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  1. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL RANGER Descrizione generale Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello Stile di Combattimento nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente. Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche. Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita). Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza. Capacità di Classe La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei Nemici Prescelti del Ranger). Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha Esploratore Nato, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; Andatura sul Terreno, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; Svanire, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus. Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come Nemico Prescelto (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), Consapevolezza Primordiale (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), Nascondersi in Piena Vista (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), Sensi Ferini (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e Sterminatore di Nemici (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti). Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno Stile di Combattimento, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente. Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare marchio del cacciatore e cura ferite: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come colpo intrappolante (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e raffica di spine (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono. Sottoclassi A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger: • Il Cacciatore è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista). • Il Signore delle Bestie è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore. Interpretazione L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale. La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi. Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo. Il Nemico Prescelto, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto. I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi? Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere? Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli. Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come Signore delle Bestie, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene). Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo Background. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia. Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Il sicario prezzolato (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto. La guida intrepida (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio. La cacciatrice di taglie (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra. Il falconiere (Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto. Il difensore dei mari (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato. Ci rivediamo Giovedì con l'ardente Stregone
    2 punti
  2. Riassunto del post: non fate alterare Theo, che ha lo Charme facile
    2 punti
  3. Intelligenza (regola aggiuntiva tratta da Aeldor - Manuale d'Ambientazione): alle quattro caratteristiche di base si aggiunge l'Intelligenza, calcolata in fase di creazione del PG lanciando 1d8 e sommandogli il proprio valore di Magia. Al risultato va sottratto il valore di Combattimento. L'Intelligenza non può crescere con l'aumentare del livello, si tratta di una caratteristica non combattiva che dimostra la sua utilità nelle occasioni in cui è richiesto di lanciare dei dadi per superare delle Azioni Difficili legate, appunto, all'uso dell'intelletto. Fatica Mentale (regola aggiuntiva tratta da Strange Magic - Companion Book): la Fatica Mentale è una regola opzionale per controllare gli effetti collaterali dello stress degli avventurieri. Ogni personaggio parte con una tolleranza massima di 15 Punti Fatica Mentale, e una volta raggiunto il massimale, il PG non sarà più utilizzabile fino a cure avvenute. I Punti Fatica Mentale vengono attribuiti dal Master in seguito ad un evento particolarmente traumatico o stressante (ad esempio: incontrare un nutrito gruppo di non morti, assistere ad un'uccisione o ad una scena cruenta, alla morte di un membro del gruppo...). Ogni personaggio giunto a 10 Punti Fatica Mentale svilupperà un tratto mentale che si rifletterà nella maggior parte delle sue azioni. Il tratto mentale sarà estratto casualmente lanciando 1d10 e confrontando il risultato con una tabella apposita (esempio di tratti mentali: paranoico, apatico, depresso, eroico a scapito di se stessi, egocentrico...ciascun tratto da dei malus, o dei bonus e dei malus, ed impone un certo comportamento). Giunto a 15 Punti Fatica Mentale il personaggio sarà psicologicamente troppo provato e inabile a continuare: il giocatore potrà decidere se forzarlo a procedere e in quel caso il Master dovrà lanciare 1d6 ogni ora: con un risultato di 1-3 il PG morirà per eccesso di stress (infarto, suicidio, etc.). Ogni giorno di riposo completo cura 1 Punto Fatica Mentale. Se il personaggio raggiunge 15 Punti Fatica Mentale e diventa inabile, dovrà riposare 15 giorni per recuperare e tornare alla normalità. I tratti mentali vanno curati nei sanatori al costo di 200 mo per ogni tratto. PS: ho aperto una nuova discussione con il sunto delle vicende svolte finora.
