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Ecologia dell'Orrore Uncinato

"All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.”

–  Ardonel, Scout Drow

Introduzione

Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
Osservazioni fisiologiche
Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.
I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
Osservazioni sociali
Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.
 
Relazioni con altre specie
Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
Varianti
Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
Strumenti per il DM
Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
 
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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Lo Sciacquone Non Basta Mai! [seconda parte]

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Samirah

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Che stai facendo Marito?

Sto giocando a Cyvasse, sono sempre stato piuttosto bravo lo sai...

E quello che roba è?

E' il mio nuovo scudiero, Poteto è morto sulla via del ritorno come ricorderai...

E tu? Che ci fai qui? TORNA SUBITO NEL TUO STRAMALEDETTO ARMADIO MARITIOSDJGHSJDGH!!!!!

No.

COSAAAAAAAAAAA?

No.

Ma...ma...ZITTO MARI..

No, mi dispiace Gael, lo sai che ti voglio bene ma tu mi costringi..:ZITTA DONNA!!!!

...

...

...

BRAVOOOOOOOO CLAP CLAP CLAP CLAP! NOVANTADUE MINUTI DI APPLAUSI DAL FRONTE POPOLARE PER LA NORDIZZAZIONE DELLA DONNA DEL SUD!

...

...

Ma io..io...buuuuu...sob...piangooooooo ueeeeeee.

Non piangere Gael.

Ma l'emancipazione della donna? La lotta per i diritti? Le pari opportunità? buuuu questo non è giusto...ueeee ueeee

No Gael. La verità è che io ti voglio bene e sono la persona più buona e mite di questo mondo e sopporto da anni quotidianamente le tue angherie e le tue vessazioni ma alla fine siamo pur sempre in una storia, per quanto assurda, di stampo simil medievale e i pantaloni in questo matrimonio li porto ancora io.

Sob..ma..ma..tu sei un Dayne! Io sono una Martell! Tu sei un mio vassallo! Mi devi obbedienza...sigh sob

No Gael. Sbagli di nuovo. Tu sei Lady Gael Martell RAMO SCARSO in Dayne. Il tuo casato è più potente del mio ma la tua nobiltà è debole. Io sono Ser Mark Twain Dayne figlio di Lord Huckleberry Finn Dayne. Sono l'erede di diritto della casata che rappresenta il più potente e smodato vassallo che i Martell abbiano mai avuto.

E allora io piangooooooo sigh buuuuuu aaaa

Non piangere Gael. Siediti e gioca a Cyvasse con me, Bins il mio nuovo scudiero è così lento nel pensare che non ha ancora mosso una volta e sono sei ore che giochiamo...

E' un sacco di fagioli Mark...guarda....SBAM..hai visto? è caduto a terra!

Poffarre, si deve essere assopito. Prendi pure il suo posto Gael.

Non sono molto brava in questo gioco...

Lo so. Ma è solo un pretesto, in realtà ti devo parlare...

E' perchè ogni tanto ti tratto un pò male?

Ogni tanto? Un pò? No, non è per questo Gael, ti ho già detto che in nome del nostro amore sono pronto a sopportare ogni cosa, non sono forse venuto pure io nella foresta a liberarti eppure non mi hai nemmeno detto un grazie?

Si beh...sniff..

Ora ho bisogno di te mia amata Gael..

Cosa posso fare per te marito caro e devoto? Qualsiasi cosa! Non hai che da chiedere...

Mi è giunto un sms da mio padre.

Lord Huckleberry Finn Dayne?

Si, mi ha informato che vostro zio ha radunato le lance dorniane e che si preparano a partire.

E quindi?

Come ben sai le forze Dayne costituiscono il vanto dell'esercito di Dorne e sono una componente numerosa e importante.

Si certo...

Mio padre è dilaniato da un conflitto interiore, sentimenti duri e contrastanti sconquassano il suo intestino costringendolo in una morsa di dolore senza precedenti...

Tu chiamale se vuoi Emozioni...

No. Tu chiamale se vuoi EMORROIDI

Capisco...

