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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/05/2023 in tutte le aree

  1. La velocità dei viaggi e dei trasporti è una cosa che ha un fortissimo impatto sul mondo (di gioco). Avere accesso a mezzi di trasporto efficaci e rapidi influenza molto un'ambientazione. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Luglio 2020 Abbiamo stabilito in precedenza i fondamenti del world building; una volta stabilite le regole base del mondo, è importante capire come si può andare in giro per questo mondo. E viaggiare é molto diverso (leggi: più lento) in un'ambientazione medievale. Non è Così Lontano... Come spiegato da Rick Stump in "Modern Minds and Medieval Distances" (Mentalità Moderna e Distanze Medievali, NdT), esiste un aspetto psicologico del viaggio che bisogna tenere a mente quando si gioca di ruolo in un mondo medievale. C'è un vecchio detto che 100 anni sono un periodo lungo per un Americano, ma non per un Europeo, mentre 100 chilometri non è lontano per un Americano, ma è lontano per un Europeo. Il tempo e la distanza non cambiano, ovviamente, ma la percezione è piuttosto diversa. Le mappe possono ingannare. Oggigiorno nei paesi occidentali ci sono generalmente strade asfaltate da ovunque verso ovunque. Quindi quando si guarda una mappa si pensa alla distanza come qualcosa di strettamente legato al numero di centimetri che separano due punti della mappa. Ma questo varia a seconda del territorio e soprattutto della tecnologia. Sono nella fase preliminare della creazione di un gioco sulla Guerra Civile Americana (GCA), e ovviamente sapevo che la guerra era divisa tra teatro occidentale e teatro orientale. Il motivo è evidente guardando un certo tipo di mappa, una che mostri le linee ferroviarie o una che mostri la catena dei Monti Appalacchi che fa da barriera, così com'era all'epoca, quando le linee ferroviarie non attraversavano le montagne. Le ferrovie erano il mezzo di trasporto vitale per il trasporto delle armate della GCA. Oppure date un'occhiata a una mappa dell'Impero Romano. Non è subito evidente che i trasporti via acqua erano molto più veloci ed economici dei trasporti via terra, persino con l'ottima rete stradale romana. Perciò se ci si limita a guardare la mappa ci si farà un'idea completamente sbagliata di come funzionavano i trasporti (e le comunicazioni). Avevo trovato online una mappa interattiva che mostrava le settimane di trasporto da Roma (ormai non si trova più, ma Orbis è simile). Si vedeva chiaramente come fosse più rapido trasportare qualcosa da Roma alla Spagna, che da Roma al Nord Italia, specialmente perché in Italia non ci sono grossi fiumi che scorrono da nord a sud in modo analogo a come fa il Fiume Mississippi negli Stati Uniti. I trasporti via fiume erano più economici di quelli via terra. Oppure lo è? Il metodo standard di trasporto nel medioevo era a piedi. Anche avendo un carretto per trasportare le merci, non è che ci si sarebbe passato molto tempo sopra, e un carretto con le ruote di legno non va molto veloce. A passo d'uomo, che è circa 5 chilometri orari, ci vuole un sacco di tempo ad andare più o meno ovunque! Sì, ci sono esempi di marce forzate di unità militari in tempi precedenti la meccanizzazione che sono davvero da capogiro, qualcosa come 80 chilometri in 24 ore, anche se più frequentemente 30 chilometri in 24 ore. Quello che non vorremmo sentire a proposito di questi eventi è che molti soldati non arrivavano alla fine della marcia, si ritiravano per diverse ragioni, o arrancavano molto indietro. L'esercito degli Stati Uniti 30 anni fa inviava periodicamente le proprie truppe in "marce di 20 chilometri", con addosso circa 40 chili di equipaggiamento: queste marce fiaccavano pesantemente i ragazzi che conoscevo, e di sicuro non le facevano tutti i giorni, e non è che fossero entusiasti di farle. Credo che la massima distanza che ho percorso in vita mia in un solo giorno sia stata una decina di chilometri, senza uno zaino, e di sicuro mi ha stroncato per un pò di tempo (in parte a causa dei piedi piatti). A cavallo si sta forse un pò più comodi, ma non si va granché più veloci. Anche se si è va a cavallo, per buona parte del viaggio dovrete camminare e condurre il cavallo. Oppure vi ritroverete con un cavallo alquanto malconcio. Si può immaginare la differenza che farebbero le automobili in un mondo medievale (ammesso che ci siano strade disponibili...), senza contare qualcosa di magico come un tappeto volante. Abbiamo perso un pò del senso di meraviglia che oggetti di questo tipo provocherebbero nell'uomo medievale perché siamo ormai abituati alle tecnologie moderne. Anche qualcosa di estremamente semplice come una ricetrasmittente con una buona portata susciterebbe un'enorme meraviglia in un mondo medievale, e sarebbe molto utile in operazioni militari o nell'esplorazione di un dungeon, o nelle avventure nelle terre selvagge. Dividere il gruppo (una cosa che tutti sappiamo bene che "non va mai fatta") sarebbe molto più sicuro e molto più sensato con un paio di ricetrasmittenti. Certo, i nostri personaggi fantasy sono più tosti di noi, e più avvezzi alla fatica, ma dobbiamo ricordarci la differenza tra una società non meccanizzata e una società moderna altamente meccanizzata, sia come giocatori che come creatori di mondi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-medieval-travel-scale.672958/ Visualizza tutto articolo
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  2. Tutte le armi a distanza usano sempre la destrezza. Le armi da mischia usano la forza, a meno che non siano accurate e in quel caso puoi scegliere tra forza e destrezza. Nota che questo vale anche per le armi da mischia con la proprietà "lancio", che rimangono armi da mischia anche se lanciate: se sono accurate puoi scegliere tra forza e destrezza, altrimenti usi forza.
