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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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COMPLOTTATEVI BENE CHE POI BABBO NATALE VI PORTA I DONI... [seconda parte]

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Samirah

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Ser Norton! Ser Norton! A me!

Ehi ma dove siete?

Non è che siete qui?

Uffa che ressa, non si capisce mai dove uno parcheggia un png...

Ah ecco forse ci sono!

Oh no...non è nemmeno qui...

Ciao Nate!

Ah! Ma tu chi ***** sei?

Sono il castellano di Grande Inverno...ti ho fatto io cavaliere...

Ah già è vero beh ora non ho tempo stammi bene tanti saluti a casa ciao eh!

...

Ah senti un pò non è mica che hai visto parcheggiato da qualche parte un Ser Norton?

Potrebbe essere il tizio coi baffoni la in fondo?

Fa vedere...si! si! è lui! Grande ciamby! smack!

Ehi ma non mi chiamo ciamby...

Si lo so era per dire sta calmo, ho pure speso 3 punti reputazione su di te! Ora devo andare!

...

...

...

Ser Norton!

Salute Ser Nate! come state?

Bene voi?

Bene...sicuramente saprete che la nostra recente avventura è sulla bocca di tutti...

Eh che volete il paese è piccolo, la gente mormora.

Si ma non mormorà proprio idilliacamente di voi...

Che volete dire?

Beh ecco...

Parlate Ser Norton!

Umh...guardate quel volantino affisso a quel palo...

Fa vedere...

...

...

...

SMILZO MALEDETTOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!! IO GLI ROMPO IL CULOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!

E' forse vero quel che si dice in giro Ser Nate, siete voi forse uno SPERGIURO?

Ser Norton! Voi c'eravate! Ben sapete che ho fatto quel che ho fatto per cause di forza maggiore! O non mi credete forse?

Stati forse insinuando che un Royce non è capace di credere alle parole di un amico quando volgari volantini fasulli stampati da chissachi dicono il contrario?

Affatto! Stavo dicendo che un vero Royce quale voi siete non è certo tipo da farsi ingannare così' bassamente!

Ecco appunto! E ora ditemi Ser Nate, che posso fare per voi?

Beh ecco mi servirebbe un grosso favore da voi...

State forse per caso muovendo volgari accuse relative al fatto che un Royce rifiuterebbe favori ad un amico?

No, voglio solo un favore e niente più!

State forse..

NO! Voglio solo un ***** di favore!

Ah ok, dite pure Ser Nate.

Non qui, troppe orecchie indiscrete, andiamo a fare una passeggiata per Approdo del Re

Ok

...

...

...

Mamma! Mamma! Uno SPERGIURO!

Vieni via Luigino e non accettare caramelle da lui!

Grrrr

State calmo Ser Nate, è solo volgo ignorante.

Se dò a beccare quel mona che ha messo in giro sta voce...

Ehi venite a vedere! E' Nate Rivers! Lo SPERGIURO!

Bastaaaa! Seminiamo questa marmaglia!

...

...

...

Siamo soli ora Ser Nate.

Si.

Dite pure.

Beh.vi devo fare una grave confessione Ser Norton..

Non sarete SPERGIURO per davvero?

No *****! Ho solo un agghiacciante segreto che devo svelare al Re ed al Re solo, voi siete dalla parte del Re vero Ser Norton?

Come osate accusare un Royce di..

Ok Ok! Siete dalla parte del Re mi fido!

Ma come posso aiutarvi Ser Nate? Chiedete udienza al Re e parlate con lui!

Fosse facile Ser Norton, il problema è che non mi fido per nulla di alcuni servitori del regno in stretto contatto con Sua Maestà...

Non vedo come posso aiutarvi in questo.

Beh..voi conoscete il Lord Comandante della Guardia Reale, Unto Royce!

Perbacco! E' mio zio!

Ecco...lui è molto vicino al Re...se voi poteste riuscire a fissarmi un incontro con lui...potrei avvisarlo del pericolo e chiedergli di poter arrivare al Re..

Umh..è davvero importante per voi Ser Nate?

Di vitale importanza Ser Norton, ma non per me, per il regno intero!

Allora vedrò di accontentarvi il prima possibile.

Grazie infinite Ser Norton, ora vi riporto all'autorimessa.

Ma veramente...a due metri da qui c'è la locanda dove alloggio..

Cavolo! Non lo sapevamo! Potevate dirlo, vi avremmo portato qua invece di lasciarvi nell'autorimessa!

Fa niente ormai...anzi perchè non venite dentro con me vi offro da bere!

