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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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    DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

    IL RANGER

    Descrizione generale

    Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

    Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello Stile di Combattimento nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente.
    Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche.

    Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita).

    Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza.

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    Capacità di Classe

    La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei Nemici Prescelti del Ranger).

    Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha Esploratore Nato, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; Andatura sul Terreno, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; Svanire, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus.

    Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come Nemico Prescelto (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), Consapevolezza Primordiale (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), Nascondersi in Piena Vista (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), Sensi Ferini (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e Sterminatore di Nemici (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti).

    Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno Stile di Combattimento, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente.

    Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare marchio del cacciatore e cura ferite: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come colpo intrappolante (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e raffica di spine (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono.

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    Sottoclassi

    A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger:

    Il Cacciatore è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista).

    Il Signore delle Bestie è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore.

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    Interpretazione

    L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale.

    La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi.

    Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo.

    Il Nemico Prescelto, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto.

    I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi?

    Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere?

    Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli.

    Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come Signore delle Bestie, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene).

    Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo Background. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia.

    Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio:

     

    • Il sicario prezzolato (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto.
       
    • La guida intrepida (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio.
       
    • La cacciatrice di taglie (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra.
       
    • Il falconiere (Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto.
       
    • Il difensore dei mari (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni.

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    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato.

    Ci rivediamo Giovedì con l'ardente Stregone


    Tipo Articolo: Approfondimenti
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    Mi piace quella sottile linea tra il caotico che fa del bene ed il caotico che non se ne importa niente di nessuno e si fa pagare per tutto :D. 

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    10 ore fa, ivelios75 ha scritto:

    Mi piace quella sottile linea tra il caotico che fa del bene ed il caotico che non se ne importa niente di nessuno e si fa pagare per tutto :D. 

    Beh, quella però non è l'impostazione base del Ranger. Sì tratta, piuttosto di possibili interpretazioni della Classe. ;-)

    Sta a te Giocatore decidere che Ranger vuoi giocare. Potresti tanto creare il Caotico Buono che non gliene importa nulla dell'autorità civile ma solo di proteggere la gente da nefaste creature, quanto il Legale Neutrale che pattuglia i confini solo perchè ha interessa ad ubbidire agli ordini ricevuti dal suo Re o il Neutrale Malvagio pronto ad accettare l'incarico del miglior offerente.

    Modificato da SilentWolf

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    Complimenti, ottima guida. So che all'inizio viene detto che si tratta solo del materiale del manuale base e non fate riferimenti ad altri materiali ma è da notare come il Ranger sia l'unica classe ad aver ricevuto non uno ma ben due tentativi di revisione negli Unearthed Arcana, e aggiungo anche che il secondo tentativo sembra essere la classe così come doveva essere sul manuale base, visto che quella originale è maltrattata rispetto alle altre classi...

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    @ZeroShadow90 Siamo ben consci della revisione che la WotC sta attualmente progettando, ma ti ringrazio comunque della segnalazione. ;-)

    Preciso, comunque, che in realtà il Ranger del Manuale del Giocatore è esattamente il Ranger che doveva essere presente nel manuale (ti scrive uno che segue nel dettaglio la storia editoriale di D&D 5e dal Playtest pubblico iniziato nel 2012). ;-)

    L'obbiettivo, infatti, che i designer si erano originariamente posti era proprio quello di realizzare un Ranger più versato sull'esplorazione che sul combattimento. Alla fine, però, la soluzione non è troppo piaciuta ai giocatori, che hanno notato quanto il Ranger non fosse al pari di altre classi nel combattimento.

    In realtà, comunque, il Ranger non è davvero così debole quanto molti ritengono. Semplicemente, non corrisponde all'idea di combattente che molti hanno. Il Ranger è sicuramente inferiore ad altre classi nel combattimento e presenta alcuni difetti di design, ma negli anni le voci sui suoi difetti si sono ingigantite in maniera eccessiva, arrivando a descrivere un disastro che in realtà non esiste.

    Detto questo, proprio per venire incontro alle esigenze e alle aspettative dei giocatori, la WotC sta creando una versione alternativa, che non sostituisce obbligatoriamente quella del Manuale del Giocatore. Sarà facoltà dei gruppi scegliere quale versione usare.

     

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    37 minuti fa, Tyke Myson ha scritto:

    Ma come mai il ranger di D&D è stato ideato con la possibilità di usare la magia? 

    La classe del ranger in D&D è apparsa per la prima volta (anche se inizialemente non era intesa propriamente come una classe, quanto invece come una sotto-classe del guerriero) nell'estate del 1975, in un articolo dell'allora diciotenne Joe Fischer apparso sulla Strategic Review (vol. 1, n. 2, pagg. 4-5).

    È chiaramente ispirata alla figura dell'Aragorn versione "ramingo" de Il Signore degli Anelli (tant'è che il titolo ottenuto al 2° livello era Strider...): di fatto, non c'è una spiegazione del perché abbia accesso a degli incantesimi (peraltro sia da chierico e da mago), li ha e basta.

    Personalmente, penso che gli incantesimi in suo possesso dovrebbero aiutare a simulare/rappresentare un po' alcune delle abilità eccezionali messe in mostra da Grampasso nel romanzo.

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