbugli intestinali (e ci fermiamo qui), per non parlare del mostro mucoso che tutte le mattine fa visita allo gnomo ... e il freppi comincia a rastrellare nomi per capire chi può avergli passato il malore (anche se sente puzza di "macumba"). Però c'è un qualcosa di indefinibile, dall'odore acre e pungente (come quando fai la pipì dopo aver mangiato asparagi) che sa (gnam) ... sa un po' d'occasione mancata? Cosa sarà? Un'atra paranoia? Il freppi si guarda attono circospetto, assottiglia gli occhi a aguzza l'orecchie ... nulla ... shhh, non parlare che non sento ... scusa ... niente ...

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Sistema di gioco - Creazione del personaggio

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Sistema di gioco Il d20 system è un sistema di gioco che utilizza una sola meccanica di gioco per risolvere tutte le azioni. Ogni volta che un personaggio tenta di effettuare un'azione che potrebbe avere una probabilità di fallimento, tira un d20 (se non sapete cosa sia un d20 avete sbagliato forum). Creazione del personaggio 0. Farsi un'idea del personaggio Come primissima cosa, ogni giocatore deve cominciare a pensare al tipo di personaggio che desidera giocare ed interpretare, sia sulla base dell'ambientazione proposta/scelta, sia cercando di conciliare la propria fantasia con le possibilità ed opportunità che offre il sistema di gioco. Per quanto riguarda il Back Bround, alcuni preferiscono scriverlo come prima cosa, mentr altri scelgono di completarlo solo a creazione del personaggio avvenuta: l'importante è che alla fine risulti completo e sopratutto che riesca a soddisfare master e giocaotore stesso. 1. Determinare i punteggi di caratteristica Ogni personaggio possiede sei caratteristiche che rappresentano le sue forze e le sue debolezze fondamentali: Forza, Destrezza, Costituzione, intelligenza, Saggezza e Carisma; qeuste caratteristiche influenzano tutto ciò che vuole fare un personaggio, dal combattimento all'uso delle abilità. Un punteggio di 10 o 11 è considerato un punteggio medio. I punteggi più elevati forniscono dei bonus mentre quelli più bassi impongono delle penalità. Quando si crea un nuovo personaggio, è consigliabile assegnare i punteggi migliori alle caratteristiche più strettamente associate alla sua classe. 2. Scegliere la razza del personaggio Essendo un personaggio fantasy, il giocatore non è costretto ad interpretare un semplice umano. Esiste una vasta gamma di razze, specie ed archetipi a disposizione dei giocatori, dagli gnomi ai mezzi-troll. 3. Scegliere la classe del personaggio Una classe fornisce al giocatore un punto di partenza per l'interpretazione del personaggio, una struttura alla quale è possibile associare abilità, talenti ed elementi narrativi di vario tipo. 4. Assegnare i punteggi di caratteristica Una volta decise la razza e al classe del personaggio, il giocatore deve riprendere i punteggi che ha generato al punto 1 ed assegnarne uno a ciascuna delle sei caratteristiche. Successivamente deve apportare a qeusti punteggi le modifiche indicate dalla specie che ha scelto. 5. Determinare le caratteristiche di combattimento Punti ferita Ogni personaggio può tollerare un certo quantitativo di danni prima di perdere conoscenza o di morire. Questa capacità di reggere ai danni continuando ad agire è rappresentata dai punti ferita del peronaggio. Ogni classe determina il numero di punti ferita di cui dispone un personaggio di 1° livello come mostrato di seguito: 18 + bonus di Costituzione (mago, psion, stregone) 22 + bonus di Costituzione (bardo, ladro) 26 + bonus di Costituzione (chierico, combattente psichico, druido, monaco) 30 + bonus di Costituzione (guerriero, ranger, paladino) 34 + bonus di Costituzione (barbaro) I punti ferita del personagio aumentano quando il personaggio avanza di livello. Difese Le difese del personaggio vengono determinate come segue: Difesa di Riflessi: 10 + livello del personaggio o bonus di armatura + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di armatura naturale + modificatore di taglia + bonus di equipaggiamento del personaggio Difesa di Tempra: 10 + livello del personaggio + modificatore di Costituzione + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio Difesa di Volontà: 10 + livello del personaggio + modificatore di Saggezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio Importante: non esistono più classe armatura e tiri salvezza del personaggio. Questi strumenti di gioco delle passate edizioni vengono sostituiti dalle difese come segue: mentre i tiri salvezza di Tempra e Volontà vengono sostituiti dalle omonime Difese, la Classe Aramtura e il tiro salvezza di Rifelssi vengono accorpati in un unica difesa di Riflessi. Soglia del danno Gli attacchi che infliggono una quantità ingente di danni possono ostacolare o rendere il personaggio incapacitato, a prescindere da quanti punti ferita gli rimangano. La soglia del danno di un personaggio determina quanti danni egli deve subire in un singol oattacco per vedere ridotta