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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Il decimo cerchio

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Samirah

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Elia era un demone. Di questo era certo.

La prima volta che aveva incontrato le ombre aveva pensato che sarebbe morto, col cuore imbizzarrito e i polmoni che sembravano lottare contro un peso invisibile che voleva schiacciarli. Invece non solo era sopravvissuto, ma aveva compreso che esse non avevano intenzione di ucciderlo, bensì di aprirgli una porta. Aveva sbirciato appena oltre la soglia dell'Abisso ed era rimasto terrorizzato da quell'oscurità densa come l'inchiostro.

Le notti seguenti aveva cercato il conforto di una piccola luce da camera per tenere lontane le ombre, ma le percepiva comunque attorno a sé e sapeva che, non appena avesse abbassato la guardia, gli sarebbero state di nuovo addosso, ghermendo il suo collo con dita sottili e implacabili.

Ogni volta, quando sentiva che la vita stava per abbandonare il suo corpo, Elia affondava il viso nella massa oscura che lo circondava e respirava l'acre odore che risaliva dall'Abisso. Non vi era niente oltre quella soglia, soltanto altra oscurità.

Lentamente, notte dopo notte, cominciò a comprendere ciò che le ombre volevano da lui. Sentiva il loro richiamo, come quello di una madre angosciata che cerca di ricondurre a sé il proprio figlio. Poteva udire, al di là della soglia, la voce calda e rassicurante di un padre che lo attendeva a braccia aperte. Gradualmente la notte divenne il momento in cui rifugiarsi, mentre i giorni non erano diventati altro che un susseguirsi di ore svuotate di ogni senso, un'attesa estenuante verso il rifugio del silenzio e della veglia. La vista degli esseri umani diveniva di giorno in giorno più irritante, gli parevano soltanto piccole sagome senza vigore che cercavano di non lasciarsi sopraffare dalla vita stessa. Lui non poteva appartenere a quella stirpe di menti apatiche, di esseri che non comprendevano la bellezza della notte e non cercavano i tesori in essa racchiusi. I suoi sentimenti erano ben più vivi e violenti, i suoi desideri impronunciabili, la sua rabbia incontenibile.

Elia infine comprese che se le ombre lo chiamavano con tale insistenza era perché lui apparteneva a loro, da esse era stato generato e da esse derivava la sua più intima natura. Fu in una notte di novembre, nel letto mezzo disfatto, che Elia decise di oltrepassare la soglia, di raggiungere i suoi simili, esseri che lo avrebbero accolto in un mondo che potesse finalmente sentire suo. Allargò le braccia perché le ombre potessero avvolgerlo interamente ed esse si insinuarono tra le pieghe del pigiama, sfiorandogli la pelle, e poi su verso il suo viso, lambendolo con un tocco delicato e gelido al tempo stesso. Si spinsero nelle narici, nella bocca, giù per la gola, in spirali sempre più frenetiche. Elia sentì il respiro farsi sempre più lieve, mentre il torace si alzava e si abbassava appena. E fu dall'altra parte.

Le ombre si dissiparono, lasciando Elia in un paesaggio a lui sconosciuto, ma in qualche modo familiare. Alberi contorti e dal tronco annerito crescevano come seguendo le linee disegnate da un geometra folle, privo di senso dell'armonia. I rami piegavano verso il basso, come a voler fuggire dal cielo nero, privo di stelle. Sotto ai piedi Elia avvertì lo scricchiolare di sterpaglie secche, ma quando abbassò lo sguardo vide che i fili d'erba somigliavano più a lunghe e sottili ossa carbonizzate che a steli. L'orrore tentò di insinuarsi dentro Elia, ma in fondo lui era un demone dell'Abisso e quella era casa sua. I demoni si nutrivano dell'orrore, per cui doveva soltanto avere fiducia.

Nessuna luce illuminava i suoi passi, ma Elia percepiva lo spazio attorno a sé e gli oggetti che l'occupavano, perché ogni cosa era composta di ombra e lui era in comunicazione con l'oscurità stessa. Allo stesso modo avvertì la presenza di una figura che si stava avvicinando a lui. Una sagoma enorme, più alta di qualsiasi essere umano, gli si stagliò davanti. La sua pelle nera e spessa come cuoio ricopriva un corpo possente e completamente nudo. Sul suo volto ferino scintillavano due occhi neri come petrolio e una criniera corvina gli scendeva dall'apice della testa lungo la schiena.

- Benvenuto a casa, figlio mio.

Elia non avrebbe potuto chiedere di più. Si lanciò ad abbracciare la creatura che gli stava dinnanzi, ma il demone nero lo scostò da sé.

- Non è ancora certo che tu sia della mia stirpe. Vieni, voglio farti vedere gli uomini che sono giunti sin qui. Se dimostrerai indifferenza di fronte a tutti loro, allora potrai elevarti sopra la loro razza.

