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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/01/2023 in tutte le aree

  1. Due decenni fa ho aiutato a creare la Open Gaming License che ha salvato Dungeons & Dragons. Oggi questa licenza è a rischio di essere cambiata da Hasbro e Wizards of the Coast. Spero che una risposta coordinata della comunità possa farli ripensare ai loro piani. Vi prego di unirvi a me nella firma di questa petizione su change.org. Più persone firmano, più visibile diventa questo sforzo e maggiore è la probabilità che abbiamo un impatto sulle decisioni prese da Hasbro. Credo che il tempo sia essenziale. Se siete inclini a farlo, per favore firmate la petizione adesso. Grazie per il vostro supporto! – Ryan S. Dancey PeTizione su change.org Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/support-the-ogl-v1-0a-sign-this-change-org-petition.694396/
  2. Disclaimer Ho riflettuto a lungo su come impostare questo post, in quanto non ritengo fondamentale avere una panoramica definita di ogni regno esistente, anche perché non ho approfondito l'argomento, se non per un solo regno, il quale sarà - per il momento - la regione centrale delle prime avventure che porterò (una di queste è già avviata, ma ne parlerò in un altro post). Quindi, riflettendoci, ho deciso di condividere la mappa politica del continente e di descrivere con poche righe i regni presenti. (Mappa realizzata dal sottoscritto. Ho corretto come ho potuto - quindi in modo poco gradevole a causa le mie scarse doti - i nomi dei regni per rendere la mappa più chiara, poiché la mia scrittura è particolarmente disordinata!) Descriverò i vari regni partendo da Sinistra verso Destra. ERIDIA Eridia è una nazione stabile ed indipendente, dai territori ricchi e fertili, protetta su quasi ogni fronte, risulta essere un regno unico nel suo genere, soprattutto perché in questo luogo l'influenza di Yulmen è ridotta a zero e gli Arcanisti non sono perseguitati. È la patria degli Elfi e rifugio per profughi di altri regni, anche se l'accesso è severamente monitorato. È guidata da un gruppo di Arcanisti segreti, la cui identità e residenza resta ignota eccetto che per alcuni fidati. A nord è protetta dalle Foreste Silenti e dai Monti Ruggenti, entrambe Barriere Naturali che si perdono nelle Lande Inesplorate. Da qualche parte tra i Monti Ruggenti, nasce il Fiume Solco del Drago, il più grande di tutta Oromis e che rappresenta una barriera (ma talvolta anche un ostacolo) ad Est dell'Eridia. A Ovest vi è il Mare degli Elfi e a sud vi Sono le "Figlie del Passato" un arcipelago composto da tre isole maggiori e altre di minore importanza, quasi incontaminato. IMPERO MAL'GAR Nelle terre più lontane conosciute, gli Hobgoblin hanno vissuto sin dall'antichità, lottando per sopravvivere e dividendosi in innumerevoli tribù. Ciò fu cosi fino a poco più di cinque secoli fa, quando il Capo-Guerra Mal'Gar divenne una figura così autoritaria da riunire le tribù sotto il suo stendardo e creando cosi l'impero ad oggi conosciuto. Mal'Gar divenne il primo Uriah’Kai: un Cap-Guerra Imperatore. Le leggende su questo impero sono numerose, ma le più famose sono quelle che parlano del legame tra gli Hobgoblin e il retaggio di creature mitologiche tanto quanto i Draghi: i Giganti. In maniera simile all'Eridia, anche l'Impero Mal'Gar non detiene contatti con Yulmen, anche se quest'ultima tenta da tempo di instaurare un rapporto di reciproco beneficio, attualmente senza troppo successo. L'Impero è completamente tagliato fuori dal resto dei regni di Oromis dalle Lande Inesplorate, anche se vi è una tratta pericolosissima e poco utilizzata che unisce i territori del sud dell'Impero con l'Alto Denvir. REGNO DEL KHARD [Attualmente chiamato solo Khard] Questo regno decadente era in origine la più anticha nazione umana su Oromis, un tempo gloriosa oligarchia che comprendeva quasi tutte le terre del sud ovest del continente e che oggi sono frammentate. Generazione dopo generazione la corruzione del governo, gli intrighi politici e le ricorrenti guerre civili scaturite dai dissensi del popolo, portarono il Khard a diventare il regno che è oggi: un luogo tanto ricco quanto pericoloso nel quale i soldo ha il potere su ogni cosa. Il Khard è governato sulla carta da un gruppo di senatori che gestisce le varie burocrazie del regno, ma la realtà dei fatti è che la nazione è gestita da una manciata di aristocratici, ricchi e spregiudicati che lottano costantemente tra di loro per il potere, incuranti della popolazione. La Fede della Fiamma Cinerea è molto sviluppata in tutto la nazione, grazie ai favoritismi reciproci tra i membri delegati di Yulmen e i pochi potenti che controllano il territorio. I poveri e i contadini si rifugiano nella fede per scappare dalle disgrazie di tutti i giorni o si spacciano per credenti per evitare la forca. CONFEDERAZIONE DEL DENVIR [Basso Denvir, Medio Denvir, Alto Denvir] Un tempo il Denvir era un territorio appartenente al Regno del Khard ma che, all’inizio della decadenza di quest’ultimo, durante le prime Guerre del Solipsismo, si separò da esso tramite una feroce guerra civile. Al termine della guerra, venne fondato il regno di Denvir, che tuttavia venne poi diviso in tre regni distinti, e venne fondata la Confederazione di Denvir, la quale gestisce i tre territori in maniera distinta, ma volta all'aiuto reciproco per espandere i confini conosciuti e ottenere territori dalle Lande Inesplorate. Il Basso Denvir si sviluppa soprattutto nelle zone superiori ed inferiori al fiume Lungavia, il quale si snoda per centinaia di chilometri, offrendo sicurezza e possibilità di civilizzazione in una terra che altrimenti sarebbe poco ospitale. Il Medio Denvir è caratterizzato da vaste terre rigogliose e che offrono molte possibilità. Tuttavia la carenza di fiumi segna le traversate via terra come unico modo per muoversi, tanto che il regno è conosciuto come “la terra dei lunghi passi”. L’Alto Denvir è simile alla regione dell’Iristel, tuttavia è più civilizzata e organizzata. I magnifici ma aspri territori si affacciano a nord sulle Lande Inesplorate, ma alcune tratte hanno permesso la comunicazione con il lontano Impero di Mal’Gar. TAROVAD Il Tarovad è conosciuto per essere uno dei territori che per primi fu colonizzato dagli Umani nell'antichità, con radici storiche insediate perfino prima del Grande Cataclisma. Fino a prima delle Guerre del Solipsismo era un territorio appartenente al Regno del Khard (Come i territori del Denvir), ma che a seguito delle guerre riuscì a ottenere una sua indipendenza. Dopo molti anni bui e difficili, il Tarovad di oggi è un paese fortemente diviso, che lotta per recuperare una parvenza della sua precedente grandezza ed è gravato da una storia oscura che poche