la sua efficienza in combattimento; in alcuni casi potrebbe perfino rimaner eucciso. La soglia del danno di un personaggio di taglia Piccola o Media è pari alla sua difesa di Tempra (esclusi eventuali bonus derivanti da talenti, attitudini, incantesimi o quant'altro). Bonus di attacco base La classe del personaggio determina il suo bonus di attacco base (bab). Barbari, Guerrieri, Paladini e Ranger hanno un bonus di attacco base pari a +1 al 1° livello; tutti gli altri hanno un bonus di attacco base pari a +0 al 1° livello. Importante: un bonus d'attacco base pari o superiore a +6 non fornisce attacchi aggiuntivi a quello effettuabile come azione standard. Tuttavia è possibile effettuare più di un attacco in un round di combattimento in diversi modi: combattendo con due armi o un'arma doppia oppure selezionando determinati talenti e/o attitudini (sempre che vengano rispettati i prerequisiti). Bonus di attacco in mischia Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Forza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato. Bonus di attacco a distanza Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Destrezza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato. Velocità La velocità del personaggio è determinata dalla sua razza. La maggior aprte delle razze ha una velocità di 9 metri (6 quadretti); gli halfling, epr esempio, hanno una velocità base di soli 6 metri (quattro quadretti). Certi talenti, attitudini o incantesimi possono fornire ulteriori modificatori a questo valore. Punti Fato Ogni personaggio inizia il gioco con 1 Punto Fato e ne guadagna uno addizionale ad ogni nuovo livello; qeustio punti possono essere spesi per plasmare il proprio destino e modifcare alcune azioni, in qualasiasi momento egli voglia. Per ulteriori chiarimenti leggere la sezione destinata ai Punti fato. 6. Scelgiere le abilità Le abilità indicano con quanta perizia il personagio riesce a compiere azioni importanti diverse dal combattimento, come ad esempio disattivare una pericolosa trappola magica o arrampicarsi su una superficie liscia. Ogni classe dispone di una lista di abilità di classe. Da questa lista il giocatore può scegliere un numero di abilità in cui il personaggio si considera addestrato (chiamate "abilità con addestramento"). Il numero di abilità con adestramento ottenute dal personaggio dipende dalla classe che ha scelto e dal suo modificatore di Intelligenza. Quando il giocatore ha determinato le abilità con addestramento del suo personaggio, si determina il modificatore alla rprova di abilità per ciscuna di esse. Il modificatore alla prova delle abilità senza addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente. Il modificatore alla prova delle abilità con addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente + 5. (In altre parole, il personaggio ottiene un bonus di +5 alle prove di abilità relative a quelle abilità in cui possiede addestramento.) Alcune abilità (o alcune azioni speciali di determinate abilità) non possono essere usate senza addestramento. Importante: l'iniziativa diventa una vera e propria abilità (non più una caratteristica a se stante). 7. Scegliere i talenti I talenti sono dei privilegi speciali che conferiscono al personaggio nuove capacità o migliorano quelle che già possiede. Al 1° livello e ogni tre livelli dal 3° in poi (3°, 6°, 9°, etc.) il personaggio ottiene un talento. Se appartiene alla razza umana, al 1° livello ottiene un talento bonus. Personaggi di alcune specifiche razze ottengono al 1° livello un talento specifico, indicato nei tratti razziali nella descrizione della razza in questione. In aggiunta ogni classe fornisce al personaggio diversi talenti iniziali, che riceve gratuitamente, e un talento bonus ogni livello pari (2°, 4°, 6°, etc.) che deve essere scelto da una lista descritta nella classe in questione. 8. Scelgiere le attitudini Al 1° livello di ogni classe e in tutti i livelli di classe dispari succesivi (3°, 5°, 7°, etc.) ogni personaggio ottiene un'attitudine (un privilegio di classe speciale). Il giocatore può scegliere un'attitudine da una qualsiasi delle serie attitudinali indicate nella descrizione della classe del personaggio. Alcune attitudini hanno dei prerequisiti che devono essere soddisfatti prima di poter essere scelte. 9. Selezionare l'equipaggiamento in base al denaro iniziale 10. Scrivere/integrare il Back Ground Come utlima cosa (o come prima cosa - vedi il punto 0.) è necessario scrivere un back ground compelto, organico e dettagliato che aiuti il master soprattutto a capire come pensa e come agisce il personaggio per meglio integrarlo nella campagna di gioco. Importante: non esiste più il concetto di Allineamento, utilizzato nei precedenti sistemi di gioco. In sostituizione ad esso il giocatore è tenuto a descrivere (in aggiunta al Back Ground) un profilo psiocologico compelto del personaggio, comprensivo della sua concezione di moralità e del rapporto ch'esso ha con le creature dell'universo/mondo in cui vive e con l'universo/mondo stesso.