Ho chiuso col bere Ser Norton!

Oh questo vi fa onore ma insisto, cè sempre un bardo che canta una canzone sul Cavaliere del Drago che si ingroppa alla pecora la Sorella nonchè Regina!

Emh...e voi credete a sta canzone..?

Asserisci forse tu che un Royce possa anche solo per un istante dubitare del casto onore coniugale della Madre del nostro nobile Sovrano?

Giammai!

Difatti, però la canzone fa comunque dannatamente ridere per cui quando il bardo c'è la ascolto... e poi racconta pure una storia strana, di un albero genialogico Targaryen modificato... la conoscete?

No ma sto bardo già mi sta sul *****! Ora scusatemi, ora devo andare, avvisatemi quando Unto Royce è disposto a vedermi.

Non mancherò!

Saluti!

Saluti!

E così Nate si avvia verso la Fortezza Rossa per proseguire il suo folle piano quando viene improvvisamente circondato da una banda di villici tutti con addosso strani vestiti anni 80 e con in mano una candela accesa e una lattina di cosa cola...

E voi chi diavolo siete? cosa volete da me?

"Vorrei giurare insieme a voi... in magica armonia..." (magica armonia)

"SPERGIURI coca cola e poi... un voto infranto e via!" (un voto infranto e via)

BASTAAAAAAAAAAAAAAAA

"SPERGIURA insieme a noi!"

"SPERGIURI coca cola e poi...un voto infranto e via!" (un voto infranto e via)

"Giurate tutti insieme a noi..."

ANDATE VIA MALEDETTI! NON SONO UNO SPERGIUROOOOOOOOO

Alla fine, dopo una fiera pugna, il povero Nate riesce a seminare la banda di disperati e a raggiungere la Fortezza Rossa. Qui non gli resta altro da fare che proseguire con la fase 2 del piano: il commiato a Lucas.

Lucas! Sei qui?

Fap Fap Fap

Lucas! Apri!

Fap Fap Fap

SLAM!

Aaaaa padron Nate!

Lucas! Alla tua età...

Cerchi di capire...ero un soldato un tempo...ora sono un monco...non ho altro da fare..

Lucas...Lucas...ehi ma è il nuovo numero di Play Lannister quello?

Si Padron Nate, se volete lo sciacquo e ve lo impresto

No no, non sono qui per questo.

Avete bisogno di qualcosa?

Tieni questi 10 dragoni d'oro Lucas

Ma sono una fortuna!

Se mi dovesse succedere qualcosa voglio che tu te ne vada da questa città e ti dia alla macchia. Con quei soldi dovresti riucire a vivere dignitosamente per il resto dei tuoi giorni.

Ma...mi sembrate preoccupato padron Nate, posso fare qualcosa per voi?

No Lucas...sono io ora quello che deve fare qualcosa per se stesso, e potrebbe essere pericoloso!

Ma posso aiutarvi in qualche modo?

No amico mio. Resta qui e prega i Sette per me se puoi!

Lo farò immediatamente padron Nate

Grazie Lucas, addio!

Addio

...

...

fap fap fap

Congedato l'amico Nate prosegue con la fase 3: si chiude nella sua stanza, prende carta penna e vino ed inizia a scrivere una fantomatica lettera al Re in persona...

...ma lasciamo Nate da solo per un attimo e torniamo ad osservare LA DONNA che, bloccata a letto dal suo finto malore, riceve una serie di visite interessanti...

Toc Toc

Chi è?

Sono io, Daeveron.

Entra.

Come stai sorella?

Bene...ma mi sto annoiando qui a letto...

Bene? Ma mi avevano detto che eri malata...

Cretino! E' una balla per non partire con Mark...Blooduccio mio bello mi ha chiesto di restare perchè ha troppo bisogno di me e io non posso certo andare a Dorne per vedere mio marito fare la guerra!

Capisco...

Ovviamente tieni la bocca chiusa disgraziato!

Si sorella...

Ah fammi un favore

Dimmi sorella.

Portami la tv che mi sto annoiando!

Ma non c'è la tv in agot...

Una radio allora!

Non c'è nemmeno quella..

Sei proprio inutile fratello..

Ma sorella..

ZITTO! E renditi utile, vatti a preparare che fra poco parte Mark, almeno uno della famiglia è meglio che ci sia sul molo a salutare!

Toc Toc

Chi è adesso?

Tuo marito..

Oooooo ooOooo la mia pancia...entra amore mio...

Oh Ser Daeveron buon giorno!

Buon giorno Ser Mark!