In queste condizioni non se la sente di mettersi al comando delle forze Dayne e così mi ha ordinato di partire il prima possibile, di ritornare a casa e di mettermi alla testa dei soldati della mia casata.

Potrebbe essere pericoloso...

Non sono un uomo che teme il pericolo, ed è mio dovere andare. Ma vorrei davvero che tu fossi al mio fianco in questo viaggio Gael. Si profilano tempi bui all'orizzonte per Westeros e io non sono altro che un uomo e l'unico conforto che posso trovare è nelle mani della donna che amo...

Oh come sei tenero amore mio! Partirò con te, Nulla potrà mai separarci! Saremo fianco a fianco anche in questa avventura! E scusami se alle volte...

No. Non scusarti, poi lo sai che a me piace, io sono slave dentro lo sai..

Oh tesoro, e io sono la tua padrona tanto cattiva! E' da un pò che non lo facciamo...

Hai ancora il tuo vestito in lattice e le tue fruste mia signora?

Sono nel primo cassettone sotto il piumone rosa con ricamate le caricature dei Targaryen...

Prendile allora! Il tuo maritino è stato molto cattivo ultimamente e deve essere punito...

GRRRRR!!!!

...

...

...

Pensavate che sarei andato avanti a raccontare cosa succede eh? Golosoni! Visto che ce lo immaginiamo tutti (in realtà voi non potete nemmeno immaginarvi ma non voglio contaminarvi eccessivamente) direi che possiamo sorvolare per ritornare al nostro buon Maric che, avendo finalmente preso la sua decisione, si dirige con passo baldanzoso verso l'ufficio di BloodRaven che è situato come tutti sanno nel cimitero vicino alla pianure gelate.

Immancabili i due bomberos all'ingresso...

Altolà chi va la?

Devo vedere Bloodraven!

BloodRaven non vuole essere disturbato!

Ma è importante!

Vattene!

Ma io sono Marik!

Chi?

Marik!

Chi?

Il bracconiere?

404 File Not Found

Ma..ma...

Se ne vada perfavore

Ma io sono Marik! Ho guidato una spedizione al Nord

Mai saputo.

Ho partecipato alla gara di tiro con l'arco!

Se anche fosse non hai vinto un *****, mi sono fatto fare l'autografo da quello che ha vinto e tu non ci somigli per niente!

Dannato LO SMILZO! Sono Marik quello delle visioni!

Visioni?

Si! Io vedo il futuro!

Si sente bene?

Sono l'oracolo degli dei del nord! Fatemi passare!

Portiamolo via!

Nooooo! Io parlo con gli animali! Diglielo mia fidata Aquila!

Aaaaaaaa aAaAaAAaaaaa ("non lo conosco" in acquilese)

Aho, questo è proprio andato...

Nooooo lasciatemi aiutoooooo

BAU BAU BAU BAU (lascia stare il mio padrone nell'antica lingua dei Pincher Nani)

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Ma che è sta bbestia?

E' il mio Pincher Nano! E' impossibile che non mi abbiate riconosciuto! Sono un PG!!!!

BAU BAU BAU BAU BAU

Dicono tutti cosi forza Tizzone Miope trasciniamolo da uno psichiatra...

BAU BAU BAU BAU

E fai star zitto sto cane!

BAU BAU BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU BAU

KRANK!

KAI KAI KAI

Gniiiiiiiiiiiek

Dios! Vas a callarte? Che è tutta sta caciara

Un punkabbestia strafatto di crack cercava di introdurre animali molesti nei vostri alloggi padrone!

Signor BloodRaven sono Marik!!!!

Ah, Marikito! Amigos! La mia donna mi ha parlato di te e delle tue visioni! Entrà nel mio ufficio, Lapislazzulo Solubile lascialo libero, questo è un tuo futuro collega mi sa!

Corbezzoli non lo sapevo! Libero anche il cane Ser Brynden?

Si ma giù dalla finestra.

Noooooooooooooooooo

BAUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU...:BOOOOM....kai kai kai

E così il prode Marik accede finalmente agli alloggi privati del più enigmatico e pallido personaggio non giocante di tutta Approdo del Re

Allora baboso, che sei venuto a dirme?