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Golem di carne superiore

Non c'è due senza tre ... Golem di carne superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 27d10+40 (188 pf ) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti ) Classe Armatura: 19 (- 2 taglia, -2 Des, +13 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: +20/+37 Attacco: Schianto +27 in mischia (4d8+9) Attacco completo: 2 schianti +27 in mischia (4d8+9) Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m Attacchi speciali: Berserk Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 5/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +8 Caratteristiche: For 29, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 12 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - L’aspetto di questo automa suggerisce che sia stato costruito da un sinistro ammasso di parti di corpi umani putrescenti, cuciti e graffati insieme in una forma più alta di un uomo vivo. Emana un lieve odore di terra smossa di recente e di carne morta. Un golem di carne superiore è un colosso, simile ad un ghoul, costituito da parti di corpi umani uniti in una singola forma composita, il golem di carne più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso utilizzati come guardie del corpo di potenti necromanti o per proteggere le loro dimore, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di carne superiore è quasi 5 metri e pesa circa 1.500 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di carne. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129) Costruzione I pezzi che danno origine ad un golem di carne devono provenir e da normali cadaveri umani che non si siano decomposti troppo. L’assemblaggio richiede un minimo di diciotto corpi diversi, tre per ogni arto, più il torso (con la testa) e il cervello. In alcuni casi, possono essere necessari più corpi. Sono richiesti anche speciali unguenti e fasciature del valore di 500 mo. Da notare che per la creazione di un golem di carne superiore è necessario lanciare un incantesimo con il descrittore male. Per assemblare il corpo è necessario effettuare una prova di Artigianato (lavorare pellami) con CD 13 o una prova di Guarire con CD 13. LI 8°; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare morti, costrizione/cerca, desiderio limitato, forza del toro, l'incantatore deve essere almeno di 8° livello; Prezzo 44.000 mo; Costo 22.500 mo + 1740 PE.

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Golem d'argilla superiore

E dopo quello di pietra non poteva mancare quello d'argilla ... Golem di argilla superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 33d10+40 (221 pf ) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti ) Classe Armatura: 23 (- 2 taglia, -2 Des, +17 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 23 Attacco base/Lotta: +24/+43 Attacco: Schianto +33 in mischia (4d8+11 più ferita maledetta) Attacco completo: 2 schianti +33 in mischia (4d8+11 più ferita maledetta) Spazio/Portata: 4,5m/4,5 m Attacchi speciali: Berserk, ferita maledetta Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +10 Caratteristiche: For 33, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 15 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Questo automa è stato modellato con morbida argilla. È alto quasi due volte e mezzo un normale umano, e i suoi tratti risultano decisamente distorti rispetto a quelli della media umana. Il petto è molto più largo, le braccia sono attaccate alle spalle da nodosi muscoli, ricadono fino alle ginocchia e terminano con dita corte e tozze. Non ha collo e la grossa testa ha lineamenti larghi e appiattiti. Le gambe sono corte e arcuate, con grandi piedi piatti. Emana un leggero odore di argilla. Un golem di argilla superiore è un colosso di fango, il golem d’argilla più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso usati per proteggere importanti luoghi di culto o le dimore dei più grandi sacerdoti, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di argilla superiore è alto 4,5 metri e pesa circa 2.000 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di argilla, ad eccezione del fatto che la CD del tiro salvezza contro il suo attacco speciale di ferita maledetta è 26. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129) Costruzione Il corpo di un golem di argilla deve essere modellato da un singolo blocco di argilla che pesi almeno 500 kg, trattato con oli e polveri varie del valore di almeno 1.500 mo. La creazione del corpo richiede una prova di Artigianato (scultura) con CD 15 o una prova di Artigianato (ceramica) con CD 15. LI 11° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare oggetti, comunione, resurrezione, l'incantatore deve essere almeno di 11° livello; Prezzo 80.000 mo; Costo 45.000 mo + 3.140 PE.

