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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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Sistema di gioco - Creazione del personaggio

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freppi

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(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition")

Sistema di gioco

Il d20 system è un sistema di gioco che utilizza una sola meccanica di gioco per risolvere tutte le azioni. Ogni volta che un personaggio tenta di effettuare un'azione che potrebbe avere una probabilità di fallimento, tira un d20 (se non sapete cosa sia un d20 avete sbagliato forum).

Creazione del personaggio

0. Farsi un'idea del personaggio

Come primissima cosa, ogni giocatore deve cominciare a pensare al tipo di personaggio che desidera giocare ed interpretare, sia sulla base dell'ambientazione proposta/scelta, sia cercando di conciliare la propria fantasia con le possibilità ed opportunità che offre il sistema di gioco.

Per quanto riguarda il Back Bround, alcuni preferiscono scriverlo come prima cosa, mentr altri scelgono di completarlo solo a creazione del personaggio avvenuta: l'importante è che alla fine risulti completo e sopratutto che riesca a soddisfare master e giocaotore stesso.

1. Determinare i punteggi di caratteristica

Ogni personaggio possiede sei caratteristiche che rappresentano le sue forze e le sue debolezze fondamentali: Forza, Destrezza, Costituzione, intelligenza, Saggezza e Carisma; qeuste caratteristiche influenzano tutto ciò che vuole fare un personaggio, dal combattimento all'uso delle abilità.

Un punteggio di 10 o 11 è considerato un punteggio medio. I punteggi più elevati forniscono dei bonus mentre quelli più bassi impongono delle penalità. Quando si crea un nuovo personaggio, è consigliabile assegnare i punteggi migliori alle caratteristiche più strettamente associate alla sua classe.

2. Scegliere la razza del personaggio

Essendo un personaggio fantasy, il giocatore non è costretto ad interpretare un semplice umano. Esiste una vasta gamma di razze, specie ed archetipi a disposizione dei giocatori, dagli gnomi ai mezzi-troll.

3. Scegliere la classe del personaggio

Una classe fornisce al giocatore un punto di partenza per l'interpretazione del personaggio, una struttura alla quale è possibile associare abilità, talenti ed elementi narrativi di vario tipo.

4. Assegnare i punteggi di caratteristica

Una volta decise la razza e al classe del personaggio, il giocatore deve riprendere i punteggi che ha generato al punto 1 ed assegnarne uno a ciascuna delle sei caratteristiche. Successivamente deve apportare a qeusti punteggi le modifiche indicate dalla specie che ha scelto.

5. Determinare le caratteristiche di combattimento

Punti ferita

Ogni personaggio può tollerare un certo quantitativo di danni prima di perdere conoscenza o di morire. Questa capacità di reggere ai danni continuando ad agire è rappresentata dai punti ferita del peronaggio.

Ogni classe determina il numero di punti ferita di cui dispone un personaggio di 1° livello come mostrato di seguito:

18 + bonus di Costituzione (mago, psion, stregone)

22 + bonus di Costituzione (bardo, ladro)

26 + bonus di Costituzione (chierico, combattente psichico, druido, monaco)

30 + bonus di Costituzione (guerriero, ranger, paladino)

34 + bonus di Costituzione (barbaro)

I punti ferita del personagio aumentano quando il personaggio avanza di livello.

Difese

Le difese del personaggio vengono determinate come segue:

Difesa di Riflessi: 10 + livello del personaggio o bonus di armatura + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di armatura naturale + modificatore di taglia + bonus di equipaggiamento del personaggio

Difesa di Tempra: 10 + livello del personaggio + modificatore di Costituzione + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio

Difesa di Volontà: 10 + livello del personaggio + modificatore di Saggezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio

Importante: non esistono più classe armatura e tiri salvezza del personaggio. Questi strumenti di gioco delle passate edizioni vengono sostituiti dalle difese come segue: mentre i tiri salvezza di Tempra e Volontà vengono sostituiti dalle omonime Difese, la Classe Aramtura e il tiro salvezza di Rifelssi vengono accorpati in un unica difesa di Riflessi.

Soglia del danno

Gli attacchi che infliggono una quantità ingente di danni possono ostacolare o rendere il personaggio incapacitato, a prescindere da quanti punti ferita gli rimangano. La soglia del danno di un personaggio determina quanti danni egli deve subire in un singol oattacco per vedere ridotta la sua efficienza in combattimento; in alcuni casi potrebbe perfino rimaner eucciso.

La soglia del danno di un personaggio di taglia Piccola o Media è pari alla sua difesa di Tempra (esclusi eventuali bonus derivanti da talenti, attitudini, incantesimi o quant'altro).