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  3. Gli Umani (Irskullor) Si dice che la razza umana rappresenti in parte ciò che Irskullor è e ciò che più odia: mortali, dalla breve vita, in balia di tutto ciò che il destino e la sfortuna può scagliargli contro, eppure tesi ad una immortalità che sia nella famiglia, nella fama o letterale. Alcuni sostengono che i primi della genia di Irskullor fossero plasmatori di carne, che si avvolsero di tendini, pelle e visceri per soddisfare il desiderio di essere qualcosa di più di semplici ombre, essere di nuovo qualcosa. Ma è sicuramente soltanto una voce. Ciò che è sicuro è quanto siano in grado di riprodursi e quanto siano tutto tranne che semplici spettatori degli eventi… Derain I derain sono incantesimi che hanno acquisito intelletto ed una forma, per quanto rimangano quasi completamente amorfi e trasformisti. Sono in grado di riprodursi in luoghi densi di magia ( specialmente se incontrollata) e persino quando radunati in gran numero. Curiosamente, non vi è grande somiglianza fra genitori e figli ( che potrebbe anche nascere completamente diverso) ed il più grande legame possibile è quello “fra scuole” di appartenenza. Di solito le comunità Derain si sviluppano intorno agli Universali ed i Trasmutatori, i creatori ed artieri della loro loro razza. Col passare del tempo, la nascita di usi e costumi e l’incivilimento ha portato alla nascita di una società chiusa ed elitaria, altamente evoluzionista e meritocratica. Trixian I trixian sono una popolazione di creature trasformiste e dall’elevato potere magico, con una adorazione per creare scompiglio ovunque vadano. Vivono “nel Deserto”, una realtà che sembra unificare tutti i deserti ma anche luoghi che, per una ragione o per un’altra, sono desolati. Nonostante non si sappia bene quale sia il loro aspetto, quando sono in compagnia di altre razze assumono aspetto felino, ma sempre contaminato da ali di avvoltoio e tratti serpentini o di scorpione. Le loro burle tendono a volte ad essere crudeli, ma ciò che più dovrebbe terrorizzare è il loro voler restituire un favore: completamente amorali, tendono a far molto, MOLTO più danno quando vogliono far del bene a qualcuno. Nefai I nefai sono creature anfibie dotate di quattro braccia, un torso umano con testa dotata di capelli come murene ed una grossa coda serpentina che gli permette anche di strisciare sul suolo. Sono dotati di un istinto animalesco, una intelligenza basilare e crudele. Secondo alcuni sono una razza involuta, od addirittura condannata da chissà quale peccato. Sono in grado di usare basilari strumenti ed armi, ma sono quasi totalmente incapaci a crearne. Sembra inoltre che la loro indole e forza sia collegata alle maree.
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  4. Sì, bravo @Ian Morgenvelt: forse sarebbe bene essere un pò più generici sui numeri e dire solo che sono "relativamente pochi". Detto questo, i Voti indicano principalmente la forza, la coesione e l'influenza delle razze (e nella maggior parte dei casi, anche i numeri). Visto che gli Alabwab sono descritti come un pò più forti rispetto ad una razza "normale", in caso ricevano numerosi Voti potrebbero permettersi di venire considerati molto potenti anche senza avere numeri eccessivamente alti: un pò come gli elfi ed i nani in varie ambientazioni fantasy.
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  5. @Redik Un qualche collegamento alla "Riserva Indiana Cherokee" del "Bouncer Leader" di @Albedo. . .?? Magari il Tuo PG non è Nativo Americano, ma è cresciuto li vicino ed ha imparato il Tiro con l'Arco, trattare con Animali, Sopravvivenza Terre Selvagge, Medicina Naturale. . . @Ozilfighetto Come x quelli Bardici anche quelli da Ranger di Incanti Basso Livello è facile "Razionalizzarne" molti in "Chiave Non Sovrannaturale". . . Sarebbe più problematico ci fossero "Poteri Inspiegabili" di Maghi, Stregoni, Chierici, Paladini; ma son tutte Classi che non Vi interessano quindi no problem. . .
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  6. Bernard Fortunatamente sembra che il rituale abbia successo e che la possessione di Shukak venga infranta, seppur a costo del povero Garion. Ho sempre avuto i miei dubbi in merito a Garion, comparso praticamente dal nulla in modo misterioso e stranamente attaccato a Dorian, eppure non posso non essere ammirato per il suo coraggio e sacrificio. Però ora spetta a me un momento difficile, visto che anche se le cose si sono davvero risolte nel migliore dei modi possibili è comunque vero che il mio fratellino è stato rapito, maltrattato e gettato in mezzo ad una situazione terrificante e incomprensibile. Il peso di ogni suo trauma attuale e futuro ricade in pieno sulle mie spalle, ma sfoggio il mio sorriso più caloroso mentre gli dico, con voce tenuta a fatica calma e serena: Mel, mi spiace tanto per tutto quello che ti è successo, ma te lo assicuro, il peggio è passato e le persone che sono lì con te sono fidate e gentili, ti aiuteranno e ti proteggeranno persino meglio di come potrei fare io. Andrà tutto bene te lo prometto, il tuo fratellone farà di tutto per cercare di sistemare tutto e per tornare ad abbracciare te e tutta la famiglia. E sentiti libero di piangere, non c'è nulla di male nelle lacrime e nell'essere spaventati.
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  7. Ciao a tutti! Mia grave mancanza: ho dimenticato di pubblicizzare a dovere il mio articolo della settimana scorsa, che invece è particolarmente carino, è un articolo a cui tengo. Porta a conclusione il discorso sulla gestione del fallimento nel mio flusso di gioco di D&D, aggiungendo delle considerazioni più ampie su cosa ci aspettiamo a livello di incontro e di avventura. https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/03/ladro-curioso-flusso-di-gioco-parte-4/
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  8. @simo.bob a me va bene, il mio personaggio ha seguito il corso da recon ranger all’età di 22 anni, ora ne ha 47. gli sarebbe stato utile per i futuri viaggi in quanto archeologo/cercatore di tesori negli anni successivi.
