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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Hell'Vizz OOOH! Quanto ben di Tharzidun si trova all'interno di quella borsa... Ma non mi permetterei mai di mettere i miei sudici piedi in testa ai mitici esponenti del gruppo. Il saggio Mahrh mi incarica di indossare la collana con il simbolo dell'acqua e io, da bravo seguace, estremamente emozionato ma senza darlo a vedere dietro i miei splenditi occhiali, la indosso percependo già una certa affinità... Poi, con riverenza, mi avvicino allo scudo dell'espressione, soppesandolo. Lo afferro, fingo qualche mossa simulando un combattimento, e con stupore noto che il volto incastonato al centro cambia espressione seguendo il mio stato d'animo. Al che, concentrandomi, faccio quattro tentativi fino a che mi convinco optando per l'ultimo (in alto a destra): Mi faccio da parte canticchiando un motivetto in elfico moderno "I was made for lovin’ you baby. You were made for lovin’ me... "3 punti
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2 puntiFantastico! Lo chiamerò Lucy-lou! Facciamo che il femore incantato è un pezzo del suo corpo...corpo che ora vaga con una gamba di legno??? È un famiglio, sarà del tipo fey, ma non credo che abbia bisogno di mangiare. Probabilmente però apprezza lo stesso sgranocchiare cracker...e contare monete ovviamente!2 punti
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Trascorrete qualche giorno ospiti di Orlox, assistendo alla nascita di una nuova particolare dinamica. Soryana sta iniziando a fare progetti sul futuro sulla base del fatto che ora il suo bambino crescerà, quindi sta valutando dove stabilirsi, come farlo crescere. Orlox la sta aiutando per quanto possibile, anche se non pare intenzionato a vivere con loro per timore che la sua presenza possa portare ostracismo verso Soryana e suo figlio. Ma pare pronto a donarle parte della sua ricchezza per vivere una vita agiata. Chissà come proseguirà la loro storia. Intanto venite raggiunti anche da Mordenkainen, che si congratula con Soryana per il successo della sua missione e le augura una vita felice con suo figlio, donandole una serie di oggetti magici che le renderanno la vita più semplice. Mordenkainen fa anche un lungo discorso su come gli ultimi anni siano stati cruciali per ripristinare l'equilibrio di Oerth e di come molti eroi si siano spesi per rendere la cosa possibile. Ma che è ancora importante ricordare che il male non verrà mai eradicato di tutto, né si deve pensare di dover fare una cosa del genere visto che male e bene sono parte del funzionamento del cosmo. I mesi e gli anni a seguire passano in effetti tranquilli e sereni, mentre le nazioni finiscono di ricostruire dopo le grandi guerre contro il Tempio del Male Elementale e le devastazioni conseguenti. I commerci con altri piani diventano decisamente più fitti e frequenti grazie alla concezione che è stata portata alle menti di molti mercanti dell'esistenza di altri mondi ricchi di risorse. Ma con questi grandi flussi di denaro e merci arrivano poi inevitabilmente anche problemi, come emigrazioni di creature extra-planari e tentativi di invasione prontamente respinti. Il mondo sembra deciso a proseguire nei suoi alti e bassi come sempre, pieno di eroi e antagonisti, ma soprattutto di persone normali che vivono le loro vite meglio che possono in mezzo ai grandi eventi della storia. E nel complesso delle cose la vita finirà sempre per fiorire, gli uomini progrediranno sempre anche con momenti di caduta nella violenza e nella barbaria. Ma il futuro sarà sempre in attesa con nuovi e interessanti sviluppi per coloro che punteranno ad esso. E fu così che molti anni dopo un forte vento si alzò sui Monti Lormill. Il vento non era l’inizio. Non c’è inizio né fine, al girare della ruota del tempo. Ma fu comunque un inizio.2 punti
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2 puntiE se (x ottenere Forti Sconti Prezzo Base, poiche' "Accorpamento Poteri In Oggetto Unico" li rende piu' vulnerabili a Furti e Dispersioni-Arcane !!) la Lucky-Stone, l' Arcane-Grimoire e la Holding-Bag fossero TUTTI nel "Pink Crystal Skull". . .?? Il Teschio basta che lo porti nella Borsa, in una Tracolla o appeso con Cinture x godere della Fortuna; magari ha "Rune Traslucide / Glifi Cangianti" che appaiono e scompaiono sotto la Superficie fungendo da Tomo-Arcano e x la Borsa Conservante. . . Spalanchi Mascella e Mandibola ed infili il Braccio, fino quasi al Gomito, dentro alla "Gola" del Teschio (il che ne fa' anche uno SPETTACOLARE Gioco-Di-Prestigio !!). . . . . . . . Per l'Immovable-Rod, restando in tema "Voodoo Caraibico", potrebbe essere un grosso e lungo Femore Umano pietrificato. . . . .???2 punti
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2 punti
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Topic di Servizio
2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiPrima di tutto grazie per il controllo: in realtà gli incantesimi sono corretti perché ho comprato e trascritto un incantesimo di 2° livello (immagine minore) e non avevo segnato il fatto che avessi speso dei soldi per quello. Ora ho modificato la scheda con la dicitura così è più chiaro 👍 Ho anche inserito quelli memorizzati nella giornata, cosa che avevo omesso E in ultimo ho inserito tutti gli oggetti comprati. Grazie ancora2 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 puntiHo visto il film una volta e conosco la diatriba presente in Thay, per altre ragioni però, non legate al film! Bello avere i dettagli della ciurma, vi ricordo che la figura più importante su ogni nave che si rispetti è il...CUOCO! :-D In giornata conto di mettere la scheda nella sezione apposita. (non ho usato Myth ma un file word, spero non sia un problema per nessuno).2 punti
