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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/01/2023 in tutte le aree

  1. Il manager che ha autorizzato quella dichiarazione dovrebbe davvero prendere in considerazione una carriera come comico... Due commenti al testo della dichiarazione, ma ce ne sarebbero altri da fare… "l'OGL [...] non [è] per le grandi corporation e per i loro scopi commerciali e promozionali". Quindi chiariamo: l'OGL non è per WoTC/Hasbro, dovrebbero lasciarla stare e farla gestire da qualcun altro. "Ecco perché i le nostre prime bozze della nuova OGL includevano le clausole che includevano." Se quello fosse stato una prima bozza, un'ora dopo che il documento era stato reso pubblico la WoTC avrebbe potuto fare una dichiarazione dove si scusava e prometteva una versione migliore e pubblica cosicché i giocatori e gli altri editori la potessero rivedere e commentare. Invece hanno aspettato una settimana mentre loro legali lavoravano 24 ore su 24, 7 giorni su 7, cercando di sistemare il casino in cui si sono messi... "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a proteggere noi e i nostri partner dai creatori che accusano erroneamente che rubiamo il loro lavoro semplicemente a causa di somiglianze casuali" Lascia che corregga quella frase: "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a [nascondere il fatto che] rubiamo il loro lavoro". Lì, ora anche la WoTC può vedere ciò che tutti gli altri già sanno. "Il nostro piano era sempre quello di sollecitare il contributo della nostra comunità prima di qualsiasi aggiornamento all'OGL" Questa era veramente una buona idea. Se fosse stato anche vero la WoTC avrebbe potuto creare un bel portale, come quello per il test One DnD Play magari, chiedendo consigli e supporto, invece di cercare di forzare la nuova licenza agli editori cercando di usare delle NDA per impedire loro di rendere pubblico il contenuto della nuova OGL prima che fosse troppo tardi. "Non ti deluderemo" Troppo tardi. Ma forse la WoTC sarà in grado di riconquistare almeno un po' della fiducia persa se smettono di cercare di ottenere ciò che non è loro. Vogliono fare più soldi? Che lavorino di più! Vogliono più prodotti in evidenza? Che facciano prodotti migliori! Vogliono che i giocatori rimangano con loro? Lascia stare l'OGGL 1.0a e ne creino una migliore. Se è meglio la useremo, se no... beh, hai fatto un altro 1... Oh, e se non toglie quella clausola per cambiare l'OGL quando vogliono, riconquistare quella fiducia sarà MOLTO più difficile...
  2. Hanno fallito il tiro salvezza contro la nostra Presenza Terrificante?
  3. Finalmente la Wizard rilascia una dichiarazione ufficiale sulla nuova OGL. Ma forse è troppo poco e troppo tardi... Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato una dichiarazione riguardo l'OGL. La dichiarazione afferma che la versione trapelata era una bozza progettata per raccogliere feedback e che stanno ritrattando alcuni elementi problematici, ma non ne affrontano altri. La clausola "possiamo utilizzare il vostro contenuto per qualsiasi motivo" sta per sparire La questione dei diritti d'autore viene rimossa Il contenuto rilasciato precedentemente sotto OGL v1.0a può ancora essere venduto, ma la dichiarazione su di esso è molto breve e sembra disporre che i nuovi contenuti devono obbligatoriamente utilizzare OGL v1.1. Questo è ancora una "de-autorizzazione" dell'attuale OGL Non menzionano l'aspetto della "segnalazione dei ricavi" o la clausola "possiamo modificare questo accordo in qualsiasi modo con 30 giorni di preavviso" Link a testo WotC: https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl Visualizza tutto articolo
  4. Ah ok capisco. Te la faccio lanciare. Chiedo a @Crees di aspettare a postare. Fezza la versione definitiva del post con la tua azione è pronta.
