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Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte IV

Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio)
Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione.
Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti.
Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM.
Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi.
Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere.
Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici.
I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere.
Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati.
Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento.
 
Oltre agli ultimi trogloditi, la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione.
Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie.
I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali.

Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale)
C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci.

Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi.

Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano.

E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore.
Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio.
Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema.

Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli.

Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti.

Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo.
Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio.

Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli.
Zaione non è una dea molto conosciuta. I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi.
I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore.

Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale)
Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi.

In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare.

Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori).

Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi.

Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello.
Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo.

Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano.

Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti.
I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie.

Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere.
I Mastini Rossi sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa.
Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere.

Link agli articoli originali:

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal
 
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Enciclopedia dei Mostri: Otyugh

Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh.
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo.
Origini
L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog The Lands of Ara, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di Star Wars (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di Una Nuova Speranza e del Manuale dei Mostri.
Esiste anche un thread su Dragonsfoot che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&D e i mostri nel film del 1960 Stazione Spaziale K9 (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot).

Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images
Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso Manuale dei Mostri di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns del 1977 possiamo trovare un aurotyugh.
Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo).
Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh.
1a Edizione
Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al Manuale dei Mostri solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979.

Otyugh, Manuale dei Mostri (1979)
Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva.
Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri.

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano.
Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'')

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh.
Il primo set delle Monster Cards rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri.

Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1 (1982)
Dragon #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo Treasures of the Wilds su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo.
Ed Greenwood scrisse The Ecology of the Gulguthra su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh.
Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici.
La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie.
Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura.
Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione.
Secondo l'articolo dell'Ecologia gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli.
Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti.
Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando I1: Dwellers in the Forbidden City, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in I5: Lost Tomb of Martek.
L'avventura L3: Deep Dwarven Delve, pubblicata come parte del set Collector Edition per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast.
R4: Doc's Island ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato.
Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura RPGA4: The Elixir of Life è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. T1-4: Temple of Elemental Evil presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio.
In I8: Ravager of Time, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del I13: Adventure Pack I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo.
L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel REF4: The Book of Lairs II che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire.
Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&D è che i colori ufficiali per AD&D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set.
2a Edizione
L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato Monstrous Compendium Volume Two, oltre ad essere ristampati nel Monstrous Manual. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte.
A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura.
L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%).
Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica.
Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su Dragon #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”.

Monstrous Compendium Volume Two (1989)
Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del Monstrous Compendium Volume Two ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh.

1992 Trading Card set #254 (1992)
L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il Monstrous Manual è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi.

Monstrous Manual (1993)
Il Complete Ranger's Handbook elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il Complete Paladin's Handbook conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il Player's Option: Combat & Tactics presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento.
Il CR5: Deck of Encounters, Set Two descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno).
In Axe of the Dwarvish Lords, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura.

Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords (1999)
3a Edizione
L'otyugh compare nel primo Manuale dei Mostri della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto.

Manuale dei Mostri (2000)
Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati:
Illustrazione: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi.
Testo: tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi.
Verdetto di consistenza: abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie.

Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5 (2003)
Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro.
Il Manuale dei Mostri della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”.
Come fatto notare da Skip Williams su Dragon #276, non esistono i neo-otyugh nel Manuale dei Mostri della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura.
La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore.

Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente (2003)
L'articolo Monsters With Class su Dragon #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh.
Urban Druids su Dragon #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su Dungeonscape ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di Signori della Follia include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il Sage Advice su Dragon #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio.

Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberron (2005)
Life’s Bazaar fu il primo modulo della serie di avventure Shackled City apparsa su Dungeon, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia.
Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, Lords of Oblivion (Dungeon #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru.
La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu Age of Worms. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, Encounter at Blackwall Keep. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo Free City di Age of Worms “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su Dragon #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo.
Heroes of Battle suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il Player’s Handbook II menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il Complete Scoundrel descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh.
4a Edizione
L'otyugh raffigurato nel Manuale dei Mostri della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare.
E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire.

Manuale dei Mostri (2008)
Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi.
L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura The Radiant Morn (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté!

Dungeon #183 (2010)
Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache.
Il manuale Monster Vault della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh.
Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente.
La Monster Vault dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli?

Artigli o spuntoni? Monster Vault (2010)
L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella Monster Vault, La Cripta del Re dell'Inverno, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti.
Il manuale The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E.
5a Edizione
Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio.
Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura Dead in Thay di D&D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie.

Manuale dei Mostri (2014)
L'otyugh che appare nel Manuale dei Mostri della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda.

Manuale dei Mostri (2014)
Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro.

Manuale dei Mostri (2014)
La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti.

Manuale dei Mostri (2014)
Varianti degli otyugh
L'otyugh succhiavita, introdotto nel Manuale dei Mostri III, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento.

Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III (2004)
Nell'avventura Vile Addiction su Dungeon #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di Specie Selvagge), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da Signori della Follia) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da Abissi ed Inferi).

Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows (2008)
L'avventura H3: Pyramid of Shadows per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su Dungeon #183 e nella Monster Vault questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario.

Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two (1994)
Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne La Città degli Splendori, ma fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume Two senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti.
Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh.
Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&D un gran numero di varianti minori. Il Manuale dei Piani della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il Manuale dei Piani della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua
Il boxed set The Night Below comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave. L'avventura Tears for Twilight Hollow su Dungeon #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente Fuori dall'Abisso della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos.
Diseased!, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. Fortress of the Yuan-ti presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del Manuale dei Mostri III. L'avventura SPEC4-5: Rising Darkness del gioco organizzato include un otyugh umbratile.
Dragon #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra.
Otyugh, arcidemoni e divinità
Secondo Il Libro delle Fosche Tenebre Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale.
Il Manuale dei Mostri V descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (Demonomicon), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (The Plane Below). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex.
Secondo Dragon #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia.

Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376 (2009)
L'articolo Il Demonomicon di Iggwilv su Dragon #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua.
Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti.
Secondo Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh.
Otyugh e Altri Mostri
The Ecology of the Gulguthra elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (HHQ1: Fighter's Challenge), coboldi (Dragon Mountain, Dragon #332), hobgoblin (Dungeon #74), grimlock (Dungeon #107, Dungeon #215), zern (Manuale dei Mostri IV), orchi (Dungeon Delve), e streghe di palude (The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond).
I duergar nell'avventura Train of Events (da Dungeon #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia.
I cuochi matti di The Mad Chefs of Lac Anchois su Dungeon #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente La Guida di Volo ai Mostri suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline e Il Tuono del Re delle Tempeste include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale.
Secondo The Ecology of the Rust Monster su Dragon #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in H2: The Mines of Bloodstone troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi.
Secondo il Manuale dei Mostri della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo Into the Unknown, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti.
Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia
Secondo il Monstrous Compendium Volume Two, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su Dragon #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto Dungeon #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su Dungeon #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport.
Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. Il Libro delle Fosche Tenebre fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su Dungeon #133 deve essersi persa quel promemoria.
In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. Dragon #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza.
Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'Arms and Equipment Guide. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo. Dragon #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su Dungeon #132.

Dragon #326 (2004)
Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su Dragon #309, l'incantesimo nube piagante include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). Alchemical Charms su Dragon #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo.
Arcani Rivelati elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea.
Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte
Nell'avventura 'Til Death Do Us Part su Dungeon #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su Dungeon #47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”.
Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123.
In The Night Thelva Clovenaxe Flew, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su Dragon #425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo.
Gli otyugh e la magia
Una della molte creature in cui una pagaia della trasformazione meravigliosa potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (Dragon #134).
Dragon #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un desiderio.

Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium (2005)
L'incantesimo sciame di otyugh, pubblicato per la prima volta su Difensori della Fede, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul Perfetto Sacerdote e di nuovo sullo Spell Compendium, con tanto di illustrazione.
Al-Qadim
Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in City of Delights. Secondo Cities of Bone vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura The Assassin Within presente su Dungeon #47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad.
Birthright
Il Birthright Campaign Setting Rulebook include gli otyugh nelle liste delle creature del Monstrous Manual che si potrebbero incontrare su Cerilia.
Dark Sun
Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco Dark Sun: Shattered Lands. Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli.

Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands (1993), immagine da ganje.de
Dragonlance
Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo DL15: Mists of Krynn, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. DL16: World of Krynn ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep.
Secondo il videogioco Dark Queen of Krynn, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore.

Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn (1992), immagine da RPG Codex
Il Manuale di Ambientazione di Dragonlance per la 3.5 ristampa l'incantesimo sciame di otyugh, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su Holy Orders of the Stars, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (Legends of the Twins).
I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in Spectre of Sorrows hanno come creatura da guardia un otyugh.
Eberron
Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (Sharn: City of Towers) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (Dragons of Eberron). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (Explorer’s Handbook).

Manuale di Ambientazione di Eberron (2004)
L'avventura Whispers of the Vampire’s Blade descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi.

EMH-05: Gambit at Dreadhold (2005)
Le avventure EMH-05: Gambit at Dreadhold e EMH-11: The Graywall Incident della serie di avventure The Mark of Heroes includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura CVN-7: Dark Fugitive della serie The Xen’Drik Expedition si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto.
Secondo il Manuale dei Mostri III la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine.
Forgotten Realms
Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set Forgotten Realms. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'Ecologia di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali.
Altri luoghi dei Forgotten Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne (FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (City System), nelle vicine Colline del Ratto (Dragon #128), a Castel Dragonspear (FRQ2: Hordes of Dragonspear), nelle fogne distrutte di Neverwinter (Neverwinter Campaign Setting), nelle discariche di Zhentil Keep (Ruins of Zhentil Keep), e nel Surmarsh nel Thay (Spellbound, Irraggiungibile Est).
Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (Marche d'Argento) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (FRA2: Black Courser) e nella città di Alashan (FRA3: Blood Charge).
“Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme.
Secondo Forgotten Realms Adventures, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il Forgotten Realms Campaign Setting revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami.
FRC2: Curse of the Azure Bonds fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander.
I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (Mysteries of the Moonsea).
Fedi e Pantheon include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E Deity Do’s and Don’ts elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. Demihumans of the Realms suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità.
L'articolo The Athalantan Campaign su Dragon #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma.
L'otyugh maggiore del videogioco Dark Queen of Krynn ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in Ruins of Undermountain e poi nel videogame per PC Pools of Darkness. É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo.

Gulguthidra, Città degli Splendori (1994)
La prima apparizione della gulguthidra su Città degli Splendori ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul Monstrous Compendium Annual. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep.

 Gulguthidra, Mostri di Faerûn (2001)
La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale Mostri di Faerûn, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo La Città degli Splendori: Waterdeep, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte.
Greyhawk
Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&D 1E a AD&D 2E WG8: Fate of Istus, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh.
Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk (WGA1: Falcon’s Revenge). Nell'avventura di prosecuzione, WGA2: Falconmaster, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere (WGR1: Greyhawk Ruins). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk.
Secondo From the Ashes, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude.
Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di intermittenza.
La Casa Modesta di Bigby, descritta in WGR2: Treasures of Greyhawk ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo WGR4: The Marklands, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred.
WGR5: Iuz the Evil fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in WGR6: The City of Skulls. Ivid the Undying menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo Against the Giants: The Liberation of Geoff "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel Thrasmotnir, al Crocevia della Peste.
Il Living Greyhawk Gazetteer della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura The Stink su Dungeon #105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di Saltmarsh, apparsa per la prima volta su U1: The Sinister Secret of Saltmarsh, ha ricevuto un aggiornamento nella Dungeon Master’s Guide II. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima.
Ambientazioni storiche
Dragon #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. DMGR5: Creative Campaigning elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto HR6: Age of Heroes Campaign Setting consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica.
Non si tratta veramente di ambientazioni di D&D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 Omega World su Polyhedron #94 e nella lista di mostri appropriati per d20 Future. Il manuale Urban Arcana Campaign Setting per d20 Modern ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto.
Kingdoms of Kalamar
Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (Player’s Guide to the Sovereign Lands) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene).
Oriental Adventures
Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo OA3: Ochima: The Spirit Warrior, un otyugh risiede nella discarica del tempio.
Planescape
Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (The Great Modron March). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (Faction War).
Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (Dungeon #60).
Il manuale The Inner Planes descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito.
Ravenloft
Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su RR4: Islands of Terror, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su Domains of Dread suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città.
Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in RM1: Roots of Evil.
Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su Children of the Night: Vampires. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso.
Lo scenario DDAL04-11: The Donjon per l'Adventurer's League della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg.
Spelljammer
Secondo Rock of Bral, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia.
Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (SJR6: Greyspace).
Miniature
L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi!

Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&D, (1983)
Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984.

TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki (1984)
La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&D terminasse.

Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki (1996)
Durante il suo periodo come custode del marchio D&D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea Chainmail.

Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC (2002)
Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set Giants of Legends del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set Night Below del 2007.

Otyugh, D&D Miniatures: Giants of Legend #27 (2004)

Otyugh succhiavita, D&D Miniatures: Night Below #44 (2007)
L'articolo Minis in the Game (su Dragon #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo.

Miniature di otyugh, Dragon #376 (2009)
Giochi da tavolo
Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo Dungeon nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò No Rest for the Wicked, un avventura che usa la mappa di Dungeon. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione.

Wrath of Ashardalon (2011)
L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo Wrath of Ashardalon della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set Giants of Legends.
Giochi per computer
Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di Curse of the Azure Bonds del 1989

Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Notes (1989)
Anche se Curse of the Azure Bonds presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, Pools of Darkness introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore.

Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal (1991)
 
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000)
Un otyugh più dettagliato appare in Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, nel 2000, e in Icewind Dale II, nel 2002. Quando Baldur’s Gate II venne nuovamente rilasciato nel 2010 come Baldur’s Gate II Complete, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh.

Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete (2010)
Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi.
Nomi di otyugh
Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus.
Statistiche comparate


Otyugh, statistiche comparate

Neo-otyugh, statistiche comparate
Bibliografia
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WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992)
1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992)
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HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994)
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Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005)
Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005)
Races of Eberron, p103 (Aprile 2005)
Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005)
Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005)
Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005)
Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005)
Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005)
Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005)
Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005)
Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005)
Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005)
Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005)
Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005)
Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005)
EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005)
Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006)
Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006)
Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006)
Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006)
Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006)
Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006)
Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006)
CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006)
EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006)
Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007)
Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007)
FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007)
Diseased!, p18-19 (Aprile 2007)
Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007)
Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007)
Monster Manual V, p165 (Luglio 2007)
D&D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007)
Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007)
Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007)
Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007)
Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008)
Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008)
Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009)
H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008)
Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009)
Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009)
Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009)
The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009)
Underdark, p109 (Gennaio 2010)
Demonomicon, p148 (Luglio 2010)
Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010)
Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010)
SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011)
Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011)
The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011)
Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012)
Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013)
Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012)
SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013)
Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013)
Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013)
Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014)
Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014)
Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015)
DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016)
Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016)
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh  
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Stregone Anima Gigante

Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'Anima Gigante (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: Anima Gigante
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer
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Talenti di Abilità

Venerdì 08 Giugno 2018
Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza.
Certezza e Altri Talenti Condivisi
Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria.
Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono!
Talenti che Aumentano in Efficacia
Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia.
Caduta Felina                                                                                                                                                                          Talento 1
Prerequisiti addestrato in Acrobazia
La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete.
Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia.
Creatori di Meraviglie
Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo.
Artigiano Magico                                                                                                                                                                         Talento 2
Prerequisiti esperto in Artigianato
Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11.
Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale)
Leggendario!
I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il blog precedente); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel blog precedente); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro!
[[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario                                                                                                                                      Talento 15
Prerequisiti leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido
Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno.
Ladro Leggendario                                                                                                                                                                    Talento 15
Prerequisiti leggendario in Ladrocinio, Borseggiare
La vostra capacità di rubare oggetti è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato.
Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti!
Mark Seifter,
Designer
Link all'Articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill  
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Guida Planare per Autostoppisti

Con il sopraggiungere di giugno giunge quella che viene comunemente definita la bella stagione. È tempo di sole, vacanze e… Viaggi planari! Sì, proprio così, di viaggi planari! In fondo quale meta più esotica per la propria vacanza che un altro piano di esistenza? Di fatti questo mese verrà pubblicato Planar Adventures, il nuovo manuale della linea core per Pathfinder, il quale si concentra appunto sui piani di esistenza che circondano Golarion, il pianeta che funge da principale ambientazione per le avventure di Pathfinder. Diamo insieme un primo sguardo a quanto ci offrirà il nuovo manuale, a breve disponibile sugli scaffali sia fisici che digitali, attraverso due articoli di anteprima presenti sul blog della Paizo.
Vagare tra i Piani!

Illustrazione di Setiawan Lie
Nell’universo c’è molto più dei luoghi dove la maggior parte degli avventurieri si muove. Al di là del Piano Materiale si trovano innumerevoli mondi e un numero quasi infinito di piani della realtà, dove una miriade di esseri diversi vivono le loro vite, molte delle quali in debito con le forze cosmiche del loro piano di origine.
I giocatori di Pathfinder si sono mostrati desiderosi di ricevere più informazioni sui piani oltre a quelle che erano state fornite nel Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond, e ai piccoli sprazzi di materiale planare disseminati all’interno degli altri manuali e delle avventure. La richiesta di un manuale a copertina rigida sui piani è stata ascoltata e adesso potrete avere Planar Adventures nelle vostre mani nel giro di poche settimane.

Illustrazione di Fabio Gorla
Oltre ad esplorare i vari piani, semipiani e dimensioni che costituiscono la cosmologia dell’ambientazione, Planar Adventures fornisce anche una miriade di opzioni per i personaggi dei giocatori. Esso include una dozzina di archetipi, tra i quali cose come l’archetipo dell'intrepido azarathiel, quello del cercatore dei portali (portal seeker) per l’investigatore e quello del custode delle anime (soul warden) per lo spiritista. La parte restante del primo capitolo contiene anche qualche dozzina di talenti, alcuni incantesimi e un sacco di oggetti magici. Il capitolo sul bestiario contiene circa due dozzine di creature (per la precisione 22, come confermato da James Jacob in un post sul blog, NdT), nelle quali sono comprese tre razze da poter scegliere per i personaggi giocabili: ganzi, duskwalker e aphoriti.
Come ultima cosa, potete ampliare le informazioni narrative contenute in questo manuale con quelle presenti nel Pathfinder Campaign Setting: Distant Realms, il quale verrà pubblicato a sua volta questo mese e presenta informazioni narrative estese su sei delle città planari di cui si parla in Planar Adventures.

Illustrazioni di Vlada Hladkova
Con l’avvicinarsi dell’uscita, vi porteremo altre anteprime e altri sguardi dietro le scene di Planar Adventures, dunque restate sintonizzati!
Adam Daigle,
Managing Developer
La Top 5 di Todd

Illustrazione di Marius Bota
Sono Todd Stewart, quel freelancer che di solito è assetato di materiale sui piani, anche conosciuto come quella persona dai tratti di protean e daemon, che non ammette né nega di essere effettivamente un affascinante immondo neutrale malvagio.
Dieci anni fa la Paizo mi fece scrivere il Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond che esplorava la cosmologia di Pathfinder e approfondiva i suoi esterni come un qualcosa di unico, mentre Pathfinder cominciava a svilupparsi come gioco autonomo. Da allora la cosmologia si è evoluta e si è espansa con alcune aggiunte davvero molto interessanti come gli psicopompi, i div e i sahkhil, la serie del Libro dei Dannati (Book of the Damned), e altre risorse.  
Per gran parte di questi dieci anni ho implorato di vedere un manuale a copertina rigida a tema planare per Pathfinder, e quella supplica finalmente è stata accolta! Essendo uno dei freelancer che ha lavorato a Planar Adventures sono ansioso che venga rilasciato al pubblico che lo ha richiesto tanto a lungo quanto me. Dunque di cosa dovete avere notizia? Ecco alcune delle mie cose preferiti presenti in Planar Adventures:
1. Il lavoro originale su The Great Beyond è stato un progetto a cui ho lavorato da solo. Planar Adventures, invece, mi ha permesso di collaborare con persone davvero dotate e di coinvolgere le loro meravigliose idee. Per me è come essere saltato fuori dal letto, essere corso giù dalle scale e aver freneticamente aperto i regali di Natale, entusiasmato oltremodo per ciò che vi avrei potuto trovare e scoprire che tutto era una meravigliosa sorpresa.
2. Galisemni, la Città dei Celestiali e dei Dannati, originariamente era solamente mostrata come uno dei nomi presenti sulla mappa del Maelstrom, sebbene per anni sia stata l’ambientazione principale della mia campagna casalinga di Pathfinder, e sono decisamente entusiasta di averla potuta descrivere nel dettaglio alla fine. Che i Sette che Vegliano possono concedervi il loro favore, che il Muro di Lete possa non bramare il vostro nome, a meno che il destino non lo abbia in servo. E qualunque cosa facciate, non avventuratevi in una gara di bevute con Il'setsya Wyrmtouched, arcanista ganzi, ubriaca itinerante, conoscitrice del pesh e mia PG quando ho giocato ad Ascesa dei Signori delle Rune (oltre ad essere la ragazza nell’illustrazione qui sotto NdT). Tra i luoghi che ho mai creato per un supplemento ad un GDR questo è sicuramente il mio preferito, e sono fiero di aggiungerlo al gioco e di vedere cosa ci farete!