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Riassumo io, ragazze… mi schiarisco la voce, cercando di dare un tono allegro alle mie parole sbattete le ciglia, sorridete, bevete con eleganza, e nel frattempo convincetelo a tirar fuori tutti i soldi che potete! Se mi date una mano e un mazzo di carte, lo lasciamo in mutande! O gli togliamo anche quelle, a voi la scelta Ridacchio, mettendo un braccio sulle spalle di Ariel e camminando diretto verso la taverna2 punti
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
I Due "Fratelli Barbarossa", Habib e Labib (non i loro Nomi Originali del Rashemen, che sapete NON possono più usare, in quanto "Diseredati & Maledetti" per aver fallito nel preservare le Vite delle Streghe Rashemi cui facevano da guardie del corpo molti anni fà; Khufuh Refdur, un potente Pascia' di Calimport che li aveva ingaggiati come Combattenti di Scorta Marittima li aveva poi formalmente adottati come Figli e ribattezzati, in modo che potessero ereditare la sua Impresa Mercantile Navale, poi trasformata in una Flottiglia Corsara) sembrano molto rallegrati dallo Spirito decisamente "Festaiolo & Positivo" della Maggioranza dell'Equipaggio, mentre si scende dalla Passerella. . . "Un piccolo avvertimento per Voi Ragazze. . .!! Ci incontreremo al Portale-Sbadigliante con alcuni dei Rappresentanti dei Lord Velati di Waterdeep, che sono anche Arpisti Incogniti o comunque Alleati della Organizzazione. . .!!" "Uno di loro è Mertonius, detto Mirt-Prestasoldi, uno dei Banchieri con più Principi e Onesta di tutti i Reami Dimenticati. . .!! E' un Ex Generale Mercenario di uno Squadrone di Scorridori-Notturni di una certa fama, ed anche uno dei più Veterani tra gli Esploratori di Undermountain, anche se i suoi Giorni di Gloria son passati da parecchio. . .!!" "Non è un Usuraio Avido e Capitalistico, ma un Prestatore Onesto che NON chiede Tassi di Interesse da Strozzinaggio, ma concede Dilazioni o Pagamenti. . . . Alternativi (specie delle Missioni Segrete che in qualche modo beneficiano gli Harpers o la Città-Degli-Splendori) anche a Persone che non sono Combattenti od Arcanisti. . .!!" ". . . . ." "Ha un unico Difetto, anche se è piuttosto considerevole. . .!!" "Da quando è mancata la sua Giovane Moglie sta cercando Compagnia Femminile di una certa qualità; essa era una Artefice Alchimista molto brava e famosa, capace di mescere Pozioni Guaritive superpotenziate, sebbene costosissime, quindi Mirt cerca di conoscere, corteggiare e affascinare Giovani Donne dalle Grandi Capacità Arcane, Chimisteriche e/o Intellettuali. . . .!!" "E se sono Esotiche o dotate di Capacità Peculiari diventa piuttosto Insistente (ma mai al Punto di essere Maleducato od Importuno; però conosco delle Piratesse Streghe o Maghe che si son trovate piuttosto in imbarazzo per i suoi Regali bizzarri, costosi e strani !!). . ." "Non saprei PROPRIO come potrebbe reagire alla Vista (e Conoscenza) di una Genasi Marina con chiaramente Sangue Nobile Calishita, una Tielfing dalla Pelle di Ebano che porta i Segni del Favore della Dea-Sirena oppure di una Gnoma dei Mari del Sud con palesi abilità Arcanistiche, Voodoo ed Arteficiniali. . .!!" "Ariel, Marirose, Adva. . .!! Se Vi sentiste in qualche modo Infastidite od a Disagio, farete un cenno a Thamsyl, la Padrona dello Yawning-Portal (e figlia di Durnan Lamastuta, il migliore Amico di Mirtonius, e costruttore della Taverna-Cancello) che Vi presenterò e Lei sa bene come distrarre il suo Zio, e Padrino, quando diventa troppo insistente. . .!!"2 punti
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Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene
Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025 È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento??? Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu sia il GM che cerca di salvare la partita, o un giocatore in difficoltà, ci sono cose che puoi fare per essere d’aiuto. E se sei un GM che sta organizzando una nuova giocata, ci sono cose che puoi fare per evitare l’intero problema sin dall’inizio. Alcune sono soluzioni rapide mentre altre richiedono cambiamenti più fondamentali. Il primo passo, ovviamente, è leggere il post originale, se non l’hai ancora fatto… La soluzione da giocatoreSe sei un giocatore che si trova in una giocata con schema a stella, potresti avere la sensazione che non ci sia niente che puoi fare. Dopotutto, non stai conducendo tu il gioco. Potresti parlare del problema in seguito, ma interrompere una partita in corso per dire al GM che non sei contento potrebbe sembrare un ulteriore elemento di distrazione dal gioco. Però puoi fare quello che faccio io, che è semplicemente far interagire il tuo personaggio con altri personaggi giocanti. Anziché cercare di risolvere tu stesso una situazione, voltati verso un altro giocatore, specialmente uno il cui personaggio ha conoscenze o abilità adatte a ciò con cui avete a che fare in quel momento. Chiedi al mago se ha visto una magia come questa prima d’ora. Chiedi al ranger se sa che genere di bestia viva nel bosco. Fallo anche se sei del tutto sicuro che l’altro giocatore non ne sappia più di te. Certo, potrebbe semplicemente voltarsi a chiedere al GM cosa sa il suo personaggio, ma si spera che poi torni a rivolgersi a te e parlarne. Ma ci