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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/02/2026 in tutte le aree

  1. La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori. Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi. «Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build. Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altro. Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla. Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici. E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la regola più importante è divertirsi e raccontare. 1. Quando il dado decide, ma la storia vinceTutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva. Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in un disastro epico, di cui ci ricorderemo per sempre. Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo. Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo. E questa, signore e signori, è la magia: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di trasformare un evento di gioco in un racconto mitico. 2. Quando il master smette di parlare e ascoltaSpesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato. Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio quando il master lascia spazio. Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi. Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è una delle soddisfazioni più grandi. Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori. 3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parteInutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti. A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione. Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto. Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole. Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale. 4. Quando un personaggio cambia davveroNon parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso. Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&D. Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio. Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto arricchendole. 5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancoraQuante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato. A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la sensazione collettiva alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia. È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse. Quindi?Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È il racconto condiviso — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — a fare la differenza. E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo. Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, senza bisogno di cambiare il sistema che ami.
  2. Allora non hai "modificato" la regola per sbaglio, ignoranza o dimenticanza, come da te scritto nell'articolo, ma hai consciamente e deliberatamente deciso, da quel che racconti in modo unilaterale per di più, di modificare al volo le regole perchè ritenevi più auspicabile un esito di un altro. Mi sento caldamente di sconsigliare a chiunque giochi di ruolo di fare così.
  3. Beh, in un mondo ideale... forse! In un gruppo in cui sto giocando ora per esempio buona parte di noi ha ripreso a giocare da tavolo dopo anni, abbiamo scelto la 5E e causa età, tempo, ecc... nessuno di noi si è studiato nei dettagli il regolamento o ha il la possibilità di tenere viva e fresca la conoscenza delle regole. Quindi si gioca "alla buona", per così dire, e ci va benissimo così. Comunque credo che l'assunto fosse che il DM sbaglia (volontariamente o meno) e magari qualche giocatore se ne accorge e decide di non far notare l'errore, per i motivi più disparati: non è sicuro, non vuole interrompere il flusso narrativo, teme di rovinare una situazione che si sta sviluppando in maniera avvincente, non gli conviene, e chi più ne ha più ne metta. Il punto è che, non dicendolo, nessuno sa davvero se la scelta sia deliberata o involontaria. E questa cortina di non detto che rende accettabile la cosa, perché nessuno vuole crocifiggere un atro giocatore per un errore che può capitare (e che in certi contesti, come il nostro, capita con una certa frequenza) o far diventare il gioco una continua caccia alla regola. Ma no dai, l'articolo ha fatto nascere un interessante spunto di discussione, e lo si sta solo approfondendo. Ovvio che oguno abbia il proprio stile di gioco e abbia fatto certe scelte a riguardo, non vederla come un attacco a quanto hai scritto, anche se parte di quello che hai scritto è stato ritenuto da diversi utenti qualcosa di un po' estremo. Mi chiedo però se avrebbero fatto lo stesso se la cosa fosse andata a loro svantaggio. Se avessi cioè ritenuto una scena migliore quella in cui il guerriero fosse caduto insieme al mago nel fossato, seguito magari da una cattura e un'interessante avventura per liberarli, e avessi deciso di applicare svantaggio ad un tiro che sarebbe dovuto essere normale, come avrebbero reagito? Secondo me se gli errori sono a senso unico, oltre a perdere la loro trasparenza, rendono anche il gioco troppo accomodante, meno avvincente. Se proprio si dovesse decidere di "barare", andrebbe fatto con un certo equilibrio.
  4. In 5e, se hai diverse CA da diverse fonti, non le sommi: usi la migliore. Un'armatura non si somma alla CA preesistente, ti offre invece un modo alternativo di calcolare la CA. Direi di sì.
  5. Ho proprio formulato la domanda "a bischero" insomma... ma a Prato dicono: meglio aver paura che buscarne xDDD Tra l'altro ne approfitto per altra domanda ancora più ovvia: Suc/Inc hanno CA naturale 15, quindi possono indossare armature e vedere la loro CA aumentare? Stessa cosa per le armi: se ne usano una fanno i danni dell'arma credo.
  6. Scesi da cavallo, vi avviate per il sentiero con le orecchie all’era e le armi pronte Siete ormai ben lontani dagli acquitrini, immettendovi in una strada collinare costeggiata da fitti alberi Di colpo, senza alcun preavviso, una forma azzurrina si stacca dagli alberi, balzando con un ringhio addosso a Gale, colpendolo con una zampata alla spalla, ma per fortuna senza ferirlo a fondo (-1 hp); ora che è nel mezzo del sentiero, vedete che è una creatura fatta d’acqua torbida, con una forma che vagamente ricorda un lupo o un grosso cane Dalle ombre del bosco attorno a voi, intravedete altre sei o sette creature simili stringersi intorno a voi
  7. Beh essendo presente nella sezione Azioni della creatura è...un'Azione (per altro non esistono le azioni complete nella 5e)