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  9. Ripropongo qui come intendo gestire le vostre spedizioni: 1: vi verrà fornito un budget, con quello dovrete compare tutto ciò che vorrete portare con voi (razioni, attrezzature, specialisti, antidoti, cavalcature, altro); lo dico subito, ciò che non spendete del budget torna al finanziatore (a meno che non riusciate a intascarvelo in qualche modo) 2: se portate altre persone con voi (portatori, carrettieri, scavatori, etc), preoccupatevi della loro sicurezza; se incontrate dei nemici e siete tutti insieme, loro non scompaiono mentre voi combattere 3: io posterò una mappa esagonale, segnando la vostra posizione; a meno di indicazioni precise, non saprete subito dove è esattamente il vostro obiettivo, sta a voi cercarlo; ditemi dove andate, tenendo conto che un esagono corrisponde a un giorno di marcia normale 4: il mondo NON è fatto su misura per voi: non ci sarà un incontro a esagono, ma quando troverete qualcosa non è detto che sia del vostro livello, potrebbe essere più alto o più basso. Decidete voi come affrontare ciò che trovate Ditemi cosa ne pensate, una volta accordati passiamo alla partenza della vostra spedizione
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  10. Il volo funziona esattamente come il movimento a terra quindi lo applichi normalmente, con la differenza che non deve essere a contatto con il terreno. Una creatura volante a contatto con una creatura in volo può attaccarla normalmente in mischia. A maggior ragione una creatura volante piò essere bersagliata con attacchi a distanza. Per le altezze non ci son regole, applicherei il buon senso, ma senti il tuo DM
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  11. No no, il mutilasse per il guerriero inizia al 7 visto il livello in cui si trova ora per me. Al 5 il multiattacco e al 6 il talento. Dal 7 ci si può lavorare, ma si perde la capacità dell'archetipo.
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  12. @Le Fantome @Plettro un dubbio: tu hai già citato i numeri degli Alabwab e dei Golem di Neutroni, che sono abbastanza limitati. Come ci regoliamo in caso ricevano molti voti e non siano quindi delle razze rare? Ah, scusate il doppio post, ma era l'unico modo per essere certo che arrivasse la notifica.
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  13. @Albedo Per me ci può stare. Che ne dici?
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  14. Meleor Tramennis Alle parole di Bernard, Meleor scoppia in lacrime. "Sì...! Grazie, fratellone!" dice, asciugandosi il volto con l'avambraccio. Nonostante il pianto dirompente, le parole di Bernard hanno confortato profondamente il suo fratellino, che ora ha avuto modo di sfogarsi, ed è decisamente molto meno turbato di prima. Sta superando il trauma. "Tranquillo... vieni qui..." dice Leena Elaydark, sorella di Naevys Elaydark, carezzandogli la testa e consolandolo con voce rasserenante. In quel gesto, Meleor sembra trovare profondo conforto, e si lascia abbracciare dalla giovane mezz'elfa che è molto più matura rispetto alla sua età. "Bernard, Dorian, Rael..." Theodore si avvicina, "... qui ci penseremo noi" riferendosi alla situazione a Shakar. "Voi, adesso, concentratevi sul vostro obiettivo" dice. "Dovete chiudere gli Otto Passi. E, per farlo, vi servirà l'Ottavo Cristallo" asserisce Shukak, quasi sentendosi in colpa per aver forse troppo velocemente fatto certe scelte, lasciandosi guidare dal suo istinto e dallo spirito intraprendente di Rael. "Scusatemi" interviene Rhalcos, il suo sguardo è rivolto altrove. Stando così tanto tempo all'interno della base sotterranea, avevate un po' perso la cognizione del tempo. Fuori, è oramai notte, il sole è tramontato da un pezzo. Anche se l'inquadratura rende solo parzialmente l'idea di quanto debba essere bello il cielo stellato, Rhalcos sembra guardare proprio in quella direzione. "Theo, c'è sempre stata una stella così luminosa? Quando giocavamo sull'erba, non mi pare di ricordarla..." dice Rhalcos, puntando ad un oggetto fuori dall'inquadratura della telecamera. "È una stella visibile solo da Shakar? Magari da Labona non si può vedere per le troppe luci..." continua, mentre tutti quanti si voltano, dandovi le spalle, e guardando l'oggetto indicato da Rhalcos. "Non credo... è veramente molto luminosa. Le luci di Labona impediscono di vedere solo le stelle fioche. Ma credo sia una stella tra tante... cosa ci trovi di strano?" chiede Theodore. "Non sembra... che stia come... hmm, non so spiegarlo a parole..." dice Leena, facendo segno con le mani di chiudere e aprire. "Un po' come le lucciole..." aggiunge Meleor. "Vi faccio vedere" dice Garion, muovendo la telecamera. Twinkle Twinkle, Little Star Osservando il firmamento, distinguete anche voi una stella, tra tutte, che sembra decisamente più luminosa di tutte le altre. Forse è solo una vostra impressione, magari dovuta agli specchi della telecamera, ma sembra che, in modo estremamente lento e graduale, la stella stia diventando leggerissimamente più luminosa. Shukak utilizza un suo potere per potenziare il suo sguardo, poi guarda verso il cielo. "Sta... pulsando? No..." dice, ma non sa esattamente di cosa si tratti. "Neanch'io ricordo che i druidi della mia tribù vedessero una stella così luminosa... e con questa strana caratteristica... eppure, erano soliti scrutare il cielo per leggere i segni del destino" aggiunge la Regina dei Lucertoloidi. "Perché quella non è una stella" asserisce Viktor. "Cos'hai detto Viktor?" Theo si avvicina. "Non ho sentit- ben-" la voce di Theo si sente a tratti. Il video inizia a sfarfallare. "Non stella... allora cosa... ?" Shukak sembra aver recepito il messaggio, ma non ha idee su cosa Viktor voglia dire. Poi, prima che possiate fare qualunque cosa, il video sfarfalla, la schermata diventa bianca e nera, macchie disordinate e caotiche, il rumore è insopportabile. Poco dopo, lo schermo si spegne. "Il tempo che ci ha dato Arancio... è scaduto" sentenzia Cedric. "Non tenerci sulle spine, Viktor!" dice Tristan. Ma Viktor sembra alquanto preoccupato. "Non stava esattamente pulsando..." si aggiusta il suo monocolo dell'artefice, che ha ancora il vetro scheggiato. "La sua intensità stava lentamente, molto lentamente, aumentando... ma vari fenomeno ottici la fanno sembrare quasi pulsante. E ciò implica solo una cosa" ed è poi Cedric ad intuire la soluzione. "La luminosità sta aumentando perché la distanza reciproca tra il mondo e quell'oggetto sta diminuendo... quindi..." e Viktor completa il ragionamento: "È una meteora" sentenzia, lapidario. "E a giudicare dalla velocità con cui aumentava la luminosità... credo che impatterà prima dell'alba" conclude. The Last Day Of Labona In quel momento, ricordate tutti il Settimo Passo: la scena del Reame Invertito, quell'eterna scena che, al rallentatore, Zero vedeva e rivedeva in continuazione, a tempo invertito, infatti le rocce si sollevavano lentamente verso l'alto. La devastazione totale di Labona, a causa dell'impatto di un asteroide. La rivelazione sorprendente è che l'ultimo giorno di Labona è alle porte. And Then, Silence D'improvviso, sentite un tremore, proveniente dalla vostra sinistra, ovvero dalla stanza dove avevate lasciato Viola. Sentite un tonfo sordo, come il rumore di metallo che sbatte su dura pietra. Poi, nella base, cala un silenzio tombale. Lo stesso pensiero attraversa tutti voi: il tempo è scaduto. Tutto il tempo che, prima Blu, poi Arancio, vi hanno regalato, tenendo a bada Viola, è ora giunto al termine. E, come per voi, così anche per Labona l'orologio del destino è agli ultimi rintocchi. Se qualcuno non impedirà la catastrofe, non ci sarà una nuova alba per la Città Sacra.
