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Ash

Circolo degli Antichi
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  1. Se ho una spada lunga +1 in una mano ed una spada corta+1 nell'altra, il +1 lo sommo solo con la spada lunga? O semplicemente se lancio arma magica su una delle due armi non si somma e rimane +1? Tralasciando il fatto che nel primo esempio stai usando la WBL totale di un personaggio di 16°, l'abuso nel tuo esempio non è dell'incantamento speed, ma del talento Quick Draw, non so se te ne rendi conto. Per gli shuriken non hai bisogno di Quick Draw perché contano come munizioni per l'estrazione, ma una volta lanciati sono andati, non puoi attaccare di nuovo con un'arma che non hai. In realtà non sono neanche sicuro che si possano incantare con Speed perché mi pare contino come munizioni anche ai fini degli incantamenti, ma in questo momento la memoria fa cilecca.
  2. Guarda mamma, sono in tv!!! 😁 Ah... 😢
  3. Una seconda arma con velocità non rientra nei "similar effects" perché non va a cumulare nulla con la prima arma, sono due cose separate, contrariamente ad Haste o alla Frenzy del Berserker che è un "similar effect" di Haste. Nell'incantamento è specificato che ti consente di fare un attacco extra con "quell'arma", non un attacco extra in generale. Se impugno due armi della velocità non posso fare un attacco con un'arma e tre con l'altra, così come non posso fare tre attacchi con un'arma della velocità se mi casto Haste o vado in Frenzy. Posso fare un attacco extra con "quell'arma" che ha l'incantamento Speed, e un attacco extra con "quell'arma" nell'altra mano che anche ha l'incantamento Speed.
  4. Io leggo che nel portare un attacco completo, un'arma con l'incantamento velocità mi permette di compiere un attacco addizionale con suddetta arma. Avendo due armi con l'incantamento velocità potrò fare un attacco addizionale con ciascuna arma. Se ti riferisci al pezzo tra parentesi, quello serve ad evitare che un personaggio con un'arma incantata e con l'incantesimo velocità o altre capacità simili faccia due attacchi addizionali con la stessa arma invece di limitarsi ad uno.
  5. Non ricordo se è sul manuale o su una faq, ma non si possono preparare multiple copie di una stessa manovra. Time Stands Still ti permette di fare due attacchi completi in successione, non di "copiare" il tuo attacco completo e farlo di nuovo. Se con il primo attacco completo avevo il boost Dancing Mongoose e ho fatto due attacchi in più, per fare due attacchi in più con il secondo attacco completo dovrei utilizzare di nuovo il boost. Al contrario potenziamenti che hanno effetto continuato nel tempo, o che durano un intero round, si applicano ad entrambi gli attacchi completi. Come gli attacchi in più derivanti dai potenziamenti delle armi.
  6. Sono abbastanza convinto che due armi con l'incantamento della velocità garantiscano un attacco extra con ciascuna arma, a differenza dell'incantesimo Velocità che permette di farne solo uno indipendentemente dal numero di armi impugnate. L'incantamento specifica che si tratta di un attacco extra con quella specifica arma. Dancing Mongoose e Time Stands Still non mi pare vadano in combo in quella maniera. Ovvero Dancing Mongoose ti permette di fare due attacchi in più, ma non li ripeti con il secondo attacco completo di Time Stands Still. Come hanno fatto notare, la Belt of Battle usa la stessa azione di Dancing Mongoose per essere attivata. Quindi o usi l'una o l'altra. Nel caso usassi la Belt of Battle non avresti comunque accesso alle manovre appena utilizzate perché non sono state ancora recuperate. Una cosa che non è proprio quella che hai chiesto, ma ci va molto vicino, è la combo Time Stands Still + Sudden Recovery + Island in Time + Time Stands Still. Richiede una CdP specifica e non è tutto nello stesso round, ma non dovrebbe fare differenza a meno che non ci sia qualche nemico con il turno di iniziativa pari al tuo -1. Praticamente fai due attacchi completi al tuo turno di iniziativa e poi ripeti tutto al tuo turno di iniziativa -1 come azione immediata. Dovrebbero essere... 36 attacchi?
