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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/02/2026 in tutte le aree

  1. Allora non hai "modificato" la regola per sbaglio, ignoranza o dimenticanza, come da te scritto nell'articolo, ma hai consciamente e deliberatamente deciso, da quel che racconti in modo unilaterale per di più, di modificare al volo le regole perchè ritenevi più auspicabile un esito di un altro. Mi sento caldamente di sconsigliare a chiunque giochi di ruolo di fare così.
  2. La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori. Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi. «Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build. Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altro. Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla. Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici. E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la regola più importante è divertirsi e raccontare. 1. Quando il dado decide, ma la storia vinceTutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva. Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in un disastro epico, di cui ci ricorderemo per sempre. Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo. Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo. E questa, signore e signori, è la magia: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di trasformare un evento di gioco in un racconto mitico. 2. Quando il master smette di parlare e ascoltaSpesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato. Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio quando il master lascia spazio. Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi. Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è una delle soddisfazioni più grandi. Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori. 3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parteInutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti. A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione. Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto. Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole. Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale. 4. Quando un personaggio cambia davveroNon parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso. Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&D. Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio. Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto arricchendole. 5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancoraQuante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato. A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la sensazione collettiva alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia. È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse. Quindi?Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È il racconto condiviso — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — a fare la differenza. E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo. Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, senza bisogno di cambiare il sistema che ami.
  3. Beh, in un mondo ideale... forse! In un gruppo in cui sto giocando ora per esempio buona parte di noi ha ripreso a giocare da tavolo dopo anni, abbiamo scelto la 5E e causa età, tempo, ecc... nessuno di noi si è studiato nei dettagli il regolamento o ha il la possibilità di tenere viva e fresca la conoscenza delle regole. Quindi si gioca "alla buona", per così dire, e ci va benissimo così. Comunque credo che l'assunto fosse che il DM sbaglia (volontariamente o meno) e magari qualche giocatore se ne accorge e decide di non far notare l'errore, per i motivi più disparati: non è sicuro, non vuole interrompere il flusso narrativo, teme di rovinare una situazione che si sta sviluppando in maniera avvincente, non gli conviene, e chi più ne ha più ne metta. Il punto è che, non dicendolo, nessuno sa davvero se la scelta sia deliberata o involontaria. E questa cortina di non detto che rende accettabile la cosa, perché nessuno vuole crocifiggere un atro giocatore per un errore che può capitare (e che in certi contesti, come il nostro, capita con una certa frequenza) o far diventare il gioco una continua caccia alla regola. Ma no dai, l'articolo ha fatto nascere un interessante spunto di discussione, e lo si sta solo approfondendo. Ovvio che oguno abbia il proprio stile di gioco e abbia fatto certe scelte a riguardo, non vederla come un attacco a quanto hai scritto, anche se parte di quello che hai scritto è stato ritenuto da diversi utenti qualcosa di un po' estremo. Mi chiedo però se avrebbero fatto lo stesso se la cosa fosse andata a loro svantaggio. Se avessi cioè ritenuto una scena migliore quella in cui il guerriero fosse caduto insieme al mago nel fossato, seguito magari da una cattura e un'interessante avventura per liberarli, e avessi deciso di applicare svantaggio ad un tiro che sarebbe dovuto essere normale, come avrebbero reagito? Secondo me se gli errori sono a senso unico, oltre a perdere la loro trasparenza, rendono anche il gioco troppo accomodante, meno avvincente. Se proprio si dovesse decidere di "barare", andrebbe fatto con un certo equilibrio.
  4. In 5e, se hai diverse CA da diverse fonti, non le sommi: usi la migliore. Un'armatura non si somma alla CA preesistente, ti offre invece un modo alternativo di calcolare la CA. Direi di sì.
  5. Ho proprio formulato la domanda "a bischero" insomma... ma a Prato dicono: meglio aver paura che buscarne xDDD Tra l'altro ne approfitto per altra domanda ancora più ovvia: Suc/Inc hanno CA naturale 15, quindi possono indossare armature e vedere la loro CA aumentare? Stessa cosa per le armi: se ne usano una fanno i danni dell'arma credo.
