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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/04/2020 in tutte le aree

  1. Proseguo l'OT brevemente (ma forse è meglio scorporare?), alla fine si tratta sempre di opzioni di creazione del personaggio. Statisticamente mi sembra più facile guardarlo così: quanto sarebbe il valore point buy di una serie calcolata tirando best 3 da 4d6 ? Ho fatto i conti al volo, se non ho fatto errori questa è la probabilità di ottenere una distribuzione di valori con un certo valore se comprata al point buy. La linea arancione è a 27. La media è 31.5. 34% di ottenere un valore più basso di 27, 62% di ottenere un valore più alto di 27. Un po' più alta, ma i risultati medi delle caratteristiche sono simili. Però più che la media, mi sembra più interessante vedere quanto sono probabili eventi estremi. L'80% delle volte le caratteristiche ottenute avrebbero un valore tra 18 e 46. Questo vuol dire che è facile che in un gruppo di dimensioni standard (5) ci sia qualcuno con caratteristiche tali che, se comprate in point buy, costerebbero sopra i 46 o sotto i 18, cioé decisamente squilibrato con il resto del gruppo. Una volta su 10, cioé in un gruppo su due, un personaggio è sotto i 15 o sopra i 50. Non ho mai visto veramente il motivo per creare tirando i dadi (se non un fascino old school che capisco e apprezzo): se tutti tirano simili va tutto abbastanza bene, si hanno solo punteggi un po' più alti del point buy e fine. Ma se uno è sfortunato o fortunato può essere veramente squilibrante, e non vedo il vantaggio a giocare con personaggi squilibrati decisi dal dado. Se voglio giocare con personaggi squilibrati preferisco avere più controllo decisionale a livello di gruppo su come funzioni. Se voglio avere punteggi un po' più alti e qualche caratteristica molto bassa per creare personaggi con punti deboli, basta cambiare la serie standard per adattarla alle preferenze.
  2. Dico la mia: credo che sia palese che la variabilità meccanica dei personaggi in D&D è davvero bassa, e questo è connaturato nel sistema a classi. L'unica eccezione fu 3E, che provò a rinunciarvi ed esplose. Per il resto ogni classe (o sottoclasse in 5E) è essenzialmente meccanicamente un personaggio che puoi poi reskinnare in vari modi, un po' come giocare a DOTA. Non c'è molto altro, il resto (caratteristiche, razza), sono non scelte, visto che è più o meno evidente cosa fare e se anche li cambi e metti 16 a cos e 14 a destrezza o viceversa, non succede molto. In questo 5E è pienamente in linea con la tradizione di D&D: la (sotto)classe è l'unica scelta che fai. Quindi sì, essenzialmente un po' di variabilità in creazione in progressione non mi dispiacerebbe. Il problema è che né i talenti né il multiclassaggio la aiutano veramente. Anche i talenti sono una non scelta. Sono sostanzialmente di due tipi. O sono uno a uno con i tipi di personaggio (combattente a due mani? great weapon master. arciere? sharpshooter), o sono talenti generici (lucky) che però sono bonus generali che non cambiano il modo di giocare. Li si vuole usare i talenti? Alla fine sì, ogni opzione per aumentare un po' la variabilità meccanica è apprezzata, ma è una variazione a bassissima "entropia", visto che in realtà cambia davvero poco e alla fine la scelta è solo se mettere il talento ovvio al quarto o all'ottavo. Motivo numero uno per usarli è il fatto che alcune sottoclassi (qualcuno ha detto Campione?) senza talenti sono davvero noiosissime da giocare. Il multiclassaggio crea un po' di variabilità in più dei talenti, ma meno di quello che si pensi. Alla fine si tratta delle solite tre-quattro dip (1-2 livelli di guerriero, 3 livelli da warlock, barbaro o ladro...), per prendere una specifica abilità di classe. Ma, diciamocelo, il gioco non è pensato per i multiclasse, come tutte le edizioni di D&D. E' vero che non ci sono così tante combinazioni rotte in 5E, ma quante combinazioni interessanti e non rotte ci sono? Non molte di più. La soluzioni delle classi di prestigio in 3E e degli archetipi in 5E sono una buona soluzione e meccanicamente sono ben integrate nel gioco. Onestamente togliendo i multiclasse non mi sento assolutamente di perdere granché e guadagno in coerenza del sistema. Non è un'opinione forte, pochi vantaggi e pochi svantaggi mi rendono la scelta abbastanza ininfluente, ma sarei per il no (ma non abbastanza deciso da non essere poi messo in minoranza in ogni gruppo in cui ho giocato 🙂 ). Tutto sommato credo che serva più variabilità in creazione e soprattutto di progressione (al terzo livello hai sostanzialmente definito il personaggio fino al 20), ma che né i talenti né il multiclassaggio siano una valida soluzione. Mi piacerebbero talenti più piccoli e continui (uno ogni 2 livelli e indipendenti dagli ASI, molto meno ampi come effetti ovviamente ma di conseguenza con più scelte possibili per lo stesso stile di gioco), e magari un sistema per generare sottoclassi nuove, possibilmente definite maggiormente nel tempo e non per intero al terzo livello. Ma temo che sia uno sforzo troppo ampio e radicale per aspettarselo in un'espansione futura. Magari in 6E. Per come sono fatti talenti e multiclasse in 5E, li accetto ma capisco completamente il punto di vista di chi preferisce vivere senza.
  3. 3 punti
    Varie considerazioni. La parta in senso lato non esiste in quanto è già integrata nella meccanica della classe armatura, può non piacere ma è così che ha sempre funzionato d&d. Secondo l'azione di schivata può essere considerata di fatto il mettersi in una posizione più difensiva e parare, ed ultimo se si combatte con un'arma ad una mano c'è il talento Defensive Duelist che di fatto da l'abilità parata che possiedono vari mostri e PNG nel manuale dei mostri, probabilmente è la cosa più simile a quello che stai cercando.
