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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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Riguardo a questo blog

Una ridondante, eccessiva, immotivata, ennesima proiezione della mia persona.

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Hungry Heart

Credo che la schizofrenia sia una rispettabile e valida alternativa alla "cipollosità", intesa come stratificazione anche contraddittoria della persona. In altri termini, uno può decidere di altalenare tra gentilezza e cinismo e ottenere a mio avviso risultati interessanti quasi quanto chi decide di seppellire il cinismo in mezzo alla gentilezza, o viceversa. Ritengo tuttavia migliore, a conti fatti e volendo essere radicali, l'approccio della cipolla: scorza di tipo X1 e interno di tipo X2, che poi magari si rivela a sua volta essere la scorza di uno strato X3 e così via, fino ad arrivare a uno strato Xn arbitrariamente lontano dalla superficie, che è poi a ben guardare il lato più nascosto della personalità. Poi uno può essere, più che una cipolla, una cassa di cipolle, celando molte di queste sfaccettature intime sotto varie pile di foglie bianche, arrivando a volte a generare quella "Palude delle Identità Ripudiate" di cui parlavano i sottovalutati Quintorigo nella hidden track del loro album Grigio; il discorso potrebbe estendersi toccando spiagge inattese. Io tuttavia mi fermerò qui facendo il punto della situazione, che è questo: sì, mi piace l'ordine e sono uno di quelli che per "deformazione professionale" si infastidisce molto per i dettagli fuori posto, ma la mia stanza è e rimane incasinata come pare a me finché ne ho voglia.

Aerys II

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War Chips

Le mie capacità lavorative sembrano essere direttamente proporzionali al quantitativo di caffè e patatine fritte che ingerisco. Caffè e patatine, una fonte di adrenalina e un termine spesso usato come metafora sessuale. Donne ed emozioni. "Le donne, i cavalier, l'arme, gli amori", scriveva Torquato Tasso, e io nel mio piccolo già sei o sette anni fa parafrasai con "Fi*a e Battaglie". All in all is all we are. Una riflessione così, tanto per riflettere.

Aerys II

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Black Hole Sun

Ancora sogni apocalittici, simbolici. Abbastanza sicuro: arrivano stravolgimenti. Attendo scrutando alterni sentieri.

Aerys II

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Lo spleen e l'arte dello shotgun

Sono abbastanza giù in questo periodo, e con periodo intendo dall'inverno 1984 a oggi. Mi annoio, mi annoio nel vero senso della parola: niente mi prende al punto da farmi dire "Meno male che mi sono svegliato anche stamattina!", e se per caso capitano mattinate simili non mi preoccupo troppo, poiché passa in fretta. Credo che la noia stia alla base di molti più omicidi-suicidi di quanto si sospetti, in particolar modo la tipica scena hollywoodiana dell'impiegato che entra in ufficio con un bel fucile d'assalto e fa esplodere toraci è quasi sicuramente riconducibile a fine settimana come il mio attuale. Non si illuda il lettore, il problema non è un fine settimana andato storto, è che mi trascino proprio una coperta grigia di fastidio da molto tempo. Come Linus, ma senza Maglietta a righe e senza una striscia di fumetti. Mi chiedo a volte come facessero i Maiores a superare la noia, poi mi sovviene l'esistenza dell'alcool, la domanda decade e io mi tranquillizzo. Non è una gran bella soluzione però, è più che altro un effimero stratagemma che svia la mente dal reale problema, un problema di cui non inquadro purtroppo i confini. Mi secca sentirmi inadeguato in un terreno di studio tanto personale, e ho troppo poco rispetto per le altre persone per considerare l'ipotesi che qualcuno possa spiegarmi qualcosa di utile a riguardo: ogni volta che ne ho parlato con qualcuno mi sono sentito dire solo una marea di stron*ate buoniste o finto-ciniche. Il peggio è parlarne con una femmina: cavolo, sembra di ragionare con una scatola di tortellini Rana, ne escono sempre le stesse piccole porzioni di identico conformismo casalingo da affogare nell'acqua bollente. Forse è una coincidenza però, magari non tutte tutte hanno lo spessore intellettuale di una cisterna. È poco confortante rendersi conto periodicamente che non te ne frega un ca**o di niente e che disprezzi gran parte del formicaio.

