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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Partenza

Salve a tutti. Volevo condividere con voi una cosuccia. Quest'estate ho preso la cosiddetta "Partenza"(chi è Scout può capire). In poche parole è il momento in cui una persona prende delle scelte sul suo stile di vita futuro. Sostanzialmente le scelte della partenza sono: Servizio, Fede, Scelta Politica. Durante la cerimonia della Partenza uno Scout rende partecipi le altre persone delle scelte che ha fatto e della sua volontà di testimoniarle nella propria vita. Tutto ciò è condito da un cerimonia con lettura di brani e canti. Vi voglio linkare quindi il libretto vero e proprio in pdf(e' molto grosso) e un piccolo file word con un copia e incolla dei brani e dei canti che ho scelto e che, secondo me, rispecchiano quello che io personalmente ho scelto per la mia vita. Spero alcuni di essi vi facciano riflettere e vi faccia piacere leggerli PDF: http://www.megaupload.com/?d=KGXMTCH8 Doc: http://www.megaupload.com/?d=SYNNVIPG Ciao a tutti e buona lettura Dede

BomberDede

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Paradiso e inferno

Ecco una storiella che non conoscevo che mi è stata data da un mio capo scout. Davvero molto bella Dopo una lunga e coraggiosa vita, un valoroso samurai giunse nell'aldilà e fu destinato al paradiso. Era un tipo pieno di curiosità e chiese di poter dare prima un'occhiata anche all'inferno. Un angelo lo accontentò. Si trovò in un vastissimo salone che aveva al centro una tavola imbandita con piatti colmi di pietanze succulente e di golosità inimmaginabili. Ma i commensali, che sedevano tutt'intorno, erano smunti, pallidi, lividi e scheletriti da far pietà. "Com'è possibile?" chiese il samurai alla sua guida. "Con tutto quel ben di Dio davanti!" "Ci sono posate per mangiare, solo che sono lunghe più di un metro e devono essere rigorosamente impugnate all'estremità. Solo così possono portarsi il cibo alla bocca" Il coraggioso samurai rabbrividì. Era terribile la punizione di quei poveretti che, per quanti sforzi facessero, non riuscivano a mettersi neppure una briciola sotto ai denti. Non volle vedere altro e chiese di andare subito in paradiso. Qui lo attendeva una sorpresa. Il paradiso era un salone assolutamente identico all’inferno! Dentro l’immenso salone c’era un’infinita tavolata di gente seduta davanti ad un’identica sfilata di piatti deliziosi. Non solo: tutti i commensali erano muniti degli stessi bastoncini lunghi più di un metro, da impugnare all’estremità per portarsi il cibo alla bocca. C’era una sola differenza: qui la gente intorno al tavolo era allegra, ben pasciuta, sprizzante di gioia. “Ma com’è possibile?”, chiese stupito il coraggioso samurai. L’angelo sorrise: “All’inferno ognuno si affanna ad afferrare il cibo e portarlo alla propria bocca, perché così si sono sempre comportati nella loro vita. Qui al contrario, ciascuno prende il cibo con i bastoncini e poi si preoccupa di imboccare il proprio vicino”.

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Storiella [Parziale Risposta?]

Ciao a tutti. Torno a farmi vivo per scrivere una veloce storiella che ho sentito qualche tempo fa. Volevo specificare una cosa: Questa storiella è, in parte, una sorta di "risposta" al mio post sulla fede quando non sono riuscito a esprimere al meglio il mio pensiero. Ci tengo però a non far diventare questo post loco di dibattiti esageratamente accesi, quindi ci tengo a dire che questa è una semplice storiella e, come ovvio, non può esprimere in toto il pensiero di una persona e quindi non prendete ogni virgola come oro colato. Detto ciò ecco qui: C'era una volta un uomo. Questo uomo era speciale, aveva infatti un rapporto molto personale con Dio. Gli parlava e Lui gli rispondeva. Lo consigliava e gli chiedeva di rendere conto di alcune cose. Un giorno, camminando per strada, vide un piccolo bambino denutrito seduto in un angolo della strada a chiedere l'elemosina. Si rivolse quindi al Signore Vedi Dio?? Se io fossi al tuo posto queste cose non succederebbero. Io farei qualcosa per questo povero bimbo! Tu cosa hai fatto per lui?" Dio rispose semplicemente "Io ho fatto te"

