Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Pippomaster92

    Moderatore
    5
    Punti
    35.210
    Messaggi
  2. Voignar

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    14.996
    Messaggi
  3. MattoMatteo

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    11.163
    Messaggi
  4. Albedo

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    11.838
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/06/2020 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Approvo. La razza che ho creato io, i Qwel'Nariani: Per finire il mio personaggio (a grandi linee): EDIT: ci si risente tra 24 ore.
  2. Io sono dell'idea che in un forum di GDR e roba Nerd varia, si debba parlare di quello e poco altro in modo da evitare conflitti o discussioni poco "carine". Sia chiaro, non sono dell'idea che si debba soffocare la libertà di parola o cose del genere, ma ritengo che certi argomenti siano deleteri per i rapporti tra utenti nella piccola comunità che è questo forum. Semplicemente ritengo che, in alcune discussioni, ognuno debba tenersi per se le proprie opinioni. Che siano " Politically Correct" o meno. Ahimè, temo che l'unico modo per evitare queste cose sia disabilitare i commenti di certi articoli per quanto non lo reputi eccelso. Per quanto sia d'accordo con te, capisco perfettamente la scelta dei Mod: parlare di razze DnDesche e di quanto sia giusto uniformarle meccanicamente per non rendere il gioco "Razzista" (con molte virgolette) potrebbe portare ad una digressione sul razzismo che in un forum del genere sarebbe meglio evitare... E non lo dico perchè temo confronti o simili, ma perchè sono discorsi poco piacevoli che potrebbero inacidire i rapporti tra utenti.
  3. eccomi, scusate tutti la sparizione, torno a esserci dopo un periodaccio ^^''
  4. Il dubbio è se si applica "prima" lo svantaggio e "poi" il talento, ma questo sta alla scelta del giocatore; per come è scritto Lucky, io potrei benissimo tirare i due dadi per lo svantaggio, decidere che comunque il risultato minore dei due mi va bene ed usarlo, per continuare l'esempio del tiro per colpire: magari al turno prima ho fatto 7, ho sommato il bonus ed ho colpito il mostro, adesso tra i due risultati ho un 8, quindi so di poter colpire; viceversa, se vedo che i risultati dei dadi, in teoria, non mi permettono di superare l'azione, posso usare il talento e tentare con un terzo risultato di dado, che può andare meglio o peggio. Allo stesso modo, posso dire subito di voler usare il talento, prima ancora di lanciare i dadi, appena so di dover fare il tiro con svantaggio Il punto, come hanno fatto notare anche @Maudea96 e @Bille Boo, è che se permetto di tirare tre dadi e di scegliere tra tutti, di fatto non solo perde di senso il fatto che il giocatore sia in una situazione di svantaggio, ma addirittura muto lo svantaggio in una situazione di "iper-vantaggio", avendo a disposizione tre risultati invece di due; io credo che la cosa più corretta, in questa situazione, sia comunque quella di applicare la regola dello svantaggio per lo scarto del risultato più alto tra i due, e far scegliere al giocatore se tirare un terzo dado o meno, potendo scegliere tra il minore dei due dadi di prima ed il risultato del nuovo dado, oppure usare il sage advise proposto da Maudea
  5. Bravi a tutti!!
  6. Grazie a tutti per l opportunita' , ho avuto un paio di scambi con Alone via MP per iniziare a buttare giu il pg ma per rispetto al gruppo ho aspettato che tutti voi mi deste il via libera prima di postare in gilda Shaq l orog e' quasi pronto 😄
  7. Allora dovresti dirlo anche alla WotC di non introdurre certi temi nei loro giochi ^^ Oh, non puoi? Ecco. Io sono dell'avviso che si possa -e si debba- parlare di qualunque cosa (certo in modo civile). Fare il contrario e mettere paletti qui e lì solleva una serie di quesiti che sono peggio del -supposto- problema che si vorrebbe evitare.
