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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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Kickstarter di La Dama Nera per Awaken

Il GdR dark fantasy Awaken, prodotto dal team croato Games Collective e da noi recensito per voi qualche mese fa, ha avuto un grande successo. La casa editrice che lo distribuisce in Italia, la Isola Illyon, ha quindi aperto qualche giorno fa un Kickstarter per sovvenzionare la pubblicazione di tre avventure per questo gioco. In particolare la prima di queste avventure sarà intitolata "La Dama Nera", ed introdurrà un nuovo personaggio di spicco nella politica delle Grandi Città.

La debole Alleanza di Salvora, avvelenata da politica, corruzione e interessi, mostra un volto sempre più debole e stanco. Gli Ordini si contrastano aspramente, le Grandi Città si concentrano solo sul proprio tornaconto e il futuro del continente si fa sempre più oscuro. Tra le tenebre e il sangue sta però succedendo qualcosa di ancora più temibile. Morti, sacrifici umani, simboli occulti e incomprensibili giochi di palazzo si diffondono nelle Grandi Città. Religione e politica confluiscono in un turbine di oscurità che si dice sia collegato a una sola persona: la Dama Nera.
Potete trovare qui la pagina Kickstarter e qui una sinossi delle avventure e un'introduzione dei rispettivi creatori.
Vi ricordiamo anche che, sempre dalla pagina del Kickstarter, è possibile scaricare "Il popolo di Demetra", avventura quickstart gratuita che funge da introduzione a "La Dama Nera".
Ecco qui, invece, le immagini delle altre due avventure: Il Regno dei Morti e La Caduta di Sirin.

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Il coratto magiglioso

Il coratto magiglioso (Gianfilippo Caraglia) Sei forse tu, coratto magiglioso, che zampilli nella notte, o sei solo un vlasco virzo che papilla i miei pensieri? Non temere di spigliare le tue vezze al mondo intero; non c'è tempo per scrugliare i vasilli diamantini, ma il coratto magiglioso, che s'imbilla e si scorazza, non tien conto della sbroglia ma s'infoglia nella spazza. dalla raccolta Sbirugliando tra le frezze

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Un tema ricorrente ..

Solitudine L’alba raffredda il corpo ed umilia l’anima. Inseguono il sole gli anziani assetati di calore. Trascinano e si appoggiano ad una sedia mentre il giorno scappa. Un uomo solo sulla strada con passo lento e il capo chino a meditare. Come il cane una carezza aspetta da qualcuno una parola. Anonimo

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Provate a pensare che quando ve ne andrete la vostra vita avrà avuto un significato e poi considerate l'alternativa.

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I somari dei sumeri

QUOTE (Professor Anatoli Balasz) Natalino Balasso I somari dei sumeri «Esistevano due ceppi fondamentali nella popolazione sumerica, i Sumeri cosiddetti semiti, e i Sumeri non semiti. Oggi non sapremmo nulla sulla differenza tra queste 2 popolazioni se non avessimo rinvenuto in un sito della Palestina (www.palestina.com) la tavoletta di Babilonia, che rappresenta Sumeri semiti e Sumeri non semiti intenti a raccogliere legname aiutati dai loro animali da soma. Ora, a prima vista potrebbe sembrare che i somari dei Sumeri semiti siano identici ai somari dei Sumeri non semiti, ma a ben guardare non è così. Infatti la colonna vertebrale dei primi è più arcuata rispetto a quella dei secondi per via di un osso scapolare detto osso sumerio, Ingrandendo l’immagine possiamo notare che il sumerio dei somari dei Sumeri semiti è più largo rispetto al sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. Oggi la moderna scienza medica ci insegna che le maggiori o minori dimensioni delle ossa e delle cartilagini sono date dall’azione di un enzima del sangue detto somatina. Ma noi ci chiediamo perché la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti fosse più attiva rispetto alla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. L’ipotesi più accreditata parla di un unico enzima proveniente però da 2 regioni differenti, e precisamente: la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti da Samaria e la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti da Samarcanda. Questa ipotesi è avvalorata anche dal ritrovamento di alcuni sacchi pieni di chicchi di sesamo di cui questi animali erano ghiottissimi. Dalle analisi è risultato che grazie ai sacchi di semi di sesamo di Samaria, la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti era resa più acida di quanto non facessero i sacchi di semi di sesamo di Samarcanda alla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. Ora, all’interno di queste 2 popolazioni vi erano anche differenze intrinseche, ad esempio vi era chi sapeva leggere e scrivere e chi invece era analfabeta, quindi possiamo dire che vi erano Sumeri semiti somari e Sumeri semiti non somari, così come vi erano Sumeri non sentiti somari e Sumeri non semiti non somari, va da sé. È ovvio che chi studiava di più lavorava di meno e quindi anche il proprio somaro sì stancava meno, quindi aggiungeremmo che i somari dei Sumeri semiti o non semiti somari erano più stanchi dei somari dei Sumeri semiti o non semiti non somari. Ma essendo più stanchi, questi animali risultavano anche più lenti, più tardi di comprendonio, quindi potremmo dedurne che i somari dei Sumeri semiti e non semiti somari erano più somari dei somari dei Sumeri semiti non semiti non somari. Ma tutto ciò a prescindere dalla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri siano essi semiti o non semiti, somari o non somari, e sarebbe un bel somaro chi affermasse che è più somara la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti e non semiti somari e meno somara la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti e non semiti non somari. Anche perché non c’erano solo i Sumeri semiti e i Sumeri non semiti; c’erano anche i semiti non Sumeri, lo sappiamo in quanto siamo in possesso di documenti che riguardano una semita non Sumera somara di nome Samara, che sposò un Sumero semita non somaro di nome Somer, di qui l’incrocio tra il somaro di Samara, la Sumera non semita somara, che era più somaro e il somaro di Somer, il Sumero semita non somaro, che era meno somaro, ne nacque un terzo tipo di somaro che la scienza definisce ciuco».

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Bel, Signore del Primo

BEL, SIGNORE DEL PRIMO Bel il Diavolo della Fossa, Condottiero dell'Avernus, Signore del Primo Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio) Dadi Vita: 26d8+286 (403 pf) Iniziativa: +12 Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m (media) Classe Armatura: 45 (-1 taglia, +8 Des, +23 naturale, +5 deviazione), contatto 22, colto alla sprovvista 37 Attacco base/Lotta: +26/+45 Attacco: Artiglio +40 in mischia (2d8+15) o Spadone fiammeggiante anatema dei Tanar’ri Enorme +3 +43 in mischia (2d8+25/19-20 più 1d6 fuoco) Attacco completo: 2 artigli +40 in mischia (2d8+15) e 2 ali +38 in mischia (2d6+7) e morso +38 in mischia (4d6+7 più veleno più malattia) e colpo di coda +38 in mischia (2d8+7); o Spadone fiammeggiante anatema dei Tanar’ri Enorme +3 +43/+38/+33/+28 in mischia (2d8+25/19-20 più 1d6 fuoco) e 2 ali +38 in mischia (2d6+7) e morso +38 in mischia (4d6+7 più veleno più malattia) e colpo di coda +38 in mischia (2d8+7) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Stritolare 2d8+30, aura di paura, afferrare migliorato, capacità magiche, evoca baatezu, malattia, veleno Qualità speciali: Riduzione del danno 15/epico e bene, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 20 e al freddo 20, rigenerazione 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 40, telepatia 30 m Tiri salvezza: Temp +26, Rifl +23, Vol +23 Caratteristiche: For 40, Des 27, Cos 32, Int 26, Sag 26, Car 26 Abilità: Ascoltare +37, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare +37, Concentrazione +40, Conoscenze (arcane) +37, Conoscenze (piani) +37, Conoscenze (religioni) +37, Diplomazia +37, Intimidire +37, Muoversi Silenziosamente +37, Nascondersi +34, Osservare +37, Percepire Intenzioni +37, Raggirare +37, Sapienza Magica +37 (+39 pergamene), Sopravvivenza +37 (+39 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +37 Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Violata (globo di fuoco), Iniziativa Migliorata, Istinto Soprannaturale, Lingua Oscura, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato Ambiente: Avernus, Cittadella di Bronzo Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ??? Tesoro: Quadruplo dello standard Allineamento: Legale malvagio Avanzamento: - Bel assomiglia ad un diavolo della fossa dotato di grandi ali da pipistrello. Dalle sue zanne cola uno strano liquido verde, e il suo corpo poderoso è ricoperto di scaglie rosse. La lama della sua spada è ricoperta da una grossa tacca su uno dei bordi e risplende per il calore.

