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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/02/2020 in tutte le aree

  1. "Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++?" "Ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?" "Perché mi sembrava più difficile." "No, ti assicuro che è davvero molto più facile." "Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++?" "Ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?" "Perché non so se funziona con X." "Se ci dai qualche informazione in più su X ti possiamo dire se funziona o meno. Così se funziona vediamo di farlo in Java, altrimenti vediamo di farlo in C++." "Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++? So che in Java sarebbe più facile, ma per X motivi ho bisogno di farlo in C++." "Ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?" "Si fa così: [...]" ..."Ammazzati te e C++", ti risponde lui. ("Che proficuo scambio di idee", penso io.) L'ironia di fare una lamentela del genere e poi nel post immediatamente successivo dare dell'idiota tra le righe ad un altro utente. Io ricordo interventi di utenti che hanno detto "troppe regole per D&D, troppe meccaniche per D&D (o per il gioco al tavolo), troppe pretese di realismo da D&D", e dove ti sono stati consigliati altri sistemi che il tuo interlocutore pensava fossero più adatti. Per prendere in prestito un esempio da un altro topic: Se dico "Ho piantato un chiodo con questo cacciavite. Secondo me questo cacciavite lo dovrebbero fare con il manico in ferro, così sarebbe più facile piantare chiodi", non mi posso lamentare se mi rispondono "Secondo me dovresti provare ad usare il martello la prossima volta, che è un attrezzo più adatto allo scopo". (Che è diverso dal dire "Devo piantare un chiodo e per X motivi non posso usare un martello. Qualcuno ha dei consigli su come farlo con un cacciavite?") Rispondere "In culo tu e il martello" non risolve la questione e non ti aiuta in prospettiva futura per qualsiasi altra domanda tu possa avere a proposito di chiodi, martelli, giravite, scalpelli e quant'altro. Rispondere in modo da inasprire la questione solo per il gusto di farlo ha delle conseguenze. È un atteggiamento da assumere a proprio rischio e pericolo e non mette proprio nella posizione di potersi lamentare di certe reazioni altrui.
  2. ... il creatore originale e ne ha preso il posto. Non mi chiedere perché, ma mentre leggevo ho completato automaticamente così la frase nella mia testa prima di arrivare alla fine. Che poi quelli sono i Doppleganger, neanche i Mimic. Però nella mia testa era andata così. (Per la cronaca: non ho mai giocato 13th Age e non ho neanche idea di come sia fatto l'Occultista.)
  3. Modalità MOD: ON A me pare evidente quale sia la richiesta fatta da Arcal: atteniamoci ai commenti che rispondono alla sua domanda (per chi ha la memoria corta, la domanda è "voi come fate quando viene lanciato un incantesimo?"). Come già detto in passato innumerevoli volte: è inutile, antipatico, deleterio e sciocco contestare lo stile di gioco altrui. Citando Clint Eastwood e restando in tema con il commento di TheStroy: "le opinioni sono come le palle, ognuno ha le sue", e io aggiungo anche "e non sta bene tirarle fuori solo per vedere chi le ha più grosse". Evitiamo inutili bisticci su chi gioca meglio, ciascuno esponga le proprie esperienze, i propri gusti e le proprie idee senza badare a quelle degli altri. In questo modo Arcal avrà a disposizione un'ampia base da consultare, e troverà più facilmente una risposta ai propri dubbi. Modalità MOD: OFF Dipende, imho, da come si sente il giocatore. Ho un amico che fa spesso il mago e al tavolo si diverte a lanciare le magie in modo molto descrittivo. Non sempre (perché altrimenti ad ogni turno ci metterebbe cinque minuti solo per dire che lancia un dardo incantato), ma nei momenti topici, o con le magie più potenti/pirotecniche/divertenti. Un altro mio giocatore invece preferisce usare la magia in modo molto "tecnico", dicendo solo che lancia l'incantesimo X sul bersaglio Y e via. Sono due stili diversi, ma entrambi validi, e tutti e due adatti a chi lo usa. Se vuoi sentirti più immerso nell'interpretazione, pensa più che altro a come il tuo mago si rapporta agli incantesimi: come e quando li studia, se per lui sono una passione viscerale o se li apprende per mero utilitarismo...se appartiene a qualche scuola o tradizione particolare, oppure se ha o meno una predisposizione verso certi incantesimi piuttosto che verso altri. Ancora, come si pone in combattimento: è una specie di "Gandalf/Merlino" che spicca in mezzo al party, fiero e splendente mentre scaglia incantesimi? Oppure è un viscido o pavido che si nasconde e cerca di non dare nell'occhio? Sono considerazioni che valgono per tutti i personaggi, valgono anche per un mago.
  4. Metodo Lina Inverse: se ad esempio stai per sparare un fulmine metamagizzato magari con spell perfection sul boss, non lo chiami fulmine, cambi estetica e fuffa flavour assortita (non le meccaniche, occhio) e lo rinomi fulmine rosso, dragon slave o altro Metodo Dark Schneider&soci del manga Bastard (i primi numeri, prima che l'autore si perdesse per strada) formula e citazioni musicale go go. (vedi ad esempio la formula di helloween). Metodo potenzialmente deleterio in un setting classico impegnato. Metodo descrivi lo spell e le regole: se il tuo mago è un corruttore di Athas sta attingendo l'energia magica dall'ambiente, erba e frutti avvizziscono ecc. Se usi regole opzionali che inducono fatica ecc il tuo mago tossisce, sputacchia sangue e si piega in due che manco Raistlin con la veste rossa, e così via. Anche qui magari cambia leggermente l'estetica: se una fireball è rosso/arancio e parte dalla punta dell'indice, nessuno vieta di farne una azzurrino/violetto o verde/giallo oro che si forma/levita a 1cm sul palmo aperto.