Illustrazione di Gabriela Marchioro
3. La Absalom d’Ombra è un’altra delle città planari originariamente presenti nel Grande Oltre e in questo manuale sia essa che il Piano delle Ombre vengono approfonditi maggiormente. Cosa trama la grande dragonessa antica Argrinyxia, Signora Cangiante delle Scaglie d’Ebano (Shifting Lady of Ebon Scales)? Quali misteri si celano nell’ombra in attesa che i vostri PG li trovino? Oserete esplorare una terra distorta dai sogni e dagli incubi dello stesso Zon-Kuthon?
4. Il Piano dell’Energia Negativa è uno dal potenziale meno sfruttato, ma qui esso brilla in modo oscuro. Evitate i nativi del piano, gli sceaduinar, i cosiddetti predatori del vuoto, e trovate rifugio dagli orrendi pericoli naturali del Vuoto nella macabra (e relativa) sicurezza della Roccaforte di Malikar (Malikar’s Keep). Esplorate le fameliche profondità senza luce di luoghi leggendari come Duromak la Caduta (Fallen Duromak), un pianeta del Piano Materiale ormai inghiottito e perduto, oppure l’orrore manifesto della Soglia dell’Eternità (Eternity’s Doorstep) che si ciba atrocemente dei non morti. Planar Adventures vi fornisce ragioni per visitare ciascuno dei piani, idee per ispirarvi e una miriade di locazioni in cui inviare i PG.
5. PNG davvero fantastici come: Ssila'meshnik il Signore Incolore (Ssila’meshnik the Colorless Lord), signore protean del destino, della libertà e dei paradossi;  informazioni divine sui Sussurratori delle Profondità (The Speakers of the Depths); Inusalia l’alchimista meladaemon (e il suo emporio del pesh che vaga tra i piani) che miete le anime dei suoi clienti abituali per saziare la sua stessa dipendenza; Jacarkas il Collezionista, schiavo araldo di Trelmarixian e signore di Attesa-della-Consuzione (Awaiting-Consumption), città schiavistica di Abaddon; e molto altro!
Per me lavorare su questo manuale è stato una gioia e un privilegio, e presto sarà nelle vostre mani! Gustatevelo, divertitevi e non datemi la colpa se i protean divoreranno i vostri PG.
Todd Stewart,
Contributor
Link agli articoli originali
Vagare tra i Piani: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes
La Top 5 di Todd: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five  
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Riguardo a questo blog

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Last blog entry

Ebbene si. Ho deciso che questo sarà l'ultimo mio post nel blog DL. E non perché ho intenzione di smettere di scrivere, ma semplicemente perché non ho intenzione di sottoscrivere nuovamente la tessera di socio. Perché socio effettivo, non lo sono mai stato. O per lo meno socio per come intendo io la parola. Se essere socio implica solamente avere i piccoli privilegi informatici sul forum, beh, non mi interessa averli. Io credevo che essere socio fosse la possibilità di mettere bocca nella fase organizzativa dell'associazione. Credevo che fosse il modo di poter dare un contributo sincero e sentito (al di là di quello economico) a quest'associazione che anni fa mi ha accolto... E invece pare che essere socio non sia null'altro che essere un azionista senza diritto di voto o di veto. Perché dalla scorsa riunione soci non c'è stata alcuna progressione nella risoluzione del nuovo regolamento, perché non è cambiato nulla di quel che c'era prima e perché il fatto che i soci prendessero coscienza del loro status è (magari mi sbaglio) stato interpretato dalle altre sfere come una sorta di sollevamento popolare. E poi si scoprono cose come quella di cui si discute in area soci e, beh...di restare socio di un regime dittatoriale non ce n'ho affatto voglia. Auguro alla D'L un raggiante futuro, ma il mio ruolo al suo interno (ormai) sarà di semplice fruitore marginale e spammer. Di più, anche volendo, non mi è concesso dare...

piri

piri

 

Testa di Basso

Ora, so che è difficile crederlo. Ma son stato bambino pure io. E da bambino ero figlio di due ragazzini, perché quando son nato mio padre doveva ancora compiere 23 anni e mia madre non ne aveva nemmeno 20. Quando mio padre aveva la mia età, io andavo alle elementari e mia sorella finiva l'asilo. E questa penso sia stata la mia grandissima fortuna. E ne sono stato conscio fin da allora. Al di là di tutte le considerazioni pedagogico/evolutive che possono venir fuori dal fatto di esser cresciuto insieme ai miei, di rimbalzo a loro ho potuto vivere gli strascichi degli anni '70 che si tuffavano prorompenti negli '80. Di tutte le rivoluzioni che si sono realizzate in quegli anni quella che mi ha colpito in pieno non è stato il boom dell'industria e del miracolo italiano, non è stata l'apertura delle prime frontiere, non è stato il muro di Berlino...è stata la rivoluzione musicale. Perché io, la musica, ho iniziato a sentirla ancora prima di nascere. Nella pancia di mia madre, seguivo le vibrazioni che mi arrivavano da fuori. Non che ne capissi molto, ma probabilmente le note che meglio si propagavano in mezzo a tutti quei sughi amniotici, erano le note basse e credo sia per questo che sono sempre stato particolarmente legato ed attratto dai riff ritmici. La prima canzone di cui ho memoria storica è un singolo innovativo, per l'epoca, che denunciava i cambiamenti che di li ad un decennio avrebbero portato alla MTVgeneration. Ebbene si, il mio imprinting musicale fu dei Buggles. Suppongo che le origini del mio odio viscerale per i dARI o per i ToNkio Hotel siano da ricercarsi qui. Probabilmente è colpa/merito anche di questa canzone se son nato imbecille e sono andato avanti così. Ho infatti avuto un'evoluzione musicale atipica per quelli della mia generazione. Mi sono totalmente perso il Grunge, ad esempio: per me Kobain è sempre stato un biondino capellone che non sapeva cantare e che fumava troppo. E mentre i miei amici si mettevano jeans strappati, si lasciavano crescere i capelli e avrebbero voluto avere la barbetta incolta io cercavo di capire come facesse a stare in equilibrio su una gamba sola e a suonare il flauto traverso quel demonio di Ian Anderson. Nel periodo del liceo i miei compagni di classe ascoltavano gli Iron Maiden a palla mentre io spluciavo tra i 45 giri di mio padre in cerca di ritmi funky da http://www.youtube.com/watch?v=5MMkSYwrf0Q, quella degli anni '70 (come canta Elio). Agli Smashing Pumpkins ribattevo con e, ahimé, http://www.youtube.com/watch?v=GDNl1Cn100k. E poi ho compiuto 17 anni. Ho comprato Follow The Leader dei Korn che nessuno ancora sapeva chi fossero, ho scoperto gli Skunk Anansie grazie ai due singoli presenti nella colonna sonora di Strange Days (si tratta di e Feed, per i curiosi) mi son fatto arrivare Home dei Sevendust apposta dagli USA solo per il singolo Licking Cream in cui cantava anche Skin (e ne è stravalsa la pena)...insomma, mi son fatto il mio bel giro nel rock peso sempre un passo prima dei miei amici. E poi ho fatto un passo indietro. Ho deposto le armi dell'adolescenza e penso di essermi musicalmente un po' evoluto. Ho lasciato da parte growl, headbanging e poghi per andare ad apprezzare il più riflessivo Jazz. E quindi dopo Jarrett, Petrucciani, Metheney, ho esplorato un po' di fusion, anche brasiliana, tipo con gli Azymuth (che i più teledipendenti non potranno non associare al faccione di Gianni Minoli e ai primi esperimenti di grafica 3D) . Insomma, ho ascoltato di tutto, ma sempre al basso e alla ritmica son stato legato. Quando gli amici di cui sopra avrebbero voluto avere i ricci di e lo scimmiottavano con la sigaretta pendente dal labbro e la papalina in testa (perché è sempre stato un po' difficile trovare una tuba), io volevo essere pelato e suonare come http://www.youtube.com/watch?v=exy2TIIikxY. Ci ho pure provato a suonare il basso. Ho tenuto un Fender tra le mani per un intenso pomeriggio, cercando di capire come maneggiarlo. Ed è stato come tornare ragazzino, quando ti trovi ad avere i primi strusciamenti amorosi, che hai un'idea molto ben precisa di dove mettere le mani, ma non sai come farcele arrivare e soprattutto l'inesperienza ti rema contro. Desistetti. La faccenda è che non ho la costanza necessaria per suonare. E mi limito ad ascoltare. Più che posso. Ecco che quindi giusto ieri mi accingo ad ampliare le mie conoscenze in questo senso e ad ascoltare un po' di uno dei miti del basso, Jaco Pastorius. Per completezza mi leggo un po' della sua biografia... Se avessi saputo che era LUI il bassista dei Weather Report quando hanno inciso Heavy Weather, cavolo, probabilmente adesso suonerei il basso...