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Sistema di gioco - Combattimento

Azioni di combattimento Azione standard Azione di movimento Azione veloce Azione di round completo Azione gratuita Reazione Tiro per colpire Danni Difese Velocità Punti ferita Condizioni Iniziativa Sorpresa Tipi di azioni Azioni standard Attaccare con un'arma da mischia Attaccare con un'arma a distanza Afferrare Aiutare un altro Attaccare un oggetto Caricare Combattere sulla difensiva Disarmare Lotta Azioni di movimento Muoversi Alzarsi in piedi Estrarre o rinfoderare un'arma Maneggiare un oggetto Ritirarsi Azioni veloci Attivare un oggetto Attingere a nuovo vigore Lasciare cadere un oggetto Prendere la mira Recuperare le forze Stendersi a terra Azioni di round completo Attacco Completo - Attaccare con due armi - Attaccare con un'arma doppia - Combattere con due armi - Attacco raddoppiato e attacco triplicato Colpo di grazia Correre Regole speciali di combattimento Attaccare ai fianchi Attacchi ad area Attacchi di opportunità Attacchi senza armi Attraversare quadretti occupati Avversari indifesi Azioni speciali di iniziativa Bersagli proni Copertura Ingombro e velocità Linea di visuale Movimento in diagonale Occultamento Portata Riduzione del danno Spazio di combattimento Stordimento Stringersi Terreno impervio

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Sistema di gioco - Abilità (2/2)

Abilità con Addestramento Il personaggio acquisisce addestramento in una nuova abilità. Beneficio: Il personaggio può scegliere un'abilità di classe senza addestramento dalla sua lista delle abilità di classe. Quell'abilità diventa per lui un'abilità con addestramento. Speciale: Il personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'abilità di classe diversa. Abilità Focalizzata Una delle abilità del personaggio è particolarmente ben allenata. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +5 alle prove di abilità relative a un'abilità con addestramento di sua scelta. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte; i suoi efetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a una diversa abilità con addestramento Arma Accurata Il personaggio maneggia con grande perizia armi che traggono vantaggio tanto dalla Destrezza quanto dalla Forza. Prerequisito: Bonus di attacco base +1. Beneficio: Quando usa un'arma da mischia leggera, il personaggio può usare il proprio modificatore di Destrezza al posto di quello di Forza nei tiri per colpire. Arma Focalizzata Il personaggio sceglie una singola arma e diventa particolarmente esperto nel suo uso. E' possibile scegliere anche "attacco senz'armi" o "lotta" come tipo di arma ai fini di questo talento. Prerequisito: Competente nell'arma scelta. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i itiri per colpire effettuati impugnando l'arma selezionata. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica ad un'arma diversa. Arti Marziali I Il personaggio è addestarto nel combattimento senz'armi. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d3 diventa 1d4, 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi. Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali II Il personaggio è un esperto nel combattimento senz'armi. Prerequisiti: Arti Marziali I, bonus di attacco base +3. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo al bonus di schivare fornito dal talento Arti Marziali I). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali III Il personaggio è un maestro nel combattimento senz'armi. Prerequisiti: Arti Marziali II, bonus di attacco base +6. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I e Arti Marziali II). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali IV La maestria del personaggio nel combattimento senz'armi è ineguagliata. Prerequisiti: Arti Marziali III, bonus di attacco base +9. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II e Arti Marziali III). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Arti Marziali V L'abilità del personaggio nel combattimento senz'armi è leggendaria. Prerequisiti: Arti Marziali IV, bonus di attacco base +12. Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8, 2d8 diventa 2d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II, Arti Marziali III e Arti Marziali IV). Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6. Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi. Attacco con lo Scudo Migliorato Attacco Doppio Il personaggio può compiere un attacco aggiuntivo durante un round di combattimento. Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, competente nellarma prescelta. Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard. Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso. Attacco Poderoso Il personaggio può sferrare attacchi in mischia straordinariamente potenti. Prerequisito: Forza 13. Beneficio: Al proprio turno, prima di effettuare un tiro per colpire i lpersonaggio può scegliere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare questo stesso numero ai suoi tiri dei danni in mischia. QWuesto numero non può superare il suo bonus di attacco base. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai danni si applicano fino all'inizio del turno successivo del personaggio. Speciale: Se il personaggio attacca con un'arma a due mani o con un'arma ad una mano impugnata con due mani, aggiunge al tiro dei danni il doppio del numero sottratto al tiro per colpire. Il bonus di Attacco Poderoso non può essere aggiunto ai danni inflitti a un oggetto. Attacco Rapido Il personaggio può muoversi mentre attacca. Prerequisito: Destrezza 13. Beneficio: Quando effettua un attacco con un'arma da mischia o a distanza, il personaggio può muoversi sia prima sia dopo l'attacco, a patto che la distanza totale percorsa non sia superiore alla sua velocità. Attacco Triplo Il personaggio può compiere un ulteriore attacco aggiuntivo durante un round di combattimento. Prerequisiti: Bonus di attacco base +11, Attacco Doppio (con l'arma preselta), competente nellarma prescelta. Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un secondo attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. L'attacco aggiuntivo e la penalità sono cumulativi a quelli del talento Attacco Doppio. Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard. Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso. Attacco Turbinante Carica Migliorata Cecchino (Tiro Preciso Migliorato) Colpo Acrobatico Colpo Rapido Combattere con Due Armi I Combattere con Due Armi II Combattere con Due Armi III Combattere in Sella Competenza nella Armature (leggere) Competenza nella Armature (medie) Competenza nella Armature (pesanti) Competenza nelle Armi Competenza nelle Armi Esotiche Competenza negli Scudi Competenza negli Scudi Torre Critico Triplo Difesa in Mischia Difese Migliorate Disarmare Migliorato Estrazione Rapida Fendente Possente Immobilizzare Incalzare Incalzare Potenziato Ira Extra Ira Terrificante Linguista Mobilità Nessun Problema Nuovo Vigore Extra Ricarica Rapida Rifelssi in Combattimento Robustezza Sbilanciare Scaraventare a Terra Schiacciare Schivare Soglia di Danno Migliorata