sono due avvertenze importanti. Una è che dovresti fronteggiare la situazione attuale. Se cominci a parlare con un altro personaggio di qualcosa di scollegato, il GM probabilmente la vedrà come una distrazione da scoraggiare. Ma se stai ingaggiando la situazione, cercando di risolvere il problema che hai di fronte, è molto più probabile che il GM sia propenso ad accettarlo, e a capire che può sedersi comodo e lasciare che i giocatori giochino. A quel punto potrà usare questo tempo per ponderare la prossima mossa, anziché cercare costantemente di riempire il silenzio. L’altra avvertenza è che otterrai risultati migliori se parli in-character. Se descrivi il tuo cavaliere che passa la pergamena al chierico e con timore gli chiede che cosa sa dei non morti, rimaniamo nel momento presente ed esploriamo la fiction. Stanno accadendo delle cose nel mondo fantastico. Se uscite dalla finzione e vi mettete a parlare di regole o discutere come giocatori, può sembrare (al GM) che il gioco si sia bloccato, cosa che lo spingerà a intervenire e rimettere le cose in moto. Il che ci riporterebbe allo schema a stella. Vi sembrerà strano che io parli, per prima cosa, di come i giocatori possono risolvere un problema di GMing, ma ci sono sempre (?) più giocatori che GM al tavolo. Il GM potrebbe non accorgersi del problema, ma se anche un solo giocatore ci riesce può iniziare a cambiare le cose in positivo. Non starai solo rendendo il gioco più soddisfacente per te e per i tuoi compari giocatori, ma anche facendo un grosso favore al GM, togliendogli la pressione di dosso. La soluzione da GM: raccogliere la sfida del focolareMa ora cambiamo punto di vista. Poniamo che tu sia il GM, che tu ti accorga che questa cosa sta avvenendo nel tuo gioco, e che non ti piaccia. Non crucciarti troppo. È una trappola in cui è facile cadere. È successo anche a me, varie volte. Anzi, congratulazioni per essertene accorto e volerla aggiustare. Potresti tentare di coinvolgere i giocatori passando la palla, chiedendo loro cosa stanno facendo, cosa stanno pensando, e dando loro spazio per dirlo. E questo è bene, ma sei sempre tu che stai parlando con loro, e loro che stanno rispondendo a te. Rimani sempre al centro della stella. Probabilmente pensi che la soluzione sia tanto ovvia quanto spaventosa: stare semplicemente zitto. E sì, senz’altro è un punto di partenza: raccogliere il coraggio di sedere in silenzio e aspettare che i giocatori parlino. Ma non serve se non hai dato ai giocatori niente di cui parlare. In quel caso stai dando loro spazio ma nulla con cui lavorare. Se chiedi a molti GM della questione di lasciar parlare i giocatori tra loro, sentirai una storia comune: i giocatori che sprecano tempo a divagare su qualche filone di trama che non hanno capito, o a dibattere su cosa potrebbe succedere dopo, anziché continuare con l’avventura. Quello di cui questi GM non si rendono conto è che i giocatori stanno girando a vuoto perché non hanno avuto da loro abbastanza informazioni da avere una discussione fruttuosa. Puoi fare meglio di così. Prima ancora di sederti al tavolo, puoi pianificare come rivelerai informazioni per dare ai giocatori il materiale di cui hanno bisogno. Una buona preparazione della situazione non è solo offrire loro qualcosa da fare (un gigante da ammazzare, un fiume da guadare…), ma anche dar loro abbastanza informazioni da discuterne produttivamente e prendere decisioni interessanti. Pianifica le informazioni da rivelare ai giocatori allo stesso modo in cui pianifichi un incontro di combattimento. Certo, puoi anche farlo improvvisando, ma è molto più facile se pensi alle tue rivelazioni in anticipo. E il vantaggio è doppio, perché il processo di identificarle ti aiuterà anche a individuare buchi o incongruenze logiche nella situazione che stai preparando. E, come per la soluzione da giocatore di cui abbiamo parlato prima, è molto più interessante per tutti se lo facciamo succedere nella finzione. Parlate da personaggio a personaggio, anziché da giocatore a giocatore. In questo modo, non impariamo solo cose nuove in merito alla situazione, ma anche su come sono i personaggi: cosa pensano, cosa vogliono, etc. Stiamo giocando di ruoooooooolo. Se i giocatori si distraggono, intervieni con dei promemoria del mondo fisico per mostrare che sono i personaggi, in uno specifico luogo e momento, che stanno parlando tra loro (“il fuoco da campo scoppietta”, “i sacerdoti che vi osservano dall’atrio si agitano a disagio”). La prossima volta che prepari una giocata, accetta questa sfida: crea una situazione che non consiste nel dare ai giocatori qualcosa da combattere, bensì informazioni che li metteranno in grado di avere una conversazione interessante e produttiva su loro stessi. Lasciali parlare e prendere una decisione. Chiamiamola pure la sfida del focolare (campfire challenge), perché ci vogliono nomi per le cose, e i fuochi da campo sono un luogo comodo in cui parlare. Accetta la sfida del focolare! La soluzione a livello di sistemaQuindi, questi sono dei modi in cui gli esseri umani al tavolo, che siano giocatori o GM, possono far virare il gioco fuori dal terreno accidentato. Ma cos’è quella terza figura che si intravede? Forse l’ombra delle regole che influenzano la giocata? Sì, certamente. Ultimamente gioco un sacco di giochi senza GM, i quali eliminano un sacco di questi problemi attraverso la distribuzione dei contributi attorno al tavolo. È come se sostenessero il carico con un arco [nel senso dell’elemento architettonico, NdT], anziché una colonna. Un buon