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Sistema di gioco - Caratteristiche


freppi

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(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition")

Caratteristiche

Generazione delle caratteristiche

Al fine di generare i punteggi di caratteristica per un personaggio, ogni giocatore può scegliere tra uno dei seguenti metodi:

  • Tirare per ogni Caratteristica 4d6, scartando il risultato più basso e sommando gli altri tre. Questo tiro genera un risultato compreso tra 3 (orribile) e 18 (eccezionale).
  • Scegliere direttamente i punteggi che desidera, tramite il "Point Buy System" da 32 punti (descritto nella Guida al Dungeon Master a pag. 169): tutti i punteggi di caratteristica partono da un valore di 8 e il giocatore dispone di 32 punti in totale da spendere per incrementare questo valore. Il costo per gli incrementi è 1 punto (9 - 14), 2 punti (15 - 16), 3 punti (17 - 18); quindi per portare una caratteristica a 17 occorrono 13 punti (6 p.ti per portarla da 8 a 14, 4 p.ti per portarla da 14 a 16 e 3 p.ti per portarla da 16 a 17).

Il punteggio medio per un tipico uomo comune è 10 o 11, ma il personaggio non è tipico. I punteggi di caratteritica più comuni per i personaggi giocanti sono 12 e 13.

Modificatori di caratteristica

Ciascuna caratteristica fornisce un modificatore di caratteristica facilmente calcolabile:

modificatore di caratteristica = valore della caratteristica - 10) / 2 arrotondato per difetto.

Un punteggio di Destrezza pari a 15 perciò fornisce un modificatore di destrezza pari a +2 = (15-10)/2.

Le caratteristiche

  • FORZA (For)
    La forza indica la prestanza e la potenza fisica del personaggio

  • DESTREZZA (Des)
    la destrezza indica la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

  • COSTITUZIONE (Cos)
    la costituzione rappresenta la salute e la resistenza fisica del personaggio.

  • INTELLIGENZA (Int)
    L'intelligenza determina la capacità di ragionamento e d'apprendimento del personaggio.

  • SAGGEZZA (Sag)
    La saggezza rappresenta la forza di volontà, il buon senso, la percezione e l'intuito di un personaggio.

  • CARISMA (Car)
    Il carisma misura la forza della personalità, le doti di persuasione, il magnetismo personale, le capacità di comando e l'avvenenza fisica del personaggio.

Modificare i punteggi di caratteristica

Col passare del tempo i punteggi di caratteristica possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono aumentare senza limiti di sorta.

Modifiche permanenti:

  • Al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello, un personaggio può incrementare due punteggi di caratteristica di un punto ciascuno.
  • Man mano che un personaggio invecchia, alcuni punteggi di caratteristica aumentano, mentre altri diminuiscono (vedi tabella "Effetti dell'invecchiamento").

EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO
________________________________________________________
|
Bambino | -3 a For e Cos; -1 Des, Int, Sag, Car
Adolescente | -1 a For, Des, Cos, Int, Sag, Car
Adulto | Nessun modificatore
Mezza età | -1 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Vecchio | -2 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Venerabile | -3 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
____________|___________________________________________[/CODE]

[b]Modifiche temporanee:[/b] Alcune attitudini o incantesimi sono in grado di modificare temporaneamente uno o più punteggi di caratteristica (come l'Ira del barbaro) Tuttavia, al termine dell'effetto considerato, tutti i punteggi modificati riacquisiscono il loro valore iniziale (il valore che avevano prima della modifica).

Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi associati a quel punteggio mutano di conseguenza.

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