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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Il decimo cerchio

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Samirah

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Elia era un demone. Di questo era certo.

La prima volta che aveva incontrato le ombre aveva pensato che sarebbe morto, col cuore imbizzarrito e i polmoni che sembravano lottare contro un peso invisibile che voleva schiacciarli. Invece non solo era sopravvissuto, ma aveva compreso che esse non avevano intenzione di ucciderlo, bensì di aprirgli una porta. Aveva sbirciato appena oltre la soglia dell'Abisso ed era rimasto terrorizzato da quell'oscurità densa come l'inchiostro.

Le notti seguenti aveva cercato il conforto di una piccola luce da camera per tenere lontane le ombre, ma le percepiva comunque attorno a sé e sapeva che, non appena avesse abbassato la guardia, gli sarebbero state di nuovo addosso, ghermendo il suo collo con dita sottili e implacabili.

Ogni volta, quando sentiva che la vita stava per abbandonare il suo corpo, Elia affondava il viso nella massa oscura che lo circondava e respirava l'acre odore che risaliva dall'Abisso. Non vi era niente oltre quella soglia, soltanto altra oscurità.

Lentamente, notte dopo notte, cominciò a comprendere ciò che le ombre volevano da lui. Sentiva il loro richiamo, come quello di una madre angosciata che cerca di ricondurre a sé il proprio figlio. Poteva udire, al di là della soglia, la voce calda e rassicurante di un padre che lo attendeva a braccia aperte. Gradualmente la notte divenne il momento in cui rifugiarsi, mentre i giorni non erano diventati altro che un susseguirsi di ore svuotate di ogni senso, un'attesa estenuante verso il rifugio del silenzio e della veglia. La vista degli esseri umani diveniva di giorno in giorno più irritante, gli parevano soltanto piccole sagome senza vigore che cercavano di non lasciarsi sopraffare dalla vita stessa. Lui non poteva appartenere a quella stirpe di menti apatiche, di esseri che non comprendevano la bellezza della notte e non cercavano i tesori in essa racchiusi. I suoi sentimenti erano ben più vivi e violenti, i suoi desideri impronunciabili, la sua rabbia incontenibile.

Elia infine comprese che se le ombre lo chiamavano con tale insistenza era perché lui apparteneva a loro, da esse era stato generato e da esse derivava la sua più intima natura. Fu in una notte di novembre, nel letto mezzo disfatto, che Elia decise di oltrepassare la soglia, di raggiungere i suoi simili, esseri che lo avrebbero accolto in un mondo che potesse finalmente sentire suo. Allargò le braccia perché le ombre potessero avvolgerlo interamente ed esse si insinuarono tra le pieghe del pigiama, sfiorandogli la pelle, e poi su verso il suo viso, lambendolo con un tocco delicato e gelido al tempo stesso. Si spinsero nelle narici, nella bocca, giù per la gola, in spirali sempre più frenetiche. Elia sentì il respiro farsi sempre più lieve, mentre il torace si alzava e si abbassava appena. E fu dall'altra parte.

Le ombre si dissiparono, lasciando Elia in un paesaggio a lui sconosciuto, ma in qualche modo familiare. Alberi contorti e dal tronco annerito crescevano come seguendo le linee disegnate da un geometra folle, privo di senso dell'armonia. I rami piegavano verso il basso, come a voler fuggire dal cielo nero, privo di stelle. Sotto ai piedi Elia avvertì lo scricchiolare di sterpaglie secche, ma quando abbassò lo sguardo vide che i fili d'erba somigliavano più a lunghe e sottili ossa carbonizzate che a steli. L'orrore tentò di insinuarsi dentro Elia, ma in fondo lui era un demone dell'Abisso e quella era casa sua. I demoni si nutrivano dell'orrore, per cui doveva soltanto avere fiducia.

Nessuna luce illuminava i suoi passi, ma Elia percepiva lo spazio attorno a sé e gli oggetti che l'occupavano, perché ogni cosa era composta di ombra e lui era in comunicazione con l'oscurità stessa. Allo stesso modo avvertì la presenza di una figura che si stava avvicinando a lui. Una sagoma enorme, più alta di qualsiasi essere umano, gli si stagliò davanti. La sua pelle nera e spessa come cuoio ricopriva un corpo possente e completamente nudo. Sul suo volto ferino scintillavano due occhi neri come petrolio e una criniera corvina gli scendeva dall'apice della testa lungo la schiena.

- Benvenuto a casa, figlio mio.

Elia non avrebbe potuto chiedere di più. Si lanciò ad abbracciare la creatura che gli stava dinnanzi, ma il demone nero lo scostò da sé.

- Non è ancora certo che tu sia della mia stirpe. Vieni, voglio farti vedere gli uomini che sono giunti sin qui. Se dimostrerai indifferenza di fronte a tutti loro, allora potrai elevarti sopra la loro razza.

