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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/04/2020 in tutte le aree

  1. Vi avrei fatto fare il Level Up una volta tornati a Radigast City ma va bene anche adesso 🙂 Quindi, LEVEL UP per tutti!
  2. Scusate il ritardo, pomeriggio rispondo. Cause di forza maggiore!
  3. @Pyros88, @Ian Morgenvelt, @Pippomaster92, @Brenno Apro anche un altro topic di servizio per segnare il cambio completo dall'avventura precedente. Intanto ho anche aggiunto le schede in una discussione, proviamo così che mi sono trovato meglio rispetto a tenerle come file. Potete anche notare che è cambiato il nome della gilda. Siamo in una storia tutta nuova quindi non è più gruppo 2 di niente. Buon gioco a tutti.
  4. I boss dei videogiochi sono divertenti! Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare questo pregiudizio e riconoscere che se un libro, un film o una serie TV possono essere fonte di ispirazione, a maggior ragione potrà esserlo un videogame, che per la sua natura di passatempo ludico (invece che di evasione) e interattivo è molto più vicino al nostro hobby. Soprattutto perché i videogame fanno le bossfight molto meglio di qualsiasi edizione di D&D! Concetti come le fasi e i gimmick, che funzionano benissimo nei videogame, vanno benissimo anche per D&D, a patto di abbandonare un elitismo che, perdonami, è ridicolo: i tanto disprezzati videogiochi in quarantanni sono passati da Pong a una vera e propria forma d'arte con cui praticamente chiunque è entrato in contatto, mentre noi giocatori del vero ruolo siamo ancora quattro gatti aggrappati all'allineamento e agli stereotipi di classe, e pronti a disprezzare persone come Matt Mercer che sono l'unica ragione per cui siamo in quattro e invece che in due. Detto questo, secondo me c'è da aggiungere una considerazione, e cioè che in D&D le bossfight devono avere per così dire una grana molto più grossa rispetto a un videogame. Primo, perché in un videogame, una bossfight viene giocata una infinità di volte dalla community, e spesso anche dal giocatore singolo, quindi ci sono molte più occasioni per rendersi conto di dettagli e sfumature; viceversa, in D&D una bossfight di solito si gioca una-volta-massimo-tre e poi mai più. Secondo, perché in un videogame è molto più immediato rendersi conto di certe sfumature: se nella seconda fase il boss attacca del 10% più velocemente, io giocatore me ne renderò conto immediatamente; se in D&D ottiene +2 ai tiri d'attacco, a meno che il GM non dichiari i numeri, quasi di sicuro non me ne accorgerò. I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico. Ad esempio, il cambio di resistenza di cui parla Zambrano è proprio una di quelle cose che difficilmente verrà notata o inciderà, dato che i PG non hanno troppi modi di switchare da un tipo di danno all'altro. Dei cristalli che assorbono X danni ciascuno, ma che si rompono se colpiti direttamente da X/4 di danno ciascuno, invece vanno bene. Meglio ancora se, rompendoli, i boss subisce anche lui X/4 danni (ma non quelli in eccesso) così lo scontro è più rapido e la strategia giusta è premiata ancora di più. Secondo me i criteri per fare un buon boss in D&D sono: Deve ruotare intorno a una singola buona idea. Deve eseguire quell'idea in modo diretto, palese e con un grosso impatto sulle meccaniche. Lo scopo di quell'idea deve essere dare agency ai giocatori giocatori permettendo loro nuove scelte. Esempio: Idea: il boss è a fasi e a ogni fase attacca sempre più bersagli. Esecuzione: a ogni fase il boss ottiene attacchi extra, che fanno danni ridotti se non li sparpaglia fra i diversi PG. Agency: i giocatori possono scegliere se lasciare il tank migliore a beccarsi tutti gli attacchi, oppure invitare il boss a spreadare il danno, facendone però di più complessivamente.
  5. La Città Sacra "Dove c’è molta luce, l’ombra è più nera" AD 563 - Stellare, 1° giorno di Alzamuro Autunno. Per gli studenti dell'Accademia della Città Sacra di Labona, le vacanze estive erano appena finite. La calura estiva aveva lasciato spazio ad una stagione più mite. L'Accademia non era solo una semplice università: era un simbolo. Un simbolo di equità e di incorruttibilità, dove le disparità socio-economiche della vita venivano meno, un sistema rigorosamente meritocratico, che non aveva mai vacillato. La Prova Finale era così ostica che solo una persona, nell'intera storia dell'Accademia, aveva preso il massimo. Ed i nomi degli Alumni (coloro che l'avevano superata con almeno 90/100) erano incisi su una lastra dorata, in gran parte vuota. Purtroppo, il sogno meritocratico dell'Accademia era infranto dalla quotidianità di Labona, dove il rango sociale era tutto. Non riuscendo ad intaccare direttamente il sistema accademico, le differenze socio-economiche si manifestavano in mille altri modi, perfino con episodi di bullismo. La grande sfida dell'Accademia era proprio cambiare questa mentalità, purtroppo ben radicata nel corpo studentesco e nel clima cittadino. Ma tutti, all'Accademia, avevano la possibilità di dimostrare il proprio valore, di elevarsi nonostante le avversità. Oltre che un simbolo, l'Accademia era anche una scala, che conduceva alle vette più alte. Ma solo i più bravi sarebbero riusciti ad arrivare fino in fondo. Questa era l'aria che si respirava una volta varcati i cancelli d'ingresso, sorvegliati da due imponenti Golem di Ferro, sopra i quali era inciso il motto che rappresentava lo spirito accademico: "Ognuno è artefice del proprio destino". @Alonewolf87 @Garyx @Alonewolf87 , @Garyx
  6. Non fare domande che non servono 😁
  7. Chiudo questa discussione e ci troviamo nel nuovo topic di servizio per discutere gli ultimi dettagli sulle schede: Intanto potete già cominciare a postare nel nuovo topic di gioco: Se mai ho tempo, un giorno di questi rifaccio la mappa dell'isola in un modo più decente di quello schifo che avevo fatto ormai 4 anni fa.