Come stai Gael cara?

Oooo Oooooo Molto male ho bisogno di riposo, lasciatemi dormire!

Hai preso l'acqua che il Maestro ti ha detto di bere?

Si...

E come stai?

Ancora male cretino! Ci vuole tempo! tempo! tempo! Hai capito? E ora non hai una nave da prendere?

Si...infatti ero venuto a salutarti...mi dispiace che tu non possa partire con me..

Oooo dispiace tanto anche a me amore mio ma ora vattene ben bene fuori dai ********!

Allora ciao...

Si ciao! Fuori! Via! Raus!

Arrivederci Ser Daeveron...

Oh ma io vi accompagnerò al molo! Ci saluteremo là!

Molto gentile da parte vostra.

USCITE FUORI DALLE PALLE TUTTI E DUEEEEEEEEEEEE

...

...

...

Toc Toc

Chi ***** è adesso?

SLAM!

Hola Chica! E' così che accogli il tuo caliente albino preferito?

Blooduccino bello! Come stai?

In splendida forma! Complimenti per la pantomima! Quella cara de **** di tuo marito l'ha bevuta alla grande!

Per te qualsiasi cosa amore mio. Mi è andata bene che sono riuscita a convincere Maestro Ethan a mentire per me!

Il vecchio lambioso? Lo teniamo per les pelotas amica mia!

Dimmi Ravenuccio bbello, quando Mark va via posso smettere con questa commedia?

E' prematuro Gael, va bene che sono io che mando avanti sta casa de idolatria che è Approdo del Re ma una parvenza di decenza è meglio conservarla!

Oh..quindi devo rimanere a letto sempre?

Ma no! Ma no chica! Diciamo che ti stai riprendendo, puoi girare su e giu, ma non uscire dalla Fortezza e non attirare troppo l'attenzione.

Uffa..mi sa che mi annoierò a morte...

Ma no puta maldida, tiengo un nuevo lavoro para ti!

Tutto quello che vuoi! Lo sai che per te andrei persino alla barriera...

Ma si che lo so! Ora icierra el pico gran puta e ascolta!

Come sei arrapante e virile quando parli spagnolo...

Silenzio!

Si scusami.

Se tiro 10d6 che ti viene in mente?

10d6? Direi niente...

E Viserys Targaryen non ti diceva niente, 10d6 non ti dice niente, no sirves para nada!

Mi dispiace...non accigliarti...

Fa niente, fa niente, incantesimo dei maghi di terzo livello, non è fulmine è...

FIREBALL!

Ora si che si ragiona bruja! Vedi che te lo ricordi!

Ma che fine ha fatto? Dopo il torneo non l'ho più visto...

Eh, se ne è stato buono per un pò, si è dato alla pazza gioia con i soldi del torneo, taverne..bordelli..le solite cose da cavaliere insomma ma ora è tornato e ha già cominciato a rompere i cojones...

E che vuole mai?

Ah! Quel cavron de Aegon IV anche da morto continua a far danni! Non gli è bastato *****care nella testa del mio fratellastro Blackfire una baita di ********* sulle sue pretese al trono che poi ha lasciato ad un altro figlio, ha pure promesso a sto ***** de Fireball un posto nella Guardia Reale in caso di ovvi meriti ed ora, solo perchè ha vinto un torneo per subnormali dove esponenti di spicco erano quel flojo di tuo fratello e quel chulo del suo amico ubriacone, pretende quanto gli era stato promesso...

E tu non vuoi mi par di capire...

Il Re non vuole! Daeron II è il contrario di suo babbo, gli piace la gente posata che sa stare al suo posto non certo una testa calda come Fireball...peccato che il Re sia buono solo di stare su un trono di ferro a urlare in maiuscolo e alla fine i casini li devo sistemare io!

Quindi cosa devo fare?

Tieni d'occhio Fireball, non possiamo dirgli di no direttamente per cui sarebbe bello che so se tu riuscissi a scoprire qualche pecca nel suo curriculum professionale, qualche comportamento che non si addice ad un bianco cavaliere della guardia reale.

E se non scopro niente?

Allora inventa! Incastralo! Rovinalo! Sei una spia o no? Ti devo insegnare tutto io?

Ho capito tesoro, farò del mio meglio!

Sarà meglio! Yaya tome una mierda adesso! Io ho un appuntamento!

Arrivederci Bryndenuccio!

Si..si...maldida!

E così LA DONNA resta sola ad ordire il suo nuovo diabolico piano.

