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Ash

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Ash

  1. Per un attimo ho pensato avessero hackerato l'account di Richter Seller. 👀
  2. Mi piace. Perché sono giorni che non dormo, quindi passo le nottate a fare strafalcioni sui vari forum.
  3. Grossomodo la vedevo alla stessa maniera. Una differenza è nel punto 2, che per me poteva essere: 2a) Informazioni parziali. Se la prova superata mi dava informazioni X, Y e Z, la prova mancata di poco mi dà magari solo l'informazione Y, oppure solo X e Z. "La Piana dell'Obelisco è dove le truppe dei Principati di Ultor si sono scontrate con le truppe del Regno di Nazaram durante la guerra di espansione ultoriana. I soldati di Nazaram combatterono così ferocemente che, nonostante la sconfitta, si guadagnarono il rispetto degli ultoriani. Il nome deriva proprio dal monumento ai caduti eretto dagli ultoriani in onore dei caduti in quella battaglia. Questo però non fermò l'avanzata dei Principati." diventa "La Piana dell'Obelisco è stata teatro di una qualche battaglia sanguinosa e l'obelisco è un monumento di guerra." 2b) Informazioni comunemente ritenute esatte dai "non esperti", che però sono in realtà sbagliate. È conoscenza comune che X. Ma chi "sa", sa che X non è esatto, e che in verità è Y. La prova superata darebbe Y, quella mancata di poco mi dà X. "L'Ultoriano alla corte del barone di Idakos è il figlio di un nobile caduto in disgrazia, proprio a seguito di una faida con il barone, ed era stato mandato alla corte del barone come "assicurazione" in modo da impedire eventuali rivalse del nobile." quando in realtà "L'Ultioriano alla corte del barone di Idakos è il figlio del re che fu assassinato tempo addietro. Il re ed il barone erano ottimi amici e quando il figlio del re riuscì a fuggire trovò rifugio alla corte del barone che mise in piedi una storia di facciata per proteggere l'allora giovanissimo principe." 2c) Informazioni che non sono quelle che si stanno cercando, ma che hanno comunque a che fare con l'argomento e possono essere utilizzate per scoprire le informazioni che si stavano cercando. Magari magari indirizzando i giocatori verso nuove vie che portano al risultato voluto. "L'antica civiltà dei Sindar aveva costruito dei templi in cui erano custoditi i cristalli elementali. Il tempio del vento si dice sia da qualche parte nelle grandi praterie. È lì che si trova il cristallo del vento." diventa "Durante la guerra di espansione ultoriana, uno dei soldati scoprì una strana costruzione all'interno della quale fu ritrovato il cristallo del fuoco. La costruzione sembra incredibilmente antica e si trova in quello che ora è il confine tra la repubblica di Aren e le grandi preterie." Fondamentalmente lo steso tipo di fail-forward, solo con un ventaglio leggermente più ampio di possibilità. Non sono per niente un fan, invece, del dare regolarmente informazioni false al giocatore ogni volta che fallisce il tiro. Soprattutto se campate in aria ed inventate al momento solo perché serviva l'informazione falsa. Se fallisce di brutto semplicemente non sa, non ha idea, è completamente all'oscuro.
  4. Se ti può consolare io credo di aver capito il tuo ragionamento e lo condivido anche. 👀
  5. Ma sì... Viva la tradizione. Buon Natale a tutti. 🎅🏻
  6. Si stava meglio quando si stava peggio... Ai miei tempi... E per finire: Non esistono più le mezze stagioni... Così, tanto per mantenere l'anima del topic.
  7. Un tentativo di raggiro, secondo me, non dovrebbe mai essere "lo raggiro" -> "tiro di dado" -> "successo/fallimento". Deve sempre essere un giocatore a decidere cosa dire. Poi saranno le statistiche numeriche a decidere come lo ha detto e quanto è stato convincente nel dirlo. Quindi invece di "lo raggiro", sarà "dico al mercante di aver trovato un tesoro abbandonato e che sono disposto a dividerlo con lui se mi fornisce tutto il necessario per trasportarlo" -> "tiro di dado" -> "successo o fallimento". E non importa quanto bene lo dico io giocatore, importa solo il concetto alla base. Dirlo come l'ho scritto, o fare un monologo di 5 minuti per imbonire il mercante non fa differenza. Allo stesso modo in cui un giocatore decide se combattere, se attaccare, se difendersi, se spostarsi, se fare acrobazie per tirarsi fuori da una brutta posizione in combattimento, e poi i numeri sulla scheda decretano quanto è stato bravo nel portare a termine l'azione che si era prefisso di compiere.