  6. Scesi da cavallo, vi avviate per il sentiero con le orecchie all’era e le armi pronte Siete ormai ben lontani dagli acquitrini, immettendovi in una strada collinare costeggiata da fitti alberi Di colpo, senza alcun preavviso, una forma azzurrina si stacca dagli alberi, balzando con un ringhio addosso a Gale, colpendolo con una zampata alla spalla, ma per fortuna senza ferirlo a fondo (-1 hp); ora che è nel mezzo del sentiero, vedete che è una creatura fatta d’acqua torbida, con una forma che vagamente ricorda un lupo o un grosso cane Dalle ombre del bosco attorno a voi, intravedete altre sei o sette creature simili stringersi intorno a voi
  7. Beh essendo presente nella sezione Azioni della creatura è...un'Azione (per altro non esistono le azioni complete nella 5e)
  8. Raistlin Non vedo ragione per indugiare ora, vai avanti Tass.
  9. 1 punto
    Mi presento, sono una Master di Pahtfinder o per meglio dire le mie storie si appoggiano al regolamento di Pathfinder 1e. Sono un Master che tiene in primis all'interpretazione e alla crescita dei personaggi, piuttosto che un mero tiro di dadi o una scheda di soli numeri. Le mie storie caratterizzate da crudezza e da una coerenza viscerale. Sono qui perché spero di poter trovare qualche collaboratore creativo che possa avere nuovo posto al mio tavolo da gioco.
  10. Amara de Luca Le comunicazioni alla radio parlano di incidenti stradali mortali e di alcune squadre operative rimaste bloccate nel traffico. Nonostante le sirene la macchine non si muovono. Le strade principali della città sono interamente bloccate. Compresa quella che dovresti imboccare una volta uscita dal parcheggio della stazione. Valuti che prima di trovare l'ingorgo puoi spostarti al massimo di 500-600 metri in auto. Sulla quarantena nessuno sa nulla. I tuoi colleghi sono confusi quanto te. Quando gli dai la cioccolata gli occhi di Mattia si illuminano. La scarta con impazienza e gli da un morso ma poi si ferma lì. Non mangia oltre e fissa la barretta senza dire nulla. Comunque è distratto dai suoi pensieri mentre provi a medicarti. Alzi la maglietta pronta ad una ferita banale Ma ti blocchi all'istante. Quello che vedi non ha senso. C'è poco più di un graffio ma la pelle tutt'intorno è diventata violacea come se ci fosse un grande livido. Sai che sfoghi di questo tipo possono accadere se c'è mancanza di ossigeno nel sangue. Eppure ti sembra di stare bene. Mentre valuti la situazione il mondo intorno a te diventa sempre più sfumato e confuso. La testa ti si fa pesante come le idee che ti circola in testa. Forse fin ora non ti eri accorta del disagio grazie all'adrenalina o forse il morso ti ha contagiata con una malattia con tempi di incubazione veramente brevi e i primi effetti stanno arrivando proprio ora. Raccogli tutta la tua forza mentale per ritrovare la concentrazione sul presente. Già questo semplice gesto ti fa sentire meglio. Ritorni a vedere con chiarezza e disinfetti la ferita senza perdere altro tempo. Pronto soccorso ventre -1ferite: 8 di quadri, fallimento. Infezione forse eliminata. La ferita non migliora. Pronto soccorso braccio sinistro -1 ferite: 4 di fiori, successo. Danno scende a 0. Hai fatto del tuo meglio con i mezzi a disposizione. Il braccio smette di farti male del tutto mentre il ventre ancora fa male. Sentir bruciare il disinfettante improvvisato fa ben sperare ma chissà se è stato sufficiente. Ora che hai ritrovato la calma e forse anche la salute non rimane che pianificare la prossima mossa. Sfortunatamente dalla sala operativa ti confermano le strade bloccate lungo il tuo percorso. Tattica -1 ferite: 5 di fiori, successo. La stazione dei pompieri è all'estremo sud della città, tu sei vicina al centro. La distanza è piuttosto lunga ma non è questo il vero problema. Dalla tua attuale posizione non puoi raggiungere la tua meta senza dover affrontare uno o più ingorghi sulla strada principale. Devi procedere a piedi o trovare un mezzo di trasporto più agile che ti permetta di passare tra le macchine. Uno scooter, una moto non tanto ingombrante o magari una bicicletta. Camminando ci vogliono 