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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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Il decimo cerchio

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Samirah

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Elia era un demone. Di questo era certo.

La prima volta che aveva incontrato le ombre aveva pensato che sarebbe morto, col cuore imbizzarrito e i polmoni che sembravano lottare contro un peso invisibile che voleva schiacciarli. Invece non solo era sopravvissuto, ma aveva compreso che esse non avevano intenzione di ucciderlo, bensì di aprirgli una porta. Aveva sbirciato appena oltre la soglia dell'Abisso ed era rimasto terrorizzato da quell'oscurità densa come l'inchiostro.

Le notti seguenti aveva cercato il conforto di una piccola luce da camera per tenere lontane le ombre, ma le percepiva comunque attorno a sé e sapeva che, non appena avesse abbassato la guardia, gli sarebbero state di nuovo addosso, ghermendo il suo collo con dita sottili e implacabili.

Ogni volta, quando sentiva che la vita stava per abbandonare il suo corpo, Elia affondava il viso nella massa oscura che lo circondava e respirava l'acre odore che risaliva dall'Abisso. Non vi era niente oltre quella soglia, soltanto altra oscurità.

Lentamente, notte dopo notte, cominciò a comprendere ciò che le ombre volevano da lui. Sentiva il loro richiamo, come quello di una madre angosciata che cerca di ricondurre a sé il proprio figlio. Poteva udire, al di là della soglia, la voce calda e rassicurante di un padre che lo attendeva a braccia aperte. Gradualmente la notte divenne il momento in cui rifugiarsi, mentre i giorni non erano diventati altro che un susseguirsi di ore svuotate di ogni senso, un'attesa estenuante verso il rifugio del silenzio e della veglia. La vista degli esseri umani diveniva di giorno in giorno più irritante, gli parevano soltanto piccole sagome senza vigore che cercavano di non lasciarsi sopraffare dalla vita stessa. Lui non poteva appartenere a quella stirpe di menti apatiche, di esseri che non comprendevano la bellezza della notte e non cercavano i tesori in essa racchiusi. I suoi sentimenti erano ben più vivi e violenti, i suoi desideri impronunciabili, la sua rabbia incontenibile.

Elia infine comprese che se le ombre lo chiamavano con tale insistenza era perché lui apparteneva a loro, da esse era stato generato e da esse derivava la sua più intima natura. Fu in una notte di novembre, nel letto mezzo disfatto, che Elia decise di oltrepassare la soglia, di raggiungere i suoi simili, esseri che lo avrebbero accolto in un mondo che potesse finalmente sentire suo. Allargò le braccia perché le ombre potessero avvolgerlo interamente ed esse si insinuarono tra le pieghe del pigiama, sfiorandogli la pelle, e poi su verso il suo viso, lambendolo con un tocco delicato e gelido al tempo stesso. Si spinsero nelle narici, nella bocca, giù per la gola, in spirali sempre più frenetiche. Elia sentì il respiro farsi sempre più lieve, mentre il torace si alzava e si abbassava appena. E fu dall'altra parte.

Le ombre si dissiparono, lasciando Elia in un paesaggio a lui sconosciuto, ma in qualche modo familiare. Alberi contorti e dal tronco annerito crescevano come seguendo le linee disegnate da un geometra folle, privo di senso dell'armonia. I rami piegavano verso il basso, come a voler fuggire dal cielo nero, privo di stelle. Sotto ai piedi Elia avvertì lo scricchiolare di sterpaglie secche, ma quando abbassò lo sguardo vide che i fili d'erba somigliavano più a lunghe e sottili ossa carbonizzate che a steli. L'orrore tentò di insinuarsi dentro Elia, ma in fondo lui era un demone dell'Abisso e quella era casa sua. I demoni si nutrivano dell'orrore, per cui doveva soltanto avere fiducia.

Nessuna luce illuminava i suoi passi, ma Elia percepiva lo spazio attorno a sé e gli oggetti che l'occupavano, perché ogni cosa era composta di ombra e lui era in comunicazione con l'oscurità stessa. Allo stesso modo avvertì la presenza di una figura che si stava avvicinando a lui. Una sagoma enorme, più alta di qualsiasi essere umano, gli si stagliò davanti. La sua pelle nera e spessa come cuoio ricopriva un corpo possente e completamente nudo. Sul suo volto ferino scintillavano due occhi neri come petrolio e una criniera corvina gli scendeva dall'apice della testa lungo la schiena.

- Benvenuto a casa, figlio mio.

Elia non avrebbe potuto chiedere di più. Si lanciò ad abbracciare la creatura che gli stava dinnanzi, ma il demone nero lo scostò da sé.

- Non è ancora certo che tu sia della mia stirpe. Vieni, voglio farti vedere gli uomini che sono giunti sin qui. Se dimostrerai indifferenza di fronte a tutti loro, allora potrai elevarti sopra la loro razza.