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Sistema di gioco - Classi

3. Classi Barbaro Guerriero Ladro Monaco Paladino Ranger Bardo Chierico Druido Mago Psionico Stregone Combattente 2+ Incantatore 4+ Furfante 8+ SERIE ATTITUDINALE: FORTUNA Baciato dalla Fortuna Espediente Fortuna delgi Incoscenti Giocatore d'Azzardo Tiro Fortunato SERIE ATTITUDINALE: TESTA CALDA Attacco Furtivo Colpo a Tradimento Disturbatore Mordi e Fuggi Sul Filo del Rasoio SERIE ATTITUDINALE: CONSAPEVOLEZZA Esperto Segugio Iniziativa Migliorata Schivare Prodigioso I Schivare Prodigioso II Sensi Acuti Tiratore Provetto SERIE ATTITUDINALE: MIMETISMO Furtività Migliorata Movimento Nascosto Occultamento Totale SERIE ATTITUDINALE: SOPRAVVISSUTO Eludere Eludere Migliorato Passo Sicuro Scatto Sforzo Estremo SERIE ATTITUDINALE: ESPERTO DI FRONTIERA Barattare Passo Lungo Riparazioni di Fortuna Sapienza di Frontiera SERIE ATTITUDINALE: AUTORITA' SERIE ATTITUDINALE: INFLUENZA SERIE ATTITUDINALE: ISPIRAZIONE SERIE ATTITUDINALE: LIGNAGGIO SERIE ATTITUDINALE: LOTTATORE SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMATURE SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMI SERIE ATTITUDINALE: CACCIATORE DI TAGLIE SERIE ATTITUDINALE: DUELLANTE SERIE ATTITUDINALE: STILI DI COMBATTIMENTO SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO TIRATORE SERIE ATTITUDINALE: INFAMIA SERIE ATTITUDINALE: PIANIFICATORE SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO D'ARMI SERIE ATTITUDINALE: TATTICHE MILITARI SERIE ATTITUDINALE: MAGIA ARCANA Incantesimi Arcani I Incantesimi Arcani II Incantesimi Arcani III Incantesimi Arcani IV Incantesimi Arcani V Incantesimi Arcani VI Incantesimi Arcani VII Incantesimi Arcani VIII Incantesimi Arcani IX SERIE ATTITUDINALE: MAGIA DIVINA Incantesimi Divini I Incantesimi Divini II Incantesimi Divini III Incantesimi Divini IV Incantesimi Divini V Incantesimi Divini VI Incantesimi Divini VII Incantesimi Divini VIII Incantesimi Divini XI SERIE ATTITUDINALE: POTERI PSIONICI Poteri Psionici I Poteri Psionici II Poteri Psionici III Poteri Psionici IV Poteri Psionici V Poteri Psionici VI Poteri Psionici VII Poteri Psionici VIII Poteri Psionici IX SERIE ATTITUDINALE: SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE SERIE ATTITUDINALE:

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Sistema di gioco - Talenti

5. Talenti Abilità con Addestramento Abilità Focalizzata Arma Accurata Arma Focalizzata Arti Marziali I Arti Marziali II Arti Marziali III Arti Marziali IV Attacco con lo Scudo Migliorato Attacco Doppio Attacco in Corsa Attacco Poderoso Attacco Triplo Attacco Turbinante Carica Migliorata Cecchino (Tiro Preciso Migliorato) Colpo Acrobatico Colpo Rapido Combattere con Due Armi I Combattere con Due Armi II Combattere con Due Armi III Combattere in Sella Competenza nella Armature (leggere) Competenza nella Armature (medie) Competenza nella Armature (pesanti) Competenza nelle Armi Competenza nelle Armi Esotiche Competenza negli Scudi Competenza negli Scudi Torre Critico Triplo Difesa in Mischia Difese Migliorate Disarmare Migliorato Estrazione Rapida Fendente Possente Immobilizzare Incalzare Incalzare Potenziato Ira Extra Ira Terrificante Linguista Mobilità Nessun Problema Nuovo Vigore Extra Ricarica Rapida Rifelssi in Combattimento Robustezza Sbilanciare Scaraventare a Terra Schiacciare Schivare Soglia di Danno Migliorata

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Sistema di gioco - Razze

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Razze Caratteristiche razziali MODIFICATORI di CARATTERISTICA RAZZIALI
_______________________________________________
RAZZA | MODIFICATORE DI CARATTERISTICA
|
Umano | Nessuno
Elfo | +2 DES, -2 COS
Mezzelfo | Nessuno
Orco | +2 FOR, +2 COS, -2 INT, -2 CAR
Mezzorco | Nessuno
Nano | +2 COS, -2 CAR
Gnomo | -2 FOR, +2 COS, +2 INT, -2 CAR
Halfling | -2 FOR, +2 DES
____________|__________________________________[/CODE] [size="3"][b]Linguaggi conosciuti[/b][/size] Il linguaggio primario usato in (quasi) tutte le lande è il comune, indi per cui (quasi) tutti i personaggi lo capiscono anche se non lo sanno parlare. I personaggi non umani sanno inoltre parlare, leggere e scrivere (gli alfabetizzati) la lingua associata alla loro razza. I personaggi dotati di bonus di intelligenza sanno anche parlare, leggere e scrivere altri linguaggi. Per ogni punto del suo bonus di Intelligenza, un personaggio può parlare, leggere e scrivere un linguaggio aggiuntivo di sua scelta (tra quelli bonus descritti nei tratti razziali o altri sotto approvazione del Narratore). Di seguito vengono riportati solo i tratti razziali di alcune principali razze; ciò non toglie il fatto che su richiesta qualsiasi razza può essere adatta al sistema di gioco. Per quanto riguarda i tratti descrittivi delle varie razze (descrizione fisica, personalità, etc.), ogni giocatore può fare riferimento al Manuale del Giocatore e/o ad eventuali manuali d'ambientazione. [color="Teal"]Inoltre, alcuni dei seguenti tratti possono essere modificati ed adattati a seconda dell'ambientazione e delle sottorazze presenti in esse.[/color] [size="3"][b]Umani[/b][/size] Gli umani dispongono dei seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli umani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli umani è 9 metri (6 quadretti). [b]Abilità con addestramento bonus:[/b] Gli umani sono versatili e competenti in molti campi. Un personaggio umano può scegliere un'abilità con addestramento aggiuntiva al 1° livello. L'abilità in questione deve essere scelta dalla lista delle abilità di classe del personaggio (vedi "Classi"). [b]Talento bonus:[/b] Gli umani ottengono un talento bonus al 1° livello. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune. [size="3"][b]Elfi[/b][/size] Gli elfi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione. Gli elfi sono agili, ma non particolarmente resistenti. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli elfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli elfi è 9 metri (6 quadretti). [b]Volontà di ferro:[/b] [color="Red"]Gli elfi vantano una determinazione superiore alla media e ricevono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Volontà.[/color] [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli elfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] In qualità di creature altamente percettive, gli elfi che possiedono Percezione come abilità con addestramento ottengono automaticamente il talento bonus Abilità Focalizzata (Percezione). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico. [size="3"][b]Mezzelfi[/b][/size] I mezzelfi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzelfi è 9 metri (6 quadretti). [b]Visione Crepuscolare:[/b] I mezzelfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico. [size="3"][b]Orchi[/b][/size] Gli orchi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. Gli orchi possono vantare una notevole prestanza e resistenza fisica, ma rimangono degli esseri ottusi e brutali. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli orchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli orchi è 9 metri (6 quadretti). [b]Tempra possente:[/b] Gli orchi ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica. [b]Scurovisione:[/b] Gli orchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione). [b]Talento bonus:[/b] Gli orchi ottengono Soglia del Danno Migliorata come talento bonus. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco. [size="3"][b]Mezzorchi[/b][/size] I mezzorchi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzorchi è 9 metri (6 quadretti). [b]Scurovisione:[/b] I mezzorchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco. [size="3"][b]Nani[/b][/size] I nani presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 Costituzione, -2 al Carisma. Inani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i nani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei nani è 6 metri (4 quadretti). Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo). [b]Tempra possente:[/b] I nani ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica. [b]Scurovisione:[/b] I nani sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un nano dotato di Resistenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Resistenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Nanico. [size="3"][b]Gnomi[/b][/size] Gli gnomi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza. Gli gnomi sono robusti e dotati di un intelletto brillante (se non geniale), ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi e sono tra le creature più avventate, imprudenti e irresponsabili. [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli gnomi ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli gnomi è 6metri (4 quadretti). [b]Difese superiori:[/b] grazie alla loro capacità di adattamento in qualsiasi ambiente, gli gnomi ottengono un bonus razziale di +1 a tutte le loro difese. [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli gnomi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Gli gnomi sono da sempre Uno gnomo dotato di Conoscenze (architettura e ingegneria) come abilità con addestramento ottiene Abilità Focalizzata (architettura e ingegneria) come talento bonus. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Gnomesco. [size="3"][b]Halfling[/b][/size] Gli halfling presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Destrezza. Gli halfling sono veloci ed agili, ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi. [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli halfling ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei halfling è 6 metri (4 quadretti). [b]Riflessi fulminei:[/b] Gli halfling ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Riflessi, a rappresentare la loro prodigiosa capacità a scansare i pericoli. [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli halfling sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un halfling dotato di Furtività come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Furtività). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Halfling.