30 minuti abbondanti. La città si sviluppa tutta in lungo sull'asse nord-sud. Lucia è di turno ma è uscita per un intervento, non riesci a parlarci. Scorte mediche rimanenti Alessandro Alfieri Arrampicarsi -1 ferite: 10 di quadri, fallimento. Provi a scavalcare la recinsione ma senza successo. Le maglie metalliche sono troppo strette e non riesci ad infilarci le scarpe. Le braccia da sole non ti permettono di eseguire tutti i movimenti necessari per passare dall'altra parte. L'unico modo è fare il giro e acceder al parcheggio dal suo ingresso. Ti muovi in quella direzione con passo felpato. Intrufolarsi -1 ferite: 9 di cuori, fallimento. Mentre avanzi osservi lo Zombie che ti aveva sentito uscire dalla stazione avvicinarsi proprio alla zona dove volevi scavalcare. Forse non riuscirci ti ha salvato da un brutto incontro... o forse no. Distratto da questi pensieri non ti accorgi di una buca a terra. Metti il piedi in fallo e rischi di finire con la faccia sull'asfalto. Per evitarlo fai un veloce passo che ti evita la caduta. Il passo ti ha salvato ma è stato anche molto pesante e rumoroso. Gli stivali questa volta ti hanno tradito. Alzi gli occhi e il tuo sguardo incrocia quello spento dello zombie più vicino. (BO11) E' un ragazzo di circa 20 anni con uno zainetto sulle spalle e la gola aperta a metà. La trachea è esposta al vento. Inizia subito a camminare verso di te. Non riesci a vedere la tua moto sulla mappa ma è in BZ 49. Il tuo personaggio la vede. Mappa Elisa moretti Piano a piano rimanete sempre più indietro. La tua classe sparisce dietro l'angolo. Lì speri ci sia ancora il pulmino che vi ha portato in stazione. Non puoi esserne sicura ma almeno il grosso dei bambini sono più lontani dal pericolo di voi due. Agnese è pesante e le tua braccia sottili non sono di grande aiuto in questo momento. Procedete lentamente e le ultime persone che riescono a fuggire dalla stazione ti superano di corsa. Alle tue spalle ormai ci sono solo quei terribili mostri che strappano a morsi la carne delle loro vittime. Con la coda dell'occhio vedi i primi uscire dalla stazione. Il vostro passo è lento ma anche il loro. Quando arrivi a svoltare dietro l'angolo vi separano ancora una quindicina di metri. Arrivata sulla strada principale trovi il pulmino ad aspettarti su un lato della strada. I bambini sono già saliti e hanno preso posto. Il problema è che il bus non può andare da nessuna parte. La via è completamente bloccata da auto in coda. Più avanti c'è stato un incidente e si è raccolta una piccola folla che cerca di aiutare. Se rimanete qui i morti vi saranno presto addosso. Immagina di avere l'autobus di fronte a te, alla sua destra c'è incidente con una piccola folla ammassata, alle tue spalle gli zombie e alla tua sinistra continua l'ingorgo ma non c'è alcun pericolo apparente lungo il percorso. Sempre di fronte a te, se attraversi la strada, puoi infilarti in viette secondarie. So che è difficile immaginarsi tutto senza una mappa. Mattia Tava Stando ben attento a tenerti lontano dalla folla attraversi il paese usando vie secondarie. Guidato da Maps procede tutto bene, l'indicatore blu sullo schermo ti segnala un'ultima svolta a sinistra alla fine della via e poi devi semplicemente proseguire per una cinquantina di metri per raggiungere la meta. Inizi ad assaporare l'arrivo quando una voce ti chiama. Ehi tu! Ti guardi intorno al livello della strada. Si dico a te, sono quassù. C'è un uomo sui quaranta affacciato ad un balcone. Ho bisogno d'aiuto! Il mio vicino è impazzito, mi ha messo le mani addosso senza motivo e mi sono chiuso in casa. Continua a battere sulla porta d'ingresso. La polizia non risponde alle chiamate. Non so cosa fare. E' visibilmente agitato. Ferite: Amara (vitalità 6) 1 ferita al Ventre -1 al Test Mattia bimbo 1 ferita alla gamba sinistra -1 al Test, -1 velocità di movimento Alessandro (vitalità 7) 1 ferita alla gamba destra, braccio destro 1 danno -1 al Test, -1 velocità di movimento Elisa 1 ferita al braccio destro -1 al Test Anche se ne tengo traccia ricordate di segnare i fallimenti nella tabella delle abilità.