  8. Non sono sicurissimo, e non so se ci sono interventi o sage advise sull'argomento, però la mia "interpretazione" di come funziona il talento in questa situazione è questa: tira i due dadi con svantaggio, prendendo per "buono" il risultato minore, prima di applicare qualsiasi bonus/malus/modificatore vario alla prova può decidere di ritirare quel dado spendendo uno dei punti fortuna dati dal talento esempio pratico: tiro per colpire con +5 di modificatore; tiri i due dadi, fai 8 e 17, puoi spendere un punto per tirare un terzo dado e scegli tra l'8 (il risultato che avresti col tiro normale) ed il nuovo dado quale usare
  9. Venite a rispondere al nostro sondaggio per dare il vostro contributo al futuro della Dragons' Lair Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio. Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni. Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community. LINK AL SONDAGGIO Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti! Visualizza articolo completo
  10. Wurrzag, flashback sulla via di casa Scania e Tania, flashback Adesso, il Clan Le parole di Wurrzag sono bene accolte dal Clan. Questo è stato un periodo di prosperità e riposo, ma gli orchi sono creature violente e propense all'azione. E Zampa di Sangue è nato con il preciso scopo di combattere gli umani. Hadla si fa avanti, seguita poco dopo da Aruuk e Rokul. Tutti e tre sembrano abbastanza soddisfatti, vuoi per un motivo vuoi per un altro. Hadla è naturalmente la più indicata ad occuparsi delle femmine gravide, mentre Aruuk è semplicemente vecchio. E Rokul avrà finalmente tempo di lavorare seriamente alla sua forgia. Al vostro ritorno potrebbe avere più armi e armature per i guerrieri. I combattenti che invece andranno a sud cominciano a gridare sguaiatamente sollevando le armi e abbaiando grida di guerra e ringhi di pura e rabbiosa felicità. Altro sangue, altra gloria e altro onore per il Clan. Ma sono le ultime parole del Capoclan a destare più meraviglia. Specialmente quando Tania giunge accompagnata da uno dei picchiatori di Scania, che conduce il prigioniero umano tirandolo per una corda legata al collo. Tania si porta davanti a Wurrzag e gli mostra ciò che regge in mano: un vecchio pugnale orchesco, non certo l'arma più letale del vostro arsenale ma comunque un'arma. Alcuni orchi grugniscono, altri digrignano i denti, qualcuno trova solo divertente quello scricciolo di pelle bianca che impugna una lama del genere. La donna però non fa troppo caso a queste reazioni e si volta per fronteggiare l'altro umano. E decide di cambiare il copione. Si avventa su di lui e invece di pugnalarlo al petto gli libera le mani, dopo di che si mette in una goffa posizione di combattimento (stranamente simile a quella di Scania) davanti a lui. Dice qualcosa nella sua lingua. Umano Davanti ad un Clan prima stupito e poi divertito, i due prigionieri si azzuffano in una lotta all'ultimo sangue. Lei è armata, ma lui nonostante la dura prigionia è comunque più forte e non ha nulla da perdere. Ben presto le strappa l'arma di mano e le ferisce il fianco due volte. Finiscono a rotolarsi per terra in un abbraccio mortale, alzando un polverone e gridando di dolore e rabbia. Infine Tania dimostra di avere una qualità vincente: la determinazione. Usa un braccio per bloccare la lama del maschio, bloccandola nella propria carne, e afferrato un sasso nella mano libera comincia ad usarlo per colpire. E colpire. E colpire. Finché del volto dell'altro umano non resta che una poltiglia sanguinante. Esausta, la femmina preme il palmo della mano sui resti del prigioniero e la innalza insanguinata verso Wurrzag, fissandolo dritto negli occhi "Zampa...di...sangue" dice col fiato corto. Il silenzio cala sul Clan, tutti gli occhi sul Capo.
  11. Grazie Pippo, prima di partire c era la questione Tania/Prigioniero umano da risolvere. Fammi sapere se hai bisogno di un post introduttivo o ci pensi tu
  12. la conoscenza delle leggende sarebbe limitata solo all'oggetto della cerca? comunque l'orb è sempre buono, ma io sarei un libro bianco su cui compaiono le cose che il personaggio scopre.