Ho parlato con la sublime ed angelica Lady Bella Figheira!

Ah la Bruja certo! E quindi?

Vorrei passare al vostro servizio, mi ha detto che voi avete interesse per le mie visioni e soprattutto potete fornirmi una certa protezione da non so chi e poi più sono vicino a voi più sono vicino a lei e comunque ho il sentore che per il proseguo della campagna questo sia un passo fondamentale per cui è da fare...

Comprendo, così tu vorresti diventare uno dei miei ragazzi, i BOMBEROS eh? Io accetto solo il meglio per il mio corpo scelto...

Io sono il meglio!

Sei tu un abile tiratore?

Ho perso contro uno che si chiamava Bisturi....

Sei tu un esperto combattente?

Le ho prese da LA DONNA in uno scontro con pugnali di legno...

Sei tu un maestro del silenzio? un fine osservatore? e un arguto calcolatore?

Eh?

Bene, forse sei quello che ci vuole...fammi dare un occhio al tuo curriculum...

Tenga!

...

...

...

Umh...umh...interessante...leggo qui che al momento sei impiegato come scudiero al servizio del Dorniano...

Davvero?

Beh..è scritto qui...

Ma mi prendi per il **** Brynden dai!

Veramente è proprio scritto...

Ah ma tanto io non so leggere...

Ah allora siamo a posto e col Dorniano come facciamo?

EHI DORNIANO MI SONO LICENZIATO! Va bene cosi?

Ahahahahahha

AAHhahahahahaha

Ahahahahahahahaha

Contemporaneamente in un'altra parte della Fortezza Rossa

Mi fischia l'orecchio Nate

Sarà qualcuno che ti pensa...

Speriamo in bene

Massì dai..chi potrebbe pensar male di te Daeveron!

Forse hai ragione....non pensi che dovremmo fare qualcosa anche noi in questa sessione?

Naaa...credo sia maglio continuare a mangiare pizza e torta e a sparare *******!

Come darti torno Nate!

Di nuovo nell'ufficio di BloodRaven

Eccellente Marik! Con la teoria non te la cavi male ma ora devi superare la prova pratica

Sono pronto a tutto Bloodraven!

Benissimo prima raduniamo tutti i BOMBEROS, è costume che tu dimostri la tua fedeltà alla mia causa di fronte a tutti!

Nessun problema!

Brrrrwusssssh (Rumore di BOMBEROS che si radunano)

E ora?

Besa mi ****!

Devo lanciare delle frecce?

Ho detto Besa mi ****!

E' una gara di velocità?

Hai capito Marik, non fare il finto tonto e Besa mi ****!

Beh ecco...io...

Forza! Lo abbiamo fatto tutti! non è niente di che!

E' vero! Dai che poi sei dei nostri!

Ma...ma...

Marik! Marik! Marik!

Senti come ti acclamano i ragazzi Marik! Cosa aspetti? Non è questa la famiglia che hai sempre sognato? Una virile camerata di fratelli che si proteggono l'un l'altro! E allora cosa aspetti?

Non posso...è un atto blasfemo che va contro gli dei del Nord di cui sono oracolo...

Pago 1 dragone a settimana

SMACK

OLEEEEE OLEEEE VIVA IL NUOVO BOMBEROS

VIVAAAAA VIVAAAAA

Ora riceverai il kit base del BOMBEROS che è composto da:

- 1 arco

- 1 tabarro col simbolo della camionetta dei pompieri

- 3 zollette di zucchero

- 2 case del monopoli

- 1 tubo grande di smarties

Sei felice Marik?

E le frecce?

Vuoi sempre trovare il pelo nell'uovo Marik...ma non abbiamo ancora finito, siccome sei un PG e siccome sei di lv non banale ti farò partire dal grado di braccio destro del braccio destro quindi sei il terzo al comando dopo di me e il mio braccio destro Bricco Euclideo.

Piacere signor Bricco.

Piacere.