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  15. Agh sorry, non so perchè ma mi sono persa Faryd! Dopo modifico il post, l'attacco è andato a buon fine e huyana e olivia lo hanno massacrato di botte
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  16. Dragan fissa Jaharl per un istante, come se non lo vedesse, poi inizia a parlare velocemente Brachicardia, difficoltà respiratorie dovute a incrostazioni di sangue nei polmoni, addensamento del sangue e scarsa circolazione. Sudori freddi, alta temperatura corporea e vomito… il druido prende un lungo sorso l’insetto è simile a una farfalla… grande quanto una mano umana, ali rosse maculate di nero, con bordo biancastro. Il corpo è di un giallo scuro, ha quattro antenne sottili e corte. Beh, credo sia tutto ciò che possiamo darvi, come informazioni dice il mezzorco, per poi passare a preparare la partenza assieme a voi
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  17. Geovris (creati da Amaska): razza umanoide, con delle escrescenze cristalline che crescono sulla loro torso. Il loro scheletro è composto di una lega metallica simile a quella che compone il corpo della loro progenitrice, cosa che li rende estremamente resistenti. Non ci è una vera distinzione di caratteri sessuali: hanno tutti un aspetto femmineo. Si riproducono attraverso le loro escrescenze cristalline, che vengono estratte dal loro corpo e sotterrate: dopo un giorno un bozzolo si formerà nel luogo in cui è stato "piantato" il cristallo, da cui si svilupperà un nuovo Geovris. Ogni Geovris può generare un erede solo una volta nel corso della sua esistenza. Muldroth: una razza di enormi anguille dotate di una forma basilare di intelletto, che si può riprodurre solamente nei punti di incontro tra le correnti oceaniche "maggiori". Sono predatori subacquei e cacciano in branchi. Possono però essere addestrate per essere usate come guide durante le traversate oceaniche, aiutando i marinai e i viaggiatori a raggiungere le correnti più favorevoli. Inoltre la loro carne è molto pregiata: consumarne una porzione permette di respirare sott'acqua per un'ora. Taldoran (Legati a Lugasdil): razza umanoide. Sono simili a degli umani, ma sono dotati di di ossa cave e un paio di ali retrattili sulla loro schiena. I Taldoran abitavano questo mondo da prima dell'arrivo dei Reggenti, vivendo in comunione con i venti: per questo sono in grado di conoscere i moti delle correnti ascensionali. In seguito al patto tra gli Elementi e Lugasdil, il dio della scoperta scelse i Taldoran come suoi eletti, donandogli la loro leggendaria vista, in grado di riuscire a cogliere dettagli anche in mezzo ad un banco di nebbia o alla notte più scura, e il dono dell'intelletto, permettendogli di elevarsi dalla loro condizione semi bestiale. Umathad: umanoidi di piccola statura (1,30-1,50 m) dalla carnagione rossastra. Nel loro ventre si trova un cristallo di quarzo, che usano per adattarsi all'ambiente: possono infatti estrarlo ed esporlo ad uno degli Elementi Viventi, cosa che gli permette di mutare i propri corpi in maniera tale da svolgere un compito all'interno della loro comunità. Durante la stagione calda il cristallo può essere ripulito dall'influenza degli elementi, così da assumere un corpo adatto alla riproduzione.
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  18. Tttrrzzxx: insettoidi di taglia umana, hanno ali da libellula, un carapace flessibile e occhi lenticolari. La loro lingua è un ronzio costante, capace di profondi acuti. Vivono in comunità arboree e proliferano nella bella stagione, mentre si ritirano col freddo. Sono ovipari e ogni femmina può deporre fino a 10 uova all'anno, che non hanno necessità di essere covate, se lasciate in un luogo molto luminoso. Sokoshtar (generati da Ashyn'der): organismi mutaforma di medie dimensioni, sono capaci di assumere forme organiche e inorganiche con misure massime di circa m 1,5×1,5×1,5. Se assumono forme dotate di bocca e corde vocali sono in grado di parlare, ma il loro metodo naturale di comunicazione è telepatico. Si riproducono raramente, per scissione. Sono la prima specie plasmata da Ashyn'der nel suo ruolo di Reggente di questo mondo. Tallerin: umanoidi androgini dalla pelle simile al quarzo, sono alti all'incirca 1 m, con corporatura sottile e occhi privi di iride e pupilla. Quasi insensibili alla luce diretta, sono dotati di una resistenza fisica impressionante, soprattutto in rapporto alla loro stazza. Sono in grado di cambiare il colore della loro pelle tramite un processo volontario che richiede diversi minuti. Hanno un linguaggio molto sviluppato e una scrittura sillabica cuneiforme. Vrart: artropodi giganti senzienti, raggiungono lunghezze fino ai 70 cm. Sono anfibi, con un aspetto simile ai gamberi e colori del carapace molto variopinti. Possono resistere a diverse atmosfere di pressione. Comunicano tramite sibili se fuori dall'acqua o con l'emissione di bolle se sott'acqua, con un "linguaggio" istintivo molto complicato. Si riproducono per partenogenesi.
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  19. Per me è indifferente , ma per velocizzare il tutto cominciare che già siamo in viaggio aiuterebbe.
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  20. Jaharl Alla menzione di veleni, insetti e malattie letali il mio interesse si risveglia di prepotenza ed inizio a tempestare Dragan di domande. Quindi i sintomi precisi quali sono? Come attacca il corpo il veleno, quali sistemi compromette? Decorso? Come è fatto l'insetto? Come trasmette il veleno? Non avete mai visto Jaharl così attivo e vitale come in questo momento, uno scintillio quasi febbrile gli fa sfavillare gli occhi.