  13. Sabato 6 Gennaio 1923 - Mezzodì [Nevischio gelido] @Biblioteca @Scotland Yard
  14. Misa tielfling strega Perfetto, hai scoperto un'importante informazione, ma in che modo? Chi ha rilasciato questa informazione e con chi stava parlando in quel momento? Nel frattempo che aspetto mi risponda aggiungo altre considerazioni Purtroppo non sono in grado di cambiare aspetto o di piazzare un'illusione veritiera al posto del vero Bargan, aspettare che lo portino fuori mi sembra la soluzione più saggia se anche voi siete d'accordo. Almeno scopriremo chi é questo maestro. Che ne pensate?
  15. Scusate il ritardo eh, ci sono non vi abbandono mica, ho solo il lavoro e la famiglia che pressano 🙂
  16. Friedrich Rabenkreuz (Umano ranger) Perdonate la mia scortesia, dama Misa. Friedrich Rabenkreuz, al vostro servizio. Il cacciatore chinò la testa, in segno di cortesia e per nascondere il dilatarsi delle sue narici. Zolfo. Nascosto da profumo femminile, ma inconfondibile. In effetti, anche il suo aspetto lascia pochi dubbi: questa donna ha sangue diabolico nelle vene. Rialzando il capo, si rivolse al gruppo parlando a bassa voce. Cosa pensate, allora? Secondo me la tattica migliore è un appostamento: troviamo un punto riparato da cui sorvegliare la dimora dello sceriffo, in modo da essere pronti per intervenire.
  17. Custode Soddisfatti ma allo stesso tempo inquietati dalla vostra macabra scoperta, continuate ad analizzare il diario del culto, senza però trovare altri diretti riferimenti a Corbitt o all'appellativo "colui che dimora nelle tenebre". @Daimadoshi85 / Magnus Carter @Ocotpus83 / Nicolas La Porte
  18. Eaco Friboldi Mi sta bene la tua proposta tiabrar, non starò però troppo distante da te.. se ce ne dovessero essere troppi ripiega e aspettiamoli al varco di modo da poter difendere la linea e usare me come scudo. E poi lo seguo in silenzio stando attento nel percepire se possa capitare qualcosa alle nostre spalle. Quando poi sento quel vociare di orco mi preparo alla sicura battaglia arretrando e prendendo posizione cercando di aspettare quelli che sicuramente arriveranno cercando prima di avvisare Ilanaro della presenza di nemici in arrivo.
  19. Llionas Cavendish Aula M-1: La Prima Lezione di Federick Ghostdreams Mi fa piacere aver dato la risposta esatta al gioco del professore ma questo corso poco mi rappresenta, mi perdo tra le spiegazioni e fremo dalla voglia di esercitare altre mie abilità..forse il mio interesse viene attirato solamente quando un problema mi si presenta, ed in qualche modo, anche se manco di conoscenza, sono bravo a risolverlo. Aula M-1: Il Professore di Necromanzia Lian me lo ha descritto come il mago più forte al mondo, anche più di Alzanoth Kingsblood, di certo fa uno strano effetto, sia come aspetto che come sensazione che mi suscita..il suo corso è interessante se voglio uscire dalle mura devo conoscere cosa mi aspetta là fuori, il mio nemico fuori dalle sacre mura..questo Shoggoth ha di certo a che fare con la visione, una ricerca più approfondita potrebbe rivelare dettagli interessanti. Scambio di Informazioni Trascerisco a Bernard le informazioni più importanti, l'incontro con Hadamard e le informazioni importanti da lui ottenute; l'incontro con Finneas ed il templare. "..cosa ne pensi? ..le informazioni di Hadamard non sono molto utili al momento, abbiamo solo qualche dettaglio in più sullo svolgimento temporale dei fatti..per quanto riguarda Finneas temo sia stato incastrato, magari qualcuno che vuole tappargli la bocca, potrebbero averlo imprigionato in attesa della prossima spedizione oscura..non saprei come poterlo aiutare..forse dobbiamo concentrarci sugli otto passi e svelare il mistero che nascondono per fermare i responsabili ed aiutare tutte le persone coinvolte.." Scambio di Informazioni-quarto passo "..se ne hai la possibilità cerca informazioni sulle creature di pietra, io nel frattempo proverò ad individuare il passaggio segreto nei sotterranei.." Mensa Volgo lo sguardo ai tavoli del privè dei ricchi, presto attenzione la volto e ai vestiti di qualche studente in modo da potermelo ricordare in futuro nel caso dovessi riincontralo in altre occasioni; se incrocio lo sguardo di Melissanda la saluto con piacere, anche se da lontano, per farle notare che mi sono ripreso dopo il nostro ultimo incotro, un cenno col capo lo faccio anche in direzione di Hadamard, mantenendo un aspetto più serio nei suoi confronti dato il contesto in cui ci siamo conosciuti. Finiti i saluti mi siedo ad un tavolo, se cè Elariel al suo, altrimenti ho la premura di tenerle un posto.