  5. DM x Kat Po x Vassilixia e Deborah X Alucard Furono necessari quattro lunghi giorni di viaggio attraverso il rigoglioso e verdeggiante territorio di Frondargentea per raggiungere l'area dove si supponeva si trovasse la corte fatata di Verderovere. I quattordici viaggiatori, accompagnati dal cugino di Eoliòn, ebbero modo in quel periodo di familiarizzare con alcuni degli aspetti di quella terra elfica: laddove buona parte degli insetti erano più grandi della norma, la fauna in generale non si discostava di molto dalle misure “standard”, fatto che contribuiva forse alla maggiore quantità di verde in quel luogo, laddove i predatori non erano in grado di arginare eventi usuali come l'impollinazione da parte delle api, i cui esemplari più piccoli erano grandi come un pugno ed altri raggiungevano le dimensioni anche di un piccolo cavallo, che risiedevano in alveari posti a decine di metri di altezza e grandi come case. Queste proporzioni non sembravano seguire uno schema preciso, reliquia di quel territorio così selvaggio e caotico in cui solo la società elfa sembrava l'unico rigido esempio di rigore. Le pattuglie poste alla ricerca della principessa Ciradyl non mancavano e due di esse chiesero lumi al gruppo, con il secondo gruppo che si mostrò in particolar modo scontroso. Incontrati nel terzo giorno di viaggio, il gruppo che portava un paio di sospettati gonfi di botte, non si accontentarono della lettera offerta da Finres, ma insistettero per avere un resoconto di come l'avevano ricevuta. Ragnar e Luna dovettero fare gli straordinari per cercare di convincerli della loro buona fede, azione che ebbe successo in parte anche grazie alla fresca assenza di Efraym, traendo di buono delle utili indicazioni per raggiungere il territorio delle fate Fate attenzione, noi vi abbiamo avvisati disse il comandante di quella sospettosa pattuglia. I momenti diurni, che iniziavano piano piano ad accorciarsi, furono piuttosto tranquilli e videro Dorian lieto di scambiare quattro chiacchiere con i proprio compagni di viaggio, raccontando aneddoti buffi sulla sua infanzia, che vennero confermati da Eoliòn In verità da piccolo ero piuttosto paffutello. Non ho mai capito perchè, ma mia madre prese la cosa molto sul serio e iniziò a mettermi sotto un regime di esercizi intensivi fu uno di essi Ricordo che allora quel “santo” Oceiros sembrava ridersela sempre sotto i baffi varie altre storie riguardarono l'infanzia assieme ai cugini e quella fatidica volta che scambiò una delle pergamene di Beauty's Caress di zia Chandra con una di Unto. Vi fu comunque anche dell'azione: Kat Po ebbe modo di catturare un topo selvatico gigante grande come un cane, le cui carni cotte risultarono croccanti e con un vago sapore di pollo, così come Mulroht fu in grado di colpire un immenso esemplare di millepiedi che si rivelò ricco di proteine. Lo stesso purtroppo non si potè dire delle notti. Se Deborah fu la prima a venire “aggredita” nei sogni da Zaleria, nelle notti successive anche altri tre del gruppo che aveva cercato di affrontarla sperimentarono incubi tormentati e dolori fisici riconducibili a quelli manifestati anche dalla tiefling e da Dorian. Pur avendo giacigli comodi e minori necessità, la fattucchiera fu in grado di entrare senza problemi nelle menti altrui, sorpassando le difese magiche poste dalla strega del terrore tiefling, la quale pur con le migliori intenzioni non potè impedire che Zaleria rendesse ogni notte un vero e proprio terno su chi avrebbe sofferto incubi tormentati. x Vassilixia x Shaun x Astrid La quarta e ultima notte di viaggio rappresentò peraltro un ancor più sinistro presagio, in quanto a venire aggredita fu una delle donne non coinvolte nel viaggio onirico: Angelica. Come che Zaleria avesse ottenuto informazioni atte a raggiungerla, fu un mistero che venne a lungo dibattuto la mattina successiva. x Angelica La mattina di quello che sarebbe stato il quinto giorno di viaggio, il gruppo raggiunse il luogo indicato dalla seconda pattuglia. L'area corrispondeva alla descrizione fornita, a circa cinque miglia a sud della città di Mylmanor che avrebbero potuto raggiungere dirigendosi a nord, mentre a sud si stagliava, non vista, la città di Illelthyr. Preso coraggio, il gruppo si insinuò in quella che pareva una selva oscura. La comunità fatata di Verderovere sorgeva nei pressi di una fonte naturale, che da un piccolo declivio scendeva in una serie di piccole cascate fino a quello che era un laghetto naturale, dalle acque di un color blu scuro. L'area sorgeva in una radura cinta da una coltre di alberi particolarmente fitta, che in virtù dei propri alti fusti forniva non solo una sorta di barricata naturale, ma anche un filtro per la luce solare, cui pochi raggi raggiungevano quell'area in forte ombra. In ragione di ciò gli avventurieri trovarono la temperatura più bassa di diversi gradi rispetto al resto della foresta, che in quel periodo autunnale portava quindi a percepire un particolare freddo, sufficiente da richiedere una copertura superiore nei vestiti. Se Verderovere presentava un'atmosfera più cupa e fredda, anche i suoi abitanti non erano da meno: i viaggiatori poterono notare tra i suoi abitanti nixie dai capelli blu elettrico, centauri dalle lunghe barbe e i petti solcati da tagli e cicatrici, presenze invisibili di cui si sentiva un ronzare tra le foglie e gli arbusti. I satiri erano pochissimi e invece dei soliti flauti formavano piccoli cori cupi di voci baritonali. Le ninfe che abitavano Verderovere erano leggermente più alte delle loro controparti di Lagocristallo, dalla pelle più chiara e i capelli scuri. A differenza delle abitudini degli altri paesi, costoro indossavano vesti scure, talvolta con cappuccio, che lasciavano al limite libere solo le gambe e le braccia. Non era comunque difficile notare come ognuna di loro era dotata di una bellezza quasi insostenibile per lo sguardo, un fascino che veniva accentuato dai monili in argento e platino (nessuno d'oro) che portavano sotto forma di collane, bracciali, cavigliere, orecchini e anelli. Gemme di tutti i colori, le uniche note cromatiche in tale ambiente oltre gli occhi di tali fate, rilucevano nella fioca luce che penetrava fin lì. Altra caratteristica per cui si differenziavano dalle loro simili appena giunte, le ninfe di Verderovere sembravano fare pieno uso di trucchi e cosmetici: ombretto, mascara e rossetti scuri valorizzavano all'estremo i tratti di quelle femmine che avrebbero potuto comandare interi regni solo con la loro bellezza. L'ingresso di stranieri all'interno di tale dominio destò non poco interesse negli abitanti del luogo, il gruppo che fu seguito con lo sguardo per tutto il tragitto che li condusse fino a un angolo del laghetto che sorgeva nei pressi di una grande quercia, sulla cui base era stato scolpito un trono in legno su cui sedeva una ninfa dai lunghi capelli scuri, vestita con uno stretto abito aderente e con una collana di diamante al collo a forma di fiocco di neve (Apparenza 27). La femmina, dotata di una bellezza sconvolgente, li osservò in silenzio, l'aria vagamente annoiata mentre appoggiava il delizioso viso al palmo della sua mano. Fermatevi dove siete disse una ninfa dal viso coperto in parte da una ciocca dei suoi lunghi capelli neri Siete al cospetto della Gemma di Verderovere, la nostra signora Diamante disse la donna, guardando con supponenza coloro che non erano ninfe Vi conviene abbassare lo sguardo al suo cospetto, non siete ancora degni di poterla guardare. Il mio nome invece è Adularia, la sua portavoce la femmina sollevò il mento, guardando dall'alto in basso i viaggiatori E sono pronta a concedervi qualche minuto del mio tempo. Porgete i vostri omaggi ed esponete il motivo della vostra visita. Spero per voi che la ragione non sia futile concluse. Diamante rimase in silenzio, osservando pigramente la situazione gestita da Adularia. Tre altre ninfe erano visibili, una appena sorta dall'acqua, le altre due ai due lati della quercia su cui sorgeva il naturale scranno della Gemma di Verderovere. x tutti
  6. @Arcal se vuoi farla semplice con poco sbatti usa google traduttore, copia il nome dell'incantesimo lì e traducilo in una lingua strana per gli incantesimi arcani e in latino per quelli divini esempio: Palla di fuoco: olov to'pi (Uzbeko) o pelen dân (Gallese) Cura Ferite: vulnus curare (Latino) Volendo dare più immersione potresti addirittura dare ad ogni classe o ad ogni giocatore del tuo gruppo la propria lingua per tirare gli incantesimi.