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  21. Dubbi decisamente risolti 😄 Grazie! Ti chiedo un'ultima cosa: nel caso di un incantatore che abbia solamente una bacchetta/bastone/focus da incantatore x in una mano e l'altra invece sia libera, ma che porta ad esempio un coltellino o una spada nel fodero, tramite ADO è possibile attaccare con quella? Onestamente non credo, poiché dovrebbe, nel tempo di una reazione, anche estrarre ed (eventualmente) rinfoderare la spada, però non so se esiste qualche FAQ su questo specifico caso
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  22. Cito la srd —- To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach. —— Basta fare un attacco in mischia (che non è necessariamente un attacco in mischia con arma). Quindi a prima vista sembrerebbe di sì, ma c’è un ma che lo fa diventare un no. Infatti, quando lanci l’incantesimo devi tenere conto del suo casting time; non puoi ignorarlo. Quindi, per esempio, anche se shocking grasp è un melee spell attack, non puoi usarlo come ADO perché richiede un’azione come casting time. L’eccezione è il talento warcaster che ti permette proprio di lanciare un incantesimo con casting time di un’azione come parte della reazione dell’attacco di opportunità. Spero di averti chiarito il dubbio. -toni ps: per chiarezza. Un incantatore, come tutti, fa ADO con attacchi in mischia (armi o cazzotti); se vuole farli tramite un qualsiasi (ripeto: qualsiasi) incantesimo ha solo due possibilità: 1) il talento warcaster 2) un incantesimo con casting time reaction che dica esplicitamente nella sua descrizione che puoi usarlo quando un nemico ti offre la possibilità di fare un ADO.
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  23. Considerate che potete "usare" gli altri pg come png se volete, inteso che potete mandare loro davanti alle porte
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  24. Il mio sarebbe una backline, con fucile e qualche incantesimo (rivisitato) da ranger mirato all'utility
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  25. Quindi ricapitolando... Che copertura di ruoli abbiamo? Prima linea, dovremmo averne un paio. Anche per la distanza, visto che siete tutti pistolettari. Carismatici /Front Cura (?) Tutta la parte manuale/costruzione? Io a questo punto riconfermerei il mio pg con un approccio un po' più stealth/atletico. Vista l'ambientazione Tex-Mex, non so se aggiungere qualche competenza con gli animali. Magari contestualizzarlo un po' quindi mandriano, caccia con arco compound, parkour o atletismo in generale dato dalla voglia di passare un po' di tempo in città, ma approcciando sempre con libertà. Abilità/competenze magari nella lavorazione del cuoio o anatomia data dalla caccia. Sulla parte di cura, forse più conoscenza di unguenti o erbe?
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  26. aggiungo una piccola nota per completezza, ai tiri per i danni sommi il modificatore della stessa caratteristica che hai usato per i TxC - quindi per le armi a distanza, accurate, e da lancio quando usi Dex, applichi il mod. Dex anche ai danni
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  28. A dirla tutta, gli incantesimi di charme per quanto utili non mi hanno mai entusiasmato, quindi ti risparmio il problema di pensarci 😄 Inoltre, premettendo che non so come rappresenterai gli zombie, posso facilmente pensare che sia tecnicamente difficile influenzarli mentalmente, credo anche in un'ambientazione fantasy classica. Se togliamo gli zombie, rimangono solo umani normali, con cui magari possono bastare le canoniche prove di caratteristica (inganno-intimidire-persuasione.)
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  29. Per gli altri incantesimi invece? Reskinniamo nonmagic quelli che sceglierò oppure non li scelgo per niente e gli diamo altre abilità che sopperiscono la mancanza di magia?
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  30. Classico confine texas-messico. ...mmm.. nativo? non ci avevo pensato, ammetto che in mente avevo un pg di colore, ma vista la zona in effetti ci starebbe di più un nativo. Dopo rapida documentazione direi un cherokee (e la leggenda del demone dal dito di ferro calza a pennello con il tutto)
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  31. Io confermo il metallaro! Lo farei bardo/guerriero, abbandono l'idea di fare il cavaliere mistico perché preferisco puntare più sul carisma del bardo. Sono ancora indeciso sul collegio: credo che quello dell'eloquenza possa essere utile per eventuali incontri con sopravvissuti, ma anche quello del valore per favorire i compagni al migliore dei modi. Inoltre non abbiamo nessuno che cura, mi sembra. Il bardo ha anche questa eventualità, forse sarebbe opportuno scegliere il bg del sapiente, almeno per giustificare qualche studio di anatomia, o un motivo X per cui abbia iniziato ad interessarsi a tale disciplina (magari un parente studioso,o qualcosa di simile.) Come sempre aperto a suggerimenti 😉
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  32. Ciao a tutti, mi piacerebbe poter giocare una campagna survival a tema zombie. Qualcosa che includa elementi di gestione e recupero delle risorse, difesa di accampamenti e carne putrescente... Insomma le solite cose da morti viventi 🧟‍♂️ Massima libertà relativamente al sistema di gioco o alle meccaniche che il magnanimo master vorrà adottare. Riuscirà questo post a sopravvivere all'apocalisse?
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  34. Come regola generale, qualsiasi argomento che giustifichi una homerule con "coerenza" o "realismo" è sospetto! 🙂 Chi ti ha detto che il limite di incantesimi preparato dipenda dalle esperienze fatte? Posso ad esempio immaginare che l'artefice ogni mattina prepara dei gadget diversi, e durante la giornata vi infonde energia magica per produrre i suoi effetti. O quello che vuoi! Non abbiamo idea di come un artefice lanci incantesimi in un mondo magico, ma sappiamo invece le regole. Se l'idea che hai in mente di come funzioni la magia non rispetta le regole, evidentemente la tua idea è sbagliata. Non cambiare le regole per infilarci a forza la tua idea, perché questo poi ha altri effetti. Ad esempio il bilanciamento: stai togliendo all'artefice uno dei suoi punti di forza.