  5. Baldovino Della Rovere Come ha fatto quel bestione ad evitare la bottiglia e il fuoco? Cerco di ragionare sulla prossima mossa per abbattere quel Bulwaif Tempo per un'altra bottiglia non ce l'ho.. devo per forza utilizzare i coltelli.. ma forse.. Mi rimetto in piedi, in bella vista, prendendo una bottiglia dal grande mobile dietro di me. Sei troppo stupido per capire che sei caduto nella nostra trappola, nella trappola che ti ha teso Olaf. Sapeva che saresti arrivato prima o poi, ti abbiamo seguito e sapevamo perfettamente che saresti giunto questa notte. I due di fuori erano due traditori del nostro gruppo, da sacrificare senza ritegno. Siamo i Sicari di Vespero, e tu sei fottúto.. a meno che non ti arrendi subito. ovviamente mento spudoratamente, ma se non cede al mio raggiro, sono pronto a lanciargli la bottiglia che ho in mano @DM
  6. Aspetta non ho una visione così massimalista della questione (sicuramente adesso dopo due pagine di discussione ma non credo nemmeno di averla avuta all'inizio). Una frase che coglie meglio il mio pensiero è: Dato un qualunque gameplay e una qualunque esperienza di gioco a classi, è sempre possibile realizzare un sistema a punti o comunque classless che realizzi un'ottima approssimazione del gameplay e un'ottima approssimazione dell'esperienza di gioco. La bontà dell'approssimazione è oggetto di un trade-off tra l'accuratezza dell'approsimazione e il mantenimento di alcuni dei vantaggi dei sistemi classless. L'entità di questo trade-off (quanto si debba dare sulla dimensione dei vantaggi dei sistemi calssless per ottenere un certo grado di accuratezza) dipende espressamente dal gemeplay e dall'esperienza di gioco che si vuole copiare.
  7. Perfetto, lunedì mi metto a creare la gilda ed inizio a leggermi il manuale in questi giorni! ^.^
  8. Ah solo per i TxC, non sapevo. Ad ogni modo é proprio la classica situazione che ti si para davanti a inizio campagna per farti capire come andrà avanti: sangue e sudore!
  9. Ahahahahah cmq i pensieri finali sanno tanto di quattordicenne.
  10. 2 punti
    ps. Se qualcosa cozza con il mio modo di masterare, se vado troppo veloce o lento, se i post sono troppo corti o lunghi, ecc ecc ditemi pure, sono apertissimo a critiche costruttive di ogni tipo ^.^
  11. quella dietro al colosso. è una zona importante perché la dovete attraversare per raggiungere l'esterno della locanda. Ma davanti al colosso non ci sono fiamme. (per ora 🙂) Ho pensato ad una cosa. Fino ad ora del manuale del guerrieri abbiamo attivato solo le sfide di combattimento. Vorrei attivare anche questa regola opzionale. Che ne pensate? @Fezza @Crees @Dardan
  12. 1 punto
    Ciao, mi piacerebbe provare. Avviso però che l'ambientazione la conosco ma non in maniera approfondita.
  13. Alrik che, alle spalle di Edwarf, guarda Bjorn negli occhi
  14. 1 punto
    Tutto molto divertente ! 😄
  15. Tutti Vedete Bulwaif molto esitante: sembra essersi bevuto la storia di Baldovino. Vi crede veramente dei sicari e questo palesemente lo spaventa. Tuttavia non fugge: sembra determinato ad ottenere la sua vendetta. Intuite che combatterà fino alla morte anche se il timore lo attanaglia. Baldovino Tiri la bottiglia che hai in mano ottenendo, questa volta, un centro perfetto. La bottiglia va in frantumi e il suo contenuto si riversa su Bulwaif. Sarà che ci hai messo poca forza, sarà che il gigante ha la pelle dura.... non ti sembra granché danneggiato dalla tua mossa. Un pensiero ti colpisce con la forza di un pugno Com'è possibile che abbia fatto tutto da solo? Uccidere ben due guardie in maniera veloce e silenziosa? Se avesse usato l'archibugio lo avremmo sentito.
  16. Uso DOTE INNATA, che mi alza di +4 qualsiasi abilità, sia essa trained o untrained. In questo caso raggirare é decisamente trained
  17. Segnalo questo prodotto: un manuale gratuito in cui si assegna a ogni capacità speciale e ad ogni bonus di D&D 3.X un costo e si spendono i PX per comprare direttamente ciò che interessa. Un esempio di cosa si potrebbe fare se si volesse: https://www.drivethrurpg.com/product/18175/Buy-the-Numbers (non so quanto rilevante)
  18. Per un dm alle prime armi io sconsiglio di modificare i mostri sinceramente. La questione del “barare” qua apre il vaso di pandora, se ne è discusso a lungo. Secondo alcuni non va fatto mai, secondo altri raramente ma finora nessuno aveva proposto di farlo sistematicamente. Sinceramente lo sconsiglio.
  19. 1 punto
    Sono d'accordo con gli altri, per ora vai bene
  20. Oggetti non magici apparsi sul perfetto avventuriero che emulano effetti simil-magici utilizzando però l'alchimia. Un primo tipo sono oggetti tipo quelli descritti nell'equipaggiamento base, tipo il balsamo del guaritore che da bonus a guarire, o la crema mimetizzante che dà +1 a nascondersi, o un composto che dà +4 a saltare per 1 round. Le capsule per arma sono qualcosa di analogo, dei composti alchemici inseriti in capsule legate alle armi che si rompono quando colpiscono danno bonus ai danni o cose così.
