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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Dio?

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BomberDede

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Spesso ci si domanda se si crede in Dio, e spesso lo si domanda agli altri per avere un confronto.

Raramente però sono riuscito a trovarlo davvero. Forse per l’ottusità della mia domanda o per la banalità della risposta.

Non so il motivo. Fatto sta che raramente ho ricevuto una risposta che mi abbia soddisfatto.

Raramente però non vuol dire mai.

“Non lo so, dipende dai momenti”

Ecco l’unica VERA risposta che ho ricevuto. Ritengo infatti che sia l’unica risposta possibile ad una domanda: “ma tu credi in Dio?”

Ritengo assurdo dire: “Si”. Cos’è la fede se non una prova? Un mettersi in gioco? Che senso ha dare una risposta così sicura, tu non ti stai mettendo in gioco.

Ritengo assurdo dire: “No”. Non puoi saperlo e non puoi esserne certo. Mi sono spesso chiesto come si possa dire di non credere in dio di fronte ad un alba a 4000 metri, ad un bimbo che muove i primi passi, al viso della persona amata che ti sorride.

Non posso essere dei meccanicismi naturali e basta. Sono qualcosa di più

Ma quanto è questo più? Quanto più in là possiamo spingerci nelle nostre convinzioni?

Quanto possiamo essere sicuri della nostra fede?

Sinceramente: “non lo so, dipende dai momenti”

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65 Commenti


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Sinceramente non ho risposte logiche,come dici tu è un fatto di Fede.

Posso solo dire che ogni volta che guardo il cielo,trovo tracce della Sua esistenza.

Ciao. :bye:

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Sicuramente, se c'è un Dio (che renderebbe molto più facili e paradossalmente razionali da comprendere alcuni meccanismi della vita), non è quello che ci è stato insegnato dagli uomini.

Non è quello dei Cristiani, degli Ebrei o dei Musulmani. Nè, se ve n'è più d'uno, quello delle religioni monoteiste.

Almeno, questa è la mia opinione.

La butto sul "comico" e sul fantasy, ma per quanto riguarda il cristianesimo, a credere in quello che viene tramandato dagli uomini, c'è stato un bel Time of Troubles tra antico e nuovo testamento...

Non ci sono ragioni per credere che non ci sia, ed è possibile al tempo stesso non avere particolari motivi per vedere se e dove si manifesti.

Solo che difficilmente riusciremo mai a sapere dove sta la verità. E probabilmente è l'aspetto più affascinante del bisogno di credere dell'uomo.

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@ Enry: cacchio, sempre più dispiaciuto per non aver scambiato due chiacchiere con te ;-D

@Shar: concordo al 100% soprattutto sull'ultima parte

@Aerys: Why? intendi per il male del mondo? troppo comodo dare la colpa a lui no? La colpa è solo nostra.(ovviamente tutto IMHO)

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Troppo comodo dare la colpa a lui? Ma non è onnipotente?

Vorrai dire troppo comodo che quanto ci sia di bello al mondo è opera sua e quanto di brutto sia colpa degli uomini. ;-)

Troppo comodo dire che il paziente è morto è colpa del medico ma se si è salvato è grazie a dio.

Mi fermo qui. La mia opinione è già nota. Non necessito di ulteriori commenti.

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Non mi ricordo se fosse su un libro o in un film, però ai tempi mi colpì la seguente frase, attribuita a Dio in persona.

Gli veniva rinfacciato che non interveniva quando gli uomini facevano del male ad altri uomini.

La spiegazione, per quanto ai limiti della logica, fu più o meno la seguente (scavo nella memoria):

"Quando hai un figlio e gli insegni ad andare in bicicletta... finchè lo tieni per la collottola, non cadrà, ma non imparerà mai. Se sei sempre col fiato sul collo ad evitare che si faccia male, non si renderà mai conto che cadere dalla bici non è una cosa positiva."

Non lo dico perchè io creda in questa "versione", sto solo dicendo che mi fece pensare...

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io non dò niente per scontato...io, semplicemente, non credo. Mi limito a riferire quello che sento in genere. Se il congiunto muore la famiglia denuncia il medico, se si salva accende un cero alla madonna. Io ai credenti ( o a chi si proclama tale) non fornirei alcuna cura...tanto c'è dio a salvarli no? E se muoiono...sarà stata la volontà dell'altissimo.