nazioni possono eguagliare. REGNO DI PIETRAFONDA I Nani sono conosciuti e diffusi in quasi tutti i regni di Oromis, , ma la loro terra natia è quella del Regno di Pietrafonda, sotto ai “Picchi che toccano il Cielo”. Ancora oggi i nove clan originali vivono qui, in grandiose città sotterranee ricche e ben fortificate, protetti dalle catene montuose conosciute come i Monti Impervi, le più alte di tutta Oromis (I Monti Ruggenti a nord dell'Eridia sono la seconda più alta).Ciascun clan governa una o più città, e i nove rappresentanti eleggono ciclicamente il "Thane Yupouhan", il Re Sotterraneo. Anche se la stragrande maggioranza degli abitanti del Regno di Pietrafonda è composta da nani, qui vivono anche una minoranza di altre razze, sparse per tutto il regno. Solitamente, si tratta di popoli reduci da guerre o carestie, che nei secoli passati sono migrate e sono state accolte. Il regno dei nani è famoso per essere la patria degli Alchimisti e per essere l’unico a non aver organizzato Spedizioni sulla superficie, tuttavia si è occupato di sondare Sottomondo, l’ignoto regno sotto la superficie. Yulmen fatica a interagire con Pietrafonda. Tuttavia, sfruttando varie delegazioni naniche, riesce ad intromettersi negli affari politici del regno, quantomeno in maniera superficiale. Da diversi anni la Città Sacra tenta di rimuovere lo stato di neutralità del regno nanico, tuttavia fino ad ora ha fallito. REGNO DI ORVESSA Il regno è uno dei più solidi di tutta Oromis, ed è anche uno dei più ricchi. È diviso in pochi grandi feudi e la popolazione si divide tra coloro che vivono nelle campagne e lavorano per i feudatari, e i cittadini che invece popolano grandi città commerciali e fiorenti. Orva, la capitale del Regno, è governata dal Casato Reale Orvis, il quale non è ben visto dalla Chiesa di Yulmen, poiché si distacca sotto diversi aspetti (prevalentemente politici) dalla Città Sacra, pur rimanendo nei vincoli degli accordi stipulati al termine delle Guerre del Solipsismo. Tuttavia, la Fede della Fiamma Cinerea è l’unica accettata in tutto il regno - a causa del Sacro Trattato di Yulmen - e per questo la Fede della Fiamma Cinerea esercita comunque un certo potere nella regione. Re Hans Orvis II cerca di mantenere un clima di pace con i vicini, trovando difficoltà con il vicino Regno del Khard, il quale ritiene di sua legittima proprietà alcuni territori controllati dalla famiglia Orvis. Il regno dispone anche di una buona flotta navale e controlla un ampio territorio marino, anche se non esteso come quello della Repubblica del Korvoral o di Yulmen. IRISTEL L'Iristel è un territorio aspro e selvaggio, situato a nord del Regno di Orvessa e della Repubblica del Korvoral. Il territorio è suddiviso in quattro contee, accumunate dal fatto che la maggior parte della popolazione vive intorno al Lago Iris, un vastissimo lago situato al centro della regione che unisce tutte e quattro le contee. Le terre dell'Iristel sono incredibilmente ricche di materie prime, tuttavia sono molto inospitali, sia per il clima estremamente regido, sia per la notevole diffusione di banditi e creature mostruose che piagano il territorio da quando si ha memoria. Questo regno è fortemente influenzato dal culto locale, il Culto dei Quattro Ancestori, ma negli ultimi tempi la Chiesa di Yulmen si sta insediando nel territorio, cercando di ottenerne il controllo politico e religioso. Essendo che l'Iristel è il regno che ho scelto per incominciare a giocare con questa ambientazione, verrà approfondita in seguito con un post dedicato. REPUBBLICA DEL KORVORAL La Repubblica del Korvoral è caratterizzata da un ambiente prevalentemente montuoso, ricco di fiumi che serpeggiano tra irti colli e grandi scogliere che precipitano nel mare. Il Korvoral detiene una delle più grandi flotte marine ed è un paese forte e ben strutturato. Rispetto al Regno di Orvessa, il terreno di Korvoral non è così fertile e ricco, e il suo territorio montuoso e pericoloso, rende limitato il commercio via terra, tuttavia grazie ai grandi fiumi e ai molti sbocchi sul mare, il commercio marittimo è incredibilmente avanzato. Il Korvoral è una vera e propria plutocrazia, ai suoi cittadini è permesso votare e ricoprire cariche governative in base al loro gradi di ricchezza: solo i cittadini con un certo reddito ottengono il diritto di voto, e bisogna essere ancora più ricchi per ricoprire cariche ufficiali. Nonostante la crescita esponenziale della costa, i territori interni sono combattuti dai popoli nativi, i Kor, i quali rivendicano le loro antiche terre strappate al loro possesso. Nonostante questi problemi interni, la Repubblica del Korvoral non dimostra debolezze e cerca di mantenere degli accordi commerciali pacifici con i restanti regni. ISOLE REMOTE Non è chiaro il motivo per cui questo arcipelago venga chiamato cosi. Alcune leggende parlando di terre staccate dal continente nei "Gloriosi Tempi Perduti", altri parlano di mostri marini e correnti avverse che non permettono facilmente il raggiungimento di queste isole e altri ancora parlando di terre benedette dalla natura ma riservate ai pochi abitanti fortunati, i quali vivono sulle isole da prima del Grande Cataclisma. Per questa serie di ragioni, le Isole Remote sono considerate una terra di ventura meravigliosa, colma di ricchezze che la gente del continente può solo immaginare. In verità, la popolazione delle Isole Remote non conduce una vita dissimile da quella degli altri abitanti di Oromis. Le Isole sono divise da guerre civili, alcune isole non sono del tutto esplorate e le loro Lande Inesplorate minacciano costantemente la civilizzazione, mentre la Chiesa di Yulmen tenta di subentrare nella politica del regno, cercando di ottenere il controllo delle terre e delle acque ad est del Continente. Il Regno delle Isole Remote è scisso tra le Isole del Sole a Nord, chiamate anche Isole di Sycaris, e le Isole delle Lune, a sud dell'arcipelago. YULMEN Il Regno di Yulmen è il più controverso e famoso di tutto il continente. Il suo punto focale risiede nella Città Sacra di Yulmen, la quale da il nome al regno teocratico. È una città immensa, ed completamente recintata da imponenti mura. La città ha una forma pentagonale e per questo motivo ai tempi del ritrovamento della Fiamma Cinerea venne chiamata Città del Pentagono. Essa è equamente divisa in cinque settori, più il settore centrale, dove sorge l’imponente Chiesa-Castello di Yulmen e dove si dice sia custodita la Fiamma Cinerea. La città è profondamente radicata nella religione della Fede della Fiamma Cinerea, con una mentalità molto rigida. Nella città sono presenti le maggiori istituzioni sociali, politiche ed economiche di molte fazioni, tutte rigorosamente devote alla Chiesa di Yulmen. Il Sommo Vicario, l’essere più vicino