  21. Narcyssa "Aspetta, Ed. Farei le spese all'ultimo, non voglio dare l'idea che ci stiamo organizzando per una spedizione. Meglio tenere un profilo basso" All
  22. 1 punto
    Anche per me finora tutto regolare!
  23. Il che a loro va sicuramente bene. Da questo punto di vista rompere tutto e far scappare tutti gli sviluppatori grandi e piccoli era per loro un danno, perchè alcuni prodotti fanno da buffer tra "il gioco come lo sviluppa la wizzard" e "il gioco come alcuni giocatori vogliono giocare", questo cuscinetto aumenta il loro bacino d'utenza. Cacciare le compagnie medio grandi o inibire qualsiasi progetto capace di raccogliere circa 750.000€ era sicuramente un loro obbiettivo e sono convinti che questo tipo di risultato sia asuspicabile perchè questi progetti sono dannosi per loro. Da questo punto di vista l'aver spinto le aziende medie fuori da D&D per loro è un successo perchè sono convinti (probabilmente a ragione) che siano in grado di fare a meno del contributo delle aziende medie per aumentare i profitti del gioco.
  24. Ad essere onesto con i dadi sono sempre stato sfigatissimo.... da master tiro sempre scoperto anche perché, con la sfiga che ho, questo avvantaggia i giocatori e, al contempo, da una patina di imparzialità e imprevedibilità al tutto. In realtà è la prima volta in assoluto che mi capitano tiri cosi: a parte quelli pazzeschi di Bulwaif, Anduin ha fatto uno, Estrella quattro e i PNG uno...mostruoso. Non credo durerà. Prossimo round tornerò alla mia sfiga di sempre: ci scommetto. Si faccio prima lui. Domani mattina ormai. @Fezza Usi un punto determinazione per emulare il talento 'addestrato nelle abilità': corretto?
  25. Domanda, ma visto che per iniziativa inizia prima il bestione, non conviene che descrivi anche la sua azione prima che rispondiamo?
  26. Ok, usando comunque la reazione, ma senza la necessitá della condizione dell’ado. Ok grazie.
  27. Bhalasar - guerriero bronzo L'inseguimento dura poco ma dimostra una cosa chiara, abbiamo completamente perso il controllo della situazione. Le parole di Bidreked mi risvegliano come se fossi in un torpore, forzandomi ad intervenire. Che stiamo facendo? Vi siete fermati a pensarci? Scoppio all'improvviso, tra la voce della mia coscienza e quella della mia spada la situazione mi sta facendo esplodere. Che è successo, siamo qui bloccati in questa maledetta casupola, cercando di estorcere informazioni da un nano crudele. Inganni e torture, che stiamo facendo? Tutta questa farsa deve finire, dobbiamo incamminarci al più presto verso Parnast! E se non c'è modo di portare il prigioniero alla giustizia, che almeno abbia una morte dignitosa. Quando si sveglierà gli offrirò un duello all'ultimo sangue e porrò fine alla sua misera vita una volta per tutte. Non ci saranno torture né esecuzioni. E ci toglieremo questo misero spettacolo dalla testa.
  28. Giusto per evitare equivoci: ti stai proponendo come master? Perchè in tal caso ne sarei felicissimo.
  29. Sono d’accordissimo. Inoltre la parte Mi fa morire. Tipo 14enne. “Non ai vinto tu” (hai senz’h voluto)
  30. Se gli altri ci sono, per me va bene, se ti serve aiuto chiedi pure
  31. Paizo, il produttore di Pathfinder, ha appena annunciato una nuova licenza aperta per l'uso con i giochi di ruolo (GDR). La licenza non sarà di proprietà di Paizo o di alcuna società TTRPG e sarà gestita da Azora Law, un'azienda che rappresenta diverse società di giochi da tavolo, fino a quando non troverà la sua casa con un'organizzazione senza scopo di lucro indipendente. Questa nuova licenza è progettata per essere irrevocabile. Maggiori informazioni sul blog Paizo. Fonte: https://www.enworld.org/threads/paizo-announces-new-irrevocable-open-rpg-license-to-replace-the-ogl.694404/
  32. Questa è una risposta chiaramente posata e ragionata. Probabilmente sapevano da un po’ o se lo aspettavano. Sarà interessante vedere come proseguirà la questione, ma per ora azzardo un “bravi”.