Elia non attendeva altro. Seguì la sua guida nell'oscurità, attraverso una porta di pietra grigia, sormontata da un architrave riportante una scritta che non fu in grado di leggere a causa del buio. Si chiese se avrebbe dovuto compiere quel viaggio continuando a sforzare la vista nel tentativo di vedere qualcosa. Non scorgeva sagome, ma udiva lamenti attorno a sé, che lo infastidivano e lo spingevano ad accelerare il passo.

Infine, l'Abisso si spalancò davanti ai suoi occhi, in tutta la sua magnificenza. Elia passò tronfio davanti a creature crudeli e spaventose, attraversò senza cedimenti orde di uomini nudi e sofferenti, si compiacque della propria insensibilità nei confronti delle debolezze umane, che lo avrebbero portato a strisciare nel fango o sfracellarsi contro le rocce sballottato dai venti infernali. Passò oltre la città di Dite, con le sue alte torri, fu portato a cavallo di centauro oltre il fiume di sangue ribollente, camminò in silenzio nel bosco degli alberi contorti e feriti.

I piedi di Elia calpestarono infine il ghiaccio. Solo allora si rese conto di essere scalzo, con indosso il pigiama stropicciato e sudato. Rabbrividendo, seguì il demone nero sopra il grande lago ghiacciato, lasciandosi alle spalle il caotico brulichio dei cerchi superiori. Era arrivato all'ultimo e finalmente il suo mentore e guida avrebbe compreso che lui era diverso, perché lui apparteneva a quel mondo e non ne aveva paura.

Ma al centro del lago, nel punto più profondo e desolato, non c'era ciò che Elia si sarebbe aspettato. Nel ghiaccio si apriva invece una fessura, larga appena perché un uomo potesse passarci attraverso. Elia osservò la sua guida con aria interrogativa e il demone gli concesse una spiegazione:

- E' l'ingresso per l'ultimo cerchio.

- L'ultimo cerchio?

- Sì, il decimo. Qui pervengono coloro che, invece di dissacrare il proprio corpo, lo ignorano. Coloro che non umiliano l'anima col peccato, ma la rifiutano.

Il demone nero invitò con un gesto della mano Elia ad attraversare la fenditura nel ghiaccio.

- Tu non vieni con me?

- No, il decimo cerchio non è per noi creature infernali. E' solo per gli uomini, perché solo loro possono rinunciare alla propria natura. Noi demoni condividiamo le passioni umane, perché originate dalla stessa fonte, ma non possiamo rifiutare qualcosa che non abbiamo.

Elia non era sicuro di aver compreso appieno le parole del demone nero, ma non volle mostrare titubanza, per cui annuì e mosse un passo verso la spaccatura che sembrava una cicatrice scura sulla superficie luccicante del lago ghiacciato. Ma non appena il suo piede le fu sopra, Elia sentì che il suo corpo veniva risucchiato verso il basso. Il ghiaccio non offriva appigli e le sue unghie scivolarono con uno stridio senza riuscire a frenare la sua caduta. La fessura lo inghiottì come una bocca affamata a digiuno da un tempo immemorabile ed Elia si ritrovò in un'oscurità più profonda di quella a cui si era abituato nelle sue notti insonni. Sembrava che un'unica ombra sterminata riempisse ogni cosa, plasmandosi per formare lo spazio e il tempo.

Quando urtò contro quello che doveva essere il fondo, Elia ebbe l'impressione di essere precipitato per un'eternità contratta in pochi istanti. Non provò dolore all'urto, ma lo spaventò il non aver udito il rumore dell'impatto. Si alzò in piedi tremante, mentre attorno a sé cominciavano a divenire visibili le pareti di un profondo crepaccio. Guardando in alto non si distingueva dove terminavano e delimitavano una sorta di corridoio infinito che non sembrava provenire da nessun luogo particolare né tanto meno condurre da nessuna parte. Il sentiero grigio che si snodava sul fondo del crepaccio spariva dietro larghe curve, per cui Elia aveva sia di fronte che dietro lo stesso paesaggio. Indeciso sulla direzione da prendere, si incamminò dalla parte verso la quale si era rialzato.

Per istinto si avvicinò alla parete di destra, sfiorandola con la mano e traendo conforto dalla sensazione di avere un punto di riferimento da seguire. La roccia era liscia, del colore del catrame, senza alcun appiglio visibile. Pensare di scalarla era pura follia, ma Elia non voleva risalire, voleva soltanto percorrere il fondo del crepaccio per vedere dove portava.

Camminò senza sosta per ore, seguendo le svolte dolci del percorso, e gli occhi di Elia si erano ormai adattati all'oscurità. In realtà sembrava che l'ombra stessa avesse deciso di farsi meno densa, come un velo attraverso il quale intravedere il mondo, ma soltanto in una lugubre tonalità di grigio. Lo sguardo non poteva però spaziare mai troppo lontano, perché ogni curva determinava lo spazio che gli era possibile sondare.