  8. Raistlin Non vedo ragione per indugiare ora, vai avanti Tass.
  9. Amara de Luca Le comunicazioni alla radio parlano di incidenti stradali mortali e di alcune squadre operative rimaste bloccate nel traffico. Nonostante le sirene la macchine non si muovono. Le strade principali della città sono interamente bloccate. Compresa quella che dovresti imboccare una volta uscita dal parcheggio della stazione. Valuti che prima di trovare l'ingorgo puoi spostarti al massimo di 500-600 metri in auto. Sulla quarantena nessuno sa nulla. I tuoi colleghi sono confusi quanto te. Quando gli dai la cioccolata gli occhi di Mattia si illuminano. La scarta con impazienza e gli da un morso ma poi si ferma lì. Non mangia oltre e fissa la barretta senza dire nulla. Comunque è distratto dai suoi pensieri mentre provi a medicarti. Alzi la maglietta pronta ad una ferita banale Ma ti blocchi all'istante. Quello che vedi non ha senso. C'è poco più di un graffio ma la pelle tutt'intorno è diventata violacea come se ci fosse un grande livido. Sai che sfoghi di questo tipo possono accadere se c'è mancanza di ossigeno nel sangue. Eppure ti sembra di stare bene. Mentre valuti la situazione il mondo intorno a te diventa sempre più sfumato e confuso. La testa ti si fa pesante come le idee che ti circola in testa. Forse fin ora non ti eri accorta del disagio grazie all'adrenalina o forse il morso ti ha contagiata con una malattia con tempi di incubazione veramente brevi e i primi effetti stanno arrivando proprio ora. Raccogli tutta la tua forza mentale per ritrovare la concentrazione sul presente. Già questo semplice gesto ti fa sentire meglio. Ritorni a vedere con chiarezza e disinfetti la ferita senza perdere altro tempo. Pronto soccorso ventre -1ferite: 8 di quadri, fallimento. Infezione forse eliminata. La ferita non migliora. Pronto soccorso braccio sinistro -1 ferite: 4 di fiori, successo. Danno scende a 0. Hai fatto del tuo meglio con i mezzi a disposizione. Il braccio smette di farti male del tutto mentre il ventre ancora fa male. Sentir bruciare il disinfettante improvvisato fa ben sperare ma chissà se è stato sufficiente. Ora che hai ritrovato la calma e forse anche la salute non rimane che pianificare la prossima mossa. Sfortunatamente dalla sala operativa ti confermano le strade bloccate lungo il tuo percorso. Tattica -1 ferite: 5 di fiori, successo. La stazione dei pompieri è all'estremo sud della città, tu sei vicina al centro. La distanza è piuttosto lunga ma non è questo il vero problema. Dalla tua attuale posizione non puoi raggiungere la tua meta senza dover affrontare uno o più ingorghi sulla strada principale. Devi procedere a piedi o trovare un mezzo di trasporto più agile che ti permetta di passare tra le macchine. Uno scooter, una moto non tanto ingombrante o magari una bicicletta. Camminando ci vogliono 30 minuti abbondanti. La città si sviluppa tutta in lungo sull'asse nord-sud. Lucia è di turno ma è uscita per un intervento, non riesci a parlarci. Scorte mediche rimanenti Alessandro Alfieri Arrampicarsi -1 ferite: 10 di quadri, fallimento. Provi a scavalcare la recinsione ma senza successo. Le maglie metalliche sono troppo strette e non riesci ad infilarci le scarpe. Le braccia da sole non ti permettono di eseguire tutti i movimenti necessari per passare dall'altra parte. L'unico modo è fare il giro e acceder al parcheggio dal suo ingresso. Ti muovi in quella direzione con passo felpato. Intrufolarsi -1 ferite: 9 di cuori, fallimento. Mentre avanzi osservi lo Zombie che ti aveva sentito uscire dalla stazione avvicinarsi proprio alla zona dove volevi scavalcare. Forse non riuscirci ti ha salvato da un brutto incontro... o forse no. Distratto da questi pensieri non ti accorgi di una buca a terra. Metti il piedi in fallo e rischi di finire con la faccia sull'asfalto. Per evitarlo fai un veloce passo che ti evita la caduta. Il passo ti ha salvato ma è stato anche molto pesante e rumoroso. Gli stivali questa volta ti hanno tradito. Alzi gli occhi e il tuo sguardo incrocia quello spento dello zombie più vicino. (BO11) E' un ragazzo di circa 20 anni con uno zainetto sulle spalle e la gola aperta a metà. La trachea è esposta al vento. Inizia subito a camminare verso di te. Non riesci a vedere la tua moto sulla mappa ma è in BZ 49. Il tuo personaggio la vede. Mappa Elisa moretti Piano a piano rimanete sempre più indietro. La tua classe sparisce dietro l'angolo. Lì speri ci sia ancora il pulmino che vi ha portato in stazione. Non puoi esserne sicura ma almeno il grosso dei bambini sono più lontani dal pericolo di voi due. Agnese è pesante e