  8. Mzolu Talro'a Potrei essere in grado di fare qualcosa del genere - mi intrometto, rivolto Steven e poi a tutti - se Ubtao mi sorride. Le leggende degli antichi parlano di una possente magia, in grado di richiamare la luce della luna che veglia il riposo della giungla, anche in pieno giorno, ed incanalarla per colpire i propri nemici. Conosco le parole, i gesti, e le offerte necessarie ma non posso garantire il risultato. Tutti
  9. DM Aspettate ancora qualche minuto, giusto per sicurezza, poi Edwarf si affaccia all'ingresso del tumulo, controlla la situazione e, certo che non ci siano pericoli, vi fa cenno di uscire, rapidamente e con metodo, rastrellate anche gli ultimi due tumuli, poi tagliate la corda il più in fretta possibile, lasciandovi alle spalle le Tombe Deckon-Thar
  10. +1 gigantesco per usare più spesso gli stessi mostri per dar modo ai giocatori di "impararli". È un esempio perfetto di come un concetto da videogame (giocare tante volte lo stesso scontro per impararlo) si possa trasporre nel GdR cartaceo È anche un esempio del tipo di modifiche essenziali che richiede questo processo. Anche qua, più si va a grana grossa e si chiarisce bene quello che succede, compreso il livello meccanico, meglio è. Risparmia lavoro al GM. Lo obbliga a lavorare su aspetti che spesso finiscono in secondo piano quando si tira l'iniziativa, come le circostanze dello scontro o l'ambiente circostante. Usare meno mostri, più semplici e con pregi e difetti grossi come case è un approccio per certi aspetti un po' OS e che un po' si è perso, ma che ritengo abbia ancora moltissimo da insegnare, soprattutto se combinato con lezioni invece del design più recente. Vale anche per i boss: dare loro delle caratteristiche in comune coi loro sottoposti (se tutti i ragni giganti temono il fuoco lo fa anche la madre dei ragni giganti) è un ottimo modo per consentire di "impararli" senza dover o poter ripetere lo scontro. Un'altra tecnica (pure questa presa pari-pari dai videogame) è spargere nell'ambiente indizi sul boss della zona. Se mentre i PG si addentrano nel dungeon trovano segni di bruciatura e corpi carbonizzati, potranno preparare incantesimi contro il fuoco.
  11. Rallo Cammino nella foresta di funghi ammirandone le fattezze ed i colori. Sono talmente perso nei miei pensieri che quasi non la strana nebbiolina che ci avvolge e che comunque non sembra impedirmi di respirare normalmente. Resto basito pero' quando delle strane voci si insinuano nella mia testa avvisandomi di non essere gradito in questo luogo. Non sembrano minacciose ma il solo fatto che sappiano infilarsi nella mia testa contro il mio volere mi preoccupa. "Ehi..ma che cazz...le sentite anche voi?" dico balzando in allerta "Siamo viaggiatori...non abbiamo cattive intenzioni...ci siamo solo persi mentre cercavamo il mercato? rispondo nervoso "Per favore signor fantasma non prendere possesso del mio corpo...viaggio da molti giorni e non faccio il bagno da molti di piu....non sarebbe un esperienza gratificante nemmeno per un fantasme del sottosuolo!"
  12. Haste ti fa ottenere un'azione extra che può essere spesa tra le altre cose per un'azione di Attacco ristretta però ad un singolo attacco, non mi pare proprio ti dia una seconda azione bonus per fare un altro attacco con il TWF. Mi potresti linkare questo sage advice? EDIT: se parli di questo non dice quello che pensi tu, solo che se usi l'azione extra di Haste per fare un Attacco conta comunque come trigger per permetterti di spendere l'azione bonus per l'attacco con l'arma secondaria, anche se con l'azione normale hai fatto altro, per dire lanciare un incantesimo.
  13. Vai sereno! Noi ci siamo occupati di andare avanti scegliendo come rischiare male la pelle 😄 auguri!!
  14. @dalamar78 volentieri, cerco di darti un idea dei vari sistemi e un accenno di come funzionano meccanicamente: Folk Magic [Mythras Imperative, CRB]: il tipo di magia più diffuso perché facile da imparare, tradizionalmente usata da anziani saggi e streghe. Si tratta perlopiù di trucchetti che possono aiutare nella vita di tutti i giorni. Ad esempio un mercante potrebbe imparare l'incantesimo di Folk Magic Appraise per avere un idea più chiara dell'oggetto che sta valutando, oppure un politico potrebbe conoscere gli incantesimi Calm e Fanaticism per manipolare i sentimenti delle persone a proprio vantaggio. Non è difficile apprendere la Folk Magic sebbene trovare qualcuno disposto ad insegnare alcuni degli incantesimi meno comuni potrebbe rivelarsi un impresa! A livello di meccaniche si possono lanciare gli incantesimi conosciuti con un tiro di Folk Magic spendendo i propri Magic Points. Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio fallisca un tiro di una certa abilità (spesso Willpower) per andare a segno. Gli incantesimi di Folk Magic sono facili da disperdere a causa della scarsa Intensity e Magnitude. Animism [CRB]: un tipo di magia potente e versatile, utilizzato da druidi e sciamani. Tramite l'abilità Trance l'incantatore può separare la sua anima dal corpo e raggiungere il regno degli spiriti e negoziare per ottenere il servizio di un'anima in cambio di qualcosa. In alternativa l'incantatore può cercare di piegare uno spirito utilizzando l'abilità Binding imprigionandolo in un oggetto rituale, un determinato luogo oppure nel corpo di un altro essere. Esistono molte specie di spiriti, ad esempio: Ancestors Spirits, Bane Spirits, Curse Spirits, Elemental Spirits etc; ognuno di essi comporta bonus e rischi per l'incantatore. Lo sciamano può scegliere come utilizzare lo spirito (a seconda del tipo), magari permettendogli di impossessarsi del corpo dell'incantatore (o di un'altra creatura). Per imparare questo tipo di magia è necessario far parte un qualche circolo o culto. Mysticism [CRB]: meno flessibile degli atri tipi di magia, il Misticismo, permette all'utilizzatore di effettuare azioni formidabili reprimendo le proprie emozioni ed ottenendo il competo controllo del proprio corpo. Spesso questo tipo di magia è praticata da monaci e asceti. Il Misticismo consente l'utilizzo di tratti come Dark Sight o Adhesion (permette di muoversi su superfici verticali) e di aumentare le proprie abilità. Meccanicamente si utilizza l'abilità Meditazione per vedere quanti e quali tratti e miglioramenti è possibile usare, si utilizza poi l'abilità Mysticism per attivarli. Sorcery [CRB]: il sistema magico più flessibile e complesso. L'incantatore conosce una serie di incantesimi che può utilizzare e modificare agendo su una serie di parametri. Un incantatore molto esperto con un numero sufficiente di Magic Points può costruire incantesimi davvero incredibili ad esempio è possibile prendere il controllo di una folla di persone mentre evoca una creatura extra planare magari rimanendo comodamente nascosto a 10km dalla zona interessata. Theism [CRB]: una versione più potente della Folk Magic, utilizzata da chierici e sacerdoti. Gli incantesimi più potenti richiedono più tempo per essere lanciati e sono accessibili solo ai sacerdoti più navigati. Meccanicamente l'incantatore deve donare una parte dei suoi Magic Points alla divinità (o pantheon) e può spenderli per lanciare incantesimi utilizzando l'abilità Exhort. Dovrebbe essere un buon punto di partenza per capire se e quale incantatore vuoi giocare. Se hai domande chiedi pure! Aggiungo che @Crees mi ha contattato in privato ed è interessato a partecipare.
  15. 2 punti
    @Jhon31 Se posso suggerire, il primo post lo devi comunque aprire tu, con tanto di descrizione sommaria dell'ambientazione e degli eventi peculiari che ci sono occorsi nel periodo precedente all'avventura. Comincia a prepararlo e postarlo, così chi è pronto può cominciare, ed eventualmente possiamo fare ulteriori domande a riguardo, che tanto ne nasceranno di sicuro.