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Golem di ferro superiore

Di seguito il freppi ha riportato un avanzamento del golem di ferro, analogamente alla versione potenziata del golem di pietra, presente sul Manuale dei Mostri. Golem di ferro superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 54d10+40 (337 pf) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 31 (-2 taglia, -2 Des, +25 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 31 Attacco base/Lotta: +40/+63 Attacco: Schianto +53 in mischia (4d8+15) Attacco completo: 2 schianti +53 in mischia (4d8+15) Spazio/Portata: 4,5m/4,5m Attacchi speciali: Arma a soffio Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +14, Vol +16 Caratteristiche: For 41, Des 7, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 18 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Questo automa metallico è alto quattro volte un normale essere umano e assomiglia a un gigante in armatura. Un golem di ferro superiore è un colosso di metallo, il golem di ferro più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso usati per proteggere le tombe di famosi e potenti maghi, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di ferro superiore è alto 7,2 metri e pesa circa 40.000 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di ferro, ad eccezione del fatto che la CD del tiro salvezza contro la sua capacità di arma a soffio è 37. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 130) Costruzione Il corpo di un golem di ferro viene scolpito da 2.500 kg di ferro puro, fuso con colori e miscele rare che costano almeno 10.000 mo. L’assemblaggio del corpo richiede una prova di Artigianato (fabbricare armature) con CD 20 o una prova di Artigianato (fabbricare armi) con CD 20 . LI 16° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), costrizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto, nube mortale, l'incantatore deve essere almeno di 16° livello; Prezzo 322.000 mo; Costo 168.000 mo + 12.4800 PE.

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Balor

Balor Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri) Dadi Vita: 20d8+200 (290 pf) Iniziativa: +11 Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona) Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des, +19 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +20/+36 Attacco: Spada lunga vorpal+1 +31 in mischia (2d6+8/19-20) Attacco completo: Spada lunga vorpal+1 +31/+26/+21/+16 in mischia (2d6+8/19-20) e frusta infuocata+1 +30/+25 in mischia (1d4+4 più fuoco più intralciare); o 2 schianti +31 in mischia (1d10+7) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Spasmo mortale, intralciare, capacità magiche, evoca tanar'ri, spada vorpal Qualità speciali: Riduzione del danno 15/bene e ferro freddo, scurovisione 18 m, corpo infuocato, immunità al all'elettricità, al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, resistenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m, visione del vero Tiri salvezza: Temp +22, Rifl +19, Vol +19 Caratteristiche: For 35, Des 25, Cos 31, Int 24, Sag 24, Car 26 Abilità: Ascoltare +38, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare +30, Concentrazione +33, Conoscenze (due qualsiasi) +30, Diplomazia +35, Intimidire +33, Muoversi Silenziosamente +30, Nascondersi +26, Osservare +38, Percepire Intenzioni +30, Raggirare +31, Sapienza Magica +30 (+32 pergamene), Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +31 (+33 pergamene) Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (telecinesi), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso Organizzazione: Solitario o drappello (1 balor, 1 marilith e 2-5 hezrou) Grado di Sfida: 20 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard, più spada lunga vorpal+1 e frusta infuocata+1 Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme) Modificatore di livello: -