  33. Offrire libri di magia spesso, con vari incantesimi di cui molti inutili e qualcuno utile, è un premio che si può offrire spesso senza squilibrare in nessun modo il gioco, e che misteriosamente rende il giocatore del mago molto contento (una sorta di bizzarro collezionismo). Infatti comunque gli incantesimi che può preparare sono fissi, e lui può comunque impararne un numero più che sufficiente da solo con il progredire dei livelli. Quelli che copia aggiuntivi, oltretutto offerti a scelta dal DM e non sua, sono incantesimi che lui molto probabilmente non preparerà proprio. Gli incantesimi rituali sono gli unici effettivamente utili sempre, ma se erano fondamentali erano comunque già scelti. Portato all'estremo, anche un mago che avesse tutti gli incantesimi esistenti sul libro non sarebbe particolarmente più forte di un mago con solo gli incantesimi minimi offerti gratis dalla classe e niente più, e probabilmente preparerebbero più o meno gli stessi incantesimi ogni mattina. A differenza di altre risorse (bacchette, pergamene, pozioni) avere incantesimi in più nel libro non offre slot in più o più scelte al momento dello scontro (perché tanto prepari i tuoi incantesimi la mattina): avere tanti incantesimi permette solo più opzioni raramente usate in situazioni particolari (mi aspetto oggi un certo incontro o un certo uso, e preparo una lista leggermente diversa), ma il 90% dei giorni il mago prepara la stessa lista senza neanche pensarci.
  34. Strange Wolrd, l'ultimo classico Disney, è un film che ho recuperato di recente sulla piattaforma Disney+. Ero incuriosito dai colori sgargianti del trailer, dall'atmosfera pulp e straniante che permeava "il mondo strano" che da il titolo all'opera. Purtroppo, nonostante la potenza visiva del film, sono rimasto cocentemente deluso e anche irritato. Andiamo al sodo: la pellicola ha una trama che definirla prevedibile è un eufemismo. Si può capire l'evolversi degli eventi mezz'ora prima che si verifichino, non c'è mai una sorpresa, una svolta di trama inaspettata, un qualche intreccio che si sviluppa fuori dagli schemi: tutto segue un copione talmente lineare che viene quasi da pensare che la trama sia stata scritta da una I.A. che ha stupidamente assemblato un mischione di quello che ritiene possa piacere al pubblico. Soprattutto verso il finale, la narrazione da il peggio di se: i dissapori tra i protagonisti arrivano al loro apice, i nodi vengono al pettine e... nulla, assolutamente nulla. Ogni cosa viene risolta a tarallucci e vino in pochi minuti. Avete presente il finale de "Gli occhi del cuore" in Boris, con tutti i personaggi nella clinica che risolvono ogni problema nell'arco di una puntata perchè bisogna troncare il prodotto e venderlo ai greci? Stessa dinamica, davvero. Ma se la trama è debole, i personaggi sono il vero tallone di Achille: sono tutti, tutti stereotipi. Ognuno di loro è caratterizzato da un solo aspetto caratteriale, esasperato allo stremo. Avete presente Paperone, che è tirchio patologico? Avete presente Paperino, che è iracondo e sfortunato oltre ogni misura? Avete presente Topolino, che è perfetto e amico delle guardie? Stessa cosa. I protagonisti di Strange Wolrd possono essere definiti con uno, massimo due aggettivi. Il capostipite dei Clade, il nonno, è un esploratore. Punto. Di lui non avrete modo di scoprire null'altro. Vuole solo raggiungere i territori oltre le montagne, lo voleva venticinque anni prima l'inizio della narrazione e lo vuole ancora dopo venticinque anni di eremitismo in un mondo alieno. Il Clade di mezzo? È un agricoltore. Punto. Lo era da adolescente, lo è ancora adesso che è un padre di famiglia. Non sogna altro che coltivare, e coltivare e coltivare. Non parla di altro, va sempre in giro vestito da contadino e con un badile. È grottesco. Parliamo della moglie? Lei è una pilota. PUNTO. Non ricordo neppure se avesse un nome, la sua unica utilità nel film è guidare una specie di astronave che, fra l'altro, non aveva mai visto prima ma sa comunque come pilotare perchè... perchè sì, perchè mostrare una scena di un minuto di lei che si prende la briga di leggere un manuale di istruzioni era troppo complicato, meglio mostrare come abbia la scienza infusa. Parliamo del Clade figlio? Lui... è un cretino. Si mette deliberatamente in pericolo costrigendo gli altri personaggi a fargli da balia è... snervante. Avrei voluto fosse mangiato dagli anticorpi già la prima volta che si era allontanato dall'atronave da solo e senza motivo. Ma lo fa più volte durante la trama, devastante. Cos'altro dire di Strange World... è un film insignificante. Perfino la morale ambientalista viene depotenziata da una narrazione fatta veramente coi piedi. Il messaggio dovrebbe essere che è importante prendersi cura dell'ambiente e preservare l'ecosistema, lo "strange world" è infatti un raffinato ambiente che rischia di morire per colpa dell'attività umana. Il problema, è che la città degli umani, Avalonia... non prospera grazie allo strange wolrd. Anzi, Avalonia