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  1. @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, confini nord dell'impero Era al tempo stesso il giorno precedente e secoli prima. Il giorno prima e secoli addietro. Perche' nel Reame del Caos, il tempo non scorre come nel mondo mortale, ma si interseca con esso in modi bizzarri e imperscrutabili, cosicche' il tempo come lo avevi conosciuto una volta ti sembra in quel luogo un concetto fuggevole e banale. Pioggia d'acqua putrida sale verso il cielo invece di cadere, formando fra le nuvole bianche e grigie strane pozze alcune ramate altre del color vermiglio del sangue appena versato. I tuoi piedi poggiano sull'erba corta e verde di una grande pianura sterminata, uno di quei paesaggi che puoi trovare solamente nell'estremo nord. Non sapresti dire da quanto sei li, testimone inconsapevole di qualcosa che potrebbe essere successo molto tempo prima oppure che dovra' ancora accadere. Un uomo in armatura combatte contro un grande demone alato, impugnando un martello riccamente intarsiato, mentre una cappa bianca sventola seguendo i venti magici provenienti dalla terra. Quell'uomo e' Fenrir Heldenhammer, lo sai, lo senti, eppure e' ben lontano dall'immagine sacra che hai studiato, pregato e servito. Un uomo mortale, che sanguina, che soffre, che perde e s'inginocchia. Prostrato davanti al suo avversario supplica per la sua vita. Il grande demone umanoide poggia la sua mano ricoperta di scaglie sulla fronte dell'uomo, che quando si rialza non e' piu' un uomo, ma un campione del Caos, un prescelto delle divinita' Oscure. Erano trascorsi secoli, oppure era davvero solo il giorno prima, ma ti e' stato permesso di vedere sotto il velo di uno dei piu' grandi inganni della Santa Chiesa. Senti l'occhio delle divinita' perniciose sulla tua testa. Esse sono divertite del tuo stupore, dalla tua incredulita'. Una di loro si fa avanti. Volti mutevoli brulicano sulla sua pelle, mentre ossa appuntite escono dal suo corpo. Una cupa e greve nube di energia entropica si muove attorno a lui come fumo liquido, formando disegni sconvolgenti e intricati. Egli e' Tchar, manipolare di destini, conosciuto come il Fluire Incarnato. I suoi piani sono inevitabilmente involuti, vasti e si sviluppano per infiniti eoni, inesplicabili e contraddittori per tutte le menti mortali. << Piccolo soldato, hai spirato lontano dalla Luce che hai servito e che ti ha cosi' profondamente mentito. Oh, io la capisco, voi gli servite e chi mai combatterebbe per lei se si sapesse che tutti i suoi campioni periscono a nord, senza santi ne ascensioni, ma solo martiri e convertiti. Ma tu sei fortunato, Radam figlio di Sergid. La tua vita mi diverte e voglio vederti ancora camminare su questo mondo, servi il tuo impero se e' quello che ancora vuoi e prega pure la Luce se ti piace il suo caldo tocco ed i suoi deboli doni. A me non importa quando strenuamente lotterai contro la nostra venuta o se deciderai di agevolarla demolendo i templi dei tuoi falsi Dei o rivelando la verita' ai tuoi fratelli d'arme. Ma ad un certo punto, tu saprai quando, dovrai uccidere per me, o altrimenti mi riprendero' quel labile soffio di vita che ti separa dai tuoi avi. Cosa ne dici? >> La Luce che hai strenuamente servito si e' sempre mostrata a te con un aspetto fasullo, per nascondere la debolezza di un suo campione o per sfruttare un falso araldo per acquisire discepoli nella sua lotta contro le divinita' del Caos. Forse sei l'unico a saperlo, o forse le alte cariche dell'impero ne sono a conoscenza. Questo non cambia contro cosa lottino, le invasioni dei popoli del nord hanno sempre portato morte e distruzione, ma di certo potrebbe cambiare la tua opinione, soprattutto secondo i precetti che hai seguito per tutta la tua vita, di Giustizia e Verita'. Una menzogna a fin di bene e' comunque una menzogna, e la giustizia che insegui non e' detto che sia dal lato per cui hai sempre combattuto. Hai molto su cui riflettere, se deciderai di tornare alla vita. Che cosa fai? @Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, imbrunire Le tue bugie si sono rivelate migliori di quelle con cui hai tentato di ingannare la prima volta che ci hai provato. Esse forse trovano terreno fertile nella situazione tesa, o forse sfruttano la baldanza e allo stesso tempo la paura del Cacciatore, fatto sta che egli viene sorpreso dal tuo pugnale, che gli si conficca dritto per dritto nella gola. Muore velocemente ma dolorosamente, soffocando nel suo sangue. Forse quello che si dice per le strade di te e' vero. Sei un assassino pericoloso. I corpi dei tuoi inseguitori sono ancora caldi e tu hai un po di tempo per decidere cosa fare. Continuare a seguire la strada dell'ormai famigerato Lonne, oppure dirigerti alla taverna dove il tuo contatto nelle guardie portuali solitamente passa le serate, per vedere di portarti avanti con la richiesta del Marchese. Che cosa fai? @Knefröd @Marco NdC @luisfromitaly khalya, Daleor e Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere dei Giardini, Ora del pasto serale Un sorriso incomprensibile si palesa sul volto del demone che estrae lo stiletto dal tuo corpo Khalya, mentre ti continua a stringere a se per sussurrarti qualcosa all'orecchio, prima di lasciarti cadere sulle tue ginocchia. << Se lo giuri io ti credo e potrai vivere per rispettare il tuo giuramento, ma sei cosi' ingenua. Chi credi abbia dato i poteri ad Ansell quando non era altro che un uomo? >> . La verita' ti gela mentre ti afflosci ed i tuoi occhi incrociano quelli pazzi e sofferenti del Magister che con sforzo allunga l'unica mano che gli resta per raccogliere il gioiello. Quando lo stringi Daleor senti il suo potere fluire dentro di te. Esso e' puro e cristallino, e' verita'. Sai che avrai bisogno di tempo per capirlo ed utilizzarlo ed ora piu' di prima sei consapevole di quanto potere aveva accumulato il Marchese e sei dubbioso sul fatto che si sia fatto decapitare cosi' facilmente. Il tuo ponderare e' comunque fallace e soffre della tua mutilazione che sanguina sul terreno. Se non blocchi il sangue la tua vita si concludera' ben prima che tu ottenga quello che vuoi. Intanto tu, Druido, osservi con i tuoi occhi animali la figura demoniaca che si volta verso di te con aria di sfida per un attimo, prima di darti nuovamente le spalle per aiutare Daleor. Avresti voglia di saltarle addosso, ma sai che non serve. Essa ha lasciato la paladina che come il magister e' prostrata a terra dalla ferita, e non e' quindi piu' una reale minaccia, non al momento almeno. Il suo odore e' simile a quello mortale, ma avverti anche qualcos'altro, qualcosa di piu' selvaggio che non riesci ad identificare. Che cosa fate?