alla Fiamma Cinerea, controlla le fila della Città Sacra. L’Isola Divina, la porzione di territorio emerso a sud del continente, è completamente controllata dalla Città Sacra e ritenuta un luogo assolutamente sicuro e privo di pericolo (...per chi è fedele alla Chiesa). Intorno all’Isola Divina vi sono altre cinque isole minori, tutte controllate dalla Città Sacra e chiamate “Le Dita degli Dei”. Grazie al Sacro Trattato di Yulmen, dalle Guerre del Solipsismo ad oggi il regno è riuscito ad espandersi molto, stringendo alleanze (obbligate o meno) con diversi regni e diffondendo la parola della loro fede in moltissimi territori. Ai giorni attuali, è meglio essere alleati di Yulmen che essere suoi nemici. L'influenza di Yulmen sul continente è tale che i mari a sud di quest'ultimo, sono comunque chiamati come "settentrionali", in quanto denominati dal punto di vista del potente regno teocratico. Conclusioni Ancora una volta, penso di aver scritto più del dovuto (ma meno di quanto avrei voluto!). Ho potuto solo accennare alcune cose per ciascun regno, per evitare di scrivere fin troppe informazioni, al momento, inutili. Ammetto di aver lasciato molti spazi vuoti, ma questo mi permette di rimodellare i regni a mio piacimento quando deciderò di approfondirli. Molte cose hanno dei cliché, in quanto sto attingendo ad ogni fonte in mio possesso per sviluppare questo mondo, ma non me ne pento: reputo questi spunti delle basi che potranno essere sviluppate o stravolte in un futuro. Essendo la mia prima esperienza di Worldbuilding e di creazione di una ambientazione, mi sto divertendo e spero di star facendo un lavoro quantomeno sufficiente! Come prossimo post a tema, parlerò dell'Iristel, il territorio che ho utilizzato come trampolino di lancio per la prima avventura su Oromis. Ho tuttavia intenzione di aprire un'altra rubrica riguardante il Bestiario...vedremo quale ispirazione avrò per prima! Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Disclaimer, Bis Credit
  3. Ciao! Ti ringrazio dei complimenti! In effetti potrei approfondire la tradizione di alcune creature, sicuramente ne uscirebbero degli articoli interessanti! 😄
  4. Aelech Vedendo i nostri colpi non andare a buon fine, ho una illuminazione! "Sabrina! usa il pugnale magico e attacca più forte che puoi!"
  5. Sarebbe bello avere delle descrizioni più approfondite di tutti questi mostri! Li trovo concettualmente fantastici. Complimenti!
  6. 2 punti
    A parte i manuali ecc ecc, a me va bene tutto, mi interessa solo che ci sia una costanza nel postare, se no mi scende la catena 🙂
  7. Baldovino Della Rovere Allo stupendo sorriso della ragazzina nei nostri confronti rispondo con un altro, velatamente forzato, sorriso. Rifletto mezzo secondo.. e cerco di dirigermi al piano di sopra, portandomi dietro quante più bottiglie riesco, ma nel mentre.. Ahh, l'impavidità giovanile, il voler dimostrare quanto si vale. La vita era così pregna di nessun significato al tempo, una "archibugiata" era quello che mi faceva gelare il sangue nelle vene, ma subito dopo lo scaldava come una forgia nel sapere che l'avevo scampata. Il mio è un "decantare" malinconico e pressochè fine a se stesso, mi diverte vedere Estella lanciarsi fuori senza paura, o forse impaurita ma spinta dalla ricerca del mistero. Un po' come me dopotutto.. solo che io il mistero lo cerco in altro modo volendo tenermi la vita addosso. Mentre sto "caricandomi" di bottiglie, però, mi sovviene che forse Olaf questa volta ha bisogno davvero di aiuto, quindi lascio perdere e viro sul cercare una fonte d'acqua da utilizzare per spegnere le poche fiamme, oppure una grande coperta da lanciarci sopra per soffocarle
  8. Estrella Profumo Bonachera Oh andiamo...è da pazzi...c'è certamente un altra soluzione...sei proprio una stupida e pazza ragazzina... Mi giro per un attimo verso gli altri e gli sorrido poi nei miei occhi appare giusto una punta di lucente follia... poi mi volto nuovamente verso il varco vuoto della porta e balzo oltre le fiamme... @ DM
  9. Finalmente la Wizard rilascia una dichiarazione ufficiale sulla nuova OGL. Ma forse è troppo poco e troppo tardi... Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato una dichiarazione riguardo l'OGL. La dichiarazione afferma che la versione trapelata era una bozza progettata per raccogliere feedback e che stanno ritrattando alcuni elementi problematici, ma non ne affrontano altri. La clausola "possiamo utilizzare il vostro contenuto per qualsiasi motivo" sta per sparire La questione dei diritti d'autore viene rimossa Il contenuto rilasciato precedentemente sotto OGL v1.0a può ancora essere venduto, ma la dichiarazione su di esso è molto breve e sembra disporre che i nuovi contenuti devono obbligatoriamente utilizzare OGL v1.1. Questo è ancora una "de-autorizzazione" dell'attuale OGL Non menzionano l'aspetto della "segnalazione dei ricavi" o la clausola "possiamo modificare questo accordo in qualsiasi modo con 30 giorni di preavviso" Link a testo WotC: https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl Visualizza tutto articolo
  10. Ryan Dancey ha appena mandato un aggiornamento a coloro che hanno già sottoscritto la petizione: Today in the United States (and Hiroshima Japan) we remember and reflect on the life of the Rev. Dr. Martin Luther King, Jr. The stock markets are closed and government offices and many companies are as well. There won't be much news about Hasbro and Wizards of the Coast today. Over SIXTEEN THOUSAND people have signed this petition. It is currently the 8th most active petition on change.org. Your voices MATTER. Over the weekend I have been in contact with a lot of parties who are working hard to make Hasbro & Wizards of the Coast understand that they must make an announcement that they will never attempt to deauthorize or revoke v1.0a of the OGL. There's an enormous network forming - large investors, activists, the publishing community and the larger world community of people who gain the benefits of the OGL v1.0a. When Hasbro returns to work tomorrow they will be walking into a maelstrom. In Renton, Washington where Wizards of the Coast is based, I know from personal experience that there are going to be tough meetings where the chaos and disruption they've caused will be at the top of the agenda. Please keep circulating this petition, keep posting on social media (especially Twitter, which has captured the attention of the press - the Guardian, CNBC, and other major media outlets with a reach far beyond the tabletop gaming sphere have started to report on this issue! Hasbro needs to clearly understand that they're going to continue to bleed until they do the right thing. Make the announcement that they cannot and will not deauthorize or revoke the OGL v1.0a NOW!