In ogni caso considerati in prova per il momento, non sarai un vero BOMBEROS fino a quando non avrai attenuto anche tu il tuo nome BOMBEROS! Hai già conosciuto Tizzone Miope, Bricco e Lapislazzulo, che noi chiamiamo Lapis, vieni ti presento gli altri...

Mentre Marik viene presentato a tutta la squadra di suoi nuovi amici (operazione che richiederà il resto della giornata) vi sono però altre persone che lavorano sodo.

Il concetto di "lavoro" di alcuni (il mio sicuramente) potrebbe far credere che qui si stia alludendo a Nate e Daeveron ancora intenti a non fare un ***** ma stiamo in realtà parlando dell'ottuagenario Maestro Ethan intendo a tradurre i carteggi del suo illibato predecessore... come sempre sotto il guardingo sguardo de LA DONNA il cui amore impossibile per un albino macilento la vuole al fianco del vegliardo.

E li cosa dice?

Burro...

E li?

Carote...

E li?

Dentifricio alla pancetta..

Ma mi prendi in giro?

No.

SCIAFF!

Aaaaa guggugu eeeek sproch...ecco lo sapevo...

Che schifo!

Cercate di capire alla mia età...

Ma non hai trentadue anni?

Sono invecchiato male...

Continua a tradurre cosa dice li?

Carta Igenica..

SCIAFF! Ma che ***** stiamo traducendo vecchio maledetto?

La sua lista della spesa temo...

Oh...forse non è rimasto molto di sensato da tradurre in mezzo a sto cartame..direi di prenderci un pò di pausa...

Posso andare a vedere l'Antro Oscuro?

E se poi mentre sei li va via la luce?

Brrr...è vero...credo che rimarrò qui

...

...

...

Ehi! Un momento! Questi 35 punti influenza vacanti che mi sono comparsi sulla scheda mi ricordano che Matrix è tosto defunto e che quindi nulla può più succedermi di male nell'Antro Oscuro!

Fa un pò come ti pare...

Ollè Ollè voglio proprio vedere la collezione di vasi canopi di cui mi parlava sempre Matrix! Ollè!

Frena vecchio! E questo che cosè?

Umh...una pergamena forse?

Che acume eh... intendo cosa cè scritto?

Fammi vedere...si mi pare di riconoscere il tipo di crittografia utilizzato...

Ci capisci qualcosa? che dice li?

UOVA!

SCIAFF! Cosè un'altra lista della spesa? la ricetta di un clistere per curare la lordosi?

No...dice "rapporti attendibili parlano di possibili autentiche uova di drago a Dragonstone"

Cosa?

Ho detto "rapporti attendibili parlano di poss...UOVA DI DRAGO ???? Aaaaaaa iii iii iii slurch...prot...flssshhhhh

Per i sette Dei stammi lontano vecchio indemoniato!

a gugugu gugugu io..io...credo di dover andare un'attimo al bagno...WROOOOOM

...

...

...

Imbecille...ehi un momento, una notizia del genere è troppo importante devo avvertire subito Blooduccio mio! Viaaaa! Ehi un attimo tu la in fondo! Sei un servo?

Si perchè...

Pulisci sto schifo che ha lasciato il vecchio va!

Certo signora!

...

...

...

che vita di ***** quella del servo ad Approdo del Re....

Raggiunta la sicurezza dei proprio alloggi il moralmente casto Maestro Ethan può finalmente riprendersi e assimilare la portata della sua ultima scoperta...

Anf Anf uova di drago...ma allora esistono davvero...

*poff* compare un diavoletto alla destra di Maestro Ethan

Cosa aspetti vecchio? Vai nell'antro oscuro a prendere il grasso di bambino e partiamo per Roccia del Drago! Pensa a cosa potremmo fare con un drago al nostro servizio!

*poff* compare un angioletto alla sinistra di Maestro Ethan

Non dare retta a sto imbecille, se i draghi dovessero tornare chi pensi si filerebbe più il nostro ordine di mentecatti impostori? continuiamo a leccare il **** ai potenti e a molestare sessualmente i deboli...in fondo non è poi male no? Draghi uguale morte te lo dico io! Non partire!