  4. Da qui è nato il detto “tutto fumo e niente arrosto”
  5. Thord Il nostro esploratore si è dimenticato della pentola. La pentola... quella bollente... col brodo... e la carn... E' in quel momento che realizzo tutto, aiutato FORSE dalla visione delle mani di Tariam che repentine lasciano il davanzale di Yayi. Non son padelle quel che Tariam cercava... bensì tegami. Come in camera di Melissa, anche qui s'è dato il via a rituali di corteggiamento. Sebbene non sia stagione (ma si sa, in città si perde il contatto con il ritmo naturale), non sono affatto ostile al sacro ciclo della vita che fiorisce anche negli ambienti più ostili, incluso quello della guerra. Epperò... All'improvviso Melissa ricompare, si siede al tavolo, ma non lo trova. Corre a cercare Braknak, che forse sa costruire tavoli all'occorrenza. Yayi sgambetta verso la finestra, guarda le stelle, nascondendo agli altri il suo volto che, io immagino, sia ora anch'esso del color dei vermi purpurei. Epperò, dicevo, tutto ciò da Tariam non me l'aspettavo. Sul mio viso compare il celeberrimo Sguardo di Disapprovazione di Thord (TM), che gli piazzo dritto negli occhi senza mai staccarlo. Mi avvicino a Squewk e con una mano le copro gli umidi occhietti, con l'altra le prendo la zampetta per accompagnarla fuori dalla stanza. Come ha potuto il nostro ranger? Gli appetiti sessuali son cosa di mondo, chi meglio di un druido lo sa? Ma invitarci tutti ad assistere pubblicamente... Persino l'innocente batrace che Madre Natura gli ha affidato! Lentamente esco dalla stanza, senza staccare di dosso lo Sguardo di Disapprovazione dall'uomo. Esibizionisti dico soltanto prima di chiudermi la porta alle spalle. Se dovessi incontrare Melissa o Braknak lungo il corridoio, riferirò loro che la cena è annullata. Devo prendermi cura di Squewk e dei suoi occhietti offesi.
  6. Al nostro gruppo piace la semplicità, quindi abbiamo deciso di mantenere le regole all'osso, eliminando tutto ciò che è opzionale. I talenti non ci sono mai interessati, siamo rimasti troppo scottati dai casini e dalle combo senza controllo presenti nella 3.0 e 3.5 e non ci fidiamo più, in più siamo giocatori della vecchia scuola e ci troviamo molto meglio con le capacità di classe prestabilite invece che con il buffet di talenti. Il nostro master aveva provato ad aprire ai multiclasse ma dopo aver visto il casino delle regole abbiamo deciso di bloccarlo nuovamente, parlo al plurale perchè io sono il suo "rule consultant" (come il rule lawyer, ma invece di rompere le scatole aiuto a chiarire le regole). Per casino delle regole non intendo quelle sul multiclassamento, che sono anche abbastanza semplici, ma di tutto quello che ci gira intorno, ovvero dover vedere cosa è considerato un attacco e cosa no, dover stare a controllare come funzionano certi incantesimi con le capacità di un'altra classe etc etc. Dunque abbiamo preferito chiudere ai multiclasse, tanto chi vuole fare un multiclasse ha sottoclassi come il Chierico del Dominio della Guerra, il Cavaliere Mistico o il Mistificatore Arcano. In più per me il multiclasse della 5a edizione è realizzato male. Ci sono ben 4 classi che lanciano incantesimi con Carisma e questo porta a dover avere un solo punteggio buono per avere il massimo da due o più classi, per quanto il poter avere combattenti che possono usare il bonus di Forza o Destrezza a scelta al tiro e ai danni in mischia sia certamente un'idea geniale per avere diversi tipi di Guerriero e Ladri che sanno fare male, nel multiclassaggio porta di nuovo a dover avere un solo punteggio importante per due o più classi. Questo è per esempio il motivo per cui quasi nessuno multiclassa col Mago, perchè è l'unica classe che usa l'Intelligenza come attributo primario. Anche il fatto di avere di una tabella di slot incantesimi unica lo trovo sciocco. Oltre alla difficoltà di calcolo per certe classi (1/2 del livello per il Paladino e addirittura 1/3 per il Cavaliere Mistico) porta a combo overpowered come il Paladino che usa gli slot dello Stregone per Punizione Divina. Sarebbe stato molto più semplice lasciare gli slot e i poteri separati, al giocatore bastava avere due (o più) schede degli incantesimi come questa.
  7. Benvenuti in questo primo articolo della rubrica Battle Science. In questa nuova rubrica, andremo ad analizzare la scienza, in particolare la fisica, che si nasconde dietro al combattimento, specialmente gli scontro corpo a corpo del periodo medievale o dei racconti e giochi, anche fantasy, ad esso ispirati. Affronteremo piano piano la fisica che si nasconde dietro le battaglie, le armi e le armature, cominciando da una domanda che attanaglia da sempre i fan di ogni storia a tema “duelli”. Meglio Forte o Veloce? Abbiamo tutti in mente la seguente, classica scena: una enorme montagna di muscoli affronta un avversario mingherlino ma agilissimo. Raramente l’autore, a questo punto, decide di far finire la battaglia con un pesantissimo colpo che manda a terra il combattente agile, anche perché, tra i due, è più probabile che il secondo sia il protagonista: è la rappresentazione per eccellenza della ribellione, del debole contro il forte, Davide contro Golia. Ma cosa ci dice la scienza? Chi vince? E’ meglio Forte o Veloce? 7 – Cos’è la Forza? Se lasciamo andare un oggetto dalla cima di una scogliera, questo comincia a cadere sempre più velocemente verso il suolo: questo perché il corpo sta subendo una forza, dovuta alla gravità, nota come forza peso alla quale corrisponde l’accelerazione gravitazionale. Una persona più forte è in grado di fornire una maggiore spinta alle cose (o, come vedremo, anche al proprio corpo), ad esempio sollevando oggetti più pesanti ai quali corrispondono Forze Peso superiori. 6 – Cos’è la Massa? Due corpi possono avere la stessa massa anche se molto diversi: un kg di ferro occuperà molto meno spazio di un kg di paglia, ma saranno perfettamente in equilibrio sui piatti di una bilancia adeguata. La Massa è diversa dal peso in quanto quest’ultimo dipende dal contesto in cui si trova l’oggetto mentre la massa non varia (se non consideriamo la relatività di Einstein). L’esempio più famoso è il peso di un astronauta sulla luna: se vi pesaste sulla sua superficie non sareste improvvisamente dimagriti, alla faccia di tutti i dietologi, ma semplicemente soggetti a una differente accelerazione di gravità. Un astronauta sulla terra o sulla luna: stessa massa (Mass), diverso peso (Weight) 5 –Cos’è l’accelerazione? Supponiamo di avere due automobili, una delle quali è un’auto sportiva in grado di raggiungere da ferma i 100km/h in pochi secondi. L’altra invece è una vecchia macchina scassata che richiede diverso tempo per raggiungere la stessa velocità Una volta arrivate entrambe a 100km/h, le due macchine avranno la stessa velocità, ma la macchina sportiva avrà impiegato molto meno tempo per raggiungerla e avrà dunque subito un’accelerazione maggiore. Arrivano entrambe a 100km/h. In tempi molto diversi. Con esperienze ESTREMAMENTE diverse. Ora, lo so cosa state pensando. Pensate che sia colpa del governo, delle banche, delle multinazionali. Vi sbagliate, è colpa sua! La prossima volta che fate un conto, ricordate che lo sguardo severo di Sir Isaac Newton veglia su di voi. Eh già, è colpa di Isaac Newton se ora mi tocca scrivervi una formula! Forza = massa x accelerazione Questa formulina facile facile è ottenuta tramite la seconda legge della Dinamica del suddetto Sir. Newton. Come vi accorgerete nel corso della nostra avventura, la maggior parte delle formule fisiche possono essere scritte in varie maniere in base a quali dati conosciamo e quali dobbiamo trovare. Questa, ad esempio ci è in realtà più utile scritta in quest’altra forma: Accelerazione = Forza / Massa Da questa formula possiamo vedere che: A parità di massa, una Forza superiore fornisce un’accelerazione maggiore. Se Mike Tyson ti da una spinta, vieni lanciato molto più lontano che se te la dà mia nonna. A parità di Forza, oggetti con massa inferiore subiranno un’accelerazione superiore. Se cercate di sollevare un pesante bilanciere o un bicchiere d’acqua, farete molto prima col bicchiere. 