    2 punti
  4. 2 punti
  5. Al livello 8 se non voli godi solo a metà!
    2 punti
  6. Ecco a voi il decimo articolo sule Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Ranger. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL RANGER Descrizione generale Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello Stile di Combattimento nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente. Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche. Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita). Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza. Capacità di Classe La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei Nemici Prescelti del Ranger). Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha Esploratore Nato, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; Andatura sul Terreno, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; Svanire, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus. Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come Nemico Prescelto (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), Consapevolezza Primordiale (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), Nascondersi in Piena Vista (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), Sensi Ferini (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e Sterminatore di Nemici (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti). Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno Stile di Combattimento, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente. Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare marchio del cacciatore e cura ferite: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come colpo intrappolante (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e raffica di spine (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono. Sottoclassi A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger: • Il Cacciatore è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista). • Il Signore delle Bestie è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore. Interpretazione L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale. La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi. Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo. Il Nemico Prescelto, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto. I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi? Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere? Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli. Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come Signore delle Bestie, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene). Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo Background. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia. Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Il sicario prezzolato (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto. La guida intrepida (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio. La cacciatrice di taglie (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra. Il falconiere (Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto. Il difensore dei mari (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato. Ci rivediamo Giovedì con l'ardente Stregone Visualizza tutto articolo
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  7. Se avete seguito un po' le notizie su D&D 5e tra l'estate del 2016 e la primavera del 2017, saprete che la Cubicle 7 - editrice dell'acclamato Gdr L'Unico Anello - ha pubblicato l'ambientazione della Terra di Mezzo per la 5e, utilizzando la licenza OGL 5e (Open Game License, ovvero la licenza che consente ad aziende o autori diversi dalla WotC di utilizzare alcune delle regole di D&D 5e per pubblicare materiale non ufficiale, come nuove ambientazioni, nuove regole, ecc.). Originariamente conosciuta come Adventures in Middle-earth, questa versione della Terra di Mezzo è ora disponibile in italiano sempre grazie alla Asmodee Italia (la stessa casa editrice che sta correntemente traducendo D&D 5e in Italiano) con il titolo di Avventure nella Terra di Mezzo. In italiano è al momento disponibile solo Avventure della Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore, dove potrete trovare le regole fondamentali per giocare alle vostre campagne 5e ambientate nel mondo di Gandalf, Galadriel, Bilbo, Frodo e Sauron. La versione originale in inglese attualmente comprende anche un manuale per il Loremaster (l'equivalente del DM), non strettamente necessario per giocare, ed alcune avventure. E' molto probabile che la Asmodee tradurrà prima o poi anche questi altri supplemento (al momento, purtroppo, non è dato sapere). Per poter giocare, tuttavia, al momento vi basta possedere solamente il Manuale del Giocatore di Avventure nella Terra di Mezzo ed il Manuale del Giocatore di D&D 5e (o le Basic Rules disponibili gratuitamente sul sito ufficiale della WotC). Potete trovare il Manuale del Giocatore di Avventure della Terra di Mezzo 5e sul sito Dragonstore: https://www.dragonstore.it/d-d-5a-edizione-avventure-nella-terra-di-mezzo.1.1.766.gp.24280.uw Se avete bisogno di ulteriori informazioni su Avventure nella Terra di Mezzo, potete leggere i seguenti articoli da noi pubblicati tempo fa: ❚ Adventures in Middle-earth in uscita in Autunno ❚ Anteprima Adventures in Middle-earth Player's Guide #1: Sommario ❚ Anteprima Adventures in Middle-earth Player's Guide #2: Sommario completo e scheda del personaggio ❚ Loremaster's Guide e FAQ sui manuali in arrivo dalla Cubicle 7 ❚ E' in arrivo l'Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide ❚ Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide Anteprima #1: Sommario ❚ Adventures in Middle-earth: Wilderland Adventures
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  8. si, per quanto postuma è una risposta che esprime a seguito delle ultime parole dell'uomo, prima o mentre si alza. La domanda che gli pongo all'inizio di quelle ultime parole, può benissimo essere letta come una domanda retorica.
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  9. eheh ti capisco, non è facile. Però a me piace, sto facendo anche un PbF su l'Ultima Torcia e vorrei provare a fare lo starter set di d&d 5 appena mi arriva e/o Grigio Viandante che è sempre d&d 5 ma con ambientazione vichinga (Journey to Ragnarok)...nel caso siate interessati
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  10. Credo almeno fino al 20, però mi ha parlato anche di influenza quindi potrebbe tornare prima.
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  11. Nap'zen Leggermente stordito dall'urto, mi rendo conto di essere stato lanciato proprio addosso alla sacerdotessa quando, per rialzarmi, appoggio la mano su qualcosa di decisamente più morbido del sasso che mi aspettavo. Rotolo quindi di lato, cercando poi di alzarmi e mormorando delle scuse affrettate, mentre cerco di recuperare la concentrazione muovendo la falce intorno a me con un rapido gesto del braccio, per poi ricordarmi di dire quello che ho visto: Non so se lo avete notato anche voi, ma sembra che all'interno di quel coso ci sia una specie di cuore che pulsa. Forse bisogna spaccare quello. a tutti: a @Alonewolf87
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  12. Dai un'occhiata ai manuali principali (serie dei Complete, i vari Races of, lo Spell Compendium)e conta quelli. Se sai di qualche specifico trucchetto che vuoi prendere da un certo manuale ulteriore conta anche tutti quelli di tale manuale.