  16. Ciao, volevo condividere con il resto di voi questo sito che ho scoperto oggi. https://www.aidedd.org/dnd-filters/spells.php È un sito francese che permette di crearsi la propria lista degli incantesimi da guardare sul browser o da trasformare in PDF ed eventualmente stampare. Nella selezione è possibile possibile dividere gli incantesimi per classe, livello, scuola e fonte (Player's Handbook, Xanathar, etc). Una volta selezionati e cliccato sul tasto GENERATE apparirà una scheda con la propria lista degli incantesimi. Come potete vedere dalla foto gli incantesimi sono con descrizione inclusa, in inglese (con la possibilità di poter selezionare anche il francese), essendo un sito francese i livelli sono unicamente in quella lingua ma sono facilmente intuibili: Sorts Mineurs sono i Trucchetti/Cantrips e Niveau è Livello.
  17. Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo. I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto molti thread e il tema resta caldo. Ma io mi sono fatto un'idea. Boss solitario significa solo una cosa: Scontro epico che deve rimanere nei ricordi dei giocatori. Potrei dire, con un certo grado di certezza, che la 5E è costruita per disincentivare l'utilizzo (forse per evirarne l'abuso?) di boss solitari. Ed è per questo che ritengo che i consigli di Zambrano siano ottimi. Ma sono consigli, non regole. Essendo ormai un anziano DM, Io mi permetto di aggiungere un ulteriore consiglio a tutti i colleghi che vogliono creare un boss solitario: impara a conoscere il tuo gruppo. Sii empatico con TUTTI loro. Se senti di esserlo, allora sei pronto per creare un boss solitario. Lo sforzo che deve fare un DM è quindi capire chi sono le persone che giocano con lui e cercare di adattare lo scontro in base alle loro caratteristiche. Ci sarà quello troppo fissato con le regole e allora sarà opportuno studiare delle meccaniche particolari che li possa "capire e risolvere". Faccio un esempio: Preparo una tana piena di stalattiti/stalagmiti che impediscono la visuale e danno copertura al boss. Il "regolista" troverà il modo di sfruttare questa cosa a suo favore. Ci sarà quello che parte sempre a testa bassa e vuole il "gioco di menare" abituato a schiantare ogni essere gli si pari davanti. In questo caso ecco che il boss avrà delle abilità/tratti in grado di mettere impegnare (senza mortificare) il distruggitore. Anche qui un esempio: il boss avrà delle azioni leggendarie in grado di far cadere prono il PG oppure, in base a quanti pf posseduti la sua armatura (magica o naturale) avrà degli effetti difensivi/offensivi che sopperiscano a questo tipo di gioco. E così via. Per concludere, il boss solitario va preparato. E va preparato con cura. Richiede impegno e per questo motivo non è qualcosa che si fa spesso, al contrario. Deve essere raro. In una campagna da 20 livelli io ne posso arrivare a predisporre massimo di 7/8. Solo per confermare quanto ho scritto, vi racconto che nell'attuale campagna, in cui 7 PG sono partiti dal 1° livello e ora hanno raggiunto il 7°, hanno incontrato solo 2 boss solitari. Il primo è stata un'idra all'interno di un'arena incontrata mentre erano da poco passati al 2° livello (lo trovate qui). E il secondo è stato a metà del 6° livello quando, dopo aver epurato le rovine di un tempio da un culto demoniaco, sono stati teletrasportati in un semipiano che era la prigione/tana del demone (che invece potete vedere la scheda del mostro in bozza qui, mentre qui trovate il disegno che ha fatto uno dei giocatori ad eterna memoria di quello scontro, durato un'intera sessione!).
  18. Edwarf A ognuno le sue collezioni, suppongo commento rigirando tra pollice e indice uno dei preziosi ritrovati. Sìsì ce ne andiamo. Appena finito con gli ultimi due tumuli. Questo posto poi non voglio più vederlo per il resto della mia lunga, agiata, prospera e dissoluta vita. Rapidamente ci dirigiamo verso gli altri tumuli per continuare il raccolto. A proposito, la sapete quella dell'elfo barbiere? chiedo per passare il tempo. Per diversi giorni di fila, un bel nano si affaccia alla bottega di un noto elfo barbiere, uno di quelli con la puzza sotto il naso che non si capisce come faccia a tagliare bene la barba. Sì, un elfo insomma. Comunque, il nano si affaccia e conta i clienti... "Uno, due, tre... sì ce la dovrei fare..." e corre via. Indispettito, l'elfo barbiere manda infine il suo giovane e timido garzone, un halfling timorato, a seguire il bel nano per scoprire che fa. L'hafling ubbidiente esce e rientra a fine missione. "Quindi?" domanda maleducato l'elfo. "Signore, il nano se ne è andato di qua, è entrato un attimo in locanda, ha comprato due boccali di birra e poi è andato a casa sua". "Ah... allora bene" conclude l'elfo soddisfatto. Eppure la scena il giorno dopo si ripete, e quello dopo ancora. Finchè l'halfing timidamente chiede al padrone "Signore, mi permette di darle del tu?". "Non mi pare il caso" risponde acido l'elfo, ma poi la curiosità prendere il sopravvento "ma va bene, dimmi". "Signore, il bel nano ogni volta se ne va di qua, entra in locanda, compra due boccali di birra e poi va a casa TUA".
  19. Se si fanno di nascosto sì. Se si è aperti coi giocatori, usare regole apposite è il modo più efficace per avere dei boss interessanti (o per fare qualsiasi altra cosa).