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Sistema di gioco - Caratteristiche

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Caratteristiche Generazione delle caratteristiche Al fine di generare i punteggi di caratteristica per un personaggio, ogni giocatore può scegliere tra uno dei seguenti metodi: Tirare per ogni Caratteristica 4d6, scartando il risultato più basso e sommando gli altri tre. Questo tiro genera un risultato compreso tra 3 (orribile) e 18 (eccezionale).
Scegliere direttamente i punteggi che desidera, tramite il "Point Buy System" da 32 punti (descritto nella Guida al Dungeon Master a pag. 169): tutti i punteggi di caratteristica partono da un valore di 8 e il giocatore dispone di 32 punti in totale da spendere per incrementare questo valore. Il costo per gli incrementi è 1 punto (9 - 14), 2 punti (15 - 16), 3 punti (17 - 18); quindi per portare una caratteristica a 17 occorrono 13 punti (6 p.ti per portarla da 8 a 14, 4 p.ti per portarla da 14 a 16 e 3 p.ti per portarla da 16 a 17).
Il punteggio medio per un tipico uomo comune è 10 o 11, ma il personaggio non è tipico. I punteggi di caratteritica più comuni per i personaggi giocanti sono 12 e 13. Modificatori di caratteristica Ciascuna caratteristica fornisce un modificatore di caratteristica facilmente calcolabile: modificatore di caratteristica = valore della caratteristica - 10) / 2 arrotondato per difetto. Un punteggio di Destrezza pari a 15 perciò fornisce un modificatore di destrezza pari a +2 = (15-10)/2. Le caratteristiche FORZA (For)
La forza indica la prestanza e la potenza fisica del personaggio

DESTREZZA (Des)
la destrezza indica la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

COSTITUZIONE (Cos)
la costituzione rappresenta la salute e la resistenza fisica del personaggio.

INTELLIGENZA (Int)
L'intelligenza determina la capacità di ragionamento e d'apprendimento del personaggio.

SAGGEZZA (Sag)
La saggezza rappresenta la forza di volontà, il buon senso, la percezione e l'intuito di un personaggio.

CARISMA (Car)
Il carisma misura la forza della personalità, le doti di persuasione, il magnetismo personale, le capacità di comando e l'avvenenza fisica del personaggio.
Modificare i punteggi di caratteristica Col passare del tempo i punteggi di caratteristica possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono aumentare senza limiti di sorta. Modifiche permanenti: Al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello, un personaggio può incrementare due punteggi di caratteristica di un punto ciascuno.
Man mano che un personaggio invecchia, alcuni punteggi di caratteristica aumentano, mentre altri diminuiscono (vedi tabella "Effetti dell'invecchiamento").
EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO
________________________________________________________
|
Bambino | -3 a For e Cos; -1 Des, Int, Sag, Car
Adolescente | -1 a For, Des, Cos, Int, Sag, Car
Adulto | Nessun modificatore
Mezza età | -1 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Vecchio | -2 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Venerabile | -3 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
____________|___________________________________________[/CODE] [b]Modifiche temporanee:[/b] Alcune attitudini o incantesimi sono in grado di modificare temporaneamente uno o più punteggi di caratteristica (come l'Ira del barbaro) Tuttavia, al termine dell'effetto considerato, tutti i punteggi modificati riacquisiscono il loro valore iniziale (il valore che avevano prima della modifica). Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi associati a quel punteggio mutano di conseguenza.