4 – Velocità o Accelerazione? Supponiamo che le due macchine dell’esempio precedente abbiano la stessa massa e che, una volta raggiunta per entrambe la velocità di 100km/h, vi colpiscano in pieno. Si possono notare due cose fondamentali: Siete morti All’impatto, il fatto che la macchina abbia raggiunto la propria velocità in più o meno tempo è ininfluente sul vostro stato di morte. Il fatto che siate stati colpiti proprio da una macchina e proprio a 100km/h è importante per determinare la vostra fine: infatti se foste stati colpiti da un granello di polvere a 100km/h sareste probabilmente vivi, e alla stessa maniera se aveste toccato una macchina a 0.05km/h sareste stati dolcemente spostati. Dunque, all’atto pratico, due cose assieme rendono letale l’impatto con un corpo: la sua massa e la sua velocità. BBBBOOOOM. Tranquilli, è parte di uno spettacolo e nessuno si fa male davvero. Tranne le macchine. 3 – Torniamo al duello… Partiamo dal combattente agile: se avesse una massa inferiore, richiederebbe una forza inferiore per essere spinto. Tuttavia va detto che per sprigionare forza serve massa muscolare: il combattente agile ha tutto l’interesse nell’essere forte, in quanto non deve solo essere veloce, ma deve poter variare rapidamente direzione. Variare la velocità, come abbiamo visto, richiede un’accelerazione e l’accelerazione deriva dalla forza. Essere agile in combattimento, dunque, non richiede solo grosse velocità ma anche grosse accelerazioni. Inoltre, un combattente meno forte avrà grossi problemi a parare i colpi nemici e, sebbene possa sempre tentare di evitarli, è decisamente più complesso. Il combattente più grosso probabilmente avrà una massa maggiore: infatti i muscoli pesano più del grasso. Potremmo erroneamente pensare che i colpi del combattente leggero, dovendo muovere meno massa, siano più veloci e quindi più letali: tuttavia abbiamo visto che la massa di un colpo è importante e inoltre i muscoli spingono masse maggiori della loro, quindi sono convenienti nonostante l’aumento di peso. D’altra parte un combattente muscoloso avrà i suoi vantaggi, ma uno troppo muscoloso non sarà in grado neanche di compiere alcuni movimenti: c’è molta differenza tra il fisico di un rugbista, forte ma al contempo capace di movimenti rapidi, e quello di un bodybuilder estremo. Orco contro Elfo: la quintessenza dello scontro tra forte e agile Entrambi i combattenti hanno bisogno di forza: un combattente forte, sprigionando accelerazioni maggiori, fornirà velocità ai suoi colpi in meno tempo e questo significa che, in media, potrà attaccare più rapidamente. D’altra parte, un colpo ben caricato avrà più tempo a disposizione per accelerare, e sarà dunque, a parità di forza, più veloce all’impatto. Tra l’altro, non è proprio corretto dire che l’impatto dipenda solo dalla massa e dalla velocità: se questo è vero, infatti, per un proiettile, in uno scontro corpo a corpo la forza del colpo da parte dell’attaccante viene impressa anche durante l’impatto fornendo una certa marcia in più a un lottatore forte. In tutto ciò però non abbiamo detto quale massa stiamo considerando: ogni buon marzialista sa infatti che un colpo non viene portato solo con il braccio, bensì è la spinta di tutto il corpo, gambe, bacino, torace, spalla e braccio che imprime forza all’attacco. Ancor più che le caratteristiche fisiche stesse, è la tecnica sviluppata e la capacità di usufruire delle leve del proprio corpo che determina l’efficacia di un colpo. Inoltre, non stiamo mettendo in gioco i riflessi e la capacità di reagire dei due combattenti, oltre a quello che è lo specifico allenamento al combattimento che sviluppa nel guerriero una capacità di leggere le azioni dell’avversario e reagire di conseguenza, la conoscenza propria dei tempi di attacco e difesa e delle distanze ottimali da tenere. 2 – Ma dunque chi vince? Partiamo dal presupposto che i due esempi mostrano stereotipi distanti dal tipico combattente. Un guerriero che si allena a combattere avrà una forma fisica muscolosa e atletica allo stesso tempo, focalizzandosi sia sulla rapidità, fondamentale per combattere, che sulla forza necessaria per lottare efficacemente. Leonida. Ti raggiunge a piedi la macchina senza freno a mano. E poi la ferma. Se prendessimo un omone grasso contro una ragazzina agile, vedremmo che corpi pesanti e poco muscolosi sono indubbiamente svantaggiati, in quanto sprigionano poca forza in relazione alla propria massa. Ma attenzione, anche i corpi con una muscolatura eccessiva, cresciuta in modo non armonico, possono essere meno performanti del previsto: non è detto che un bodybuilder sia un combattente eccellente. D’altro lato, corpi leggeri che si muovono rapidamente hanno una forza più che sufficiente per risultare agili, ma poca massa per portare colpi efficaci contro bersagli più grandi. C’è da dire, in tutto questo, che non stiamo considerando armi e armature nello scontro che possono variare completamente le sorti del duello. Come vedremo nei prossimi articoli un combattente mingherlino con una spada è molto più pericoloso di uno grosso ma lento, tuttavia questo vantaggio può essere facilmente ridotto dall’armatura dell’avversario. 1 – Una questione di taglia Se prendiamo due combattenti di taglia differente, uno più alto e pesante dell’altro, con un allenamento simile, in modo da ricevere la stessa accelerazione dalla propria forza, vediamo che quello più grande è avvantaggiato: infatti, se ha massa maggiore ma riceve la stessa accelerazione, avrà una forza maggiore, i suoi colpi saranno più rapidi o quanto meno più pesanti da parare. Inoltre, un combattente più grande ha in generale delle leve più estese che danno vantaggio nella lotta e delle braccia più lunghe che gli permettono di attaccare avversari più distanti e dunque tenere a bada il nemico più piccolo. Puoi essere piccolo e atletico. Se incontri uno grande e atletico, sei fregato. Immaginiamoci dunque un’ultima situazione: se i due combattenti precedenti avessero la stessa forza. In questo caso, il più grande avrebbe più massa ma il più piccolo sprigionerebbe più accelerazione. Chi porterebbe colpi più letali? Per rispondere a questa domanda dobbiamo aspettare i prossimi articoli nei quali parleremo impatti, materiali, affondi, fendenti e delle grandezze fisiche ad essi legate. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/18/forza-vs-velocita-in-7-punti-battle-science/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  8. Querefal Ascolto il dire di Uillis e sorrido sentendo che uno dei fogli lo ha preso la Sciatta Ah bene bene non è andato lontano! Alle brutte ci chiederà dei soldi...anche lei alzo le spalle ma ecco che sgrano subito gli occhi sentendo il giro che ha fatto il secondo foglio Che cosa? Uno studioso di Città del Porto?? A...Forte Marra hai detto? Ma...non è dove...? sgrano gli occhi ricordando dove avevo già sentito questo nome Oh per tutte le piume del Barbagianni... mi passo la mano sul viso, dopodichè ringrazio Uillis e raduno i miei compagni al tavolo. Va bene ragazzi, ecco la situazione attuale. C'è molto da fare: inizio ad elencare contando con le dita -Un foglio è qui a Scoglio del Guitto, lo ha preso la Sciatta. Andiamo da lei , ce lo prendiamo e ci lasciamo quest'isola alle spalle. Sicuramente vorrà anche lei dei soldi. -L'altro foglio è in mano a questo Boazio Mistilli, pare si sia diretto a Forte Marra che, da quel che vedo sulla mappa, si trova a Nuova Odep. Qui viene il bello, ricordate cosa ci aveva detto Armondo Lagan? Hanno perso le comunicazioni con Forte Marra, avevano visto delle rovine fumanti dalle navi. Ci aveva offerto ben 400 fiorini per riportargli il Governatore del forte, vivo, ad Alcova. Visto che è lì che si trova lo studioso....possiamo prendere due piccioni con una fava! Ci prendiamo il terzo foglio dallo studioso (se ancora vivo) E salviamo il Governatore (se ancora vivo), così ci prendiamo ben 400 fiorini! -Una volta ottenuti tutti i fogli decideremo sul da farsi, personalmente non vado matto per Armando e Aurora PARE nasconda qualcosa...se Livian ha percepito bene, quelle fattezze (bellissime) sono un'illusione. Ma a questo ci penseremo una volta ottenuti tutti e tre i fogli.
  9. Elle Mi blocco sulla porta quando Tholin commenta la missione, o almeno il prospetto teorico della missione. Lo guardo, incuriosita e perplessa, ma davvero non ce la faccio più. Sussurro un rapido Solo un momento, torno subito prima di scivolare rapida in camera mia. Più in fretta che posso, espleto le funzioni corporali impellenti che mi hanno portata qui, mi do una lavata e raccolgo la mia roba. Lascio socchiusa la porta della camera quando l'abbandono, ritornando in camera di Deneb con lo zaino su una spalla e la mani alla cintura, dove armeggiano coi lacci del fodero di una piccola spada: tutti sembrano riflettere, dubito che abbia persa molto della discussione. Proprio per questo mi rivolgo a Tholin Temo che il problema stia tutto li. Se sapessimo già che tipo di nave è avremmo anche un'idea dei numeri che ci tocca affrontare. Allo stesso modo, qualcosa di un pò meno vago come posizione ci aiuterebbe: nord-est è una rotta, ma quanto lontana? Un giorno? Due? Dieci? Rimugino anch'io sulla faccenda, cercando di trovare risposte al problema, quando un dato fornito da Tholin focalizza i miei pensieri Avete detto che è una... ecco... che i goblin sono controllati da un incantesimo... quindi ritenete il loro capo, questa halfling, una strega... e la mia mente malata corre subito alla necessità di presentarci di nuovo da Naesala e, mio malgrado, dalla sua assistente, per avere ragguagli e dritte sulla cosa. Sbuffo e cerco di scacciare dalla mente la cosa, la magia non è il mio campo e preferisco lasciare ad altri questo compito. Invece, rispondo a Tholin sulle probabilità di uno scontro navale In realtà non è necessario armare una nave grossa quanto quella nemica... anzi, sarebbe peggio, rischieremmo di trasformare una battaglia in un inseguimento nel momento in cui non si possa abbordarla, una gara di resistenza in cui il primo che perde una vela o un'asta perde anche la corsa. Sbuffo di nuovo, cambiando tono in uno più esitante e palesemente infelice Non è poi così difficile distruggere una nave, tutte temono il fuoco sopra ogni cosa, un incendio può ridurre in cenere la più possente signora dei mari in dieci minuti: il legno è stagionato e verniciato; le vele sono di tela; la metà dei cavi e la coperta catramati spiego paziente e calma, ma un brivido mi scorre lungo la schiena: un incendio a bordo è il peggior incubo di un marinaio, testa a testa con quello di finire alla deriva senz'acqua. Tutta roba che non ha bisogno di aiuto per bruciare... anche solo una vela che brucia è sufficiente a condannare tutta l'alberatura. Mando giù a vuoto, lo sguardo corrucciato Con un'imbarcazione non troppo grossa ma molto veloce si potrebbe arrivare di soppiatto... una notte senza luna, o un pò di foschia... scateniamo l'incendio e lo usiamo come diversivo... mentre tutti corrono a domarlo, noi corriamo a cercare il nostro halfling... il rischio è di condannare a morte tutto l'equipaggio e noi stessi, se non siamo rapidi... cala il silenzio appena chiudo la bocca, ma oramai tanto vale concludere il discorso ...il problema è, ancora una volta, la strega... se si accorgesse di noi mentre ci avviciniamo, la partita si chiuderebbe prima ancora di aprirsi
  10. A1216 Una freccia scatta se una creatura entra nell'area per la prima volta in un turno o se termina il suo turno lì. Quindi: ne scatta una nel turno in cui entra; se rimane lì, quando termina il suo turno successivo ne scatta un'altra, e così via direi 4 frecce, una per ogni incantesimo (ma ne devi aver collocate 16, non puoi lanciare 4 incantesimi in contemporanea sempre sulle stesse 4 frecce) siccome due creature sono entrate per la prima volta nel loro turno dentro l'area, partono due frecce, una verso la cavalcatura e una verso il cavaliere
  11. ciao! contribuisco con i miei 2 cents. Siamo tutti giocatori di vecchia guardianel mio gruppo, tanto che ancora quasi in fasce giocavo ad AD&D. Noi abbiamo iniziato la 5e molto interessati ai talenti: erano pochi, molto forti e si prendono al posto degli ASI (variante umano a parte). La ragione per cui abbiamo smesso di usarli sono principalmente great weapon master e sharpshooter. Entrambi sono incredibilmente forti, soprattutto se abbinati a determinate classi: il barbaro per great weapon master e ranger/guerriero (con archery come stile di combattimento) per sharpshooter. Di per sé potrei dirti che i talenti sono abbastanza equilibrati, -5 al tpc è veramente molto castrante, ma il barbaro con reckless attack eclissa questo problema, perché tanto tira con vantaggio e si prende metà dei danni. Lo stesso vale per sharpshooter che se hai preso archery riduce il malus a -3. Nelle nostre avventure sono stati usati entrambi e ci siamo resi conto che queste "combo" eclissavano tutti gli altri: un barbaro totem dell'orso con great weapon master eclissava sia in termini di resistenza che di danni il miglior paladino con gli smite o il miglior guerriero con action sruge, semplicemente non c'era storia. Lo stesso vale per sharpshooter a distanza, anche se il -3 è meno performante di -5 con vantaggio (questa è una mia sensazione, non ho fatto i calcoli per valutare la veridicità della mia affermazione). Per quanto riguarda il multiclass non abbiamo mai percepito una mancanza delle classi che gli archetipi non siano in grado di colmare. La mia opinione è che non ne valga la pena multiclassare per ottimizzare il pg, non ne sono un grande fan e preferisco sfruttare tutte le potenzialità di classe e archetipo.