Bonus di attacco base

La classe del personaggio determina il suo bonus di attacco base (bab).

Barbari, Guerrieri, Paladini e Ranger hanno un bonus di attacco base pari a +1 al 1° livello; tutti gli altri hanno un bonus di attacco base pari a +0 al 1° livello.

Importante: un bonus d'attacco base pari o superiore a +6 non fornisce attacchi aggiuntivi a quello effettuabile come azione standard. Tuttavia è possibile effettuare più di un attacco in un round di combattimento in diversi modi: combattendo con due armi o un'arma doppia oppure selezionando determinati talenti e/o attitudini (sempre che vengano rispettati i prerequisiti).

Bonus di attacco in mischia

Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Forza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato.

Bonus di attacco a distanza

Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Destrezza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato.

Velocità

La velocità del personaggio è determinata dalla sua razza. La maggior aprte delle razze ha una velocità di 9 metri (6 quadretti); gli halfling, epr esempio, hanno una velocità base di soli 6 metri (quattro quadretti). Certi talenti, attitudini o incantesimi possono fornire ulteriori modificatori a questo valore.

Punti Fato

Ogni personaggio inizia il gioco con 1 Punto Fato e ne guadagna uno addizionale ad ogni nuovo livello; qeustio punti possono essere spesi per plasmare il proprio destino e modifcare alcune azioni, in qualasiasi momento egli voglia. Per ulteriori chiarimenti leggere la sezione destinata ai Punti fato.

6. Scelgiere le abilità

Le abilità indicano con quanta perizia il personagio riesce a compiere azioni importanti diverse dal combattimento, come ad esempio disattivare una pericolosa trappola magica o arrampicarsi su una superficie liscia.

Ogni classe dispone di una lista di abilità di classe. Da questa lista il giocatore può scegliere un numero di abilità in cui il personaggio si considera addestrato (chiamate "abilità con addestramento"). Il numero di abilità con adestramento ottenute dal personaggio dipende dalla classe che ha scelto e dal suo modificatore di Intelligenza. Quando il giocatore ha determinato le abilità con addestramento del suo personaggio, si determina il modificatore alla rprova di abilità per ciscuna di esse.

Il modificatore alla prova delle abilità senza addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente. Il modificatore alla prova delle abilità con addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente + 5. (In altre parole, il personaggio ottiene un bonus di +5 alle prove di abilità relative a quelle abilità in cui possiede addestramento.)

Alcune abilità (o alcune azioni speciali di determinate abilità) non possono essere usate senza addestramento.

Importante: l'iniziativa diventa una vera e propria abilità (non più una caratteristica a se stante).

7. Scegliere i talenti

I talenti sono dei privilegi speciali che conferiscono al personaggio nuove capacità o migliorano quelle che già possiede.

Al 1° livello e ogni tre livelli dal 3° in poi (3°, 6°, 9°, etc.) il personaggio ottiene un talento. Se appartiene alla razza umana, al 1° livello ottiene un talento bonus. Personaggi di alcune specifiche razze ottengono al 1° livello un talento specifico, indicato nei tratti razziali nella descrizione della razza in questione. In aggiunta ogni classe fornisce al personaggio diversi talenti iniziali, che riceve gratuitamente, e un talento bonus ogni livello pari (2°, 4°, 6°, etc.) che deve essere scelto da una lista descritta nella classe in questione.

8. Scelgiere le attitudini

Al 1° livello di ogni classe e in tutti i livelli di classe dispari succesivi (3°, 5°, 7°, etc.) ogni personaggio ottiene un'attitudine (un privilegio di classe speciale).

Il giocatore può scegliere un'attitudine da una qualsiasi delle serie attitudinali indicate nella descrizione della classe del personaggio. Alcune attitudini hanno dei prerequisiti che devono essere soddisfatti prima di poter essere scelte.

9. Selezionare l'equipaggiamento in base al denaro iniziale

10. Scrivere/integrare il Back Ground

Come utlima cosa (o come prima cosa - vedi il punto 0.) è necessario scrivere un back ground compelto, organico e dettagliato che aiuti il master soprattutto a capire come pensa e come agisce il personaggio per meglio integrarlo nella campagna di gioco.

Importante: non esiste più il concetto di Allineamento, utilizzato nei precedenti sistemi di gioco. In sostituizione ad esso il giocatore è tenuto a descrivere (in aggiunta al Back Ground) un profilo psiocologico compelto del personaggio, comprensivo della sua concezione di moralità e del rapporto ch'esso ha con le creature dell'universo/mondo in cui vive e con l'universo/mondo stesso.

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