Elia non attendeva altro. Seguì la sua guida nell'oscurità, attraverso una porta di pietra grigia, sormontata da un architrave riportante una scritta che non fu in grado di leggere a causa del buio. Si chiese se avrebbe dovuto compiere quel viaggio continuando a sforzare la vista nel tentativo di vedere qualcosa. Non scorgeva sagome, ma udiva lamenti attorno a sé, che lo infastidivano e lo spingevano ad accelerare il passo.

Infine, l'Abisso si spalancò davanti ai suoi occhi, in tutta la sua magnificenza. Elia passò tronfio davanti a creature crudeli e spaventose, attraversò senza cedimenti orde di uomini nudi e sofferenti, si compiacque della propria insensibilità nei confronti delle debolezze umane, che lo avrebbero portato a strisciare nel fango o sfracellarsi contro le rocce sballottato dai venti infernali. Passò oltre la città di Dite, con le sue alte torri, fu portato a cavallo di centauro oltre il fiume di sangue ribollente, camminò in silenzio nel bosco degli alberi contorti e feriti.

I piedi di Elia calpestarono infine il ghiaccio. Solo allora si rese conto di essere scalzo, con indosso il pigiama stropicciato e sudato. Rabbrividendo, seguì il demone nero sopra il grande lago ghiacciato, lasciandosi alle spalle il caotico brulichio dei cerchi superiori. Era arrivato all'ultimo e finalmente il suo mentore e guida avrebbe compreso che lui era diverso, perché lui apparteneva a quel mondo e non ne aveva paura.

Ma al centro del lago, nel punto più profondo e desolato, non c'era ciò che Elia si sarebbe aspettato. Nel ghiaccio si apriva invece una fessura, larga appena perché un uomo potesse passarci attraverso. Elia osservò la sua guida con aria interrogativa e il demone gli concesse una spiegazione:

- E' l'ingresso per l'ultimo cerchio.

- L'ultimo cerchio?

- Sì, il decimo. Qui pervengono coloro che, invece di dissacrare il proprio corpo, lo ignorano. Coloro che non umiliano l'anima col peccato, ma la rifiutano.

Il demone nero invitò con un gesto della mano Elia ad attraversare la fenditura nel ghiaccio.

- Tu non vieni con me?

- No, il decimo cerchio non è per noi creature infernali. E' solo per gli uomini, perché solo loro possono rinunciare alla propria natura. Noi demoni condividiamo le passioni umane, perché originate dalla stessa fonte, ma non possiamo rifiutare qualcosa che non abbiamo.

Elia non era sicuro di aver compreso appieno le parole del demone nero, ma non volle mostrare titubanza, per cui annuì e mosse un passo verso la spaccatura che sembrava una cicatrice scura sulla superficie luccicante del lago ghiacciato. Ma non appena il suo piede le fu sopra, Elia sentì che il suo corpo veniva risucchiato verso il basso. Il ghiaccio non offriva appigli e le sue unghie scivolarono con uno stridio senza riuscire a frenare la sua caduta. La fessura lo inghiottì come una bocca affamata a digiuno da un tempo immemorabile ed Elia si ritrovò in un'oscurità più profonda di quella a cui si era abituato nelle sue notti insonni. Sembrava che un'unica ombra sterminata riempisse ogni cosa, plasmandosi per formare lo spazio e il tempo.

Quando urtò contro quello che doveva essere il fondo, Elia ebbe l'impressione di essere precipitato per un'eternità contratta in pochi istanti. Non provò dolore all'urto, ma lo spaventò il non aver udito il rumore dell'impatto. Si alzò in piedi tremante, mentre attorno a sé cominciavano a divenire visibili le pareti di un profondo crepaccio. Guardando in alto non si distingueva dove terminavano e delimitavano una sorta di corridoio infinito che non sembrava provenire da nessun luogo particolare né tanto meno condurre da nessuna parte. Il sentiero grigio che si snodava sul fondo del crepaccio spariva dietro larghe curve, per cui Elia aveva sia di fronte che dietro lo stesso paesaggio. Indeciso sulla direzione da prendere, si incamminò dalla parte verso la quale si era rialzato.

Per istinto si avvicinò alla parete di destra, sfiorandola con la mano e traendo conforto dalla sensazione di avere un punto di riferimento da seguire. La roccia era liscia, del colore del catrame, senza alcun appiglio visibile. Pensare di scalarla era pura follia, ma Elia non voleva risalire, voleva soltanto percorrere il fondo del crepaccio per vedere dove portava.

Camminò senza sosta per ore, seguendo le svolte dolci del percorso, e gli occhi di Elia si erano ormai adattati all'oscurità. In realtà sembrava che l'ombra stessa avesse deciso di farsi meno densa, come un velo attraverso il quale intravedere il mondo, ma soltanto in una lugubre tonalità di grigio. Lo sguardo non poteva però spaziare mai troppo lontano, perché ogni curva determinava lo spazio che gli era possibile sondare.