  20. 1 punto
    Do per accettabile di essermi trascinato il carro giù per la scalinata. Se per caso è un problema, correggo
  21. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2020 Gestire una lotta contro un boss è difficile in D&D. Vi siete sforzati di progettare un mostro fantastico e i vostri giocatori si presentano pronti a spaccare il gioco e ucciderlo in un solo round o quanto meno pronti a fare sì che per i loro personaggi risulti impossibile sentirsi minacciati. O ancora, quando si presenta il momento culmine, tutti sono distratti mentre state cercando di far fare al vostro malvagio un monologo su come tutti loro siano condannati. Non possiamo influenzare le facce che mostreranno i dadi, ma possiamo cercare di far sì che i vostri combattimenti contro i boss risultino dei momenti emozionanti come si meritano di essere, sia meccanicamente che narrativamente. Ma per farlo dobbiamo prima capire cosa significhi combattere un boss. Ebbene ci sono innumerevoli articoli su diversi media che analizzano l'argomento, dai film ai videogiochi alla narrativa. Potete andare voi stessi a leggerne alcuni (ho inserito degli esempi sotto forma di link alla fine dell’articolo), ma parleremo qui di alcuni principi di base che sono uguali a prescindere dai media, da quel boss del videogioco con cui siete morti trentasette volte, fino a un epico scontro finale che occupa tre episodi del vostro anime preferito. Questi stessi principi si applicano anche ai giochi di ruolo da tavolo. Farlo sembrare Diverso Se c'è una cosa che dovete afferrare da questo articolo, è che una battaglia contro un boss dovrebbe dare una sensazione diversa da un incontro normale. E non intendo solamente di far variare il numero di avversari o la quantità di punti ferita/danni che infliggono. Entrare in un combattimento contro dei boss significa entrare in un mondo a parte, almeno così dovrebbe essere. Abbiamo già parlato di alcuni modi per migliorare la creazione degli incontri, ma in breve: Modificate le regole in modi interessanti: Un boss dovrebbe sembrare speciale, che si tratti di un'abilità che va al di fuori della norma (come sacrificare un servitore goblin per evitare di subire danni), una qualità posseduta sotto forma di una resistenza unica o una debolezza particolare che offra ai giocatori la possibilità di usare abilità conosciute in nuovi modi, che ci porta a… Date ai giocatori più cose da fare durante il combattimento: Non fate un combattimento che abbia come scopo solo quello di ridurre a zero i punti ferita del nemico. Quale storia potete raccontare mentre combattete contro un boss? Quali abilità possono usare i vostri giocatori per avere un impatto sullo scontro? Quali altre cose possono fare durante il combattimento? Ci sono cristalli da distruggere? Delle vittime da salvare? Tomi segreti da tenere lontano dalle mani del cattivo? Un combattimento che è solo una gara a chi possiede più punti ferita può essere divertente, ma difficilmente memorabile. Variate il ritmo dell'incontro: Dividete la vostra battaglia in diverse fasi. I videogiochi lo fanno sempre, una volta che il boss perde il 25% dei suoi punti ferita, passano in una modalità “inseguimento” e i giocatori devono compiere una corsa ad ostacoli. Oppure si trasforma in un lupo mannaro. O qualunque altra cosa vogliate. Variate il ritmo della lotta per renderla emozionante. Rendetela impegnativa sia per i giocatori che per i personaggi. Non abbiate paura di rendere il boss un poco come un enigma. Forse le loro resistenze cambiano: essere resistenti al fuoco fa scattare una vulnerabilità al freddo o simili. Volete indicare ai vostri giocatori che c'è qualcosa di diverso in questa battaglia. E le meccaniche dovrebbe riflettere ciò. Di solito la progettazione degli incontri viene fatta di corsa e con pigrizia, ma se c'è un qualcosa su cui lavorare sono i momenti climatici. Preparare il Terreno Ora che avete impostato un incontro che si distingue dalla routine quotidiana, è tempo di entusiasmare i giocatori. Una lotta contro un boss è una ricompensa, per i vostri giocatori e per voi. È un piacere che tutti ottengono per essere arrivati alla fine. È un'occasione per mettersi in mostra, quindi dovete fare una campagna pubblicitaria. Come nel caso di un incontro della WWE, dovete realizzare alcuni segmenti promozionali. Altri media lo fanno accadere continuamente, che si tratti del breve incontro in cui il gruppo cattura il cattivo subito dopo che ha commesso un atto atroce e il cattivo li schernisce prima di scappare, o i momenti in cui combattete i suoi servitori per volere del boss. Volete quindi dare al vostro boss la possibilità di scaldare un po' la temperatura, in sostanza deve incombere sui giocatori come una minaccia o una provocazione. Volete far loro sapere cosa li aspetta, che si tratta di un conflitto diverso. Se il vostro boss possiede dei poteri speciali, ora è il momento di preannunciarlo. Se volete che i vostri giocatori facciano qualcosa di diverso, dovete far presagire loro qualcosa. Forse hanno usato Arcano per rompere protezioni speciali sulle porte, ovvero un'abilità che useranno per superare le stesse protezioni magiche del cattivo rendendolo poi vulnerabile agli attacchi durante il duello epico. O forse impareranno che Natura può aiutare a identificare quali delle piante nella tana del malvagio sono tossiche per i licantropi, ecc. Fate sapere ai giocatori sia dentro che fuori dal personaggio che sta arrivando qualcosa di bello. Momento di Gloria Una lotta contro un boss è una ricompensa per il tavolo, non potrà mai ripeterlo abbastanza. È un'opportunità per sfidare davvero i giocatori, ma è anche un'opportunità per loro di sentirsi forti ed efficaci. Stanno già facendo cose al di fuori della norma, ora è il momento di attingere a tutti i loro punti di forza. Ecco dove aiuta sapere esattamente in cosa consiste il vostro gruppo. Se sapete di avere un barbaro che adora andare in ira, amplificate questo aspetto nella lotta contro il boss. Perché lo sporco segreto delle lotte contro i boss è che tutti noi vogliamo che siano stimolanti, ma vogliamo anche un'occasione per dimostrare la nostra padronanza del gioco, dei nostri personaggi, della storia. Ecco la questione focale. Ecco perché ci sono così tante guide là fuori per la costruzione di personaggi che possano infliggere più di 100 danni in un round senza sudare, e perché il gioco ai livelli alti è così complicato. I combattimenti contro i boss sono una prova, ma sono anche una ricompensa. E possiamo rendere uno scontro con un boss un'opportunità per riflettere in modo creativo. Se sapete che i giocatori hanno un sacco di oggetti magici casuali, sapete anche che cercheranno un'opportunità per usarli ogni volta che l’avranno. Adesso è il momento. Volete fare sì che le punizioni del paladino siano extra-punitive, ma volete anche che i colpi del malvagio vengano percepiti come davvero pericolosi. Tutto dovrebbe risaltare, sia il pericolo che l'esaltazione. Non dimenticare la storia Una lotta contro un boss è anche una storia. Dovrebbe avere le sue battute, i suoi ritmi. Ogni buona lotta deve avere un ritmo tutto suo. Le migliori rispecchiano l'ascesa e la caduta della tensione nella storia. Ma non dobbiamo preoccuparci di narrazioni ben scritte e sapientemente elaborate, ciò di cui dobbiamo preoccuparci è di prendere le decisioni che i personaggi reputano essere importanti. Una lotta contro un boss è un momento in cui i personaggi hanno la possibilità di ottenere ciò che vogliono. Ma è anche una possibilità per loro di perdere tutto. Volete che sia chiaro quali sono le poste in gioco. Dovrebbe assolutamente essere più di un