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  35. La Scelta di Garion Garion resta molto colpito dalle lacrime di Dorian. "Ti attenderò dall'altro lato, allora" saluta il giovane Erede delle Ombre, abbozzando un lieve sorriso. Si commuove leggermente, ma usa il suo passamontagna per tentare di nasconderlo, per poi respirare profondamente e ritornare freddo e deciso. Sa che non può permettersi esitazioni durante l'esorcismo. Theodore, pur non volendo minimamente seguire quella strategia, annuisce, rispettando la scelta coraggiosa di Garion e riconoscendo che, al momento, non vi è strategia migliore. "Iniziamo" dice, richiamando Garion e Shukak. Exorcism I preparativi sono veloci. Theodore usa un gessetto bianco per disegnare due cerchi arcani per terra, al centro dei quali si posizionano Shukak e Garion, per poi disporre otto candele (spente) sul bordo di ogni cerchio, mentre Rhalcos incensa le due persone che saranno presto "esorcizzate". Theodore afferra il suo bastone ed inizia a salmodiare in una lingua a voi sconosciuta, la sua sembra quasi una preghiera. Dopo un po' di tempo, Rhalcos smette di usare l'incenso, e si allontana. Un'aura magica, bianca e nera, si emana dal giovane chierico, e capite tutti che quella è una magia molto particolare, legata al rituale di esorcismo. Le candele si accendono di colpo. D'improvviso, Theodore sbatte il bastone per terra. Lo spirito del marionettista emerge da Shukak: questa volta, lo spirito sembra essere in difficoltà, nonostante la sua potente aura infrarossa. L'aura bianca e nera di Theodore riesce ad avvolgerlo, strappandolo letteralmente da Shukak, ma al tempo stesso attirandolo inesorabilmente verso Garion. Lo spirito sorride malignamente. Garion viene invaso dallo spettro infrarosso, il suo corpo freme dal dolore, quel rituale è molto più pericoloso di quel che si aspettava. Poi, però, stringe i denti, e riesce a sopportarlo. Le candele si spengono all'unisono. Theodore cade, privato completamente di energie magiche. Tutte le aure presenti svaniscono. "L'ho fatto..." dice, con voce stanca, il chierico. Da un lato, è felice di essere riuscito in un rituale così complicato, ma dall'altro si sente male per Garion. Shukak, invece, si sente finalmente libera: il potere di Viola non è più su di lei. Si volta verso Rael, e gli sorride. Però anche la Regina dei Lucertoloidi guarda poi sconfortata Garion, per poi genuflettersi. "Garion... finché avrò vita, non dimenticherò mai il tuo gesto ed il tuo nome. Paghi tu il prezzo delle mie colpe... non c'è nulla che posso dire per scusarmi..." e stringe forte il pugno. "Non devi dire nulla: è stata una mia scelta" replica Garion. "In tuo onore, chiamerò il mio figlio maschio primogenito Garyon" e scrive per terra GARYON. "È un bel nome. Sarà un figlio forte" dice Rhalcos, in tono simpatico, forse per sdrammatizzare. Sacrifice Garion annuisce: il suo nome non si scrive con la lettera Y, ma va bene così, anzi, ritiene che sia più appropriata quella grafia per un lucertoloide. "Sono certo avrai grandi figli, Shukak" commenta. Poi, Garion si piega su se stesso, portandosi entrambe le mani all'addome, e vomita. Un'aura infrarossa lo avvolge. "È il potere di Viola!" dice Theo, che vorrebbe gettarsi in soccorso di Garion, ma sa che è inutile. "Maledizione!" grida Rhalcos, dando un forte pugno per terra. Altri lividi compaiono sul corpo di Garion, che trattiene gemiti di dolore: evidentemente, Viola sta venendo colpito. @SamPey The Little Brother Meleor si avvicina all'inquadratura, sembra abbia smesso di piangere. "Fratellone..." dice, rivolto a Bernard. "Io... non ho capito niente di ciò che sta accadendo..." dice ancora, asciugandosi le lacrime e tirando sù con il naso. "Però... tu risolverai tutto come sempre, vero? Come quando eravamo a casa, e Caleb e Nelinda litigavano tra loro, e tu riuscivi sempre a fermarli. Ritorneremo tutti a casa sani e salvi... andrà tutto bene, vero?" Meleor sta quasi nuovamente per scoppiare in lacrime. "Io... ti voglio riabbracciare, fratellone!" esclama, mentre le lacrime scendono dai suoi occhi.
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  36. Dorian Come è accaduto altre volte, ciò che mi circonda sembra ovattato, mentre i miei pensieri si riversano in me. Rael, nonostante la distanza che ci separa dal gruppo di alleati e da un pallido schermo che ci permette di vedere effimere immagini, è riuscito a fermare la regina dei lucertoloidi dal suicidarsi. Nonostante le differenti vedute che nel tempo abbiamo preso, ammiro ancora molto il mio amico per il suo cuore nobile e puro. Non so cosa dire in questa situazione, fino a quando Garion non si propone. Di impeto faccio un passo avanti. Vorrei fermarlo, dirgli che è una follia che ha ancora tanto da fare e che può riprendere in mano la sua vita. Tuttavia, non esce nessuna di queste parole. Commosso, allungo una mano come per accarezzare la guancia di Garion attraverso lo schermo, anche se so che è impossibile. "Ne abbiamo passate tante insieme, non ho potuto avverare i tuoi desideri Garion, ma per me sei importante, molto più di quanto tu pensi. Io e te siamo della stessa pasta, amico mio. Siamo entrambi pronti a sacrificare noi stessi per gli altri. Ti voglio bene, Garion." le bende sul volto che mi ero sistemato si bagnano per le lacrime. Come potrei mai fermarlo, se anche io farei la sua stessa scelta? Non c'é esitazione in lui. E' un vero eroe. annuisco, piangendo "Hai ragione, Garion. Ricordati che noi ombre prima o poi ci rincontreremo nel buio delle tenebre. Aspettami, amico mio...Grazie...per tutto" interrompo il discorso, strozzando un singhiozzo in gola. Osservo mentre una delle poche persone che mi abbia mai amato davvero rinuncia alla sua vita per darci una possibilità di vittoria, mentre il mio volto è una maschera di dolore nascosta dal velo delle mie bende. @Black Lotus