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  2. Proviamo ad affrontare da una nuova prospettiva un argomento che è stato al centro di moltissime discussioni nella storia di D&D, l'allineamento. Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html Visualizza articolo completo
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  3. Ringraziate Akiros per lo sconto
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  4. Andate a leggere il commento sotto spoiler che ho postato. Lí c'è la risposta il system 0 (definizione di Alessandro Piroddi andatevela a cercare) è un problema perchè interagisce proprio a livello di contratto sociale. Praticamente da carta bianca ad un individuo al livello piú alto, quello dei rapporti interpersonali. Questo ovviamente porta a grandi problemi. Fare giochi migliori ha risolto il problema
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  5. Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html
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  6. Si concordo, forse l'esagono potrebbe essere in discussione. Mi sembra volessimo reclamare la tana di tritabudella (072) ma tocca vedere se Brecthan lo ha già fatto, casomai non fosse accessibile direi di ripiegare sulle terme (050 +strada). Nota: Se non ricordo male, la costruzione della caserma verrebbe 12 PC, ma la presenza del municipio ne dimezza il costo (quindi 6 pc), quindi master non ci provare...
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  7. @SilentWolf Si chiama drift, non è una variante della r0. E' come dire: vi va se giochiamo a briscola chiamata con l'asso che piglia tutto? Tutti accettano. Drift. R0 - così la chiudiamo sta questione E' praticamente impossibile trovare una definizione univoca di R0, perché per un dato periodo di tempo, gdr differenti, l'hanno declinata in maniera differente, in base alla cultura ludica di ognuno si crede di sapere cosa sia la R0, ma la declinazione della stessa è varia, da quella della GoO a quella del MdT (in spoiler ne ho riportate qualcuna di famosa, così vi fate una cultura CAPRE! ). Facciamo finta che sia tipo una materia oscura strana e proviamo ad osservare le cose indirettamente. Cosa può succedere quando si applica questa "regola zero"? ecco la definizione di sistema zero di Alessandro Piroddi Questo è il risultato dell'osservazione indiretta. Ora, nel caso specifico di @Plettro, sappiamo che è stato rispettato praticamente ogni punto dell'elenco di cui sopra. Ovviamente in qualche modo qualcuno dirà che non è vero, che c'è il sarcappero prematurato come se fosse arcipelago antaniano. Però è quella roba lì. Quella roba lì è il sistema zero, di fatto, il risultato della famigerata r0
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  8. No, la capacità del 6° livello ti permette, spendendo la reazione, di assorbire con il tuo Arcane Ward (you can use your reaction to cause your Arcane Ward to absorb that damage) i danni che un'altra creatura starebbe per subire, non ti permette di creare un ulteriore Arcane Ward sull'altra creatura.