  11. Andrew Bones, mercenario in ritiro "Tutto il vino. Adesso." Disse il mercenario, i grossi bicipiti ben in vista, per sottolineare la richiesta della vecchia.
  12. @MasterX@Daimadoshi85 eh, era quello che stavo valutando ma non ho capito la distanza a cui siamo, quanto sono grandi i quadretti, quanto sono impacchettati gli hobgoblin. @Voignardice che sono in "formazione serrata", che fa ben sperare, ma non so a che distanza sono e se posso quindi bombardarli!
  13. Le intelligenze gioviane ci osservano dall'alto, lasciandosi trasportare dalle correnti. Nessuno ha idea da dove provengano o di cosa si nutrano esattamente, e nessuno sa cosa pensino. Forse si domandano come facciano a sopravvivere, sulla mortale e desolata superfice della Terra che verrà, delle piccole creature stupide e deformi come gli esseri umani. Capacità peculiari / straordinarie Levitazione: anche se sprovvista di ali e di forma aerodinamica, un’intelligenza gioviana e capace di fluttuare nell’etere, forse grazie alla massiccia quantità di elio e idrogeno all’interno delle sue viscere pulsanti. Un’intelligenza gioviana è capace di spostarsi unicamente fluttuando, in quanto è sprovvista di arti per camminare al suolo, strisciare o nuotare. Corpo radioattivo: un’intelligenza gioviana emette costantemente una piccola quantità di radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger già entro 100 metri dalla mastodontica creatura. All’interno del suo corpo, infatti, scorrono fluidi contenenti sostanze radioattive. Corpo radioattivo conferisce un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e come TxE da contatto la condizione ustioni radioattive. Talenti Emanazione tossica: quando un’intelligenza gioviana percepisce ostilità nei suoi confronti, un primo segnale di avvertimento consiste nell’esalazione di alcuni gas colorati che vorticano in nubi caleidoscopiche dal giallo intenso al rosso sangue. Questi gas, oltre che potenzialmente epilettici, corrodono la carne e intossicano chi li respira. Sforzo: -6 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 100 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +8 su tempra per morbo nefasto, +3d10 radiazione e +4 intossicazione, 2° TxE d20 +8 su volontà per accecamento, stordimento e orrore. Raggio atomico: se dopo aver intossicato la minaccia, essa continua imperterrita a gravare sull’intelligenza gioviana, essa ricorre all’extrema ratio, il raggio atomico. Tramite un processo biologico sconosciuto, le sostanze radioattive insite nel corpo dell’intelligenza gioviana vengono sfruttate per generare un violento raggio di energia distruttiva, non dissimile dai devastanti cannoni laser antecedenti alla guerra atomica. Requisiti: l’intelligenza gioviana deve aver usato almeno una volta, dall’inizio del combattimento, il talento emanazione tossica. Sforzo: -10 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 120 m / bersaglio singolo / +2 al TxC, +10% prob. di critico / 4d10 danni / 1° TxE d20 +40 su tempra per ustioni, 2° TxE d20 +20 su tempra per ustioni radioattive. Nota bene: se il bersaglio è entro 12 m dall’intelligenza: 2° TxE d20 +20 su tempra per incenerimento. Linguaggi Aboleth, chemiae. Bottino Cadavere (mastodontico) dell’intelligenza gioviana. Materiale genetico sconosciuto x4 Materiale nucleare impoverito x2d10 Materiale nucleare arricchito x2d6 Idrogeno (H) x2d10 Elio (He) x2d10 Litio (Li) x2d6 Iodio (I) x2d6 Mercurio (Hg) x2d6 Composto chimico x40 Informazione x18 Conoscenza cosmica x2 Illustrazione (Nell'immagine, un argonauta fin troppo adiacente a un'intelligenza gioviana. illustrazione di ChrisCold su DeviantArt) Grazie per la lettura!
  14. Anduin, Ramingo Elfo Eoinir Il bestione esala l'ultimo respiro, mi avvino ad ampie falcate mettendo via l'arco e recuperando le frecce. Quando le estraggo dalla carne macilenta sento l'odore della contaminazione del Chaos. Estrella salta fuori guidata come sempre dal suo carattere impetuoso e intimamente mi chiedo se il mondo reclamerà la sua giovane vita o gli concederà di conoscere la vecchiaia. Vecchiaia... quella parola risuona nella mia mente. Difficile per un elfo mettersi sul piano degli uomini, parlare con loro, barbari bambini, le cui vite sono così corte che a volte non si capisce neanche il senso di cercare di salvarle. Esse si concluderanno comunque troppo presto, per malattia o violenza. Un pensiero profondo che cerco di approfondire mentre esploro il loro mondo e combatto le influenze del Chaos prima che arrivino alle foreste. Mi accosto a Baldovino, aiutandolo a spegnere le fiamme. Mentre lui usa l'acqua io cerco di recuperare delle tovaglie per privare il fuoco dell'aria di cui si nutre. I nostri sforzi dovrebbero essere sufficienti ad impedire che si espanda alla struttura.
  15. Già ero in dubbio prima, ora si sente decisamente puzza di perculata. Ipotesi d verificare: questa della fanciulla in fuga è una messinscena per spillarci soldi. La vacca è d'accordo col paparino. Urge pensare a contromisure
  16. Tica, thri-kreen ladra Ascolto silenziosa le spiegazioni del capitano per capire meglio la situazione poi una volta che si è allontanato rispondo al soldato roccioso con anche fin troppo entusiasmo Che emozione, è la mia prima missione da membro dei pugni fiammeggianti! Andiamo a a massacrare questi servi del trio dei morti e facciamoli diventare ancora più morti, saranno morti mortiferi e anche morti dalle risate dato le sagaci battute del duo goblin. Credo di aver detto molte volte "morti" ma va bene così, andiamo a vedere cosa dice questa Tarina
  17. Tranquillo, Baldovino è (appunto) pieno di risorse, 4 punti Determinazione gli sono bastanti (EDIT) in totale 👍 EDIT: modificato a seguito dell'appunto del DM
  18. 1 punto
    Aspetto l'ok di conferma di @Alabaster poi creo.