semplice "se battete questo boss lui muore". Pensate a cosa significa se i personaggi vincono. E a cosa significa se perdono. Un buon combattimento contro un boss potrebbe non essere nemmeno quello in cui lo ucciderete; potrebbe trattarsi di combattere un nemico inarrestabile e trattenerlo abbastanza a lungo da consentire ad altri di scappare. Oppure distrarlo abbastanza a lungo da far terminare l’allineamento delle stelle e fargli perdere il collegamento verso il loro sire di un altro mondo. Quindi pensate a cosa i personaggi potrebbero guadagnare e a cosa potrebbero perdere. Qual è il loro rapporto con il boss? Se stanno irrompendo in una fortezza di goblin per combattere il re dei goblin, perché lo fanno? È perché è lì? O perché il re dei goblin ha rapito il loro fratellino e ora lo rivogliono indietro? Se non sconfiggono il boss, qualcuno dei loro cari perderà? Il boss otterrà qualcosa? Forse il rituale è completo e anche se non riuscirà ad invocare il dio malvagio per divorare il mondo, avrà comunque ottenuto un qualche potere. Che si vinca o si perda, le azioni hanno delle conseguenze. E dovrebbero incentrarsi su ciò che i giocatori fanno e su ciò che vogliono. Parlarne Ogni grande battaglia climatica è senz'anima se non si considera ciò che i personaggi vogliono. E se non si dà ai nemici la possibilità di interagire oltre il combattere o scambiare battute spiritose. Combattere può fare molto di più che banalmente "ridurre i punti ferita". Può dimostrare qualcosa. Un combattimento potrebbe essere un'opportunità per i personaggi di discutere della loro visione del mondo. Quando Batman e Ra’s al Ghul hanno il loro culminante in Batman Begins, è per dimostrare se Gotham può essere salvata o meno. Ma si tratta anche di dimostrare chi ha ragione nella propria visione del mondo. Tutto ciò che Ra’s deve fare è convincere Batman a infrangere la sua regola di non uccidere e vincerà. La sua visione del mondo incentrata su "a volte devi uccidere per salvare una città" verrebbe dimostrata. Ignoriamo per il momento tutte le volte nel film in cui Batman ha effettivamente ucciso delle persone. Ma il punto è che i combattimenti contro i boss sono un momento adatto a grandi idee e discorsi epici. Ed interrompere il cattivo durante un monologo è un grande classico. Ma anche quando questo stereotipo viene sovvertito, i momenti tra un attacco e l'altro danno alla lotta il peso emotivo che la porta oltre un semplice combattimento. La chiave è pensare agli attacchi e alle difese come una parte della conversazione tanto quanto le parole. Punteggiate un attacco con un poco di dialogo o, meglio ancora, costruite delle pause in cui i personaggi possono curarsi per aiutare ad esplorare la storia. Qualunque cosa voi facciate, focalizzate l'attenzione sui giocatori e fate in modo che il boss reagisca a loro (piuttosto che cercare di far enunciare al boss dei discorsi melodrammatici giusto per un banale senso di finta epicità) e così li troverete desiderosi di rispondere. Ecco alcune altre risorse sulla costruzione di una migliore battaglia contro i boss: Spero vi siano piaciuti questi consigli, che siano utili per migliorare le battaglie con i vostri boss. Se desiderate vedere altri contenuti simili, fatecelo sapere e, come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-running-boss-fights-is-hard-heres-five-ways-to-fix-that.html
  22. @Garyx Io mi ritengo una persona modesta. Se tu pensi la stessa cosa di te stesso, hai torto 😉 Segnati 10 XP sulla scheda.
  23. Arrigo gnora palesemente Randal, troppo interessato a cercare di capire cosa si nasconde nei criptici segni sulla pergamena che hai portato a bordo. Gli fa cenno con la mano di non disturbarlo - sta facendo qualcosa d'importante...! - e con il naso all'ingiù, sia il cuoco che il capitano si affacciano naso all'ingiù a osservare la qualità degli animali che abitano i fondali. @Randal @Fortunale
  24. Llionas Cavendish @Black Lotus
  25. @Fezza messa descrizione del PG nell'ultimo post..l'avevo inserita nel primo post in TdG per quello poi non l'avevo rimessa 😇
  26. Girgom Molto bene Mzolu. Forse si rivelerà utile dopotutto! Stanali con la tua luce, noi li accoglieremo qui con le spade. Non sopravviverà nessuno! @tutti
  27. Bernard @Black Lotus
  28. Octo Tintenfischtentakeln Riprendi pure quei soldi Andimus, ancora non sappiamo come muoverci da questo paese e non è ancora il momento di saldare il conto. Abbiamo tanto di cui discutere con questi signori prima che possano vedere i nostri soldi! mi affianco a Lulù per sostenerla e provare ancora una volta a mercanteggiare la tratta Penso che sarebbe opportuno rivedere anche il prezzo, una scorta in forze e così ben variegata dovrebbe essere pagata, soprattutto dopo le voci che si sentono in giro ultimamente. Se non le ha già sentite, chieda all'oste o ad altri. La strada è piena di banditi, solo la settimana scorsa una Carrozza di Linea da Middenheim non ce l'ha fatta a raggiungere Altdorf. E i Roadwardens, le guardie delle strade, sono tutte corrotte e non ci si può fidare. guardo con calma il commerciante Meglio fare un patto fra gentiluomini e trarre tutti vantaggio da questa situazione. Oltre alle deliziose offerte di Lulù vi propongo questa soluzione che potrà sicuramente addolcire il viaggio di tutti. Pagheremo in totale tre scellini e vi garantiremo una stregua difesa della carrozza, nessuno più di noi vuole arrivare ad Altdorf, questo ve lo assicuro. Se durante le tre giornate di viaggio ci sarà bisogno del nostro intervento il viaggio sarà ben pagato così, altrimenti una volta ad Altdorf troveremo un accordo, magari altrettanti scellini o altri servizi di questo tipo se vi son sembrati all'altezza. Sorrido fiducioso verso il commerciante convinto di poter chiudere la trattativa a stretto giro.
  29. Ed è così che abbandonate la fortezza segreta e risalite in superficie. Trovate Ithilme ad aspettarvi, sembra che abbia trovato la madre di Naalhmen e la stia consolando della morte del figlio. La donna decide di abbandonare la casa ed andare alla locanda "il riposo del pescatore", dove sa di essere al sicuro. Voi invece tornate verso il rifugio dei coltelli. Lungo la strada non vedete succedere nulla, eppure sapete che, venuta mattina, la città sarà cambiata per sempre. Avete certo fermato Sarkt ed il suo malvagio piano ma il futuro di Dawnstar è ancora incerto. Spetterà a voi guidare il cambiamento, oppure il risultato potrebbe essere peggiore di quanto non fosse all'inizio. Ma tutto questo è una preoccupazione per un'altra volta...
  30. Meditabondo, rientri al Casato con tutta l'intenzione di fare della tua stanza la tua tana e rifugio per molti giorni a venire, anche se non hai ancora deciso se rendere conto di quanto accaduto alla Yathrin Mirshan. In compenso, pregusti il tempo che potrai passare in compagnia di Ecaflip, anche se di certo lo svirfneblin non ne sarà entusiasta. A breve distanza dai cancelli del Casato il tuo famiglio Streekastreea ti raggiunge posandosi su un tuo avambraccio: sembra agitato, o forse è solo la lunga assenza? Ben più sorprendente, il Qu'el'faeruk Khiman sembra aver richiesto la tua presenza nel suo studio ed è lì che vieni condotto immediatamente. NdDM: Prosegue nel TdG Collezionisti di Mostri.
  31. @Bellerofonte scusa, ho fatto un pò di pulizia su Myth e ho cambiato i permessi, sblocco subito tutto
  32. Non proprio il tipo di argomento di cui si sente tanto il bisogno, credo. Pure bruttocce, direi.
  33. Concordo appieno, infatti il problema dell'EK è l'accesso alle scuole. Invocazione non ha senso. Abiurazione ok, magari illusione o trasmutazione. Se proprio vuoi cambiare qualcosa cambia la scuola.