  8. Forse sono stato confusionario nel messaggio di prima. Quello che intendo è che se stai utilizzando il tuo "Esempio uno", e decidi di cambiare la parte di raggirare, persuadere, etc etc per non simularla più, allora non vedo perché l'acrobata non debba fare acrobazie in mezzo alla stanza e così via. Se si vuole utilizzare un altro sistema invece, si può utilizzare qualcosa dove le statistiche del personaggio non sono così importanti e quello che conta è la narrazione - che forse sarebbe stato un termine più appropriato al posto di recitazione nel mio messaggio precedente - sia per cose come raggirare e persuadere, che per cose come acrobazia e prove di combattimento. In questo sistema non si chiede al giocatore di prendere il coltello da cucina e far vedere a tutti come è bravo con le lame, ma di descrivere in maniera esaustiva e/o fantasiosa ogni sua manovra di combattimento. E come un giocatore riuscirà a raggirare un PNG tanto meglio quanto più riuscirà a imbastire una supercazzola, così un altro giocatore sarà tanto più bravo nel combattimento quanto riuscirà a fornire descrizioni evocative o realistiche o qualsiasi altro sia lo standard che si è deciso di adottare. Li trovo due approcci fattibilissimi, ma che per niente di prestano ad essere mescolati.
  9. Penso che tutto ruoti attorno a questo. Se a te non interessa, allora va anche bene. Ci sono giochi in cui la parlantina del giocatore vale più delle statistiche sulla scheda. Se invece a te interessa, diventa una cosa incredibilmente controproducente perché chiude la porta a tutti quei giocatori più timidi o poco persuasivi e privi di parlantina. Come detto da altri poi, io sono dell'idea che se è il giocatore a dover sciorinare un monologo per convincere un PNG, allora deve essere un giocatore a fare i salti mortali per fare tutte le acrobazie tipiche dei personaggi agili e veloci e non il personaggio tramite le sue statistiche. Sono due modi diversi di giocare, che però secondo me non possono coesistere nello stesso sistema. O "la recitazione" influisce su tutte le capacità del personaggio, quindi anche quelle fisiche, oppure ci si affida alle statistiche che ci indicano quanto un personaggio è bravo a fare quello che fa, che sia parlare o che sia centrare una mosca con l'arco.
  10. Un tablet messo al centro al posto dei fogli A4/A2 con una mappa e dei token virtuali da poter zoomare a piacimento a seconda delle necessità?
  11. Su due piedi ti direi che cercare riparo e nascondersi hanno bisogno di due contromosse, ad esempio aggirare e osservare, mentre attacco di opportunità non dovrebbe esserci con questo sistema. Considerato il tipo di combattimento che stai tirando fuori, hai provato a dare uno sguardo a Fabula Ultima? Potrebbe darti buone idee se non direttamente buone soluzioni.
  12. La prima volta che ho fatto la domanda questa poteva essere fraintesa, ma la seconda e la terza volta sono stato abbastanza preciso. Tutto questo non rientra in quello che ho chiesto e stai, di nuovo, cambiando i presupposti per adattarli alla tua tesi. Stai partendo dalla risposta che vuoi dare e stai modificando la domanda di conseguenza. Se una meccanica che ti fa ritirare un dado non risolve un problema la cui definizione è stata "un errore a cui si può rimediare con un cambio di dado" allora non so che dire. L'ho scritto esplicitamente che si parla del caso in cui un cambio di dado risolve il problema, più di quello non posso fare. Dal resto del discorso ho l'impressione che Fortunato (o Legendary Resistance, o chi per loro) possa essere il cavillo per "rimanere nel giusto" in caso non si voglia mettere a repentaglio una sessione/avventura a causa di una svista o di una mancanza da parte del DM quando questo mastera giocatori a cui fa ribrezzo l'idea che il DM possa cambiare un dado. Ha qualche effetto collaterale, ma da queste sei pagine di discussioni mi sembra che siano tutti accettabili e "giusti" per i giocatori in questione. Questo era quello che volevo sapere, tutto qua. "Succede sempre che le cose vadano normalmente, perché gli eventi saltuari a bassa probabilità vengono eliminati" è vero solamente se si parte dal presupposto che il DM bari sui tutti i tiri a bassa probabilità indiscriminatamente. Parti dal presupposto che gli 1 sul dado con quel DM non esistano più, quando magari un nemico viene neutralizzato in mezzo round ed il DM non fa una piega perché da parte sua non ci sono state sviste o errori grossolani, ma sono stati i giocatori ad aver messo in atto una tattica brillante o magari i pg si erano informati e sono andati dritti sulle debolezze del nemico ed è bastato quel poco di fortuna per far finire tutto i un lampo. Gli eventi saltuari a bassa probabilità li elimini molto di più con una meccanica che ha esattamente quel fine, che non con quella volta ogni eclissi di luna che il DM cambia il risultato di un dado.