  7. Sì, Force è un tipo di danno con la peculiare caratteristica di avere effetto sugli incorporei. Onestamente però, al momento, non ti so dare delucidazioni riguardo al descrittore [Forza] e al tipo di danno indicato all'interno di detti incantesimi. Si dovrebbe controllare in qualche riga del manuale se gli incantesimi con quel descrittore fanno automaticamente danni da forza, che sia specificato o meno nella descrizione estesa degli incantesimi. Non apro un manuale da troppo tempo, quindi purtroppo posso darti solo questa risposta parziale.
  8. Stavo per scrivere una risposta lunga ed articolata, ma poi ho optato per il riassunto del riassunto per due motivi: Non voglio deragliare un'altra discussione, quindi questo sarà l'ultima cosa che scrivo a riguardo. Non ne vale né la pena né il tempo, come è stato già appurato in passato. Mi limiterò a dire che presentare uno studio come se fosse un altro, aggiungere una postilla autonomamente con un'ipotesi errata che ha il solo scopo di provare a rigirare la frittata e poi atteggiarsi a "thug life" nella speranza che l'atteggiamento possa in qualche modo coprire l'ennesima stupidaggine scritta... è davvero patetico. Ma per carità, non lasciare che le mie parole ti fermino. Sono sicuro che in giro ci sia qualcuno che si fa impressionare positivamente da queste cose, che so... tipo qualche ex di Corona.
  9. Ma invece un bello studio su quelli con un addiction all'infilare termini stranieri in maniera useless solo per sembrare cool e ai ragionamenti convoluted ma senza sostanza solo per sembrare smart? Si può avere?
  10. Ash

    7th Sea - Vantaggi

    Immagino si parli di seconda edizione. In quel caso le regole dicono: Quindi puoi farlo nel caso tu abbia duplicati tra i vantaggi concessi. Detto questo, non ci vedrei niente di male nello scambiare vantaggi con pari punti oppure inventarsi un nuovo background di sana pianta.
  11. Ricordo che nel Draconomicon (D&D 3.5) venivano presentati Bahamut (Legale Buono) e Tiamat (Legale Malvagia) come divinità minori, protettrici dei draghi metallici e cromatici, ed Io (Neutrale) come divinità intermedia e creatrice di tutti i draghi. C'erano anche altre divinità draconiche, ma se non ricordo male il podio era per le tre che ho elencato: Io > Bahamut = Tiamat.
  12. Nella descrizione dell'incantesimo.
  13. La manovrabilità ed il carico non sono strettamente collegati secondo l'incantesimo. Fire Wings ti dice che puoi volare a una determinata velocità con manovrabilità buona. Poi ti dice che puoi volare solo se porti un carico leggero. Nel momento in cui superi il carico leggero, non puoi più volare. L'incantesimo non ti dice cosa succede se il tuo carico aumenta mentre sei in volo, ma personalmente come conseguenze non mi discosterei dal funzionamento dell'incantesimo in caso di interruzione. Quindi discesa morbida di nove metri a round per 1d6 rounds prima di cominciare a cadere e prendere i conseguenti danni da caduta.
  14. Uno Psion che abbia utilizzato tutti i suoi PP per poteri di 7°, 8° e 9° livello ha manifestato approssimativamente 22 poteri. Uno Stregone che abbia utilizzato tutti i suoi slot di 7°, 8°, e 9° livello ha castato 18 incantesimi. A fronte di questo divario di 4 (mediamente poco più di un singolo incantesimo/potere per livello per i livelli considerati), lo Psion ha esaurito tutte le sue risorse per la giornata mentre lo Stregone ha ancora 36 slot di livello 1-6 da utilizzare. Ricordiamoci poi, come ho detto nel post precedente, che i poteri degli psionici non scalano con il livello e quindi quelli che uno Stregone casta come incantesimi di 4° o 5° livello sono invece poteri di 7° o 8° per uno Psion. Cos'è che risulta sgravo in tutto questo?
  15. Ad un primo sguardo a me sembra che "Top 25 magic items equipped" si rispecchi molto in "Top 25 magic items found in published adventures". È solo una mia impressione?
