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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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    Demografia Medievale Facile, Prima Parte

    Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura.

    Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo.

    L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità.
     


    Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno?

    A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti.

    La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali.

    Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole.

    Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo).

     


    Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura?

    Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà").

    I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale.
    Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano.

    I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate.

    Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città.

    Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000!

    I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi.

     


    Diffusione della popolazione

    Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi?

    • Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15).

    • La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%).

    • Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più).

    • Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9).


      La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi.

      Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri.

       


      chamlek.thumb.png.e981dfb94c6eb25350cce6Un esempio: il Regno di Chamlek

      Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata).
      Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate).

     

    La seconda parte dell'articolo la trovate qui.

    di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm
    traduzione di Tiziano Furlano




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