ha raggiunto l'apice del suo splendore proprio devastando questo mondo strano, e man mano che esso inizia a perire, la comunità degli umani continua a prosperare. Non è chiaro nel film perchè la morte dello strange world dovrebbe pregiudicare la salute degli abitanti Avalonia. Alla fine della pellicola (SPOILER) gli abitanti di Avalonia rinunciano al progresso tecnologico per convinvere con il mondo misterioso. Molto nobile ma... perchè? Se lo strange wolrd, in realtà una mastodontica tartaruga, fosse morta, gli abitanti di Avalonia avrebbero potuto continuare a coltivare sereni sulla sua carcassa e, anzi, avrebbero avuto anche le interiora della bestia come territori da conquistare per espandersi! Crudele? Certo, ma dal punto di vista degli umani non era forse la cosa migliore piuttosto che regredire a un era pre-elettricità? Il film non mostra mai, mai che la morte della tartaruga sta mettendo in pericolo la salute degli abitanti di Avalonia. Noi dobbiamo dare per scontato sia così, anche se non ci viene mostrato. Personalmente, odio quando devo essere io a immaginarmi delle soluzioni per coprire dei buchi nella narrazione. Me lo scrivevo io il film a questo punto, invece che farlo fare a qualche app di scrittura automatica. E questo è tutto. Mi sono levato via un dente ahahah. Grazie per la lettura!
  35. Una buona opzione è quella di mettere alcune pergamene da copiare nel loot dei mostri, ma poi lasciare che il mago spenda denaro per comprarsi le magie. Il costo è specificato nel manuale, e tutto sommato è parte della capacità di classe. Del resto il mago non ha (di solito) bisogno di armi o armature magiche e finirà sempre per avanzare del denaro.
  36. Imho: questione da decidere tutti assieme (master + giocatori) nella sessione zero.
  37. T'kava si stringe nelle spalle "Se poi crepa, tanto meglio" Tanya non ribatte direttamente a lei, ma si rivolge a Wurrzag "Posso farcela. Mi basterà fingermi una viaggiatrice. Non è difficile, qui siamo distanti da dove abbiamo attaccato in precedenza"
  38. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Articolo di The Alexandrian del 29 Gennaio 2019 Quando i PG rimangono invischiati nel Grande Gioco, Jarlaxle non controlla un occhio. Nonostante ciò la Fiera delle delle Sirene Seducenti e le sue navi diventeranno probabilmente teatro di qualche evento prima della fine della campagna: Come spiegato nelle Parti 1 e 5, Jarlaxle ha venduto l'automa schermidore che ha ucciso Dalakhar e può identificarne i compratori. I PG potrebbero fare irruzioni nelle navi per ottenere i registri di vendita oppure per avere accesso alla sfera di cristallo collegata agli automi schermidori. Il team di Bregan D'Aerthe stazionato a Villa Gralhund (Parte 2) potrebbe aver preso possesso della Pietra di Golorr. Gli agenti di Jarlaxle potrebbero entrare in possesso di un Occhio in seguito, o rubandolo dai PG oppure arrivando prima di loro a saccheggiare la Tana dello Xanathar (vedi sotto). Andremo dunque ad analizzare la struttura di un colpo presso questa tana, come faremo per le altre. Si tratta di una "tana" inusuale, visto che si compone di quattro aree distinte: Le navi Rubacuori e Furia Infernale ormeggiate al porto Il carnevale della Fiera delle Sirene Seducenti, che si trova sul molo tra le due navi La nave ammiraglia Gioia per gli Occhi ancorata in mezzo al porto Note sulle Mappe Diversamente da un edificio cittadino, non ci sono planimetrie delle navi di Jarlaxle facilmente reperibili dai PG. Tuttavia sono relativamente facili da tenere sotto sorveglianza. Vi consiglio di preparare una copia per i giocatori delle mappe delle navi che includa i ponti superiori e gli accessi ai ponti inferiori. Calendario degli Eventi Parate del Carnevale: la Fiera delle Sirene Seducenti terrà cinque diverse parate durante la sua permanenza a Waterdeep. 10 di Ches, per annunciare il suo arrivo 21 di Ches, partecipando alle Parate Gemelle di Selûne Sashelas 25 di Ches, parata fino alla Casa dei Carpentieri e poi svolgere degli spettacolo in loco durante la sera come parte del Ballo dei Carpentieri (gli agenti di Jarlaxle usano ben volentieri l'occasione per infiltrarsi in questo importante evento mondano) 1 di Tarsakh, unirsi alla parata della Caravanza 5 di Tarsakh, una parata speciale di mezzanote durante la Notte Dorata Durante le parate la Fiera delle Sirene Seducenti è chiusa e le navi stesse sono a ciurma ridotto (vedi la lista degli avversari durante le parate più avanti) Gli Affari di Zord: ad intervalli irregolari, Jarlaxle (sotto le spoglie del "Capitano Zord") lascia la Gioia per gli Occhi. Durantei queste occasioni la sua scialuppa può essere vista attraccare al molo della Fiera delle Sirene Seducenti e Zord e i suoi uomini girano per la città per svolgere varie commissioni (spesso dividendosi). Durante questi momenti i personaggi seguenti dovrebbero essere rimossi dalla lista degli avversari della Gioia per gli Occhi: Jarlaxle Margo Verida e Khafeyta Ogni luogotenente che sarebbe altrimenti presente