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  13. Graat'z Improvvisamente tutto si fa buio, freddo e buio. Mi ritrovo per terra, capovolto e travolto, serrando la bocca per evitare che l'acqua putrida riempia i miei polmoni, acqua che fastidiosamente entra dalle narici procurandomi un singhiozzo che devo soffocare per non inghiottirne altra. Tutto si fa buio Te lo avevo detto cretino... e sfocato che viaggiando con questi idioti avresti finito... e freddo per farti ammazzare... ...Non adesso cribbio! L'enorme mole del gigante incombe sopra di me.. ...ma affogare in una pozzanghera...cribbio lo dico io! NON... ...impedendomi di ritrovare l'equilibrio, tenendomi sommerso mentre un fastidioso fischio riempie le orecchie ...ce ne vuole per essere così scemi.. ...ADESSO! Annaspo, pianto le mani per terra cercando una via d'uscita, cercando di riflettere. Una bolla d'aria fuoriesce dalle mie narici, cerco di pensare coerentemente, ma la mia seconda voce non ne vuol sapere di lasciarmi in pace, nemmeno mentre sto annegando.. ...sono convinto, che quella rana di mer#@ è ferma li ad osservarci, sbattendo lentamente quelle sue stupide palpebre retrattili senza muovere un muscolo.... la Lithobates catesbeianus dici? Ma quale Lithobates catesbeianus, la Pelophylax ridibundus, quella stupida rana che sa solo gracidare.... Nonostante tutto, non riesco a non sorridere al pensiero che stavolta ha davvero ragione, chiunque sia a parlarmi nella testa. DM
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  14. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1448044 Guinevere Chevalier, la balestriera estremamente timida e con un passato semplice: figlia di proprietari terrieri con un podere discreto, introversa e dedita alla scultura del legno od alle passeggiate in aperta campagna (da sola o con il figlio del guardiacaccia, suo unico amico) venne promessa al lurido, cafone, beone, puzzolente, ignorante e volgare figlio del fabbro. Piuttosto che sposarsi quel suino bipede con il dono della parola (circa) fuggì nottetempo da casa prendendo il minimo indispensabile, al punto che deve ricomprarsi tutt'ora, dopo un paio d'anni di viaggi e piccoli contratti da avventuriera, degli attrezzi per incidere.
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  15. Tranquillo tanto stavo controllando anche l'altro nuovo PG e ho mille cose da preparare per la battaglia.
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  16. Ragazzi, datemi qualche giorno per il prologo, perché con il trasloco ed il nuovo lavoro sono presissimo.
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  17. Beh, cosa muove i personaggi? Se hanno anche un minimo di trama che li unisce e li spinge a muoversi tutti assieme, sfrutta quello. A posteriori, collega varie minacce tra loro e a loro volta ai cultisti di Dagon o Nerull. trova un qualcosa che questi due gruppi vogliano, e che i giocatori debbano prendere a loro volta.
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  18. Tengo il conto con un programma, ma mi sono accorto che ho fatto io un errore ed è per questo che chiedo sempre conferma alla fine di un combattimento. Nuovo conteggio PF: Achuak: 2 Balasar: 1 Rawdon: 11 Saliman: 2 Shamash: 11 Tamien: 1
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  19. Ingombro totale dovrei essere intorno a 45 Posso evocare uno di questi: Qlippoth, Cythnigot, forza 12 e volo 60 oppure Daemon, Cacodaemon: Forza 12 volo 50
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  20. Ciao, mi sono iscritta oggi dopo aver trovato questo articolo. Erano un paio di settimane che cercavo di capire come avvicinare mio figlio (8 anni da pochi gg.) al mondo di D&D e dopo varie ricerche e tentativi e qualche cosa di interessante ma di altro genere ho trovato questo articolo!!! Ho stampato l'avventura la proverò appena possibile, ma per caso ce ne sono di altre simili per bambini di questa età? Io ormai sono anni che non gioco ma visto che mio figlio sta crescendo ho pensato di ricominciare con qualcosa di semplice così da coinvolgere anche lui e questa potrebbe essere la giusta occasione Grazie della segnalazione che seppur di qualche anno mi è stata utilissima! Tiziana
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  21. Dopo alcune giocate nel corso degli ultimi due anni passate solo su enigmi, ecco il mio umile consiglio: non creare una sola soluzione per il tuo enigma. O meglio, creane una sicura, ma lasciati aperte altre possibilità. Così che, nel momento in cui i giocatori staranno sbattendo la testa e starai pensando "oddio forse ci siamo impantanati e non volevo questo", ecco che uno di loro se ne uscirà con la sua idea di soluzione e tutti gli faranno spalla e tu potrai dire "esatto! La porta si apre!" (o ciò che sarà appropriato). Ovviamente non dovrai mai dir loro la verità ma pensa alla seguente situazione: tu hai la soluzione, loro riflettono venti minuti buoni su cosa fare, uno di loro sente di aver avuto un lampo di genio, gli altri quasi applaudono pensando che sia una figata assurda, tu dici "no!" e loro quasi si arrendono, alla fine entri di prepotenza aiutandoli tantissimo e loro fanno "ah, la soluzione era questa..." e magari ancora pensano a quanto fosse bella la soluzione ideata da uno di loro... Brutta come cosa, no? Ovviamente la tua abilità di master sta anche nel capire quando accettare la loro soluzione e quando rigettarla. E poi dipende anche dall'enigma, alcuni potrebbero non prevedere per forza di cose una soluzione alternativa... Tieni conto che io ho anche ideato delle trappole e dei meccanismi di cui non avevo ideato la soluzione, ho lasciato che i giocatori si scervellassero e appena vedevo che un'idea prevaleva sulle altre (di prepotenza, eh!) dicevo che era la soluzione (di nuovo, deve essere sensata e i giocatori non devono MAI avere neanche la più pallida idea che tu non ci avessi già pensato prima :'D ).