  20. Sul rancore di Guurgak sono d'accordo in toto. Per quanto riguarda la reazione di Hadla credo che abbia reagito come doveva in quanto già molto amareggiata e sicuramente in cerca di qualcuno da punire. Scania poteva effettivamente reagire diversamente avendo partecipato a tutte le riunioni del consiglio successive al fatto ma alcuni pezzi del piano non li conosceva (e il giocatore alcuni non li ricorda), ad esempio non gli è mai stato detto che avrebbe dovuto esserci anche lui con Garol. Comunque considererei chiusa la vicenda visto l'abbandono di chi stava forzando il gioco.
  21. Colpa mia, ho avuto delle giornate intense in famiglia, abbiamo scoperto che la famiglia si amplierà e mi sono estraniato da tutto Mi rimetto in pari!
  22. Kale Arkam Con Cyrus e Snargle
  23. Luna Seguo con lo sguardo la nave cheliaxiana e riomango stupita quando questa si fracassa contro gli scogli... non saprò andare per mare, ma non credo che si navighi in quel modo, sto per chiedere conferma a Herger quando delle creature spuntano dall'acqua e ci attaccano colpendo Kira e Jerk. Sento il mio animo divampare, il mio cuore tornare gelido come nella miglior tradizione della mia razza, socchiudo gli occhi guardando con odio la creatura più vicino, allungo una mano HVESTA! Esclamo nella mia lingua madre. @master
  24. Misa strega tielfling Mi muovo verso Patrick e il suo silenzioso compagno Friedrich che fino a quel momento non avevo considerato molto proprio per il suo comportamento discreto Ho visto Alfrin, sta molto male ma dovrebbe rimettersi, é per questo che non voleva farsi vedere da nessuno. Non so come faccia a saperlo, ma sa che lo sceriffo é controllato mentalmente e che Bargan é stato catturato. Dice di liberarlo e portarlo da lui, tu sei riuscito a capire qualcosa? Magari dove si trovi ora? Mi rivolgo allora a Friedrich non mi ero presentata prima, io sono Misa
  25. Anch'io appoggio l'interpretazione di @Voignar o al limite quella del Sage Advice Compendium citata da @Maudea96. Lucky ha già la fama di essere uno dei talenti migliori di 5e. Favorirlo ulteriormente, per giunta in modo controintuitivo (= svantaggio diventa in pratica vantaggioso), mi sembra sconsigliabile.
  26. 1 punto
    Se non infastidite gli spiriti, questi non infastidiranno voi. Hanno già i loro tormenti, quindi non preoccupatevene... almeno di quelli incorporei. Visto che andate sul Fuji... ecco so che c'è una Yuki Onna. QUindi state attenti. Nel frattempo vi viene spiegato come portare glia rchi in modo che non vi diano fastidio nella marcia o a cavallo.