  13. Ho usato Fortunato come parallelo al dado truccato. Una parte importante del discorso sul dado truccato è che riguarda pochi episodi circoscritti con motivazioni altrettanto circoscritte, e non è "ogni mostro ritira i dadi quante volte voglio ad incontro". Dire che l'homerule di Fortunato varia di interesse a seconda della frequenza dei casi ma che è indifferente per il nostro discorso vuol dire che si sta intenzionalmente ignorando una parte importante del discorso. Ma su questo fronte mi arrendo perché pare che sia una intenzione incrollabile. Quindi, se ho capito bene, dare Fortunato ad un mostro ed usarlo in modo ragionevole è il modo "giusto" per poter modificare un dado in caso il DM abbia fatto degli errori in precedenza a cui si può mettere una pezza con un cambio di dado. Perché cambiare il risultato di un dado senza avere una regola dietro è manipolare la storia indipendentemente dal come, quando e perché, ed è sbagliato senza il beneficio del dubbio che invece ha la regola. Ho capito bene?
  14. Come fa ad essere indifferente ed allo stesso tempo tanto più interessante quanto più piccolo il set di nemici? O non cambia, e quindi che funzioni per ogni singolo goblin o solo per i nemici importanti non fa differenza, o cambia, e quindi diventa poco interessante se funziona per ogni singolo goblin ma diventa interessante se lo hanno solo quei nemici abbastanza importanti da essere arrivati in cima. Ed una volta che lo hai dato ad un set di nemici ragionevole, per mantenere le cose interessanti - o no, a seconda se è indifferente o meno -, quand'è che usarlo o non usarlo determina una manipolazione della storia? Dove sta la linea tra un DM che muove i nemici ed un DM che manipola la storia? Se il nemico ha Attacco Poderoso e il DM non lo usa per non rischiare di mancare sta manipolando la storia? Se il nemico fallisce un tiro salvezza e il DM decide di risparmiare l'uso della Legendary Resistance (ci ho messo mezz'ora per trovare la definizione per sapere come funzionano di preciso. Perché la chiamate Legendary Action? Mi fuorviate. 😩) perché non gli sembra ne valga la pena sta manipolando la storia? Se decide di usare Fortunato per rimediare ad una mancanza e invece in altri casi lo conserva, esattamente come per Legendary Resistance, perché non gli sembra ne valga la pena sta manipolando la storia? E quando dico "non gli sembra ne valga la pena" intendo in prospettiva di pericoli più grandi che potrebbero cadergli addosso, che magari accadono o magari no, magari lasciandolo con usi inutilizzati a fine scontro. Allo stesso modo in cui un giocatore non si brucia tutti e 3 gli usi di Fortunato con i primi tre tiri falliti di una sessione e magari arriva a fine sessione con ancora due usi su tre. Parafrasando cose che ho già scritto: Per rimanere "nel giusto" mi basterebbe dare Fortunato ad un ragionevole set di nemici, utilizzare il talento sicuramente per porre rimedio ad un eventuale errore e utilizzarlo normalmente- che può voler dire anche un non-utilizzo - quando di errori non ce ne sono?
  15. Continui ad ignorare la parte del discorso in cui si fa presente che non è la norma, e nell'ignorare quella parte interpreti "tutti i mostri appropriati" come "tutti i mostri (in senso assoluto)" per poter portare avanti la tua tesi. Nulla sarà particolarmente illuminante con un approccio del genere.
  16. Sì, ma... Continui a partire da quel presupposto quando abbiamo esplicitamente detto, più volte, che non è quello il caso in questione. Tornando all'esempio di prima, il DM potrebbe dare il talento Fortunato come rete di sicurezza a tutti i nemici appropriati che da background non sono sfortunati ed utilizzarlo all'occorrenza solo per rimediare a qualche svista, in modo da rimanere "nel giusto"?
  17. Sono confuso, perché detta così mi sembra che modificare un tiro di dado senza avvisare i giocatori lo consideri "sbagliato" ma dare arbitrariamente ad alcuni mostri il talento Fortunato senza dire niente ai giocatori lo consideri "giusto".
  18. Credevo di essere l'unico a vederla così. Non sono riuscito ad andare oltre la metà. La cosa mi è dispiaciuta perché, pur non essendo un fan di Critical Role e non avendo idea di chi sia la gente al tavolo di All Stars Italia, l'idea di un tavolo "di successo" tutto italiano mi farebbe molto piacere. Si sa se la cosa ha avuto successo?
  19. Si può anche non essere d'accordo senza essere suscettibili e senza offendersi o scaldarsi. Per dire, eh. 👀 Non mi sono offeso per nessuno dei messaggi scritti nel topic nonostante la pensi diversamente da alcuni, per chiarire. 👀 (Poi faccio un azzardo e punto una Goleador sul fatto che neanche Klunk si sia offeso o scaldato. Mi dirà lui se ho vinto la Goleador o no.)