Io credo negli uomini. Il resto è solo superstizione.

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Non capisco perchè sia così assurdo dire "no non credo".

Hai ragione non possiamo essere sicuri che non esista ma non abbiamo neanche prove del contrario.

Non abbiamo neanche prove che esista il piccolo popolo ma trovi così assurdo se qualcuno ti dice che non ci crede?

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Wow. sto creando un putiferio. Vediamo di dare un paio di risposte:

Merin:se ti limiti a riferire quello che senti ok. Non generalizziamo tropo però. Sulla frase dell'assistenza sanitaria la prendo come uno scherzo visto che spero sia così.

Aeyrs: il discorso è lo stesso alla fine.

Ed ora alla domanda che più mi è piaciuta:

Vedi Sirya io ho una visione un pò particolare della fede(presa da Carlo Carretto).

Io credo in Dio. Che è Padre, è Figlio ed è Spirito Santo.

Tu credi nella verità? Bene anche io e la chiamo Cristo.

Tu credi nell'amore? Bene anche io e lo chiamo Spirito

Tu credi nella vita? Bene anche io e la chiamo Padre.

Alla fine crediamo nelle stesse cose. Io le chiamo con un nome tu con un altro. Non mi interessano i nomi, mi interessa la sostanza.

Vedo che comunque questo testo non è stato preso come volevo: una riflessione molto personale nata da un momento per me speciale e quindi mia e solo mia.

Non voglio dare risposte ma solo condividere pensieri.

Se queste cose vi hanno urtato mi sbrigherò a togliere tutto immediatamente

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@Dede: e a chi devo dare la colpa, quando non posso individuare una causa? Quando le cose accadono e non esiste (per lo stato attuale delle conoscenze umane) una spiegazione, a chi devo dare la colpa? Una causa c'è sempre, deve esserci.

Quando ho un problema e posso risolverlo lo risolvo, quando ho un problema e non posso risolverlo ma so da chi è causato cerco di ripagare con la stessa moneta. Se la causa non si trova però? Se non si trova il colpevole? Tanto vale avere Fede e imputare al Signore il problema, credo.

Tu lo chiami verità, amore e vita. Io lo chiamo causa. Non vedo grosse differenze, in fondo, abbiamo semplicemente due diversi approcci alla stessa entità.

Ad ogni modo, nel caso non esistesse non si offenderebbe, e nel caso invece esistesse voglio che sappia che non mi piace.

Pascal, non c'è sicuramente bisogno di ricordartelo, parlava di una scommessa: a conti fatti conviene credere in Dio, perché così ci si para il cu|o nel caso esista, e nel caso invece non ci sia non ci sarà nessuno a dirci "Te l'avevo detto". Non lo disse proprio con queste parole, ma il concetto era questo: conviene puntare sull'esistenza di Dio.

Io seguo il suo esempio, e oltre che applicare una pressione uguale verso tutte le direzioni della bottiglia in cui sono contenuto voglio scommettere al suo stesso modo.

Credo che non ci sia atto più estremamente coraggioso che credere in un Dio e non adorarlo.

La discussione non mi urta, per inciso, ma per evitare che si vada a percorrere terreni troppo malfermi mi sa che sarà meglio uscirne per il sottoscritto: finirei a fare il predicatore, e non mi va proprio. ;-)

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a me la risposta "non lo so, dipende dai momenti" mi sembra da ipocrita (vedi il commento di Merin sui pazienti salvati da dio o uccisi dai medici). Dire "credo" o "non credo" è mettersi in gioco seriamente. Vuol dire darsi un punto di riferimento fisso (Dio o gli uomini a seconda) e seguirlo. Sempre e comunque. Non solo quando ce ne viene voglia o lo sentiamo encessario, ma in ogni singolo momento della nostra vita.

Poi pensa a questo:

Se tu fossi medico e per salvare un paziente (o più di uno)dovessi andare contro la tua fede, venir meno ai precetti che hai sempre seguito in quanto credente?