gioco senza GM risolve la questione di cui ho parlato sopra (il fatto di aver bisogno di informazioni e comprensione della situazione affinché l’interazione sia fruttuosa) insegnandoci a stabilire tutto quel materiale insieme, in modo che possiamo giocare fiduciosi. Le regole ci aiutano a creare insieme le informazioni che normalmente metterebbero il GM al centro della stella. Non è solo questione di eguaglianza tra i partecipanti, è far sì che tutti abbiano le informazioni di cui hanno bisogno per giocare in modo semplice e fluido. Se giochiamo a Kingdom, nel momento in cui iniziamo a ruolare delle scene abbiamo già costruito località, sappiamo quali minacce fronteggia la nostra comunità, abbiamo un crocevia (crossroad) da fronteggiare, e abbiamo stabilito relazioni con svariati personaggi. Sappiamo che sta succedendo, quindi abbiamo gli strumenti di cui abbiamo bisogno per parlare. Sto dicendo che dovresti passare ai giochi senza GM? Nah. Come ho detto prima, alcuni giochi con GM più moderni danno ai giocatori più ragioni di parlare tra di loro. Ogni sistema che dà benefici meccanici per il lavoro di squadra è un passo nella giusta direzione. E anche se vuoi rimanere agganciato al tuo vecchio D&D (ye olde D&D) o ai suoi molti omologhi, c’è una cosa che puoi fare che cambierà istantaneamente la dinamica al tuo tavolo: passare all’iniziativa di gruppo. Fai un solo tiro per l’intero party, e lascia che i giocatori decidano tra loro chi va per primo, discutano la strategia, eccetera. Tecnicamente questo impatterà solo il combattimento ma, una volta che i giocatori inizieranno a parlare tra loro, quell’atmosfera proseguirà per l’intera sessione. Dover trattare all’interno dell’iniziativa di gruppo spingerà i giocatori a pensare più come una squadra che affronta una sfida insieme. Il che ci porta alla nostra ultima idea… E poi c’è la West Marches…A volte vuoi pensare ancora più in grande. A volte vuoi cambiare la tua intera filosofia di gioco e alterare la dinamica al tavolo per eliminare lo schema a stella per sempre. È parte di ciò che mi ha spinto a realizzare West Marches: per dare il controllo ai giocatori, rendere centrali le loro decisioni, e rimuovere il GM (me stesso!) dal centro. Ciò ha comportato che i giocatori spendessero molto più tempo a parlare tra di loro, facendo piani e decidendo cosa fare, mentre io me ne stavo seduto in silenzio, indossando la mia faccia da poker da vecchio gufo saggio. Le regole del gioco erano semplicemente quelle della vecchia 3a edizione di D&D, ma la cultura e le aspettative che le circondavano erano trasformate. Ho detto ai giocatori apertamente come le cose avrebbero funzionato, e in cosa sarebbe stato diverso rispetto a un gioco con una trama guidata dal GM. La West Marches non è l’unica struttura di campagna che può risolvere lo schema a stella, ma è la dimostrazione che una diversa cultura di gioco può eliminare questo problema per intero, anche se i manuali delle regole restano gli stessi. La punta dell’icebergÈ da una settimana che ho iniziato a postare sullo schema a stella, quindi probabilmente avrete avuto il tempo di riflettere sulle vostre soluzioni prima che presentassi le mie. O forse avete perfino giocato una partita da allora e avete visto dal vivo un vero schema a stella infestare il vostro tavolo. Avete pensato a un modo diverso di risolverlo? O, se avete giocato, riconoscere la dinamica è già bastato a iniziare a cambiare i vostri comportamenti, anche senza una soluzione specifica pianificata? Sarei curioso di saperlo. Link all'articolo originale https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/2 punti
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel - Ranger/Monaco Sempre col braccio intorno alle spalle di Dan esclamo compiaciuta: "Bene! Vedi che ti ho convinto, altro che mari che si prosciugano. Qui a prosciugarsi saranno i nostri borselli e tutti i contenitori di liquidi che ci troveremo davanti, ahahah. Comunque, se per caso stai lanciando la sfida all'ultimo bicchiere...beh... considerala accettata, amico mio! Andiamo!" e mi incammino con lui giù per la passerella fino a raggiungere il molo e le grosse funi che vi assicurano la nostra casa galleggiante.2 punti
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Topic di Servizio
1 puntoNah, figurati. Ogni tanto scrivo per sapere se siete tutti vivi, ma non prendetela come una critica. Anzi, adesso so un po' meglio i possibili periodi più lenti, pensavo il weekend fosse più rilassato. Vabbè, domani farò capolino.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoNon avevo nemmeno visto il messaggio, scusa... Comunque, nemmeno io sono particolarmente interessato a continuare... nel frattempo ho iniziato altri pbf, e se riprendo anche questo rischiano di essere troppi... grazie per l'offerta, ma passo... in bocca al lupo.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA - DRUIDA Rispondo amorevolmente a Thurin @Landar "Non c'è bisogno di erbe particolari se vogliamo farli uscire dalla loro tana con del fumo, basta un po' di legna umida e paglia, fa molto fumo e poche fiamme" Rispondo adagiata dal mio giaciglio. "Il fatto che non sappiamo quanti sono potrebbe essere un bel problema, ma se davvero temono la luce forse Eryn potrebbe essere una splendida risorsa e se davvero hanno una tana spero che l'imbocco sia stretto in modo che possiamo abbatterli uno ad uno"1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ho provato a fare un post di chiusura/non chiusura del PbF, è stato veramente difficile non sapevo bene come impostare la cosa. Lasciare andare una storia, per quanto caotica e con vari sbalzi, dopo 14 anni è veramente difficile. Grazie a tutti coloro che hanno partecipato a questo PbF nel corso degli anni. Mi prenderò il periodo delle feste per pensare a come proseguire, anche se la mia preferenza sarà per rimanere nella stessa ambientazione, magari avanzare il tutto di qualche decennio.1 punto