Aerys II

Aerys II

 

Piccolo piazzamento

Il raccontino di cui allo scorso post si è piazzato ottavo alla seconda edizione del concorso Buonanotte e Sogni d'Horror. Speravo meglio, ma pensavo peggio.

Aerys II

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QQ Low

E' apparso online un mio piccino racconto sperimentalino: ho voluto partecipare a un concorso di racconti horror, un po' per addentrarmi nel genere (che conosco tutto sommato poco), e un po' perché il tema del racconto mi ha permesso di astrarmi molto da me stesso. Spesso è difficile, leggendo un pezzo scritto da qualcuno che conosciamo, non credere sia tutto autobiografico, vero? Beh, per evitare che accada questa volta ho provato a mettermi in dei panni decisamente non miei. Se volete lo trovate qui, fatemi sapere che ne pensate.

Aerys II

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Ebbene sì...

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Aerys II

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Chasing...

Da "In cerca di Amy", il leggendario sermone risolutivo di Silent Bob (che arriva poco prima di una citazione da "L'Impero colpisce ancora"). Due punti di vista differenti, prima o poi nella vita ci passiamo tutti ragazzi. "Allora, io e questa Amy. Eravamo inseparabili, innamorati come due bei piccioncini. Dopo quattro mesi che stavamo insieme ho fatto la grande ca**ata: le ho chiesto del suo ex, cosa che -lo sanno tutti- è una stron*ata pazzesca, ma... sai com'è, non lo vuoi sapere ma lo devi sapere, no? Stupido orgoglio maschile. Così lei comincia a raccontarmi di lui: come si sono innamorati, che sono stati insieme un paio d'anni, che hanno convissuto ma sua madre preferisce me, blablablablablablablablablablabla tutto perfetto. A un certo punto scoppia la bomba, state a sentire che roba: sembra che un paio di volte, mentre stavano insieme, lui si sia portato della gente a letto, ménage à trois credo che si chiami. Questa cosa mi ha scioccato, naturalmente no? Insomma, io non ci sono abituato capisci? I miei erano cattolici, che ca**o scusa!" "Santa testa di ca**o..." "E piantala. Anch'io sono rimasto scioccato come te e ho cominciato ad aggredirla: mi sono bloccato, non sapevo come comportarmi e le ho detto che era una lurida pu77ana e che si era lasciata usare. Volevo che si sentisse un verme, volevo farla soffrire un po'. Le chiedo "ma che ca**o di problema hai?", lei allora mi racconta tutto per filo e per segno: il momento preciso, il posto preciso, e dice che non sente di doversi scusare perché non ha fatto niente di male. "Ah, davvero?" le faccio io... l'ho guardata dritta negli occhi, e le ho detto che era finita. Sparita." "Hai fatto bene." "No idiota, è stato uno sbaglio: non ero schifato da lei, ero impaurito: in quel momento mi ero sentito indifeso, come se mi mancasse l'esperienza, come se non fossi al suo livello, come se fossi inadeguato per lei e altre ca**ate così. Non avevo capito che per lei non era successo niente, che non contava niente quel tipo, che lei, lei voleva solo me, voleva Bob... purtroppo quando me ne sono reso conto era... era tardi, aveva già un'altra storia. Io sono rimasto col mio stupido orgoglio che poi si è trasformato in rimpianto. Era la donna giusta, solo adesso lo so. Però, l'ho presa a calci in cu|o. Da allora passo ogni giorno in cerca di Amy. Per così dire." "Basta con questo melodramma del ca**o: io ti consiglio di metterci una pietra sopra. C'è una sola tro1a al mondo, una sola tro1a con tante facce. Muoviti sacco di mer4a, noi ce ne andiamo."

Aerys II

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Fiori e Vino

Ho ultimato e spedito a un piccolo concorsino un racconto molto ma molto breve. Temo veicoli un messaggio un po' troppo forte visti gli organizzatori e il loro fine piuttosto commerciale, ma a me è piaciuto scriverlo e mi sembra abbastanza buono, da regolamento non posso farlo leggere online ma un giorno ve lo mostrerò. Il tema del concorso è il vino, e ho pensato di dare una riletta ai Fiori del Male prima di buttare giù in velocità il raccontino. E' uno dei miei libri preferiti, devo dire. Collegare Baudelaire al vino è piuttosto scontato, per quanto mi riguarda l'associazione di idee è nata da un mio vecchio chiodo fisso, ovvero quello di scrivere quattro pezzi di prosa per gli altrettanti sonetti della serie Il Vino di Charles Baudelaire. Un giorno dovrò ricordarmi di farlo: credo che sia un dovere, per uno nato e cresciuto in una Regione dove la vite è considerata più della vita! Nel racconto, tra l'altro, sono riuscito a infilare una mia vecchia frase a effetto, un oxymoron che un giorno mi uscì spontaneamente per descrivere un tipo piuttosto pingue a un mio amico... Credo che tutti nella vita dovrebbero scrivere da qualche parte le proprie frasi indovinate: sarà una piccola soddisfazione, ma è sempre una soddisfazione.