  19. ps. nei background mi serve sapere dove e come vive il vostro pg.
  20. 1 punto
    Degli altri Manuali non so nulla; tutto quel che avevo, ed ho tutt'ora, di "The Witcher" lo ho aquisito nell'oramai lontano 2019. . . Per quanto riguarda la composizione del Gruppo non ho assolutamente problemi a lasciar fare ad altro Giocatore LO Strigo (nel senso "C'è Ne È Solo UNO. . .") e, se possibile, farei un Mago (Maga ?) con Specializzazione in Supporto e Guarigione, se possibile di Razza Elfica. . . Se però anche Maghi e Streghe son in quantità limitata, allora farei un "Dotto Cerusico Girovago Et Speziale Ambulante" che si diletta di Anatomia ed Alchimia a scopi curativi; in base ad impostazione campagna probabilmente Umano, buona Parlantina Carismatica, e potrebbe essere "Accademico Di Città Assai Civilizzata", "Erborista Di Campagna Mezzo Druido" od un "Barbiere Salassatore Segaossa, che ha imparato il Mestiere seguendo Eserciti e Compagnie Mercenarie". . . Ma son solo idee così, tanto x approfondire; a Me va bene tutto ed importa soprattutto che il Gruppo sia Coeso, Funzionante, Equilibrato ed in special modo Divertente x il GM ed i Giocatori. . . . .!!!
  21. Se siete solo voi due @Voignar e @MattoMatteo, sto per iniziare una campagna dal liv 1 qui:
  22. Riverwind (amano barbaro/ranger) "Forse aver usato le chiavi ha reso la sua evocazione innocua per noi. Un po' come per il drago metallico a più teste con Tass. Proviamo semplicemente a passare oltre." propongo agli altri.
  23. Mìa Non appena Ludwig ebbe mosso verso la finestra, Mìa fece cenno a Jacob di stare a supporto del mozzo, mentre lei stessa entrava dalla porta, seguita da Gudrod.
  24. 1 punto
    Ottimo. Ma i pdf in italiano esistono? Dei manuali di espansione intendo. No perchè ho speso 40 carte per prendere quelli inglesi convinto che in italiano non ci fossero. Comunque sia @Fezza, @Alabaster e @Steven Art 74 questa sera dopo il lavoro creo la Gilda.
  25. Guarda in direzione della porta dove i soldati stanno disperdendo gli ultimi civili, "ovvio Marble che riguarda anche te, mi serve qualcuno che dia il buon esempio davanti ai novellini ahaha" dà un paio di pacche sulla spalla del genasi, per poi continuare "Cavalieri o non Cavalieri voi limitatevi a fare ciò che vi dico" sogghigna in direzione della insettoide, "e approposito di mangiare...la missione che svolgerete vi permetterà di mangiare un boccone nel mentre, e ora ascoltatemi! E basta con queste domande inutili per tutti gli Inferi!" Intanto mentre spiega la missione tira fuori dalla tasca alcuni distintivi di rame con sopra il simbolo dei Pugni Fiammanti, "Da molto tempo la città è tormentata dai seguaci dei Tre Morti, le divinità di Bane, Bhaal e Myrkul. Pensavo li avessimo spazzati via, ma a quanto pare non è così. Questi seminatori di paura e di morte si approfittano della crisi in corso per commettere omicidi a raffica in tutta la città. Ora che vi ho nominato miei vice in questa faccenda tramite questi distintivi, avete licenza di uccidere quei farabutti a vista. Trovate il loro covo e spazzateli via. Eliminate tutti quelli che si mettono sulla vostra strada senza badare ai danni collaterali." Vi guarda ancora un momento dubbioso "Se fate ciò che vi ho detto, farò in modo che riceviate 200 mo a testa oltre alla mia gratitudine, che vale decisamente di più!" Sorride mostrando i denti, stende poi il braccio muscoloso in direzione di una via "A qualche isolato più in là troverete la Taverna del Canto Elfico. Frequentata da una spia di nome Tarina. Mi deve un favore, quindi ditele che lavorate per me. Chiedetele cosa sa dei Tre Morti." Vi congeda con un gesto della mano, non prima di aver lanciato una occhiata di intesa con Marble, poi si gira e fa un paio di passi in direzione della porta, ma si ferma subito, si rigira lentamente e aggiunge quasi con tono arreso, come se già si aspettasse il peggio, "E, per amor di Balduran, siate gentili. Tarina ha amici molto pericolosi." Con viso crucciato si allontana, senza troppi ma o perché.
  26. 1 punto
    Non conosco particolarmente bene nè la serie di Videogiochi nè i Romanzi nè il GDR (avevo il Manuale ITA, ma è in "Prestito Permanente" a quello che credevo un Amico Fidato e non si è rivelato essere x niente tale) ma dovrei avere ancora il PDF del Manuale (almeno spero). . . In passato avevo provato a proporre il Sistema a degli Amici appassionati del Fumetto "Dragonero" della Bonelli (comparando gli Strighi come Geralt di Rivia ai "Dragonslayers" come Ian Aranill, seppure con le dovute cautele e distinguo) ma purtroppo, dopo un entusiasmo iniziale, la Cosa non è decollata. . . Potrei anche fare il "Terzo Che Manca" con l'esplicita intenzione di fare il PG di supporto agli altri Giocatori che possano fare il Personaggio di "The Witcher" che più apprezzano ("Mago Supporto Guaritore" o soprattutto "Cerusico Medico Alchimista" che servon particolarmente dato il Sistema Letale di Ferite di "The Witcher RPG") . . In passato alcuni detrattori di questo GDR avevan fatto la Critica stile "Star-Wars RPG" ("O TUTTI Giocano Jedi, o NESSUNO Gioca un Jedi") ma secondo Me è pretestuosa e fasulla; un Team di Strighi delle varie scuole (1 Lupo, 1 Vipera, 1 Grifone, ecc.ecc.) può essere interessante ma non di certo UNICO modo di giocare "The Witcher" a "Livelli Paragonabili Alla Storia Di Geralt". . . . .!! Comunque se volete posso farci volentieri un pensiero di giocare (magari entro Metà Febbraio riesco a recuperare persino il Mio Manuale Cartaceo). . . . .!!!