  27. Vorrei solo far notare che con questa regola avere svantaggio ti porta un beneficio, per assurdo. Infatti usando lucky, senza svantaggio potresti scegliere il dado migliore tra 2d20, con svantaggio potresti sceglierlo tra 3d20, migliorando le tue probabilità di ottenere un risultato più alto. Personalmente io uso l'interpretazione di @Voignar, ma nel Sage Advice Compendium offrono un'altra possibilità ancora:
  28. @Alonewolf87, @Garyx Solo alcune considerazioni (molto relative per Alonewolf, dato che sta impegnato con il trasloco). Per com'è strutturato, questo PbF ha un percorso esplicito, fatto da otto traguardi intermedi. Nel grande schema delle cose, tutto il resto è "secondario" (che non significa che non conta niente). Ovviamente, più "side-quest" (passatemi il termine) fai, meglio è. Ma gli Otto Passi restano la "main-quest". Chiaramente, molte "side-quest", come il libro sulle Spedizioni Oscure oppure il fatto che ha da poco scoperto Llionas su Finneas, sono strettamente correlate alla main-quest (perché non esiste una linea di confine netta: è un mondo realistico, direttamente o indirettamente tutto è collegato) e, in un certo senso, la "arricchiscono". Ora, non c'è molto da "ragionare" sugli Otto Passi. Gli Otto Passi non sono un "puzzle", sono delle istruzioni: trova questo, vai qui, fai questo e poi quest'altro. Sequenze di azioni. E c'è solo un PNG a cui ruotano attorno gli Otto Passi: Ada Blackrose. La "morte" (supposta tale) di Ada Blackrose è come l'omicidio di Laura Palmer in Twin Peaks (per chi non conosce la serie Twin Peaks, l'omicidio di Laura Palmer è il punto di partenza di una investigazione che si rivelerà particolarmente complessa e che svelerà oscuri segreti della località di "Twin Peaks"). Una scintilla che accende una miccia... che si dirama poi in vari percorsi, che si diramano a loro volta. Il consiglio che vi dò è questo: non pensate in astratto, ma in termini di azioni concrete. Le speculazioni non servono a granché: per ogni spiegazione ipotetica che date, ne esistono altre mille possibili. Ragionate invece così: per ogni domanda che vi ponete, pensate: "quali azioni concrete posso intraprendere per rispondere a questa domanda?" Se la risposta è "non so", "nessuna" oppure troppo complicata, significa che vi state ponendo la domanda "sbagliata", nel senso che è ancora troppo precoce per cercare di rispondere a quella domanda. Significa che dovete fare delle domande preliminari, più semplici, oppure che avete "saltato" qualcosa (altre domande e/o altre informazioni). Esempio: perché Johanna aveva le date sfalsate? Azioni da intraprendere: boh? Quindi: domanda precoce. Altro esempio: l'aula L-17 rappresenta delle scuole di magia, quali esattamente? Azioni da intraprendere: portare Bernard nell'aula L-17, oppure chiedere a Melissanda Vernilet. Ovviamente non è detto che le azioni da intraprendere vi porteranno sempre ad una risposta certa: a volte avrete la vostra risposta, a volte farete un buco nell'acqua. Il gioco è tutto lì. Magari Bernard fa un tiro bassissimo su Arcana e quindi non riesce a capirlo. Magari Melissanda non lo sa. È tutto qui il gioco. Ma sicuramente non vi porteranno sulla strada sbagliata. La morale è la stessa: se non ci provate, non lo potrete scoprire. Seguite questo schema e questo PbF, anche se complesso, sarà molto più semplice da seguire/capire (e non avrete bisogno di ricordarvi tutti i dettagli né vi perderete dietro di essi, quindi è vantaggioso anche dal punto di vista del risparmio di memoria). E questo era il mio consiglio spassionato 😉
  29. @Hicks mi accorgo che Talshiyi parla a delle vipere che stanno osservando lo scontro?