  7. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio Le quattro del mattino sono un momento strano. Si è già superato il limite del “è troppo tardi” e i ritmi naturali del corpo hanno da tempo abbandonato la speranza che quell’essere menefreghista in controllo della raffinata macchina biologica si accorga della spia biologica del "basso carburante", e si fermi alla stazione successiva prima di cadere in preda ad allucinazioni di tutti i tipi e rimanere catatonico per alcune ore. Ma c'è anche l'altra faccia della medaglia, cioè che è “troppo presto”: le persone decenti dormono ancora, e anche le persone indecenti sono dirette a letto per una ragione o per un’altra, ma ecco che vi svegliate per iniziare la giornata ore prima che vi sia persino un accenno di sole contro l'orizzonte. Le quattro del mattino sono un momento strano per fare qualsiasi cosa, figuriamoci per giocare a Dungeons & Dragons. Eppure, l'estate scorsa era esattamente per questo che mi trovavo nel centro di Austin alle 4 del mattino. Ero lì per tenere una sessione di D&D come parte di una maratona di teatro di improvvisazione lunga 48 ore, a vantaggio della gioventù neurodivergente. La mia sessione, avvenuta davvero sul tardi, è stata una "Partita di D&D" per un gruppo di giocatori deliranti, molti dei quali non avevano mai giocato prima a D&D e un pubblico irriducibile, sorprendentemente pieno di persone che non vedevano l'ora di vedere portata in scena una sessione di D&D. Nel corso dell'ora successiva abbiamo intrattenuto noi stessi e il pubblico. E gran parte di questo successo è stato legato al mio essere disposto a seguire ogni cosa che i giocatori mi proponevano. Ora, essere su un palco nel mezzo del delirio da mancanza di sonno davanti ad una folla di persone è un po' una situazione estrema per D&D; ma se sono riuscito ad improvvisare in una situazione del genere e a divertirmi comunque, allora anche voi potrete lanciare a un giocatore un modificatore di +2 o -2 la prossima volta che succederà qualcosa di inaspettato e vi starete chiedendo cosa fare dopo. È sorprendentemente facile, e parleremo di come potere improvvisare la prossima volta che giocherete, non è richiesta alcuna esperienza di improvvisazione. Tutto quello che dovete fare per iniziare è ascoltare. Ascoltate, ma attivamente Partecipate a qualsiasi lezione di abilità comunicativa e l'argomento dell'ascolto attivo è destinato sicuramente a emergere. Se vivete nel lusso di non dover mai frequentare seminari di comunicazione obbligatori, ecco una carrellata: Ascoltare attivamente significa essere presenti e ascoltare sinceramente ciò che qualcun altro ha da dire. Non solo aspettare che l'altra persona smetta di parlare in modo da poter tirare fuori un concetto che vi è balenato in testa perché magari hanno detto una parola che vi ha ricordato quello che vi è successo ieri. Ma si tratta di ascoltare davvero ciò che l'altra persona, o in questo caso, gli altri giocatori al tavolo, stanno dicendo. Ora non sto dicendo che dovete comprendere e assorbire tutto e perfettamente. La comunicazione è una strada a doppio senso, dopotutto, ma prestate abbastanza attenzione da farvi un'idea di cosa vogliono fare gli altri giocatori. Se vi ritrovate smarriti, chiedete loro che cosa stanno provando. Di solito se richiesto si aprono su cosa stanno pensando i loro personaggi. A meno che non siano sfuggenti e non stiano provando ad ingannarvi (il che è un'altra gatta da pelare) è con il DM che probabilmente si apriranno. Molte persone vogliono parlare di ciò che stanno pensando: hanno solo bisogno di ricevere un piccolo permesso. Chiedete loro qualcosa del tipo: "cosa stai cercando di capire esaminando la porta" oppure "cosa speri che questo ti faccia ottenere", il segreto è ottenere non solo l'azione stessa, ma il risultato sperato. Anche se non vi dicono tutto apertamente con i dialoghi dei personaggi, cercate spunti dagli altri giocatori. Se sono interessati a qualcosa, è un'ipotesi plausibile che sia interessante anche per loro e capire qualcosa al riguardo sarà soddisfacente. Se sembrano annoiati o disinteressati nel fermare i piani del vostro malvagio antagonista, vi stanno anche indicando che l'intera trama non funziona per loro. Abbiamo appena speso un centinaio di parole per dire "cercate ciò che fa prendere vita ai vostri giocatori", ma non posso mai sottolineare abbastanza quanto sia importante essere presenti per vederlo. Una volta che sapete a cosa sono interessati, cosa potete fare? Lasciate che tentino qualcosa Uno degli strumenti basilari dell'improvvisazione è il concetto di Sì, E ... Questo significa essenzialmente cercare modi per rispettare qualunque cosa le altre persone al vostro tavolo stiano cercando di fare. Ciò non significa "lasciarli riuscire in tutto, non importa cosa." Dopotutto, se i vostri giocatori cercano di uccidere la regina, ciò dovrebbe avere conseguenze, e in un modo che sia quello che avevano chiesto. Vogliono fare qualcosa per invocare una risposta dal mondo. È lo stesso impulso che porta i giocatori a passare ore a cercare di saltare muri invisibili nei videogiochi o cercare di raggiungere i luoghi che possono vedere: vogliono solo sapere se possono farlo. E se avete previsto che lo avrebbero fatto Tutto ciò che serve è qualcosa di semplice come lasciarli provare qualcosa di inaspettato e richiedere un qualche tipo di tiro. Matt Mercer ha una frase che dice puoi certamente provare Il che fondamentalmente dà di nuovo ai giocatori quella tacita autorizzazione. Sì, ho anticipato che avresti provato questo, e sono pronto a provarci. La parte fondamentale è lasciarli tentare, e capire come rendere onore a qualunque cosa vogliano fare. Se state giocando a D&D, allora è abbastanza facile: avete un ottimo strumento per provare qualsiasi cosa, basta chiedere un tiro. Potrebbe essere un tiro di abilità, un tiro salvezza, un tiro di attacco, una semplice prova di caratteristica; non importa cosa scegliete, fintanto che scegliete qualcosa. Può essere utile tenere a portata di mano un promemoria su ciò che fa ciascuna delle abilità, così da avere un'idea migliore di quale abilità richiedere quando avrete bisogno di un tiro al volo. Personalmente tendo a stare largo: Arcano si adatta a moltissime cose oltre alla semplice conoscenza della magia, per esempio. E tutto quello che sto facendo è chiedere al giocatore di tirare i dadi mentre capisco cosa succede se ottengono un numero basso o cosa succede con un numero alto. A proposito. Fidarsi del proprio istinto Essere un DM è un poco come essere uno Jedi: a volte dovete solo sentire la Forza che scorre intorno a voi. Cosa voglio dire? Consideriamo il tiro ad hoc. Non dovete sempre avere in mente una CD quando chiedete una prova. Il vostro primo istinto sul fatto che qualcosa possa avere successo o meno è probabilmente giusto. Allo stesso modo, potete semplicemente dare a un giocatore un modificatore +2 o un modificatore -2 se ritenete che siano particolarmente adatti o inadatti a fare qualcosa. Lo state già facendo quando attribuite Vantaggio o Svantaggio perché "sembra appropriato farlo". Se avete voglia di sistemare le cose o aggiungere dei bonus, fatelo. Lo sguardo sui volti dei vostri amici quando si rendono conto che farete provare loro tutte le assurdità che stanno tentando di tirare fuori ne vale la pena. Quindi tutto ciò che dovete fare è capire cosa succederà dopo. Ma quei momenti, in cui nessuno sa davvero cosa succederà dopo, dove non avete pianificato il risultato della prova di abilità, o cosa