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_______________________________________________
RAZZA | MODIFICATORE DI CARATTERISTICA
|
Umano | Nessuno
Elfo | +2 DES, -2 COS
Mezzelfo | Nessuno
Orco | +2 FOR, +2 COS, -2 INT, -2 CAR
Mezzorco | Nessuno
Nano | +2 COS, -2 CAR
Gnomo | -2 FOR, +2 COS, +2 INT, -2 CAR
Halfling | -2 FOR, +2 DES
____________|__________________________________[/CODE] [size="3"][b]Linguaggi conosciuti[/b][/size] Il linguaggio primario usato in (quasi) tutte le lande è il comune, indi per cui (quasi) tutti i personaggi lo capiscono anche se non lo sanno parlare. I personaggi non umani sanno inoltre parlare, leggere e scrivere (gli alfabetizzati) la lingua associata alla loro razza. I personaggi dotati di bonus di intelligenza sanno anche parlare, leggere e scrivere altri linguaggi. Per ogni punto del suo bonus di Intelligenza, un personaggio può parlare, leggere e scrivere un linguaggio aggiuntivo di sua scelta (tra quelli bonus descritti nei tratti razziali o altri sotto approvazione del Narratore). Di seguito vengono riportati solo i tratti razziali di alcune principali razze; ciò non toglie il fatto che su richiesta qualsiasi razza può essere adatta al sistema di gioco. Per quanto riguarda i tratti descrittivi delle varie razze (descrizione fisica, personalità, etc.), ogni giocatore può fare riferimento al Manuale del Giocatore e/o ad eventuali manuali d'ambientazione. [color="Teal"]Inoltre, alcuni dei seguenti tratti possono essere modificati ed adattati a seconda dell'ambientazione e delle sottorazze presenti in esse.[/color] [size="3"][b]Umani[/b][/size] Gli umani dispongono dei seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli umani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli umani è 9 metri (6 quadretti). [b]Abilità con addestramento bonus:[/b] Gli umani sono versatili e competenti in molti campi. Un personaggio umano può scegliere un'abilità con addestramento aggiuntiva al 1° livello. L'abilità in questione deve essere scelta dalla lista delle abilità di classe del personaggio (vedi "Classi"). [b]Talento bonus:[/b] Gli umani ottengono un talento bonus al 1° livello. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune. [size="3"][b]Elfi[/b][/size] Gli elfi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione. Gli elfi sono agili, ma non particolarmente resistenti. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli elfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli elfi è 9 metri (6 quadretti). [b]Volontà di ferro:[/b] [color="Red"]Gli elfi vantano una determinazione superiore alla media e ricevono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Volontà.[/color] [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli elfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] In qualità di creature altamente percettive, gli elfi che possiedono Percezione come abilità con addestramento ottengono automaticamente il talento bonus Abilità Focalizzata (Percezione). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico. [size="3"][b]Mezzelfi[/b][/size] I mezzelfi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzelfi è 9 metri (6 quadretti). [b]Visione Crepuscolare:[/b] I mezzelfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico. [size="3"][b]Orchi[/b][/size] Gli orchi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. Gli orchi possono vantare una notevole prestanza e resistenza fisica, ma rimangono degli esseri ottusi e brutali. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli orchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli orchi è 9 metri (6 quadretti). [b]Tempra possente:[/b] Gli orchi ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica. [b]Scurovisione:[/b] Gli orchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione). [b]Talento bonus:[/b] Gli orchi ottengono Soglia del Danno Migliorata come talento bonus. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco. [size="3"][b]Mezzorchi[/b][/size] I mezzorchi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzorchi è 9 metri (6 quadretti). [b]Scurovisione:[/b] I mezzorchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco. [size="3"][b]Nani[/b][/size] I nani presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 Costituzione, -2 al Carisma. Inani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i nani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei nani è 6 metri (4 quadretti). Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo). [b]Tempra possente:[/b] I nani ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica. [b]Scurovisione:[/b] I nani sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un nano dotato di Resistenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Resistenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Nanico. [size="3"][b]Gnomi[/b][/size] Gli gnomi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza. Gli gnomi sono robusti e dotati di un intelletto brillante (se non geniale), ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi e sono tra le creature più avventate, imprudenti e irresponsabili. [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli gnomi ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli gnomi è 6metri (4 quadretti). [b]Difese superiori:[/b] grazie alla loro capacità di adattamento in qualsiasi ambiente, gli gnomi ottengono un bonus razziale di +1 a tutte le loro difese. [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli gnomi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Gli gnomi sono da sempre Uno gnomo dotato di Conoscenze (architettura e ingegneria) come abilità con addestramento ottiene Abilità Focalizzata (architettura e ingegneria) come talento bonus. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Gnomesco. [size="3"][b]Halfling[/b][/size] Gli halfling presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Destrezza. Gli halfling sono veloci ed agili, ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi. [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli halfling ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei halfling è 6 metri (4 quadretti). [b]Riflessi fulminei:[/b] Gli halfling ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Riflessi, a rappresentare la loro prodigiosa capacità a scansare i pericoli. [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli halfling sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un halfling dotato di Furtività come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Furtività). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Halfling.