sulla nave 1d3 sottoufficiali 1d6+2 marinai Anche se i personaggi non possono organizzarsi facilmente per sfruttare questi momenti, quando avvengono la Gioia per gli Occhi è sotto una sorveglianza decisamente meno stretta. Fine della Fiera delle Sirene Seducenti: il 20 di Tarskah la Fiera delle Sirene Seducenti chiude i battenti e lascia il porto di Waterdeep. (Se il Grande Gioco non si è ancora concluso allora probabilmente Jarlaxle ed un gruppo di operativi rimarrano indietro). Opportunità di Sorveglianza I drow solitamente non portano stranieri sulle navi e anche se potrebbe sembrare che ci sia molto caos vista la presenza della fiera, la realtà è che visto che chi ci lavora sta viaggiando da molto tempo assieme si conosco praticamente tutti benissimo. A meno che non diventino una delle conquiste "romantiche" di Jarlaxle, i PG difficilmente riusciranno ad accedere alle navi con un pretesto ufficiale per poterle studiare meglio. Tuttavia ci sono un paio di opzioni alternative per ottenere informazioni. La Fiera delle Sirene Seducenti: questo carnevale, che si svolge sul molo tra le due navi, dura dalla tarda mattinata fino a notte inoltrata. Offre la copertura perfetta per coloro che vogliono tenere la Rubacuori e la Furia Infernale sotto sorveglianza. Da questa posizione i PG sono in grado di: Identificare il numero totale di membri della ciurma su ciascuna nave - 1 capitano, 3 sottoufficiali, 17-18 marinai, 16 addetto al carnevale (quando non stanno lavorando sul molo; mentre la Fiera è operativa alcuni di loro a rotraione saranno sulla nave a riposarsi per potersi dare il cambio a vicenda) Trovare delle occasioni per dare uno sguardo dai boccaporti e ottenere informazioni sulla planimetria interna delle navi Intuire che la Rubacuori e la Furia Infernale hanno una planimetria praticamente identica, cosa che suggerisce che potrebbe essere uguale anche a quella della Gioia per gli Occhi Tenete presente che la Gioia per gli Occhi entra in modalità di allarme quando un'imbarcazione del luogo si avvicina, ma non reagisce all'avvicinamento delle scialuppe della Rubacuori o della Furia Infernale Il Drago Zelifarn: come descritto a pagina 145 de Il Furto dei Dragoni, il drago Zelifarn è un drago di bronzo giovane molto curioso, che vuole che i PG investighino il sottomarino agganciato alla chiglia dellla Gioia per gli Occhi, per scoprire nulla di utile in merito e senza una particolare ragione. Faremo qualche cambiamento in merito: se Zelifarn nota che i PG stanno studiando la nave di Jarlaxle, si avvicinerà loro con una richiesta di aiuto. (Se i PG notano Zelifarn che tiene d'occhio la nave di Jarlaxle senza venire notati dal drago potrebbe decidere autonomamente di contattarlo.) La madre di Zelifarn, oltre ad essere un drago, era una maestro dello studio delle sfere di cristallo. Jarlaxle e i suoi agenti hanno ucciso Asphosis, la madre di Zelifarn, e le hanno rubato una sfera di cristallo speciale, che Jarlaxle usa per spiare attraverso i suoi automi schermidori. Zelifarn non ha esattamente idea di cosa faccia quella sfera di cristallo, ma la rivuole indietro per ripristinare il tesoro di sua madre. Zelifarn sa che Jarlaxle tiene la sfera sul Marpenoth Scarlatto, ma non ha ancora trovato un modo per recuperarla. Di base Zelifarn vorrebbe che i PG facciano il lavoro sporco per lui. Ma i PG potrebbero essere in grado di convincerlo ad assisterli attivamente nel loro assalto alla Gioia per gli Occhi tramite una prova di Carisma (Persuasione). (Questa conta come una opportunità di sorveglianza visto che i PG possono scoprire sia del sottomarino che della sfera di cristallo da Zelifarn.) Eventi Speciali: questi eventi possono verificarsi se i PG tengono d'occhio per un lungo periodo la Fiera delle Sirene Seducenti: Orso in fuga (FD, pag 146) - sera I Luogotenenti si incontrano con Laeral (FD, pag 145) - notte Le Navi Area J18 (Solo Gioia per gli Occhi) – Deposito degli Automi Schermidori: Ciascuna di queste cabine contiene 4 automi schermidori disattivati. Nota del GM. Questi sono gli automi schermidori che Jarlaxle non ha ancora venduto. Il processo per attivarli può essere desunto con 5 minuti di lavoro e una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Jarlaxle e i suoi luogotenenti conoscono la procedura e possono attivare uno degli automi schermidori con una singola azione. Area J29 (Solo Gioia per gli Occhi) – Cabina degli Ospiti: un sacchetto di scaglie di drago multicolore è stato sparso sul letto (oppure viene tenuto in un comodino). Jarlaxle le usa come altre persone usano i petali di rosa. Area J30 – Cabina di Zardoz Zord: Oltre a quanto descrito nel manuale su quest'area, un piccolo scrittoio contiene diversi documenti. Tra questi c'è il Registro delle Vendite degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) e, se Jarlaxle è coinvolto nel Grande Gioco, un Rapporto sui Cultisti di Asmodeus e il Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco. Rapporto sui Cultisti di Asmodeus: questo rapporto raccoglie