Nel mentre un dorniano mutilato ha raggiunto per inerzia il molo 17 dove la "Daino Cornuto" si appresta a traghettare il suo parente acquisito verso Dorne.

Eccomi Ser Mark! Quanto manca alla partenza?

Pochi minuti Ser Daeveron, siate così gentile da aiutarmi a caricare il mio scudiero Bins sulla nave, oggi è così stanco che non riesco a svegliarlo...

Ser Mark...è un sacco di fagioli...

Ahah lo dicono tutti, povero ragazzo! Avanti Bins, non diventerai mai cavaliere se continui cosiì...

...

...

Anf Anf

Tutto bene Ser Daeveron?

20 chili di fagioli anf anf sono più che sufficienti per umiliare il mio ridicolo schock value anf...

Oh, mi dispiace, ognuno ha le sue sfighe...chi è nato fiacco...chi non ha un orecchio..

Chi ha la moglie pu..ana..

Come?

Chi ha la moglie malata stavo dicendo...

Oh già...la mia povera Gael..è un vero peccato che non possa venire con me..mi avrebbe aiutato molto averla vicina...

Credetemi, è rosa dal dispiacere.

Ne sono convinto. Beh...l'affido a voi Ser Daeveron, vegliate su di lei e proteggetela!

Come potrei fare altrimenti Ser Mark? E' mia sorella! Voi piuttosto, ricordatevi cosa state andando a fare, Westeros ha bisogno di voi, il Re ha bisogno di voi! Non deludeteci Ser Mark! Sul mio onore di cavaliere giuro solennemente che farò del mio meglio!

Ne sono convinto! Che il Guerriero infonda forza al vostro braccio!

Addio!

Addio!

E così lentamente la barca salpa e si allontana...

Dai Bins, saluta Ser Daeveron con la manina!

Scusi mio lord ma quello è un sacco, non ha ne braccia ne tantomeno mani!

Che ne sa uno stupido mozzo di scudieri tsk!

...

...

...

Rimessosi in tasca il fazzoletto usato per congedare il cervide acqusito, al nostro buon Dorniano non resta altro da fare che rientrare. Se non chè sulla via del ritorno egli si imbatte in un gruppo di personaggi a cavallo che sta marciando a spron battuto in una direzione fondamentale ai fini della trama della campagna ma del tutto ininfluente ai fini dei miei riassunti.

Vamos Caballeros!

Si si vamos ma stavolta che nessuno osi farmi del male! Sono il ******o figlio de Re!

...

...

Umh...dove staranno andando il secondogemito Maekar, BloodRaven e un nutrito gruppo di armati? Mah...del resto..a me che ***** me ne frega?

E su queste note di totale disinteresse verso gli sforzi del nostro Master torniamo al povero Nate che sta rileggendo la compromettente lettera per il Re, partorita con un abominevole cesario...

"Maestà, ci ho i segreti. Roba forte. Ma non mi fido di certi vostri stretti collaboratori. Essi mi guardano con malignità e spokkia. Vi prego, incontriamoci da soli.

PS: Ve lo giuro che non sono uno spergiuro."

Si... potrebbe pure funzionare...

Toc Toc

Chi è?

Sono la serva Rumenta!

Non c'è niente da pulire ora! Vattene!

...ma veramante mi manda Lord Unto Royce...vi sta aspettando nel suo ufficio...

Di già? Meglio così, odio le agonie lunghe, ditegli che sto arrivando anzi no ci vado io direttamente!

E io?

Umh...aspetta un attimo..

CRASH! [rumore di bottiglie che cadono a terra]

Tu pulisci la mia stanza!

Subito signore...

...

...

Che bella la vita dei servi ad Approdo del Re

Pochi minuti dopo Nate fa il suo ingresso nell'ufficio di Lord Unto Royce che sta attendendo il nostro bastardo affilando l'affettatrice che tiene sulla scrivania dell'ufficio...

Vrrrrrr [rumore dell'affettatrice]

Salve Ser Nate!

Salve Lord Unto.

Gradite una fetta di pancetta coppata?

No grazie...

Peccato, è una vera delizia. Ditemi dunque, Norton mi ha detto che avete chiesto di me?

Si...beh..

Avete fretta?

Ehm...no..perchè?

Ah fantastico! Allora accompagnatemi in un posto!

Ma veramente...voi siete l'egida del Re...potete andare via così?

Oh, ho chiuso Daeron in un cubo di strutto di 3 metri di spigolo, nessuno potrà nuocergli lì dentro!

Ah allora andiamo pure...anzi meglio, non mi fido di questo posto ci sono sempre orecchie indiscrete in ascolto!