le tua braccia sottili non sono di grande aiuto in questo momento. Procedete lentamente e le ultime persone che riescono a fuggire dalla stazione ti superano di corsa. Alle tue spalle ormai ci sono solo quei terribili mostri che strappano a morsi la carne delle loro vittime. Con la coda dell'occhio vedi i primi uscire dalla stazione. Il vostro passo è lento ma anche il loro. Quando arrivi a svoltare dietro l'angolo vi separano ancora una quindicina di metri. Arrivata sulla strada principale trovi il pulmino ad aspettarti su un lato della strada. I bambini sono già saliti e hanno preso posto. Il problema è che il bus non può andare da nessuna parte. La via è completamente bloccata da auto in coda. Più avanti c'è stato un incidente e si è raccolta una piccola folla che cerca di aiutare. Se rimanete qui i morti vi saranno presto addosso. Immagina di avere l'autobus di fronte a te, alla sua destra c'è incidente con una piccola folla ammassata, alle tue spalle gli zombie e alla tua sinistra continua l'ingorgo ma non c'è alcun pericolo apparente lungo il percorso. Sempre di fronte a te, se attraversi la strada, puoi infilarti in viette secondarie. So che è difficile immaginarsi tutto senza una mappa. Mattia Tava Stando ben attento a tenerti lontano dalla folla attraversi il paese usando vie secondarie. Guidato da Maps procede tutto bene, l'indicatore blu sullo schermo ti segnala un'ultima svolta a sinistra alla fine della via e poi devi semplicemente proseguire per una cinquantina di metri per raggiungere la meta. Inizi ad assaporare l'arrivo quando una voce ti chiama. Ehi tu! Ti guardi intorno al livello della strada. Si dico a te, sono quassù. C'è un uomo sui quaranta affacciato ad un balcone. Ho bisogno d'aiuto! Il mio vicino è impazzito, mi ha messo le mani addosso senza motivo e mi sono chiuso in casa. Continua a battere sulla porta d'ingresso. La polizia non risponde alle chiamate. Non so cosa fare. E' visibilmente agitato. Ferite: Amara (vitalità 6) 1 ferita al Ventre -1 al Test Mattia bimbo 1 ferita alla gamba sinistra -1 al Test, -1 velocità di movimento Alessandro (vitalità 7) 1 ferita alla gamba destra, braccio destro 1 danno -1 al Test, -1 velocità di movimento Elisa 1 ferita al braccio destro -1 al Test Anche se ne tengo traccia ricordate di segnare i fallimenti nella tabella delle abilità.
  10. Va benissimo il mio nickname, grazie davvero!!! Non è un lavoro eccelso ma come primo tentativo magari può essere sufficiente e magari usando i files sorgente riuscirai anche a combinare qualcosa di migliore 😊
  11. Ci ho messo meno del previsto 🙂 l'unica cosa che non sono riuscito a sistemare meglio di così sono i check delle competenze e dei tiri salvezza vs morte... volevo metterci un campo spuntabile ma nell'esportazione risultava bloccato e metteva una brutta ombreggiatura, quindi ho optato per dei mini-campi di testo dove l'utente può digitare una piccola "x". Ad ogni modo, nel file zip ti allego sia i pdf "compilabili" che i files sorgente del programma LibreOffice Draw che ho usato per inserire i moduli. 5e5_compilabile.zip
  12. Non è una avventura già pronta, ma la trilogia di romanzi "The Year of Rogue Dragons" parla di una grande sconvolgimento in tutto il Faerun con i draghi di ogni genere che soccombono ad una antica maledizione di furia legata a una cometa e un mythal. Si trovano riferimenti a questi eventi anche nel manuale accessorio 3E "Dragons of Faerun". Uno potrebbe prendere spunto per impostare una qualche avventura.
  13. 1 punto
    Nydrian Arnak Guardo in silenzio il tiefling mentre parla e promette vorrei rispondergli ma non me ne da il tempo Una città debole, bene, sicuramente non ho bisogno di Bane o altri per prendermela e sicuramente non intendo piegarmi a nessuno che non sia Tiamat. Se questo tiefling si mostrerà durante la battaglia sarà sicuramente interessante spezzaralo. Continuo a camminare per le vie del mercato quando Lavinia si presenta Sei una tipa alquanto strana dico, ci regali dell'oro, abbindoli il mio amico e me lo dici anche. Sicuramente non è il coraggio che ti manca. Daros? Si chiama cosi ? Bene quando attaccheranno gli mostrerò che Tiamat non si piega a nessuno . Ucciderò quei demoni, ma non per salvare la città, anzi loro la indeboliranno per me. Poi prenderò il controllo. La guardo , per quando ne so puoi anche essere uno di loro e per quanto mi riguarda puoi anche riferigli quello che ho detto. Ma se non è cosi hai fatto un ottimo investimento maga. Ora che so che ci sarà un attacco imminente dovrò prepararmi e far preparare i miei uomini. Tu vedi il futuro, incontrerò Daros ?