  11. Va benissimo il mio nickname, grazie davvero!!! Non è un lavoro eccelso ma come primo tentativo magari può essere sufficiente e magari usando i files sorgente riuscirai anche a combinare qualcosa di migliore 😊
  12. Ci ho messo meno del previsto 🙂 l'unica cosa che non sono riuscito a sistemare meglio di così sono i check delle competenze e dei tiri salvezza vs morte... volevo metterci un campo spuntabile ma nell'esportazione risultava bloccato e metteva una brutta ombreggiatura, quindi ho optato per dei mini-campi di testo dove l'utente può digitare una piccola "x". Ad ogni modo, nel file zip ti allego sia i pdf "compilabili" che i files sorgente del programma LibreOffice Draw che ho usato per inserire i moduli. 5e5_compilabile.zip
  13. Non è una avventura già pronta, ma la trilogia di romanzi "The Year of Rogue Dragons" parla di una grande sconvolgimento in tutto il Faerun con i draghi di ogni genere che soccombono ad una antica maledizione di furia legata a una cometa e un mythal. Si trovano riferimenti a questi eventi anche nel manuale accessorio 3E "Dragons of Faerun". Uno potrebbe prendere spunto per impostare una qualche avventura.
  14. 1 punto
    Nydrian Arnak Guardo in silenzio il tiefling mentre parla e promette vorrei rispondergli ma non me ne da il tempo Una città debole, bene, sicuramente non ho bisogno di Bane o altri per prendermela e sicuramente non intendo piegarmi a nessuno che non sia Tiamat. Se questo tiefling si mostrerà durante la battaglia sarà sicuramente interessante spezzaralo. Continuo a camminare per le vie del mercato quando Lavinia si presenta Sei una tipa alquanto strana dico, ci regali dell'oro, abbindoli il mio amico e me lo dici anche. Sicuramente non è il coraggio che ti manca. Daros? Si chiama cosi ? Bene quando attaccheranno gli mostrerò che Tiamat non si piega a nessuno . Ucciderò quei demoni, ma non per salvare la città, anzi loro la indeboliranno per me. Poi prenderò il controllo. La guardo , per quando ne so puoi anche essere uno di loro e per quanto mi riguarda puoi anche riferigli quello che ho detto. Ma se non è cosi hai fatto un ottimo investimento maga. Ora che so che ci sarà un attacco imminente dovrò prepararmi e far preparare i miei uomini. Tu vedi il futuro, incontrerò Daros ?
  15. Jane Doe Per nulla sorpresa dalla comparsa di creature elementali ostili , senza dire una parola mi muovo verso una delle più vicine e l'attacco... @ DM
  16. Stasera farò il post e tirerò per il fuoco, speriamo bene... 🤞🫣
  17. Ma no, non la prendo come un attacco, è che il mio scopo era riflette su quanto, al tavolo, pesi la narrazione rispetto al regolamento, e la maggior parte dei commenti mi sembra concentrata sulla intoccabilità a prescindere delle regole, indipendentemente dall'argomento principale dell'articolo... Ah, beh, sicuramente non l'avrebbero presa bene 😆 Però, come dice anche @Lord Danarc, modificare una regola a svantaggio del gruppo, oltre a essere una carognata, è deleterio per il gioco stesso, che è appunto un gioco e lo si fa per divertirsi.