  27. Giusto! Non ci avevo mai fatto caso. 😳 Trattiamola come una mazza.
  28. 1 punto
    Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Concordo con sir Tyrhum: non possiamo esporre così tanto la città. Per questo dovremo ideare una trappola che sia in grado di attirare la sua attenzione: non controllerà se la Sfera è attiva in caso sia già focalizzato sul suo "premio". Dico dopo le parole del paladino, aggiungendo Per facilitarci, potremmo tendergli la trappola fuori città: se mi date un po' di tempo posso preparare un cerchio di teletrasporto per tornare nell'Università, così da avere una via di fuga assicurata.
  29. Il True20 ha classi e livelli. Ha tre classi molto generiche, ciascuna con la propria lista di talenti, più talenti accessibili da tutti. Al posto dei talenti una di queste classi (l'adepto) può prendere poteri soprannaturali. Teoricamente potresti fare qualsiasi tipo di avventuriero prendendo livelli in queste tre classi. C'è poi la possibilità, opzionale, di definire classi nuove tramite un sistema di costruzione a punti. Ogni cosa (il bonus al tiro per colpire, il bonus ai tiri salvezza, l'accesso ai talenti, l'accesso ai poteri) ha un costo in punti e c'è un budget di punti per creare una classe equilibrata con le tre base.
  30. @Crees L'importante è che il "Technobabble" non vada ad inficiare il Tuo divertimento di Gioco; Farsight è abbastanza "Fantascienza Realistica" quando si tratta di Basi Fisiche, specie se collegate a Equip., Poteri e Talenti delle Classi "Sigma" e "Delta". . . È quando entran in campo gli "Psi" che i Poteri Psionici rischian di esser visti come "Reskinned Spellcaster Magic" e mandare all'aria la Coerenza Scientifica (ma chissenefrega, purchè tutti nel Party dei Giocatori si divertono). . . . .!!! @MattoMatteo ; @Davoth BJ Taggart; @Amethystus. . . È il tempo di finire le ultime riorganizzazioni e partire con i Dettagli Finali; purtroppo @Arres ha alcuni grossi problemi personali (Imprevisti e Gravi; ne parlerà se vorrà) e ci vorrà un poco x mettere Suo PG in pari, quindi discutiamo un attimo del Ruolo Ipotetico nel Gruppo ed anche come sinergizzare al meglio gli altri Personaggi tra Loro, così si inizia a giocare il prima possibile. . . Idea che aveva era di "Biotecnico Archeologo Avventuriero", una sorta di "Indiana Jones" o "Nathan Drake" che però più che Artefatti e Reperti indaga sulle Cause Biologiche e Technorganiche del perchè Civiltà Aliene ed interi Ecosistemi Planetari son stati spazzati via repentinamente. . . Questo anche legato alla specifica "Razza" che voleva scegliere, un "Cybernetic Revenant" ovvero una Replica Sintetica Artificiale (molto ben fatta, capace di mimetizzarsi ed infiltrarsi, ma NON "Perfetta Al 100%") di una delle 10 Razze della "Decalleanza Della Via Lattea" (quale ancora non aveva scelto). . . Il tutto poi legato al fatto che la Tecnologia che "Entità Misteriose" della Galassia di Andromeda (da decidere ancora Come, Perchè, Dove, Quando) hanno usato x "Replicarlo / Cybernetizzarlo / Duplicarlo"; questo cercherò di legarlo alla Macro-Trama dei "Xenodroids Quarids" e della loro "Guerra Dell'Illuminazione" contro le Forze Entropiche, Nichiliste, Distruttive e Superstiziose che infestano e tormentano le Civiltà di Andromeda ("Nethervoids, The Black Orbs Of Darkness"). . . Restava da scegliere la Classe; c'era indecisione tra un "Sigma" (per cui le Skills Tecniche e Talenti Accademici davan decisamente una idea di "Xenostudioso Professionista / Avventuriero Dilettante") oppure un "Delta" (particolarmente puntato su Talenti e Poteri di Atletica, Resistenza Fisica, Tenacia contro Fatica e Danni Ambientali; quindi decisamente un "Avventuriero Esperto Veterano / Xeno-Studioso Occasionale Bio-Archeologia"). . . Il Feedback degli altri Giocatori su come meglio inserirsi nel Gruppo, x supportarlo al meglio, è sicuramente importante e fondamentale. . . Ricordate comunque che coi 10 PNG dell'Equipaggio della "Serendipity" avete del Supporto Extra Multiplo x quasi ogni Lacuna dei PG (con tutte le loro "Skillset-Talent Combos" praticamente avete: 2 Piloti Extra, 2 Combattenti Extra, 2 Psionici Espert Extra, 2 Guaritori Extra, 2 "Social Faces" Ambasciatori Extra, 2 Tecnici Ingegnieristici Extra, ecc. ecc.) quindi pensate al PG che più diverte interpretare, invece ad un "Party D&D Perfettamente Equilibrato". . .!! @Davoth BJ Taggart La Razza Androide Quarid offre dei significativi vantaggi tattici rispetto ai normali "Organici In Carbonio Respira Ossigeno" che rendono un Psi "Telecineta Difensivo" Combattente Ambidestro che usa Fruste Elettrocinetiche e Pistole "Assimilate Negli Avambracci" un Tank Combattente d'Assalto di tutto rispetto. . . @Crees Lo "Star-Knight Astra-Marine" Psi Precog Militare Terran (Gene-Modded) è un altro "Heavy Assault Tank" soprattutto data la Specializzazione in Armature Potenziate; Ambidestria con "Lame Flessibili Precog" e "Boltpistols" (Autoshotguns e Lanciagranate Leggeri con Munizioni Gyrojets) lo rendono un possente combattente, sebbene la Focalizzazione sulla Precognizione in Ambito Militare diano tutta una impostazione "Strategica Tattica Da Accademia Ufficiali Militari" da non sottovalutare. . . @Amethystus Un Valkarian "Cacciatore Solitario" Cecchino "Fucili Pesanti" Delta è una formidabile minaccia x gli avversari, soprattutto xkè i 2 "Psi Tanks" precedenti impegnano i Combattenti in Mischia Nemici lasciando comodamente il tempo di puntare a "Colpi Perfetti" ("One Shot One Kill !!!"); data l'impostazione Culturale della Razza (evolutasi da "Velociraptors Pennuti") essere specialisti in Corazze Leggere (che ben si sposano con "Equip. Stealth Furtivo") e Sopravvivenza (intesa sia come "Conoscenza Natura Esopianeti Selvaggi" e "Xenofauna" sia x uccider meglio Mostri Alieni che x eventualmente Addomesticarli) sembra sensato. . . @MattoMatteo Dopo tutti questi "Guerrieri Massacratori Professionisti" una Xenobiologa Tecnomedica Pacifista è abbastanza necessaria ed utile (la Razza Draalani è poi portata naturalmente a Socializzare, Empatizzare, Contrattare); puntare molto sulle Conoscenze Mediche di una "Sigma" specializzata è fondamentale, così come x Talenti che meglio sfruttino l'Armatura Pesante "Field-Medic Red-Cross EMT-Triage"; pensavo anche a "Scudi Energetici Temporanei" (come quelli dei "Jackals" di HALO, o dei "Vanguards" di Mass-Effect) x meglio difendere un Paziente caduto su un feroce campo di battaglia; oltre ad Armi Stordenti puramente difensive anche "Strumentazione Medica Multiruolo" (Anestetici x Feriti Doloranti sedano anche gli Ostili; Guanti-Defribillatori che Taserano; Spruzzatori Criogenici che oltre a bloccare sanguinamenti "Congelano" Nemici ad Area, ecc. ecc.). . . . . . . . Queste son solo le "Considerazioni Tecniche Regolistiche"; le specifiche Interazioni Roleplay tra PG e PG, o PNG e PG, le lascio a Voi; come già stan facendo alcuni Giocatori, dato che l'Ambientazione è praticamente "Foglio Bianco Da Scrivere" Vi esorto a inventarvi molte cose da legare al Background Passato, Aspirazioni Immediate e "Gloriosi Obiettivi A Lungo Termine" di ogni Personaggio. . . . .!!!