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La Strada

Quando cammini ci sono molte cose di cui tenere conto: ci sei tu con i tuoi piedi, devi mettere un passo davanti all’altro nella direzione giusta, devi avere la forza di metterne tanti insieme e la volontà di non fermarti neanche quando ti sembra di non poterti regge più in piedi C’è la strada. E’ difficile capire quando finisce il tuo piede e inizia lei.I piedi diventano tutt’uno con essa e devi essere in grado di tenerti sopra per non essere catturato dal luogo e riuscire a staccarti da posti fantastici. Non và neanche ignorata però, devi riuscire semplicemente a farla tua, ad amarla e a legartene in modo profondo senza soffrire però quando te ne separi. Dinnanzi a te c’è la meta tanto agognata, lontana e irraggiungibili ma sempre là. Una certezza che non abbandona mai. La sua peculiarità è che per quanto tu cammini non la raggiungerai mai. La meta resta irraggiungibile sempre. Quando sarai arrivato su un monte quella non sarà più la tua “meta”perché ci sarai sopra, la metà sarà allora un altro luogo da raggiungere. E così via fino all’infinito Sopra di te c’è il cielo. Guida e bussola. Caldo massacrante o venticello ristoratore. Pioggia battente o aridità. Può essere tutto questo. A volte uno e a volte un altro. L’unica cosa che sarà in modo perpetuo è un tuo compagno. E’ l’unico che è sempre con te e non ti abbandona mai. Forse sarà nascosto dalle nubi o dagli alberi. Ma stai sicuro che sarà lì per sempre. Manca solo una cosa. Spesso la meno importante ma anche quella più carica di significato. A volte infatti il sentiero è difficile, oscuro e nascosto. Ti sarà difficile trovarlo e sarai in crisi. Di tanto in tanto vedrai però delle piccole pile di sassi che ti indicano la strada da seguire. Non indicano la strada più veloce, né la più semplice e neppure la più bella. Semplicemente quella che una persona prima di te ha pensato la migliore. Sono allo stesso tempo un opinione, un regalo e un consiglio. Un opinione perché chi li ha messi ti dà la sua opinione sulla strada che ti appresti a fare, un regalo perché qualcuno ha perso del tempo a prepararli per te e un consiglio perché chi li ha messi non vuole metterti in crisi ma solo aiutarti. Se ci pensiamo è rarissimo trovare una cosa nella nostra vita che racchiude così tanto. Così tante cose positive. Eppure spesso li diamo per scontati, spesso non ci accorgiamo che se, nella nostra vita, lasciassimo in giro qualche pila di sassi sarebbe un gran successo per noi e per gli altri….

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Dio?

Spesso ci si domanda se si crede in Dio, e spesso lo si domanda agli altri per avere un confronto. Raramente però sono riuscito a trovarlo davvero. Forse per l’ottusità della mia domanda o per la banalità della risposta. Non so il motivo. Fatto sta che raramente ho ricevuto una risposta che mi abbia soddisfatto. Raramente però non vuol dire mai. “Non lo so, dipende dai momenti” Ecco l’unica VERA risposta che ho ricevuto. Ritengo infatti che sia l’unica risposta possibile ad una domanda: “ma tu credi in Dio?” Ritengo assurdo dire: “Si”. Cos’è la fede se non una prova? Un mettersi in gioco? Che senso ha dare una risposta così sicura, tu non ti stai mettendo in gioco. Ritengo assurdo dire: “No”. Non puoi saperlo e non puoi esserne certo. Mi sono spesso chiesto come si possa dire di non credere in dio di fronte ad un alba a 4000 metri, ad un bimbo che muove i primi passi, al viso della persona amata che ti sorride. Non posso essere dei meccanicismi naturali e basta. Sono qualcosa di più Ma quanto è questo più? Quanto più in là possiamo spingerci nelle nostre convinzioni? Quanto possiamo essere sicuri della nostra fede? Sinceramente: “non lo so, dipende dai momenti”