  18. In realtà non vedo la cosa come una modifica della regola. La regola del vantaggio/svantaggio Comunque prevede situazioni che possono bilanciare lo svantaggio, quindi alla fine l'applicazione dipenderà quelle. Certo sarebbe stato meglio esplicitarle in tal caso, o trovarne una per giustificare in game la copertura. Bastava un "vedi un barile di lato e lo usi per aiutarti". Io la pensavo come te in passato poi mi sono ricreduto. Non sono cose da usare spesso, ma ci sono condizioni in cui lo ritengo corretto. Lol, aumentando l'età purtroppo si passa a questa tipologia, almeno nella mia esperienza. Mi piacerebbe fare come all'università e sapere tutte le regole essere il rule lawyer e leggermi tutti i manuali che compravo. Non ho più modo nè tempo nè nemmeno voglia sinceramente. Quindi anche io sono passato ad un approccio più leggero, ma sempre coerente. Ottima domanda. Probabilmente dipende dai gruppi di gioco. Dal canto mio non credo di aver mai modificato una regola a svantaggio del gruppo per due motivi: se modificare le regole serve a divertirsi (non vedo altre motivazioni) in tal caso non si raggiungerebbe l'obiettivo (sebbene possa generare gioco) e quindi la modifica sarebbe fine a se stessa. Inoltre i giocatori e i PG finiscono già in situazioni brutte che creano gioco per loro scelte/sfortuna ai dadi e non ce n'è generalmente bisogno.
  19. Narcyssa "Dille pure che sono una cliente, e che ti prenoto per stasera e stanotte, così resta tranquilla. E lui non starà con noi, tranquilla" guardo Ed passare, ascolto quello che ha da dire e mentre è ancora a portata d'orecchio aggiungo a beneficio di Kat "Siamo pur sempre amiche, non ti farei uno spregio simile".
  20. Ho guardato anche le caselle per il fumo, sono 10 in totale, intorno alle due delle balle. Molte di queste sono ostruite dal muro della grotta, ma avrei pensato che se vanno addosso alle pareti, si incanalano verso l'interno. Quindi tirerò 1d10 e 1-6 il fumo si espande dentro la grotta occupando da G5 a D3 7-8 il fumo viene verso l'esterno occupando da F5 a H7 9-10 il fumo viene verso l'esterno occupando da G5 a E7
  21. ELYNDRA - DRUIDA La mia freccia parte dall'arco e sibila nel vento ma si perde nel vuoto. Lieta di non aver colpito ne Eryn ne Thurin ma non ho colpito neanche il troglodia, tuttavia il nano non sembra scosso dal morso e con un poderoso colpo di martello gli frantuma la brutta faccia, sembra quasi più bello ora con il viso ridotto in poltiglia. Rapida mi avvicino ed appoggio la mano sulla spalla di Eryn "Che la Natura di guidi" le sorrido "Serve una mano veloce spero che il mio aiuto ti sia utile. Tu pensa ad accendere il fuoco e se quei bestioni uscirannoo saranno travolti da tuoni e saette" GUIDA @Rafghost2 Arretro e con volto serio guardo mia sorella e Thurin. "Una cosa importante, quando inizierò a castare l'onda tonante non dovete starmi davanti o verrete travolti anche voi!" Nota per tutti Mi assicuro che abbiano capito prima di arretrare. AZIONE
  22. Se Eryn ha l'acciarino mi avvicino a lei casto guida e poi mi porto a distanza Ditemi se è OK così posto in game ;)
  23. A destrezza siamo messi male entrambi (-1), e di sicuro nessuno ha competenza in rapidità di mano. Se posso provo ad accedere già nel 3 visto che Thurin non ha visto niente di particolare. Altrimenti aspetto guida di Elyndra. Per lo spostamento della paglia, se Thurin non ha già messo il suo covone in posizione, lo faccio io, visto che hai detto essere fattibile.