Ma tu non dovresti essere la mia parte buona...?

Da quando i Maestri hanno una parte buona Ethan?

In effetti...dannazione, non so proprio cosa fare! Se solo ci fosse qui Matrix a consigliarmi...

Ma tu lo odiavi quel vecchio! Ricorda l'antro oscuro Ethan! Ricorda cosa ti faceva! Ti divertivi forse durante tutti i Vanilla Mudslide o nell'ora del Pabbing?

Zitto diavolo maledetto! Ascolta me! Matrix era duro è vero ma è anche colui che ti ha insegnato tutto! Ricordi che soddisfazione quando somministravi i primi clisteri alle figlie della servitù?

Cretino di un angelo non turbare il Maestro!

Imbecille!

T'ammazzo!

Provaci!

Punch!

Thud!

Slam!

BASTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

*puff* i due scompaiono

devo mantere la mia lucidità...dopotutto sono un Maestro...lucido e rilassato Ethan..lucido e rilassato..ehi! Qualcosa non va in questa stanza! Il mio baule è stato spostato!

E così il nostro vecchio dall'occhio vitreo ma aguzzo si accorge di un particolare non da poco: qualcuno, chi può dire quando, ha spostato il suo baule personale. Osservando la nuova posizione Ethan evince che il baule è stato messo a coprire una zona del pavimento dove balza subito all'occhio un'asse piuttosto traballante. Scostata l'asse Ethan trova una piccola nicchia del pavimento che contiene un biglietto sul quale, con la tremolante calligrafia del Gran Maestro Matrix, sono state vergate alcune parole...

Mio caro allievo, come ben sai la vita del Maestro è una vita costellata di pericoli. Come falene ronziamo attorno al fuoco della più bieca depravazione sessuale e da esso veniamo consumati. Come è dura la vita quando devi nascondere la ricerca della felicità agli occhi degli stolti che la interpreterebbero solo come una bizzarria od una deviazione mentale...

Stai attento Ethan, ogni passo verso il potere, ogni desiderio che riusciamo a soddisfare è un nemico in più che ci lasciamo alle spalle, pronto a riemergere nella nostro vita proprio quando meno ce l'aspettiamo.

Ed io di nemici ne ho molti amico mio, ed in questi tempi turbolenti temo fortemente per la mia incolumità...ed è per questo che ti sto scrivendo: per prepararti al peggio...

Ci potrà essere un momento in futuro in cui tutto ti sembrerà perduto Ethan...io sarò morto in circostanze misteriose, Zijon sarà vulnerabile e priva di difese e il Merovingio ti sembrerà invincibile...tu ti sentirai confuso, libero dalla mia presenza a volte ingombrante ma allo stesso tempo impaurito, privo di una guida e con la consapevolezza di dover fare qualcosa ma senza poter godere del benificio della conoscienzia di che cosa deve essere fatto...

Se mai queste circostanze dovessero presentarsi armati di tutto il tuo desiderio di depravazione ed avventurati da solo e senza luce dentro l'Antro Oscuro...lì tutto ti sarà rivelato ed allora saprai ciò che deve essere fatto...

Addio mio giocattolo erotico dal posteriore molliccio...grazie per tutti i bei momenti trascorsi insieme...possa l'Eletto vegliare su di te

Grande Maestro Matrix

P.S.: dimenticavo, il master mi scassa le balle affinchè io ti scriva anche "Se dovessi morire, ricordati del drago: ha sempre tre teste, non due"

Il sibillino ultimo messaggio del suo mentore è un colpo troppo forte per la devastata psiche dell'anziano sapiente al quale non restra altro da fare che gorgogliare scompostamente ed accasciarsi al suolo in una pozza di liquame prodotta dal compulsivo e incotrollabile contrarsi del suo sfintere...

Mentre succede tutto questo la nostra amata LA DONNA si dirige come un autotreno verso l'ufficio del suo sogno mostruosamente proibito...

Ferma! Di qui non passa nessun..

ZITTO BOMBEROS!

Slam!

segue...

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