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  22. quindi ricapitolando Angelo rimpicciolisce Koli e vola Morinehtar evoca un ippogrifo e si fa trasportare Sandor evoca un coso schifoso e si fa trasportare
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  23. Ottimo...se non avessi il problema di dover prendere round extra di musica bardica uno credo lo prenderei...
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  24. É quello a cui sto lavorando ora.
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  25. Sta per iniziare il GIRO 5 Situazione: Malika rimane dalla parte opposta del combattimento sul margine della foresta, ps @Gordan ci sei ancora? @LORECRACK Gonus sei a due movimenti, quindi circa 15-20 mt, sia dalla posizione di Malika, sia dallo scontro corpo a corpo tra Nemirdir, Petr e Konrad contro Zoklan, puoi mollare il bottino e andare verso chi vuoi, oppure fare altro. @Hugin Gord tu sei un po' più avanti di Malika, circa tre movimenti dalla battaglia e se vuoi puoi continuare a tirare frecce, oppure fare altro. Petr, @Pippomaster92 Konrad e @RemovedQuasar Nemirdir sono invece tutti impegnati in corpo a corpo con Zoklan, Petr ha evocato scudo benedetto su di sé.
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  26. Si chiama "sessione zero" ed è secondo me uno dei prerequisiti per una campagna di successo, nonchè indice di un bravo DM. Gli effetti nefasti del non farla sono molteplici, e includono per citarne alcuni a caso: "ah, ma l'avventura è a tema cittadino? E il mio PG druido con compagno animale roc dove lo metto..?" "ah, ma l'avventura è dungeon crawling/eumate/improntata al combat? E il mio vigilante/PG fuffa in combat ottimizzato per le situazioni sociali cosa combina?" "ah, ma se avessi saputo che giocavamo ambientazione acquativa, avrei fatto X invece di Y" "ah figo, quindi l'avventura verterà nel distruggere un culto di non morti? Ottimo, il mio PG focalizzato sugli incantesimi mentali sarà sicuramente contento.." "Ah, quindi utilizzi questa HR Y? cavoli, ad averlo saputo avrei fatto quell'altra classe che la può sfruttare come mi piace" Potrei continuare all'infinito.. ormai senza un minimo di sessione zero io neanche mi siedo al tavolo, in quanto so già che andrà a finir male prima o poi..
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  27. Vero... ok, sono il muro.
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  28. T.N.T. Le ferite bruciano davvero, però un'iniezione automatica mi risolleva... Il mio compagno tira fuori citazioni materne... Non posso sottrarmi, tra poco potrei essere morto, non potrò dire altre struonzate da morto... Mia madre invece dicieva siempre: quando giuornata è veramiente sfuortunata, tira una granata !!! Prendo le due granate che mi passa Jonathan e in rapida successione le scaglio una a sinistra e una a destra...
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  29. Dovrei rileggere il regolamento in proposito, ma da quanto ne so scegli quali punteggi usare, non puoi ricalcolarli a tuo piacimento prendendo bonus dal tuo personaggio e dalla creatura. E in ogni caso la creatura ha competenza nelle sue armi naturali e i tiri sono calcolati di conseguenza, così come tutto ciò che richiede di essere competente nelle armi che usi penso si applichi... quando generalmente si può applicare alle armi naturali, visto che non sono propriamente armi al 100%, non rientrando nelle diverse categorie di equipaggiamento. In merito a ciò, però, aspetta il parere di qualcuno che ha giocato la classe o meglio ancora dei multiclasse con il druido, perché alcune interazioni sono esplicitate dai Sage Advice, e alcuni potrei essermeli persi. Giocando in Adventurer's League ho visto almeno due druidi della Luna con un paio di livelli da monaco, presi apposta per ricalcolare la CA delle creature (generalmente piuttosto bassa) ed usare arti marziali per i dadi dei danni e l'attacco extra in forma animale. Dato che i tavoli AL sono gioco organizzato ufficiale direi che se lo hanno fatto si può fare, inoltre, RAW non vedo obiezioni all'applicare la capacità Martial Arts (per intero) in forma animale. Attento però, perché gli attacchi elencati per l'animale nel manuale dei mostri NON sono attacchi senz'armi, quindi in sostanza puoi ignorare la capacità di attacco multiplo (Multiattack) dell'animale e attaccare come se fossi un monaco, oppure usare la capacità e in quel caso non avere attacchi aggiuntivi, eventuali raffiche di colpi e così via. Per quanto riguarda il danno base degli attacchi senz'armi (non il dado fornito dalla classe del monaco, intendo) direi che non ha neanche quello niente a che fare con i vari morsi e artigliati presenti nel manuale dei mostri, ma sia 1d4+For e fine. In ogni caso puoi usare il Martial Arts Die e Martial Arts per sostituire questo dado e anche il modificatore con cui effettui l'attacco.