  24. Secondo me, continuare a parlare in astratto di uso o non uso delle regole senza un esempio preciso rischia solo di creare incomprensioni. @Faelion , ti andrebbe di raccontare un momento di una tua giocata in cui si è verificato il punto 3 dell'articolo? Come sono andate le cose? (Non solo nell'immaginario ma anche tra i giocatori al tavolo)
  25. Scusate se esco solo ora con questa cosa, ma non credevo che saremmo finiti ad accendere le balle in combattimento. Dunque avrei pensato queste regole: Le due caselle delle balle incendiate (colgo loccasione per dire che nell'azione di Eryn al turno 3, può spostare entrambe le balle nelle prime due caselle dell'ingresso) sono terreno difficile e entrarci o finirci il turno causano 1d6 danni da fuoco Alla fine del primo round (quindi se lo accendete nel 4, alla fine del 4) iniziano a produrre fumo come l'incantesimo nebbia di fumo. Ad ogni round il fumo si espande in una direzione casuale (tireremo un dado) fino a copriee un'area 3x3 (quindi 4 caselle, che diventano 6 essendo due caselle di origine del fumo). L'area del fumo è Pesantemente oscurata Respirare il fumo (quindi atraversare o rimanere in una casella di fumo) dà un livello di affaticamento se non si supera un ts cos su cd 10) Vai, chi vuole accendere accenda, ma secondo me vi conviene andare sul sicuro e far lanciare guida su thurin o su eryn (non ricordo ora chi ha più destrezza).
  26. Thurin Nano Guerriero Mi riaffaccio brevemente prima di levarmi di mezzo e mentre preparo la paglia "Un avvertimento, c'è scritto: 'Se entrate vi mangiamo.'" poi guardo la druida e indico il mio collo "Se puoi... sarebbe gradito." parlo a fatica ma non perdo l'umorismo e ora ho proprio desiderio di rompere il muso di tutti quei maledetti trogloditi.
  27. Arenal - Elfo Annuisco ad Esra, sporgendomi dalla tenda per capire cosa stia succedendo all'interno. E vi consiglierei altamente di seguire questo consiglio. Non so se avete sentito da dove viene: io non farei arrabbiare un soldato addestrato della Sviria. Dico per dare manforte ad Athaulf, preparandomi comunque ad usare la mia magia per trovare una rapida soluzione al problema.
  28. A tal proposito, consiglierei di usare lo strumento Segnala: permette a noi moderatori di identificare il bot più facilmente e rimuovere tutti i messaggi. La discussione andrebbe tenuta per i problemi tecnici veri e propri.
  29. Ana Rivero Sulla campestre con anche Darius @Voignar
  30. Ciao! Se non hai particolare fretta potrei provarci io una sera di queste o nel weekend. Ho dato un’occhiata alle schede e non mi sembra un lavoro troppo complesso! Non metto una mano sul fuoco per il risultato, ma posso fare almeno qualche tentativo. Come ricompensa, mi è più che sufficiente il piacere di farti un favore 🍻
  31. 1 punto
    La discussione "Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne" è quella di servizio, in cui parliamo tra giocatori delle tattiche di gioco e delle nostre prossime mosse, e dove il master ci fornisce informazioni fuori dal gioco. La discussione "Il Maniero Delle Nerbbie, Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kalgopolis" è quella di gioco, in cui si muovono i nostri pg.
  32. Chi non ha scurovisione vede un mucchietto di roba in terra, Thurin gli sembra di vedere un mucchio...di catene con un teschio in cima e un pugnale piantato sulla zucca. Non si muove niente.
  33. Aslaug "Grazie mille, sapevo di poter contare su di te." "Uscita da qui la prima cosa che farò sarà pensare ad un banchetto." "L'offerta aveva ancora senso, magari c'è davvero qualcuno di affamato. I vestiti al contrario sono davvero ridicoli. Però se dobbiamo apparire stupidi facciamolo fino in fondo." Mi tolgo il cappotto, lo giro e me lo rimetto. Fortuna che in questa castello non può vedermi nessuno. "Dai, saliamo!" Aggiungo con rinnovato ottimismo.