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  9. L’armata del Buio continua ad avanzare mentre alcuni di voi iniziano a evocare delle protezione magiche attorno alle tre streghe. Astaron inizia già a lanciare dei massi e la sua alabarda contro il nemico. Uno dei macigni spappola il corpo di un mostro alato mentre un secondo sasso spezza il collo di un secondo mostro. Il nemico risponde con una pioggia frecce ma i dardi vengono immediatamente incendiati dal soffio infuocato di Selexia. La dragonessa evoca anche una barriera semitrasparente che blocca le magie lanciate da alcuni maghi del Buio. In questo momento potete sentire il suono di un corno da guerra non appartenente al nemico. Da un bosco vicino a voi appare un’armata di soldati in armature pesanti che sorprende l’esercito del Buio. Questi guerrieri indossano tutti delle maschere metalliche a forma di Uguf. Si tratta dell’armata di Legasia. Il loro intervento è in grado di arrestare temporaneamente l’avanzata del nemico ma non può contenerlo del tutto. Alcuni soldati del Buio infatti riescono a raggiungere (volando o correndo) la collina in cui vi trovate. Il loro obiettivo e interrompere il rituale. I loro profondi ruggiti vi suggeriscono che queste creature sono disperate quanto furiose. Uno di questi mostri è particolarmente veloce, nonostante la sua possente mole, e si separa dal resto del gruppo. Assomiglia a un troll. E’ alto almeno tre metri e ha la pelle grigia e ricoperta da quelle che sembrano essere delle placche ossee. Ha una grande pancia molliccia e braccia così lunghe che sfiorano il terreno. Ha una testa piccola ma una bocca larga. La sua arma è una clava ricavata da un gigantesco osso. Il suo scatto sorprende tutti i presenti e in poco tempo si avvicina alla sfera oscura in cui si trovano le tre streghe. Qualcosa però lo raggiunge in un istante. Si tratta di Herlan. Il guerriero affonda la Bufera nel fianco del mostro per poi aprire un profondo squarcio nella carne. La bestia ruggisce e tenta di scacciare via Herlan ma quest’ultimo si abbassa per evitare il colpo per poi infilzare la sua spada nel braccio della creatura passando tra l’ulna e il radio. Con altro attacco Herlan recide i tendini di una caviglia del mostro che cade su un fianco. Il guerriero gli sferra il colpo di grazia squarciandogli l’addome e gli organi ancora pulsanti si riversano al suolo. Altri mostri vi raggiungono. Uno di loro è alto e magro e sembra molto agile. Ratatoskr gli sbarra la strada. Il nunk afferra i due pugnali e li affonda nel ventre nel nemico per poi farli scorrere verso l’alto. Con un altro attacco lo scoiattolo fa entrare uno dei suoi pugnali nel mento dell’avversario, infilzandogli anche la lingua e il palato. Ratatoskr domina quel nemico come se fosse un pesce all’amo e riesce a farlo inginocchiare a terra. Con il secondo pugnale il nunk “scarica” una serie di affondi nel torace del soldato del Buio. Sono colpi violenti. La lama infatti penetra completamente della carne. Infine Ratatoskr affonda anche il secondo pugnale sotto il mento del suo avversario e, con una forte dose di forza, spiega le braccia squarciandogli così la mandibola.
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  10. @Pippomaster92 mi sono preso la briga di menzionare un npg, immagino ci sia un fabbro. Se non va bene dimmelo che modifico, ma mi sembrava carino a livello di role
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  11. Perché lui ha già del trasporto per qualcuno, come si usa dire ancora oggi da me.
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  12. la distinzione fondamentale sta qui, lanciare in seguito un'altra magia di abiurazione fa RECUPERARE al ward 2xlivello pf, ovvero se ne ha gia persi dal suo massimale, che rimane sempre 2xlivello mago + mod Int
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  13. Randal Ridley Rimango ad ascoltare le loro parole con un'espressione stupita in volto, poi una volta che il tizio esprime il suo parere prendo la parola: io non credo di voler prendere parte a questa.. cosa. E' un sopruso che si sta attuando nei confronti di tua madre mi avvicino a Josephine e le prendo le spalle con entrambe le mani per farle capire che ci tengo alla sua felicità, lo riconosco, ma non sono sicuro che questo gesto possa portarti tutto il bene che credi in futuro. Pensa alla tua occupazione attuale, a tutte le persone che conosci e che ti rispettano come Capitano della Guardia Cittadina, pensa agli affetti, quelli attuali ma soprattutto quelli futuri. Vuoi vivere tutta la tua vita con tua madre, isolata e ricercata per pubblico assalto alle famiglie nobiliari di Capo Speranza, in fuga verso chissà dove.. no, non credo. Sei giovane e hai tutta la vita davanti, sei rispettata e benvoluta da tutti. Pensa ai nostri piccoli amici.. io non riuscirei ad occuparmi di loro da solo cerco di puntare sul suo lato più sensibile. Vista la sua storia e come è stata abbandonata, il raffronto con gli orfani credo sia efficace per farle capire il concetto che voglio esprimere. Credo che se da un lato Barbara volesse per sè stessa un destino meno.. diciamo forzato.. dall'altro sono certo che voglia per te un futuro radioso e senza macchia alcuna, cosa che non si potrebbe avverare se compissi l'atto nel quale vorresti che ti accompagnassimo. Non sappiamo nemmeno cosa ne pensi lei di tutto questo, magari non è in disaccordo con quanto le sta capitando.. io questo non lo so. Glielo hai chiesto? Ti ha espressamente detto che vuole essere salvata da un destino così crudele? Sei libera di scegliere cosa vuoi fare nella vita Josephine, ma rifletti un momento su quello che ti ho appena detto.