piri

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Cinepiri 3

Pensavo fosse amore invece era un Caressa È la storia di due giovani fidanzati napoletani, Tommaso (Massimo Troisi) e Cecilia (Francesca Neri), la cui vita è estremamente regolare: soliti amici, frequentazioni ed un matrimonio alle porte. Senonché, un farfugliamento di Tommaso durante delle effusioni intime mal interpretato da Cecilia, scatena la gelosia di quest'ultima, che non vuole più maritarsi e sparisce. Ecco che finisce il primo tempo e gli attori vanno negli spogliatoi a bersi un tè caldo. Il secondo tempo inizia con Cecilia che scatta sulla fascia in una fuga che vorrebbe fosse solitaria, ma Tommaso la tallona e con un incredibile tackle ai limiti del paranormale riesce a bloccarla. L'arbitro però non è d'accordo e ammonisce Tommaso. Cecilia, sugli sviluppi di un calcio da fermo, realizza l'uno a zero, ma si scopre in difesa e Tommaso si fa trovare pronto a pareggiare i conti. Ad un tratto, a pochi minuti dal termine delle ostilità, l'arbitro estrae inspiegabilmente un cartellino rosso per Cecilia che viene espulsa. Il colpo di scena c'è: L'arbitro è in realtà Tommaso.

piri

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Run, Baby, Run...

Inspiri, espiri, inspiri, espiri. Un passo dopo l'altro. AC/DC per cominciare. Back in Black. Ed è perfetta. Perchè è l'intro di Iron Man e perchè sei completamente vestito di nero. Tintinni, mentre corri. Hai le chiavi legate con una catena intorno al collo. La gente ti sente arrivare e si scansa. Rimbalzi splendido, con movimento elastico, falcata ampia, braccio ad angolo retto, la tua mano descrive un semicerchio perfetto e il respiro è coordinato ai tuoi passi. Inspiri, espiri, inspiri, espiri. Hai l'udito azzerato dalla musica, ma sei all'erta. Non ti sfugge nulla, nessun movimento nel tuo campo visivo, anche periferico, sfugge alla tua attenzione. Ti stai prendendo la tua rivincita sulla giornata che ti ha splamato su una sedia con la sua afa. I've been looking at the sky 'Cause it's gettin' me high Forget the hearse 'cause I never die I got nine lives Cat's eyes Abusin' every one of them and running wild Passi una signora che annaffia, che si volta stupita quando le passi dietro. Non ti ha sentito arrivare da quanto sei elastico. Hai un buon movimento del piede a terra. E anche le gambe, sebbene non più freschissime, non si muovono male. Incroci un altro corridore. Cenno d'intesa col capo e ognuno per la sua strada, col proprio ritmo. Passi agile e spedito accanto ad un giardino con una quarantina di persone tra giocatori di calcetto, cuochi intorno al barbecue, bambini che giocano a moscacieca. Nessuno si accorge di te. Rapido, silenzioso e nero. Come un ninja. Inspiri, espiri, inspiri, espiri. Last dei Nine Inch Nails spodesta gli AC/DC. Il Random del lettore MP3 ti supporta alla grande. Continui col ritmo giusto. Arrivi alla stazione. Davanti a te un rettilineo. Il ritmo cala un po'. In questa parte del percorso a parte la musica gli stimoli esterni sono pochi. Ma continui, stesso ritmo, passo più corto. Inspiri, espiri, inspiri, espiri. Passa il regionale delle otto meno venti. E sei nel rettilineo. Solo il pensiero che alla fine vomiteresti anche il pranzo di Pasqua del 1986 ti trattiene dal fare a gara col treno. Ma intanto torni ad allungare il passo. Inspiri, espiri, inspiri, espiri. La gente che frescheggia ti guarda con sospetto, o come se fossi un folle masochista. I know it's all getting away it comes to me as no surprise I know what's coming to me is never going to arrive fresh blood through tired skin new sweat to drown me in dress up this rotten carcass just to make it look alive Quando anche i Nine Inch Nails lasciano il passo agli Aerosmith, cerchi di far coincidere i tuoi passi con la grancassa di Livin' on the edge. In cielo un enorme tuorlo d'uovo ti guarda bonario, come un occhio di bue. Inspiri, espiri, inspiri, espiri. Inspiri, e ti ridcordi di avere un paio di polmoni. Espiri, e ti rendi conto che dodici anni da tabagista non gli hanno certo fatto bene, anche se è storia antica di tre anni. Inspiri, e ti accorgi che hai anche un fegato. Espiri, e ti chiedi i tre quarti di litro di birra di oggi a pranzo non siano stati un errore con gli altrettanti di ieri notte. Inspiri, e il rene destro ti dà una fitta. Espiri, se fa male vuol dire che c'è e che funziona. Continui a mantenere il passo. Il sudore inizia a cadere a goccioloni, ti riga la faccia, scende sul collo e si insinua nella maglietta. Inspiri, espiri, stringi i denti, inspiri, espiri. If chicken little tells you that the sky is fallin Even if it wasnt would you still come crawling Back again - I bet you would my friend Again & again & again & again Something right with the world today And everybody knows its wrong But we can tell em no Or we could let it go But I would rather be a hanging on E poi, nell'attimo di silenzio della canzone, sei sospeso nel vuoto. Assoluto (in senso etimologico) dal mondo. Sospeso nel nulla cosmico. E poi, BUM BUM BUM BUM. We're Livin' on the edge You can't help yourself from fallin' Livin' on the edge You can't help yourself at all! Livin' on the edge You can't stop yourself from fallin' Livin' on the edge Inspiri, espiri, inspiri, espiri.

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Grrrrrrr

Visto che nell'angolo dello sfogo ho già scritto anche troppi post... Ne lascio uno anche qui, che male non fa... :banghead::banghead: Meno male che c'è questo che mi dà un po' di carica... "> " type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344">

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I Cancheri dell'Addiaccio e del Cuoco