  12. Bhalasar Daardendrien continua a voler fare domande al mostro, io non mi fido ed osservo da lontano. Per quanto odio questi cultisti, usare i loro corpi come merce di scambio per avere informazioni e gettarli nella fossa di questa orrida creatura non mi piace. Siamo fuggiti dalle sue grinfie come codardi, già questo era sufficiente motivo di vergogna. Ora vogliamo anche fare i suoi servetti imboccandogli corpi? No, io non mi abbasserò a questo. Mi allontano dalla scena, neanche volendo stare a sentire cosa si dicono e per nulla disposto a collaborare.
  13. Credo che quello che @bobon123 volesse dire è che esistono due tipi di "taglio" cui purtroppo la lingua italiana non fa distinzione: cioè, usando la terminologia inglese il Chop, ovvero il raglio secco che si ottiene dalla forza e dall'affilatura del colpo (cioè quello che fa un ascia o una spada molto pesante), e che nelle spade normali generalmente non è particolarmente efficace (soprattutto contro protezioni anche scarse come le imbottiture) ed il Cut, cioè una volta che l'arma è a contatto il muoverla, solitamente ritraendola e facendo il taglio solo in virtù dell'affilatura, cose in cui le spade invece eccellono.
  14. Provo a spiegartelo anche io, dato che ci ho spesso a che fare. Facciamo l'esempio "Usare uno spadone a due mani reskinnato come spada e scudo": Spadone a due mani MECCANICA: Entrambe le mani occupate per attaccare, danno 2d6+Forza, interazione con un oggetto per estrarre l'arma, ecc. ESTETICA: Il personaggio impugna una spada con due mani Spadone a due mani reskinnato come spada e scudo MECCANICA: Entrambe le mani occupate per attaccare, danno 2d6+Forza, interazione con un oggetto per estrarre l'arma, ecc. ESTETICA: Il personaggio impugna una spada in una mano e uno scudo nell'altra La MECCANICA rimane identica, l'ESTETICA cambia. Nel mondo di gioco appare come se impugnasse lo scudo, meccanicamente infligge 2d6+Forza e la sua CA non aumenta. P.S. Riguardando il topic mi è venuto il dubbio, lo sai che "fallacia" vuol dire "falsità", "cosa sbagliata", vero? La Fallacia di Stormwind si chiama così perché considerare ottimizzazione e roleplay come mutualmente esclusivi è falso.
  15. No, non si poteva fare, sia perché così avresti ottenuto classi che senza il bg giuste sarebbero risultate monche sia perché competenza nelle armature sopratutto è una cosa abbastanza forte meccanicamente e renderla così accessibile non sarebbe stato positivo. Pensa che anche tramite talenti puoi fare il salto solo di una categoria di armature alla volta. Nono ma figurati, semplicemente pensavo parlassi degli incantatori e basta e non mi tornava il discorso, quando si passa a usare le capacità di classi 1/2 o 1/3 caster con gli slot di un incantatore puro o quasi effettivamente un po' di problemi sorgono, ma sarebbe bastato strutturare diversamente il divine smite, siamo sempre lì. Prendersela con il multiclasse per una capacità di singola classe di base già sbagliata mi sembra scorretto. Ma questo certamente (al massimo parti con 16 non 18, ma va be' il discorso cambia poco) ed è voluto, perché lo svantaggio di multiclassare non è perdere bonus d'attacco o TS incantesimi bassi, è rallentare l'acquisizione delle capacità E della progressione di livello incantesimi. Perché se ci pensi è quello che prende un personaggio restando in una classe: non c'è più progressione del BAB, non c'è più una rilevanza meccanica nella progressione del livello incantatore (prima se avevi slot di nono castavi di nono, ora non più), non c'è più progressioni dei tiri salvezza, eccetera eccetera. Quindi essere potenti in due, tre, quattro classi differenti significa solo avere tiri alti su tutte le capacità, che restano però capacità di basso livello. Ho il TS incantesimi al massimo sia sui debuff del chierico che sulle spell del mago, bello ma mi fermo alle spell di quinto livello. Questo è il trade off dell'edizione non la progressione numerica; oppure il guerriero che non fa quattro attacchi se multiclassa, il ladro che non progredisce nei danni dello sneak attack, il monaco che non alza il dado delle arti marziali... E gli ASI che manchi in generale, non perché te ne servano di più multiclassando ma perché te ne servono gli stessi sì ma ne prendi meno o li prendi dopo. Poi son d'accordo con te che certe cose non sono state vincolate alla classe e sarebbe stato meglio di sì, per dire gli smite del paladino fatti con gli slot da stregone o la metamagia dello stregone sugli incantesimi multiclasse (di quest'ultima cosa non sono sicurissimo). Lo smite è bilanciato (si fa per dire) su una classe con pochi slot e dovrebbe essere limitato in qualche maniera a meno slot anche se multiclassi (come lo smite del warlock, che però ha un sistema di slot separati quindi si fa più facilmente).