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  30. Io probabilmente me la prenderei un po'. Anzi, probabilmente un bel po'... Secondo me ci sono due punti importanti: quello regolistico e quello di "stile di gioco". Per entrambi secondo me è importante che ci sia chiarezza fin dall'inizio: Sulle regole (in modo un po' ovvio) perché è impossibile giocare insieme ad un gioco di cui alcuni giocatori ignorano le regole. Se succede perché un giocatore è pigro e non vuole studiarle, la colpa è sua. Se succede perché le modifica il master in segreto, è ugualmente colpevole! Detto ciò, poi, la sanità mentale è una di quelle regole ancora più problematica, dato che tende a far perdere al giocatore il controllo del suo pg (che è tipicamente l'unica cosa che controlla). E' un po' come se ad un gruppo di bambini che giocano a palla ad uno all'improvviso togli la palla... Potrebbe non prenderla bene. D'altra parte, sapendolo prima (che esiste, come funziona vagamente e quali potrebbero essere le conseguenze almeno a grandi linee), il giocatore è preparato e sa cosa aspettarsi. Meno delicate sono le cose come la reputazione, dato che alla fine è un sistema più strutturato per gestire le interazioni sociali, niente di disarmante. Allo stesso modo, è importante che ci sia chiarezza anche sullo stile di gioco. Se avete giocato soltanto campagne più o meno railroad fino ad adesso, è fisiologico che i tuoi amici si aspettino un'altra campagna nello stesso stile, e questo potrebbe impantanarli (cosa che è comunque relativamente facile in una campagna del genere se i pg non sono abbastanza motivati, quindi per giocatori inesperti al riguardo ancora di più!). Ugualmente traumatico potrebbe poi essere il genere: se intendi introdurre meccaniche come quelle della follia, immagino il setting sia più cupo e mortale del normale high fantasy che uno si aspetta quando gioca a DnD... Immagino tu sappia che ai tuoi amici potrebbe piacere, però secondo me è meglio chiarirlo comunque. Una cosa che normalmente faccio io è (prima di iniziare una campagna) proporre ai giocatori un questionario (relativamente basilare, sono sicuro se ne trovino online, qui un esempio al primo risultato da google, che puoi adattare/modificare sulla base delle tue esigenze) e raccogliere le loro opinioni sui temi principali della campagna: se dovete giocare insieme per un bel po', è importante essere tutti sulla stessa pagina (o almeno sapere a che pagina sono gli altri)! Ovviamente, tutto IMHO, ma immagino fosse chiaro!
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  31. Adesso ti backstabbo il pg solo per invidia
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  32. Con geniere intendo una classe da me "inventata", nel senso che non ho mai sentito dell'artificiere di Unearthed Arcana, o di vari archetipi. Il geniere nasce dal fatto che in molti giochi di ruolo, dall'italiano The Miracle Shard, al più blasonato Guild Wars 2, passando per infiniti altri (così come ad esempio, in Battlefield 1), viene presentata questa classe del Geniere, visto come l'inventore del gruppo. Volevo quindi introdurre questa classe base, disponibile solo per nani (ed eventualmente gnomi) poichè nell'ambientazione che io utilizzo (così come in molte altre ambientazioni fantasy), i nani sono coloro i quali hanno maggiore inventiva e sono gli inventori più esperti. Infatti nell'ambientazione che utilizzo io, sono anche gli unici in grado di modellare minerali come il Mithral, ad esempio. Quindi la mia figura di geniere è più il classico nano inventore, con bandoliera, diverse pistole sul cinturone, un archibugio dietro la schiena, con granate, bombe incendiarie, fumogene e altre "diavolerie", che si differenzia dalla figura dell'agile e chirurgico pistolero, in grado di centrare un bersaglio con estrema precisione grazie alla sua vista di falco, e riflessi di giaguaro
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  33. Finirete nei pentoloni! UAHUAHUAH!
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  34. Arantic Kingmaker.pdfEcco tutto, il BG è all'interno della scheda.
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  35. Valiano "Attenzione, ho sentito un grazie. Ghalib, Isabela, armi in pugno: Bradley è posseduto!" Dico con un mezzo sorriso. Sono stati minuti molto tesi, una battuta per sdrammatizzare e calmare i nervi non fa male.