  14. Con 4 mi do fuoco da solo?
  15. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Il sangue del bandito mi schizza addosso, bagnandomi il corpo ed il viso, lo lecco via e rivolgo la mia attenzione verso il suo compare. Gli occhi gialli e ferini, non sento altro che la sete di sangue, la rabbia cresce per quel farabbutto che se la sta prendendo con Eri, ma non posso ancora andare da lei, c'è un altro albero da trinciare che mi blocca la strada. Mi avvento contro T4 cercando di colpirlo con un rapido e letale affondo sullo stomaco. "Avresti fatto meglio a scappare" ATTACCO SU T4
  16. Ah ok. Allora vado nel 4 con guida direttamente, ma se Thurin @Landar vuole provare prima di me può prendere il MIO! acciarino e dare fuoco 🔥. Meglio 2 tentativi che uno solo, mannaggia a Bakban, con prestidigitazione avremmo già fatto.
  17. In realtà non vedo la cosa come una modifica della regola. La regola del vantaggio/svantaggio Comunque prevede situazioni che possono bilanciare lo svantaggio, quindi alla fine l'applicazione dipenderà quelle. Certo sarebbe stato meglio esplicitarle in tal caso, o trovarne una per giustificare in game la copertura. Bastava un "vedi un barile di lato e lo usi per aiutarti". Io la pensavo come te in passato poi mi sono ricreduto. Non sono cose da usare spesso, ma ci sono condizioni in cui lo ritengo corretto. Lol, aumentando l'età purtroppo si passa a questa tipologia, almeno nella mia esperienza. Mi piacerebbe fare come all'università e sapere tutte le regole essere il rule lawyer e leggermi tutti i manuali che compravo. Non ho più modo nè tempo nè nemmeno voglia sinceramente. Quindi anche io sono passato ad un approccio più leggero, ma sempre coerente. Ottima domanda. Probabilmente dipende dai gruppi di gioco. Dal canto mio non credo di aver mai modificato una regola a svantaggio del gruppo per due motivi: se modificare le regole serve a divertirsi (non vedo altre motivazioni) in tal caso non si raggiungerebbe l'obiettivo (sebbene possa generare gioco) e quindi la modifica sarebbe fine a se stessa. Inoltre i giocatori e i PG finiscono già in situazioni brutte che creano gioco per loro scelte/sfortuna ai dadi e non ce n'è generalmente bisogno.
  18. Nestore Fu ben contento di aver ottenuto il colloquio con l'emissario, un passo che riteneva potenzialmente molto importante per l'indagine. Poi mai aspettarsi troppo da politici e i loro galoppini... disse con cautela. Decise quindi di usare il resto del tempo per ravanare negli archivi della redazione in cerca di maggiori informazioni su Derek Slarge, ma anche su vecchie notizie che potevano riferirsi al misterioso culto su cui stavano indagando. Ah Xanamin, dopo il colloquio possiamo uscire con il primo pezzo. Vedrai, piacerà.
  19. in 5° c ' è la bilogia il tesoro della regina dei draghi , e l ' ascesa di Tiamat . io lo stò per proporre corretto con il tesoro dei draghi di Fitzban .