Aerys II

Aerys II

 

Boh...

Ho buttato giù un altro raccontino stasera, ispirato dalla traccia di un concorso delle mie parti (il fatto di dover andare fino a Reggio Emilia per la premiazione dell'ultimo mi ha fatto riflettere sulla possibilità di tenermi più in zona ). E' un po' un noir, devo trovare un titolo e inviarlo. I titoli, questi sconosciuti. EDIT: Stamattina andando a Trieste mi sono fermato a fare benzina. Scendo dall'auto per pagare, e sento una musichetta familiare uscire dalla radio della benzinaia dell'area di servizio di Duino: Psycho Killer! A questo punto penso sia il destino, quando e se vorrete leggere il racconto capirete.

Aerys II

Aerys II

 

Uo[v|m]o in camicia

E' da maggio che non tocco un peso, e per trovare una camicia a maniche corte che non esploda nel caso mi dovessi grattare la schiena ho dovuto prendere una XXL di marca "larga di manica". Sono fatto male io, o l'Uomo sta fisicamente regredendo al 1300? Bah...

Aerys II

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Per fare un albero... #3

Dovremo sempre cercare di essere uomini di qualità. Una volta, durante una nevicata invernale molto lontana dall'incandescente mezzogiorno d'Agosto in cui scrivo, ricevetti una telefonata. Mi si chiedeva di andare a badare al corso di jujutsu dei bambini più piccoli (insegnare in quel caso sarebbe stato un termine improprio, si parlava di ragazzini di quattro anni, sei al massimo). L'istruttrice del corso non sarebbe riuscita a tenere la lezione perché bloccata dalla neve e dal traffico non so dove in giro per il Nord Italia. Io a dirla tutta ero seduto sul water (non sarà un dettaglio memorabile ma è la verità), dunque fu con un certo fastidio credo che risposi affermativamente, e mi incamminai sotto la neve per andare a badare a un branco di bambini scalmanati (se credete che insegnare a fare a botte a dei bambini e poi aspettarsi che non ci provino al primo attimo di distrazione sia possibile, sappiate di essere parecchio lontani dalla verità). Mi incamminai letteralmente, avevo credo sedici o diciassette anni, di biciclette con le ruote chiodate non ne avevo, e dunque non mi rimase altro che infilare un paio di stivali e andare. Il giorno dopo, appresi come la "supplenza" in questione fosse stata prima proposta alla mia ragazza dell'epoca (aveva un grado più alto, quindi era naturale rivolgersi prima a lei), ma che lei avesse rifiutato perché "doveva studiare". Anch'io dovevo studiare, ma l'avevo fatto dopo la supplenza e dopo il mio allenamento (ovvero attorno a mezzanotte). Così, a fine lezione, quando capitò l'immancabile sermone del Maestro e questi fece notare alla ragazza che "esiste la notte, per studiare", fui preso da una certa soddisfazione maligna. "Esiste la notte, per studiare": detto così sembra quasi un inno allo scansare la fatica, tanto sembrerà improbabile lo scenario di una sessione di studio notturno ai giovani d'oggi; peggio, sembra essere traducibile con "prima viene l'arte marziale, poi lo studio". Niente di più falso. La traduzione della frase, sentita quella volta ma che non mi stupirebbe di risentire ora, è "il tuo allenamento non l'avresti saltato per studiare, ma studiare è stata la scusa per non dare una mano ai bambini quando avevano bisogno di te: scommetto che se ti avessi fatta allenare tutto il pomeriggio e la sera, avresti studiato la notte pur di farcela". Lei quella notte aveva dormito, infatti appena finite le superiori scomparve senza mai farsi viva con nessuno là dentro, nemmeno per gli auguri a Natale. Altruismo, quindi. Già che abbiamo accennato allo studio, ho un'altra considerazione, un po' amara o forse malinconica, non saprei. Sì, perché quando faccio un bilancio dell'andamento scolastico dei miei giovani compari nell'anno appena trascorso, e noto due fratelli di cui lui ritirato a metà anno e lei bocciata per troppe assenze, e un altro bocciato per la quarta o quinta volta, mi chiedo "Com'è possibile che ai miei tempi (ai nostri tempi) ci allenassimo sei volte la settimana e avessimo praticamente tutti buonissimi risultati a scuola?". Il mondo, flaccido e molle, forse è troppo maleodorante perché basti accendere un rametto di incenso per dimenticarsene. Non eravamo dei geni, semplicemente noi studiavamo la notte. Sacrificio, oltre che altruismo. Dovremo sempre cercare di essere uomini di qualità, ed essere uomini di qualità vuol dire prima curare la propria cultura, poi aiutare a crescere gli altri, e solo in seguito, solo se avremo tempo, ampliare le nostre conoscenze puramente marziali. Uno che sa tirare calci e pugni non serve a niente.