Sistema di gioco - Caratteristiche
Scegliere direttamente i punteggi che desidera, tramite il "Point Buy System" da 32 punti (descritto nella Guida al Dungeon Master a pag. 169): tutti i punteggi di caratteristica partono da un valore di 8 e il giocatore dispone di 32 punti in totale da spendere per incrementare questo valore. Il costo per gli incrementi è 1 punto (9 - 14), 2 punti (15 - 16), 3 punti (17 - 18); quindi per portare una caratteristica a 17 occorrono 13 punti (6 p.ti per portarla da 8 a 14, 4 p.ti per portarla da 14 a 16 e 3 p.ti per portarla da 16 a 17).
Il punteggio medio per un tipico uomo comune è 10 o 11, ma il personaggio non è tipico. I punteggi di caratteritica più comuni per i personaggi giocanti sono 12 e 13. Modificatori di caratteristica Ciascuna caratteristica fornisce un modificatore di caratteristica facilmente calcolabile: modificatore di caratteristica = valore della caratteristica - 10) / 2 arrotondato per difetto. Un punteggio di Destrezza pari a 15 perciò fornisce un modificatore di destrezza pari a +2 = (15-10)/2. Le caratteristiche FORZA (For)
La forza indica la prestanza e la potenza fisica del personaggio
DESTREZZA (Des)
la destrezza indica la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.
COSTITUZIONE (Cos)
la costituzione rappresenta la salute e la resistenza fisica del personaggio.
INTELLIGENZA (Int)
L'intelligenza determina la capacità di ragionamento e d'apprendimento del personaggio.
SAGGEZZA (Sag)
La saggezza rappresenta la forza di volontà, il buon senso, la percezione e l'intuito di un personaggio.
CARISMA (Car)
Il carisma misura la forza della personalità, le doti di persuasione, il magnetismo personale, le capacità di comando e l'avvenenza fisica del personaggio.
Modificare i punteggi di caratteristica Col passare del tempo i punteggi di caratteristica possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono aumentare senza limiti di sorta. Modifiche permanenti: Al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello, un personaggio può incrementare due punteggi di caratteristica di un punto ciascuno.
Man mano che un personaggio invecchia, alcuni punteggi di caratteristica aumentano, mentre altri diminuiscono (vedi tabella "Effetti dell'invecchiamento").
EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO
________________________________________________________
|
Bambino | -3 a For e Cos; -1 Des, Int, Sag, Car
Adolescente | -1 a For, Des, Cos, Int, Sag, Car
Adulto | Nessun modificatore
Mezza età | -1 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Vecchio | -2 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Venerabile | -3 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
____________|___________________________________________[/CODE] [b]Modifiche temporanee:[/b] Alcune attitudini o incantesimi sono in grado di modificare temporaneamente uno o più punteggi di caratteristica (come l'Ira del barbaro) Tuttavia, al termine dell'effetto considerato, tutti i punteggi modificati riacquisiscono il loro valore iniziale (il valore che avevano prima della modifica). Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi associati a quel punteggio mutano di conseguenza.
Sistema di gioco - AbilitÃ
(CARATTERISTICA CHIAVE) | ADDESTRAMENTO | ALLA RPOVA |
| | |
________________________________|_______________|_______________________|
| | |
Acrobazia (Des) | Si* | Si |
Cavalcare (Des) | Si | Si |
Conoscenze (Int) | Si* | No |
Furtività (Des) | Si | Si |
Guarire (Sag) | Si* | No |
Ingannare (Car) | Si | No |
Iniziativa (Des) | Si | Si |
Nuotare (For) | Si | Si |
Percezione (Sag) | Si* | No |
Persuasione (Car) | Si | No |
Raccogliere Informazioni (Car) | Si | No |
Resistenza (Cos) | Si | Si |
Saltare (For) | Si | Si |
Scalare (For) | Si | Si |
Sapienza Magica (Int) | No | No |
Sapienza Psionica (Int) | No | No |
Sopravvivenza (Sag) | Si* | No |
________________________________|_______________|_______________________|[/CODE] [size="3"][b]Acrobazia (Des)[/b][/size] [b]Penalità di armatura alla prova[/b] [b]Alzarsi in piedi da prono (solo con addestramento):[/b] Seil personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può rialzarsi in piedi da prona come azione veloce (anzichè come azione di movimento). [b]Attraversare terreno impervio (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può muoversi alla propria velocità normale sul terreno impervio. [b]Cadere prono (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può lasciarsi cader a terra in posizione prona come azione gratuita (anzichè come azione veloce). [b]Capriola tattica (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio supera una prova con CD 15, può attraversare con una capriola l'area minacciata o lo spazio di combattimento di un nemico come parte della sua azione di