  34. Sì ma la mia obiezione al tuo ragionamento è proprio che l'EK non dovrebbe castare dei blast. Vuoi farlo? Puoi farlo ma la progressione della classe non è strutturata attorno a quello quanto piuttosto attorno all'idea di usare gli incantesimi per migliorare il tuo essere un guerriero, sfruttando bonus action e reazioni principalmente oppure buff duraturi. L'ho capito il discorso sull'efficacia dell'azione, ma penso che tirare Fireball per un guerriero non dovrebbe essere efficacie! E basta, se vuoi tirare Fireball (o Synaptic Static o quello che è) quando hanno effettivamente un impatto e avere gli slot necessari a permetterteli gioca un incantatore. L'incantatore nel party che dovrebbe fare mentre tu tiri giù tutti i minion e al turno dopo anche il boss 1 contro 1? Non faccio discorsi sulla sfruttabilità di Action Surge eccetera, sto dicendo che il tuo compito se sulla scheda hai scritto Guerriero X e nient'altro non è lanciare incantesimi. Se vuoi lanciare incantesimi (come cosa principale, non per contorno come fa efficacemente l'EK) usa un'altra classe. Altro discorso se vieni a dirmi che comunque c'è ancora qualche nicchia che manca, ma non sono troppo d'accordo perché la cosa che vuoi fare tu secondo me la fa già il Warlock egregiamente oppure il bardo. Un turno tiri un blast un turno dopo una spadata, nessuna delle due cose bene come un guerriero o come uno stregone. Ed è giusto così, è equilibrato.
  35. Haste permette di triggerare l'azione bonus di velocità. avevo visto questo tweet ma evidentemente l'ho interpretato male. probabilmente la cosa è riferita al caso in cui usi l'azione per vastare velocità e poi l'azione di haste per attaccare. in quel caso triggera l'attacco bonus. Sapevo che l'attacco bonus non si moltiplica, ma avendo letto questo ho pensato ad una specifica, invece no. è molto più corretto. Rimane comunque un attacco in più. a questo punto può utilizzare shadow blade che fa 2d8 se lanciata di 2, 3d8 se di 3 4d8 se di 5. Ecco che migliorare la progressione migliora sensibilmente l'output di danno dell'EK, che potrà lanciare questa spell al 5° invece che al 7°, facendo subito due attacchi da 2d8 e salirà di danno a 3d8 al 9 invece che al 13.
  36. CHIUSURA DELLA GILDA Contattando gli ultimi partecipanti del PbF, mi sembrava giusto anche lasciare una sorta di comunicato ufficiale riguardo la chiusura della Gilda. Non so se in via definitiva o temporanea. Ma considerati i vani tentativi di rianimare precedenti PbF sospesi, sono più propenso alla prima. Le motivazioni sono state anche toccate, sempre in via privata, Non è necessario riprenderle pubblicamente, con il rischio di alimentare un dibattito che ormai non ha più senso. Mi assumo le responsabilità relativamente al ruolo che mi compete, che non è solo quello di GM, ma anche quello di amministratore in linea più generale. Da parte mia sono stato comunque animato da dedizione, buona volontà, e apertura alle critiche costruttive. Non avendo null'altro da aggiungere e per l'irrevocabilità di questa decisione, oltre a ringraziare tutti per la partecipazione, chiudo anche questo thread, onde evitare strascichi di qualsiasi tipo. Beh... è andata così. In bocca al lupo a tutti, per tutto.
  37. Non so che hai letto ma Velocità non fornisce un'ulteriore Azione bonus, quindi no. Sono 3 attacchi con la Attack Action, 1 per il dual wielding e 1 per Velocità
  38. L'Eldritch Knight è una specializzazione del guerriero, è normale che non usi l'azione per castare durante un combattimento, se vuoi fare quello ci sono altre soluzioni, il bardo per esempio. Non puoi prendere la classe che progredisce fino a 4 attacchi al turno e dargli pure le spell di quinto, non è che sia sbagliato sotto nessun punto di vista semplicemente le classi di 5e sono bilanciate tra di loro, se prendi questo perdi quello eccetera. L'EK non perde granché come guerriero? Be' non guadagnerà granché come incantatore. Il Champion, il Samurai, hanno capacità molto poco rilevanti la maggior parte del tempo, il Battlemaster non ha un boost di danni consistente guadagna un po' di versatilità, le spell dell'EK fanno questo, ti danno un po' di versatilità. Non dovresti scegliere Fireball dovresti scegliere Haste, e così via (incantesimi che ti fanno essere un guerriero migliore non che ti facciano essere un incantatore a tempo perso) oppure incantesimi che offrono una utility non sostituibile laddove il gruppo ne abbia carenza. Se vuoi essere un incantatore a tempo perso potresti essere un Paladino o un Warlock, se vuoi usare una spada per darti un tono (e per gli AdO) più che per vera utilità puoi essere un mago o un bardo, tutto qui. Come ai vecchi tempi devi ancora fare una scelta, non è cambiato niente. L'inutile che non fa bene nessuna delle due cose è sempre e solo stato un personaggio buildato male, la differenza rispetto a ora è che resti meno indietro ma sempre indietro resti se fai le cose male. La seconda è sempre vera, così come è vero il contrario, se sei un EK sei un finto gish che in realtà è meglio se attacca senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con un incantesimo dal tuo punto di vista. Semplicemente perché non (deve) esiste(re) il personaggio che fa entrambe le cose in modo efficiente. Ma è quello che sei, un guerriero con qualche trick magico e il sapore di rimpianto e frustrazione viene solo dal fatto che hai preso una classe che non fa quello che credevi facesse Beh, no, si tratta proprio di alzare i numerelli e darti qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque non farà meglio di un EK ma uguale, è questo il punto), un gish vecchia scuola sarebbe più vicino a un Fighter 2/Wizard 18 con War Caster, Booming e Green Flame Blade, e una selezione di spell fatta apposta. Oppure puoi provare con un Chierico della Guerra o un Bardo delle Lame, non so.
  39. Narcyssa "A questo punto mi sta venendo una gran voglia di vedere a che serve tutto questo intrico di corridoi" commento piccata "Deve essere costato un sacco d'oro, ci deve essere qualcosa di valore"
  40. Direi proprio di sì. Le pergamene contano come consumabili.
  41. DM @Octopus83 Tutti danno un'occhiata alla nave prima di tornare alle loro postazioni. La nave, da lontano, pare una stretta nave da guerra. Il messaggero, Stor Hornraven, è talmente abituato a vederle da riconoscerle anche da lontano. "E' una delle navi della mia isola, le riconoscerei tra mille! EHIIIIII" vedete mettersi a richiamarla, sbracciandosi come un ossesso dalla felicità....Anche se sa chiaramente che non potrebbero vederlo, ma sembra un bambino alla vista dei suoi eroi.