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  37. Buongiorno a tutti! lo sviluppo di OBSS prosegue sempre, difficilmente oramai ci sono modifiche di regolamento, quando piuttosto chiarimenti e miglioramenti nell'utilizzo della lingua del sommo Alighieri. Come sempre trovate le ultime modifiche sul sito di github e questo e' l'ultimo file disponibile. Questi invece i cambiamenti significativi della versione 0.72 (come sempre leggermente piu' indietro rispetto all'ultimo file). - aggiunto incantesimo Lacrima di Laydel, Benedizione di Cattalm, Confusione contagiosa, Succo concentrato di Ribes di Kyrin - migliorata la gestione di alcune tabelle - aggiunto nelle condizioni fiancheggiato - modificata magia eterea - aggiornato incantesimo Gragnola di Limoni Kyrin, passo veloce - aggiornato capitolo Equipaggiamento con l'inserimento di nuovi oggetti Nella nuova versione in preparazione (e' abbastanza avanti) ho rivisto il concetto di Distratto nel lancio degli incantesimi, rendendolo meno punitivo, grazie ai consigli e feedback ricevuti nel playtesting. Buon gioco a tutti Andres
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  38. C'è un errore di fondo: non è il famiglio che fa la sua azione, ma sei tu che fai l'azione, ma la fai tramite il famiglio che per farla deve usare la sua reazione. esempio: c'è il nano a zero punti ferita, ma è in un punto in cui tu non vuoi o non puoi andare. al turno del famiglio gli fai fare una azione (è indifferente), poi col suo movimento lo fai andare a contatto col nano. Nel tuo turno fai la tua azione di cura ferite sul nano sfruttando la posizione del famiglio che quindi usa la sua reazione per trasmettere il contatto del tuo incantesimo al nano. Ricorda che il famiglio deve essere nella posizione di contatto prima di trasmettere l'incantesimo, perché non può muoversi fuori dal suo turno e la reazione la deve usare per trasmettere l'incantesimo (cioè nel tuo turno non puoi dire mando il famiglio sul nano e gli faccio un cura ferite)
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  39. Vero ma sarebbe comunque un coboldo da 5pf, ed i pf hanno una correlazione positiva molto forte con la potenza di un avversario. Cioè mi sembra estremamente strano un mostro inportante con tantissima CA e pochissimi pf, anche per via della matematica del sistema che comprime molto l'intervallo di CA possibili. Sul fatto che la CA sia tanto più importante quando sono meno i pf, non sono sicuro che funzioni così da un punto di vista matematico. Bisognerebbe fare qualche conto. Credo che vista la sua natura la CA si comporti da "moltiplicatore" dei pf, quindi in proprozione la CA diventa tanto più efficacie quanti più pf hai. Detto questo quello che sottolinei è chiaramente un punto debole soprattutto a bassi livelli, infatti nel mio post cito anche la CA come elemento del dogma, se i pf non fossero un'astrazione le armature ridurrebbero il danno e non ci sarebbero problemi. In secondo luogo esistono già effetti che fanno danno ridotto anche in caso di successo della difesa. Per esempio i tiri salvezza. In un certo senso questa capacità riproduce in piccolo qualcosa che già esiste per gli incantesimi. Il problema di fondo è che in D&D non c'è proprio l'idea di gradi di successo, cioè non esiste (o meglio sono eccezioni e non sistemi perfettamente integrati nella meccanica base) un modo per quantificare il grado di successo o fallimento di un azione. Da qui il problema nel gestire questo tipo di meccanica.
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  40. Era una capacità che esisteva anche nel playtest della 5.0 ed, era sparita perchè decisamente sgradita, probabilmente farà la stessa fine. Da un punto di vista puramente meccanico secondo me è una capacità interessante che ha il suo perchè, però penso che sia anche una capacità "controversa" perchè dolorosamente incuneata in una delle criticità storiche di D&D cioè il rapporto tra PF-tiro per colpire-armatura. Una completa adesione al dogma della "astrazione dei PF" dovrebbe spingere ad accettare questa regola come naturale evoluzione del "I PF rappresentano lo stato del combattente e non solo la sua integrità strutturale" quindi un "quasi colpito" potrebbe comunque infliggere dei danni.
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  41. ehi, anch'io gioco da trent'anni ed ho iniziato con la scatola rossa! debbo preoccuparmi? 🙄
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  42. Ho visto alcune puntate di Critical Role. Mercer come master è davvero molto capace, sostenuto dalle sue doti vocali naturali. L'unico vero problema penso sia la lentezza mostruosa delle sessioni. Se fossero più veloci nelle azioni e nel proseguimento della trama sarebbero seguiti da tutti gli appassionati
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  43. Questo video Mostra esattamente il perché Matt Mercer può essere un esempio per qualsiasi Master che voglia migliorarsi, io facevo il DM da prima di cominciare a vedere Critical role e ora come ora mi chiedo come abbiano fatto i miei giocatori a sopportarmi così a lungo.
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  44. Come ho detto, non è nuovo l'effetto, ma è nuovo l'impatto. Credo sia quest'ultimo il problema che ha afflitto quel Master che ha scritto su Reddit. E sì, non è "colpa" di internet se esiste l'effetto Mercer (al massimo è "colpa", consapevole o inconsapevole, degli influencer), ma rimane che è internet il motivo per cui oggi è più difficile risolvere il problema rispetto a ieri. Questo è il vero nocciolo del discorso, non se l'effetto Mercer sia un problema nuovo o no. 😉 Mercer ha fatto benissimo a rispondere direttamente su Reddit al Master in questione, ed EN World ha fatto benissimo a dare un megafono alle parole tanto del Master che a quelle di Mercer. Perchè, come cercavo di spiegare a The Stroy qualche post fa, oggi l'essere un bravo veterano ben disposto a spiegare non basta più. Se già un tempo era ostico tenere a bada il giocatore fanatico, oggi può essere impossibile perchè l'autorità concorrente è ovunque e ha una forza incredibilmente sproporzionata rispetto alla voce della singola persona. Gli influencer come Mercer hanno la grossa responsabilità di far capire ai loro follower che devono pensare con la loro testa, provare le LORO esperienze, giocare secondo le esigenze del LORO gruppo. Per questo è decisamente positivo che Mercer sia intervenuto, spiegando proprio queste cose. Detta direttamente da lui questa cosa è più probabile che venga ascoltata. Detto questo, credo che oramai ci siamo spiegati in maniera esauriente. 😉
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  45. Certo, ma il mio discorso era proprio questo: internet ha forse aumentato la portata di alcune situazioni (non sempre vero, comunque), ma non è nulla di nuovo. Non è "colpa" di internet se c'è questo effetto Mercer: è solo che ora si nota di più.