  16. Ma che ne so, se c'e' una camera ci sara' anche un tavolo. Perche' mangiare in camera sua... andiamo in cucina no?
  17. Che poi è il punto che @The Stroy ripete da un po’ e a cui la 5e è arrivata vicina ma non del tutto. Ossia che le “caratteristiche” andrebbero chiamate diversamente e non dovrebbero essere legate all’aspetto psicofisico del personaggio. Allora avremmo cose come “combattimento”, “magia” o “manualità” a prescindere se il personaggio raggiunga quel punteggio per grazia della sua forza o della sua agilità o ancora per la sua intelligenza o saggezza.
  18. In breve, io sono contro i multiclasse ma a favore dei talenti. Più nel dettaglio: Multiclasse: imho la 5° fornisce una maggiore versatilità, rispetto alla 3/3.5 (non conosco abbastanza PF per pronunciarmi su di esso), nella creazione del pg, anche grazie al "reskin" (pratica con cui si fà apparire la cosa A come la cosa B, senza però modificare le regole: esempio stupido, in uno dei pbf a cui partecipo il mio pg è da regolamento un barbaro, ma lo gioco come se fosse un monaco). Inoltre, come ricorda Grimorio, basta usare la sottoclasse giusta per ottenere lo stesso effetto del multiclasse, ma senza multiclassare realmente. Per finire, il multiclassaggio incasina il fattore incantesimi e gli ASI. Diciamo che, in generale, come giocatore preferisco non usare i multiclasse. Talenti: personalmente preferisco dare al mio pg massimo 1-2 talenti (di solito bastano ed avanzano) legati al suo concetto di base (e non quelli "potenti"), e il resto ASI. Concordo con Lord Danarc che il problema maggiore è che ci sono troppi pochi talenti (e alcuni siano squilibrati, troppo potento o troppo deboli); un maggior numero, un maggior equilibrio, e la possibilità di prendere un maggior numero di talenti non mi dispiacerebbe. P.S.: riguardo ad ASI e talenti, personalmente mi piacerebbe che fossero legati al livello complessivo, e non a quello delle singole classi; anche se, giocando quasi esclusivamente classi singole, il problema per i miei pg non si pone, è l'idea di base che trovo un pò assurda.
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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Davania Superior - Hinterlands thyatiane) per personaggi di 2° rango. A bordo della Helena, pronti ad affrontare le insidie del Mare del Terrore, diretti a Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane: punto di partenza per un periglioso viaggio nelle giungle della Davania Superior. Relitti infestati, cultisti assetati di vendetta e intrighi politici sono solo alcuni degli ostacoli da affrontare per fare luce sulla misteriosa scomparsa della Legio Manticorae. Dal retro di copertina Prosegue la ricerca della Legio Manticorae, perdutasi senza lasciare traccia nel cuore delle giungle infestate della Davania Superior. Dopo una navigazione densa di pericoli sulle acque del Mare del Terrore, a bordo della leggendaria Helena del principe doulakki Adonai Stephanos, gli avventurieri partiranno da Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane, alla volta di un campo imperiale sul Fiume Torion. Contro tribù ostili di Pitti thratiani del Clan del Teschio, esplorando rovine dimenticate e affrontando ogni genere di mostro in agguato nelle impenetrabili profondità verdi della Davania, gli eroi raccoglieranno indizi e prove del passaggio della Legio Manticorae, per svelarne il mistero.
  19. Armos, proprio per l'esperienza Ntoni, non lo vedo bene in una cittadella nanica. E in effetti come gruppo, meglio partire da Grenoble o Lione. Tra l'altro io avrei bisogno di un sunto dei png che ci portiamo dietro 😀
  20. Come ti ho già detto, a Pierre i nani sono abbastanza indifferenti: 'Ntoni non era propriamente un metro di paragone. Però non so quanto possa essere interessante una cittadella nanica per un gruppo del genere: ne sono incuriosito come giocatore, ma non ci vedo moltissimo il mio personaggio.
  21. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile 2020 Miguel Zavalas, conosciuto su reddit come u/mz4250, il cui lavoro abbiamo già avuto modo di ammirare in precedenza è un "demone" della stampa 3D che ha stampato in 3D tutti i demoni degli inferi, per così dire. Possiamo trovare praticamente tutte le creature di D&D 5E tra i file 3D che ha creato, basate sui mostri presenti nei vari manuali che sono stati rilasciati nel corso degli anni. Dalle creature angeliche provenienti dall'empireo celestiale (prima di una caduta nell'Averno)... fino ai territori infuocati dominati dai demoni del Mordenkainen’s Tome of Foes. Se siete interessati ad ottenere anche voi queste creature, potete trovare i file per stampare delle miniature di praticamente qualunque cosa (purché compatibile con OGL) o su Shapeways sotto la dicitura mz4250 oppure nel DM’s Workshop. Avete bisogno di miniature? Ne ho io qui per voi, dai semplici Coboldi ai complessi Draghi! E questo è solo un esempio! Il resto può essere trovato qui: https://www.shapeways.com/designer/mz4250/creations . Sono anche tutti scaricabili gratuitamente! Volete sostenere i miei sforzi? Nessun problema: https://www.patreon.com/mz4250 . Desiderate ancora più file? Offro l’accesso al mio Google Drive per i miei sottoscrittori di Patreon, che contiene TUTTI I MIEI FILE, compresi i file Blender! Quindi scaricate, stampate a volontà e rendete i vostri giochi ancora più fantastici! Felici lanci a tutti! Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-one-artist-has-been-3-d-printing-every-monster-in-5th-edition-now-you-can-do-the-same.html
  22. Ho appena finito di scrivere la recensione de "La Seconda Alba Nera" per chi fosse interessato qui il link 😄
  23. Decidete di avanzare alzando il più possibile il passo per raggiungere i due viaggiatori avanti a voi. La distanza è tanta, la boscaglia e la leggera foschia in alto non vi permette di tenerli sott'occhio, ma seguite la loro direzione. La collina sale dolcemente, l'aria è decisamente fredda rispetto ad alcuni giorni fa. Il lupo vi segue distrattamente, alcune volte entra nella boscaglia e lo perdete di vista, ma continuate ad avanzare. Siete concentrati alla ricerca costante delle figure, riuscite ad intravederle solo un altra volta, ma la direzione che avete imboccato sembra giusta e per quello che potete capire dalla mappa in linea della vostra meta. La vegetazione è sempre ricca boschetti si alternano a radure, rifornite le vostre bisacce ad un fresco ruscello. Sono passate alcune ore, è pomeriggio, anlaf vi fa fermare per far riposare le bestie e valutare le impronte sul terreno. Info @Daimadoshi85
  24. A 1216 Visto che ogni creatura ha il suo turno nel round tendenzialmente sì, una per turno (ma vedi sotto per il cavaliere), potenzialmente però potrebbe essere anche tutte consumate in un solo round su più turni. Sempre una per turno "comes within 30 feet of the ammunition for the first time on a turn". Come consiglio generale meglio non stare a fare troppe disqusizioni sugli angoli del quadretto e quant'altro, considera la distanza dal quadretto dove le hai piantate. Se lo lanci per 4 volte l'effetto scatta 4 volte quindi una creatura che si avvicina verrà attaccata da 4 frecce. Una (per lancio dell'incantesimo) freccia sul cavallo e una (per lancio dell'incantesimo) freccia sul cavaliere
  25. @Voignar e @zinco scusate, sono indietro su tutti i PbF causa grossi impegni lavorativi. Recupero in settimana (spero). Grazie della pazienza.