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Schede PG, immagini e BG
1 punto@Fandango16 Polly il pappagallo è spiritico o in carne ed ossa? In caso è spupazzabile? Cosa gli possiamo dare da mangiare come snackino?1 punto
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Schede PG, immagini e BG
1 punto@Fandango16 Si possono prendere Oggetti Magici anche un poco piu' Potenti MA con dei Malus che controbilanciano il "Power-Up". . . Mi pare che Te lo avessi accennato sull'idea di rendere il Teschio di Cristallo Rosa un rompiscatole rumoroso, chiacchierone, impiccione e ficcanaso e, soprattutto, SVOLAZZANTE (l'ispirazione erano chiaramente i Servoskulls di Warhammer 40.000; sebbene il Voodoo Caraibico abbia come Mostri gli "Zuus" Teschi Fantasma Levitanti Maledetti che han ispirato i Mostri D&D di tipo "Druj" ed "Odics"). . . Altra opzione interessante poteva essere avere il Teschio collaborativo ed amichevole, ma il Corpo Decapitato si era rianimato come un "Dullahan" , i Cavalieri Senza Testa del Folklore Celtico, i cui Destrieri Spettrali possono cavalcare anche sulle Onde in Tempesta. . .!! Ed, ovviamente, che NON si sarebbe fermato di fronte a nulla pur di ricongiungere Testa e Corpo. . . . .!!!1 punto
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Topic di servizio
1 puntoMi dispiace me ne rammarico veramente ma ho perso interesse in questa avventura .1 punto
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Cerco giocatore per campagna one on one
Mi piacerebbe giocare il conflitto interiore che muove il personaggio , dopo aver guardato ciò che potrebbe diventare se salisse sulla montagna ed esserne inorridita fugge per cercare di sfuggire ad un destino che potrebbe essere immutabile. nel suo girovagare cercherà risposte su chi o cosa è , su cosa si cele sulla cima di quella montagna e cercherà un modo per evitare il peggio. un altra questione principale è la sua mente che è stata profondamente segnata da ciò che ha visto dentro di sé , una versione fantasy della sindrome post traumatica da stress e con tutto i sintomi che ne conseguono...1 punto
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Schede PG, immagini e BG
1 puntoADVA - Gnoma Artefice/Necromante ADVA.pdf Facendo seguito a questo messaggio di @Steven Art 74 "BUDGET DEI PG: UNA Arma Bianca Grande +1 (che puo' anche essere Tridente, Arpione, Lancia Marinara gettabile a distanza; Gittata 3/9 m.; attaccabile Corda o Catena) oppure DUE Armi Leggere Gemelle +1 (anche lanciabili; Gittata 5/15 m.) oppure UNA Arma Bianca +1 ed UNO Scudo +1. . . UNA Armatura Leggera +1 (od "Oggetto Protettivo Equivalente"). . . Se un Arma, Oggetto Protettivo od un Armatura selezionabile e' piu' sfigata di altre equivalenti il GM decidera' qualche Bonus Extra in base alla Natura del PG. . . INOLTRE poi anche 2500 Monete D'Oro x resto Equip.; ampiamente permesse Pozioni Cura Leggera e simili (di solito il Costo si aggira sulle 50 MO l'una); disponibili Oggetti Magici Comuni ed anche Non Comuni (del Valore circa di 500 MO x pezzo) se legati in qualche modo alla Natura del PG oppure ha qualche "Effetto Collaterale Negativo Extra" (Malocchio & "Maledizioni Voodoo" sono tipiche delle "Storie Di Pirati" !!). . " Io prenderei, Armatura +1, Scudo +1 e, invece dell'arma, prenderei il cappello del camuffamento (oggetto meraviglioso non comune) a forma di tricorno. Con le 2.500 MO, a parte l'equipaggiamento (fra cui anche le componenti costose per alcuni incantesimi come la perla per identificare) possiamo prendere anche oggetti magici comuni/non comuni al prezzo di 500 mo al pezzo o ho capito male io?1 punto
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Usare i Dadi Vita Come Risorsa per i Privilegi di Classe
Io la uso in questo senso: i singoli giorni di avventura sono gestiti normalmente; in viaggio i personaggi hanno un certo numero di tappe. Ogni tappa ha X giorni di viaggio e si può fare un riposo lungo (ai fini di recuperare HP, slot e capacità) solo tra una tappa e l'altra. Tra un lungo e l'altro si possono fare al massimo 2 riposi brevi. In questo modo i viaggi diventano avventure vere e proprie, con possibili incontri casuali che hanno un vero effetto e non sono una perdita di tempo. A questo bisogna aggiungere una definizione più rigida di cosa sia un luogo adatto ad un riposo lungo. Ti accampi ai margini di una strada di campagna, frequentata e tranquilla? Ok. Ti accampi su una brulla strada di montagna spazzata dai venti? Non è un luogo adatto.1 punto
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Cerco giocatore per campagna one on one
Una cosa che mi interesserebbe vedere sono dei conflitti morali riguardanti il personaggio principale, ovvero quanto deciderebbe di rimanere fedele a sé stesso in base alle situazioni che gli si presentano; una sorta di viaggio di scoperta interiore.1 punto
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Cerco un master e dei giocatori