  31. Per fare la lista della spesa dovremmo sapere cosa ci aspetta 🙂
  32. E adesso tocca aspettare la nuova versione. Ovviamente la fiducia è scossa, ma il lavoro messo nei lavori basati sulla SRD è tanto da non potersi aspettare di mollare tutto se non per un ottimo motivo. Soprattutto per i più piccoli. Nel frattempo consiglio a tutti la visione dell'intervista a Dancey dove fornisce la sua interpretazione su tutto quello che è appena successo https://youtu.be/2Vz9ogq7JTg
  33. Il manager che ha autorizzato quella dichiarazione dovrebbe davvero prendere in considerazione una carriera come comico... Due commenti al testo della dichiarazione, ma ce ne sarebbero altri da fare… "l'OGL [...] non [è] per le grandi corporation e per i loro scopi commerciali e promozionali". Quindi chiariamo: l'OGL non è per WoTC/Hasbro, dovrebbero lasciarla stare e farla gestire da qualcun altro. "Ecco perché i le nostre prime bozze della nuova OGL includevano le clausole che includevano." Se quello fosse stato una prima bozza, un'ora dopo che il documento era stato reso pubblico la WoTC avrebbe potuto fare una dichiarazione dove si scusava e prometteva una versione migliore e pubblica cosicché i giocatori e gli altri editori la potessero rivedere e commentare. Invece hanno aspettato una settimana mentre loro legali lavoravano 24 ore su 24, 7 giorni su 7, cercando di sistemare il casino in cui si sono messi... "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a proteggere noi e i nostri partner dai creatori che accusano erroneamente che rubiamo il loro lavoro semplicemente a causa di somiglianze casuali" Lascia che corregga quella frase: "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a [nascondere il fatto che] rubiamo il loro lavoro". Lì, ora anche la WoTC può vedere ciò che tutti gli altri già sanno. "Il nostro piano era sempre quello di sollecitare il contributo della nostra comunità prima di qualsiasi aggiornamento all'OGL" Questa era veramente una buona idea. Se fosse stato anche vero la WoTC avrebbe potuto creare un bel portale, come quello per il test One DnD Play magari, chiedendo consigli e supporto, invece di cercare di forzare la nuova licenza agli editori cercando di usare delle NDA per impedire loro di rendere pubblico il contenuto della nuova OGL prima che fosse troppo tardi. "Non ti deluderemo" Troppo tardi. Ma forse la WoTC sarà in grado di riconquistare almeno un po' della fiducia persa se smettono di cercare di ottenere ciò che non è loro. Vogliono fare più soldi? Che lavorino di più! Vogliono più prodotti in evidenza? Che facciano prodotti migliori! Vogliono che i giocatori rimangano con loro? Lascia stare l'OGGL 1.0a e ne creino una migliore. Se è meglio la useremo, se no... beh, hai fatto un altro 1... Oh, e se non toglie quella clausola per cambiare l'OGL quando vogliono, riconquistare quella fiducia sarà MOLTO più difficile...
  34. Hanno fallito il tiro salvezza contro la nostra Presenza Terrificante?
  35. Paizo, il produttore di Pathfinder, ha appena annunciato una nuova licenza aperta per l'uso con i giochi di ruolo (GDR). La licenza non sarà di proprietà di Paizo o di alcuna società TTRPG e sarà gestita da Azora Law, un'azienda che rappresenta diverse società di giochi da tavolo, fino a quando non troverà la sua casa con un'organizzazione senza scopo di lucro indipendente. Questa nuova licenza è progettata per essere irrevocabile. Maggiori informazioni sul blog Paizo. Fonte: https://www.enworld.org/threads/paizo-announces-new-irrevocable-open-rpg-license-to-replace-the-ogl.694404/
  36. Il talento per i danni non letali immagino sia Subduing Strike (BoED). Attenzione solo che alcune creature(e non poche) sono immuni ai danni non letali. Oltre a fare danni non letali e massimizzare Diplomazia un altro talento tematico(che però avrei suggerito più per un Chierico) è Voto di Nonviolenza (ha come prerequisito Voto Sacro, anche loro sul BoED) Piccola nota...se davvero vuoi percorrere la strada dei danni non letali (sprecando talenti utili per altro) assicurati col DM che almeno non ci siano troppe creature immuni, altrimenti il tuo bel Paladino rischia di diventare un "waste-of-space"
  37. Ho letto alcuni fumetti di Conan, e ho tutte le storie scritte da Howard sul suo barbaro, e in nessuna appare un personaggio del genere; Akiro è un personaggio esclusivo dei film. Inoltre, a parte sollevare una parete mobile, ha fatto anche altro: nel primo film aiuta ad esorcizzare i fantasmi che vogliono portare via l'anima di Conan, nel secondo scopre come Toth Amon ha portato via Jenna, indica il passaggio per arrivare in cima alla torre, e ha uno "scontro magico" contro un'altro mago (ok, lo scontro è solo mentale/spirituale e noi non vediamo niente, a parte il fumo che esce dalle orecchie del mago avversario, ma forse perchè erano finiti i soldi per gli effetti speciali o per scarsa fantasia degli autori). In generale, comunque, i maghi di Conan (fumetti e racconti) contano più su illusioni, evocazioni/trasformazioni, e controllo mentale, che su cose come "palla di fuoco" (da questo punto di vista, i maghi sono rappresentati fedelmente nei film); quindi fare un paragone con i maghi di D&D (soprattutto una versione potente come la 3.5) è impossibile.