si trova dall'altra parte di quella porta chiusa a cui non pensavate che si sarebbero interessati, ecco dove prospera D&D. Vogliamo essere sorpresi dai nostri giochi. Vogliamo sentirci come se stessimo scoprendo la storia insieme e può essere un po' spaventoso andare lontano da ciò che avete preparato. Ma i vostri istinti sono lì per voi. Siamo tutti narratori per natura. Forse c'è un indizio dietro la porta o potrete fare scattare uno degli incontri che avete preparato in precedenza. Se volete davvero improvvisare un ottimo modo è preparare in anticipo alcune tabelle casuali degli incontri e tirare ogni volta che i vostri giocatori iniziano a curiosare. Ci sono già pagine piene di tabelle nel GdDM e una guida per iniziare a farlo si trova a pagina 85. Una volta capito cosa c'è lì, dovete solo fare in modo che abbia un senso. La parte migliore è che non deve avere senso nell'immediato. Dovete solo continuare a pensarci per un po' e vi verrà in mente qualche ragionamento, o verrà in mente ai vostri giocatori, con cui potrete giustificare il tutto in un momento successivo. Se aprono una porta e trovano una pianta, c'è chiaramente qualcosa di magico che sta accadendo lì. Una volta scoperto cosa succede potete decidere il perché, cosa molto più facile. La cosa da ricordare è solo questa: la prossima volta che giocate, lasciate che i giocatori si spingano un poco oltre. Una volta che siete fuori dalla mappa, rimarrete sorpresi da ciò che potrete scoprire insieme. Questi sono solamente alcuni metodi rapidi che potete provare per aggiungere un qualcosa in più ai vostri giochi. Qual è il vostro trucco preferito per adattarvi a ciò che i giocatori stanno cercando di fare improvvisando? Fatecelo sapere nei commenti! Buona avventura! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-dming-by-the-seat-of-your-pants.html
  8. Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020 Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia. Aleena la Chierica, di Larry Elmore E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello. Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker". La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori. Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala. Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità. Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare. Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
  9. Mogmurch "Vaccaccia puzzolosa!", sbraito, sdrucciolando tra le sue fetentissime grinfie, uno scatto lontano ed una bomba bombosa bruciosa che mi parte in automatico. DM
  10. 2 punti
    Se intendi Stranger Things, andiamo sull'Urban Fantasy più che sul realistico. FATE Dresden Files è un capolavoro assoluto ad esempio. Tales from the Loop l'ho visto giocato e sembra molto divertente e adatto, ma ne so poco. Una storia alla Sherlock Holmes invece è più difficile, onestamente non si presta molto ad essere giocato come GdR: le atmosfere del film richiedono più un gioco di narrazione per pochi amici e azioni in qualche modo definite. Sharlock Holmes Consulting Detective per esempio è un capolavoro da giocare in 2 (ma non ti senti decisamente Sherlock Holmes giocandolo, ti senti più che altro Watson che viene continuamente umiliato da Sherlock Holmes).
  11. Qualsiasi multiclassaggio può rendere, ma devi essere in grado di individuarne le forze. Un Bardo con 1 livello da chierico della vita è un ottimo curatore che vanta anche armature pesanti e scudi.
  12. @Percio Ho dato un occhiata, riconosco la sua semplicità , ma per ora vedo come evolve la situazione qui. Non dovessi trovare un master e\o un gruppo vengo a tentare volentieri. Magari ti chiedo solo la gentilezza di scrivermi in pm se nel mentre doveste subire un ulteriore TPK , così entrerei da subito e non nel mentre @Voignar lieto di vedere un giocatore, una passo alla volta e il gruppo si formerà da solo. Nel mentre, per lo meno ,si aspetta in compagnia 🙂
  13. 2 punti
    Io andrei di Basic Role-Playing, il sistema generico alla base di Runequest e Call of Cthulhu (in pratica funziona come in CoC ma senza la sanità mentale). Funziona bene un po' per tutto, quindi non dovresti avere problemi ad adattarlo agli anni '80.
  14. Che è un libro, neppure un manuale, scritto con in mente le regole di Advanced D&D 2a Edizione. Sempre per lo stesso motivo anche le formule magiche di Dragonlance non sono più attuali, perchè sono basate sulla regola che il livello di un incantesimo si sommasse al tiro di iniziativa, rendendolo più alto e quindi più lento, come avveniva per i marziali con la velocità delle armi, e ci stava che un incantesimo di primo livello usasse Shirak come formula ed uno del terzo fosse Ast kiranann Soth-aran/Suh kali Jalaran. Con le regole dalla terza in poi un mago che recitasse questa pappardella si sarebbe già beccato 10 attacchi. Che po, nel Dragonlance Lexicon stesso si dice che differenti maghi possono usare differenti formule magiche @Arcal se ti interessa nel link che ho lasciato trovi molte formule magiche, e spiega che hanno usato l'indonesiano per formularle, potresti anche usare quella lingua volendo.
  15. Mogmurch "Maledetta pu***nazza alata, adesso ti faccio flambè", saltello urlante, goblinoso come pochi, prima di ricordarmi che sono il capo e devo pensare da capo (pensare??? Bleah)! Cerco quindi nella mia schifosa bisaccia quella boccetta con dentro quel liquido puzzolente e me lo ingollo tutto come un maiale Goblin. Mi sento molto Squealy Nord, adesso. DM
  16. Io sapevo che nei gdr un DM può cambiare il lore di un'ambientazione secondo i suoi gusti o usarne una propria.
  17. Custode In un giorno come tanti, di quelli senza pretese, dove sei concentrato a tessere nuovi amicizie per ampliare i tuoi traffici con pesci della zona, non tanto grossi come sembrano; un ragazzino di poco piu' dieci anni si avvicina allungandoti una busta gialla, poi scappa con le gambe in spalla. Lo segui con lo sguardo ma, lui gira l'angolo al primo incrocio. Chiedi permesso al tuo interlocutore di aprire l'incartamento, trovi duecento verdoni e un foglio che dice: Verrai inviato in una comunita’ rurale del Massachusetts, alla ricerca di produttori di whisky di contrabbando, e per assicurare la fornitura per Declan McBride, un boss che sta formando una banda con sede a Boston. Sei un individuo cui McBride si fida e cui puo’ fare affidamento. Sarai il suo professionista assodato chiamato a per fare il suo dovere. McBride vuole un gruppo che puo’ dare una spinta al suo business, sostenendolo anche con delle minacce se necessario. Inoltre vuole tipi di persone che se la sanno cavare da sole nel caso le cose si mettessero male, ed ovviamente il vostro silenzio. Dovrete curiosare in giro e nel Miskatonic Valley in partiocolar modo l’area intorno a Dunwich. Tra sette giorni andate nel magazzino numero 18, dopo le 9 di sera, al porto di Boston, McBride vi attendera'. Quella sera vi fate trovare come detto. Avete passeggiato lungo la banchina del molo in una serata fresca di novembre. La nebbia non vi aiuta ad orizzontarvi, e la sua umidita' avvolgente sembra entrarvi nelle ossa. L'odore di pesce, salsedine, ed immondizia e' forte. Il magazzino e' socchiuso una luce opaca si riflette sul marciapiede bagnato. Entrate e notate un pickup bianco con dei contenitori in legno adagiati sul retro. Uno di questi e' aperto delle bottiglie di whiskey sono visibili all'interno. Due uomini si improvvisano caricando un sacco scuro, sembra un corpo, per densita' e volume e lo adagiano sul vano della macchina.