1 puntoAnche io mi propongo come giocatore. Personaggio preferibilmente mago umano/elfo1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoL'Halfing Druido NON è un "Druido Vegano / Vegetariano"; secondo Lui se Cacci un Animale Terrestre (anche con le Trappole NON Crudeli), Abbatti un Uccello (anche a Balestrate) o Peschi un Pesce (anche coin la Magia Oceanica) allora (secondo le Leggi Di Madre Natura) allora hai tutto il Diritto di Mangiartelo, purchè ringrazi la Spirito della Creatura di averti donato la Carne ed il Nutrimento. . .!! Semplicemente AMPLIA la Scelta della Offerta Culinaria di Bordo facendo crescere a dismisura le Alghe che coltiva in Vasi e Vasetti di Vetro (anche se qualche Marinaio Burlone ogni tanto scherza sul fatto che in realtà cucina persino la "Muffa Melmosa Grattata Dalle Sentine" per dare più Corpo e Sapore alla Minestra !!) ma è decisamente abile ai Fornelli ed Alambicchi. . . . .!!!1 punto
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Topic di Servizio
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1 punto@Rafghost2 Intendi gli Anti-Necromanti Esuli del Thay. . .?? Sono quelli che sono abbastanza Influenti e Potenti da non rischiare di essere trasformati in "Spell-Thralls" da Sszas-Tam ed i suoi Accoliti (uno "Spell Thrall" è una sorta di "Lich Depotenziato" simile ad un Cadavere Mummificato e Grigio-Verdastro, con tatuati a fuoco sulla Pelle Incartapecorita l Glifi e Rune delle Magie che può lanciare; sono "Asserviti & Controllati" da un Nonmorto Superiore ed è una condanna PEGGIORE che bruciare nei Nove Inferni od essere Dissanguato per l'Eternità nella Fossa dei Demoni Aracnidi di Lolth per tantissimi Thayans). . . Cercano di opporsi all'Arcinecromante fondando e potenziando delle "Enclavi Commerciali Thayans" dove sevendono a poco prezzo degli Incantesimi Base, Oggetti Semplici e soprattuto Pozioni Alchemiche. . . Alcuni sono anche "Brava Gente" (relativamente parlando per la media di una Nazione Magocratica Legale Malvagia, dove se NON hai Poteri Magici di qualche tipo vali MENO di Zero !!) ma altri son Incantatori FARABUTTI che semplicemente NON condividono l'idea di Tam che la Nonmorte Necromantica sia la "Più Alta Forma Di Magia Esistente"; ci son tra gli "Esiliati Ribelli" degli Alchimisti che creano Battledrugs che danno elevatissime Assuefazioni e Dipendenze (usate spesso nelle Arene Gladiatorie), Ipnotizzatori Charmers che rendono Schiave delle Ragazze Avvenenti che incontrano per caso in strada, "Immortalisti Antinecromantici" che distillano "Essenza Di Eterna Giovinezza" rapendo e "Spremendo" dei Robusti Contadini ed Operai Proletari, e così via. . . . . . . . Alcuni cercano Alleati tra gli Zhentarims (sebbene non sia facile dato che Zhenthil-Keep è essenzialmente una "Teocrazia Asservita A Bane, Dio Dei Tiranni", mentre i Maghi Rossi del Thay son piuttosto Agnostici !!), con gli Shadovars di Netheril, con i Goblinoidi ed altri. . . Avevano GROSSI Problemi con il "Dragoncult" sino a che esso era diretto dal Lich Pazzo "Sammaster L'Eterno" (che voleva consegnare TUTTO Faerun ad una Cabala di Dracolich Great Wyrm e convertiva OGNI Drago che trovava in un qualche tipo di Nonmorto, che lo volesse o meno !!); ora che però è TIAMAT stessa a tirare le Fila del Culto (tra l'altro predicando che la Forma Dracolich è da ricercare solo DOPO Millenni di Fedele Servizio alla "Grande Causa Cromatica", mente Sammaster trasformava SUBITO "Draghetti Imberbi" con a malapena qualche Secolo di Vita) hanno trovato un poco più di Risonanza con Alti Comandanti Draconici e Dragonidi che si dilettano delle Arti Arcane. . . . . . . . Alcuni degli Alchimisti Ribelli Thayans fanno ottimi affari con i Pirati Orchi Razziatori "Pugni Spaccacrani" che sono Adoratori di Baghrthru, Figlio di Gruumush e "Patrono Orchesco Della Brutale Stupidità" (la "Stupidità In Un Sottoposto" per molti Orchi è una VIRTU' poiche' un Orco Stupido, ma Robusto, segue senza rompere i Comandi, anche Suicidi, di un Leader Forte); i Barbari-Chierici che comandano queste "Zatterone Navi Pirata" acquistano tonnellate di Pozioni di Furia Berserker, con Effetto Potenziato ma gravi Effetti Collaterali sulla Intelligenza e Saggezza di chi le beve, tanto non è un Problema per il Culto-Del-Pugno. . . . .!!1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoBello avere un‘idea della ciurma, l’importante è che il focus dei post rimangano i personaggi giocanti e le loro scelte1 punto
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Schede PG, immagini e BG
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I - La vendetta di Zurgug
1 puntoZurgug Mi premuro di fare della impronte finte passando si vari posti e ritornando per rendere più difficile un inseguimento poi torno dritto alla tribù. Il primo tassello per la mia tribù, la barba di nano è mia Come detto faccio un po di passaggi a casl giusto per mettere in difficoltà possibili inseguitori poi continuo per la mia strada1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoLe guardie ringraziano Gabriele con un semplice "Grazie" e iniziano ad ammucchiare i corpi degli oni per poi bruciarli. Poco lontano Freya annuisce ai complimenti di Mako, ma sembra rimanere sulle sue, si allontana per raggiunger ei suoi compagni, ma dopo un paio di passi si ferma. Spero tu abbia imparato qualcosa da questo scontro. E riprende il suo cammino. Più a sud gli altri due cacciatori, almeno quello anziano, paiono più ciarlieri ed entusiasti. Mentre il colosso mastica della carne che forse è meglio non sapere da dove provenga, l'anziano porge una boccetta a Sam Tieni ragazza, questo ti rimetterà un po' in sesto. Hai combattuto bene, anche se hai commesso diverse ingenuità, ma sei sulla buona strada per essere una buona guerriera. Potresti anche capeggiare un piccolo gruppo di mercenari un giorno. Il silenzioso samurai che ha combattuto sul ponte rinfoderata la katana si avvia verso il villaggio con le mani al riparo nelle ampie maniche della sua veste da viaggio. eleanor Lo scricchiolio delle assi del pavimento si avvicina, la porta scorrevole si apre e Ideyoshi appare innanzi a voi. Vi scruta, il viso è inespressivo, ma non pare animato da intenzioni malevole. Lo scontro è finito. Forse avete fatto bene a ripararvi qui. Lancia un'occhiata al rospo. O forse avete solo perso un'occasione. Credo che i vostri compagni vi stiano cercando. Detto ciò si volta ed esce. sam ti è stata data una cura ferite, se la usi di cura 10 pf.1 punto