Aerys II

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Effetto Notte

Ho appreso di essere uno dei dieci finalisti del concorso "Effetto Notte", se volete andate a dare una letta ai racconti e ditemi che ne pensate. Se mi arrivano sufficienti commenti, vi rivelerò un succoso retroscena...

Aerys II

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Empatia

Sono sinceramente dispiaciuto per tutti voi: siete fuori dalla mia testa, quindi non potete sentire tutto quello che penso, e per giunta nessuno prende nota di ciò che dico, dunque è inevitabile che vi perdiate qualcosa. Un abbraccio, fatevi coraggio: potete vivere dignitosamente anche così. Spoiler:  

Aerys II

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Per fare un albero... #2

L'apparenza esteriore, è come il bussare del nostro essere alle porte della altrui percezione: il più vigoroso degli ospiti sarà inizialmente ben poco considerato se si presenterà bussando con poca convinzione, se colpirà l'uscio con debolezza; se invece, prima di infilarsi nella casa cui vuole accedere, l'ospite darà una bella tuonata decisa, allora da dentro lo considereranno da subito con un certo occhio di riguardo. Questo, naturalmente, evitando per semplicità di considerare i citofoni. Non bisognerebbe giudicare un libro dalla copertina, ma spesso è ciò che la gente fa, soprattutto di primo acchito. L'impressione iniziale, istintiva, sebbene non immortale è sicuramente ben radicata e difficile da estirpare, e contamina di dubbio ulteriori possibili valutazioni di un individuo. E' importante, dunque, essendo la vista il senso primario dell'essere umano, apparire in un certo modo agli occhi di chi ci vede per la prima volta. Esiste tuttavia una categoria di persone, io credo, in cui la valenza visiva di questo imprinting è mitigata: alludo a quelle persone ancora prive o quasi di categorie mentali in cui incasellare una persona in base alla sua apparenza, ossia i bambini: quante volte sentiamo dire che i bambini riconoscono al volo le persone buone da quelle cattive? Spesso, mi pare. Allo stesso modo, un cane solitamente scodinzola ai nostri amici e abbaia agli estranei e ai malintenzionati/disturbatori, pur incontrandoli per la prima volta. Perché? Perché un cane non ha categorie, ecco perché, dunque deve fare attenzione doppia nel giudizio. Un cane non si basa esclusivamente su un senso primario (nel suo caso l'olfatto) per giudicare un individuo al momento dell'impatto con la sua esistenza, quindi spalanca la percezione in libertà. Chiaro, questa percezione è limitata in altri modi, ma in generale un cane sente in modo più libero. Così i bambini: non voglio dire che i bambini siano simili a bestie, ma sicuramente sono più istintivi, più liberi, più percettivi. I bambini sentono. Da quello che sentono, deriveranno le proprie categorie, invecchiando come noi e finendo per diventare colmi di pregiudizio. Capita. Come integrare questo discorso nella digressione sull'educazione che (penso si sia capito) è filo conduttore di questa serie di post? Estendiamo il concetto di bambini, e ibridando nuovamente concetti occidentali a terminologia orientale (per comodità: in una cultura di poche parole come quella nipponica è importante caricare ogni singola sfumatura del discorso di significati enormi) parliamo ora di kohai. Il rapporto tra kohai e senpai meriterebbe lunghe divagazioni, e forse un giorno arriveranno, ma per ora mi limito a riportare una brutale traduzione dei due termini, premettendo che dato il sovraccarico informativo della lingua nipponica di cui sopra le traduzioni saranno sempre insoddisfacenti: kohai, da una sbrigativa analisi dei kanji componenti il termine, significa "compagno (hai) che segue (ko)", nel senso di "persona che segue il nostro stesso percorso (lavorativo, di studi, marziale...) da meno tempo"; senpai, significa "compagno (hai, qui letto pai per motivi linguistici) che precede (sen, stesso kanji della parola sensei)", sempre in riferimento a un percorso