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Sistema di gioco - Abilità

Abilità Come funzionano Tipi di prove Ritentare Circostanze favorevoli e sfavorevoli Prendere 10 e prendere 20 Collaborazione Prove di caratteristica Descrizione delle abilità ABILITA' | SENZA | PENALITA' di ARMATURA |
(CARATTERISTICA CHIAVE) | ADDESTRAMENTO | ALLA RPOVA |
| | |
________________________________|_______________|_______________________|
| | |
Acrobazia (Des) | Si* | Si |
Cavalcare (Des) | Si | Si |
Conoscenze (Int) | Si* | No |
Furtività (Des) | Si | Si |
Guarire (Sag) | Si* | No |
Ingannare (Car) | Si | No |
Iniziativa (Des) | Si | Si |
Nuotare (For) | Si | Si |
Percezione (Sag) | Si* | No |
Persuasione (Car) | Si | No |
Raccogliere Informazioni (Car) | Si | No |
Resistenza (Cos) | Si | Si |
Saltare (For) | Si | Si |
Scalare (For) | Si | Si |
Sapienza Magica (Int) | No | No |
Sapienza Psionica (Int) | No | No |
Sopravvivenza (Sag) | Si* | No |
________________________________|_______________|_______________________|[/CODE] [size="3"][b]Acrobazia (Des)[/b][/size] [b]Penalità di armatura alla prova[/b] [b]Alzarsi in piedi da prono (solo con addestramento):[/b] Seil personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può rialzarsi in piedi da prona come azione veloce (anzichè come azione di movimento). [b]Attraversare terreno impervio (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può muoversi alla propria velocità normale sul terreno impervio. [b]Cadere prono (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può lasciarsi cader a terra in posizione prona come azione gratuita (anzichè come azione veloce). [b]Capriola tattica (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio supera una prova con CD 15, può attraversare con una capriola l'area minacciata o lo spazio di combattimento di un nemico come parte della sua azione di movimento senza provocare un attacco di opportunità. [b]Equilibrio:[/b] Una prova riuscita di Acrobazia consente al personaggio di muoversi a velocità dimezzata su una superficie stretta, come un cornicione o una corda tesa. La CD della prova di Acrobazia varia a seconda dell'ampiezza della superficie (vedi sotto). Se la superficie è scivolosa o instabile, la CD aumenta di 5. Una prova fallita indicache il personaggio perde l'equilibrio e deve effettuare un'altr aprova d'Acrobazia con CD 15 per aferrare il cornicione o la corda. TABELLA Finchè si mantiene in equilibrio, il personaggio è considerato colto alla sprovvista e di conseguenza perde il bonus di Destrezza alla propria Difesa di Riflessi (se ne possiede uno). Se tuttavia possiede Acrobazia come abilità con addestramento, non viene considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio. Se subisce danni mentre si mantiene in equilibrio, il personaggio deve effettuare immediatamente un'altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare di cadere. [b]Divincolarsi dai legacci:[/b] Superando una prova di Acrobazia, il personaggio può liberarsi dai legacci che lo trattengono (la CD è variabile; vedi la tabella seguente), sgusciarea ttraverso uno spazio molto ristretto (CD 20) o sottrarsi ad una lotta (CD = risultato della prova di lotta dell'avversario). La CD per divincolarsi da una costrizione dipende dal tipo specifico di costrizione (vedi la relativa tabella). Per sottrarsi ad una lotta occorre un'azione standard. Per sfuggire a una rete o muoversi di 1.5 metri (1 quadretto) attraverso uno spazio ristretto occorre un'azione di round completo. Per liberarsi da corde, manette o catene serve 1 minuto. TABELLA [b]Ridurre i danni in caduta (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può considerare una caduta come se fosse ridotta di 3 metri (2 quadretti) al fine di determinare i danni subiti. Per ogni 10 punti di margine di cui il risultato della prova supera questa CD, il personaggio sottrare altri 3 metri dalla caduta al fine di determinare i danni. Se supera questa prova e non subisce danni dalla caduta, il personaggio atterra in piedi. Se viene colpito da un oggetto che cade, il personaggio può dimezzare i danni subiti superando una prova di acrobazia con CD 15 (vedi "Oggetti in caduta"). [b]Speciale:[/b] Non è possibile prendere 10 o 20 a una prova di Acrobazia. Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento, ottiene un bonus di +5 alla sua difesa di Riflessi quando combatte sulla difensiva (vedi "Combattere sulla difensiva"). [size="3"]Cavalcare (Des)[/size] Cavalcare creatura Caduta morbida Controllare cavalcatura in battaglia Copertura Guidare con le ginocchia Montare o smontare veloce Rimanere in sella Salto [color="Red"]Combattere con un cavallo da guerra Spronare cavalcatura[/color] [size="3"]Conoscenze (Int)[/size] [size="3"]Furtività (Des)[/size] Muoversi furtivamente Borseggiare Creare un diversivo per nascondersi Ocultare oggetto Rapidità di mano Tirare da un nascondiglio [size="3"]Guarire (Sag)[/size] Cura a lungo termine Guarire ferite [size="3"]Ingannare (Car)[/size] Inganno - aspetto ingannevole - informazioni ingannevoli Creare diversivo per nascondersi Fintare [size="3"]Iniziativa (Des)[/size] Iniziare la battaglia Evitare finta [size="3"]Nuotare (For)[/size] Nuotare [size="3"]Percezione (Sag)[/size] Cercare Evitare la sorpresa Notare bersagli Origliare Percepire influenza Percepire inganni Sentire suoni distanti o rumori ambientali [size="3"]Persuasione (Car)[/size] Cambiare atteggiamento Mercanteggiare [size="3"]Raccogliere Informazioni (Car)[/size] Apprendere notizie e dicerie Localizzare individuo Scoprire informazioni segrete [size="3"]Resistenza (Cos)[/size] Correre Dormire indossando un'armatura Ignorare la fame Ignorare la sete Marcia forzata Nuotare/camminare in acqua Trattenere il fiato [size="3"]Saltare (For)[/size] Saltare giù Salto in alto Salto in lungo [size="3"]Scalare (For)[/size] Scalare superficie Aggrapparsi mentre si cade Farsi ppigli per mani e piedi Scalare accelerato [size="3"]Sapienza Magica (Int)[/size] [size="3"]Sapienza Psionica (Int)[/size] [size="3"]Sopravvivenza (Sag)[/size] Orientamento Resistere a temperature estreme Sopravvivenza essenziale Seguire tracce Addestrare animali Artigianato (Camuffare) - ingannare Concentrazione (Decifrare scritture) - conoscenze (Diplomazia) - persuasione (Disattivare congegni) - disattivare congegni e meccanismi Falsificare Intrattenere (Parlare Linguaggi) - talento Professione (Rapidità di mano) - furtività + acrobazia/giocoleria (Scassinare serraturere) - disattivare congegni e meccanismi Utilizzare corde Utilizzare oggetti magici/psionici Valutare

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[PbF - freppi] Work in progress!

Ambientazione: fantasy medievale con sfumature dark (se non horror) Sistema di gioco: d20 System (tra la 3.5 & la 4.0) Campo di gioco: Dragons' Lair Forum Master/Narratore: freppi Giocatori: per ora si sa solo che sono 3 giocatori (o forse più) che sono stati contattati in privato e che tuttora ignorano chi siano i propri futuri compagni di gioco (e che sono stati caldamente invitati anche a non indagare su di loro), ma non abbiate timore al momento opportuno verrà rivelato loro ogni mistero ... forse! E in quel momento saranno persino liberi di scegliere il personaggio mettendosi d'accordo l'uno con l'altro. Per ora prenderanno appunti sul sistema di gioco e sull'ambientazione. Regole narrative: - ancora in decisione su quale persona (prima o terza singolare) e tempo (presente o passato) utlizzare durante tutta la narrazione. - il colore ed il carattere da utilizzare sono quelli di default (colore nero e carrattere arial): nessun colore personalizzato, che a seconda della skin scelta (pensando anche a skin future diverse da quelle attuali) potrebbe dar fastidio alla lettura. - per i discorsi diretti si utilizzerà il grassetto senza virgolette, apici, apostrofi et similia, mentre per i pensieri del proprio personaggio, nell'eventualità che qualche gioatore volesse aggiungerne (sporadcamente o anche post per post), si utilizzerà il corsivo. E' inoltre caldamente consigliato disattivare la propria firma quando si posta nel topic di gioco, per rendere più scorrevole e pulita la lettura del topic stesso. [Per disabilitare la propria firma in un singolo post, basta togliere la spuntatura dalla casella "Visualizza firma", una delle prime caselle tra le "Opzioni aggiuntive", immediatamente sotto la finestra nella quale si scrive] Questo rimane l'unico topic di riferimento per ogni informazione tecnica e organizzativa, onde evitare di "sporcare" il topic di gioco. Importante: fino a quando non sarà completata la versione definitiva del sistema del gioco e la descrizione dell'ambientazione, non sarà possibile postare in questo topic!

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Aria di cambiamenti ...