Se non avessero mai insegnato i concetti di carità e altruismo cristiani, credi che ci sarebbero persone che aiutano "chi sta peggio"(esempio i senzatetto, gli immigrati, etc)?io dico di sì.

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ma non capisco perchè vi siete fissati che il "diepnde dai momenti" voglia dire: qaundo sono felice è merito suo quando sono triste è colpa dell'uomo. Non ho MAI detto questo io.Avete franinteso il discorso assolutamente.

Per me dire "credo" va contro quello in cui credi visto che vedo la fede come prova. e no sarebbe tale se fosse una certezza.

dire "non credo" non mi và perchè ho tanti motivi per credere-

E poi per salvare una vita in che modo andrei contro i precetti cattolici se la vita è il Padre? e non confondiamo il vaticano con la chiesa please

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Premesso che sono stato un po' duro, ma non era mia intenzione offendere. Però dovresti quantomeno spiegare quand'è che non credi in Dio(ovvero quel "dipende...")

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Ci sono molti modi in cui per salvare una vita puoi andare contro i precetti cattolici.

Esempio: io ho un problema a qualche organo e si possono "coltivare" embrioni o clonare alcune mie cellule perchè producano una sorta di contenitore di riserva per i pezzi di ricambio.

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Silver:

la mia potrebbe essere una visione molto infantile della fede. senza dubbio è molto umana. quando è che non credo in Dio? quando mi dimentico della sua esistenza semplice.

Io non ho problemi a dare merito a un medico se mi salva la vita o alla scienza se trova una cura per il cancro. Di sicuro non ringrazio Dio perchè il Dottor XY ha azzeccato la medicina che mi curava così come non è colpa sua se XY ha sbagliato.

Semplicemente ci sono momenti in cui passa in secondo piano, in cui mi dimentico di Lui de penso ad altro. In quei momenti non sento di poter dire di "credere"

Shar:

e dove sta scritto nel vangelo che non si può?

solo perchè lo dice il papa? e allora? il cattolicesimo è credere nelle chiesa. La chiesa è la riunione dei fedeli. Non vedo cosa centrino le dichiarazioni del papa di turno

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Stavi parlando tu di come "violare" la vita per salvare un'altra vita.

Di esempi simili se ne possono fare a bizzeffe.

Il problema è che principi che ad una prima lettura appaiono condivisibili e sacrosanti, applicati poi al caso concreto, al dettaglio, alla persona che hai di fronte, si sgretolano.

Un esempio più "banale": gravidanza difficile, sia il bambino che la madre sono a rischio. Il medico deve decidere a chi dei due salvare la vita. Come fa sapendo di condannare l'altro/a a morte? In base a quale principio? Alla probabilità? Al fatto che se sacrifica il piccolo la madre potrà averne un altro un domani?

Tanto per gradire, e per smontare un tuo probabile credo, lo sai come siamo arrivati ai cosiddetti vangeli, vero? Lo sai che c'è stata una riunione di uomini che ha deciso "questo si, questo no, questo lo correggiamo un attimo, questo non si sa da dove venga ma dice cose che mi stanno bene, qua togliamo una pagina, li aggiungiamo una nota". Eccetera.

Tu dici "no alle affermazioni di un Papa, viva i Vangeli". Caro mio, i vangeli sono stati decisi a tavolino dai tuoi tanto bistrattati Papi. A te decidere a chi o cosa credere, ma fallo con coerenza.

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va beh,

l'unica cosa che ho capito è che qui tutti sanno tutto e io sono l'unico ********....

Qua tutti hanno prove inconfutabili e certezza senza possibilità di appello e l'unico scemo le cui certezze vengono messe in discussione.

Poi sono io che ho la mente chiusa.

Sticazzi

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Quello che intendevo dire e che mi ha dato molto fastidio è questo:

Voi mi state rimproverando una scelta di poca coerenza.

Io vi dico che per me è estremamente ottuso dire in modo assoluto "credo" oppure "non credo"

Anche se pare che queste cose vi siano entrate da un orecchio e uscite da un altro.

Mi fa anche molto ridere vedere perosne che scrivono frasi in senso assoluto. senza possibilità di appello.

Mi fa piacere che abbiate tutta questa sicurezza. io ho sempre pensato che solo i cretini non hanno dubbi e danno le cose per scontato.