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Cerco un master e dei giocatori
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Servizio
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Ivanhoe
1 puntoBella la disquisizione sul linguaggio, comunque io volevo solo dire che a prescindere da come venga narrata, trovo molto più avvincente gli alterchi tra sassoni e normanni rispetto a tante scene che mi hanno sempre fatto cascare le braccia, tipo Gandalf che è un mezzo dio, però per dare fuoco alla torcia si deve affidare a un hobbit, e le torce che susseguono sulle cime dei monti (non capisco come campassero, cosa mangiassero, gli uomini assegnati a quelle importantissime postazioni in mezzo alle rocce e alla neve) per poi concludere con quella stucchevole frase "divampa la speranza!"... ma va a ciapa' i rat!1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Facciamo cosi, Ariel... il primo giro lo offro io, il secondo tu, il terzo io, e ci alterniamo fino a quando uno non crolla! Sposto lo sguardo sulla gnoma già quasi a terra, mentre inizio a scendere la passerella Adva, tu sei dei nostri? O fai la musona con Marirose? Senza attendere oltre, mi dirigo verso la taverna; prima arriviamo, prima possiamo fare tutte le cose burocratiche necessarie, prendere nuovi incarichi e più darci allo spendere il frutto del nostro lavoro1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel - Ranger/Monaco "Che razza di tirchio... comunque, e dovresti saperlo molto bene, dalle terre da cui proveniamo c'è un mare che corrisponde alla tua descrizione, amico mio! Il mare di sabbia del Calimshan è bello asciutto, quindiiii... mi sa che è ora di offrire un giro." rispondo ridendo a mia volta alla frase di Dan @Voignar . " Dovrai essere più fantasioso per evitare di sborsare qualche spicciolo con noi, siamo una famiglia d'altronde, ci si aiuta a vicenda." aggiungo strusciandomi su di lui a mo' di una gatta che fa le fusa con chiaro fare scherzoso, poi sento arrivare il capitano e mi ridò un certo contegno ascoltando quanto ha da dire. Quando ha finito il briefing esclamo: "Ai-Ai Capitano!" portandomi due dita alla fronte come saluto marinaresco con fare rilassato. "Prima il dovere poi il piacere, tutto chiaro. Quanto resteremo alla fonda? Ci sono un paio di posti da cui vorrei passare prima di riprendere il mare."1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Dumli «Approfittiamo di questa calma e puntiamo alla torre. Sperando che di giorno ci sia meno movimento e di arrivarci prima di notte». L'ex soldato era abituato alle marce veloci, ma raramente aveva dovuto farle nei boschi. Era difficile prevedere quanto tempo sarebbe servito per arrivare alla meta.1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Elamaris Grandethis Fuori Le guardie sembravano solamente volerli portare via, cosa che poteva aiutarli: avrebbe dato modo a Nestore e Alystar di uscire non visti. Vi seguiamo, vi seguiamo. Disse facendo coro a Guzman, allontanandosi assieme a Matarion per continuare la loro piccola recita.1 punto
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L'ambientazione di League of Legends è ora disponibile per D&D 5a Edizione
L' ho letto, è un ottimo supplemento e da appassionato sia di D&D che di Lol non posso che approvare. Spero che facciano cose simili anche per le altre regioni, sarebbe fantastico vedere un manuale per il Piltover e Zaun.1 punto
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Eccellenti esempi di design: Smallville
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Le origini Ultra-misteriose di alcuni mostri iconici di D&D
Articolo di Talien del 25 Maggio È risaputo che alcuni dei mostri più iconici di Dungeons & Dragons traggono la loro ispirazione da un set di buste di figurine di plastica di mostri e dinosauri, provenienti dal Giappone. Quei mostri non erano stati inclusi per sbaglio, provenivano da un altro media dove erano presenti delle creature bizzarre: Ultraman. Kent David Kelly ci spiega le origini di questi mostri in HAWK & MOOR - The Unofficial History of Dungeons & Dragons: Book 3 - Lands and Worlds Afar: Quelle specifiche creature provenivano da una busta di giocattoli che includeva anche dei dinosauri. Mentre alcuni erano dei dinosauri riconoscibili, altri erano delle creature completamente aliene. Tim Kask, il primo editor di Dragon Magazine, spiega la cosa su Dragonsfoot: Queste creature, tutti ormai iconiche in D&D, crearono un'intera nuova categoria di mostri. Queste aberrazioni includevano la Bullette, il Vermeiena, l'Orsogufo, il Rugginofago e l'Umber Hulk. L'inclusione di queste creature nella busta non fu un incidente, erano "patchiauri", giocattoli realizzati sui modelli di un tipo di mostri giganti giapponesi conosciuti come kajiu. I "patchi" erano delle