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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.
Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.
Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.
Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.
Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.
E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html  
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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Dio?

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BomberDede

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Spesso ci si domanda se si crede in Dio, e spesso lo si domanda agli altri per avere un confronto.

Raramente però sono riuscito a trovarlo davvero. Forse per l’ottusità della mia domanda o per la banalità della risposta.

Non so il motivo. Fatto sta che raramente ho ricevuto una risposta che mi abbia soddisfatto.

Raramente però non vuol dire mai.

“Non lo so, dipende dai momenti”

Ecco l’unica VERA risposta che ho ricevuto. Ritengo infatti che sia l’unica risposta possibile ad una domanda: “ma tu credi in Dio?”

Ritengo assurdo dire: “Si”. Cos’è la fede se non una prova? Un mettersi in gioco? Che senso ha dare una risposta così sicura, tu non ti stai mettendo in gioco.

Ritengo assurdo dire: “No”. Non puoi saperlo e non puoi esserne certo. Mi sono spesso chiesto come si possa dire di non credere in dio di fronte ad un alba a 4000 metri, ad un bimbo che muove i primi passi, al viso della persona amata che ti sorride.

Non posso essere dei meccanicismi naturali e basta. Sono qualcosa di più

Ma quanto è questo più? Quanto più in là possiamo spingerci nelle nostre convinzioni?

Quanto possiamo essere sicuri della nostra fede?

Sinceramente: “non lo so, dipende dai momenti”

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65 Commenti


Commento consigliato



Sinceramente non ho risposte logiche,come dici tu è un fatto di Fede.

Posso solo dire che ogni volta che guardo il cielo,trovo tracce della Sua esistenza.

Ciao. :bye:

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Sicuramente, se c'è un Dio (che renderebbe molto più facili e paradossalmente razionali da comprendere alcuni meccanismi della vita), non è quello che ci è stato insegnato dagli uomini.

Non è quello dei Cristiani, degli Ebrei o dei Musulmani. Nè, se ve n'è più d'uno, quello delle religioni monoteiste.

Almeno, questa è la mia opinione.

La butto sul "comico" e sul fantasy, ma per quanto riguarda il cristianesimo, a credere in quello che viene tramandato dagli uomini, c'è stato un bel Time of Troubles tra antico e nuovo testamento...

Non ci sono ragioni per credere che non ci sia, ed è possibile al tempo stesso non avere particolari motivi per vedere se e dove si manifesti.

Solo che difficilmente riusciremo mai a sapere dove sta la verità. E probabilmente è l'aspetto più affascinante del bisogno di credere dell'uomo.

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@ Enry: cacchio, sempre più dispiaciuto per non aver scambiato due chiacchiere con te ;-D

@Shar: concordo al 100% soprattutto sull'ultima parte

@Aerys: Why? intendi per il male del mondo? troppo comodo dare la colpa a lui no? La colpa è solo nostra.(ovviamente tutto IMHO)

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Troppo comodo dare la colpa a lui? Ma non è onnipotente?

Vorrai dire troppo comodo che quanto ci sia di bello al mondo è opera sua e quanto di brutto sia colpa degli uomini. ;-)

Troppo comodo dire che il paziente è morto è colpa del medico ma se si è salvato è grazie a dio.

Mi fermo qui. La mia opinione è già nota. Non necessito di ulteriori commenti.

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Non mi ricordo se fosse su un libro o in un film, però ai tempi mi colpì la seguente frase, attribuita a Dio in persona.

Gli veniva rinfacciato che non interveniva quando gli uomini facevano del male ad altri uomini.

La spiegazione, per quanto ai limiti della logica, fu più o meno la seguente (scavo nella memoria):

"Quando hai un figlio e gli insegni ad andare in bicicletta... finchè lo tieni per la collottola, non cadrà, ma non imparerà mai. Se sei sempre col fiato sul collo ad evitare che si faccia male, non si renderà mai conto che cadere dalla bici non è una cosa positiva."

Non lo dico perchè io creda in questa "versione", sto solo dicendo che mi fece pensare...