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  14. Ciao, innanzitutto complimenti, ottima idea! A mio parere un buon punto di partenza per sviluppare la personalità dell'arma è pensare immediatamente a quale scopo è stata creata e a chi è stata destinata (questo può già darti un'idea di come si comporterà con i personaggi giocanti che l'impugnano, ad esempio se sono degni possessori o meno). In tal senso ti avviso che la Guida del Dungeon Master in italiano (che è stata già stampata ed è pronta per le spedizioni), può suggerirti alcune delle personalità che possono avere determinati artefatti magici, questo può già darti un'idea e non farti partire da zero su come ideare un'arma con una personalità! Qui sei fortunato, non occorre scervellarsi o cercare il bilanciamento: qualcuno l'ha già fatto per te! Se leggi in inglese sappi che io mi mi trovo molto bene con questo (non so se conosci il forum reddit): https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/856ltc/modular_magic_items_create_custom_magic_items_in/ Il pdf che puoi trovare nel link (https://drive.google.com/file/d/1_mxtPSTrjQ4mO1Z_bIdNeCbfLUmlVihq/view), che non ha meccaniche particolarmente complicate, ti consente di fare quello che chiedi: parti da una una proprietà speciale che non particolarmente potente ai primi livelli del pg e che poi, con il proseguire dei livelli del personaggio (chiamati "tier" nel documento) si potenzia fino a diventare un artefatto potente e degno di un Eroe (nota la "E" maiuscola)! Puoi addirittura assegnare all'arma incantesimi di determinati livelli! In ogni caso ti consiglio sempre di aggiungere alla tua arma qualcuna delle opzioni che non contribuiscono a renderla magari più potente, bensì unica! Anche in questo la Guida del Dungeon Master ti viene in soccorso: trovi moltissime "proprietà minori" da dare all'arma in questione! (le pagine 142 e 143 della guida del DM in inglese sono una manna dal cielo, addirittura ti consentono di tirare qualche dado e far fare tutto alle tabelle, dando vita a combinazioni alle quali non avresti mai pensato)! Buon gioco!
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  15. Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post
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  16. Khalya, paladina di Yvet Lorne Gli dèi solo sanno quanto vorrei giacere al calduccio del mio Capitolo, confortata dalle amorevoli cure delle consorelle. Ma lungi da me quello che voglio. Conta solo quello che devo fare. Tuttavia una forma di conforto mi è stata data: il felino è al mio fianco per proteggermi. Lentamente, faccio perno a mo’ di bastone sulla spada, per rialzarmi e rimettermi in guardia. All’improvviso riaffiorano le parole e i gesti dell’elfo. Ricordo della sua gentilezza quando voleva aiutarmi a portare il sacco, della sua integrità riguardo i malaffari di Mellario, e adesso il suo coraggio, che permette di ricompormi sotto gli occhi del demone, senza farmi temere per le sue scorrettezze. Nonostante le tracce di Caos, e l’uso non autorizzato della magia, so che l’elfo ha un cuore buono. E noi figlie di Yvet Lorne guardiamo innanzitutto a quello: il cuore. «Sei una pessima compagnia per il mio amico Daleor», riprendo all’indirizzo di Ren. Già, ancora chiamo Daleor “amico”. Il dolore nel vederlo scappare susciterebbe ulteriori cocenti lacrime. Ma le trattengo per non darle soddisfazione. «Bene contro Male. L’eterna lotta che si ripete. Ti ho detto che proteggerò Daleor, ed inizierò dal proteggerlo da te…», concludo puntandole la spada.
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  17. Chiarisco subito che i PNG che avete già incontrato, così come quelli che potrete reclutare poi, hanno quattro parametri per gestire la vostra "approvazione": non solo Legge e Bene, ma anche Indipendenza e Conservatorismo. Tuttavia sono parametri che tengo in una scheda a parte, non credo che inserirli in game aiuti il tutto, sinceramente. Anzi, io sono anche contrario all'allineamento di per sé, se non fosse che fa parte delle meccaniche degli incantesimi e quindi ahimè ce li dobbiamo tenere. Però ritengo d'altro lato che sia un approfondimento molto interessante; anche non portando tutto in gioco, se prendete i vostri personaggi e (a parte dalla scheda) cercate di trasporli secondo quegli schemi, credo che sarà più facile per voi comprenderli e prevedere il loro comportamento in determinate situazioni. Insomma, è molto utile come guida per mantenere la coerenza morale del proprio PG.
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  18. And that's friends, it's where the bard shine :v Let's talk my way out of it
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  19. Chi ha detto cosa fare è a posto, non ho avuto tempo per tirare i dadi, stasera proseguo
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  20. Dimitri riesci a ricalcolare te le entrate per questa divisione? Da cellulare sono un pò in difficoltà
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  21. @Crees voglio farti i complimenti per la scena di Caronte morente : è proprio bella, bravo! e comunque anche il resto della storia è avvincente. penso di poter tranquillamente prlare a nume di tutti. EDIT: ho visto che te li hanno già fatti... inoltre vedo che per il tiro dei dadi mi ha messonla risposta in spoiler.. va be.. vedi sotto ...hai scritto “niente tiro per te, non appena torno a casa ragiono un attimo su quale caratteristica ti rimane nuovamente per la tua trasformazione ( tira il dado) in presenza dell'Arvill” ma ho già tirato il dado dado, era 8 il risultato finale. se ti puó aiutare ti faccio una lista di caratteri del giaguaro che mancano alla mia collezione : manto maculato, coda, zampe , artigli, zanne, baffi, orecchie mobili, naso, arti ( che mi fanno correre ✌🏻) a-do-re-reeeeeee-iii!
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  22. hai 9 dadi con pistola e 10 con fucile, ma in entrambi casi hai 1 dado di malus per il buio (quindi rispettivamente 8 e 9) e - se fai 0 successi - rischi di colpire uno dei tuoi compagni.
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  23. Gran bel film... comunque, scherzi a parte, sul sito dei VVFF ho letto che l'olio da cucina brucia tra i 200° ed i 260°, quindi tecnicamente è possibile dargli fuoco, ma non so se ci riuscireste con un accendino. Ti ho fatto una prova di Idee e - con un successo - potresti preparare uno straccio a cui dar fuoco per poi appiccare il fuoco all'olio buttandocelo. Però durerebbe qualche round, non di più (per la precisione - più che altro per mia decisione, ma sono aperto a suggerimenti diversi - durerebbe un numero di round pari a 1+nr. successi di una prova di intelligenza+idee di chi lo fa) e farebbe 4 dadi di danno per round di permanenza all'interno, +1 dado a round se si prende fuoco (ovvero fallendo una prova di destrezza+riflessi)...sempre che il fuoco non li spaventi e li faccia scappare!