  20. Sam in preda ad un ira che non ha mai provato si avventa contro chi l’ha colpita e con un fendente netto lo trancia in due (critico confermato, danni.. tanti) Il bandito (T7) vedendo l’espressione di mako decide che è meglio essere sicuri di vedere il tramonto e scappa. Mako fa roteare il pugnale e approfittando che Sam si è spostata piomba a peso morto sul corpo del capo dei banditi conficcandogli il pugnale nel cuore.(7 danni) L’uomo crolla a terra morto. Kai scocca un secondo dardo, e stavolta dal punto in cui colpisce il bandito si dirama una ragnatela di cristalli di ghiaccio, l’uomo diviene pallido e crolla a terra (9 danni) Gabriele lascia cadere a terra l’arco e si avventa sul bandito che l’ha colpito, ferendolo al fianco (5 danni) Eleanor è letteralmente paralizzata dalla paura il bandito accanto a lei se ne accorge e si lancia s di lei come un predatore, ma il rospo di Eleanor spicca un balzo e gli piomba sulla faccia rallentandolo, anche il gufo di Gabriele decide di difendere Eleanor artigliando il bandito alla schiena. Eri, stretta fra le mani del suo aggressore inspira e SORELLONA REAGISCI!!!! note: Rimangono T10, T9 che tiene Eri come scudo e T4 in combattimento con Gabriele. gabriele
  21. Yebsa Urspice Quorin è in salvo, quattro marinai finiscono in mare e nessuno dei nostri ha subito danni: direi che si possa tranquillamente dire che il recupero sia stato un successo. Do il bentornato a Quorin tendendogli una mano e poi attendo il rientro alla base. Una volta sceso di nuovo a terra, seguo il pesce pescato nella sala comune e mi metto subito all'opera. Coltelli alla mano, sfiletto e trito gli ingredienti necessari preparando la cena per tutti i presenti: cipolle, patate e alghe di mare finiscono nel pentolone seguiti a ruota dai pezzi di pesce. Aggiungo un bicchiere di rum scuro e lascio bollire. Infine, come mio solito, spezie a volontà e do indicazioni per preparare le scodelle con una fetta di pane nero già dentro. Bon appefifo! Dico infine sedendomi vicino agli altri togliendomi dalla bocca la fetta di pane extra che mi sono riservato. Irissya, sai che sei la mia sacerdotessa di Umberlee preferita e che puoi benedire la mia ascia tutte le volte che vuoi! Commento il suggerimento della compagna. Tutto ciò che può aiutarmi ad affettare meglio, è il benvenuto. Innaffio lo stufato con abbondante alcool e lascio che sia questo nettare degli dei a guidare la mia serata. @DM
  22. Certo, volentieri, anche perché mi sembra che si stia facendo di un sasso un macigno, travisando il senso dell'articolo. Ricordo una volta, facevo io il master (e lo anticipo, sono un master piuttosto anarchico, molti qui mi odierebbero), il gruppo stava scappando da una cittadella, avevano combinato qualche casino, non ricordo. Tiro un po' di dadi per le frecce delle guardie e stendo il mago. Il guerriero se lo mette in spalla al volo mentre gli altri due hanno già saltato oltre il ponte levatoio, che si sta alzando. Il giocatore del guerriero mi fa: “Salto anch'io.” Da regolamento avrei dovuto farlo tirare con svantaggio, e con una difficoltà elevata. Mi sono accontentato di un tiro normale, neppure troppo complicato. E il salto è riuscito. Ma la scena era bella, una cosa un po' "da film", e poi un fallimento avrebbe diviso il gruppo (e forse condannato il mago), quindi ho preferito facilitare la risoluzione. Tutti al tavolo sapevano che stavo "barando", ma mi conoscevano e io conoscevo loro... Vero è che rispettare la regola poteva creare una situazione altrettanto interessate, ma ho fatto una scelta, consapevole che tutti l'avrebbero accettata. Con al tavolo alcuni dei partecipanti al dibattito, probabilmente, avrei applicato la regola, perché evitare una discussione è più importante di mettere in scena un bel momento di fiction. Perché una discussione finisce sempre per rovinare il divertimento. E la mia priorità di importanza quando gioco è: 1) divertimento 2) storia 3) regole
  23. A destrezza siamo messi male entrambi (-1), e di sicuro nessuno ha competenza in rapidità di mano. Se posso provo ad accedere già nel 3 visto che Thurin non ha visto niente di particolare. Altrimenti aspetto guida di Elyndra. Per lo spostamento della paglia, se Thurin non ha già messo il suo covone in posizione, lo faccio io, visto che hai detto essere fattibile.
  24. Se usano uno scudo prendono il solito +2 alla CA, ma se indossano un'armatura usano o la CA fornita dall'armatura o la loro CA base, quale che sia migliore Se usano un'arma fanno i danni dell'arma (modificati dalla loro caratteristica relativa)
  25. Eryn ha l'acciarino.
  26. Scusate se esco solo ora con questa cosa, ma non credevo che saremmo finiti ad accendere le balle in combattimento. Dunque avrei pensato queste regole: Le due caselle delle balle incendiate (colgo loccasione per dire che nell'azione di Eryn al turno 3, può spostare entrambe le balle nelle prime due caselle dell'ingresso) sono terreno difficile e entrarci o finirci il turno causano 1d6 danni da fuoco Alla fine del primo round (quindi se lo accendete nel 4, alla fine del 4) iniziano a produrre fumo come l'incantesimo nebbia di fumo. Ad ogni round il fumo si espande in una direzione casuale (tireremo un dado) fino a copriee un'area 3x3 (quindi 4 caselle, che diventano 6 essendo due caselle di origine del fumo). L'area del fumo è Pesantemente oscurata Respirare il fumo (quindi atraversare o rimanere in una casella di fumo) dà un livello di affaticamento se non si supera un ts cos su cd 10) Vai, chi vuole accendere accenda, ma secondo me vi conviene andare sul sicuro e far lanciare guida su thurin o su eryn (non ricordo ora chi ha più destrezza).