  34. @Faelion argomento meglio la mia posizione! Il mio commento sul punto 3 è relativo più che altro all'ignorare le regole o travisarle: ahimé, sono esattamente quel "giocatore più integerrimo" che fa notare questo o quello. Purtroppo deriva da un mio gusto personale di giocare, in cui mi sento più in pace con me stesso seguendo le regole come sono scritte (purché siano giuste, e non sempre è così, quindi non sono troppo integerrimo) e senza dimenticarle. D'altro canto, sono assolutamente d'accordo con scrivere regole per gestire situazioni che il sistema di gioco non prevede, siccome qualsiasi sistema di gioco è una mera "discretizzazione" di una realtà infinitamente più complessa di qualsiasi insieme finito di regole o numeri. Semplicemente, nel punto 3 si parla unicamente di ignorare o travisare regole; sul creare nuove regole ad hoc per situazioni che non sono già contemplate dal regolamento, sono il primo a farmi avanti! Per concludere, faccio presente che non desidero imporre la mia visione del gioco e del rispetto delle regole a nessuno, siccome ognuno è libero di giocare come meglio crede. Come ho sottolineato, è un gusto personale. Quando faccio il DM/arbitro, desidero seguire le regole il più possibile (salvo che gli altri non siano d'accordo, si è comunque in democrazia); se sono un giocatore, magari faccio presente qualcosa se viene dimenticato o sbagliato, ma non ho io l'ultima parola ed è giusto così (siamo ancora in democrazia). Magari avrò un approccio diverso da quello di altri e che potrebbe non piacere a qualcuno, ma anche il mio di scopo è quello di divertirci tutti serenamente al tavolo. Quindi, anche se sono un difensore del Sacro Manuale, non sono un fedele fanatico. Spero di aver chiarito!
  35. Eleanor Studridge La battaglia infuria intorno a me ed il panico mi assale...la volta prina ero nascosta ma adesso sento le forze venirmi meno , le parole sconosciute che appaiono nella mia mente ora sono confuse tanto da non riuscire ad utilizzarle... Vedo la ragazzina vicino a me in difficoltà ma non riesco a muovere un passo... debole come lo ero nell'altro mondo , inadeguata come mi sentivo nell'altro mondo , patetica come ero nell'altro mondo... non ho mai chiesto tutto questo...penso mentre le lacrime cominciano a scenderermi lungo le gote , questo però è un pianto silenzioso figlio di un anima impreparata a tutto ciò...
  36. Un totale di 91 classi! Devo farne ancora nove per arrivare a d100 classi di Troika!!!!
  37. Dieter "Chi sprecherebbe tanti dardi per un miserabile? Chissà dove è stato ammazzato... sarà comunque molto meglio rimanere al centro del fiume e tenere gli occhi ben aperti", commentò Dieter, storcendo il naso.