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  24. Devi ancora crescere figliolo! XD
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  25. Un ulteriore consiglio. Per la lista dei desideri abbondate, così posso tirare insieme quello che è disponibile una volta sola e così poi scegliete con comodo cosa e quanto comprare tra le disponibilità
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  26. La tua tirchiaggine verrà ricordata Però diciamo che l'eventuale bonus della contrattativa a botte di diplomazia verrà trattenuto dal gruppo ecco. Comunque sì siamo in città, nello spoiler ci sono tutti i dettagli sugli oggetti magici e il loro acquisto. Va da sé che prima di lasciarti andare a fare sciopping si va a fare rapporto dalla Matrona.
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  27. Direi che la maggiore età gira attorno ai 18 anni per gli uomini, 16-17 per le donne. Ma si va molto ad occhio. Ci si sposa attorno ai 19-20 anni, anche se in realtà dipende anche dalle persone in età di matrimonio in quel momento a Sowstead e nei dintorni. Alla fine con 112 persone non è che tutti i ventenni abbiano una diciannovente pronta per il matrimonio! Occhio che la figlia più grande dei Sodden ha 19-20 anni, il padre ne ha appena 40!
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  28. Sono felice ti sia piaciuta. Ero indeciso se proporti di diventare un condottiero del caos, ma ho pensato che invece “ rivelandoti una verità sgradita” fosse più interessante per te decidere cosa fare.
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  29. In realta da che so io (sempre parlando di situazioni di gioco reale) il Contratto Sociale spesso comprende e precede la scelta del regolamento. "Ehi gente cosa vogliamo giocare?survival horror?intrigo politico?fantasy larger than life?sci-fi? Ok survival horror sia, facciamo Sine Requie magari?ma ce li abbiamo i tarocchi o usiamo le carte francesi ecc Chi fa il master?Tizio ti va che Caio lo ha gia fatto l'ultima volta?magari giusto una one shot per provare come ti pare fare il DM..."
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  30. @Crees tanta roba la mia morte Complimenti!
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  31. Ho guardato. La capacità "affilata" te la da l'abilità "riserva arcana" di primo livello del magus. Dal 5 in poi puoi aggiungere a piacere affilata, danzante, esplosione di fiamme ecc. Dacci uno sguardo qui
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  32. Diciamo che, ignorando di proposito la terminologia in senso stretto, la R0 conferisce al solo GM la facoltà di alterare le regole anche a gioco in corso. Pertanto se a gioco in corso il GM stabilisce il principio che gli altri giocatori possa essere partecipi di X decisioni, allora ciò potrebbe essere inteso come una variante alla R0 (o in qualunque modo vogliamo chiamarla). Se però queste decisioni sono davvero preliminari, sono cioè stabilite prima che si giochi, allora non c'è alcuna applicazione della R0 perché di fatto non stiamo ancora giocando, ma stiamo appunto apportando delle modifiche/stringendo accordi prima che il gioco abbia effettivamente inizio.
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  33. In tal caso, il loot va venduto. Il 50% destinato al casato, il restante 50% diviso in parti uguali tra noi. Chi volesse tenere qualcosa, può trattenere il pezzo scalando il valore di vendita dal proprio compenso. Se non ho fatto male i conti, il loot vale 41220 mo, venduto a 20610. 10305 vanno in tributo al casato, e ne deciderà la matrona. 2576 mo (arrotondato) è quello che spetta a ciascuno di noi. Se qualcuno vuole trattenere qualcosa, scala il valore di vendita da quest'importo. Ad esempio il giaco di maglia vale 625mo. @Bomba al netto di questo, una prova di diplomazia per spillare qualche soldo in più dal negoziante non ce la toglie nessuno. Anche solo un 5-10% in più son soldi.
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  34. I miei 2 cents, ero timoroso di farmi avanti visto che questo tipo di discussione è sempre...acceso. Comunque prendete la mia risposta come un commento completamente OT ed estraneo al resto delle discussioni di questo Topic! Comunque, per mia esperienza personale da giocatore e master, la soluzione a questo dilemma è una e una sola (e bene o male lo hanno già detto altri utenti prima di me, su questo topic): Deciderlo tutti assieme prima dell'inizio dell'avventura. Semplice, no? Non proprio, ma è la soluzione più pratica. Ci si mette d'accordo sullo stile di gioco: se si desidera un'avventura molto epica allora la morte dovrebbe essere evitata. Viceversa una storia molto gritty e cupa potrebbe permettere decessi più costanti. Ovviamente ci sono due caveat: La parte più ardua è mettere d'accordo giocatori con idee e aspirazioni diametralmente opposte. Una cosa che può essere frustrante e ho visto accadere al tavolo con un DM che imponeva la sua idea di gioco a chi in realtà avrebbe preferito altro. Se per esempio con tematiche e stili di avventura è possibile accontentare un po' tutti, questo tipo di intervento nella narrazione tende ad essere limitato a due opzioni: bianco o nero. Difficile trovare una mediazione. Ne consegue, in ogni caso, che è necessario da parte del DM/Gruppo di gioco trovare delle regole o dei sistemi empirici per rendere più semplice il gioco. Se stiamo giocando a Martelli da Guerra seconda edizione, un gioco notoriamente letale come molti vecchi dungeoncrawl, sarà difficile implementare un sistema in cui non si crepi ogni due passi senza modificare un po' qualche regola. Viceversa per rendere la 5a edizione di D&D più letale bisogna intervenire sul regolamento. Alla fine, ciascun giocatore ha un proprio stile di gioco ed è scorretto imporsi in modo completo; ma è molto più importante evitare di deludere le aspettative dei giocatori. A me piacciono le avventure dove i personaggi rischiano la vita e sono sempre in pericolo. Ma sono dispostissimo a giocare una campagna di eroi senza macchia e senza paura protetti da una Plot Armor spessa come un muro...se la cosa mi viene detta prima dell'inizio della campagna.