di crescita. Ecco riportati, tanto per curiosità, i due termini scritti in kanji: Kohai: Senpai: Dicevamo, il discorso introduttivo può essere applicato alla generica categoria dei kohai: un kohai, specie agli esordi, non ha l'esperienza necessaria per giudicare con cognizione di causa un altro individuo (chiaramente nell'ambito del percorso intrapreso), dunque troverà nell'impressione iniziale, quella esteriore, la base per il posizionamento dell'altro lungo propria scala di valori. Ecco che considererà una persona dall'apparenza forte come un pilastro, e al contempo come un punto cui tendere: tutti vogliamo essere migliori, no? Come essere migliori, se non imitando i migliori? Ancora emerge il parallelismo tra inesperto e bambino: non è forse per imitazione che il bambino impara a parlare, a camminare, a vivere? Non sembri dunque frivolo dire che l'apparire (un apparire regolato da un certo stile, non certo l'apparire frivolo del vecchio west) occorre e anzi è fondamentale nell'educazione del kohai. Chiaramente, se la buccia è lucida ma la polpa è marcia, la mela deve essere gettata nel cestino, dunque è chiaro che la sostanza conta molto più che l'apparenza: la polpa (sostanza) nutre, la buccia (apparenza) attira. Il kohai, però, non ancora pronto a "sbucciare" il senpai, non conoscerà la polpa, giudicherà dalla buccia, e solo poi potrà trarre beneficio dalla mela intera. Vorrà essere una mela proprio come quella, e se il senpai sarà un buon senpai, allora il kohai imparerà a migliorare la propria polpa, e anzi si curerà a un certo punto soltanto della propria polpa. La buccia verrà poi: il kohai crescerà bene. Ecco perché i bambini del dojo devono vedermi grande e forte come Raoul, ecco perché è giusto che quando mi vedono con una spada pensino che sono una specie di super-eroe: l'immagine che lascio loro li accompagnerà, nascosta in qualche taschino della loro personalità, per tutta la vita. Forse, quando dovranno scegliere a chi chiedere un consiglio o una mano, quando imiteranno qualcuno, non sceglieranno uno spacciatore per strada. Qualcuno avrà notato, però, come abbia lasciato in sospeso il discorso della percezione più ampia dei bambini. Cosa percepiranno in più, rispetto agli adulti, che allo stesso modo mi vedranno grande e armato di spada? Con cosa percepiranno questa dimensione ignota agli adulti? Come elaboreranno queste informazioni occulte? Cosa li aiuterà a distinguere me (che ho lo scopo, pur senza nemmeno parlare loro, di contribuire a educarli) da un passante identico a me? Pensateci. La vita è un cerchio di cui non conosciamo il raggio, quindi pur percependone l'avanzare (e conoscendo il valore di pi greco) si chiude quando meno ce l'aspettiamo, ed è sempre notevole osservare come le percezioni dei principianti assoluti non siano troppo diverse da quelle dei Maestri.

Aerys II

Aerys II

 

Per fare un albero... #1

Non sono un Maestro, ma al momento sono un quasi-istruttore, diciamo. Cosa ben più importante sono un Senpai. Non mi monto la testa: non so insegnare nulla né tanto meno so nulla, ho soltanto appreso qualche rozza nozione in alcuni anni. Ciononostante, pur non avendo pretese di sapienza o saggezza, nel momento in cui sono invitato a trasmettere ad altri ciò che è stato trasmesso a me è mio dovere dimostrare il mio rispetto verso Quelli che mi hanno insegnato, verso le loro strategie e modalità, verso la loro ha. Da noi non si impara a fare del male, si impara a divenire persone migliori. Non a essere persone migliori, a divenire persone migliori. Ecco perché quando mercoledì inizierò la lezione di Iaido al mio Kohai, gli farò riporre la spada e gli farò leggere una poesia. Spero contribuisca a cancellare i lati negativi della sua esperienza nell'esercito, spero che capisca che la guerra che impara a combattere ora è di tutt'altro tipo rispetto a quelle cui è abituato. Non so ancora bene quale poesia sarà, non lo saprò prima di mercoledì: un budoka non si prepara mai, poiché è sempre pronto.