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il Servire

“perché fai questo?” Questa domanda mi è stata posta durante il mio primo campo estivo come Rover. Già, perché faccio questo? Perché sono lì ad aiutare? Sembrano cose banali ma così non sono. Nonostante tutto non mi è stato difficile rispondere. “perché c’è bisogno”, cos’è il servizio se non fare “ciò che serve” ? Ero lì per SERVIRE, per diventare servo. E’ risaputo che ad un servo vengono dati i compiti più faticosi, che nessuno vuole fare. Perché c’è bisogno che lui faccia quello. E così è per me, per noi scout. Fare ciò che serve, metterci a disposizione per i bisogni di questi ragazzi e ragazze. La differenza sostanziale è che un servo non vuole fare quello che fa, io volevo. Ed è per questo che ho potuto servire veramente. Se non vuoi fare una cosa non ci metterai mai il 100%. Quando desideri aiutare allora si che riuscirai a dare il meglio di te e a lasciare una traccia. Ovviamente c’è sempre un discorso di egoismo. Fa stare incredibilmente bene poter aiutare qualcuno, consolarlo o aiutarlo.Tirar su con lui una sopraelevata, un alzabandiera. Vedere che senza di te probabilmente alcune cose sarebbero venute peggio. E’ impossibile donarsi davvero. Perché un dono non vuole nulla in cambio. Noi vogliamo la felicità invece. Ma questo non è un problema. Se riusciamo ad accettare questo fatto, a farcene una ragione, potremo plasmare questa felicità che ci viene data per ritrasmetterla ai ragazzi in modo da trovarci in un cerchio senza fine di dare e ricevere. Ed è questo un servizio, trovarsi a dare e ricevere, e a ridare quello che si è ricevuto. E così potremo crescere e fare crescere. “perché fai questo?” “perché è bello”

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Incipit

Vorrei intanto ringraziarvi tutti per i preziosi contributi Incollo qui sotto l'incipit della tesina. Sto iniziando a reperire il fumetto di Go Nagai su Dante e a vedere i film che mi avete consigliato. Tra una settimana/dieci giorni dovrei postare un nuovo schema definitivo. “Il più disgustoso e malvagio uomo che abbia mai calpestato il suolo del Regno Unito”(Winston Churchill su Alastair Crowley) E’ da questa frase che parte la mia riflessione ed è questa frase che mi ha portato a pormi il problema che cercherò di sciogliere in queste pagine. Mi è venuto naturale informarmi su quest’uomo (Crowley) che fin una persona come Churchill ha definito con parole tanto pesanti. La cosa che mi ha stupito di più è stata che, leggendo della sua vita, non ho trovato nulla che possa portare ad un simile giudizio. Appurato quindi che Crowley non fosse così malvagio, ho orientato la mia riflessione su un altro punto: cosa voleva intendere Churchill con “Malvagio? Avrebbe potuto intendere di aver visto in Crowley un pericolo pubblico, qualcuno che minava l’ordine stata, un portatore di valori errati e mille altre cose. Il problema è proprio qui: avrebbe potuto intendere tutto e niente. Dobbiamo allora lasciar perdere tutti i pensieri riguardanti il Male e il Bene perché troppo vaghi o relativi? Non penso. Non sarebbe corretto né per chi formula questi pensieri né per la noi stessi. Eliminare completamente certi concetti è deleterio in quanto ci porta ad una visione parziale del reale che non ci renderà mai in grado di compiere scelte consapevoli Bisogna quindi ragionare in un modo nuovo, diverso ed arrivare a definire, universalmente e senza possibilità di dubbio, cosa siano il Bene e il Male. Ed è appunto questo che voglio fare in queste pagine, trovare una definizione universale per questi concetti

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Schema della mia Tesina

Ecco qui, in sintesi, quello che sarà lo scheletro della Tesina di Maturità che mi troverò ad esporre i primi di Luglio. Aspetto commenti e pareri, e soprattutto critiche. Ecco a voi: Problema Centrale: Può un argomento fondamentale delal nostra vita come quello del "Male" essere relativo? Ritengo di no e vorrei quindi, con queste poche pagine, cercare un definizione di questo concentto che tanto affligge il genere umano. Per arrivare a questo non si può però prescindere dallo studiare come, in passato, si sia visto questo problema. Si possono riconoscere 2 strade diverse: 1) Male Disinteressato: Lepoardi(Dialogo della Natura e di un Islandese) +Excursus sull'attività vulcanica(Visti come male per tanto tempo ma si è scoperto che l'atmosfera, e quindi la vita, esiste grazie a loro) conclusione sul primo punto: Il Male, per essere tale, non può essere disinteressato. Il Male è ricercato. Se capita qualcosa per caso non è Malvagio di per sè. Non possiamo definire Malvagi i terremoti, non hanno coscenza e non hanno possibilità di scelta sul loro agire 2)Male Voluto: Studio parallelo di come è stato visto il Male: Milton(il Paradiso Perduto) Agostino(De Civitate Dei) VS. Nietzsche(L'anticristo) LaVey(La Bibbia di Satana La conclusione finale per ora è una sorpresa. Il mio problema, ora, è questo: non ho molte idee su cosa aggiungere di collegamenti extra-disciplinari. Mi piacerebbe parlare di Cinema e FUmetto ma sono un pò a corto. Se avete consigli datemeli pure. E ovviamente anche sullo schema della Tesina Grazie e Ciao Dede

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