  18. Il DMs Guild, lo store ufficiale della Wizards of the Coast, ha deciso di vendere con lo sconto del 40% tutta una serie di materiali e avventure per D&D 5e creati dalla community di giocatori e collegati all'Adventurers League. Sappiate che lo sconto sarà valido solo fino al 13 Febbraio 2020. Il materiale, inoltre, è in lingua inglese. Se siete interessati, potete trovare il materiale scontato al seguente link: https://www.dmsguild.com/sale.php
  19. Bha... Possono anche averla vista avvicinandosi.
  20. @Pyros88 Gli oggetti avanzati: 2 pozioni depilatory (oil) 1 pozione raptor's sight 1 perg arcana ingrandire persone 1 perg divina detect disease, suspicion, detect pregnancy 1 perg divina analyze ancestry 1 pergamena arcana grazia del gatto e immagine speculare (questa l'aveva presa Ragnar, ma può cederla senza troppi problemi) 1 pergamena arcana frastornare mostri e allineamento imperscrutabile 1 pergamena divina mantle of love e analyze fertility 1 phallus of the engorged satyr 1 pozione di ridurre persone 1 frusta+1 2 pozioni di reverse gender Segnalo inoltre che Eòlion prenderà 1000 mo in meno dal prossimo loot, mentre Deborah prenderà 1751 mo e 5 ma in meno, per via degli oggetti scelti.
  21. @Blues hey ho visto che hai postato nel tdg lunedì. Adesso tocca i giocatori scrivere, giusto? I presenti sono solo i pg o ci sono png? La zona da esplorare si può esplorare anche in auto? Inoltre menziono @Ella e @Mezzanotte magari si son persi il tds.
  22. scusa mi ero perso l'iniziativa e non avevo capito aspettaste me, pensavo toccasse ai nemici. purtroppo sono dal cellulare e non ho possibilità di collegarmi da pc. mi viene difficile fare un post per bene. puoi muovermi tu @Daimadoshi85? verso il nemico più vicino (se ho capito bene la mappa ne ho uno proprio davanti a me) e attacco di mazzafrusto TxC +5, 1d8+2 contundenti. Ho 1d4 da aggiungere ad eventuale TxC se necessario, se ricevo attacco di opportunità CA 18. Incantesimo a concentrazione quindi se serve per il TS +2 più eventuale d4 sempre da bless.
  23. 1 punto
    Concordo con Fate Dresden Files come ottimo gioco per l'Urban Fantasy, ma ho la sensazione che l'OP voglia qualcosa di più elaborato e dettagliato a livello di meccaniche.
  24. 1 punto
    Per Urban Fantasy d'azione con una spolverata di investigazione e personaggi maturi (alla Dresden's Files appunto), il FATE di Dresden è davvero ottimo. Ha meccaniche ben strutturate e in generale un aspetto ludico importante quanto quello interpretativo/narrativo (quasi... non è D&D).
  25. Gli impegni che mi vedevano AFK nei prossimi giorni sono saltati, quindi ci sono.
  26. 1 punto
    Citare Stranger Things (se ho presunto bene) come storia con ambientazione realistica secondo me non è proprio azzeccato forse è il caso che ci chiarisci se vuoi introdurre del sovrannaturale o meno. Comunque se ti interessa qualcosa su quella falsa riga ci sono Tales from the Loop (con personaggi fanciulli) e Things from the Flood (con personaggi adolescenti/giovani adulti) come GdR investigativo ambientato negli anni '80 e con un tocco di mistero e sovrannaturale.
  27. Mentre capo Mogmurch comincia piano piano a sollevarsi da terra per aver ingollato la pozione, la cazz0 di arpia scende un po', e tenta di afferrare il capo goblin con i suoi artigli! La baldracca!
  28. No, ma può fare comunque da vedetta. Quindi direi che lo mandiamo in avanscoperta
  29. Io fossi in te andrei avanti come bardo puro
  30. Dopo una campagna di un anno e mezzo direi di no. Anche limitandoci al solo combattimento il controllo del territorio (sotto forma di disposizione dei personaggi, uso delle features presenti o creazione di altre ex novo) diventa fondamentale. Inoltre molte sottoclassi hanno effetti non magici di buff e debuff. Due esperienze veramente ben riuscite di combattimento che ho visto nella mia campagna sono state la gestione da parte dei PG della difesa di un villaggio Dunedain da un assedio di orchi e gli scontri nelle cripte di Monte Gram riempite di tunnel e trappole dai goblin. Le mille idee e scelte dei PG sono state spesso piu divertenti di quelle dettate dalle sole liste incantesimi.
  31. Non conosco i manuali, ma anche io gioco low-magic e in effetti il combattimento è un po' diverso. La mancanza di magie riduce un po' il tutto a "vediamo chi colpisce di più e chi fa più danni". Tieni però presente che rimangono altre scelte tattiche (distanza o mischia? Tutti contro uno o dividiamo gli avversari?), senza contare che la mancanza di cure magiche porta spesso i giocatori a chiedersi se valga davvero la pena di rischiare la vita combattendo. Inoltre meno tattica nei combattimenti potrebbe portare a un'enfasi maggiore ad altri lati del gioco, come l'esplorazione, troppo spesso ridotti a pure scene d'intermezzo tra un combattimento e l'altro.
  32. È 'na bbomba. Come tutto il resto di quel gioco.
  33. Premessa: giudizio personale basato su esperienza personale e limitato fino alla 3.5 (mai giocato alla 4 e mai usato il cheirico nella breve esperienza di 5ed) Ho una particolare avversione a giocare il chierico (ad eccezione della prima versione), di base perchè lo dice l'articolo anche se non chiarmanete. Gli altri si divertono il chierico no (alla stregua del berserek si diverte gli altri no). Di fatto il chierico ti viene presentato così: Ma poi ti ritrovi ad essere così: l'altro motivo è che ho sempre avuto l'imrpessione che il chierico non cambiasse mai. Qualsiasi chierico creavi era uguale ai precedenti (sicuramente deficienza mia nel farli), ma i suoi avanzamenti di livello mi hanno sempre dato frustrazione se paragonati a quelli di altre classi (ad eccezione del mago)
  34. La chiudo qui come vuole il moderatore, ricordandoti però che sei stato tu il primo a scrivere che tutti i maghi del multiverso utilizzano le stesse formule, non hai parlato di abitudini.
  35. Su Baldur's Gate la stessa spell ha le stesse componenti. E comunque anche io sapevo che le formule fossero le stesse, in AD&D era sicuramente specificato. Successivamente non saprei, ma anche a me pare logico e sensato.
  36. Vuoi perché mi sembra ragionevole, vuoi perché sono affezionato alle Cronache di Dragonlance, vuoi per mera questione di abitudine, io continuo e continuerò a intenderla così. Tanto dire "akunamatata" o "bala de fuego", al mio PbF o al vostro tavolo, non condizionerà mai di una sola stilla null'altro del gioco.
  37. Non l'ho scritto nel TDG per evitare di allungare a vuoto con una cosa che mi sembrava ovvia, dato che è parte del piano che abbiamo preparato prima di dividerci.
  38. Scusate! In ogni caso considerata la malparata della situazione hai agito come avrei agito io. Chiedo ancora scusa, giornate infernali che mi hanno anche impedito di avvertire.
  39. @Ella @Ottaviano @Nightmarechild @Octopus83, ci siete ancora?