  30. A questo proposito, e più brevemente che posso perché davvero preferisco cercare di ritrovare una serenità generale che si era perduta, ci tengo solo a precisare che non sono gli eventi in game ad aver generato la brutta situazione. Dipendesse da me, per me potevamo pure arrivare che so, ad una scena di violento duello all'ultimo sangue tra Hadla e Tayyip circondati dal muro dei berserker di Arkail (esteticamente bellissima tra l'altro). Ho inventato e giocato Tayyip sapendo che sarebbe stato sulle palle a tutti, scommettendo sul riuscire a renderlo abbastanza utile a modo suo per farlo sopravvivere e magari qualcosa di più. Il problema sono state situazioni di metagame e interpretazioni forzose (a mio e non solo mio personale giudizio, dettate da tutta una serie di atteggiamenti e modalità di Albedo) che stavano compromettendo la coerenza dell'impianto narrativo e la veridicità degli eventi. Mi limito ad un solo esempio perché coinvolge anche Scania: quando Guurgak dice a lui ed Hadla che "Tayyip ha abbandonato Garol, non so perchè, ma ora penso che la volesse morta, lontana dal clan", non abbiamo solo una testimonianza "parziale" (se c'era, Guurgak ha visto e sentito anche ben altro, vedi i link dopo) e "motivata dal metagame" (il rancore Guurgak l'ha ereditato da Garol stessa e in ultima istanza dal giocatore che ha mosso entrambe i personaggi), ma c'è anche una reazione di Hadla e Scania fuori posto: quei due sanno perfettamente perché Tayyip abbia detto a Garol "non è mio compito portarti dal mio clan" e "sei libera di fare quel che vuoi". Perchè quelli erano gli ordini di Wurrzag, e parte del piano concepito per liberare gli orchi prigionieri (che poi poteva avere successo o fallire, naturalmente fa parte del gioco). Oltretutto se fosse andato tutto a puntino doveva esserci anche Scania prigioniero con Garol, proprio per darle una protezione in più. Sono passati molti mesi di tempo reale da quella giocata, ci può stare che alcuni se ne siano dimenticati. Ma non tutti, non chi sta muovendo quelle accuse e aizzando mezzo clan.
  31. Cavolo non la sapevo questa cosa! Non avranno messo anche la ricetta del Pan di via Elfico per caso? 😄 E' una delle due ricette nella preview: "Elven bread"... ma in realtà è un semplice "cinnamon roll" (che, come dice @Lord Danarc, non c'entra un tubero col Lembas, che nel SdA somiglia più ad una specie di galletta)!
  32. Kyrian Il barbaro rispose a Feezel "Che so, qualcosa per afferrarlo prima che scappi e poterlo menare. E' inutile che io provi ad attaccarlo se poi non riesco a colpirlo" Già Kyrian si immaginava delle manette magiche che si sarebbe legate al proprio polso e a quello dell'avversario: bloccato così sarebbe stato possibile scatenare su di lui la sua furia (Cit).
  33. Ignar Ironforge "Quel poveraccio è stato chiuso li dentro ed è morto di fame..le dita mancanti se l'è mangiate da solo come estremo tentativo di sopravvivere, guidato dalla pazzia e dalla disperazione..sembra che il meccanismo per uscire da quella stanza sia stato manomesso, forse era una vittima ignara spinta in una trappola mortale..forse qualcuno che conosceva quel passaggio ha intrappolato lo stesso Gustav..difficile dirlo..non ci resta che andare in cerca di altri indizi, iniziamo da quel quadro se volete.." mi avvicino nuovamente al quadro per vedere se scatta il meccanismo.
  34. 1 punto
    Il capitano ascolta con interesse quanto raccontate. Ho capito a quale isola vi riferite, purtroppo non posso riportarvi sulle coste dell'Impero. Pochi giorni i membri famiglia imperiale in quello che è stato descritto come culmine di follia assoluta si sono massacrati a vicenda col risultato che l'impero è caduto in piena guerra civile per la successione e per dar sfogo ad antichi rancori. Questa nave è partita dal porto poco prima che lo stesso venisse dato alle fiamme ed è carica di profughi. Ci stiamo dirigendo verso terre più tranquille e serene. A mio parere l'impero e tutto ciò che esso rappresentava non esistono più fine Grazie a tutti per la pazienza e la tenacia!