  38. La maggior parte dei giocatori di D&D presume che il mind flayer (apparso per la prima volta nel numero 1 della rivista The Strategic Review nella primavera del 1975) sia stato ispirato dal grande vecchio Cthulhu di H.P. Lovecraft con il quale il mind flayer ha una certa somiglianza. Venivano descritti come "creature super intelligenti, di forma umana, di grande (e legale) malvagità, con tentacoli che penetrano nel cervello della vittima e lo estraggono per cibarsi". Alcuni anni fa, quando a Gygax è stata posta questa domanda, in una serie di domande e risposte su ENWorld, disse: Ora, molti pensano che le risposte di Gygax, soprattutto se riferite ad avvenimenti di 30 anni prima, vadano prese con le pinze. In questo caso, tuttavia, si è propensi ad accettare l'affermazione di Gary. I dettagli specifici che fornisce nella citazione sopra riportata suggeriscono un ricordo accurato. Il romanzo ispirato a Lovecraft di Brian Lumley è stato pubblicato per la prima volta in versione tascabile negli Stati Uniti all'inizio del 1974, circa un anno prima che apparisse per la prima volta il mind flayer, quindi i tempi sono giusti. E' pertanto plausibile che Gygax avesse una copia del libro a casa sua e sia stato ispirato dalla copertina per creare una razza sotterranea di creature tentacolari come nuovi avversari in D&D. Un grazie a James Maliszewski per queste informazioni.
  39. Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018 Conoscenze Comuni Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi. I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno. I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe. Dal Monstrous Manual di AD&D 2E Conoscenze Non Troppo Comuni Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru. Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). Biologia Shendru I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme. Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici. Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie. I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé. Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. Origine degli Shendru Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali? La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti? Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa? Città degli Shendru Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine. I Labirinti di Mothmoria Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria. E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre... I Duchi di Greenmarch Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru. Kasrosassus e la Foresta Bianca Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati. L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca. Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate. In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html
  40. Personalmente adoro il Fiend Folio originale. Vero: ci sono tanti mostri bizzarri, ma forse è proprio per quello che mi ha sempre emozionato, pur non avendo mai avuto la possibilità di avere una copia di questo manuale. E poi come ricorda l'autore dell'articolo, non dimentichiamo che è grazie al FF che sono stati introdotti mostri come i githyanki e i githzerai; il gigante delle montagne (l'illustrazione che c'è nel FF è stupenda a mio parere); i drow (naturalmente) e il cavaliere della morte (death knight) ... e non dimentichiamoci il mio preferito: il Guerriero Scheletrico (skeletal warrior). Mi ha invece un po' deluso la versione che hanno fatto per la 3.5 (Abissi e Inferi), mentre ricordo con piacere e nostalgia l'acquisto del MC Fiend Folio con i fogli forati per il raccoglitore del Monstrous Compendium di AD&D 2E.
  41. ho avuto solo quello per la 3° , ma la fama dell ' originale mi era giunta .
  42. Sni, nel senso che questo è sicuramente vero per la versione originaria della categoria. Come per tutti i generi e sottogeneri, però, poi nascono le sperimentazioni. Shadowrun, ad esempio, è un Science Fantasy in cui i tratti della Fantascienza (più precisamente il Cyberpunk) predominano. Una storia in stile 3 Moschettieri (quindi ambientazione Seicentesca), con elfi, orchi e maghi, e in cui sono presenti astronavi, armi laser e androidi, sarebbe comunque Science Fantasy.
  43. Il termine science-fantasy deriva dallo stereotipo secondo cui il fantasy propriamente detto è medioevaleggiante. Tolkien ha dato un’impronta molto forte alla narrativa fantastica, e la sua scelta di un mondo tecnologicamente arretrato ha motivi specifici. Non c’è motivo di considerare le scelte stilistiche di Tolkien come lo standard o l’archetipo, visto che la narrativa fantastica esiste prima, durante e dopo Tolkien. La stessa divisione tra fantascienza e fantasy, ovvero scienza e magia, è artificiosa. La “scienza” di Dune è magia con una vernicetta scientifica. E la “magia” di D&D è molto più simile a tecnologia esotica prodotta e usata su larga scala che non a poteri misteriosi, arcani e incontrollabili. D&D come sistema è sempre stato molto adatto alla fantascienza colorata e fracassona di Star Wars, e poco adatto all’epica letteraria di Tolkien.
  44. Mi verrebbe da dire Shadowrun. A mio avviso uno sciece fantasy veramente ben fatto
  45. In un certo senso sì. I Na'Vi in effetti possono essere percepiti come creature Fantasy armate di archi e freccie, che si scontrano con una umanità supertecnologica. In genere, comunque, si tende a considerare Avatar come un film di Fantascienza che parla di alieni, vista la tendenza al dare il più possibile spiegazioni "scientifiche" ai vari fenomeni alieni descritti nel film (in parole povere, non si punta su spiegazioni sovrannaturali). Visto da un punto di vista differente, però, soprattutto se si decide di reinterpretare la natura dei Na'Vi e del loro pianeta come a un qualcosa di soprannaturale (cosa che il film in sè non fa, è bene ricordarlo), Avatar potrebbe essere ripensato in chiave Science Fantasy. Non è strano trovare punti di contatto tra il Fantasy e la Fantascienza, visto che entrambi alla fine derivano dallo stesso macro-genere, ovvero il Fantastico.
  46. Science Fantasy. Mi viene in mente il mondo del film Avatar. Possibile?
  47. Ma l'hai scritto tu?! Complimenti! Carina la parte "Flavor of Fantasy", anche se imao potevano evitare Science Fantasy e Contemporary Fantasy che sono proprio orripilanti Science Fantasy (elfi tolkeniani + robot) è talmente brutto che se lo considerano un filone New Wierd lo decolpevolizzano dall'essere così brutto XD Tra l'altro direi che dare quella definizione di Science Fantasy è ancora più colpevole per il fatto che con lo stesso nome uno potrebbe indicare quello stile (uno dei miei preferiti) che Numenera ha perfezionato da MtG, quella sorta di Nanopunk Fantasy in cui Fantasy e Fantascienza sono mischiate in maniera tecnologicamente (ed esteticamente) credibile, come se fossero il frutto di una evoluzione tecnologica autentica, e non un pastiche postmoderno senza credibilità. Tantissime delle cose di D&D sono prese dalla fantascienza (e dai supereroi) e riadattate ad un mondo fantasy (es. Golem=Robot, e mille altre cose), ma riprenderli così com'erano è proprio disonesto XD Che poi i mondi senza credibilità ci stanno pure imo eh, però elfi tolkeniani + robot... omg XD Comunque riadattare non è il massimo, imo.
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