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Nutella - Nutellae

Nutella omnia divisa est in in partes tres: Unum: Nutella in vaschetta plasticae. Duum: Nutella in vitreis bicchieribus custodita. Treum: Nutella in magno barattolo (magno barattolo sì, sed melius est si magno Nutella in barattolo). Nutella piacet omnibus pueris atque puellae sed, si troppa nutella fagocitare, cicciones divenire, cutaneis eructionibus sottostare et brufolos peticellosque supra facie tua stratos formare atque, ipso facto, diarream cacarellamque subitanea venire. Propterea quod familiares, et mamma in particulare, semper Nutella celat in impensabilis locis ut viteant filiis sbafare, come soliti sunt. Sed domanda spontanea nascet: si mamma contraria est filialis sbafationes, pera nutella comprat et postea celat? Intelligentiore fuisse non comprare manco per nihil...; sed forse mamma etiam nutella sbafant: celatio altrum non est vendetta trasversalis materna propterea quod ea stessa victima fuit sua volta matris suae. "Sic heri tua mamma Nutella celavit, sic hodie celis filiis tuis". Sed populum toto cognoscit ingenium puerorum si in ballo Nutellam est: vista felinos similante habent ut scriuteant in tenebris credentiarum; manes prensiles aracnidarum modo ut arrampiceant super scaffalos sgabuzzinarum; olfatto caninum - canibus superior - per Nutellam scovare inter mucchios anonimarum marmellatarum fructarum. Memento semper: filius, inevitabile, Nutella scovat sed non semper magnat. Infactum, fruxtratione maxima filii si habet quando filius scovat barattolum sed hoc barattolus novo atque sigillatos est, propterea quod si filium aprit et intaccat barattolum intonsum, sputtanatus fuisse! (Eh! Erat novus...). Hoc res demonstrat omnibus mammis nascondimentos novorum barattolorum Nutellae fatica sprecata esse.

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Sfide

Ecco un interessante elenco di sfide da lanciare a colleghi e amici ... SFIDE DA UFFICIO SFIDE DA 1 PUNTO 1) Fai un giro dell'ufficio di corsa alla massima velocità. 2) Ignora le prime cinque persone che ti dicono buongiorno. 3) Porta la tua tastiera da un collega e chiedi "Vuoi fare cambio?". 4) Per un'ora, rivolgiti a chiunque ti parli come se si chiamasse "Bob". SFIDE DA 3 PUNTI 1) Lascia la cerniera dei pantaloni aperta finche' qualcuno te lo fa notare e digli "Mi spiace, la preferisco così". 2) Cammina lateralmente fino alla fotocopiatrice. 3) Dì al tuo capo "Mi piace il tuo stile" e sparagli con le dita a pistola. SFIDE DA 5 PUNTI 1) Inginocchiati di fronte alla macchinetta del caffè' e bevi a canna. 2) Alla fine di un incontro di lavoro, suggerisci che sarebbe bello, per una volta, concludere cantando l'inno nazionale (3 punti extra se davvero inizi a cantare). 3) Ripetere la seguente conversazione per 10 volte con la stessa persona: "L'hai sentito? Cosa? Non importa, e'sparito adesso". 4) Entra nell'ufficio di qualcuno che non conosci e, mentre ti guardano con crescente irritazione, accendi e spegni la luce per 10 volte. SFIDE DA SUPERMERCATO SFIDE DA 1 PUNTO 1) Recupera 24 scatole di preservativi e mettili a caso nei carrelli degli altri clienti mentre non guardano. 2) Programma tutte le sveglie del reparto casa in modo che suonino a intervalli di 5 minuti. 3) Lascia una striscia di succo di pomodoro per terra in direzione del bagno. 4) Avvicinati a un impiegato e digli con tono serio: "codice 3 nel reparto casa". E osserva la sua reazione. SFIDE DA 3 PUNTI 1) Quando ti si avvicina una dipendente e ti chiede se ti può aiutare, inizia a piangere e chiedile "Perché non mi lasciate in pace?". 2) Fissa la telecamera per la sicurezza e usala come specchio mentre peschi nel tuo naso. 3) Mentre guardi i coltelli da macelleria, chiedi alla dipendente se sa dove sono gli antidepressivi. SFIDE DA 5 PUNTI 1) Nasconditi dietro i vestiti e quando la gente si avvicina per dare un'occhiata, dì a voce bassa: "prendimi, prendimi". 2) Quando annunciano qualcosa al megafono, aggomitolati in posizione fetale e grida "ancora quelle voci!!". 3) Entra in un camerino e grida a voce alta: "Hey! non c'è carta!!!!".

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La matematica è un'opinione

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