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  36. E dopo la pausa Natalizia:
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  37. Mentre Hibiki medita sulla sua prossima mossa, Yamanaka tende al Massimo il proprio arco che sembra quasi gemere per lo sforzo e rilascia la freccia che con precisione sibila nell’aria andando a perforare un polmone dell’orso. Zumi lo imita a sua volta, ma questa volta la freccia manca il bersaglio per poco andando a perdersi nella vegetazione. Maeda, teso per aver fallito il colpo precedente, richiama a se il potere arcano che lo permea e sfodera un fendente verso l’alto verso l’animale, la lama penetra facilmente la spessa pelle della creatura e ne frantuma le ossa staccandogli una zampa, nella zona della ferita subito si forma una coltre di brina, probabile effetto del colpo del tiefling. Nezu, con lieve ritardo rispetto al fratello tira la sua freccia, ma a causa dell’improvviso sbilanciamento del’’animale che cade in avanti, la freccia manca il bersaglio. L’orso ormai morente cade a terra inannanzi a Oyu e Mifune che pongono rapidamente fine alle sue sofferenze decapitandolo. Il pericolo è passato, tuttavia Hibiki ha ancora una sensazione spiacevole addosso, come se il vero pericolo non fosse l’orso, ma qualcosa d’altro. Ripresi dal breve scontro con il povero orso riprendete il cammino nella foresta. Lasciandovi rapidamente alle spalle anche le ultime tombe. Nonostante ciò l’ambiente circostante continua a rimanere cupo e tetro, più volte avete l’impressione che qualcuno vi spii. Minami è sempre più irrequieto, in più occasioni avete avuto l’impressione di scorgere delle ombre furtive fra la vegetazione, ma l’oscurità e la fitta vegetazione non vi hanno permesse di capire bene di cosa si trattasse. Dopo un paio d’ore di cammino vi fermate su richiesta dei contadini che chiedono di prendere un po’ di fiato. Rimanete guardinghi rispetto a ciò che vi circonda. Nuovamente lievi rumori. Poi una serie di ululati. Tutti estraete le vostre armi pronti a combattere, dalla vegetazione esce un grosso lupo grigio con strie bianche. E’ possente, quasi il doppio di un normale lupo. Si pone in mezzo al sentiero e vi guarda fissi negli occhi uno a uno. E’ maestoso, nel suo folto pelo, nei muscoli e nei lineamenti che gli danno quasi un aspetto nobile. Minami arretra, Yamanaka sente chiaramente che la sua cavalcatura ha paura. Anche i due contadini stanno tremando di paura e sono stretti fra loro in uno strano abbraccio. Ancora dei rumori dalla vegetazione. Altri tre lupi, più piccoli escono e si affiancano al primo, poi quattro lupi escono e attraversano rapidi il sentiero, notate appena che fra le fauci tengono stretti dei lupacchiotti. Appena questi hanno attraversato il sentiero i tre lupi beta li seguono lasciando nuovamente il lupo alfa che vi guarda, china il capo e con un balzo raggiunge i suoi. - Vi preghiamo – esclamano infine i contadini – è tardi e siamo stanchi. Fermiamoci qui per la notte, tra poco sarà buio!
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  38. Sono tornato, spero abbiate tutti passato delle buone vacanze.
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  39. Good! Intanto ti lascio qui il mio BG L'inverno in cui nacque Takan era particolarmente freddo, tant'è che i marinai di Porto Ghiaccio dovettero faticare parecchio per rompere le spesse lastre di ghiaccio che si erano formate nei pressi dei moli. Il neonato era figlio Sili, una sguattera di origine Kellide che lavorava presso il Maniero Bianco, secolare dimora del Casato Surtova. Era proprio lì che Domani, lo zio dell'attuale sovrano del Brevoy e capo del Casato, approfittando della sua autorità passò una notte con la servetta. Quando Domani scoprì che la sguattera con cui si era trastullato era rimasta incinta, la allontanò dal castello, non desiderando avere a mezzo un bastardo. Senza nessuno che badasse a lei, Sili fece la fine di tante altre giovani donne senza un soldo e senza un tetto: iniziò a lavorare in uno dei tanti bordelli che affollavano il porto. È proprio in mezzo a puttane e marinai ubriachi che Takan passo l'infanzia e l'adolescenza e quando il giovane divenne abbastanza grande da potersi rendere utile, Ivikna, la proprietaria del bordello, lo assunse come tuttofare. I compiti di Takan spaziavano in lungo e in largo: doveva lavare i vestiti e le lenzuola, aiutare in cucina, ramazzare il pavimento e farsi largo per vie di Porto Ghiaccio per svolgere varia commissioni. Fu in questo periodo che il ragazzo si accorse che c'era qualcosa di strano in lui: era come se a volte la gente rimanesse affascinata, quasi incantata dal suo sguardo. Non sapeva come spiegarlo, però si accorse che guardando la gente con la giusta intensità, questi si dimostravano molto più accondiscendenti con lui. Questa sorta di dono gli risultò parecchio utile per farsi fare sconti dai commercianti e convincere i clienti più tirchi del bordello a sborsare qualche moneta in più alle ragazze. Gli anni passarono e alla fine la vecchia Ivikna intraprese il suo cammino verso l'Ossario. L'anziana padrona aveva sempre avuto una particolare simpatia per Sili, e lasciò a lei il compito di mandare avanti l'attività. L'ex servetta e prostituta ora era la novella titolare del bordello. Seguendo le orme di Ivikna, Sili fece il possibile per trattare al meglio le ragazze del postribolo. Il suo nuovo impiego le permise inoltre di guadagnare molto di più e di conseguenza offrire una vita migliore al figlio. Una sera, Sili vide entrare nel bordello l'ultima persona che si sarebbe mai immaginata di incontrare: Domani. L'uomo si era mascherato in modo da non poter essere riconosciuto, ma la donna capì subito chi fosse. Quella sera spettava a Takan stare alla cassa a riscuotere il denaro dei clienti. Il giovane non aveva idea che l'uomo che poche ore più tardi gli mise in mano due pezzi d'argento fosse in realtà suo padre, ma comunque qualcosa in quell'incontro lo turbò. Dopo quasi 25 anni, Sili decise che era venuto il momento di raccontare a Takan la verità. Quello che ne scaturì fu un misto di emozioni contrastanti. Da un lato Takan provava un odio profondo per quello che Domani aveva fatto a sua madre, dall'altro si sentiva fiero del suo nobile retaggio: in fondo al cuore aveva sempre saputo di essere qualcosa di più del semplice garzone di un bordello. Il pensiero di quello che poteva avere e che non avrà mai divorò Takan per gli anni a venire. Lui e sua madre meritavano di più, ma non poteva certo andare al Maniero Bianco e urlare che era il bastardo di Domani. In fondo che prove aveva se non il racconto di Sili? Il suo tormento interiore terminò quando venne a conoscenza che la nazione cercava volontari per esplorare i territori a sud e fondare delle colonie. Ecco la sua occasione! Se fosse riuscito a far parte di una di quelle spedizioni e fondare un suo paese, sarebbe sicuramente stato tra i gradini più alti della scala gerarchica. E, cosa più importante, avrebbe finalmente potuto togliere sua madre da quel bordello. Ormai erano anni che non si prostituiva più, ma Sili iniziava a patire la sua condizione; quella vita spesa a scacciare ubriaconi e gestire meretrici. Takan non ci mise molto a prendere la sua decisione. Non sapeva niente di esplorazioni o di come si vive all'aria aperta, ma nel corso degli anni aveva perfezionato e potenziato il suo dono, e questo di certo gli sarebbe tornato molto utile.