Elia non attendeva altro. Seguì la sua guida nell'oscurità, attraverso una porta di pietra grigia, sormontata da un architrave riportante una scritta che non fu in grado di leggere a causa del buio. Si chiese se avrebbe dovuto compiere quel viaggio continuando a sforzare la vista nel tentativo di vedere qualcosa. Non scorgeva sagome, ma udiva lamenti attorno a sé, che lo infastidivano e lo spingevano ad accelerare il passo.

Infine, l'Abisso si spalancò davanti ai suoi occhi, in tutta la sua magnificenza. Elia passò tronfio davanti a creature crudeli e spaventose, attraversò senza cedimenti orde di uomini nudi e sofferenti, si compiacque della propria insensibilità nei confronti delle debolezze umane, che lo avrebbero portato a strisciare nel fango o sfracellarsi contro le rocce sballottato dai venti infernali. Passò oltre la città di Dite, con le sue alte torri, fu portato a cavallo di centauro oltre il fiume di sangue ribollente, camminò in silenzio nel bosco degli alberi contorti e feriti.

I piedi di Elia calpestarono infine il ghiaccio. Solo allora si rese conto di essere scalzo, con indosso il pigiama stropicciato e sudato. Rabbrividendo, seguì il demone nero sopra il grande lago ghiacciato, lasciandosi alle spalle il caotico brulichio dei cerchi superiori. Era arrivato all'ultimo e finalmente il suo mentore e guida avrebbe compreso che lui era diverso, perché lui apparteneva a quel mondo e non ne aveva paura.

Ma al centro del lago, nel punto più profondo e desolato, non c'era ciò che Elia si sarebbe aspettato. Nel ghiaccio si apriva invece una fessura, larga appena perché un uomo potesse passarci attraverso. Elia osservò la sua guida con aria interrogativa e il demone gli concesse una spiegazione:

- E' l'ingresso per l'ultimo cerchio.

- L'ultimo cerchio?

- Sì, il decimo. Qui pervengono coloro che, invece di dissacrare il proprio corpo, lo ignorano. Coloro che non umiliano l'anima col peccato, ma la rifiutano.

Il demone nero invitò con un gesto della mano Elia ad attraversare la fenditura nel ghiaccio.

- Tu non vieni con me?

- No, il decimo cerchio non è per noi creature infernali. E' solo per gli uomini, perché solo loro possono rinunciare alla propria natura. Noi demoni condividiamo le passioni umane, perché originate dalla stessa fonte, ma non possiamo rifiutare qualcosa che non abbiamo.

Elia non era sicuro di aver compreso appieno le parole del demone nero, ma non volle mostrare titubanza, per cui annuì e mosse un passo verso la spaccatura che sembrava una cicatrice scura sulla superficie luccicante del lago ghiacciato. Ma non appena il suo piede le fu sopra, Elia sentì che il suo corpo veniva risucchiato verso il basso. Il ghiaccio non offriva appigli e le sue unghie scivolarono con uno stridio senza riuscire a frenare la sua caduta. La fessura lo inghiottì come una bocca affamata a digiuno da un tempo immemorabile ed Elia si ritrovò in un'oscurità più profonda di quella a cui si era abituato nelle sue notti insonni. Sembrava che un'unica ombra sterminata riempisse ogni cosa, plasmandosi per formare lo spazio e il tempo.

Quando urtò contro quello che doveva essere il fondo, Elia ebbe l'impressione di essere precipitato per un'eternità contratta in pochi istanti. Non provò dolore all'urto, ma lo spaventò il non aver udito il rumore dell'impatto. Si alzò in piedi tremante, mentre attorno a sé cominciavano a divenire visibili le pareti di un profondo crepaccio. Guardando in alto non si distingueva dove terminavano e delimitavano una sorta di corridoio infinito che non sembrava provenire da nessun luogo particolare né tanto meno condurre da nessuna parte. Il sentiero grigio che si snodava sul fondo del crepaccio spariva dietro larghe curve, per cui Elia aveva sia di fronte che dietro lo stesso paesaggio. Indeciso sulla direzione da prendere, si incamminò dalla parte verso la quale si era rialzato.

Per istinto si avvicinò alla parete di destra, sfiorandola con la mano e traendo conforto dalla sensazione di avere un punto di riferimento da seguire. La roccia era liscia, del colore del catrame, senza alcun appiglio visibile. Pensare di scalarla era pura follia, ma Elia non voleva risalire, voleva soltanto percorrere il fondo del crepaccio per vedere dove portava.

Camminò senza sosta per ore, seguendo le svolte dolci del percorso, e gli occhi di Elia si erano ormai adattati all'oscurità. In realtà sembrava che l'ombra stessa avesse deciso di farsi meno densa, come un velo attraverso il quale intravedere il mondo, ma soltanto in una lugubre tonalità di grigio. Lo sguardo non poteva però spaziare mai troppo lontano, perché ogni curva determinava lo spazio che gli era possibile sondare.

