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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Blog freppi

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Sistema di gioco - Creazione del personaggio

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freppi

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(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition")

Sistema di gioco

Il d20 system è un sistema di gioco che utilizza una sola meccanica di gioco per risolvere tutte le azioni. Ogni volta che un personaggio tenta di effettuare un'azione che potrebbe avere una probabilità di fallimento, tira un d20 (se non sapete cosa sia un d20 avete sbagliato forum).

Creazione del personaggio

0. Farsi un'idea del personaggio

Come primissima cosa, ogni giocatore deve cominciare a pensare al tipo di personaggio che desidera giocare ed interpretare, sia sulla base dell'ambientazione proposta/scelta, sia cercando di conciliare la propria fantasia con le possibilità ed opportunità che offre il sistema di gioco.

Per quanto riguarda il Back Bround, alcuni preferiscono scriverlo come prima cosa, mentr altri scelgono di completarlo solo a creazione del personaggio avvenuta: l'importante è che alla fine risulti completo e sopratutto che riesca a soddisfare master e giocaotore stesso.

1. Determinare i punteggi di caratteristica

Ogni personaggio possiede sei caratteristiche che rappresentano le sue forze e le sue debolezze fondamentali: Forza, Destrezza, Costituzione, intelligenza, Saggezza e Carisma; qeuste caratteristiche influenzano tutto ciò che vuole fare un personaggio, dal combattimento all'uso delle abilità.

Un punteggio di 10 o 11 è considerato un punteggio medio. I punteggi più elevati forniscono dei bonus mentre quelli più bassi impongono delle penalità. Quando si crea un nuovo personaggio, è consigliabile assegnare i punteggi migliori alle caratteristiche più strettamente associate alla sua classe.

2. Scegliere la razza del personaggio

Essendo un personaggio fantasy, il giocatore non è costretto ad interpretare un semplice umano. Esiste una vasta gamma di razze, specie ed archetipi a disposizione dei giocatori, dagli gnomi ai mezzi-troll.

3. Scegliere la classe del personaggio

Una classe fornisce al giocatore un punto di partenza per l'interpretazione del personaggio, una struttura alla quale è possibile associare abilità, talenti ed elementi narrativi di vario tipo.

4. Assegnare i punteggi di caratteristica

Una volta decise la razza e al classe del personaggio, il giocatore deve riprendere i punteggi che ha generato al punto 1 ed assegnarne uno a ciascuna delle sei caratteristiche. Successivamente deve apportare a qeusti punteggi le modifiche indicate dalla specie che ha scelto.

5. Determinare le caratteristiche di combattimento

Punti ferita

Ogni personaggio può tollerare un certo quantitativo di danni prima di perdere conoscenza o di morire. Questa capacità di reggere ai danni continuando ad agire è rappresentata dai punti ferita del peronaggio.

Ogni classe determina il numero di punti ferita di cui dispone un personaggio di 1° livello come mostrato di seguito:

18 + bonus di Costituzione (mago, psion, stregone)

22 + bonus di Costituzione (bardo, ladro)

26 + bonus di Costituzione (chierico, combattente psichico, druido, monaco)

30 + bonus di Costituzione (guerriero, ranger, paladino)

34 + bonus di Costituzione (barbaro)

I punti ferita del personagio aumentano quando il personaggio avanza di livello.

Difese

Le difese del personaggio vengono determinate come segue:

Difesa di Riflessi: 10 + livello del personaggio o bonus di armatura + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di armatura naturale + modificatore di taglia + bonus di equipaggiamento del personaggio

Difesa di Tempra: 10 + livello del personaggio + modificatore di Costituzione + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio

Difesa di Volontà: 10 + livello del personaggio + modificatore di Saggezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio

Importante: non esistono più classe armatura e tiri salvezza del personaggio. Questi strumenti di gioco delle passate edizioni vengono sostituiti dalle difese come segue: mentre i tiri salvezza di Tempra e Volontà vengono sostituiti dalle omonime Difese, la Classe Aramtura e il tiro salvezza di Rifelssi vengono accorpati in un unica difesa di Riflessi.

Soglia del danno

Gli attacchi che infliggono una quantità ingente di danni possono ostacolare o rendere il personaggio incapacitato, a prescindere da quanti punti ferita gli rimangano. La soglia del danno di un personaggio determina quanti danni egli deve subire in un singol oattacco per vedere ridotta la sua efficienza in combattimento; in alcuni casi potrebbe perfino rimaner eucciso.

La soglia del danno di un personaggio di taglia Piccola o Media è pari alla sua difesa di Tempra (esclusi eventuali bonus derivanti da talenti, attitudini, incantesimi o quant'altro).