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  40. Sono passati quasi due mesi ormai dal Lucca Comics & Games di quest'anno ed abbiamo avuto modo di rifarci gli occhi, provare e gustare tutte le succose novità ludiche che la nota manifestazione ha portato con se. Con un po' di ritardo (ma dopo aver avuto il tempo di sfogliare, leggere, rileggere, studiare e meditare) porto finalmente qui, sulle pagine di Dragon's Lair, la mia personalissima recensione su un cofanetto che tutti i seguaci di Strange Magic aspettavano con ansia e curiosità. Signore, Signori e Goblin: vi presento... "Daren si fece coraggio e lanciando un ultimo sguardo ai suoi compagni di viaggio, si tirò su il bavero del mantello prima di entrare nella tana del drago. Lentamente scomparve nelle ombre, pregando di non far rumore alcuno. Raggiunta la tana del drago cercò uno spuntone di roccia dove nascondersi e poter così scrutare all'interno della caverna. Mentre strisciava speranzoso verso la roccia, nell'oscurità vide degli occhi attenti e maligni guardare verso la sua direzione. Fermatosi di colpo, Daren l'Halfling sentì il drago sbuffare e l'unica cosa che riuscì a fare fu il trattenere il respiro ed affidarsi al destino" [tratto dal retro di Strange Magic - Deeper Dungeons Boxed Set] Alcuni mesi fa vi ho presentato il primo Boxed Set dedicato a Strange Magic, edito da Dungeoneer Games & Simulations e venduto in Italia da Terra dei Giochi. Se il primo, glorioso, Boxed Set racchiudeva in una scatola di cartoncino nero tutto ciò che serviva per giocare (manuale base, espansione regolistica, bestiario, dungeon introduttivo, mini campagna per i primi livelli) questo secondo Boxed Set si tinge di un sontuoso blu scuro e porta sui nostri tavoli tre volumetti dedicati alle nostre scorribande nelle Terre Libere di Aeldor. Senza scendere troppo nei dettagli per non rovinarvi la storia ed il gioco, vediamo insieme cosa possiamo sfogliare grazie alla collaborazione di Mauro Longo, Antonello Molella, Michele Pavani e Giuseppe Rotondo: Il Sottomondo di Aeldor: fascicolo dedicato, come il nome suggerisce, all' "Underdark" di Aeldor (ovvero il mondo fantasy che fa da setting principale a Strange Magic). In una quarantina di pagine vengono descritte le tetre regioni che si sviluppano sotto ai piedi dei nostri avventurieri, aggiungendo carne al fuoco ed espandendo il mondo delineato con il manuale d'ambientazione "Aeldor" uscito nei primi mesi del 2017. Vengono descritti alcuni dei luoghi ed i loro temibili abitanti, espandendo il bestiario con nove nuovi mostri e nuove tabelle degli incontri casuali. Completano il pacchetto anche dei nuovi oggetti incantati, una collezione di Poteri Magici Superiori (dedicati a maghi di alto livello...si parla di roba come resurrezione dei morti, teletrasporto, portali extraplanari e maledizioni eterne!) e l'estratto dei diario di Radgar l'Impavido, una specie di breve racconto che attraverso alcune mappe ed una serie di descrizioni ci fanno rivivere le esplorazioni di un temerario esploratore che ha osato percorrere alcune delle pericolose vie del Sottomondo. La Regina delle Fate dei Morti: una vera e propria campagna dedicata ad eroi di livello 3-4 (ricordiamoci che in Strange Magic il livello massimo consigliato è il decimo e che i levelup sono ardui da ottenere, quindi il quarto livello è un traguardo decisamente degno di nota) che vedrà i valorosi protagonisti alle prese con una maledizione che affligge la Marca della Manticora. Sarà necessario destreggiarsi con una serie di incontri con curiose creature, letali combattimenti, foreste da esplorare ed una capatina nel reame delle fate per giungere alle conclusioni di questo modulo apparentemente semplice e lineare ma che lascia in realtà grande spazio all'esplorazione con la sua struttura open world e che è capace di mettere in serio pericolo i giocatori con scontri contro singoli avversari decisamente potenti. Riuscirete a scoprire i segreti del Bosco del Lumi e delle creature che lo abitano? L'Ombra di Xanathul: la seconda campagna del set, dedicata ad eroi di livello 5-6 (e superiori). Cos'hanno in comune una terribile malattia che flagella un quieto villaggio, un vecchio negromante e un uovo di drago? Una quest che inizia con uno stile investigativo e che porterà poi i giocatori ad affrontare un temibile dungeon abitato da uno degli avversari