  26. @Gigardos, piccolo chiarimento, per la situazione nata dal ruolaggio di Ygrene: Ygrene, che era un draconide d’oro, sosteneva di essere parente di Artiglio, coboldo rosso; a quanto pare il draconide se ne è andato prima di farsi chiarire questo punto, portandosi tra l’altro dietro l’anello con la fenice che sai essere il simbolo del Vecchio Incendiario, e che sempre Ygrene sosteneva essere un cimelio della sua famiglia
  27. Don Jansen Staremo attenti, ve lo garantisco. Ma diteci, chi c'era prima al tempio? e Chi c'è adesso? E se passare dall'ingresso principale è pericoloso, ci sono altri ingressi che possiamo usare? Porgo una seconda caraffa a quello che pare il capo.
  28. Zisanie vola con tutta la sua furia divina verso il mind flayer, poche cose sono terribili come il suo assalto alimentato da giusta furia. La sua spada infilza la carne del mostro, che urla di con una voce orribilmente inumana. Il suono della creatura entra nelle vostre teste e vi costringe a tapparvi le orecchie dal dolore. La protezione magica della bacchetta vi aiuta a sopportare il dolore mentale, così molti di voi si riprendono presto, a differenza di cosa era avvenuto quando avevate preso Elframb per la prima volta. Il mostro vi guarda con occhi incerti quando tutti tranne Kosef e Morrigan riprendono controllo delle proprie facoltà. Anzi, il suo incantesimo sembra avervi liberato dei suoi scagnozzi infernali, anche loro storditi dall'attacco mentale. Solo il balestriere si era salvato, essendo indietreggiato oltre al mind flayer. Impossibile! No! Urla, forse temendo per la propria vita la prima volta da quando avete iniziato la caccia. @dadi @iniziativa
  29. Sì diciamo che ti ho parcheggiato momentaneamente durante la tua assenza, se vuoi raggiungere gli altri in biblioteca nessun problema
  30. 1 punto
    Oropher, Maestro del Sapere Meglor ti ascolta accigliato, oscillando le pupille come in cerca di una soluzione a tutto, man mano che gli esponi i problemi. «Se avessero potuto attaccarci direttamente, lo avrebbero già fatto» dice, riferendosi ai gargoyle. «Avranno i loro motivi per starsene nell’ombra. Probabilmente aspettano che ci separiamo, o qualsiasi altra circostanza in cui saremmo più vulnerabili.» Il suo sguardo vola lontano, indicando la preoccupazione per quelli che ormai si sono già separati dal gruppo. «Avvertirò gli uomini di guardia. Li ho già disposti in modo che possano tenersi d’occhio l’un l’altro, ma se questi esseri… questi gargoyle, sono scaltri, organizzati, potrebbero inventarsi qualcosa. Qualcosa che non vorremmo scoprire quando sarà troppo tardi... Vuole che me ne occupi personalmente?» Meglor aveva previsto per sé un normale turno di guardia – il primo esattamente – in modo da essere più fresco l’indomani. Di sicuro il ruolo a lui preposto, nonché ciò che lo ha spinto ad unirsi alla spedizione, è quello di farti personalmente da guardia. Ad ogni modo la situazione si sta via via complicando. Qualora volessi ordinarglielo, potrebbe incaricarsi, per il resto della notte, di fare la ronda. Nessuno meglio di lui potrebbe vegliare sull’incolumità degli uomini disposti intorno al rifugio. Un'altra mansione profittevole potrebbe consistere nel raggiungere Alexis e gli altri, per dargli manforte su un pericolo di cui, per quanto ne sai, sono ancora ignari. In entrambi i casi l’ordine si considera pericoloso per lui. Per cui ci sarebbe da tirare “Dare Ordini a un Gregario” +1 Considera comunque la mossa come opzionale. Puoi benissimo lasciare Meglor alle disposizioni (più sicure) iniziali. Ossia che faccia il suo turno di guardia più o meno come tutti gli altri. «Riguardo gli approvvigionamenti, di certo questa metropoli non è un territorio di caccia. Si direbbe che la vita intelligente si tenga ben alla larga da questo posto… E non posso dargli torto. La riserva di cibo più prossima consiste in quei branchi di alci che abbiamo avvistato durante il viaggio. Sono bestie di una varietà primordiale, più massiccia, forse più aggressiva, di quella comunemente nota. Ma non dubito che Alduin, magari affiancato da qualche uomo dalla scorza dura, riuscirebbe a precedere il loro flusso, aspettandolo con l’arco teso, al sicuro sulle altezze dei rami. Per chi rimarrebbe al campo base, non resterebbe che incrociare le dita e sperare che facciano rientro entro pochi giorni. Magari con un bottino che rimandi il più possibile la prossima battuta di caccia.» Se non hai altro da aggiungere, si innesca la mossa Accamparsi, collegandosi con la seconda parte della tua giocata. Il pane elfico che consumi ovviamente non va sottratto alle tue razioni da viaggio. In tal caso proseguirò con la seconda parte al tuo risveglio, ossia a due ore dall’alba.
  31. La SRD mantiene la prima interpretazione: [Notare che questo incantesimo non è assolutamente Vegan friendly, dato che richiede obbligatoriamente grassi di origine animale quando qualsiasi game designer avrebbe concesso anche la Margarina vegetale]
  32. Come detto incantesimi modellati può essere applicato ad un incantesimo per modificare un'area. Unto è in effetti un caso ambiguo perché sul manuale è scritto "Bersaglio o Area", però qui scrive solo "Bersaglio" e non so se è una correzione o un errore. Nel dubbio farei decidere al DM, io personalmente non lo concederei, soprattutto perché quadruplichi l'area d'effetto con l'aumento di solo uno slot, quando con incantesimi ampliati la raddoppi solo allo stesso costo (e senza la possibilità di fare altri tipi di area come cilindri o coni).