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  46. Mi sembra di aver parlato molto chiaramente di veterano medio, e non di qualsiasi veterano. È ovvio che non intendo che chiunque abbia iniziato a giocare negli anni '80 corrisponda al profilo: è implicito nell'uso del termine "medio". Oltretutto è un po' assurdo muovere certe accuse riguardo un post in cui rispondo a Checco, che notoriamente viene dalla vecchia scuola, non gioca assolutamente come descrivo e che non ho mai fatto segreto di stimare e apprezzare. Fra parentesi il problema non è che il veterano medio giocava così quando era l'unico modo di giocare, dato che come dici tu avrei sicuramente fatto lo stesso, ma che esorta a farlo tuttora, quando è arcinoto che certe cose sono errori. Se tu non ti sei riconosciuto nel profilo, buon per te, ma allora non vedo perché arrabbiarsi.
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  47. @The Stroy @Pippomaster92 Attenzione, però: io non stavo dando un giudizio personale sulla situazione, ma analizzando la situazione. Insomma, non ho dichiarato quale situazione è meglio o peggio secondo me, ma ho risposto alle vostre due affermazioni: Era così anche prima. Se c'è un problema, si risolve facilmente con un veterano che insegna ai giocatori modi alternativi di giocare. Semplicemente, a prescindere da quello che penso io personalmente, si tratta di due affermazioni non vere. 😉 Il problema è lo stesso di un tempo, vero, ma ora è degenerato, più complesso, più diffuso e molto più difficile da risolvere. Internet è una influenza titanicamente superiore a qualunque altra e i mezzi di comunicazione più usati oggi (social Newtwork e Video) tendono a creare persone passive, abituate a subire informazioni passivamente, e poco disposte ad ascoltare e a prestare attenzione a cose troppo complesse (dunque tendono ad evitare qualunque discussione li stressi eccessivamente). I veterani non contano più nulla, a meno che non dicano ciò che il giocatore di oggi vuole sentirsi dire o a meno che possieda già di suo una qualche forma di autorità. Il caso in cui il solo essere veterano conti qualcosa è diventato estremamente raro. Per poter insegnare agli altri una visuale diversa, devi avere a che fare con persone già di loro con la mente aperta e interessate a scoprire nuove possibilità. Altrimenti, internet ha già vinto. Se devo, invece, parlare di ciò che penso personalmente della questione, pure io come voi ritengo che ci siano e ci siano stati dei pro e dei contro in entrambe le realtà. Certo, un tempo i Master approfittavano anche malamente della loro autorità per fare solo quello che volevano loro, ma c'erano anche molte situazioni in cui essi hanno costituito un pilastro importante per consentire ai giocatori di crescere, di divertirsi, di conoscere e di scoprire numerose nuove possibilità. Oggi, invece, internet consente certamente ai giocatori di liberarsi della concezione rigida e monopolizzante di molti Master, ma crea anche molti giocatori lobotomizzati che sanno solo ripetere a pappagallo quanto hanno visto in rete e rende impossibile a molti giocatori veterani di mostrare ai giocatori modi alternativi di gioco. Se sperate, infatti, che la gente smetta di farsi imporre da qualcuno una impostazione obbligatoria di come si gioca, aspettate invano. Che sia il master dittatore o internet, la gente autolesionisticamente finisce con il trovare qualcuno o qualcosa che gli dice in cosa deve credere e cosa deve fare. Internet non ci ha magicamente salvati tutti dalla schiavitù del Master. Ha solo sostituito una costrizione psicologica con un altra. La libertà creativa viene dalla singola persona, dalla volontà di ciascuno di scoprire cose nuove e di esprimere sè stesso. Per questo, mi auguro che la si finisca una buona volta (parlo in generale, non rivolgendomi a voi due in particolare) con questo mito del "il Master è l'unico vero male del Gdr", che è una balla. Il Master come ruolo di per sè non è il male assoluto, così come non lo è internet. Sono le persone di loro, a prescindere da cosa facciano, a mandare tutto a quel paese, perchè non hanno voglia di faticare e - spesso - non hanno elasticità mentale. Bene, ma per quante belle risposte positive tu abbia ricevuto online, poi alla fine rimane che è con il tuo gruppo che ti devi rapportare per giocare nel concreto. Hai ricevuto il tuo 10% di pacche sulle spalle in rete, ottimo. Com'è che questo ti aiuta con un gruppo di giocatori che non ti ascolta? Quel 10% di persone ti ha fornito valide alternative di gioco, ottimo. Ma con chi giocherai quelle valide alternative se il tuo gruppo non ti da retta? 🙂 Per quante belle risposte tu trovi online, poi una soluzione concreta la devi trovare nella vita vera. Quindi o trovi il modo di convincere il gruppo, o cerchi un gruppo diverso o smetti di giocare. Questo significa che quel 90% di persone che gioca solo "alla Mercer" ha impattato davvero e concretamente sulla tua vita reale. 😉 E riguardo alla "autorevolezza percepita" descritta da @Ji ji, come lui stesso ha spiegato esiste ancora oggi. Semplicemente si è trasferita dai Master alla rete internet (più precisamente alle celebrità di internet, dette influencer, che sono le nuove figure considerate autorevoli). Come ho cercato di spiegare più sopra, la gente continua ancora oggi ad essere sottomessa a imposizioni psicologiche dall'alto. E' cambiata solo l'origine della "autorevolezza percepita". 😉 E così oggi non hai più il Master che è una totalità al tavolo, ma influencer di internet che sono totalità al tavolo. La grossa differenza? E' che al tavolo ci siete tu, i tuoi amici e il tuo Master, non gli influencer. 😉 La questione ve la dovete sbrigare voi, mica gli influencer. 😉
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  48. Guarda, badandomi sulla mia esperienza, ora come ora non saprei risponderti perché non ho mai vissuto un'esperienza così "chiusa", cioè per me non esisteva solo il mio gruppo e stop, mea frequentavamo tante altre persone che giocavano di ruolo (a scuola, ai tornei organizzati, ecc. ecc.), leggevo alcune riviste dedicate, andavo nei negozi specializzati e via discorrendo. Anche qui sono d'accordo.
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  49. Più che al recitare (che personalmente associo a certe glorie degli anni '90, spesso dannoso quanto i master 30ennali di cui sopra - abbiamo tutti ben presente persone, anche qua sul forum, che col lato "artistico" e la serietà si fanno prendere la mano) pensavo allo stile di gioco che promuove, che da quel che ricordo è collaborativo e trasparente.
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  50. Ma non lo voglio che picchi, lo vorrei che se mi ci sputano non crepi.
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