... e speriamo sia aria buona (niente battute petofile please) quella che circola utlimamente a freppolandia. E' un periodo strano, alquanto "evoluzionistico" (evoluche?), sempre abbastanza confuso intendiamoci, ma forse con una marcia in più (e speriamo che non sia la solita retro). Il freppi ultimamente si sente molto propositvio, espansivo, quasi volenteroso ... non sarà per caso una sorta d'avanzamento verso uno stato d'essere più maturo? Naaaaa ... in caso di cassate, contare fino a dieci e ricominciare! Allora per voler citare lo stesso freppi ... ... si vabbè, ma che significa? un atomo, che ora c'arriviamo! Ponderando accuratamente i pro e i contro, i più ed i meno (considerato anche il fatto che meno per meno fa più ma più per più non fa meno), il bilancio che ne esce fuori è neutro, neutro e mezzo ... che faccio lascio signò? Ok, ok, cerchiamo di usare la logica ed attivare il sistema in modalità provvisoria. E' innegabile il fatto che il mitico raduno "Devolùtion III - La discesa dei barbari" (il freppi crede uno dei più bei raduni della storia della DL), nonstante la sua "pochevole durezza" (mhmm durevolezza) abbia lasciato dietro a se una scia di imperturbabili e tuttavia permutabili sensazioni, chiamatelo karma(gheddon), chiamatele "vibrazioni positive", chiamatele npo' come volete, che hanno toccato (mhmm) un po' tutti. Beh andando a tirare le somme (come disse quel famoso contadino della Basilicata) sono nate nuove amicizie, vecchie amicizie si sono rinsaldate ... vecchie promesse di morte sono state confermate, nuove promesse di morte sono state assicurate ... tutte quelle cose piacevoli a cui ognuno di noi non vorrebbe per nulla al mondo riununciare. D'altro canto è stata una settimana diabolica dal punto di vista salutare (iao) del freppi: tosse cronica, raffreddore bibblico, mal di testa samiriani, sobbugli intestinali (e ci fermiamo qui), per non parlare del mostro mucoso che tutte le mattine fa visita allo gnomo ... e il freppi comincia a rastrellare nomi per capire chi può avergli passato il malore (anche se sente puzza di "macumba"). Però c'è un qualcosa di indefinibile, dall'odore acre e pungente (come quando fai la pipì dopo aver mangiato asparagi) che sa (gnam) ... sa un po' d'occasione mancata? Cosa sarà? Un'atra paranoia? Il freppi si guarda attono circospetto, assottiglia gli occhi a aguzza l'orecchie ... nulla ... shhh, non parlare che non sento ... scusa ... niente ...

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Sistema di gioco - Creazione del personaggio

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Sistema di gioco Il d20 system è un sistema di gioco che utilizza una sola meccanica di gioco per risolvere tutte le azioni. Ogni volta che un personaggio tenta di effettuare un'azione che potrebbe avere una probabilità di fallimento, tira un d20 (se non sapete cosa sia un d20 avete sbagliato forum). Creazione del personaggio 0. Farsi un'idea del personaggio Come primissima cosa, ogni giocatore deve cominciare a pensare al tipo di personaggio che desidera giocare ed interpretare, sia sulla base dell'ambientazione proposta/scelta, sia cercando di conciliare la propria fantasia con le possibilità ed opportunità che offre il sistema di gioco. Per quanto riguarda il Back Bround, alcuni preferiscono scriverlo come prima cosa, mentr altri scelgono di completarlo solo a creazione del personaggio avvenuta: l'importante è che alla fine risulti completo e sopratutto che riesca a soddisfare master e giocaotore stesso. 1. Determinare i punteggi di caratteristica Ogni personaggio possiede sei caratteristiche che rappresentano le sue forze e le sue debolezze fondamentali: Forza, Destrezza, Costituzione, intelligenza, Saggezza e Carisma; qeuste caratteristiche influenzano tutto ciò che vuole fare un personaggio, dal combattimento all'uso delle abilità. Un punteggio di 10 o 11 è considerato un punteggio medio. I punteggi più elevati forniscono dei bonus mentre quelli più bassi impongono delle penalità. Quando si crea un nuovo personaggio, è consigliabile assegnare i punteggi migliori alle caratteristiche più strettamente associate alla sua classe. 2. Scegliere la razza del personaggio Essendo un personaggio fantasy, il giocatore non è costretto ad interpretare un semplice umano. Esiste una vasta gamma di razze, specie ed archetipi a disposizione dei giocatori, dagli gnomi ai mezzi-troll. 3. Scegliere la classe del personaggio Una classe fornisce al giocatore un punto di partenza per l'interpretazione del personaggio, una struttura alla quale è possibile associare abilità, talenti ed elementi narrativi di vario tipo. 4. Assegnare i punteggi di caratteristica Una volta decise la razza e al classe del personaggio, il giocatore deve riprendere i punteggi che ha generato al punto 1 ed assegnarne uno a ciascuna delle sei caratteristiche. Successivamente deve apportare a qeusti punteggi le modifiche indicate dalla specie che ha scelto. 5. Determinare le caratteristiche di combattimento Punti ferita Ogni personaggio può tollerare un certo quantitativo di danni prima di perdere conoscenza o di morire. Questa capacità di reggere ai danni continuando ad agire è rappresentata dai punti ferita del peronaggio. Ogni classe determina il numero di punti ferita di cui dispone un personaggio di 1° livello come mostrato di seguito: 18 + bonus di Costituzione (mago, psion, stregone) 22 + bonus di Costituzione (bardo, ladro) 26 + bonus di Costituzione (chierico, combattente psichico, druido, monaco) 30 + bonus di Costituzione (guerriero, ranger, paladino) 34 + bonus di Costituzione (barbaro) I punti ferita del personagio aumentano quando il personaggio avanza di livello. Difese Le difese del personaggio vengono determinate come segue: Difesa di Riflessi: 10 + livello del personaggio o bonus di armatura + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di armatura naturale + modificatore di taglia + bonus di equipaggiamento del personaggio Difesa di Tempra: 10 + livello del personaggio + modificatore di Costituzione + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio Difesa di Volontà: 10 + livello del personaggio + modificatore di Saggezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio Importante: non esistono più classe armatura e tiri salvezza del personaggio. Questi strumenti di gioco delle passate edizioni vengono sostituiti dalle difese come segue: mentre i tiri salvezza di Tempra e Volontà vengono sostituiti dalle omonime Difese, la Classe Aramtura e il tiro salvezza di Rifelssi vengono accorpati in un unica difesa di Riflessi. Soglia del danno Gli attacchi che infliggono una quantità ingente di danni possono ostacolare o rendere il personaggio incapacitato, a prescindere da quanti punti ferita gli rimangano. La soglia del danno di un personaggio determina quanti danni egli deve subire in un singol oattacco per vedere ridotta la sua efficienza in combattimento; in alcuni casi potrebbe perfino rimaner eucciso. La soglia del danno di un personaggio di taglia Piccola o Media è pari alla sua difesa di Tempra (esclusi eventuali bonus derivanti da talenti, attitudini, incantesimi o quant'altro). Bonus di attacco base La classe del personaggio determina il suo bonus di attacco base (bab). Barbari, Guerrieri, Paladini e Ranger hanno un bonus di attacco base pari a +1 al 1° livello; tutti gli altri hanno un bonus di attacco base pari a +0 al 1° livello. Importante: un bonus d'attacco base pari o superiore a +6 non fornisce attacchi aggiuntivi a quello effettuabile come azione standard. Tuttavia è possibile effettuare più di un attacco in un round di combattimento in diversi modi: combattendo con due armi o un'arma doppia oppure selezionando determinati talenti e/o attitudini (sempre che vengano rispettati i prerequisiti). Bonus di attacco in mischia Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Forza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato. Bonus di attacco a distanza Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Destrezza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato. Velocità La velocità del personaggio è determinata dalla sua razza. La maggior aprte delle razze ha una velocità di 9 metri (6 quadretti); gli halfling, epr esempio, hanno una velocità base di soli 6 metri (quattro quadretti). Certi talenti, attitudini o incantesimi possono fornire ulteriori modificatori a questo valore. Punti Fato Ogni personaggio inizia il gioco con 1 Punto Fato e ne guadagna uno addizionale ad ogni nuovo livello; qeustio punti possono essere spesi per plasmare il proprio destino e modifcare alcune azioni, in qualasiasi momento egli voglia. Per ulteriori chiarimenti leggere la sezione destinata ai Punti fato. 6. Scelgiere le abilità Le abilità indicano con quanta perizia il personagio riesce a compiere azioni importanti diverse dal combattimento, come ad esempio disattivare una pericolosa trappola magica o arrampicarsi su una superficie liscia. Ogni classe dispone di una lista di abilità di classe. Da questa lista il giocatore può scegliere un numero di abilità in cui il personaggio si considera addestrato (chiamate "abilità con addestramento"). Il numero di abilità con adestramento ottenute dal personaggio dipende dalla classe che ha scelto e dal suo modificatore di Intelligenza. Quando il giocatore ha determinato le abilità con addestramento del suo personaggio, si determina il modificatore alla rprova di abilità per ciscuna di esse. Il modificatore alla prova delle abilità senza addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente. Il modificatore alla prova delle abilità con addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente + 5. (In altre parole, il personaggio ottiene un bonus di +5 alle prove di abilità relative a quelle abilità in cui possiede addestramento.) Alcune abilità (o alcune azioni speciali di determinate abilità) non possono essere usate senza addestramento. Importante: l'iniziativa diventa una vera e propria abilità (non più una caratteristica a se stante). 7. Scegliere i talenti I talenti sono dei privilegi speciali che conferiscono al personaggio nuove capacità o migliorano quelle che già possiede. Al 1° livello e ogni tre livelli dal 3° in poi (3°, 6°, 9°, etc.) il personaggio ottiene un talento. Se appartiene alla razza umana, al 1° livello ottiene un talento bonus. Personaggi di alcune specifiche razze ottengono al 1° livello un talento specifico, indicato nei tratti razziali nella descrizione della razza in questione. In aggiunta ogni classe fornisce al personaggio diversi talenti iniziali, che riceve gratuitamente, e un talento bonus ogni livello pari (2°, 4°, 6°, etc.) che deve essere scelto da una lista descritta nella classe in questione. 8. Scelgiere le attitudini Al 1° livello di ogni classe e in tutti i livelli di classe dispari succesivi (3°, 5°, 7°, etc.) ogni personaggio ottiene un'attitudine (un privilegio di classe speciale). Il giocatore può scegliere un'attitudine da una qualsiasi delle serie attitudinali indicate nella descrizione della classe del personaggio. Alcune attitudini hanno dei prerequisiti che devono essere soddisfatti prima di poter essere scelte. 9. Selezionare l'equipaggiamento in base al denaro iniziale 10. Scrivere/integrare il Back Ground Come utlima cosa (o come prima cosa - vedi il punto 0.) è necessario scrivere un back ground compelto, organico e dettagliato che aiuti il master soprattutto a capire come pensa e come agisce il personaggio per meglio integrarlo nella campagna di gioco. Importante: non esiste più il concetto di Allineamento, utilizzato nei precedenti sistemi di gioco. In sostituizione ad esso il giocatore è tenuto a descrivere (in aggiunta al Back Ground) un profilo psiocologico compelto del personaggio, comprensivo della sua concezione di moralità e del rapporto ch'esso ha con le creature dell'universo/mondo in cui vive e con l'universo/mondo stesso.