Molto bene, passatemi la mia cappa bianca che andiamo!

...

...

Ser Nate?

Emh...non vedo nessuna cappa bianca...

Quella là!

Ah...ma è lercia Lord Unto...

Eehehe mio caro Nate, era bianca quando sono stato investito capitano della Guardia Reale ma essere il capitano delle guerdie del Re è un lavoro duro, ogni macchia sulla cappa è una battaglia amico mio! Vedi quella grossa patacca di burro? Quella è stata fatta al banchetto in onore della mia investitura! E vedi quel grosso alone di grasso di cinghiale...

Forse sarebbe meglio andare ora Lord Unto...

Si si certo, vi racconterò strada facendo!

E cosi Nate comincia un calvario interminabile fatto di aneddoti sulle peggio nefandezze alimentari e soste obbligate presso ogni dispensatore di cibo spazzatura di Approdo del Re fino a giungere ad un fatiscente chiosco ubicato fuori città e nomato "La Magnukka"

Eccoci arrivati Ser Nate!

Che posto è questo...

Questo è La Magnukka! si mangia veramente bene e poi conosco il padrone: Macco Baccellona!

Ehi Macco!

Buondì Lord Unto, il solito?

Come sempre Macco!

...

...

MOGLIEEEEEEEE Metti su 320 crescioni ai ciccioli, 72 gavette di salsiccia matta, 8 capponi e mezzo manzo! E mettiti i tappi nelle orecchie!

Che è arrivato Unto?

Si! E lei signore che vuole? Una piada allo SPERGIURO?

Dannati! Anche qui! Grrr...mi faccia un cinese grande

Ok, i tappi per le orecchie li volete?

Tappi? ma perchè...no..no..non mi servono..

Se lo dite voi...

...

...

...

Allora Ser Nate? Che volete da me?

Beh...vi ho visto all'udienza con Sua Maestà...e ho notato che voi lo chiamate per nome..

Eh ci conosciamo da anni...

Pronti 320 crescioni ai ciccioli, 72 gavette di salsiccia matta, 8 capponi, mezzo manzo e un cinese grande

Bene! Finalmente si mangia Chomp Gnam ma andate avanti Chomp...

Quindi siete molto intimo col Re?

BBBUUUUUURRRPPP!!!

Aaaaaaaaa!!!!

Tutto bene Ser Nate?

Eh?

Ho chiesto tutto bene chomp?

Temo di essere diventato sordo...

Scusate ma quando non sono con Daeron non uso il riduttore...

Ho notato...

Stavate dicendo?

Quindi voi siente intimo col Re?

Beh si passiamo spesso tempo assieme...

Da soli?

Si da solì BUUURRPP!!!! ma perchè me lo chiedete?

Aaa..un attimo solo...

...

Signor Macco?

Eh?

Signor Macco?

Eh?

I tappi!

Ah si scusate non vi sentivo, dite?

Potrei avere dei tappi pure io...

Ehehe prima volta con Unto? Tenete

Grazie...

...

Dicevo, ho bisogno di un favore da voi...un grosso favore...

Un assaggio della mia riserva personale di lardo di colonnate?

No...dovete dare questa lettera al Re in un momento in cui siete da soli...

Una lettera? Perchè?

Beh...devo dire una cosa al Re..

Potevate dirla all'udienza!

Veramente ho motivo di non fidarmi di alcuni stretti collaboratori del Re...

STATE FORSE TACCIANDO UN ROYCE DI TRADIMENTO? BURP! PENSATE CHE UN ROYCE NON POSSA CONSEGNARE UNA LETTERA AL RE MEGLIO DI CHIUNQUE ALTRO?

No..no...per carità...non alludevo a voi ma ad altri..

Ah ok allora non c'è problema!

Quindi accettate? Consegnerete la lettera al Re?

Certo certo nessun problema...gnam..ahhh adoro i ciccioli...

Sarebbe urgente...

BBUUUUURRRPPP!!! Finisco lo spuntino, torno e gliela consegno!

Ottimo...

Voi non mi fate compagnia?

Mah....visto che cominciate ora il novantesimo crescione ho come il sospetto che la cosa andrà per le lunghe e temo di aver completamente liquiefatto il labirinto dell'orecchio destro...percui io andrei...

Come volete Ser Nate! Buona giornata!

A voi.

...

...

Ah Ser Nate!

..si?

Lo finite quel cinese grande?

No no...favorite pure...

Grazie chomp gnam.. BUUURRPPP!!!

segue...

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