più iconici (e letali) della storia dei giochi di ruolo fantasy. La Mappa delle Terre Libere: ultimo elemento contenuto nel Boxed Set è la mappa delle terre libere di Aeldor, in formato A3 e stampata su robusto cartoncino pre-piegato in bianco e nero. Carina da piazzare sul tavolo ed utile per contestualizzare le proprie scorribande! In sintesi ci troviamo di fronte ad un set di tutto rispetto che, con un costo estremamente contenuto (25€ per la versione cartacea, 13€ la versione pdf) ci permette di affrontare due quest di stampo classico ma decisamente impegnative. Come da tradizione di Strange Magic si tratta di manuali molto generici, che danno al Master un solido canovaccio ed una descrizione delle locazioni e degli incontri principali piuttosto che di moduli che lo guidano passo-passo in ogni minimo dettaglio, quindi sarà richiesto un minimo di lavoro da parte di chi organizza il gioco per arricchire il tutto di contenuti e per creare l'atmosfera giusta necessaria per far funzionare la storia. Indubbia la bontà del regolamento, che con la sua semplicità riesce a fornire tutti gli strumenti necessari per poter giocare ore ed ore senza impazzire in un mare di opzioni e varianti. Questo secondo Boxed Set alza l'asticella rispetto a quanto fatto con la precedente campagna "La Tomba perduta di Yshnak" presentando due campagne più complete, più curate (sia per il background sia per la presenza di mappe e descrizioni più accurate) e soprattutto più difficili, adatte a giocatori di livello più alto e che metteranno a dura prova gli eroi sia per la forza degli avversari sia per l'astuzia e l'attenzione ai dettagli che sarà talvolta necessaria per aggirare ostacoli altrimenti insormontabili. Non si tratta di campagne rivoluzionarie o memorabili dal punto di vista delle storie narrate ma ci sono tante piccole perle ben nascoste qua e la, pronte per essere trovate dagli esploratori più minuziosi e scaltri. Consiglio spassionato: tenete a portata di mano qualche scheda in bianco per sostituire i PG che inevitabilmente finiranno all'altro mondo... Luce alle torce!
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  41. Eberron è molto ganza come ambientazione...solo che avventurieri di decimo distruggono alcune nazioni xD
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  42. Ahahahahah, a tratti sei davvero comico! Cioè, secondo il tuo illustre discorso, il D&D originale di Gygax & Arneson è una sorta di Monopoly in chiave fantasy medievale.... Ahahahahah, questa è fantastica! Buon gioco
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  43. Che ci vogliono tre compagni u_u xD
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  44. Nel momento in cui assumi l'identità di un personaggio, per quanto striminzita, fai gioco di ruolo. Anche se tutto ciò che ruoli è un murderhobo XD
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  45. Tutt'altro che relativismo gratuito: non esiste un modo giusto per giocare di ruolo. C'è chi ama il dungeon crawling e trova sinceramente noiosa l'interpretazione di un personaggio in tutte le sue sfaccettature. C'è chi invece preferisce la simulazione più accanita e non avrebbe problemi a giocare sessioni e sessioni senza un mezzo combattimento. Tra questi due estremi c'è l'intera popolazione di giocatori di ruolo mondiale. Pensare di poter essere giudici del divertimento altrui è poco sensato, direi. Perciò ben vengano le critiche costruttive, ma non dovrebbero sconfinare nel giudicare il metodo di gioco degli altri utenti (perché antipatico e contrario al regolamento).
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  46. Versione 1.0.0

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    Tutorial per la creazione di tiles (piastrelle) terreno in pietra utili per costruire il terreno per dungeon . Programmi usati : Photoshopcs3 , excel . Livello difficoltà : 2 (medio / facile) Ho voluto creare questo secondo tutorial che va a legarsi con il tutorial sulle griglie tattiche con excell : Anche se faccio riferimento alla costruzione della mappa finale con excel nulla toglie di crearla direttamente in photoshop .
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    Guida alla creazione easy di griglie quadrettate per gli scontri in pbf . Programmi usati : excel , paint livello di difficoltà : 1
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