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Golem di carne superiore

Non c'è due senza tre ... Golem di carne superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 27d10+40 (188 pf ) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti ) Classe Armatura: 19 (- 2 taglia, -2 Des, +13 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: +20/+37 Attacco: Schianto +27 in mischia (4d8+9) Attacco completo: 2 schianti +27 in mischia (4d8+9) Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m Attacchi speciali: Berserk Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 5/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +8 Caratteristiche: For 29, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 12 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - L’aspetto di questo automa suggerisce che sia stato costruito da un sinistro ammasso di parti di corpi umani putrescenti, cuciti e graffati insieme in una forma più alta di un uomo vivo. Emana un lieve odore di terra smossa di recente e di carne morta. Un golem di carne superiore è un colosso, simile ad un ghoul, costituito da parti di corpi umani uniti in una singola forma composita, il golem di carne più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso utilizzati come guardie del corpo di potenti necromanti o per proteggere le loro dimore, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di carne superiore è quasi 5 metri e pesa circa 1.500 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di carne. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129) Costruzione I pezzi che danno origine ad un golem di carne devono provenir e da normali cadaveri umani che non si siano decomposti troppo. L’assemblaggio richiede un minimo di diciotto corpi diversi, tre per ogni arto, più il torso (con la testa) e il cervello. In alcuni casi, possono essere necessari più corpi. Sono richiesti anche speciali unguenti e fasciature del valore di 500 mo. Da notare che per la creazione di un golem di carne superiore è necessario lanciare un incantesimo con il descrittore male. Per assemblare il corpo è necessario effettuare una prova di Artigianato (lavorare pellami) con CD 13 o una prova di Guarire con CD 13. LI 8°; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare morti, costrizione/cerca, desiderio limitato, forza del toro, l'incantatore deve essere almeno di 8° livello; Prezzo 44.000 mo; Costo 22.500 mo + 1740 PE.

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Golem d'argilla superiore

E dopo quello di pietra non poteva mancare quello d'argilla ... Golem di argilla superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 33d10+40 (221 pf ) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti ) Classe Armatura: 23 (- 2 taglia, -2 Des, +17 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 23 Attacco base/Lotta: +24/+43 Attacco: Schianto +33 in mischia (4d8+11 più ferita maledetta) Attacco completo: 2 schianti +33 in mischia (4d8+11 più ferita maledetta) Spazio/Portata: 4,5m/4,5 m Attacchi speciali: Berserk, ferita maledetta Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +10 Caratteristiche: For 33, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 15 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Questo automa è stato modellato con morbida argilla. È alto quasi due volte e mezzo un normale umano, e i suoi tratti risultano decisamente distorti rispetto a quelli della media umana. Il petto è molto più largo, le braccia sono attaccate alle spalle da nodosi muscoli, ricadono fino alle ginocchia e terminano con dita corte e tozze. Non ha collo e la grossa testa ha lineamenti larghi e appiattiti. Le gambe sono corte e arcuate, con grandi piedi piatti. Emana un leggero odore di argilla. Un golem di argilla superiore è un colosso di fango, il golem d’argilla più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso usati per proteggere importanti luoghi di culto o le dimore dei più grandi sacerdoti, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di argilla superiore è alto 4,5 metri e pesa circa 2.000 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di argilla, ad eccezione del fatto che la CD del tiro salvezza contro il suo attacco speciale di ferita maledetta è 26. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129) Costruzione Il corpo di un golem di argilla deve essere modellato da un singolo blocco di argilla che pesi almeno 500 kg, trattato con oli e polveri varie del valore di almeno 1.500 mo. La creazione del corpo richiede una prova di Artigianato (scultura) con CD 15 o una prova di Artigianato (ceramica) con CD 15. LI 11° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare oggetti, comunione, resurrezione, l'incantatore deve essere almeno di 11° livello; Prezzo 80.000 mo; Costo 45.000 mo + 3.140 PE.