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  35. Khalya, paladina di Yvet Lorne Mi strazio nel cercare il fiato per le parole. Boccheggiando cerco gli occhi di colei che mi ha trafitta, ma il mio non è uno sguardo di condanna. «Sono felice che qualcuno protegga Daleor», le sorrido «ed anche se non l’hai capito, è quello che poc’anzi ho fatto anch’io…» Non mi illudo di parlare al cuore nero di un demone, ma alla sua intelligenza sì. «Ren, non mi importa del tuo attacco… ma ora Daleor va protetto solo da sé stesso. E se non vuoi che serva gli interessi di un altro padrone, dovrai aiutarmi a distruggere quella gemma.» ‘Già… distruggerla’ Il rimorso di non averlo fatto prima, è come subire un’altra staffilata. Giorno dopo giorno il Caos guadagna sempre più terreno, manifestandosi imprevedibilmente qui o là. Studiando quell’artefatto volevo finalmente conoscere un nemico sfuggente, sapere dove o in chi cercarlo, anziché continuare alla cieca. E invece… Vorrei avvertire l’elfo di non toccare la gemma, ma le parole mi si spezzano in gola quando lo vedo mutare forma. O è il dolore a farmi vaneggiare? No, è proprio lui che adesso ci accerchia con fare predatorio, nelle fattezze di un grosso felino. Che intenzioni ha? Con un balzo potrebbe essere su chiunque di noi, in qualsiasi momento… La mia attenzione però si volge verso qualcosa di peggiore. Il Magister, incancrenito nella sua sete di potere, ha già superato lo shock della mutilazione. Sta per avventarsi di nuovo su quel maledetto artefatto. Non deve succedere! «Ren…», le sussurro con un filo di voce «devi prendere tu quella pietra. Ti prometto che difenderò sempre Sir Daleor, anche a costo della mia stessa vita.» Mi accascio confidando nella sua velocità sovrumana, ma soprattutto nel suo immutabile arbitrio morale. Se per l’eternità Ren non ha speranza di redenzione, non ne ha nemmeno di ulteriore corruzione. La sua natura di demone l’ha concepita già nella massima corruzione possibile per lei, e se ne dimostra solo una piccola parte, è solo perché costretta da qualche patto sovrannaturale. Lei è l’unica che in questo momento può prendere la gemma, senza subirne il fascino.
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  36. penso che Power Attack sia un must con un personaggio con un arma a due mani;e,di conseguenza, Furious Focus potrebbe essere una scelta conseguente. Iron Will, Lighting Reflexes, Improved Initiative, sono a volte considerati scelte solide. Molto dipende da cosa vorresti fare con il tuo personaggio, dato che ci possono essere diverse strategie: per esempio, potresti volerti focalizzare sui colpi critici; puoi puntare su la capacita di intimidire il tuo avversario per depotenziarlo mentre lo colpisci; puoi decidere di specializzarti nel colpire molti avversari in un solo turno; oppure di massicce dosi di danni con un singolo colpo; puoi specializzarti in un tipo di manovra di combattimento come Spezzare. Insomma....ci sono cosi tante possibilità che elencarle tutte può essere lungo: fai prima a dire che tipo di personaggio immaginavi e come te lo figuri a combattere.
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  37. Josephine guarda malissimo Randal. Ma proprio male male male, come solo un'adolescente inacidita potrebbe fare. Incrocia le braccia, e lascia da parte gli insulti di Kaleb, a cui volge uno sguardo da "ti arresto subito" che però non esprime a parole; stavolta sarà costretta a scendere a patti con chiunque e barattare il suo senso di superiorità con l'aiuto di chiunque...perfino di un criminale. O due. "Sta' zitto, Halfling" - dice il capitano, e Len si sente subito toccato. Sta per dire qualcosa del tipo "io non ho detto niente!" ma si rende conto di non essere l'hin in questione prima di aprire bocca. "Visto che qui abbiamo i maestri dei piani di salvataggio di donzelle in pericolo" - dice a tutti, acidamente - "Ditemi voi, cavalieri senza paura: come credete che attraverseremo la soglia della Giostra? Qualcuno qui ha discendenze Syvis o Kennon? E sapete che se mi vedono nei loro terreni mi fanno fuori a vista, sì?" Un punto in più per Josephine. La giostra si sarebbe svolta in un campo aperto come ogni anno, e questo era di dominio pubblico; immaginate che ci siano guardie a presiedere le gli spalti di legno dove i nobili vedono i combattimenti, e se volete anche solo riuscire di avvicinarvi, avrete bisogno di oltrepassare quelle guardie. Tutti i cittadini semplici in genere stanno in piedi, o sul prato, dal lato opposto a dove si svolgono le prove, ben distanti e separati dalla nobiltà. Sia mai che i ceti alti si mescolino con quelli bassi!