Bonus di attacco base

La classe del personaggio determina il suo bonus di attacco base (bab).

Barbari, Guerrieri, Paladini e Ranger hanno un bonus di attacco base pari a +1 al 1° livello; tutti gli altri hanno un bonus di attacco base pari a +0 al 1° livello.

Importante: un bonus d'attacco base pari o superiore a +6 non fornisce attacchi aggiuntivi a quello effettuabile come azione standard. Tuttavia è possibile effettuare più di un attacco in un round di combattimento in diversi modi: combattendo con due armi o un'arma doppia oppure selezionando determinati talenti e/o attitudini (sempre che vengano rispettati i prerequisiti).

Bonus di attacco in mischia

Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Forza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato.

Bonus di attacco a distanza

Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Destrezza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato.

Velocità

La velocità del personaggio è determinata dalla sua razza. La maggior aprte delle razze ha una velocità di 9 metri (6 quadretti); gli halfling, epr esempio, hanno una velocità base di soli 6 metri (quattro quadretti). Certi talenti, attitudini o incantesimi possono fornire ulteriori modificatori a questo valore.

Punti Fato

Ogni personaggio inizia il gioco con 1 Punto Fato e ne guadagna uno addizionale ad ogni nuovo livello; qeustio punti possono essere spesi per plasmare il proprio destino e modifcare alcune azioni, in qualasiasi momento egli voglia. Per ulteriori chiarimenti leggere la sezione destinata ai Punti fato.

6. Scelgiere le abilità

Le abilità indicano con quanta perizia il personagio riesce a compiere azioni importanti diverse dal combattimento, come ad esempio disattivare una pericolosa trappola magica o arrampicarsi su una superficie liscia.

Ogni classe dispone di una lista di abilità di classe. Da questa lista il giocatore può scegliere un numero di abilità in cui il personaggio si considera addestrato (chiamate "abilità con addestramento"). Il numero di abilità con adestramento ottenute dal personaggio dipende dalla classe che ha scelto e dal suo modificatore di Intelligenza. Quando il giocatore ha determinato le abilità con addestramento del suo personaggio, si determina il modificatore alla rprova di abilità per ciscuna di esse.

Il modificatore alla prova delle abilità senza addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente. Il modificatore alla prova delle abilità con addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente + 5. (In altre parole, il personaggio ottiene un bonus di +5 alle prove di abilità relative a quelle abilità in cui possiede addestramento.)

Alcune abilità (o alcune azioni speciali di determinate abilità) non possono essere usate senza addestramento.

Importante: l'iniziativa diventa una vera e propria abilità (non più una caratteristica a se stante).

7. Scegliere i talenti

I talenti sono dei privilegi speciali che conferiscono al personaggio nuove capacità o migliorano quelle che già possiede.

Al 1° livello e ogni tre livelli dal 3° in poi (3°, 6°, 9°, etc.) il personaggio ottiene un talento. Se appartiene alla razza umana, al 1° livello ottiene un talento bonus. Personaggi di alcune specifiche razze ottengono al 1° livello un talento specifico, indicato nei tratti razziali nella descrizione della razza in questione. In aggiunta ogni classe fornisce al personaggio diversi talenti iniziali, che riceve gratuitamente, e un talento bonus ogni livello pari (2°, 4°, 6°, etc.) che deve essere scelto da una lista descritta nella classe in questione.

8. Scelgiere le attitudini

Al 1° livello di ogni classe e in tutti i livelli di classe dispari succesivi (3°, 5°, 7°, etc.) ogni personaggio ottiene un'attitudine (un privilegio di classe speciale).

Il giocatore può scegliere un'attitudine da una qualsiasi delle serie attitudinali indicate nella descrizione della classe del personaggio. Alcune attitudini hanno dei prerequisiti che devono essere soddisfatti prima di poter essere scelte.

9. Selezionare l'equipaggiamento in base al denaro iniziale

10. Scrivere/integrare il Back Ground

Come utlima cosa (o come prima cosa - vedi il punto 0.) è necessario scrivere un back ground compelto, organico e dettagliato che aiuti il master soprattutto a capire come pensa e come agisce il personaggio per meglio integrarlo nella campagna di gioco.

Importante: non esiste più il concetto di Allineamento, utilizzato nei precedenti sistemi di gioco. In sostituizione ad esso il giocatore è tenuto a descrivere (in aggiunta al Back Ground) un profilo psiocologico compelto del personaggio, comprensivo della sua concezione di moralità e del rapporto ch'esso ha con le creature dell'universo/mondo in cui vive e con l'universo/mondo stesso.

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