  27. Arenal - Elfo Annuisco ad Esra, sporgendomi dalla tenda per capire cosa stia succedendo all'interno. E vi consiglierei altamente di seguire questo consiglio. Non so se avete sentito da dove viene: io non farei arrabbiare un soldato addestrato della Sviria. Dico per dare manforte ad Athaulf, preparandomi comunque ad usare la mia magia per trovare una rapida soluzione al problema.
  28. A tal proposito, consiglierei di usare lo strumento Segnala: permette a noi moderatori di identificare il bot più facilmente e rimuovere tutti i messaggi. La discussione andrebbe tenuta per i problemi tecnici veri e propri.
  29. Ana Rivero Sulla campestre con anche Darius @Voignar
  30. Ciao! Se non hai particolare fretta potrei provarci io una sera di queste o nel weekend. Ho dato un’occhiata alle schede e non mi sembra un lavoro troppo complesso! Non metto una mano sul fuoco per il risultato, ma posso fare almeno qualche tentativo. Come ricompensa, mi è più che sufficiente il piacere di farti un favore 🍻
  31. Secondo me la questione è un po' differente. Se decidi di ignorare, travisare, "ricordare male" una certa regola (una scelta deliberata quindi), non lo fai in modo palese. Nessuno può davvero dire se davvero non ricordavi la regola o se tu abbia deciso invece di comportarti come se non la ricordassi. Quindi una volta svelate le carte, beh, non è più necessario rendere coerente la scelta, la situazione si è creata per errore ma ormai è fatta, la prossima volta applicheremo la regola in modo corretto. Io sono sono tendenzialmente un giocatore "alla Vackoff", se mi accorgo di una regola mal applicata tendo a segnalarlo, poco importa se la cosa favoriesce o svavorisce il mio personaggio o il gruppo. Diciamo che mi piace che anche fattori al di fuori del controllo di master e giocatori influiscano sulla storia, perché trovo che questo aiuti a renderla meno scontata, meno banale. Se cerchiamo sempre di far andare la storia nella direzione che abbiamo pensato, finiremo nel noioso.
  32. Aslaug "Grazie mille, sapevo di poter contare su di te." "Uscita da qui la prima cosa che farò sarà pensare ad un banchetto." "L'offerta aveva ancora senso, magari c'è davvero qualcuno di affamato. I vestiti al contrario sono davvero ridicoli. Però se dobbiamo apparire stupidi facciamolo fino in fondo." Mi tolgo il cappotto, lo giro e me lo rimetto. Fortuna che in questa castello non può vedermi nessuno. "Dai, saliamo!" Aggiungo con rinnovato ottimismo.
  33. Non so. Sia D&D che HeroQuest ti danno la "storia", come la chiami tu. In entrambi i casi entri nel dungeon con un obbiettivo preciso, che sia il vile bottino, sterminare i nemici o altro. E in entrambi i casi prendi delle decisioni che auspicabilmente ti portano al risultato finale, che a ritroso puoi chiamare storia. La differenza reale sta nel grado d'interazione con l'ambiente, che cambia anche il coinvolgimento dei giocatori. In HeroQuest hai delle opzioni precise e predeterminate dal regolamento (esplorare la stanza, attaccare ecc), in un gioco di ruolo no. Nel primo ci si limita a interagire con il tabellone, nel secondo ci si immerge nel mondo di gioco. Direi che la storia non è proprio nel manuale, ma nelle scelte dei giocatori Le regole servono per risolvere le azioni che non si possono risolvere con la fiction il cui esito è incerto. Se in quei casi ignori la regola non siamo più nel gioco di ruolo ma nel mondo narrativo. Certo, questo è il gioco di ruolo. Il manuale serve solo per avere delle regole prefabbricate per gestire le azioni. Il manuale non è il gioco di ruolo, queste cose sì
  34. Eleanor Studridge La battaglia infuria intorno a me ed il panico mi assale...la volta prina ero nascosta ma adesso sento le forze venirmi meno , le parole sconosciute che appaiono nella mia mente ora sono confuse tanto da non riuscire ad utilizzarle... Vedo la ragazzina vicino a me in difficoltà ma non riesco a muovere un passo... debole come lo ero nell'altro mondo , inadeguata come mi sentivo nell'altro mondo , patetica come ero nell'altro mondo... non ho mai chiesto tutto questo...penso mentre le lacrime cominciano a scenderermi lungo le gote , questo però è un pianto silenzioso figlio di un anima impreparata a tutto ciò...