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io non dò niente per scontato...io, semplicemente, non credo. Mi limito a riferire quello che sento in genere. Se il congiunto muore la famiglia denuncia il medico, se si salva accende un cero alla madonna. Io ai credenti ( o a chi si proclama tale) non fornirei alcuna cura...tanto c'è dio a salvarli no? E se muoiono...sarà stata la volontà dell'altissimo.

Io credo negli uomini. Il resto è solo superstizione.

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Non capisco perchè sia così assurdo dire "no non credo".

Hai ragione non possiamo essere sicuri che non esista ma non abbiamo neanche prove del contrario.

Non abbiamo neanche prove che esista il piccolo popolo ma trovi così assurdo se qualcuno ti dice che non ci crede?

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Wow. sto creando un putiferio. Vediamo di dare un paio di risposte:

Merin:se ti limiti a riferire quello che senti ok. Non generalizziamo tropo però. Sulla frase dell'assistenza sanitaria la prendo come uno scherzo visto che spero sia così.

Aeyrs: il discorso è lo stesso alla fine.

Ed ora alla domanda che più mi è piaciuta:

Vedi Sirya io ho una visione un pò particolare della fede(presa da Carlo Carretto).

Io credo in Dio. Che è Padre, è Figlio ed è Spirito Santo.

Tu credi nella verità? Bene anche io e la chiamo Cristo.

Tu credi nell'amore? Bene anche io e lo chiamo Spirito

Tu credi nella vita? Bene anche io e la chiamo Padre.

Alla fine crediamo nelle stesse cose. Io le chiamo con un nome tu con un altro. Non mi interessano i nomi, mi interessa la sostanza.

Vedo che comunque questo testo non è stato preso come volevo: una riflessione molto personale nata da un momento per me speciale e quindi mia e solo mia.

Non voglio dare risposte ma solo condividere pensieri.

Se queste cose vi hanno urtato mi sbrigherò a togliere tutto immediatamente

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@Dede: e a chi devo dare la colpa, quando non posso individuare una causa? Quando le cose accadono e non esiste (per lo stato attuale delle conoscenze umane) una spiegazione, a chi devo dare la colpa? Una causa c'è sempre, deve esserci.

Quando ho un problema e posso risolverlo lo risolvo, quando ho un problema e non posso risolverlo ma so da chi è causato cerco di ripagare con la stessa moneta. Se la causa non si trova però? Se non si trova il colpevole? Tanto vale avere Fede e imputare al Signore il problema, credo.

Tu lo chiami verità, amore e vita. Io lo chiamo causa. Non vedo grosse differenze, in fondo, abbiamo semplicemente due diversi approcci alla stessa entità.

Ad ogni modo, nel caso non esistesse non si offenderebbe, e nel caso invece esistesse voglio che sappia che non mi piace.

Pascal, non c'è sicuramente bisogno di ricordartelo, parlava di una scommessa: a conti fatti conviene credere in Dio, perché così ci si para il cu|o nel caso esista, e nel caso invece non ci sia non ci sarà nessuno a dirci "Te l'avevo detto". Non lo disse proprio con queste parole, ma il concetto era questo: conviene puntare sull'esistenza di Dio.

Io seguo il suo esempio, e oltre che applicare una pressione uguale verso tutte le direzioni della bottiglia in cui sono contenuto voglio scommettere al suo stesso modo.

Credo che non ci sia atto più estremamente coraggioso che credere in un Dio e non adorarlo.

La discussione non mi urta, per inciso, ma per evitare che si vada a percorrere terreni troppo malfermi mi sa che sarà meglio uscirne per il sottoscritto: finirei a fare il predicatore, e non mi va proprio. ;-)

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a me la risposta "non lo so, dipende dai momenti" mi sembra da ipocrita (vedi il commento di Merin sui pazienti salvati da dio o uccisi dai medici). Dire "credo" o "non credo" è mettersi in gioco seriamente. Vuol dire darsi un punto di riferimento fisso (Dio o gli uomini a seconda) e seguirlo. Sempre e comunque. Non solo quando ce ne viene voglia o lo sentiamo encessario, ma in ogni singolo momento della nostra vita.

Poi pensa a questo:

Se tu fossi medico e per salvare un paziente (o più di uno)dovessi andare contro la tua fede, venir meno ai precetti che hai sempre seguito in quanto credente?