  38. perché? hai fatto un'affermazione senza spiegarla
  39. La WotC ha appena annunciato il prossimo manuale in uscita nel 2020 dopo l'Avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmainden (che, ricordiamolo, sarà pubblicata verso metà settembre in inglese). Si tratta di Tasha's Cauldron of Everything, un supplemento pensato per espandere le regole di D&D 5e attraverso numerose nuove regole opzionali, nello stile di Xanathar's Guide to Everything (Guida Omnicomprensiva di Xanathar). All'interno di Tasha's Cauldron of Everything, infatti, sarà possibile trovare nuove Sottoclassi, la Classe dell'Artefice, nuovi Talenti, regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, una pletora di rompicapi, incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora. Tasha's Cauldron of Everything è previsto per il 17 novembre 2020 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data e prezzo della versione in lingua italiana). Come al solito, sarà disponibile anche una versione speciale con una copertina alternativa. Qui di seguito troverete la descrizione ufficiale del manuale pubblicata sul sito della Wizards of the Coast: Tasha's Cauldron of Everything QUALE MERAVIGLIOSA STREGONERIA E' MAI QUESTA? Un miscuglio magico di regole opzionali per il più grande gioco di ruolo al mondo. La maga Tasha, le cui grandi opere includono l'incantesimo Risata incontenibile di Tasha, durante la sua illustre carriera come avventuriera ha raccolto vari piccoli frammenti di preziose conoscenze. I suoi nemici non vogliono che questi preziosi segreti vengano diffusi in tutto il multiverso, dunque lei, con atteggiamento di sfida, ha collezionato e codificato queste notizie per l'arricchimento di tutti. SOTTOCLASSI ESPANSE. Provate nuove sottoclassi per ogni classe di Dungeons & Dragons, incluso l'Artefice, che appare in questo manuale. MAGGIORI OPZIONI PER I PERSONAGGI. Addentratevi in una collezione di nuove capacità di classe e talenti, e personalizzate l'origine del vostro personaggio usando regole chiare per modificare i tratti razziali del personaggio. INTRODUCETE I PATRONI DI GRUPPO. Che siate parte parte dello stesso sindacato criminale o che lavoriate per un drago antico, ogni opzione di patrono di gruppo giunge con i suoi benefici e con i suoi tipi di incarico. INCANTESIMI, ARTEFATTI E TATUAGGI MAGICI. Scoprite nuovi incantesimi, così come tatuaggi magici, artefatti e altri oggetti magici per la vostra campagna. REGOLE OPZIONALI ESPANSE. Provate le regole sugli Aiutanti (Sidekicks), sui terreni sovrannaturali, sui pericoli naturali (natural hazards) e sulle trattative diplomatiche con i mostri, e ottenete indicazioni su come giocare una sessione zero. UNA PLETORA DI ROMPICAPI. Pronti per essere inseriti in qualunque avventura di D&D, rompicapi di varia difficoltà aspettano i vostri avventurieri, completi di trappole e di spiegazioni su come usare i rompicapi in una campagna. Pieno di materiale di espansione sia per i giocatori che per i Dungeon Master, questo manuale è una grande aggiunta al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master. Al suo interno troverete maggiori opzioni per tutte le Classi presenti nel Manuale del Giocatore, incluse nuove sottoclassi. Inserita per buone ragioni, all'interno del manuale troverete anche la classe dell'Artefice, uno specialista delle invenzioni magiche. E questo preparato magico non sarebbe completo senza un pizzico di nuovi artefatti, opzioni per i libri degli incantesimi, incantesimi per personaggi giocanti e mostri, tatuaggi magici, patroni di gruppo e altre gustose prelibatezze. Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
  40. Se parli con me io sono solo il traduttore 😅 L'articolo originale (e la mole di lavoro) è di Adam Whitehead, puoi trovare il link al suo blog in fondo all'articolo 🙂
  41. Ma si può scrivere un articolo del genere nel 2020?
  42. sei un fottuto genio! complimenti!
  43. Non è esatto. Le mappe della 5a edizione riprendono quelle della seconda (quindi quella riportata qui) e ignorano le modifiche fatte alle mappe durante la 3a e 4a edizione. Astutamente la WotC si è concentrata sulla costa della spada e ha ignorato il resto del continente, quindi non è dato sapere come hanno rimesso le cose a porta. Fondamentalmente per la 5a edizione è più corretta questa mappa di quelle della 3a e della 4a.
  44. Ho l'impressione che sarà anche meglio...
  45. Calderone Omnicomprensivo di Tasha😂
  46. Se sarà come lo Xanathar varrà sicuramente l'acquisto!
  47. Ora si pone il vero quesito: aspettare la versione italiana o prenderlo subito in inglese? 🤣🤣🤣
  48. Io incrocio le dita e spero nel teurgo mistico.
  49. Sembra veramente un manuale allettante. Sono curioso di vedere quali UA hanno tenuto e cosa hanno modificato. Spero esca presto in italiano.
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