  35. Sono pienamente d'accordo, ma sono anche d'accordo che a volte bisogna "barare" o comunque "piegare" le regole, deve essere l'eccezione ovviamente, non la regola, rimane l'ultimo bandito del combattimento? è tre turni che nessuno lo colpisce e viceversa? anche se il guerriero ha fatto 15 per colpire ma la CA è 16 facciamolo prendere lo stesso, magari troviamo un compromesso, magari no. Come dice il manuale del master di dnd "Le regole aiutano il DM e gli altri giocatori a divertirsi, ma non sono le regole a comandare". Una cosa è giocare a scacchi lanciando i dadi e con le carte di Uno e chiamarlo ancora "scacchi", una cosa è giocare a dei gdr modificando alcune regole. (poi ovviamente può esserci un limite anche qui...)
  36. Concordo, se fossi arrivato 5 minuti prima avrei scritto più o meno la stessa cosa. Non credo che rispettare le regole in pieno, e quindi sacrificare il punto 3, tolga nulla agli altri punti, che a loro volta ritengo giustissimi.
  37. Un totale di 91 classi! Devo farne ancora nove per arrivare a d100 classi di Troika!!!!
  38. Dieter "Chi sprecherebbe tanti dardi per un miserabile? Chissà dove è stato ammazzato... sarà comunque molto meglio rimanere al centro del fiume e tenere gli occhi ben aperti", commentò Dieter, storcendo il naso.
  39. Perché vendere un manuale se ne puoi vendere due? E' con la risposta a tale domanda che trovi la necessità di fare il secondo manuale.
  40. Articolo di Corone del 01 Maggio Anche se sono belli (oh, sono così belli) in realtà non avete bisogno di dadi per giocare a un gioco di ruolo. Se non ci preoccupiamo di un Master che armeggia con i risultati per migliorare la storia (quando i giocatori lo fanno, è solo un imbroglio) quanto abbiamo davvero bisogno di tirare qualcosa? Alcuni DM affermano di tirare solo per il fatto di amare il suono che producono i dadi. Quindi, se state ritoccando comunque le cose, perché non farlo fino in fondo ed essere aperti sul non usare affatto i dadi? Nel 1991 Eric Wujcik si è spinto fino a quel punto con Amber Diceless RPG, un gioco che mi ha spiazzato quando l'ho visto per la prima volta. Amber è basato sulla serie di romanzi omonimi di Roger Zelazny. Nell'ambientazione, solo il castello feudale Amber e le sue terre sono davvero reali, e molti altri mondi (incluso il nostro) ne sono solo riflessi. La nobile famiglia che lo governa compete costantemente per il controllo di Amber, poiché nient'altro nel multiverso conta davvero. Sebbene non ci siano dadi da utilizzare in Amber, non è del tutto corretto chiamarlo senza sistema o interamente narrativo. La risoluzione dei conflitti viene effettuata confrontando gli attributi di coloro che sono coinvolti (Arte Bellica, Psiche, Forza e Resistenza). Ma questi di solito non sono valutati da un numero. Per la maggior parte sono valutate tra i personaggi giocanti, determinando in ordine chi è il migliore. A meno che qualcuno non imbrogli in qualche modo, la persona più qualificata vincerà qualsiasi conflitto. Quando si tratta di PNG, il DM decide semplicemente in segreto se il PNG è migliore o peggiore del PG in questione. È abbastanza comune nei giochi narrativi che i giocatori restino bloccati a livello di idee. Una cosa che i dadi hanno il merito di fare è di forzare un risultato. Ma Amber offre alcune opzioni di base che i giocatori possono utilizzare per ottenere indizi su quanto sia bravo il loro avversario. Ad esempio, in un combattimento con la spada potreste iniziare dichiarando che state facendo di tutto per difendervi. Se sembra che ve la caviate abbastanza bene potreste lottare ad armi pari. Se il vostro avversario riesce a sferzare il suo colpo con successo, siete chiaramente nei guai. Ogni scena è un botta e risposta tra i giocatori e il Gamemaster, fino a quando non si raggiunge una conclusione. Mentre Amber in questi tempi può essere un po' difficile da trovare, il sistema è stato rivisto dalla Rite Publishing con una nuova ambientazione nota come Lords of Gossamer e Shadow. Ma un altro adattamento ben noto del sistema è il Nobilis di Jenna Moran, in cui ogni personaggio è l'incarnazione di un aspetto dell'universo. Nobilis fa un ulteriore passo avanti nel sistema, mettendo alcuni punti sugli attributi del personaggio. Ciò vi consente di porre una semplice domanda ogni volta che ci si trova ad affrontare un ostacolo: "Desiderate abbastanza la vittoria da spendere un punto?" Farlo è praticamente una garanzia di vittoria, ma avete solo un certo numero di punti da usare. Si possono trovare elementi di "gioco senza dadi" anche in molti altri giochi di ruolo basati sui dadi ma che danno importanza agli elementi narrativi, come Smallville e Invisible Sun. Ormai potreste aver notato che i personaggi presenti nella maggior parte dei giochi che non utilizzano i dadi sono