  33. PF 1E (in caso ti dovesse servire in futuro), ti ho spostato il topic nella sezione corrispondente.
  34. Ci sta che il trickster sia più forte, sì, ma ho il sospetto che il motivo sia ben più banale: è l'unica capacità di quel ladro con un TS o un'altra dipendenza da una caratteristica, e siccome non c'erano i presupposti per giustificare (meccanicamente) l'investimento su una nuova caratteristica da parte del giocatore l'hanno lasciato su DEX qualunque fosse la fuffa dietro la capacità. Nel fighter la dipendenza da INT come caratteristica secondaria è presente da subito.
  35. Yayi Tariam.. se solo tu fossi un po' meno timido e un po' più loquace mi renderesti le cose molto più semplici... Faccio per posare la mia mano su quella di Tariam quando la sua rana mi anticipa con al sua lingua, per poi lasciarla libera nuovamente quando entra Thord, che parla di pentole e cena. La situazione si è guastata, forse meglio così... non so cosa sarebbe potuto succedere se fossimo rimasti soli ancora un po'. Mi rialzo nel momento in cui entra Melissa, parla di cena e altro e poi esce a chiamare Braknak. Faccio per rimettermi l'armatura... ma poi decido che è meglio lasciarla per terra per il momento. Cena? Giusto non abbiamo mangiato. Dico poi dirigendomi verso la finestra... ho voglia di vedere le stelle...
  36. Confermo trattasi di un elementale del fumo, anche se è una versione diciamo rivisitata appositamente per questa parte della campagna Esiste un rituale apposito (anche se adesso non lo ritrovo nei manuali...); vedo di fartelo avere
  37. Dipende tantissimo dalla situazione, spada contro spada è completamente diverso da un colpo che entra, e dal tipo di arma e armatura usato. In molti colpi di scherma storica (soprattutto colpi pensati per la scherma senza armatura, pensati per tagliare la carne) si fanno tagli in cui la pressione si applica in direzione ortogonale quando l'arma è a contatto, e può rimanere a contatto per tempi tali che le accelerazioni non sono assolutamente trascurabili come in un urto ideale. Prova a tagliare un pezzo di pancetta spesso con un coltello da macellaio. Cala la falciata, poi, quando la lama è dentro la carne e la sta aprendo, tira verso di te mentre continui a spingere in basso, permettendo alla lama di tagliare molto più a fondo e con una lacerazione molto più ampia. L'arma cambia addirittura direzione mentre penetra, effetto che ci da l'impressione immediata che l'impulso impresso dal muscolo in quell'intervallo di tempo non è trascurabile. E l'articolo non considera tutti i casi in cui le spade sono a contatto tra loro, che è la parte dello scontro in cui la forza fisica è drammaticamente importante (insieme alla tecnica, perché chiaramente se riesci ad avere una leva migliore compensi qualsiasi divario di forza fisica).
  38. Sicuramente ci sono multiclasse fattibili. Però, diciamocelo: da un lato la dip da due livelli da guerriero è appunto una delle 3-4 opzioni sensate che ho citato, dall'altro quanta differenza meccanica c'è alla fine tra questo personaggio e un ranger puro? Rinunci a due livelli da ranger per avere action surge, uno stile e un po di competenze utili. Non è sicuramente rotta o super ottimizzante o super penalizzante (anche se al quinto e sesto livello, quando gli altri combattenti puri hanno due attacchi, se ne sente il peso), ma non è neppure un gran cambiamento stilistico: non ti apre nuove opzioni di gioco o strategie diverse in combattimento. Quanto cambiava il tuo gioco se non era permessa e fossi stato un ranger puro?
  39. Ma @Blues dov'è il tavolo in camera di Tariam? 🤣 Che poi il nostro arciere ha le mani in ben altra "pasta"!
  40. Guys, domani mattina sarò irraggiungibile. mi farò vivo nel pomeriggio
  41. Rasziros paladino dragonide Ingoio il secondo "uomo lucertola" nel giro di pochi minuti, per il bene superiore. C'è il momento di picchiare il ferro, e quello di raffreddarlo in acqua. Ora si deve freddare. Nello stramaledetto ghiaccio. "Signor Kruppe, come le dicevo, un accordo potrebbe far bene a tutte le parti in gioco. Ci aiuti a trovare la causa della sparizione degli abitanti del villaggio. Noi troveremo gli scomparsi, o quantomeno cercheremo di evitare che accada di nuovo. Il villaggio avrà le risposte alle proprie domande. E lei non verrà più disturbato da nessuno, ci assicureremo di spargere la voce di non entrare più nel suo regno."
  42. Da vari tweet degli sviluppatori della 5E è chiaro che l'azione Ready vale solo per il combattimento, quindi per dopo il tiro dell'iniziativa https://www.sageadvice.eu/2016/02/15/players-readying-actions-outside-combat/ https://www.sageadvice.eu/2016/10/06/can-players-use-the-ready-action-before-initiative-is-rolled/
  43. Ceredic "Certo che e' viva, ma sono quasi certo che sia il luogo in cui si riparano gli gnomi per sfuggire a orchi e coboldi. Avvicinarci al villaggio rischia soltanto di portarci dritto sotto le armi di quegli orchi dalla pelle blu. D'altra parte Marmo aveva detto che i percorsi per rintracciare i due popoli erano opposti... come in questo luogo. Di la' i coboldi, di qua, presumo, gli gnomi." Guardo' i compagni, poiche' avere l'opinione opposta a quella di Feezel li metteva nella spiacevole situazione in cui i due 'esploratori' avevano intenzione di andare in due direzioni opposte.
  44. Siamo alla commedia dell'assurdo, ma direi che ci sta tutto! Attendiamo con ansia i post delle donzelle 🤣
  45. @KlunK e @Hero II grazie mille per le dritte. Vediamo cosa uscirà fuori con questo personaggio. Alla fine è la mia prima build fatta senza aiuti, penserò a divertirmi e cercherò di far tesoro di tutti i consigli. Nel frattempo guarderò per bene le cdp per farmi un'idea più chiara
  46. Potendo lui settare entro 30+3m/LI il punto di origine dell'area di raggio 3 metri di effetto dell'incantesimo reputo difficile che debba includere anche sè stesso se non lo desidera. Per il resto come detto se era dentro l'area di effetto del suo sonno ne subisce le conseguenze.
  47. sì può colpirsi da solo. Se l'incantesimo non può colpire chi lo lancia è scritto esplicitamente nella descrizione dello stesso
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