Se non avessero mai insegnato i concetti di carità e altruismo cristiani, credi che ci sarebbero persone che aiutano "chi sta peggio"(esempio i senzatetto, gli immigrati, etc)?io dico di sì.

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ma non capisco perchè vi siete fissati che il "diepnde dai momenti" voglia dire: qaundo sono felice è merito suo quando sono triste è colpa dell'uomo. Non ho MAI detto questo io.Avete franinteso il discorso assolutamente.

Per me dire "credo" va contro quello in cui credi visto che vedo la fede come prova. e no sarebbe tale se fosse una certezza.

dire "non credo" non mi và perchè ho tanti motivi per credere-

E poi per salvare una vita in che modo andrei contro i precetti cattolici se la vita è il Padre? e non confondiamo il vaticano con la chiesa please

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Premesso che sono stato un po' duro, ma non era mia intenzione offendere. Però dovresti quantomeno spiegare quand'è che non credi in Dio(ovvero quel "dipende...")

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Ci sono molti modi in cui per salvare una vita puoi andare contro i precetti cattolici.

Esempio: io ho un problema a qualche organo e si possono "coltivare" embrioni o clonare alcune mie cellule perchè producano una sorta di contenitore di riserva per i pezzi di ricambio.

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Silver:

la mia potrebbe essere una visione molto infantile della fede. senza dubbio è molto umana. quando è che non credo in Dio? quando mi dimentico della sua esistenza semplice.

Io non ho problemi a dare merito a un medico se mi salva la vita o alla scienza se trova una cura per il cancro. Di sicuro non ringrazio Dio perchè il Dottor XY ha azzeccato la medicina che mi curava così come non è colpa sua se XY ha sbagliato.

Semplicemente ci sono momenti in cui passa in secondo piano, in cui mi dimentico di Lui de penso ad altro. In quei momenti non sento di poter dire di "credere"

Shar:

e dove sta scritto nel vangelo che non si può?

solo perchè lo dice il papa? e allora? il cattolicesimo è credere nelle chiesa. La chiesa è la riunione dei fedeli. Non vedo cosa centrino le dichiarazioni del papa di turno

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Stavi parlando tu di come "violare" la vita per salvare un'altra vita.

Di esempi simili se ne possono fare a bizzeffe.

Il problema è che principi che ad una prima lettura appaiono condivisibili e sacrosanti, applicati poi al caso concreto, al dettaglio, alla persona che hai di fronte, si sgretolano.

Un esempio più "banale": gravidanza difficile, sia il bambino che la madre sono a rischio. Il medico deve decidere a chi dei due salvare la vita. Come fa sapendo di condannare l'altro/a a morte? In base a quale principio? Alla probabilità? Al fatto che se sacrifica il piccolo la madre potrà averne un altro un domani?

Tanto per gradire, e per smontare un tuo probabile credo, lo sai come siamo arrivati ai cosiddetti vangeli, vero? Lo sai che c'è stata una riunione di uomini che ha deciso "questo si, questo no, questo lo correggiamo un attimo, questo non si sa da dove venga ma dice cose che mi stanno bene, qua togliamo una pagina, li aggiungiamo una nota". Eccetera.

Tu dici "no alle affermazioni di un Papa, viva i Vangeli". Caro mio, i vangeli sono stati decisi a tavolino dai tuoi tanto bistrattati Papi. A te decidere a chi o cosa credere, ma fallo con coerenza.

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va beh,

l'unica cosa che ho capito è che qui tutti sanno tutto e io sono l'unico ********....

Qua tutti hanno prove inconfutabili e certezza senza possibilità di appello e l'unico scemo le cui certezze vengono messe in discussione.

Poi sono io che ho la mente chiusa.

Sticazzi

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Quello che intendevo dire e che mi ha dato molto fastidio è questo:

Voi mi state rimproverando una scelta di poca coerenza.

Io vi dico che per me è estremamente ottuso dire in modo assoluto "credo" oppure "non credo"

Anche se pare che queste cose vi siano entrate da un orecchio e uscite da un altro.

Mi fa anche molto ridere vedere perosne che scrivono frasi in senso assoluto. senza possibilità di appello.

Mi fa piacere che abbiate tutta questa sicurezza. io ho sempre pensato che solo i cretini non hanno dubbi e danno le cose per scontato.