Elia cominciò ad avvertire la stanchezza, un esaurimento dello spirito prima che un indebolimento dei muscoli. Sospirò, desiderando che quel percorso giungesse al termine e osservò di nuovo in alto, in quel cielo nero senza stelle, chiedendosi come mai non avesse ancora incontrato nessuno. La solitudine si riversò nel suo animo come una piena improvvisa ed Elia sentì che non aveva la forza per sopportarla. Gridò ma nessun suono si propagò nell'ombra che riempiva ogni spazio. Allora si sedette e pianse. La disperazione sgorgò sotto forma di lacrime scure, mentre i singhiozzi continuavano a svanire nel silenzio demoniaco che uccideva ogni suono.

Aveva visto le miserie umane e ne aveva provato solo disprezzo, aveva udito i lamenti dei dannati e ne era stato infastidito. Ma ora era lui a soffrire, a rimpiangere la luce.

- Sai perché ti senti straziato?

La voce del demone nero gli fece alzare lo sguardo, ma non era l'infernale creatura a sovrastarlo, bensì un uomo, dall'età indefinibile e dai lineamenti anonimi. Elia lo guardò spaventato, come se quella visione fosse più terribile della fiera infernale.

- E' forse un'illusione?

- Un'illusione dici? Trovi di somigliare di più alla creatura che ti ha accolto in questo luogo o a quella che si trova ora davanti a te?

Elia osservò le proprie mani, macchiate delle lacrime nere.

- Non importa se ho l'aspetto di un uomo. Io appartengo alle ombre!

- Tu credi che la tua sia rabbia, disprezzo per il genere umano che ti è inferiore. Ma ti dico questo: è solo disperazione. Non accetti gli uomini perché non accetti te stesso e ti consumi nell'ombra perché sei troppo debole per alzare il viso alla luce.

- Tu menti! Le ombre mi chiamavano!

- Era solo l'eco dei tuoi pensieri. Stavi chiamando te stesso, cercandoti nell'Abisso in cui ti sei perduto. Ora, vuoi rimanere qui, nella desolazione di chi ha rinunciato a essere, o vuoi tornare nella tua piccola e triste stanza, affrontare la notte e tornare a essere un uomo al sorgere del sole?

- Ho forse scelta?

- Certo. Pensi che tutti coloro che hai visto quaggiù non l'abbiano avuta?

Elia si alzò e osservò la parete di roccia alle sue spalle. Solo ora intravide alcuni appigli, piccoli e malsicuri, che prima non aveva notato, o forse non c'erano mai stati.

- Sarà una risalita difficile. Pensi di farcela, uomo?

Elia non rispose, ma con la mano destra afferrò un appiglio a un paio di metri da terra. Appoggiò il piede sinistro su una sporgenza più in basso e contrasse i muscoli. La prima spinta fu faticosa, dolorosa, per il suo corpo sfinito. Riappoggiò il piede a terra, ansimando.

L'uomo rise alle sue spalle ed Elia sentì la vergogna che si spandeva sul suo viso, come una fiamma alimentata dai frammenti di orgoglio sparsi nella sua anima. Avrebbe voluto rinunciare, ma doveva per forza andarsene da quel luogo. E l'unica via d'uscita era in alto.

Riprese la scalata e tentò di ignorare il dolore. Gli spasmi ai muscoli rischiarono di farlo rovinare a terra, ma la mano sinistra trovò un appiglio un po' più in alto e i piedi la seguirono. Un centimetro alla volta, il fondo si allontanava ed Elia lo avvertiva, anche senza guardare in basso, sentiva che l'ombra si faceva meno densa, lasciando che il fruscio del suo corpo sulla roccia si propagasse. Il suono, dapprima impercettibile, lo confortò e si scoprì felice di risentire anche il battito del suo cuore, accelerato dallo sforzo fisico, ma pulsante, vivo.

Il cielo cominciò a sbiadire e l'orlo del baratro divenne finalmente visibile. Non era così distante come si sarebbe aspettato ed Elia affrontò l'ultima parte della scalata con entusiasmo. Scavalcò infine il bordo e si sedette con la gambe penzoloni, ansimando e ridendo. Elia scrutò nelle profondità del baratro e si stupì di non vedere più il fondo, che aveva toccato coi suoi stessi piedi. Si alzò e si allontanò dal bordo, ma sapeva che il baratro sarebbe stato sempre lì, pronto a trascinarlo giù ogni volta che avesse di nuovo accolto le ombre dentro di sé. Ma il suo cuore batteva e non era un cuore da demone.

Questo racconto ha partecipato al concorso "SCRIVO DUNQUE SONO!" indetto dal Caffè Storico Letterario Giubbero Rosse di Firenze.

Purtroppo non è entrato nei 30 finalisti, ma mi è piaciuto molto scriverlo. ^^

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2 Comments


Recommended Comments

Come facevi ad averlo già letto? *_*

Megreeeeeeeeeeeeeeees!!!! :lol:

Grazie, ogni complimento è una goccia di balsamo per l'autostima letteraria che in questo periodo è un po' oscillante. ;-)

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