  42. Quello che cerchi esiste già, ed è la sottoclasse del bladesinger dello SCAG, perchè è una sottoclasse da mago (e quindi arriva a castare di 9°) che ottiene dei benefici per il combattimento in mischia da guerriero (competenza nelle armature legger, in qualche arma, ottiene un secondo attacco) e una sorta di "ira" che gli aumenta ca/movimento e altre cose. Non concordo sul discorso dell'EK: è vero che la lista di incantesimi fa un po' pena (sono per lo più utility/buff), ma c'è una ragione ben precisa. Il guerriero è probabilmente la classe più forte in combattimento del gioco (tutte le competenze, più attacchi di tutti, action surge, ecc), aumentargli la versatilità dandogli degli attacchi molto forti a distanza/area non farebbe che renderlo ancora più potente. È per questo che la sua progressione di incantesimi è più lenta. TL;DR: il fighter è la classe mundane per eccellenza, dargli più incantesimi significherebbe probabilmente buffarlo troppo. Se vuoi tirare blast e usare la spada vai di una classe che blasta e usa la spada (bladesinger o warlock) EDIT: se ti piace l'idea di un EK con i blast, io piuttosto lo modificherei magari togliendogli proprio la lista di slot e dandogli delle invocazioni alla warlock, usabili 1 volta/gg, ma a questo punto praticamente hai un hexblade senza l'hex, ma con l'armatura completa e 4 attacchi/round 😅
  43. Gromnir Il Diavolo degluti' a fatica, le mani che volevano protendersi verso la catena che scintillava sorniona sotto i suoi occhi, la volonta' per fortuna piu' ferrea della sua stessa arma nel tenerle a freno. Sentiva il peso di tasche troppo vuote, completamente devote alla cassa comune, e comunque nemmeno avendo conservato ogni singola moneta passatagli fra le mani fin dalla nascita avrebbe mai potuto permettersela, probabilmente. "Posso... posso provarla?" chiese al venditore.
  44. La natura ci ha creato più deboli, più spogli e gracili di molti altri animali. Non ci ha dato pelli spesse, zanne, artigli, corna e forze devastanti. Ma ci ha dato il cervello. E noi, con il cervello, abbiamo creato quello che ci serviva per sopperire alle nostre carenze fisiche. Con il cervello abbiamo creato le armi. Ma perché un’arma funziona? Quali sono i vantaggi nell’usare un’arma e su quali principi fisici più o meno evidenti si basano? Bentornati a questo secondo articolo della rubrica BattleScience, oggi andremo a scoprire 5 vantaggi delle armi analizzati dal punto di vista della fisica. 5 – La portata Il primo evidente motivo per usare un’arma è che è possibile attaccare più lontano: la lancia, che si può usare per tenere i predatori alla larga e scagliare contro le prede, è stato un passo fondamentale per l’egemonia della nostra specie. La portata è la distanza alla quale è possibile colpire il bersaglio: per le armi a distanza viene chiamata comunemente gittata e, nella maggior parte dei casi, dipende sostanzialmente dal funzionamento dell’arma e dai materiali di cui è composta. Per le armi da lancio, invece, essa deriva principalmente dalla forza e dalla tecnica del combattente. Al fine di capire come ottenere la gittata massima di un’arma è importante l’angolo con il quale il proiettile viene scagliato: si tratta di un classico problema di fisica delle superiori. Un angolo troppo vicino all’orizzonte non fornirà abbastanza tempo di volo al proiettile, mentre un tiro eccessivamente diretto verso l’alto non darà abbastanza spinta orizzontale. Senza entrare nei conti, è possibile ricavare che, ignorando l’attrito dell’aria, l’angolo migliore è proprio quello a metà tra un lancio orizzontale e uno verticale, cioè 45 gradi; introdurre l’attrito dell’aria avvantaggia invece lanci più vicini all’orizzonte, con l’angolo preciso che dipende dalla forma del proiettile. Per quanto riguarda invece le armi da mischia, è evidente che la portata dipenda dalla forma e dimensione dell’arma e dalla lunghezza degli arti del combattente, dando ulteriori vantaggi a combattenti di dimensioni maggiori come sottolineato già nel precedente articolo. 4 – Massa extra: la Quantità di Moto In che modo la massa extra di un’arma “fa più male”? Per capire questo concetto, introduciamo la Quantità di Moto (da ora Qdm) Chi ha letto il precedente articolo (altrimenti recuperabile qui) si ricorderà come l’efficacia di un colpo dipenda dalla massa e dalla velocità. Una delle grandezze fisiche che si ricava da questi due dati è proprio la quantità di moto: essa aumenta al crescere della massa e/o della velocità, diminuisce al loro ridursi. La quantità di moto, come vedremo, è una grandezza molto importante per quanto riguarda gli impatti tra due oggetti. Durante un urto tra due corpi si sviluppano, per tempi estremamente brevi, delle forze molto intense dette Forze Impulsive che, come andremo a vedere, dipendono anche dai materiali. Queste forze, in pochi attimi, possono variare molto, alternando istanti di intensità molto differenti ed è per questo che andremo a considerare i loro effetti medi (o Forza Impulsiva Media) Le forze impulsive possono variare anche molto in poco tempo Quando un corpo si abbatte su un altro fino ad arrestarsi, come accade per un colpo o un proiettile, è possibile mettere in relazione tramite una formula: la Qdm iniziale del corpo prima dell’urto; la Forza impulsiva media sviluppata nell’urto. la Durata dell’urto, cioè per quanto tempo il corpo subisce tale FIM; La relazione che lega queste tre grandezze è: Forza impulsiva media = Qdm / Durata Sapendo dunque la quantità di moto di un corpo, per esempio quella legata a un attacco, e la durata dell’urto è possibile avere una stima delle Forze in gioco. È importante comprendere che la durata dell’urto non è il tempo necessario per portare l’attacco: è invece il tempo necessario per fermare il colpo a partire dall’inizio del contatto o, se vogliamo, il tempo necessario per assorbire la potenza del colpo. A questo punto è facile notare come la Forza impulsiva legata a un colpo aumenti con la massa e la velocità del colpo e diminuisca se il tempo per fermare il colpo aumenta: per avere colpi più devastanti, dunque, abbiamo bisogno di tempi di frenata inferiori. 3 – Materiali Abbiamo visto che per aumentare le forze impulsive bisogna ridurre i tempi di frenata e per ridurre le forze impulsive bisogna aumentare questi tempi. Il secondo caso è evidente se pensiamo agli air bag o ai materassi contro le cadute: in quel caso, il soggetto ha a disposizione più tempo per frenare, quindi viene fermato più dolcemente e riduce i danni subiti. Ma in che modo un materiale più duro funziona al contrario? Per comprenderlo, dobbiamo andare ad analizzare la struttura molecolare dei materiali. Un materiale è formato da tante molecole o atomi uniti, negli oggetti solidi, da stretti legami tra loro. L’effetto complessivo è simile a quello di una molla: se soggetto alla compressione, man mano che un legame si accorcia, diventa sempre più difficile comprimerlo ulteriormente. I materiali duri funzionano come delle molle molto robuste, che sviluppano resistenze particolarmente intense anche con poca compressione. Ecco così spiegato come mai un materiale duro ha delle forze impulsive molto grandi: i legami del materiale, soggetti alla compressione del colpo, riescono in poco tempo a sviluppare una reazione tale da fermare il colpo. In questo modo la reazione è brevissima e la Forza impulsiva diventa quindi molto intensa. Martello e incudine possono produrre forze estremamente intense, essendo entrambi molto duri Anche se avremo modo di parlarne in seguito, è evidente come armature diverse sfruttino queste proprietà in maniera diversa: un’armatura imbottita tenderà a ridurre le forze impulsive, rendendola efficace contro urti intensi, mentre un’armatura più dura come quella a piastre sarà meno efficace nel ridurre gli impatti. Allora come mai le armature di metallo sono universalmente riconosciute come migliori? 