La cosa che mi fa più sorridere è che vi siete tutti fissati su questo testo(a parte Enry a cui va tutta la mia stima) solo perchè quello più "flammoso", però se un altro dice qualcosa che non vi và è un flamer.

Mah. Io ho postato una cosa in cui dico che non ho certezze e che mi metto in gioco.

L'unica risposta che ho avuto è che questo è sbagliato e nessuno di voi ha neppure per un istante anche solo accennato ad un apertura mentale e ad un dialogo serio.

Non volevo arrivare a dire esplicitamente queste cose che penso anche visto che siete tutte persone inteligenti. Però quando ci vuole ci vuole

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Tu ti stai mettendo a gridare allo scandalo e a lamentarti di quello che diciamo nonostante dimostri di non aver capito quello che intendiamo dire.

Al di là dei meriti sulla capacità comunicativa, mi pare che quanto ci stai addebitando sia completamente scorrelato da quello che abbiamo detto.

Che ha molto da condividere con la mancanza di certezze di cui parli tu. Ma alcune certezze ci sono, ed è strano che tu non ti chieda nulla in proposito.

Comunque sia, l'avere pareri che ti sembrano contrari e replicare con "tutti sono bravi e io sono scemo" non è esattamente indicatore di qualcuno che tiene poi molto a confrontarsi sui commenti.

Volevi un "bravo!" e basta?

BRAVO!

:banghead:

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Ci sono due cose che mi fanno arrabbiare nei confronti dei cosiddetti credenti cattolici.

Primo: l'incoerenza. Permettimi di dire Bomber che o si crede o non si crede, non ci sono vie di mezzo. E' come, alla domanda, "tu la ami?" rispondere "a volte si a volte no"...ASSURDO. Una persona o la si ama o non la si ama, se solo ti fermi a pensarci per una frazione di secondo...non ami. Punto. Stessa cosa con la religione, o credi o non credi, se ti fermi a pensarci, non credi. Punto

La coerenza è ciò che manca di più in assoluto ai credenti, e io non lo accetto. Se sei della partita accetti le regole e segui le regole del cattolicesimo...ma a questo discorso chiisà come mai cominciano sempre a venir fuori discorsi di interpretazione :rolleyes:

E qui si finisce diretti al secondo punto: Mi sono rotto le balle di sentire i cattolici che separano la fede dalla chiesa. Basta, Abbiate il coraggio di supportae la vostra Chiesa (ciò che ha inventato la vostra religione - bibbia e vangeli sono stati scritti da uomini, e non parliamo dei vangeli e di quando siano stati scritti e a che condizioni, shar ha tirato fuori uno degli aspetti). Troppo comodo dire he la fede è una cosa e la chiesa è un'altra. La chiesa è ciò che permette ai cattolici di continuare ad esistere. Non accetterò mai più da nessuno tale distinzione. I nazisti che "ricevevano solo ordini" sono stati tutti condannati al processo di Norimberga. Il fatto che non si condividano le scelte del "capo" masi continui a far parte del movimento è unaq aggravante non una attenuante.

Chi afferma di credere ma di non rispettare la chiesa è peggio di chi non crede. Questo è ciò che i cattolici dovrebbero pensare e non giustificarsi a vicenda. Se io fossi un credente e seguissi i precetti e i dogmi della chiesa (che strano...non ho mai conosciuto una sola persona al mondo che lo faccia) e sentissi un altro cattolico dire che è un fedele ma è contrario alla chiesa e al papa, o proclama tale cosa per "giustificarsi", per me sarebbe peggio di uno che si proclama come anticristo.

Fede, coerenza e rispetto della chiesa.

Queste tre cose sono alla base dell'essere un vero cattolico. Non ho ancora conosciuto una sola persona nella mia vita che abbia queste tre caratteristiche.

Detto questo ognuno la pensi come vuole. Io resto dell'opinione che la religione ha procurato più danni che benefici. Le persone buone che hanno lavorato per gli altri lo avrebbero fatto anche senza un dio di mezzo.

PS: ma lo sapete che esiste ancora gente che non accetta il fatto che possano esserci persone buone che si dedicano agli altri senza essere religiose? E siamo nel 2009 quasi :banghead:

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