  40. Humble Bundle ha presentato un secondo bundle di manuali (in PDF in inglese) dedicato ad Arda e alla linea Adventures in Middle Earth, indicato con l'emblematico titolo "L'ultimo bis" (The final encore). Come vi avevamo comunicato in questo articolo, la Cubicle 7 non produrrà più questa linea editoriale: approfittate quindi di questa offerta, che con soli 14 euro vi permetterà di ottenere tutto i manuali usciti per questo GdR. Questi supplementi per D&D 5E, distribuiti in italia con il nome Avventure nella Terra di Mezzo dalla Need Games, vi permetteranno di ambientare una campagna nel mondo della Terra di Mezzo, creato dalla mente di J.R.R. Tolkien e uno dei più famosi del genere fantasy. I manuali sono opera di Francesco Nepitello, uno dei più acclamati sviluppatori di giochi italiani, già noto per GdR come Lex Arcana e L'Unico Anello e giochi da tavolo come La Guerra dell'Anello e L'Era di Conan.
  41. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.07 i due arcieri scagliano i loro dardi contro le creature in mischia con Garion. Un paio di frecce passano a un filo dal compagno, conficcandosi nei mostri, senza però avere altri effetto se non quello di aumentarne l'aggressività. Uno dei dardi di Volvenar colpisce CarneDaCannone senza scalfirne l'armatura, mentre il secondo di Kara prende uno dei millepiedi esattamente in mezzo alle mandibole, uccidendo il nemico. L'ultimo mostro continua ad attaccare Garion, ignorando la caduta dei suoi simili, ma l'avventuriero tiene a distanza la creatura per poi tagliarla in due con un colpo di taglio; le due metà si contorcono a terra qualche secondo, per poi placarsi definitivamente. @Tutti
  42. disegni e fuffa come la Dungeon Master's Guide? 🤭
  43. I miei giocatori adorano quando improvviso, secondo loro le mie migliori sessioni sono quelle non preparate.
  44. DM Sabato 16 novembre 764 - notte [Lago Diamante - Miniere] @Goril+Kelghar
  45. 1 punto
    Messi in guardia dalle parole di Germoth, decidete comunque di avanzare al capanno. La porta è chiusa, ma non ci sono serrature o altro a tenerla ferma, ed infatti si apre facilmente. Entrate in un ambiente vuoto, abbandonato da tempo. L'aria all'interno della casupola è perfino più fredda dell'inverno all'esterno. Vi trovate in una sala che funge da ingresso. Una porta più avanti sulla sinistra vi viene indicato da Germoth come la camera da letto dove ha trovato il corpo. Ci sono altre due porte chiuse sulla parete di fronte, sempre appoggiate ma non chiuse. Dalla camera da letto a sinistra, passando attraverso la porta, compare un'apparizione spettrale, un fantasma. "Il mio Signore mi aveva promesso... Il mio Signore diceva... Voi... voi avreste dovuto..." Le parole e le frasi sono sconnesse, non capite se voglia comunicare o altro, ma quando dalle porte alle sue spalle vedete fuoriuscire altre due creature dall'aspetto mostruoso. "L'Occhio... vi... guarda... Morirete... qui..."
  46. Il miglior consiglio per imparare a improvvisare e saper gestire i giocatori che si può dare (imho), è una delle massime di Chris Perkins: di' sempre di sì. Non troncare mai lo spirito di iniziativa dei giocatori, e assecondarli nelle loro azioni. Questo non significa che non debbano fare i conti con le conseguenze delle loro azioni, ma semplicemente lasciargli la possibilità di agire come vogliono. Questo risulta difficile se magari si è un dm alle prime esperienze, perchè ci si aspetta che i personaggi dei giocatori agiscano in una determinata maniera (ma chiunque abbia fatto più di 30 minuti di sessione sa benissimo che alla fine i pg andranno a cacciarsi nella situazione più improbabile di tutte, sempre), ma è il modo migliore per creare le migliori scene che resteranno impresse nella memoria di tutti. Provare per credere ^ ^
  47. Eaco Friboldi (paladino umano) @Sergente Lightstroke
  48. Girgom Amico di Wongo? Non era quello della brocca d'acqua? Forse dobbiamo bere da una brocca? O forse nascondere qualcosa come ha fatto lui? Questo indovinello mi sembra più confuso del precedente. @tutti
  49. Avrei dovuto farlo prima, ma il tempo per realizzare qualcosa di decente è mancato per tutta l'estate. Rimedio ora, postando qui la prima parte della storia del mondo di gioco, in modo che possiate meglio orientarvi nel caso vi servisse: È difficile tracciare una storia uniforme e concorde, questo a causa delle varie catastrofi che hanno colpito il continente e dei lunghi periodi di anarchia che lo hanno coinvolto; non giova certo la confusione delle fonti, la riservatezza a parlare di alcuni sapienti, o il fermo attaccamento ad una precisa visione storica di determinati gruppi. Solitamente, la fondazione dell'Unico Impero viene presa come anno 0, sebbene altri propongano di utilizzare come tale la dissoluzione dello stesso o la Discesa Angelica. Essendo il metodo più diffuso, per questa trattazione verrà considerato anno 0 l'anno della fondazione, ovvero il 477 ante dissoluzione (a. D.), oppure il 721 ante angeli (a. A.) Si hanno notizie di civiltà e di agglomerati urbani elfici e nanici circa attorno al 3.000 ante fondazione (a. F.). Esisteva di certo un reame elfico, o meglio, una "lega" di villaggi più o meno grandi, nella Grande Selva, mentre si ha notizia di "alti signori" elfici per tutto il resto del continente. Roccaforti naniche, o almeno prime istituzioni simili, sono attestate già in questo periodo lungo tutta la catena montuosa dei Monti Dorati, mentre si hanno infomazioni meno affidabili su quelle a metà tra la Selva e il Deserto. Riguardo gli orchi, non è ben chiaro come e quando vennero colonizzate le isole Dentate, ma non si può supporre una data molto posteriore al 2.000 a.F. Umani, gnomi e halfling paiono essere popolazioni più dedite alla vita nomadica, in particolare nella grandi piane dell'ovest, sebbene almeno attorno al 1.890 si è soliti segnalare la fondazione da parte degli uomnin di piccoli villaggi stanziali nella Valle Chiusa. Attorno al 1.500 a.F. fanno la loro comparsa i draghi, dando inizio agli Anni di Fuoco e Ferro che dureranno fino al 724. Ancora oggi non sono note le origini dei draghi, e le notizie riguardo la loro comparsa, spesso legate a miti o racconti popolari, non aiutano certo. Pare, ad ogni modo, che queste creature si siano manifestate all'improvviso, apparendo quasi in contemporanea sui Monti Dorati, nella Valle Chiusa, nella Grande Selva e