  35. Chiaro. É stata la prima cosa che ho provato a fare. Una roba di una pesantezza unica, con uova zucchero che non aveva nulla di quello che avrebbero dovuto essere i lembas. Se pipino ne avesse mangiati 4 sarebbe morto lol
  36. Octo Tinten Tintenfischtentakeln la simpatica scommessa del nano si era evoluta come Dieter aveva fatto intendere! Mi alzo dal tavolo e mi avvicino a Lulù Cara, che ne dici se andiamo a consolare questa nobil donna, la situazione che si è venuta a creare non le confà. e poi continuo abbassando la voce ed avvicinandomi ancora più D'altronde l'attesa non è quell'ingrediente che fa diventar grande l'amore?
  37. 1 punto
    Ammetto di averci dovuto smanettare un pò, per trovarlo: per prima cosa, bisogna avere un'account Google per disegnare (se uno guarda soltanto basta il link postato dall'autore). Poi si clicca su "Google Drive"; si clicca in alto a sinistra su "+ Nuovo", "Altro", "Disegni Google".
  38. Sabato 6 Gennaio 1923 - Mezzodì [Nevischio gelido] @New Scotland yard @Biblioteca
  39. @Blues @PietroD @Dmitrij @Albedo @L_Oscuro
  40. Magnus Carter "La donna aveva detto di aver visto il diavolo...con gli occhi di fuoco...ma ha detto di averlo sentito nella stanza, non ha mai parlato della cantina!" dico, sfogliando il mio taccuino e rimembrando gli eventi di quel giorno...
  41. Nicolas La Port Colui che dimora nelle tenebre? rimango pensieroso Questa setta è conosciuta per il suo lato più oscuro e satanico, all'ospedale si parlava del diavolo ed il corpo di Corbitt è seppellito in cantina. Avevano detto qualcosa riguardo la cantina i poveri inquilini? non ricordo.
  42. Magnus Carter "Questo diario conferma che il corpo di Corbitt è nello scantinato...ma chi sarà 'colui che dimora nelle tenebre'"? Vediamo se troviamo qualche altro passo che lo riguarda...un nome magari. Più leggo questo diario e più sono felice della distruzione di quella chiesa..." @Stefino
  43. Z'ress Valuto rapidamente la situazione: non mi spiacerebbe restare un po' e vedere finalmente uno di questi mostri di cui tanto abbiamo parlato di recente...ma d'altra parte non ho particolarmente voglia di essere fatta a pezzi da un'orda di umber hulk. "No, nessuna ritirata. Allontaniamoci da qui per tornare con più truppe" ordino, mantenendo con successo una parvenza di ordine e dignità. Una Ilharess non si ritira mai.