un po' più potenti della maggior parte degli altri personaggi giocanti. Sono spesso Dei o Lord e Lady dell'universo. È questo livello di gioco che si adatta meglio a giochi senza dadi, in quanto vi consente di ignorare molte piccole cose. Le scene parlano di modellare l'universo e non di scassinare un lucchetto. Potete presumere che i personaggi siano abbastanza potenti da preoccuparsi solamente dei grandi problemi per cui vale la pena spendere i loro punti o comprendere come affrontare il cattivo. Un gioco senza dadi può sicuramente essere molto divertente, ma allo stesso tempo metterà a dura prova la vostra immaginazione se siete un giocatore o un DM. Ci vuole un po' per abituarsi. Nella maggior parte dei giochi i giocatori sono abituati ai dadi che li “difendono” dal DM. Il DM pone un problema e i giocatori scappano riuscendo ad aver successo tramite un dado. Anche se potrebbe non sembrare sempre così, i dadi sono l'unica difesa del giocatore. Quando giocate per la prima volta a un gioco senza dadi, è facile cadere nella trappola di giocarlo esattamente come fareste con i dadi, inventando semplicemente quello che succede. Questo in genere porta il DM a parlare da solo e cercare di capire i risultati di tutte le cose che accadono. Se si apre una fossa di fronte ai personaggi, chi cade dentro? Non potete tirare, quindi è il DM che decide di uccidere potenzialmente il vostro personaggio. Non ci sono dadi per proteggervi facendo un tiro di Destrezza o simili. Quindi la chiave per condurre un gioco senza dadi è in realtà l'input del giocatore. Invece di aspettare che il DM interpreti il tiro dei dadi, i giocatori dovrebbero essere quelli che decidono cosa succede ai loro personaggi quando si presenta una situazione. Quando viene presentata una fossa uno potrebbe descrivere di saltare, ma un altro potrebbe decidere che i personaggi sono quasi caduti e si stanno aggrappando al ciglio per salvarsi la pellaccia È uno stile di gioco complicato da padroneggiare, in quanto va contro molte abitudini che uno non si rende conto di aver preso lanciando i dadi. Già solo per questo motivo è una buona idea provare qualcosa del genere almeno una volta e vedere come reagisce il vostro gruppo. Può essere liberatorio, ma richiedere anche molto duro lavoro. Senza alcun indizio dai dadi per sapere come ve la siete cavata, dovrete prendere queste decisioni voi stessi. Anche se il gioco senza dadi potrebbe non essere adatto a tutti - e non sto suggerendo che sia in qualche modo innatamente meglio di utilizzare i dadi - è anche un buon modo per un giocatore di addestrarsi come DM. Permette al giocatore di investire maggiormente nella storia e di prendere decisioni sull'avventura e sul proprio personaggio che di solito vengono lasciate al DM. Fondamentalmente insegna a giocare con tutti scrivendo la storia assieme, piuttosto che solo la parte del loro personaggio. Come nota finale, è anche un buon modo per giocare a un gioco di ruolo durante un lungo viaggio in auto in cui non avete una superficie su cui tirare i dadi e il guidatore non può continuare a guardare la scheda del personaggio. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-going-diceless.670334/
  41. perché? hai fatto un'affermazione senza spiegarla
  42. Ma si può scrivere un articolo del genere nel 2020?
  43. sei un fottuto genio! complimenti!
  44. È fin qui ci siamo. Ma se uno vuole ambientare la sua campagna NON nella costa della spada ha due scelte: usare le mappe 3e. Mappe cartograficamente errate e ritoccate solo per far rientrare il continente in una unica “poster map” usare le mappe 2e, dove le dimensioni, le distanze e le collocazioni degli elementi sono quelli originali di Greenwood. Ora ripresi nella 5e. Ora dato che la 3e inizia nel 1372 e non ci sono troppi sconvolgimenti socio-politici, io preferisco usare le mappe del punto 2.
  45. Vero, ma gli sconvolgimenti fisici sono solo un lato della storia. Quelli politico economico sociali l’altro. Ci sono cittá che non ci sono più o sono cambiate e in alcuni casi si sono spostate. Insomma gran lavoro, ma anche per me poco utile. Servirebbe sapere la situazione nel 1498 non Nel 1371 ma ovviamente questo è un problema della Wizard non di chi ha fatto questo enorme e bellissimo lavoro.
  46. Mi sfugge un po' il senso di tutta sta mole di lavoro e sta fatica per una mappa del 1371 quando ormai con la 5ed. è ampiamente superata.
  47. Ho l'impressione che sarà anche meglio...
  48. Calderone Omnicomprensivo di Tasha😂
  49. Ora si pone il vero quesito: aspettare la versione italiana o prenderlo subito in inglese? 🤣🤣🤣
  50. Sembra veramente un manuale allettante. Sono curioso di vedere quali UA hanno tenuto e cosa hanno modificato. Spero esca presto in italiano.
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