Caldo. L'aggregante unità che accomunava tutto il popolo di BigOstery e tre quarti degli altri abitanti la piana dell'UmileRomanza. S'era da poco conclusa l'ora del pasto e sul tutto aleggiava un'aria da siesta. Qualche bimbo caricato a Duracell giocava sotto il sole, a rischio della propria integrità fisica e col colpo di calore che gli vegliava il coppino come la famosa spada faceva con Damocle. Timido un meticcio di cane sostentato dalla benevolenza del rione, e amorevolmente chiamato dai più Bitorzolo per via delle sue leggiadre forme, si allontanava da una ciambella fumante, tangibile segno del suo passaggio. Un meticoloso moscone ispezionava il temporaneo monumento con curiosità certosina. Eppure, in questa immobile afa, si percepiva del fermento, in sottofondo. Le carpe del laghetto si muovevano con nuoto marziale in branchi di sei col resto di due. Un grosso luccio, con una cicatrice al posto dell'occhio destro ed un amo da balena come piercing al labbro, dirigeva le operazioni saltando a destra e sinistra. I piccioni volavano in formazione e si allenavano nei bombardamenti prendendo di mira la statua del Patrono, nella piazza principale. Sugli alberi le cicale frinivano in Marcia Trionfale, mentre interi sciami di calabroni si muovevano a ritmo, per dare l'enfasi necessaria. In lontananza ronzava un Garelli truccato. Non era una giornata come tante. Era il giorno della finale del Torneo. Al BarCentrale, che stava in realtà in piena periferia, Mihn, il proprietario cinese, puliva con uno straccio l'interno di un bicchiere. ----- MIGLIORARE DA QUI IN POI ----- Nei giorni precedenti contendenti provenienti da ogni parte del mondo emerso conosciuto si erano dati battaglia, combattendo all'ultimo sangue per conquistare la finale. Ma solo due gruppi erano riusciti a raggiungerla. E manco a dirlo una delle due era la più acclamata squadra del luogo. Ogni abitante di Yertsogib conosceva i partecipanti e qualche accanito fan sfidava l'avversità del termometro sostando con cartelli di incoraggiamento di fronte alle dimore dei Campioni.

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Bacco dixit

Perchè ci son delle sere che sei di nuovo immerso fino al naso in quello che per due mesi avevi lasciato...e sei tornato pari pari a com'eri prima, come se i due mesi sull'altro pianeta non ti avessero fatto nulla, nè alla persona nè alla personalità. Ci son delle sere che, come prima di partire, te ne stai al PC, la notte, a far finta di giochicchiare a poker, ma solo perchè ti annoi. E bevi birra FORST, che tanto ti mancava negli States. Ascolti Jethro Tull, ma solo quelli di molto prima che nascessi, perchè gli altri non valgono la pena. E parte "Nothing is Easy", che hai dedicato ad un caro amico che non senti da tempo ma che avresti voglia di vedere...e ti rendi conto che da quando hai rimesso piede in Italia non hai ancora rivisto UN SOLO Cungino, ti accorgi che uno di loro manca e mancherà, purtroppo, per sempre e torni a pensare ad una pioggia battente in un giorno dei primi di giugno di un anno fa. MA (ed il ma è majuscolo), sorseggi la FORST e non ti vuoi far prendere dalla sbornia triste, giacchè di FORST da bere ne hai altre due, volendo e sarebbe un peccato sprecarle lasciandosi andare a pensieri tristi. Ma ti senti, alla fine, un po' solo. MA (ed è un altro ma majuscolo), domani sai che sarai con altri Amici e non vedi l'ora. E diciamocelo, è solo la noja che ti fa pensare di essere solo...e la scarsa voglia (ma per fortuna allo stesso tempo responsabile) di metterti ad analizzare i dati per la tesi o pulire camera (che all'una di notte magari non è il caso). Peccato che il fusorario ancora non si è stabilizzato...o meglio, sei tornato agli stessi ritmi con cui sei partito: ti addormenti alle 3 e ti svegli alle 10...e ti manca fare come in America, con la nanna a mezzanotte al massimo e la sveglia intorno alle 7. Perchè si deve ripartire, non ci si può fermare un attimo. Riposarsi adesso vuol dire non ripartire più, lasciarsi andare ad un ozio che ti risucchia in un vortice di nulla e ti sballotta a destra e sinistra, senza farti muovere di un passo. E dopo un po' che scrivi ti rendi conto che non sai nemmeno cosa hai scritto, ne hai vaga idea e/o rimembranza...ma non ti piace. Perchè se vale la pena di scrivere vale la pena di fare del nonsense, lanciato in caduta libera sui tuoi pensieri, assecondando un assolo di chitarra con le parole che ti sferzano il viso e ti portano a confidarti col mondo. Ma l'assolo finisce e tu non sei ancora abbastanza (oppure sei troppo) ubriaco per lasciarti andare. Ti senti frenato, inibito, ancora non libero di esprimere quel che senti. Perchè quel che senti, forse, ha bisogno di una bella ciucca per essere scritto. MA, come già detto, ti sei ripromesso di non lasciarti andare a voli pindarici di tristezza, ergo, filminodazione, poi letto. Snakavasta spanizghespik fustireni, forehentesfiord missimissi yjidiotyj yjidiomomji. Arkmadò, Spaniz!

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Cinepiri 2

Quando da artefice diventi oggetto di modifiche, non puoi che pubblicizzarle. Concept: Aerys II Realizzazione: Wiggly

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Spanizghespik

Inda stagmanè solitada, grafomanikaja blogura in Spanizghespik. Isti idyomj largura olispot inda forumalles. Poigmanè allesforum forehentesfiord Spanizghespik gespikander, kratoslimpo sentireni. Nama alles clavikka aberunt kapit, pokanzia ferstunt, puripuri inda eil kaminaria kranie glossoloquisk gutgut. Fatikanzia pelloburse skontorieren noest, puripuri gebolt mordenful. Debi cilnmajonemenes-menàl, evrospendieren-visdòm...post drittalancia uratura. Pelloburse skontorieren biraitbek... Arkmandù, mani eheh-menàl

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Dieci Gradi

Nella vita sono le piccole cose quelle che contano, ma non le piccole grandi cose di cui ti accorgi...sono le piccole cose che passano inosservate, quelle piccolezze che sono dieci gradi fuori dal tuo centro di attenzione. Dieci gradi. Possono essere di tutto. Possono essere indice di gerarchia, possono essere il livello di miopia, possono essere la conversione di rotta, il livello d'alcool nel vino che ti dà la botta... Sono quelli che mancano all'angolo retto per bollire, quelli che d'inverno ti fanno starnutire... Oppure quei 10 stramaledettissimi gradi in più che ti fanno stingere una felpa rossa... Così adesso hai uno splendido paio di mutande rosa...

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Apatia

Rimestando tra i documenti ho trovato questa robba vecchia. L'immagine iniziale l'ho usata già altrove, ma effettivamente mi dà molta misura della sensazione che volevo comunicare. Et voilà l'ANSIOnetto... Apatia subisco subdole sevizie sonore appeso per l'ombelico ad un gancio in uno stato di non-dolore assolutamente privo di slancio con le interiora rampicanti che sostengono il mio peso assoggettato al volere di quanti vorrebbero vedermi arreso decanto indolente la mia angoscia in appositi recessi dell'anima ed attendo il prossimo strappo per vedere di quanto si affloscia quanto riesce a divenir minima quella parte di me che fa tappo

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Autodedica

Piccola dedica, fra me e me... http://it.youtube.com/watch?v=DKhnmUdmz74 Keep you in the dark You know they all pretend Keep you in the dark And so it all began Send in your skeletons Sing as their bones come marching in...again They need you buried deep The secrets that you keep are at the ready Are you ready? I'm finished making sense Done pleading ignorance That whole...defense Spinning infinity, boy The wheel is spinning me It's never-ending, never-ending Same old story What if I say I'm not like the others? What if I say I'm not just another one of your plays You're the pretender What if I say I will never surrender? What if I say I'm not like the others? What if I say I'm not just another one of your plays You're the pretender What if I say that I'll never surrender? In time our soul untold I'm just another soul to sell... oh, well The page is out of print We are not permanent We're temporary, temporary Same old story What if I say I'm not like the others? What if I say I'm not just another one of your plays You're the pretender What if I say that I'll never surrender? What if I say I'm not like the others? What if I say I'm not just another one of your plays You're the pretender What if I say I will never surrender? I'm the voice inside your head You refuse to hear I'm the face that you have to face Mirrored in your stare I'm what's left, I'm what's right I'm the enemy I'm the hand that'll take you down Bring you to your knees So who are you? Yeah, who are you? Yeah, who are you? Yeah, who are you? Keep you in the dark You know they all pretend What if I say I'm not like the others? What if I say I'm not just another one of your plays You're the pretender What if I say that I'll never surrender? What if I say I'm not like the others? What if I say I'm not just another one of your plays You're the pretender What if I say that I'll never surrender? What if I say I'm not like the others? (Keep you in the dark) What if I say I'm not just another one of your plays (You know they all... pretend) You're the pretender What if I say I will never surrender? What if I say I'm not like the others? (Keep you in the dark) What if I say I'm not just another one of your plays (You know they all... pretend) You're the pretender What if I say I will never surrender? So who are you? Yeah, who are you? Yeah, who are you?