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Golem di ferro superiore

Di seguito il freppi ha riportato un avanzamento del golem di ferro, analogamente alla versione potenziata del golem di pietra, presente sul Manuale dei Mostri. Golem di ferro superiore Costrutto Enorme Dadi Vita: 54d10+40 (337 pf) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 31 (-2 taglia, -2 Des, +25 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 31 Attacco base/Lotta: +40/+63 Attacco: Schianto +53 in mischia (4d8+15) Attacco completo: 2 schianti +53 in mischia (4d8+15) Spazio/Portata: 4,5m/4,5m Attacchi speciali: Arma a soffio Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +14, Vol +16 Caratteristiche: For 41, Des 7, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Grado di Sfida: 18 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Questo automa metallico è alto quattro volte un normale essere umano e assomiglia a un gigante in armatura. Un golem di ferro superiore è un colosso di metallo, il golem di ferro più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso usati per proteggere le tombe di famosi e potenti maghi, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere. Un golem di ferro superiore è alto 7,2 metri e pesa circa 40.000 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di ferro, ad eccezione del fatto che la CD del tiro salvezza contro la sua capacità di arma a soffio è 37. Combattimento Vedi Manuale dei Mostri (pag. 130) Costruzione Il corpo di un golem di ferro viene scolpito da 2.500 kg di ferro puro, fuso con colori e miscele rare che costano almeno 10.000 mo. L’assemblaggio del corpo richiede una prova di Artigianato (fabbricare armature) con CD 20 o una prova di Artigianato (fabbricare armi) con CD 20 . LI 16° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), costrizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto, nube mortale, l'incantatore deve essere almeno di 16° livello; Prezzo 322.000 mo; Costo 168.000 mo + 12.4800 PE.

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Balor

Balor Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri) Dadi Vita: 20d8+200 (290 pf) Iniziativa: +11 Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona) Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des, +19 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +20/+36 Attacco: Spada lunga vorpal+1 +31 in mischia (2d6+8/19-20) Attacco completo: Spada lunga vorpal+1 +31/+26/+21/+16 in mischia (2d6+8/19-20) e frusta infuocata+1 +30/+25 in mischia (1d4+4 più fuoco più intralciare); o 2 schianti +31 in mischia (1d10+7) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Spasmo mortale, intralciare, capacità magiche, evoca tanar'ri, spada vorpal Qualità speciali: Riduzione del danno 15/bene e ferro freddo, scurovisione 18 m, corpo infuocato, immunità al all'elettricità, al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, resistenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m, visione del vero Tiri salvezza: Temp +22, Rifl +19, Vol +19 Caratteristiche: For 35, Des 25, Cos 31, Int 24, Sag 24, Car 26 Abilità: Ascoltare +38, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare +30, Concentrazione +33, Conoscenze (due qualsiasi) +30, Diplomazia +35, Intimidire +33, Muoversi Silenziosamente +30, Nascondersi +26, Osservare +38, Percepire Intenzioni +30, Raggirare +31, Sapienza Magica +30 (+32 pergamene), Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +31 (+33 pergamene) Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (telecinesi), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso Organizzazione: Solitario o drappello (1 balor, 1 marilith e 2-5 hezrou) Grado di Sfida: 20 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard, più spada lunga vorpal+1 e frusta infuocata+1 Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme) Modificatore di livello: -

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Nutella - Nutellae

Nutella omnia divisa est in in partes tres: Unum: Nutella in vaschetta plasticae. Duum: Nutella in vitreis bicchieribus custodita. Treum: Nutella in magno barattolo (magno barattolo sì, sed melius est si magno Nutella in barattolo). Nutella piacet omnibus pueris atque puellae sed, si troppa nutella fagocitare, cicciones divenire, cutaneis eructionibus sottostare et brufolos peticellosque supra facie tua stratos formare atque, ipso facto, diarream cacarellamque subitanea venire. Propterea quod familiares, et mamma in particulare, semper Nutella celat in impensabilis locis ut viteant filiis sbafare, come soliti sunt. Sed domanda spontanea nascet: si mamma contraria est filialis sbafationes, pera nutella comprat et postea celat? Intelligentiore fuisse non comprare manco per nihil...; sed forse mamma etiam nutella sbafant: celatio altrum non est vendetta trasversalis materna propterea quod ea stessa victima fuit sua volta matris suae. "Sic heri tua mamma Nutella celavit, sic hodie celis filiis tuis". Sed populum toto cognoscit ingenium puerorum si in ballo Nutellam est: vista felinos similante habent ut scriuteant in tenebris credentiarum; manes prensiles aracnidarum modo ut arrampiceant super scaffalos sgabuzzinarum; olfatto caninum - canibus superior - per Nutellam scovare inter mucchios anonimarum marmellatarum fructarum. Memento semper: filius, inevitabile, Nutella scovat sed non semper magnat. Infactum, fruxtratione maxima filii si habet quando filius scovat barattolum sed hoc barattolus novo atque sigillatos est, propterea quod si filium aprit et intaccat barattolum intonsum, sputtanatus fuisse! (Eh! Erat novus...). Hoc res demonstrat omnibus mammis nascondimentos novorum barattolorum Nutellae fatica sprecata esse.

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Sfide

Ecco un interessante elenco di sfide da lanciare a colleghi e amici ... SFIDE DA UFFICIO SFIDE DA 1 PUNTO 1) Fai un giro dell'ufficio di corsa alla massima velocità. 2) Ignora le prime cinque persone che ti dicono buongiorno. 3) Porta la tua tastiera da un collega e chiedi "Vuoi fare cambio?". 4) Per un'ora, rivolgiti a chiunque ti parli come se si chiamasse "Bob". SFIDE DA 3 PUNTI 1) Lascia la cerniera dei pantaloni aperta finche' qualcuno te lo fa notare e digli "Mi spiace, la preferisco così". 2) Cammina lateralmente fino alla fotocopiatrice. 3) Dì al tuo capo "Mi piace il tuo stile" e sparagli con le dita a pistola. SFIDE DA 5 PUNTI 1) Inginocchiati di fronte alla macchinetta del caffè' e bevi a canna. 2) Alla fine di un incontro di lavoro, suggerisci che sarebbe bello, per una volta, concludere cantando l'inno nazionale (3 punti extra se davvero inizi a cantare). 3) Ripetere la seguente conversazione per 10 volte con la stessa persona: "L'hai sentito? Cosa? Non importa, e'sparito adesso". 4) Entra nell'ufficio di qualcuno che non conosci e, mentre ti guardano con crescente irritazione, accendi e spegni la luce per 10 volte. SFIDE DA SUPERMERCATO SFIDE DA 1 PUNTO 1) Recupera 24 scatole di preservativi e mettili a caso nei carrelli degli altri clienti mentre non guardano. 2) Programma tutte le sveglie del reparto casa in modo che suonino a intervalli di 5 minuti. 3) Lascia una striscia di succo di pomodoro per terra in direzione del bagno. 4) Avvicinati a un impiegato e digli con tono serio: "codice 3 nel reparto casa". E osserva la sua reazione. SFIDE DA 3 PUNTI 1) Quando ti si avvicina una dipendente e ti chiede se ti può aiutare, inizia a piangere e chiedile "Perché non mi lasciate in pace?". 2) Fissa la telecamera per la sicurezza e usala come specchio mentre peschi nel tuo naso. 3) Mentre guardi i coltelli da macelleria, chiedi alla dipendente se sa dove sono gli antidepressivi. SFIDE DA 5 PUNTI 1) Nasconditi dietro i vestiti e quando la gente si avvicina per dare un'occhiata, dì a voce bassa: "prendimi, prendimi". 2) Quando annunciano qualcosa al megafono, aggomitolati in posizione fetale e grida "ancora quelle voci!!". 3) Entra in un camerino e grida a voce alta: "Hey! non c'è carta!!!!".

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La matematica è un'opinione

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