copie non autorizzate di giocattoli di successo, e nel caso dei patchisauri essi provengono tutti dalla stessa fonte: Ultraman. Il blog di Clever Mantis spiega la cosa nei dettagli: Definendo meglio il momento in cui Gygax avrebbe trovato questi giocattoli (fine anni '60 - inizio anni '70), molti patchisauri erano in effetti presi direttamente da Ultraman o derivati da esso. Ultra Chi? L'analogo più vicino ad Ultraman nei fumetti americani è probabilmente Lanterna Verde. Come in Lanterna Verde, un alieno precipita sulla Terra e conferisce a un umano l'abilità di trasformarsi, in Ultraman in questo caso, ovvero un esperto di arti marziali alieno che può crescere fino a raggiungere proporzioni enormi per combattere kaiju della stessa grandezza. Ultraman incluse nei suoi show dei kaiju negli anni '60, prima che Godzilla li rendesse mainstream, e fu questa popolarità che ispirò i patchisauri. L'immagine a inizio articolo è presa da una sonosheet. Pink Tentacle ci descrive così il fenomeno delle sonosheet in Giappone: I kaiju raffigurati nell'immagine a inizio articolo sono, in senso orario: un patchisauro che sputa fuoco su Ultraman, Alien Baltan contro King Joe; Eleking contro un altro patchisauro; e due differenti immagini di Gabora il quale è uno dei pochi patchisauri con un nome che conosciamo (ne parleremo meglio più avanti). Se per caso qualcuno di voi sa leggere il giapponese, per favore dateci le traduzioni così da avere ulteriori indizi su chi siano le altre creature. Di particolare interesse per i giocatori sono la foto in alto a sinistra, che Monty N. Mypokit identifica come il progenitore dell'Umber Hulk, e quella in basso a destra che fu l'ispirazione per la Bulette. Nel tracciare le origini di questi mostri giganti, possiamo focalizzarci su un ristretto numero di elementi specifici. La popolarità di Ultraman esplose negli anni '60 ed è questo il motivo per cui successivamente furono prodotti giocattoli per soddisfare le richieste dei fan. Tutti i patchisauri che Gygax potrebbe avere considerato esistevano da prima degli anni '70, quando debuttò D&D, permettendoci di restringere la ricerca di quali kaiju potrebbero essere stati usati come archetipo per alcuni dei mostri di D&D di quel periodo temporale. Secondariamente, non tutti i kaiju sono creati uguali. Addirittura non è detto che i patchisauri fossero necessariamente apparsi nello show; parte del fatto che fossero dei patchi significa anche che i kaiju erano delle copie e potevano anche essere fabbricati ex novo per una sonosheet. Terzo, la transizione da fumetto o show televisivo a giocattolo significa che qualche dettaglio andrà quasi sicuramente perso. Quindi Kaiju in possesso di ali potevano essere scolpiti senza di esse, e visto che non ci sono parti mobili è impossibile dire se un mostro (come Gabora) avrebbe potuto trasformarsi in qualcos'altro. Questi tre elementi hanno reso più oscure le origini dei mostri di D&D, tant'è che i giocatori spesso hanno pensato che fossero stati i mostri ad ispirare i giocattoli e non il contrario. In degli articoli di futura pubblicazione vedremo di fare chiarezza sulle famiglie ancestrali dei mostri di D&D che conosciamo ed amiamo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-ultra-mysterious-history-of-d-ds-iconic-monsters.672346/1 punto
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno
Articolo di Morrus del 02 Giugno Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E! Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti. Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento. L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide: Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre: Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/1 punto
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno
Cercare di contrastare D&D e' solo da incompetenti. E' come se tu fossi una casa automobilistica e vorresti contrastare le vendite della Ferrari mettendo sul mercato qualcosa che richiami ad essa.1 punto
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno
immagino tentare di contrastare la 5ed di D&D e non passare più per quelli di "D&D 3.7"1 punto
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno
Ma più che altro che bisogna c'era di fare una seconda edizione?1 punto
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno
hanno fatto un regolamento contorto e macchinoso che toglie la voglia di giocarci... e anche di iniziare a giocarci, è normale che chi vuol giocare vada su qualcosa di più semplice1 punto
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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes
Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted1 punto
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno
Mi pare che non stia vendendo bene, dopo un primo interesse dell'anno scorso, molti hanno ripiegato su D&D5e. E' uscito di recente un articolo su enworld dove dava le statistiche di gioco su Roll20 ed erano prettamente a favore di D&D5e con un incremento di Call of Cthulhu, PF2 tra i fanalini di coda.1 punto
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno
certo che, dopo anni di 5e (le cui meccaniche leggere hanno dato i suoi frutti) fare uscire un beginner box di PF2, prima di tutto, a mio parere, sarebbe stata una mossa intelligente.1 punto
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno
Cioè una riedizione/adattamento di quello per PF1. Immagino quindi che riadatterano buona parte del materiale di PF11 punto
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