movimento senza provocare un attacco di opportunità. [b]Equilibrio:[/b] Una prova riuscita di Acrobazia consente al personaggio di muoversi a velocità dimezzata su una superficie stretta, come un cornicione o una corda tesa. La CD della prova di Acrobazia varia a seconda dell'ampiezza della superficie (vedi sotto). Se la superficie è scivolosa o instabile, la CD aumenta di 5. Una prova fallita indicache il personaggio perde l'equilibrio e deve effettuare un'altr aprova d'Acrobazia con CD 15 per aferrare il cornicione o la corda. TABELLA Finchè si mantiene in equilibrio, il personaggio è considerato colto alla sprovvista e di conseguenza perde il bonus di Destrezza alla propria Difesa di Riflessi (se ne possiede uno). Se tuttavia possiede Acrobazia come abilità con addestramento, non viene considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio. Se subisce danni mentre si mantiene in equilibrio, il personaggio deve effettuare immediatamente un'altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare di cadere. [b]Divincolarsi dai legacci:[/b] Superando una prova di Acrobazia, il personaggio può liberarsi dai legacci che lo trattengono (la CD è variabile; vedi la tabella seguente), sgusciarea ttraverso uno spazio molto ristretto (CD 20) o sottrarsi ad una lotta (CD = risultato della prova di lotta dell'avversario). La CD per divincolarsi da una costrizione dipende dal tipo specifico di costrizione (vedi la relativa tabella). Per sottrarsi ad una lotta occorre un'azione standard. Per sfuggire a una rete o muoversi di 1.5 metri (1 quadretto) attraverso uno spazio ristretto occorre un'azione di round completo. Per liberarsi da corde, manette o catene serve 1 minuto. TABELLA [b]Ridurre i danni in caduta (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può considerare una caduta come se fosse ridotta di 3 metri (2 quadretti) al fine di determinare i danni subiti. Per ogni 10 punti di margine di cui il risultato della prova supera questa CD, il personaggio sottrare altri 3 metri dalla caduta al fine di determinare i danni. Se supera questa prova e non subisce danni dalla caduta, il personaggio atterra in piedi. Se viene colpito da un oggetto che cade, il personaggio può dimezzare i danni subiti superando una prova di acrobazia con CD 15 (vedi "Oggetti in caduta"). [b]Speciale:[/b] Non è possibile prendere 10 o 20 a una prova di Acrobazia. Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento, ottiene un bonus di +5 alla sua difesa di Riflessi quando combatte sulla difensiva (vedi "Combattere sulla difensiva"). [size="3"]Cavalcare (Des)[/size] Cavalcare creatura Caduta morbida Controllare cavalcatura in battaglia Copertura Guidare con le ginocchia Montare o smontare veloce Rimanere in sella Salto [color="Red"]Combattere con un cavallo da guerra Spronare cavalcatura[/color] [size="3"]Conoscenze (Int)[/size] [size="3"]Furtività (Des)[/size] Muoversi furtivamente Borseggiare Creare un diversivo per nascondersi Ocultare oggetto Rapidità di mano Tirare da un nascondiglio [size="3"]Guarire (Sag)[/size] Cura a lungo termine Guarire ferite [size="3"]Ingannare (Car)[/size] Inganno - aspetto ingannevole - informazioni ingannevoli Creare diversivo per nascondersi Fintare [size="3"]Iniziativa (Des)[/size] Iniziare la battaglia Evitare finta [size="3"]Nuotare (For)[/size] Nuotare [size="3"]Percezione (Sag)[/size] Cercare Evitare la sorpresa Notare bersagli Origliare Percepire influenza Percepire inganni Sentire suoni distanti o rumori ambientali [size="3"]Persuasione (Car)[/size] Cambiare atteggiamento Mercanteggiare [size="3"]Raccogliere Informazioni (Car)[/size] Apprendere notizie e dicerie Localizzare individuo Scoprire informazioni segrete [size="3"]Resistenza (Cos)[/size] Correre Dormire indossando un'armatura Ignorare la fame Ignorare la sete Marcia forzata Nuotare/camminare in acqua Trattenere il fiato [size="3"]Saltare (For)[/size] Saltare giù Salto in alto Salto in lungo [size="3"]Scalare (For)[/size] Scalare superficie Aggrapparsi mentre si cade Farsi ppigli per mani e piedi Scalare accelerato [size="3"]Sapienza Magica (Int)[/size] [size="3"]Sapienza Psionica (Int)[/size] [size="3"]Sopravvivenza (Sag)[/size] Orientamento Resistere a temperature estreme Sopravvivenza essenziale Seguire tracce Addestrare animali Artigianato (Camuffare) - ingannare Concentrazione (Decifrare scritture) - conoscenze (Diplomazia) - persuasione (Disattivare congegni) - disattivare congegni e meccanismi Falsificare Intrattenere (Parlare Linguaggi) - talento Professione (Rapidità di mano) - furtività + acrobazia/giocoleria (Scassinare serraturere) - disattivare congegni e meccanismi Utilizzare corde Utilizzare oggetti magici/psionici Valutare
[PbF - freppi] Work in progress!
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