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Heiho

"Oggi, 9 settembre 1978, ho tenuto nel palmo della mano un piccolo disco dei trecentosessantuno che sono necessari nel gioco astrologico del Go, quest'altro gioco di scacchi d'Oriente. Esso è più antico della più antica scrittura e la sua tavola è una mappa dell'universo. Le sue variazioni bianche e nere faranno finire il tempo. In esso possono perdersi gli uomini come nell'amore e nel giorno. Oggi, 9 settembre 1978, io, che sono ignorante di tante cose, so che ne ignoro una di più, e ringrazio i miei numi per questa rivelazione di un labirinto che mai sarà mio." (Il Go - J.L. Borges) Contrariamente a quanto possano pensare gli ammiratori dei Sette Nani, Heiho non è soltanto un canto da innalzare mentre ci si reca a lavorare in miniera: Heiho è la via della strategia, argomento quanto mai dibattuto da che l'Uomo realizzò di voler sopravvivere all'Uomo, innumerevole tempo fa. Ne parla ad esempio Musashi Miyamoto nel suo Gorin no Sho, ma ne parla anche Niccolò Machiavelli nel suo Il Principe (pur naturalmente senza nominarla mai). Credo che ciascuno di noi ne abbia bisogno, a patto certo di non voler essere un passivo pedone mosso da altri allo scopo di perseguire scopi incomprensibili alle sue percezioni. Come ci si avvicina all'Heiho? E' un'altra di quelle "robe da cinesi" (come le chiama un mio amico decisamente provinciale benché non se ne renda conto ) a me tanto care? E' un'altra di quelle inapplicabili concezioni della vita proprie della "gente scalza"? Assolutamente no. Ho scelto di riportare delle parole di Borges in questo scritto (Jorge Luis Borges, cui devo molto), proprio perché non mi viene in mente persona più distante dalla stereotipata immagine del marzialista orientale (tanto comune di questi tempi) che non quella dell'anziano professore argentino, quasi accecato dall'età e dal Sole sudamericano. La strategia serve a tutti noi, e non importa su quale affluente decidiamo di remare per giungere alle acque della sua immensa portata: l'importante è applicarla giorno dopo giorno in ogni aspetto della nostra esistenza, ed esercitarla in uno dei tanti modi donatici dai nostri maiores: si tratti una partita a scacchi o a go, a dama o a Munchkin (lì in verità è troppo presente il fattore fortuna: meglio Magic piuttosto!), si tratti di leggere e riflettere o di passeggiare facendo attenzione a ciò che ci circonda... esistono infiniti approcci alla Via di Heiho, indipendentemente dal nome con cui si decide di chiamarla, esistono infiniti impulsi per cominciare, infinite combinazioni di eventi che portano a quel singolo pensiero, a quella impercettibile sensazione, a quella celata voglia di accrescere la nostra mente. Spero che per qualcuno l'impulso iniziale sia dato proprio da queste parole, ma anche se così non fosse non importa: mi sto semplicemente esercitando nel mondo. Cos'è il mondo? Di questo parleremo forse un'altra volta.

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Sentieri

This is the tiiiiiiiiiime... to remember... Ehm no, scusate, quella non c'entra... Nuovo aggiornamento su http://lospacciastorie.blogspot.com Ultimo dei due brandelli di anteprima della novella "Il Sentiero". Fatemi sapere che ne pensate.

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Shizentai #4

Abbiamo la fortuna di possedere sinapsi elettrochimiche, il che ci permette di decidere quale dei tanti impulsi derivanti dall'ambiente esterno assecondare. Ne ascoltiamo uno e uno soltanto: la sua parola è legge.

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Shizentai #3

Dobbiamo prendere esempio dagli alberi, che tendono sempre verso il Sole, e mantenere dritta la nostra colonna vertebrale. Questo costa fatica: niente è gratuito.

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