2 – Pressione Facciamo il classico esempio dei chiodi. Se premete con tutta la vostra forza con un dito sulla punta di un chiodo vi fate male. Eppure, i fachiri sono famosi per stendersi su letti di chiodi senza uccidersi: come fanno? Nessuna magia in corso: nel caso del fachiro, la sua forza peso è suddivisa su un’area più ampia, ovvero la somma di tutte le punte dei chiodi, e in questo caso non è sufficiente per la penetrazione della punta all’interno della carne. Sì, perché è la pressione a determinare se un oggetto penetra o meno all’interno di una superficie. La Pressione aumenta se la Forza cresce, mentre si riduce se la superficie si ingrandisce: se fate più forza sul vostro martello, riuscirete a piantare meglio il chiodo… ma pensate ora di piantare a forza un birillo. Molto più arduo! È però evidente che cercare di piantare lo stesso chiodo su un muro di cemento o di acciaio sia cosa molto differente: il secondo infatti, essendo un materiale più duro, risponde alle forze esterne con delle reazioni che, come abbiamo visto, sono molto più intense ed è dunque necessaria una forza maggiore per penetrarlo. In conclusione la difficoltà di penetrazione di un materiale dipende sia dalla forza con cui si agisce, sia dalla superficie interessate, sia dalle proprietà del materiale. 1 – Punte e lame Alla luce di questo dato, è evidente l’utilità delle armi appuntite: una punta concentra la forza di un colpo in un solo punto, rendendo più facile penetrare carni e armature. Ma cosa possiamo dire invece sulle lame? Le armi munite di lama sono in grado di esercitare pressioni inferiori a quelle di una punta, ma sufficienti per tagliare la carne e, se ben affilate, vestiti o armature molto leggere. Chiaramente migliore è il filo, più stretta e precisa è la lama, maggiore è la pressione. Le armi da taglio tuttavia sono in grado di effettuare gravi danni ai tessuti biologici non tanto per la loro capacità di penetrazione, ma perché durante un taglio si generano degli attriti tra la lama e il bersaglio in grado di danneggiare i tessuti. Questo rende le armi da taglio perfette contro nemici privi di armatura o comunque poco protetti, come abbiamo già detto nell’articolo sulle spade. Le armi da taglio riescono meglio nel loro compito se aumentano il tempo in cui tagliano le carni nemiche e la forma che più si adatta a questa necessità è quella arcuata: inoltre questa forma riduce la porzione di lama a contatto con il bersaglio, aumentando la pressione. È per questo motivo che molte delle migliori armi da taglio come sciabole e katane hanno la lama curva. È chiaro d’altra parte come le lance e, entro un certo limite, gli affondi delle spade siano uno strumento ideale contro le armature, per quanto le corazze più dure siano spesso in grado di resistere a tali penetrazioni. Le protezioni più leggere potrebbero perfino essere tagliate da un fendente di spada o un colpo di ascia. Le mazze hanno più punte di quello che si possa pensare Infine armi note per essere contundenti, come mazze e martelli, oltre che avere masse importanti e dunque grandi quantità di moto concentrano in realtà la loro forza su superfici relativamente piccole come la testa del martello o le punte le flange di una mazza: questo le rende quindi ottime contro le armature. Se tuttavia le forze impulsive sono più intense contro superfici più dure, non pensiamo comunque che le armature metalliche siano del tutto inutili contro le armi da impatto: il metallo infatti, subendo il colpo, può ovviamente piegarsi o ammaccarsi. Nel farlo dissipa una parte dell’energia del colpo riducendo di fatto la quantità di moto subita dal malcapitato. Ma come calcolare queste quantità di moto, a partire dalle forze? Lo scopriremo nel prossimo articolo che parlerà di affondi, fendenti ed energie ad essi legate. Se ti è piaciuto questo articolo, dai un’occhiata al precedente della rubrica BattleScience: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/24/5-proprieta-armi-secondo-la-scienza-battle-science-ii/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  45. Alkidámas Ok, la situazione sembra essere ancora orribile ma non più esplosiva, non dovrei rischiare le penne. Proviamo a smorzare la tensione. Esco dall'abitazione e saluto la folla. Gli avventurieri sono così, uomini sanguigni! Non vi preoccupate, il paese è salvo, i goblin sconfitti, e presto anche noi avventurieri ce ne andremo e potrete vivere di nuovo tranquilli! Sorrido e, alto e magro e con i capelli a spazzola, mi muovo davanti alla folla come una scopa molto agitata. Andiamo a festeggiare, con chi vuole ancora festeggiare! E se volete un souvenir, mentre andiamo in taverna, comprate un'arma goblin! Perfette per fare allenare i vostri ragazzi! Bambini, chiedete un'ascia o una mazza goblin a vostro padre, così potrete difendere voi la città la prossima volta! Praticamente regalate, tutto a metà prezzo. Un ricordo di questo storico momento per la città! Appendete un'ascia goblin sul camino e sentitevi anche voi gli eroi che hanno salvato la città!
  46. Scusate il ritardo nel comunicare ma solo oggi sto trovando un attimo libero: sto avendo una grave ricaduta su un problema di salute che pareva se ne fosse andato e sono stato impegnatissimo tra cure ed esami di controllo. Se potete attendermi, tornerò attivo nel finesettimana. Grazie della comprensione.
  47. Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno - Inizio autunno] Tass percorse il lungo corridoio fermandosi solo un istante a guardare la parete nei pressi di dove si trovava l'altro corridoio ispezionato da Riverwind e Goldmoon, ma senza trovare alcunché. Il corridoio era ricoperto da una spessa patina di polvere come se da secoli nessuno vi passasse Intanto gli altri compagni, seguendo le indicazioni di Tanis, si infilarono nel corridoio; gli ultimi furono Sturm, Caramon e Riverwind, con il guerriero solamnico che chiudendo la porta del corridoio diede un ultimo sguardo alle doppie ante che lo separavano dai non morti: ancora reggevano chiuse La corsa dei compagni terminò davanti ad una porta a due ante di bronzo senza alcun bassorilievo che chiudevano il corridoio. @all Contenuti nascosti Mappa: ho voluto darvi una visione di insieme dello Sea Mori (non ingrandita su dove siete voi); per pigrizia non ho mosso tutte le icone dei non morti, che in realtà sono tutte accalcate alla porta. https://drive.google.com/open?id=104dBkMZBMDqJSNZWefGewRopVYyp2p4q
  48. Gruttag @Capitano Tornato dagli altri giovani umani, il nano sorrideva vistosamente ma trattenne le parole finche' non fu seduto comodo e preso un bel sorso di birra. "Il Capitano vi offre le seguenti condizioni: 1 scellino a testa, dormire sul ponte, aiutare in caso di problemi, e vi garantisce il vitto. Se non vi interessa, ci si vede la' quando arrivate... se arrivate."
  49. Certamente. Esclama un halfling avvicinandosi a Von. Il piccolo mago pronuncia alcune parole e dalle sue mani si dirama una calda luce che avvolge Vonn risanandolo, lo stesos trattamento viene dato a tutti voi @tutti
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