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Un'altra notte...

Un'altra notte in cui le metafore sull'antipatia che Morfeo ha per il sottoscritto potrebbero essere molteplici e pedisseque. Un'altra notte in cui mi lascio andare ai piaceri del luppolo (ma senza foga) mettendo saporiti farinacei (salatini) a galleggiare in un tumultuoso mare di birra. Un'altra notte in cui mi son rotto le palle di stare nel letto a rigirarmi come un fesso. Un'altra notte in cui l'insonnia è un'ottima scusa per ascoltare buona musica. Un'altra notte in cui, tutto sommato, i pensieri ancora sorvolano lei. Un'altra notte in cui provo a studiare, capendo che comunque non ci capisco un tubo. Un'altra notte in cui mi lascerò sedurre dal sex-appeal del codice, dalla sua rigida logica e dal suo rigore catechistico nel sado-masochistico gioco dell'apprendimento. Un'altra notte in cui mi sento di scrivere sul blog... Un'altra notte che mi sforzo di non perdere.

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Preso per il sulo

Ok, so che su D'L non si può parlare di politica. Ma io questo cruccio di dentro in qualche modo me lo devo togliere, voglio togliermi un dubbio...non voglio pensare di essere rimasto il solo ancora capace di indignarsi. La cosa è nata quando sono stati postati alcuni spezzoni di Nanni Moretti da qualche parte. Sono andato a fare il mio girolurido di youtube e sono incappato in questi: http://it.youtube.com/watch?v=xj2-_9EtjV4 http://it.youtube.com/watch?v=jd1Wm7mE_G0 e poi mi ronzava ancora in testa questo: http://it.youtube.com/watch?v=R2EN_QI55aU E non ho potuto fare a meno di notare quanto queste parole mi ferissero: http://it.youtube.com/watch?v=jDdDlYjNrdo Alla fine di tutto magra consolazione (se di consolazione si può parlare) l'ho trovata in questo: http://it.youtube.com/watch?v=MJ-qHTAzvF8 PS: non so per quanto tempo questo post avrà vita, ma spero abbia un minimo di visibilità. Sono prontissimo a qualsiasi conseguenza dovesse portare.

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6 Personaggi in cerca d'autore

Antonia Scrive manifesti sbagliando punteggiatura. È la sua laurea in Lettere e Filosofia che glielo permette. Amedeo Rumina serafico un tozzo di pan secco davanti alla TV, mentre il coinquilino sfascia il resto della casa credendosi King Kong. Chiara Si veste sempre in tiro, strizza le tette in gloriosi push-up, porta pantaloni a vitabassa di una taglia più stretti, perchè così le fasciano meglio il sulo. Si lacca le unghie di scuro. Perchè è vergine. Francesco Ogni tanto telefona ai suoi amici d'infanzia, quelli più cari, quelli a cui vuol davvero bene. Perchè non si sa mai quando possono tornargli utili. Caterina Cambia pettinatura, ogni tanto. E il trucco di conseguenza. Cerca ancora il look adatto a far credere in giro che è capace di pensieri profondi. Daniele Scrive brevi storie di piccole persone. Gli serve a credere che la sua vita sia più grande.

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Il sapore dei sogni

Il sogno ha il sapor di meringa (o di spumino, dipende da come li chiamate). Inconsistente al tatto lascia un retrogusto dolciastro...e appiccicoso...

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Kristo Si! (Una ingiusta e bolscevica persecuzione alla Kristiana Kredenza)

Perchè se mi chiedono "Scusi, ma lei che ne pensa del Papa a La Sapienza?", oppure: "Ma lei cosa dice della mogliediMastella indagata e Mastella che si dimette perchè anche Cuffaro è stato preso e quindi insomma qui è un casino?"... Io rispondo con un rutto. Perchè sono già alla terza birra e quindi l'anidride carbonica fa il suo corso, perchè sono letteralmente stomacato da certi discorsi (link e link) e perchè, fondamentalmente, un rutto è tutto quello che posso pensare di una situazione del genere. Niente di più. Una gassosa esperienza dell'ennesima cosa digerita a fatica. E i casi son due...o mi munisco di un tir di Citrosodina, o cambio dieta...

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Il Paciugo

Il paciugo è un piccolo animaletto di scarsa visibilità. Da lontano gli avventurieri che lo incontrano possono pensare si tratti di una chiazza di vomito. In realtà il paciugo è un ammasso di piccoli pezzetti di nonsisacosa incastrati alla bene e meglio nonsisacome. L'origine del paciugo è del tutto ignota, si sa però che ogni tanto appare agli avventurieri senza che questi riescano a riconoscerne due della stessa razza. Perchè non esiste paciugo uguale (o anche minimamente simile) ad un altro. Per cui quando vi trovate di fronte ad un potentissimo coboldo o uno sgarrupatissimo golem di ferro che al terzo colpo va in terra, quelli in realtà erano paciughi nati dalle penne di master troppo perfidi nel primo caso, troppo buoni nel secondo. Il paciugo poi non ha coerenza mentale o logica. Il paciugo è una tigre delle nevi in mezzo al deserto, un catamarano in alta montagna, un groviglio di pezzi di animali morti e piante vive che ti assale nel cuore della notte mentre sogni di coibentare tetti con Angelina Jolie (od omologo sex symbol per le signorine)...insomma...è un paciugo...incoerente, incostante, inadeguato, incipiente, intraprendente, interessante, inutile, infimo e infondato... A seconda delle regioni, il paciugo assume diversi nomi. Ci si può riferire a lui anche come pastrocchio, miscuglio, groviglio, patchwork (ma solo nei paesi anglofoni), dituttunpò, smazzafingardo, astraulopedonte e anche fallodigomma, ma solo nei paesi bassi. L'ultimo paciugo conosciuto aveva nome Sewrsiuhnbasdfmbhsjvlaòsdklxkghjkscegldctkjhv detto Ciro, dagli amici.