informazioni da varie fonti - molte contemporanee, ma anche alcune storiche - che indicano come vi sia un culto di Asmodeus ben radicato "che si è infiltrato negli strati più alti della società di Waterdeep". Dopo una lunga sezione introduttiva, il rapporto identifica una casa ad Aveen Street, nel Quartiere Nord, come ubicazione segreta di uno dei templi del culto. Non pare tuttavia essere il tempio principale. Quest'ultimo, secondo alcune informazioni estorte a dei cultisti di Asmodeus oltre un secolo fa, pare sia un antico luogo di culto sotto il Quartiere del Mare. Nel rapporto viene anche affermato che ottenere accesso ai documenti delle Gilde dei Geometri, Cartografi e Geologi potrebbe risultare utile per scoprire l'ubicazione di questo sito, anche se occorrerebbe prima restringere un po' il campo di ricerca. Nota del GM: la casa di Aveen Street è il Tempio di Asmodeus (un avamposto dei Cassalanter). Mentre "l'antico luogo di culto" si trova sotto Villa Cassalanter Area U3 – Stanza di Soluun: un armadietto contiene la Lettera da N’arl. Lettera da N’arl: “Fratello, spero che questa lettera ti trovi bene. Ti ringrazio per la serata alle Sette Maschere la decade scorsa. Un affare deliziosamente sanguinoso. Trovo fantastico che Jarlaxle abbia deciso di comprare il teatro, anche se le sue intenzioni non sono puramente artistiche. Uscire dalla tana di Xanathar per qualche ora e ricordarmi chi sono davvero è stata una gioia. Peccato che non possiamo farlo più spesso, ma il rischio che X scopri le mie vere lealtà è troppo grande. A tal proposito mi sono impegnato molto predisporre dei piani alternativi in caso di necessità. Quando giungerà il momento sarà in grado di far crollare questo intero covo in testa a quella stupida testa fluttuante - N’arl Xibrindas” Area U4 – Stanza di Jarlaxle: Oltre a quanto già normalmente descritto per quest'area sul manuale, una sfera di cristallo si trova su un cuscino di velluto rosso su un piedistallo ai piedi del letto. Questa è la Sfera di Cristallo degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) Liste degli Avversari Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 1d2 Ammaestratori (popolani) Area J20 - Gabbie degli Animali (gli animali sono presenti solo di notte) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 6 marinai Area J7 - Cabina Mensa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Margo Verida + Khafeyta + Jarlaxle (25%) Area J19 - Cabina degli Ospiti Jarlaxle (26-50%) + Automa Schermidore Area J30 - Cabina di Zardoz Zord 5 Manichini da Attacco Area J31 - Area di Addestramento Jarlaxle (51-00%) Area J32 - Sauna di Jarlaxle Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Liste degli Avversari - Durante le Parate Rubacuori (Animali del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Furia Infernale (Carri del Carnevale) 1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri Gioia per gli Occhi (Ammiraglia) 1 sottufficiale + 3 marinai Area J1 - Ponte Principale 2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa 4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore) Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano 2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore) Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Marpenoth Scarlatto Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg 3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando 4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave Bibliografia delle Statistiche Jarlaxle Baenre – FD p. 206 Margo Verida – umana barda di Amn (FD p. 195) Khafeyta – rodomonte umana di Mulhorand (FD p. 216) Capitano – drow mago, MM p. 129 (con inviare preparato invece di volare) Sottufficiali – guerrieri drow di élite MM p. 128 Marinai – drow, p. 128 Addetti al Carnevale – popolani, MM p. 345 Gnomi Ingegneri – maghi apprendisti, FD p. 194 NB, Piccolo, 7 (2d6) pf Tratti Razziali: Vantaggio su Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia, velocità base 7,5 metri, scurovisione 18 metri, parlano Comune e Gnomesco. Nomi: Lorella Middenpump, Tervaround Waggletop, Anverth Levery, Cockaby Fapplestamp, Ellywick Fiddlefen, Gerbo Reese, Zaffrab Horcusporcus Automi Schermidori – FD p. 212 Pistoleri Drow – FD p. 201 Interrogare la Ciurma Capitani: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Marinai: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Addetti al Carnevale: Il Furto dei Dragoni, p. 132 Margo / Khafeyta: Il Furto dei Dragoni, p. 140 Gnomi Ingegneri: Il Furto dei Dragoni, p. 141-142 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41356/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4b-bregan-daerthe-sea-maidens-faire
  39. Ma sì... Viva la tradizione. Buon Natale a tutti. 🎅🏻