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  38. DM La processione dei Jhul'Kal e dei propri schiavi sopravvissuti all'assedio, una quarantina tra gnoll, minotauri e drow, riesce a raggiunge senza intoppi la caverna principale dove giganteggia Gul'lice, nota come la Capitale di Lolth, in cui il tempo sembra infinito per coloro che non seguono lo scandirsi delle ore per mezzo del pilastro di luce magica che torreggia nella Piazza di Narbondel. Le attività, come sempre, sono in rapido fermento e il traffico di merci abbondante, ma la vista della carrozza dei figli della settima casata è sufficiente ad aprire una comoda via nella folla. Drow maschi e femmine, ma anche spietati svirfneblen arrivisti, nani rinnegati e altre razze fuggite da responsabilità o gogna svolgono le loro attività all'interno della grande città, in una babele di contrattazioni e vendite sotto l'occhio attento delle guardie cittadine fornite dalle casate principali, pronte a punire qualsiasi crimine non in nome dell'ordine, ma per il semplice gusto di spezzare la monotonia. Riconoscete molte delle attività più in vista: Protezione Perfetta, il miglior negozio di armature di Gul'lice, Abiti da Mizaglan il negozio di vestiti di proprietà della vostra casata che rifornisce anche molte delle vostre concorrenti, il Pentacolo Rosso, la locanda più in vista negli ambienti della nobiltà. In lontananza, sulle rive del grande lago che costeggia Gul'lice riuscite a vedere alcune imbarcazioni a remi raggiungere il porto. Porteranno seco nuovi prodotti dalla superficie? Oppure nuovi schiavi? E' quasi mezzogiorno secondo il pilastro e manca ancora una mezz'ora di carrozza per raggiungere la vostra casata, dove potrete far riposare i vostri schiavi. Tuttavia nulla vi impedisce di deviare dal percorso, alla luce del vostro successo. Non siete attesi con urgenza e certo nessuno dei vostri attendenti oserebbe aver da ridire su un vostro ritardo. Dovrebbero solo provarci...
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  39. Daleor, stregone umano, quartiere dei giardini Rimango allibito quando vedo Khalya estrarre la sua lunga spada dal fodero. In un istante il freddo acciaio penetra nelle mie carni, il taglio netto amputa la mano all'altezza del polso. Sangue sgorga copioso dal moncherino, il dolore mi acceca, l'aria della notte è come vetro rotto sulla superfice sanguinolenta della ferita. Porto istintivamente il braccio vicino al mio corpo nell'estremo tentativo di proteggerlo da ulteriori danni. Il mio grido disperato rompe il silenzio del quartiere dei giardini, mentre le mie lacrime si uniscono agli schizzi di sangue sul volto. Dentro di me si alternano rabbia, tristezza, paura e desiderio di vendetta. 'Maledetta, mi ha reso storpio! Maledetta! Mille volte maledetta'. Osservo la mia mano rotolare a terra, la pietra ancora stretta tra le dita. Nel giro di pochi secondi l'arto avvizzisce consumata dalla gemma. Mentre la Paladina cerca di recuperare la pietra un ombra scivola alle sue spalle, dai movimenti sinuosi capisco che si tratta di Ren. Stringo i denti, nonostante il dolore il richiamo della gemma è ancora forte in me. 'È la mia unica occasione.' facendo appello a tutte le mie forze ignoro il dolore e scatto in direzione della pietra e tento di afferrarla con l'unica mano che mi rimane¹.
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  40. Ok mi è venuto in mente un sistema fantastico per la magia nel mio gioco in gestazione: ve lo espongo nella sua completezza che facciamo prima..... 1) Tabella degli effetti La tabella ha 10 righe numerate da 0 a 9. Ogni riga descrive gli effetti che si possono ottenere a quel livello di potere con linee guida molto generiche. Le linee guida non le invento ma le prendo da D&D. Un gioco che tutti conoscono e che tutti saranno felici di ritrovare in qualche modo nel nuovo sistema. La riga 0 descriverà quindi gli effetti degli incantesimi di livello 0 di D&D e cosi via. 2) Spiriti tutto come descritto nel mio post precedente ma la potenza degli spiriti va da 1 a 6. Ogni spirito ha un portfolio. Per esempio: olidammara principe dei ladri ha come portfolio inganno, illusione e libertà. Quando evoca uno spirito il giocatore non ha nessun controllo su cosa accadrà ma decide quanti punti mana spendere (un intero da 1 a 6). Il numero di punti mana che il giocatore spende deve essere minore o uguale alla potenza dello spirito. Deciso il numero di punti si somma l'affinità con lo spirito ai punti mana spesi e si consulta la riga della tabella pari a: Affinità + punti mana spesi -2 (si noti che questo genera un intero da 0 a 9). Ovviamente gli spiriti aiuteranno il personaggio nel migliore dei modi a loro possibili ma ripeto a parte la scelta die punti mana il personaggio non ha alcun controllo. 3) Affinità che evolve: Perché spendere punti mana con spiriti con cui si ha bassa affinità? Perché piü punti mana si spendono piü l'affinità con lo spirito cresce nel tempo. In maniera lenta e graduale ovviamente. 4) L' avatar C'è uno spirito speciale che ogni essere vivente ha: l'avatar. L'avatar ha vantaggi e svantaggi. a. Vantaggio: quando si evoca l'avatar si ha un controllo diretto sull'effetto che si ottiene. Il giocatore lo descrive proprio nel dettaglio usando la riga che corrisponde ai punti mana spesi ovviamente. (+ l'affinità con l'avatar - 2 come sempre) b. Vantaggio: il personaggio ha un parziale controllo sul portfolio dell'avatar perché questo è....collegato alle abilità del personaggio. Se un personaggio ha sedurre e raggirare l'avatar avrà come dominio inganno e cosi via..... c. Svantaggio: l'avatar è un chiavica. Ha potenza 2. d. Svantaggio: per contenere il potere dei mortali le divinità li hanno separati dai loro avatar. Il punteggio di affinità con l'avatar non può, per editto divino, superare 2. (ci sono leggende su modi per aggirare il veto divino ed entrare in stretto contatto con i propri avatar.....inoltre si narra di persone con avatar più potenti del normale. Le divinità stesse potrebbero essere mortali che hanno avatar con potenza 6 con cui hanno trovato il modo di portare l'affinità a 5 )