  44. Z'ress Fey-Branche "Solo i migliori, coloro che la Regina Ragno ha voluto salvare nella sua infinita saggezza. Tutti coloro che con eccesso di orgoglio la servivano solo per i propri scopi sono morti" sorrido all'idea delle mie sorelle che vengono giustiziate e fatte a pezzi dagli svirfneblin. Non meritavano la vita "E ora tocca a noi eletti continuare a innalzare la Sua gloria, riprendendoci ciò che ci spetta di diritto. Sarà un cammino difficile e costellato di prove e sfide, ma è l'unico vero modo per purificare la nostra razza ed emergere vittoriosi al Suo fianco" le parole, che mi sono tenuta dentro per tanto tempo, emergono una dopo l'altra "Come un ragno che cresce cambia il carapace con uno più grande e robusto, noi ci siamo spogliati dei germi di debolezza e usciamo forti e potenti. Per un primo periodo saremo vulnerabili, ma poi...il mondo sarà nostro"
  45. Izzquen "Iz" Hunzrin Guardo con lo stesso sorriso carico di ironia il mercenario, lasciando che Alya prenda la parola. La sua rabbia non fa che dare credito al mio sospetto. Bene, la sacerdotessa ci ha giocato. Furba, ecco perché la divina Regina continua a concederle il dono. Ascolto interessato il piano di Z'ress, mostrando una tacita approvazione iniziando a disegnare con precisione maniacale la mappa, finché non vengo interrotto dalla peculiare dimostrazione del drow. Mi limito a sollevare un sopracciglio, riprendendo a lavorare senza alcuna parola. Avrebbe per caso dovuto spaventarmi o impressionarmi? Chissà cosa si muove nella sua testa. Forse questa è una delle domande a cui è meglio non avere risposta. Appena finisco il lavoro, con l'aiuto degli altri per le zone meno note, lascio la pergamena sul tavolo, aggiungendo La mappa è terminata, o benedetta. Desidera parlarmi ora o preferisce farlo piú tardi? Commento spinto dalla solita praticità, prima di guardare Alya con quasi compassione. L'insetto o il maschio convinto di essere un eroe. Compatisco la sua scelta. Se mi è permesso dare la mia opinione, suggerirei di lasciare Alya da sola. Io posso dormire anche in un angolo di questa stanza, non ho bisogno di particolari comodità. Al contrario, una femmina ha certamente delle necessità superiori. Concludo con una sorta di gentilezza nella voce. Non dimentico chi mi ha salvato la vita e chi mi ha aiutato a giungere fin qui. Se dovró dormire con uno dei due, lo faró.
  46. Z'ress Osservo impassibile la scena. I miei alleati hanno in parte rivelato il mio bluff, e l'atteggiamento del secondo maschio é sospettoso...probabilmente ha capito. Aspetto che tutti si siano calmati per alzarmi e prendere la parola. "Bene, che un'attenta pianificazione sia, allora. Decidiamo cosa fare delle nostre vite, in modo che siano di una qualche utilità a Lolth. Io propongo di rubare altre di queste sfere mentre studiamo un modo per utilizzarle come armi. Allo stesso tempo dobbiamo pensare a come ricevere informazioni più precise e recenti" mentre parlo cammino avanti e indietro, guardandoli tutti uno alla volta "catturando quindi uno o due prigionieri. A quel punto avremo un'idea più chiara. Tu." indico Izzquen "disegna quella mappa. La aggiorneremo tutti i giorni, se possibile. Il nostro secondo problema è la mancanza di disciplina, me ne rendo conto ora...siamo cinque, ma è come se fossimo cinque individui soli. Può non piacerci la situazione, ma dobbiamo collaborare" continuo a camminare "Ammetto che é colpa mia. Sono stata troppo permissiva, troppo occupata dalla mia fede per comprendere i nostri piccoli problemi. Rimediamo subito: Biru'avx, da oggi proteggerai anche Alya, come se fosse una sacerdotessa. Appena avrò messo le mani su ciò che è mio ti ricompenseró. Felandul, non so da dove tu sia uscito e cosa ti fosse permesso dire o fare, ma se sputerai ancora per terra ti farò pulire il pavimento con la lingua. Izzquen...più tardi ti voglio nel mio alloggio"
  47. Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura. Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo. L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità. Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno? A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti. La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali. Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole. Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo). Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura? Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà"). I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale. Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano. I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate. Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città. Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000! I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi. Diffusione della popolazione Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi? Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15). La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%). Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più). Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9). La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi. Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri. Un esempio: il Regno di Chamlek Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata). Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate). La seconda parte dell'articolo la trovate qui. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
  48. Mercanti e Servizi In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire! Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato. Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna. Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900 1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350. 2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti. 3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc. Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici. I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso. Agricoltura Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno. Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi. Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile. Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo. I Castelli Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere? Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale. Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo. I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente. Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc. Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM. Altre Osservazioni Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità. Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio. Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM. Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose. Bibliografia La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono: Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.