  40. Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta. Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro. Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante. Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale. Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia. Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati". Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate. Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud. Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale. E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia? E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo? E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani? Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi. Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro. Perché amo fare questo. Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
  41. Non amo follemente i Forgotten Realms, per il suo taglio di fantasy. Non apprezzo tutto ciò che è stato scritto in merito. Ma a questo uomo va comunque tanta ammirazione, perché nella sua vita è riuscito a fare ciò che ama come lavoro, e ha fatto (e fa!) sognare migliaia di giocatori in tutto il mondo con le sue storie. Leggerei una enciclopedia del Faerun? Sì. E questa rubrica mi piace un sacco, mi permette di capire o di avvicinarmi al suo pensiero, in modo da capire perché i reami poi sono diventati ciò che conosciamo. Più storie di questo tipo! Sono quelle che aiutano coloro che si trovano a lottare per fare sì che un proprio sogno diventi realtà. Grazie Ed!
  42. Attendo con impazienza il momento in cui si decideranno a fare una vera e propria Enciclopedia dei Reami Dimenticati. Forza Ed non sei vecchio come Elminster.
  43. Una domanda da beginner... ma verso che pubblico sono dedicate queste uscite? Intendo bisogna essere dei GM, non certo i giocatori vero? Grazie
  44. Mi sembra uno dei migliori prodotti usciti per d&d 5.
  45. Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale) Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche. Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide. Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita. Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno. Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente. Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza. In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei. Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato. Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una. Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario. Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni? Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene! Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori. La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale. Sussurratore degli Spiriti Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti. Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia. Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi. Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito. Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito. Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago. Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere? Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi. Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici. Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere. Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale) Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook. Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro. Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo. Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile. Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione. Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record. Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati. Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici. Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo! Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia. Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire. Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari. Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono. Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso. Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes
  46. Compendio degli Sage Advice Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box). Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice. ❚ Compendio degli Sage Advice Mappa per il Santuario Nascosto Tales of the Yawning Portal include la classica avventura Il Santuario Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan). Sfortunatamente, la grande mappa del santuario è stata parzialmente inghiottita dalla rilegatura del manuale, motivo per cui vi forniamo la possibilità di scaricare la mappa nella sua interezza. Aggiusteremo la mappa del manuale nelle ristampe future. ❚ Mappa del Santuario Nascosto di Tamoachan Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito. ❚ Regole Base per Dungeons and Dragons ❚ Lista Incantesimi di D&D ❚ Lista dei Mostri di D&D ❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità ❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D ❚ Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
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