Elia cominciò ad avvertire la stanchezza, un esaurimento dello spirito prima che un indebolimento dei muscoli. Sospirò, desiderando che quel percorso giungesse al termine e osservò di nuovo in alto, in quel cielo nero senza stelle, chiedendosi come mai non avesse ancora incontrato nessuno. La solitudine si riversò nel suo animo come una piena improvvisa ed Elia sentì che non aveva la forza per sopportarla. Gridò ma nessun suono si propagò nell'ombra che riempiva ogni spazio. Allora si sedette e pianse. La disperazione sgorgò sotto forma di lacrime scure, mentre i singhiozzi continuavano a svanire nel silenzio demoniaco che uccideva ogni suono.

Aveva visto le miserie umane e ne aveva provato solo disprezzo, aveva udito i lamenti dei dannati e ne era stato infastidito. Ma ora era lui a soffrire, a rimpiangere la luce.

- Sai perché ti senti straziato?

La voce del demone nero gli fece alzare lo sguardo, ma non era l'infernale creatura a sovrastarlo, bensì un uomo, dall'età indefinibile e dai lineamenti anonimi. Elia lo guardò spaventato, come se quella visione fosse più terribile della fiera infernale.

- E' forse un'illusione?

- Un'illusione dici? Trovi di somigliare di più alla creatura che ti ha accolto in questo luogo o a quella che si trova ora davanti a te?

Elia osservò le proprie mani, macchiate delle lacrime nere.

- Non importa se ho l'aspetto di un uomo. Io appartengo alle ombre!

- Tu credi che la tua sia rabbia, disprezzo per il genere umano che ti è inferiore. Ma ti dico questo: è solo disperazione. Non accetti gli uomini perché non accetti te stesso e ti consumi nell'ombra perché sei troppo debole per alzare il viso alla luce.

- Tu menti! Le ombre mi chiamavano!

- Era solo l'eco dei tuoi pensieri. Stavi chiamando te stesso, cercandoti nell'Abisso in cui ti sei perduto. Ora, vuoi rimanere qui, nella desolazione di chi ha rinunciato a essere, o vuoi tornare nella tua piccola e triste stanza, affrontare la notte e tornare a essere un uomo al sorgere del sole?

- Ho forse scelta?

- Certo. Pensi che tutti coloro che hai visto quaggiù non l'abbiano avuta?

Elia si alzò e osservò la parete di roccia alle sue spalle. Solo ora intravide alcuni appigli, piccoli e malsicuri, che prima non aveva notato, o forse non c'erano mai stati.

- Sarà una risalita difficile. Pensi di farcela, uomo?

Elia non rispose, ma con la mano destra afferrò un appiglio a un paio di metri da terra. Appoggiò il piede sinistro su una sporgenza più in basso e contrasse i muscoli. La prima spinta fu faticosa, dolorosa, per il suo corpo sfinito. Riappoggiò il piede a terra, ansimando.

L'uomo rise alle sue spalle ed Elia sentì la vergogna che si spandeva sul suo viso, come una fiamma alimentata dai frammenti di orgoglio sparsi nella sua anima. Avrebbe voluto rinunciare, ma doveva per forza andarsene da quel luogo. E l'unica via d'uscita era in alto.

Riprese la scalata e tentò di ignorare il dolore. Gli spasmi ai muscoli rischiarono di farlo rovinare a terra, ma la mano sinistra trovò un appiglio un po' più in alto e i piedi la seguirono. Un centimetro alla volta, il fondo si allontanava ed Elia lo avvertiva, anche senza guardare in basso, sentiva che l'ombra si faceva meno densa, lasciando che il fruscio del suo corpo sulla roccia si propagasse. Il suono, dapprima impercettibile, lo confortò e si scoprì felice di risentire anche il battito del suo cuore, accelerato dallo sforzo fisico, ma pulsante, vivo.

Il cielo cominciò a sbiadire e l'orlo del baratro divenne finalmente visibile. Non era così distante come si sarebbe aspettato ed Elia affrontò l'ultima parte della scalata con entusiasmo. Scavalcò infine il bordo e si sedette con la gambe penzoloni, ansimando e ridendo. Elia scrutò nelle profondità del baratro e si stupì di non vedere più il fondo, che aveva toccato coi suoi stessi piedi. Si alzò e si allontanò dal bordo, ma sapeva che il baratro sarebbe stato sempre lì, pronto a trascinarlo giù ogni volta che avesse di nuovo accolto le ombre dentro di sé. Ma il suo cuore batteva e non era un cuore da demone.

Questo racconto ha partecipato al concorso "SCRIVO DUNQUE SONO!" indetto dal Caffè Storico Letterario Giubbero Rosse di Firenze.

Purtroppo non è entrato nei 30 finalisti, ma mi è piaciuto molto scriverlo. ^^

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2 Commenti


Commento consigliato

Come facevi ad averlo già letto? *_*

Megreeeeeeeeeeeeeeees!!!! :lol:

Grazie, ogni complimento è una goccia di balsamo per l'autostima letteraria che in questo periodo è un po' oscillante. ;-)

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