perfino nel Deserto delle Dune. Gli Anni di Fuoco e Ferro sono un periodo confuso, ma pare sicuro che i popoli umani della Valle Chiusa si riunirono in un unico regno, con lo scopo di meglio fronteggiare gli assalti dei draghi, e che pochi anni dopo anche gli umani nomadici delle piane occidentali usassero sistemi politici simili. La vicinanza ed il comune pericolo tra nani ed umani portò presto all'avvicinamento delle due razze, ed almeno al 1.388 a.F. si fa risalire un trattato di alleanza tra il regno umano ed alcune roccaforti naniche. Si hanno poche notizie sugli elfi della Grande Selva in questo periodo, ma è ben documentata la distruzione e la sofferenza che i draghi arrecarono a quelli che vivevano nella piane orientali. Stranamente, al contrario di uomini e nani, gli elfi non fecero fronte comune, ma la razza pare dividersi, con i cosiddetti Elfi Alti che entrarono a far parte della coalizione di nani e umani. Sugli orchi durante questi anni ci sono solo pochi racconti orali, contraddittori tra le versioni narrate dalle varie tribù e spesso anche al loro interno. Si evince, in ogni caso, che anche gli orchi patirono molto la presenza dei draghi. Va menzionato che proprio in questi anni, in un periodo compreso tra il 1.115 ed il 984, alcuni clan nanici ed elfici, come anche intere tribù di gnomi, migrarono a nord, in quelle che oggi vengono chiamate Piane Infrante, ma la storia di queste popolazioni è talmente avvolta nel mistero che solo questo può essere riportato come dato sicuro. Gli Anni di Fuoco e Ferro vengono solitamente fatti terminare con la Grande Caccia, una guerra senza quartiere che durò almeno dal 799 al 724, anno in cui i Grandi Dragoni vennero uccisi per opera dell'eroe elfico Revalor e dai suoi trenta compagni, tra cui, ed è bene ricordarlo, figuravano anche umani e nani. Con il prestigio dato da quell'impresa, e grazie alla concordia delle altre razze, l'elfo alto Revalor poté siglare patti di alleanza e realizzare la prima vera unificazione, sebbene solo formale, del continente. Bisogna attendere quindi sette secoli di alacre lavoro da parte degli elfi alti, giungendo quindi infine all'anno 0 che simboleggia la fondazione dell'Unico Impero. Poiché la Prima Guerra dei Fratelli, la Rivolta delle Barbe e le molte guerre tra i regni umani occuperebbero molto spazio e molto tempo, ci si limita qui solo ad accennare che, per sommi capi, ci furono scontri tra filo elfici e loro oppositori. Nei fatti, Elydir Zymanis, nel 730, sommò le sette grandi corone umane, ricevendo anche l'atto di vassallaggio dagli altri regni, e siglò l'Accordo di Ferro con i popoli nanici. Sei anni dopo, il matrimonio tra Elydir e Alyndra, sovrana del più influente clan degli elfi silvani, portò alla nascita vera e propria dell'Unico Impero. Anche la storia imperiale, che di fatto rappresentò un lunghissimo periodo di pace e prosperità, viene qui trattata per sommi capi. Si menziona la Guerra delle Sabbie, combattuta nel 129 contro l'orda delle tredici tribù di orchi, risultata in molti saccheggi e devastazioni per l'Impero, e che di fatto costò la corona all'imperatore nanico Tharl III, a favore del rivale umano Inryk I. Va ricordata la Secessione delle Torri, avvenuta in maniera tutto sommato pacifica, che portò all'indipendenza le torri di maghi e stregoni che poi confluiranno, alla dissoluzione dell'Impero, nell'Alleanza delle torri. I lunghi ed infruttuosi tentativi degli imperatori umani Teige IV e Teige V, condotti tra i 316 ed il 348, e quello dell'imperatore elfico Naesala II, del 391, di sottomettere l'isola di Rhituir portarono ad un lungo periodo di crisi economica e scontento sociale, amplificato dalle polemiche sollevate dagli elfi silvani sullo spreco di risorse umane. Ultimo evento da ricordare, nel 398, sotto l'imperatore nanico Tharl VIII, la "riscoperta" dei clan del nord, ribattezzati in seguito Clan Scuri, che generò la spaccatura tra la fazione nanica, favorevole ad un approccio pacifico, e quella elfica, che chiedeva a gran voce la guerra, e che porterà, nel 440 all'elezione dell'Imbelle Imperatore, l'umano Bjorvik III. La tensione generata da questa profonda spaccatura, a cui si andò sommando quella interna alla fazione elfica, tra elfi alti che chiedevano maggior peso politico per la loro razza, ed elfi silvani che premevano per campagne d'espansione, portò in breve ad una situazione di palese intolleranza; non aiutò certo la politica economica dei nani, che di fatto sottoposero l'Impero ad un pesante embargo di metalli e materie prime dalle loro miniere, né tanto meno l'incapacità degli imperatori che si susseguirono negli anni 411 e 475 di far valere la loro autorità, finendo solo per favorire, nei loro brevi regni, ora una fazione ora l'altra. L'elezione dello gnomo Limbov, primo ed ultimo gnomo a salire al seggio imperiale, coincise con la dissoluzione stessa dell'impero. Eletto come elemento di comodo tra le tre razze che si contendevano il potere, Limbov si rivelò del tutto incapace di far fronte ad una situazione del genere. Del tutto in balia dei suoi consiglieri, prese la decisione drastica di riservare ai soli gnomi le alte cariche dello stato, col risultato di attirarsi l'odio di elfi, nani ed umani. Sommando quindi l'incapacità dell'imperatore, l'inefficienza dell'apparato statale, le rinnovate minacce delle tribù del deserto, la pressione economica dell'Alleanza a sud e dei Clan Scuri a nord, si comprende bene come il regno di Limbov, e con lui l'Unico Impero, si dissolsero in un vortice di guerre fraticide, rivolte e ribellioni, proclamazioni di indipendenza e lunghe serie di omicidi. Nel 477 Limbov veniva assassinato nel palazzo imperiale, non si sa ancora oggi da quale razza o per ordine di chi. Le elezioni furono impossibili: gli elfi silvani erano di fatto scesi in guerra, reclamando per loro il trono; gli elfi alti, divisi nelle varie famiglie, non riuscirono a fare fronte comune; le roccaforti naniche, all'inizio unite, si divisero nel 481, l'anno dei tre Alti Re, e non sarebbero più tornate ad essere un'unica compagine. Gli umani furono i più divisi, trascinati non da regni o stati ma da singoli condottieri, che nel tempo si ritagliarono domini personali nell'anarchia dilagante. Con la fine dell'Unico Impero inizia quel periodo buio e insanguinato, solitamente nominato Anni Dolenti, che culmina solo nel 721 con la Discesa Angelica.