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Jimihendrìx

No, cioè, ti rendi conto? Orfano di madre. Draghessa mi hanno detto. Sticazzi dico io. Cioè, questa mi sputa fuori no? mi molla in braccio a papà no? E se ne và. Cioè, fuori di testa! Da morir dal ridere. Cioè, io e Hlal (la mia Dea preferita) ce la spassiamo da matti. Fin da piccolo il babbo mi ha insegnato a volergli bene a questa Dea no? Perché le piacciono le risate no? E anche a me piacciono le risate, quindi, perfetto mi son detto! (quarzo, ho fato la rima!). Insomma, il babbo è il capo di questa comunità, no? Che c’ha un sacco di adepti no? E son tutti persi in questa storia dell’Ammore Cosmico e della Pace Universale, no? Cioè, scopano come matti a prescindere dalla razza e si fumano delle gran canne all’insegna della comunità e delle Esperienze Extracorporee, no? E oh, io e la mia Dea preferita Hlal ci sganasciamo dal ridere. Cioè, io son diventato adepto del suo culto no? Subito dopo aver intrapreso la carriera di agricoltore di erba pipa, ma l’erba pipa che dico io, non so se mi spiego. Cioè ho creato negli anni dell’erba sempre più potente. Ci sono stati alcuni raccolti devastanti. E io così per provare a vedere se era buona ho provato a mischiarla un po’ a quella che fumano di solito i vecchi no? Oh, ho creato dei mostri. Sono stati a ridere tre giorni di fila, qualsiasi cosa succedesse. Cioè, c’era il Nano, il Prof. di Ammore, che si arrampicava sugli alberi dicendo che era un orango, il babbo, che già all’epoca aveva una certa età, correva nudo con l’alzabandiera gridando “C’ho l’organo gonfio d’amore, prendete e assaggiatene tutti!” i miei amici della scuola di Hlal erano un groviglio unico di risate a crepapelle. L’unico che è rimasto uguale e sembrava non capire cosa stava succedendo era il figlio del Nano, Pisenlov, che è già sufficientemente cotto di suo. Quello è stato l’apice. Cioè non sono mai riuscito ad ottenere un raccolto come quello. Quindi c’ho qui la mia bella scorta, no? Che mi porto dietro per i momenti di grama, no? Più ce ne ho un po’ da vendere in giro perché non si sa mai, capisci? Eh si, perché ad un certo punto ho deciso che non era redditizio né troppo divertente restare in quella comunità. Cioè, ci si divertiva eh, ma ero convinto che nel mondo là fuori ci si divertisse molto di più. Cioè, il babbo di Pisenlov ci raccontava degli aneddoti divertentissimi sulle scorribande che faceva no? E quindi quando suo figlio ha deciso di andare in giro per il mondo a portare il suo Messaggio, ho scelto di seguirlo, no? Cioè, sempre fedele alla mia Dea, no? Ma per ridere di più se ne devono vedere di più mi son sempre detto. E quindi abbiamo girato un po’ per il mondo, no? Per fare delle Esperienze direbbero li a Frick’ton, no? Beh, adesso, quarzo se siamo esperti!

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Pisenlov

Pisenlov, mi chiamo così e pratico il Verbo dell’Amore Cosmico. Sono cresciuto a Wiidstick, nella comunità degli elfi di Frik’ton circonfuso di Amore e di Pace. Le amorevoli cure degli elfi hanno fatto si che io crescessi sano e robusto, grazie ad una dieta completamente priva dei vizi della carne e degli alcolici e a tanto esercizio fisico. Allenamenti tutti i giorni e pasti vegetariani. Un toccasana. Ovviamente anche l’esercizio spirituale non è mancato. Ho un compito da svolgere, io. Devo redimere la figura di mio padre ed espiare il male che ha fatto. Perché lui è un barbaro e ammazza le persone. O meglio, era. Per capire la mia storia devo raccontarvi quella di mio padre, perché sono strettamente legate tra loro. Lui è un nano delle montagne rocciose di Vath Ehl Ap’ Pesk e fin da ragazzo fu instradato verso il Male e la Devastazione da quella gente malvagia e potatrice di morte che lo ha addestrato ad uccidere. Si facevano chiamare i Sinunmori Taccid’Ih ed erano conosciuti come la più feroce banda di mercenari del sud. Per entrare nella banda si doveva superare un violento rituale di ammissione, portando al capo le teste di tre individui indicati da lui. A quel punto potevi essere ammesso nelle fila del gruppo. Una volta arruolato ti affiancavano ad un membro più alto in grado che ti avrebbe accompagnato per tutta la vita, dell’uno o dell’altro. In quella banda infatti si moriva abbastanza alla svelta. Ma non mio padre e Donvit, il suo compare. In poco tempo furono infatti l’unica coppia che riuscì a restare unita per più di sei mesi. Diventarono i preferiti del Capo che li elesse suoi Pich’Oth’, le guardie del corpo personali. Tra mio padre e Donvit si creò quel legame di profonda amicizia che unisce due persone che se la sono vista brutta e che si sono salvati vicendevolmente la vita una quantità innumerevole di volte. Erano più che fratelli. Se non che, un giorno che mio padre si radeva le sopracciglia (come era uso della banda, per aumentare la loro espressione di cattiveria) e Donvit gli reggeva lo specchio, a mio padre scivolò di mano il rasoio che colpì in pieno collo il suo amico, uccidendolo tra atroci sofferenze in una lunga agonia da dissanguamento. Mio padre ebbe una profonda crisi di coscienza nonostante i ripetuti tentativi di Jennahr Cor Leho’n, il capo, di convincerlo che si trattava solo di un errore. Fuggì dalla banda e vagò senza meta per anni, finché non fu accolto nella comune che mi ha allevato. Venne curato dalle ferite che si era procurato nel suo vagabondare, nutrito e spiritualmente risollevato. Gli furono insegnate le giuste dottrine della Pace e dell’Amore e, soprattutto della seconda, si fece portatore. Addirittura divenne un insegnante per le giovani reclute e il fatto che fosse un nano lo rendeva assai attraente agli occhi delle giovani elfe che frequentavano il suo corso. Tra di esse c’era anche mia madre che fece proprie le parole di mio padre sull’Amore ed iniziò a professare la retta fede dell’Amore Libero proprio con lui. Dalla loro unione nacqui io. Vissi allevato da mia madre e da tutti gli elfi della comunità come se fossi figlio di tutti. Ognuno di loro aveva per me le amorevoli cure di un genitore e i più anziani mi elargivano dolci consigli da nonni. Crescevo robusto, forte e nella piena Luce della Pace e dell’Amore. Avevo sei anni quando mio padre mi raccontò la sua storia e all’epoca mi parve di notare in lui un barlume di nostalgia nei suoi occhi. Infatti mi instradò subito all’arte della guerra, per farmi capire cosa dovevo combattere, diceva lui. Via via che crescevo iniziavo ad accorgermi però anche delle cose che stanno dietro il comune essere dei corpi terreni. Mia madre continuava la libera professione del suo Libero Amore, mio padre iniziava a mostrare quegli aspetti che successivamente mi dissero essere manifestazioni di Gelosia, insana abitudine di chi non conosce il Verbo. Ebbene, decisi che mai in vita mia sarei stato geloso perché quel sentimento malvagio costrinse mio padre ad un’azione ignobile. Uccise mia madre in uno scatto d’ira provocato dal suo professare il Libero Amore col vecchio druido a capo della comune. Per questo abominio fu allontanato per sempre da quel luogo di Pace e Amore e, come supplizio aggiuntivo, mi impedirono di andare con lui, cosa che lui avrebbe voluto con tutte le sue forze. Io crebbi con l’idea continua di dover rimediare agli errori di mio padre, così forgiai il mio fisico secondo i suoi insegnamenti per sopravvivere alle avversità del mondo esterno, studicchiai i rudimenti per professare il Verbo per il mondo e partii dalla comune con lo scopo preciso di portare Pace e Amore ovunque andassi e, ove possibile, rimediare agli errori che mio padre commise in gioventù.

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