  20. Non conosco la terza edizione, ma potresti dare uno sguardo a Dungeon Fantasy, che anche basandosi sulla quarta rimane una cosa abbastanza peculiare. Mentre per la magia potresti dare uno sguardo ai manuali di quarta Thaumatology e Thaumatology: Sorcery ed adattarli alla terza se possibile, o semplicemente prendere spunto?
  21. Certamente. Quello che mi lascia perplesso è questo "senso di superiorità" che si attribuisce a chi non trucca mai un tiro o non modifica mai una statistica o una tattica in corso d'opera, e questo "senso di incompetenza e/o malafede" che si attribuisce a chi lo fa. Detto da uno che non mastera con il d20 da... boh, penso la fine della 3.5, e che con sistemi diversi non ci si è neanche trovato in una situazione del genere. Tutto giusto, ma dico solo che se il "trucco" viene utilizzato per correggere un errore tu giocatore non lo scopriresti mai, a meno che non te lo dica esplicitamente il master. Se il master si è dimenticato di far castare Mind Blank all'abiuratore specialista con Int 26 e spunta l'incantesimo dalla lista retroattivamente perché è una cosa che farebbe ogni mattina, tu giocatore non lo verresti mai a sapere. Se il BBEG è un paranoico che prepara sempre 25 piani di fuga per ogni azione che compie ed il master ha trascurato l'opzione più ovvia ed elementare ma la mette in atto retroattivamente, tu giocatore non te ne accorgeresti. In entrambi i casi, anzi, te lo aspetteresti. E la cosa è diversa dal fare irruzione di notte a casa dell'abiuratore aggirando le sue protezioni o venir fuori con un piano originale ed inaspettato per intrappolare il BBEG, nel qual caso truccare un dato o una statistica non vorrebbe dire rimediare ad una svista ma voler far attenere i giocatori ad un copione e sarebbe facile da notare. PS: Io lo schermo lo uso, mi fa comodo per le meccaniche di gioco con tabelle e regole, per tenere al coperto schede e appunti, e per nascondere i tiri come "percezione" se non deve essere noto il risultato numerico.
  22. Non conosco il sistema di Not the End, ma non dovrebbe essere un problema. Se nella scena il BBEG verosimilmente ha profondità 5 e i pg lo sconfiggono in un solo colpo non è diverso dal BBEG che muore con un Save or Die al primo turno perché non ha passato il tiro salvezza. Come ho detto, il truccare il dado non dovrebbe essere la norma. Se nella scena il BBEG verosimilmente non dovrebbe avere profondità 5, ma ce l'ha perché il master ha fatto un errore di valutazione, e i pg lo sconfiggono al primo turno allora state subendo le conseguenze dell'errore del master. Per te queste conseguenze sono preferibili al dado truccato, per altri no. Se il BBEG dovrebbe essere preparato a fronteggiare certe situazioni ed il master si è dimenticato di tenerle in conto può decidere di truccare un dado per mantenere la coerenza del BBEG. Per alcuni questo è preferibile alle conseguenze di far morire il BBEG in maniera incoerente per colpa di una svista. Ed il dado truccato è solo una delle possibilità. Magari c'è chi non ha mai truccato un dado in vita sua, ma ha dato sul momento poteri/incantesimi/effetti coerenti al BBEG che però non erano scritti nella scheda perché il master non ci aveva pensato e lui non è il BBEG e non deve condividerne le capacità. Anche perché altrimenti l'unico master in grado di portare al tavolo un BBEG come Xanatos... è Xanatos. PS: non mi pare di aver parlato di "indispensabile necessità", né di averlo letto nei messaggi altrui. Magari mi è sfuggito qualcosa.
  23. Però tu stai partendo dal presupposto che il tiro di dado falsato sia la norma, e non un'eccezione per rimediare ad un errore del DM - che può sbagliare come tutti gli esseri umani - e quindi un evento quantomeno saltuario. Nessuno dice che lo schermo serva a fare in modo che le cose vadano come previste dal DM e quindi per truccare i dadi al fine di attenersi al copione che è nella testa del DM. Il tiro truccato è per quel momento in cui il DM pensa "cavolo, mi ero dimenticato di fattore X, ma il nemico era preparato... al contrario di me" e corre ai ripari senza dover "rovinare" la sessione a tutti. Tra l'altro se non si parla di casi saltuari, ma della norma, allora trovare 5+ nemici che non falliscono il tiro salvezza e trovare 5+ nemici che guarda caso sono sempre preparati, a prescindere, per contrastare quella meccanica è la stessa cosa. Stai semplicemente scoraggiando, tramite un susseguirsi di esperienze fallimentari, una determinata meccanica fino a quando i giocatori non l'abbandoneranno.
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