  50. Tracciare una esatta e precisa cronologia degli Anni Dolenti sarebbe un lavoro lungo e, tutto sommato, poco utile. Come già accennato, le roccaforti naniche erano divise dal 481 tra i tre che rivendicavano la corona di Alto Re: Thurgrad Biancamano, signore dei Colli Profondi; Arkil Brunomanto, signore delle Montagne Cerchiate; ed infine Vogral il Cieco, che, pur rivendicando la corona di re, non possedeva un seggio ed era anzi padrone di una piccola porzione delle Colline Rosse. È bene accennare brevemente a questa infruttuosa guerra, perché, come tipico dei nani, vi furono ben poche battaglie vere e proprie, la maggior parte combattuta tra l'altro in profondi cunicoli, e molto mal documenatate. Più importante, o almeno più semplice, è parlare di ciò che avvenne ai regnanti umani. Il territorio tra le Piane Infrante e le Montagne Cerchianti erano il dominio di Ulvral il Sanguinario, un signore della guerra spietato e violento. Grazie all'appoggio di un grande esercito, e facendo leva sul sentimento anti elfico della sua popolazione, Ulvral calò dal nord seminando morte e distruzione, riuscendo a ritagliarsi un vero e proprio regno personale che giungeva, nel 511, anno della sua massima espansione, quasi fino alla costa meridionale. Sgomenti di fronte a questa aggressione, e terrorizzati dalle feroci esecuzioni di massa messe in atto da Ulvral, gli elfi alti cercarono di stringere un'intesa con i clan degli elfi silvani. Questi ultimi, guidati dal Re delle Radure Obrial, tenevano strette in una morsa di ferro numerose popolazioni umane nei pressi della foresta. L'incontro tra le due parti venne attaccato dai soldati di Ulvral e terminò con il massacro passato alla storia come Notte di Sangue. Accusandosi a vicenda, i due popoli non cercarono altre intese, e mentre gli elsi silvani muovevano una guerra senza quartiere contro Ulvral, quelle alti si rifugiavano presso i regnanti umani del sud. Alla fine, nel 517, il re umano Vingrite riuscì a coglire, anche grazie all'appoggio degli elfi, una grande vittoria contro le armate di Ulvral, ricacciandolo indietro fino ad oltre il Rovarrion. La potenza militare di Vingrite, però, non riuscì a sopravvivergli a lungo. Sia Obrial che Arkil parvero considerarlo troppo pericoloso, e nel 519 gli mossero guerra, scatenando quella che passò agli annali come la Guerra della Follia. Vingrite fu assassinato nei primissimi mesi, e la corona sarebbe potuta passare al figlio Flingi, ma costui venne ucciso pochi giorni dopo la morte del padre. Sospetti infondati fecero ricadere la colpa sui consiglieri elfici del monarca, creando una spaccatura nel regno e aprendo la strada alle armate naniche. Roliar, consigliere elfico e mago di corte, riuscì però a portare in salvo un nipote di Vingrite, salvandolo dal massacro che coinvolse la sua famiglia durante gli scontri per il trono. Trovarono rifugio nelle Torri, da cui il giovane principe Franlir partì anni più tardi per riprendersi il trono. L'Epopea di Franlir può essere considerata la massima saga epica della cultura umana, ed il suo reale svolgimento è ormai perso nelle nubi del tempo e della leggenda. Certo è che il ragazzo riuscì a stringere accordi con Vogral il Cieco nel 523, guadagnandosi un prezioso alleato e, sopratutto, circondando Arkil Brunomanto, che si trovò quindi costretto a combattere su due fronti. È certo anche che, in una data poco chiara tra il 524 ed il 526, Franlir fosse tra i popoli a ridosso della Grande Selva, sobillandoli in una ribellione contro il regime silvano. Tra il 527 ed il 538, Franlir condusse una sistematica campagna di riconquista dell'antico regno di Vingrite, riuscendo a spingersi anche oltre i Monti Cerchianti ed entrando nelle zone della Valle Chiusa. Adesso conviene accennare alle piane occidentali, dove si formarono piccole città stato, unite in un patto di mutuo soccorso e di supporto economico. Unite sotto il potere di Lorzer il Grande, strinsero in una morsa i mercati del regno di Franlir, costringendolo negli anni a varie concessioni. Alla morte di Franlir, nel 540, seguì un lungo periodo di pace, almeno in questi due grandi regni umani. Le Marche Orientali dichiararono di separarsi dal regno, diventando quelli che, in seguito, verranno chiamati i regni guardiani. Non si conosce ancora un anno in cui tali regni non siano stati in guerra. Circa un secolo di relativa pace può essere tracciato tra il 540 ed il 647, passato alla storia come l'Anno Infausto, l'Anno Nero, Oscuro o simili aggettivi. Non si conosce con precisione il punto di origine del Cataclisma, ma almeno tre luoghi possono essere indicati come partenza per gli eventi che seguono. Alcune cronache fanno risalire singoli episodi a preparativi per il Cataclisma, messi in atto con anni di anticipo, ma la faziosità delle fonti ci porta qui ad escluderli. I tre luoghi da cui partì il Cataclisma, noti in seguito come le Tre Torri, furono: Malzar nelle piane occidentali, una tra le più influenti città stato; Arigdal nell'Unione delle Torri, dove era diffusa la conoscenza dell'Evocazione; e per finire la Città Spinata, nelle Piane Infrante, da cui discesero il grosso delle armate demoniache, pare che la città sia scomparsa, anche se si favoleggia che ancora ne esistano le rovine in qualche luogo tra il Rovarrion e le Piane vere e proprie. Ad ogni modo, nel 647 Vikraxel il Demone Drago, sotto le mentite spoglie del signore della guerra Vikral, aveva riunito il popolo che fu di Ulvral, diffondendo l'adorazione per la dea drago Tiamat ed il pantheon demoniaco tutto, contaminando gran parte della popolazione con le influenze draconiche e abissali. Il composito esercito di mezzi draghi e mezzi demoni, supportato da veri e propri dragoni, alcuni non morti altri contaminati dall'influsso abissale a loro volta, e da orde di demoni evocati o giunti attraverso portali, calò come un maglio sulle terre al sud del Rovarrion, investendo le piane orientali e massacrandone gli abitanti. Contemporaneamente, nelle piane occidentali, la città di Malzar veniva sottomessa durante una sollevazione popolare, innalzando al comando Daraal il Nero; costui, attraverso l'enorme potere della banca cittadina, paralizzò ogni sforzo delle altre città stato, sia contro l'esercito demoniaco che verso Malzar. In capo a tre anni, nel 650, molte città stato erano sotto il controllo di agenti di Daraal. L'ecatombe che avvenne ad Arigdal ha fatto a volte pensare che qualcosa sia andato storto all'agente che operava nelle Torri, ma la confusione della Guerra Civile Magica rende impossibile definire dove inizi il piano di dominio di Vikraxel e dove i tentativi di quanti si opposero lui. Basta dire che, nel 647 la torre di Arigdal venne distrutta da un disastro magico, in cui perì tutto l'Alto Magistero della torre; sui suoi resti sorgerà la Torre di Ossa, da cui Radubir il Folle cercherà di sottomettere le altre torri. Per quanto riguarda la Selva, dal poco che si è riusciti ad apprendere dagli elfi, costoro furono oggetto di una costante guerriglia di draghi e mezzi demoni, mentre le tribù orchesche del deserto passavano i Monti Barriera ed invadevano la foresta. Non è chiaro se questi orchi, tra cui erano presenti anche mezzi draghi e mezzi immondi, operassero contro gli elfi o stessero conducendo una loro personale campagna militare. Non si desciveranno qui gli anni tra il 651 ed il 721, perché questi settanta anni rappresentano solo un'interminabile lista di massacri, battaglie, sterminii su vaste o piccole scale. Trattazioni accurate delle varie guerre e della caduta dei signori demoniaci sarebbe lungo, complesso e lacunoso, perché molti atti di valore sono ormai sfociati in puro mito, e molti racconti contengono più fantasia che realtà, rendendo impossibile riportare, supportandone l'attendibilità, racconti sciocchi o sicuramente irreali. Sicuro è il sistematico massacro dei chierici di qualsiasi fede buona, la devastazione dei templi e la distruzione di reliquie e siti sacri, in un esteso e coerente programma di indebolimento del potere divino sul mondo. Forse anche in risposta a questa situazione di debolezza, con le varie divinità impossibilitate ad agire e direttamente e attraverso i loro fedeli, che nel 721 le schiere celestiali calarono sul mondo, dando inizio all'Alta Guerra, che durò fino al 747 e porterà, nel 750, al Trattato delle Potenze con cui rioganizzato il mondo.
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