La cosa che mi fa più sorridere è che vi siete tutti fissati su questo testo(a parte Enry a cui va tutta la mia stima) solo perchè quello più "flammoso", però se un altro dice qualcosa che non vi và è un flamer.

Mah. Io ho postato una cosa in cui dico che non ho certezze e che mi metto in gioco.

L'unica risposta che ho avuto è che questo è sbagliato e nessuno di voi ha neppure per un istante anche solo accennato ad un apertura mentale e ad un dialogo serio.

Non volevo arrivare a dire esplicitamente queste cose che penso anche visto che siete tutte persone inteligenti. Però quando ci vuole ci vuole

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Tu ti stai mettendo a gridare allo scandalo e a lamentarti di quello che diciamo nonostante dimostri di non aver capito quello che intendiamo dire.

Al di là dei meriti sulla capacità comunicativa, mi pare che quanto ci stai addebitando sia completamente scorrelato da quello che abbiamo detto.

Che ha molto da condividere con la mancanza di certezze di cui parli tu. Ma alcune certezze ci sono, ed è strano che tu non ti chieda nulla in proposito.

Comunque sia, l'avere pareri che ti sembrano contrari e replicare con "tutti sono bravi e io sono scemo" non è esattamente indicatore di qualcuno che tiene poi molto a confrontarsi sui commenti.

Volevi un "bravo!" e basta?

BRAVO!

:banghead:

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Ci sono due cose che mi fanno arrabbiare nei confronti dei cosiddetti credenti cattolici.

Primo: l'incoerenza. Permettimi di dire Bomber che o si crede o non si crede, non ci sono vie di mezzo. E' come, alla domanda, "tu la ami?" rispondere "a volte si a volte no"...ASSURDO. Una persona o la si ama o non la si ama, se solo ti fermi a pensarci per una frazione di secondo...non ami. Punto. Stessa cosa con la religione, o credi o non credi, se ti fermi a pensarci, non credi. Punto

La coerenza è ciò che manca di più in assoluto ai credenti, e io non lo accetto. Se sei della partita accetti le regole e segui le regole del cattolicesimo...ma a questo discorso chiisà come mai cominciano sempre a venir fuori discorsi di interpretazione :rolleyes:

E qui si finisce diretti al secondo punto: Mi sono rotto le balle di sentire i cattolici che separano la fede dalla chiesa. Basta, Abbiate il coraggio di supportae la vostra Chiesa (ciò che ha inventato la vostra religione - bibbia e vangeli sono stati scritti da uomini, e non parliamo dei vangeli e di quando siano stati scritti e a che condizioni, shar ha tirato fuori uno degli aspetti). Troppo comodo dire he la fede è una cosa e la chiesa è un'altra. La chiesa è ciò che permette ai cattolici di continuare ad esistere. Non accetterò mai più da nessuno tale distinzione. I nazisti che "ricevevano solo ordini" sono stati tutti condannati al processo di Norimberga. Il fatto che non si condividano le scelte del "capo" masi continui a far parte del movimento è unaq aggravante non una attenuante.

Chi afferma di credere ma di non rispettare la chiesa è peggio di chi non crede. Questo è ciò che i cattolici dovrebbero pensare e non giustificarsi a vicenda. Se io fossi un credente e seguissi i precetti e i dogmi della chiesa (che strano...non ho mai conosciuto una sola persona al mondo che lo faccia) e sentissi un altro cattolico dire che è un fedele ma è contrario alla chiesa e al papa, o proclama tale cosa per "giustificarsi", per me sarebbe peggio di uno che si proclama come anticristo.

Fede, coerenza e rispetto della chiesa.

Queste tre cose sono alla base dell'essere un vero cattolico. Non ho ancora conosciuto una sola persona nella mia vita che abbia queste tre caratteristiche.

Detto questo ognuno la pensi come vuole. Io resto dell'opinione che la religione ha procurato più danni che benefici. Le persone buone che hanno lavorato per gli altri lo avrebbero fatto anche senza un dio di mezzo.

PS: ma lo sapete che esiste ancora gente che non accetta il fatto che possano esserci persone buone che si dedicano agli altri senza essere religiose? E siamo nel 2009 quasi :banghead:

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