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  41. @DedeLord mi cito "Dovrete fare un tratto di circa 300 metri lungo il basso fondale sabbioso, relativamente tranquillo. Poi, quando la scogliera comincia ad innalzarsi, dovrete fare tratti alternati di nuoto e movimento lungo gli scogli, ma nulla di impossibile senza la risacca e le onde che avete visto il giorno prima nel pomeriggio" In pratica la i resti della nave sono incastrati a circa cinquanta metri dalla scogliera, per cui il primo tratto sarà relativamente facile, l'altro dovrete procedere in alternanza nuoto, scogli, nuoto, scogli ed infine sulla nave @Landar si,avete recuperato tutto, e no, non è danneggiato nulla dall'acqua
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  42. Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un famiglio. Famigli.pdf
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  43. Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un compagno animale. Dato che il ranger beastmaster è considerato quasi universalmente sottotono rispetto all'hunter le regole fanno riferimento alla variante di unearthed arcana. Compagni animali.pdf
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  44. Se è in una montagna con rune che la proteggono potresti far si che le prime stanze (diciamo piano terra) siano occupate da qualche tipo di tribù che si è insediata li (e viene usata come copertura) il secondo al livello + basso potrebbe esserci chi comanda davvero, setta di qualche culto malvagio con relativi soldati-schiavi guerrieri potresti anche metterci altri 2-3 livelli sotto, ma di cui quelli del secondo livello non erano a conoscenza, l'entrata potrebbe essere qualche altare o sarcofago che si trova li (qualche pulsante nascosto) e che nasconde qualche antico tesoro però protetto da diversi guardiani che sono li da secoli, spettri, statue animate, golem e magari qualche mostro che ha come abitat le montagne e che è arrivato li scavando le rune erano state messe dai costruttori dei livelli 3-5 per tenere lontani i nemici ma dopo secoli si sono indebbolite, magari perchè rovinate dal tempo
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  45. Deyana Assento soddisfatta al gesto di Tulkas, poi rispondo a Johnnie: "Quella... creatura.... proviene da - o si aspira a - una cultura intrisa di codici comportamentali basati sull'essenza e l'apparenza dell'onore. Almeno, per quanto sono stata in grado di intuire. Rifiutare la sua offerta di sederci alla sua tavola per il tè, sarebbe risultato offensivo. Ma anche entrare in casa sua, dopo un invito del genere, senza recare doni, avrebbe causato un - diciamo - incidente diplomatico. Non è comunque necessario che tutti noi offriamo qualcosa. Presumo che forse sarebbe potuto bastare anche solo il mio presente. Solo... attenzione a ciò che dite o fate. Non avvicinatevi alle cose perchè vi incuriosiscono", mi fermo, guardando in particolare proprio lo stregone, "ma chiedete il permesso di ammirarle e, se lui si offre, solo allora potete toccarle o prenderle in mano. E' probabile possieda armi di pregevole fattura...", squadro Gotrek, "Rende onore al possessore chiedere di ammirarle, ma, non solo bisogna attenersi a quanto vi ho appena detto; in particolare, se ve le lascia maneggiare, tenete a mente un paio di cose. Se sono armi da taglio con un solo filo, non rivolgetelo mai verso l'esterno, ma sempre verso di voi. Se sono inguinate in un fodero, potete estrarle, ma solo chiedendo un preciso permesso e mai sfilandole del tutto. Anzi, pochi pollici dovrebbero bastarvi. Non sono sicura che le cose stiano così pedissequamente anche per lui, ma è abbastanza probabile che comportarsi diversamente venga ritenuto offensivo e provocatorio, quasi un gesto di aggressione. Ricordatevelo, se riuscite. Nel dubbio, chiedete. Gara... immagino tu queste cose le sappia già abbastanza bene, ma, mi raccomando, non fare lo shinobi in casa sua. Quell'essere ci può presumibilmente schiacciare con un dito...".
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  46. Alla lista aggiungerei il Fighter Eldricht Knight, che in corpo a corpo di sicuro dice la sua in quanto fighter e in più ha un po' di spell a supporto
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  47. Mi sembra un po' sbilanciato. Le CA di contatto per entrare in lotta sono sempre basse e invece fa sempre comodo aumentare il bonus a lottare. Inoltre un mostro tipo drago che prende questo talento sarebbe imbattibile nella lotta. Se proprio vuoi qualcosa del genere, dovrebbe essere +1 a lottare ogni 2 sottratto al TPC (o anche di più)
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