Elia cominciò ad avvertire la stanchezza, un esaurimento dello spirito prima che un indebolimento dei muscoli. Sospirò, desiderando che quel percorso giungesse al termine e osservò di nuovo in alto, in quel cielo nero senza stelle, chiedendosi come mai non avesse ancora incontrato nessuno. La solitudine si riversò nel suo animo come una piena improvvisa ed Elia sentì che non aveva la forza per sopportarla. Gridò ma nessun suono si propagò nell'ombra che riempiva ogni spazio. Allora si sedette e pianse. La disperazione sgorgò sotto forma di lacrime scure, mentre i singhiozzi continuavano a svanire nel silenzio demoniaco che uccideva ogni suono.

Aveva visto le miserie umane e ne aveva provato solo disprezzo, aveva udito i lamenti dei dannati e ne era stato infastidito. Ma ora era lui a soffrire, a rimpiangere la luce.

- Sai perché ti senti straziato?

La voce del demone nero gli fece alzare lo sguardo, ma non era l'infernale creatura a sovrastarlo, bensì un uomo, dall'età indefinibile e dai lineamenti anonimi. Elia lo guardò spaventato, come se quella visione fosse più terribile della fiera infernale.

- E' forse un'illusione?

- Un'illusione dici? Trovi di somigliare di più alla creatura che ti ha accolto in questo luogo o a quella che si trova ora davanti a te?

Elia osservò le proprie mani, macchiate delle lacrime nere.

- Non importa se ho l'aspetto di un uomo. Io appartengo alle ombre!

- Tu credi che la tua sia rabbia, disprezzo per il genere umano che ti è inferiore. Ma ti dico questo: è solo disperazione. Non accetti gli uomini perché non accetti te stesso e ti consumi nell'ombra perché sei troppo debole per alzare il viso alla luce.

- Tu menti! Le ombre mi chiamavano!

- Era solo l'eco dei tuoi pensieri. Stavi chiamando te stesso, cercandoti nell'Abisso in cui ti sei perduto. Ora, vuoi rimanere qui, nella desolazione di chi ha rinunciato a essere, o vuoi tornare nella tua piccola e triste stanza, affrontare la notte e tornare a essere un uomo al sorgere del sole?

- Ho forse scelta?

- Certo. Pensi che tutti coloro che hai visto quaggiù non l'abbiano avuta?

Elia si alzò e osservò la parete di roccia alle sue spalle. Solo ora intravide alcuni appigli, piccoli e malsicuri, che prima non aveva notato, o forse non c'erano mai stati.

- Sarà una risalita difficile. Pensi di farcela, uomo?

Elia non rispose, ma con la mano destra afferrò un appiglio a un paio di metri da terra. Appoggiò il piede sinistro su una sporgenza più in basso e contrasse i muscoli. La prima spinta fu faticosa, dolorosa, per il suo corpo sfinito. Riappoggiò il piede a terra, ansimando.

L'uomo rise alle sue spalle ed Elia sentì la vergogna che si spandeva sul suo viso, come una fiamma alimentata dai frammenti di orgoglio sparsi nella sua anima. Avrebbe voluto rinunciare, ma doveva per forza andarsene da quel luogo. E l'unica via d'uscita era in alto.

Riprese la scalata e tentò di ignorare il dolore. Gli spasmi ai muscoli rischiarono di farlo rovinare a terra, ma la mano sinistra trovò un appiglio un po' più in alto e i piedi la seguirono. Un centimetro alla volta, il fondo si allontanava ed Elia lo avvertiva, anche senza guardare in basso, sentiva che l'ombra si faceva meno densa, lasciando che il fruscio del suo corpo sulla roccia si propagasse. Il suono, dapprima impercettibile, lo confortò e si scoprì felice di risentire anche il battito del suo cuore, accelerato dallo sforzo fisico, ma pulsante, vivo.

Il cielo cominciò a sbiadire e l'orlo del baratro divenne finalmente visibile. Non era così distante come si sarebbe aspettato ed Elia affrontò l'ultima parte della scalata con entusiasmo. Scavalcò infine il bordo e si sedette con la gambe penzoloni, ansimando e ridendo. Elia scrutò nelle profondità del baratro e si stupì di non vedere più il fondo, che aveva toccato coi suoi stessi piedi. Si alzò e si allontanò dal bordo, ma sapeva che il baratro sarebbe stato sempre lì, pronto a trascinarlo giù ogni volta che avesse di nuovo accolto le ombre dentro di sé. Ma il suo cuore batteva e non era un cuore da demone.

Questo racconto ha partecipato al concorso "SCRIVO DUNQUE SONO!" indetto dal Caffè Storico Letterario Giubbero Rosse di Firenze.

Purtroppo non è entrato nei 30 finalisti, ma mi è piaciuto molto scriverlo. ^^

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2 Comments


Recommended Comments

Come facevi ad averlo già letto? *_*

Megreeeeeeeeeeeeeeees!!!! :lol:

Grazie, ogni complimento è una goccia di balsamo per l'autostima letteraria che in questo periodo è un po' oscillante. ;-)

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