  16. Dimezzerei le penalità: - Goblin 1 e 2: CA 16. - Goblin 3 e 4: CA 15 (riduzione di 1 punto al suo bonus di Schivare). - Goblin 5 e 6: CA 14 (riduzione di 2 punti al suo bonus di Schivare). - Goblin 7 e 8: CA 13 (riduzione di 2 punti al suo bonus di Schivare e Des "virtuale" 8-->6). O in alternativa: - Goblin 1, 2 e 3: CA 16. - Goblin 4, 5, 6 e 7: CA 14 (riduzione di 2 punti al suo bonus di Schivare). - Goblin 8: CA 12 (riduzione di 2 punti al suo bonus di Schivaree Des "virtuale" 8-->4). Anche perché nel tuo caso specifico il personaggio arrivato a Des "virtuale" 0 è rimasto "virtualmente" immobile (parliamo di immobilità al livello di pietrificazione e casi del genere) dopo aver preso due coltellate dagli ultimi due goblin. Personalmente a quel punto comunque introdurrei "facing in combat". Non ho mai usato quelle regole di UA, ma anche volendole ideare tu senza prenderle dal manuale dovrebbe dare risultati più aderenti a quello che cerchi. In più con questo tipo di regole sarebbe adeguato utilizzare "Armor as DR", che in realtà credevo tu utilizzassi già, ma non mi trovo con i numeri che hai elencato quindi lo preciso lo stesso, oltre a manovre (in senso generico, non quelle del ToB) per bloccare con lo scudo o parare con un'arma. Tutto questo però non tiene conto di cosa potrebbe succedere se all'attacco in mischia dei goblin si aggiungesse l'attacco a distanza di qualcun'altro.
  17. Dire che gli psionici potevano lanciare i poteri quante volte volevano è errato. Uno psionico consuma punti potere come un incantatore vanciano consuma slot, finiti i punti potere/slot finiscono gli incantesimi. Di sgravo non c'era nulla, e ti dirò di più: a differenza degli incantatori vanciani che avevano incantesimi che scalavano con il loro livello senza bisogno di slot di livello superiore per funzionare, gli psionici avevano bisogno di utilizzare un quantitativo di punti potere maggiore (equivalente al costo di un potere di livello più alto) per aumentare l'efficacia di un potere di basso livello. Per fare un esempio semplice: Un Mago di lvl 5 casta Palla di Fuoco e fa 5d6 danni con uno slot di lvl 3. Un Mago di lvl 10 casta Palla di Fuoco e fa 10d6 danni con uno slot sempre di lvl 3. Uno Psion di lvl 5 casta Energy Burst e fa 5d6 danni con 5 punti potere. Uno Psion di lvl 10 casta Energy Burst e fa... sempre 5d6 danni con 5 punti potere, oppure ne deve pagare 10 per fare 10d6 (come se un mago dovesse utilizzare due slot di lvl 3 per castare una sola Palla di Fuoco da 10d6). Passando invece ai pareri personali, io ho trovato sempre più "videogiocoso", ed una necessità per il bilanciamento più che altro, il fatto che un mago non potesse recuperare le energie durante la giornata indipendentemente da tutto, rispetto ad avere un qualche sistema di energia o affaticamento in cui il mago dopo essersi riposato per un tot di tempo recupera un tot del suo potere in relazione alla quantità e qualità del riposo effettuato.
  18. Io ho sempre preferito le meccaniche degli psionici a quelle di incantatori arcani e divini. Parlo strettamente di "punti potere vs slot incantesimi", tralasciando tutto il resto. E dato che è stato menzionato nell'articolo, preferisco anche le meccaniche del ToB ai personaggi marziali del manuale base. Un bel manuale 3.75 dove tutte le meccaniche marziali sono prese dal ToB e tutte quelle magiche sono prese dagli psionici quasi quasi lo comprerei per collezione, anche senza giocarci. PS: Sono rimasto piacevolmente sorpreso dal fatto che l'articolo riconosca che certe cose funzionavano per via dell'operato dei master/giocatori "nonostante" il sistema e non "grazie" ad esso. È da apprezzare.
  19. Ci sono vari GdR in cui la meccanica delle classi è completamente assente. Ad esempio Runequest, GURPS o 7th Sea per dirne alcuni che personalmente mi piacciono. In questi giochi il giocatore sceglie quali sono le capacità del suo personaggio in libertà, comunemente pagandone i singoli costi, senza doversi attenere a rigide limitazioni. I giochi che ho citato poi sono anche senza livelli, quindi non c'è una progressione verticale totale del personaggio. Anzi, il più delle volte la progressione verticale è minima, mentre quella orizzontale prende il sopravvento. Ovvero posso partire con un personaggio che è un esperto spadaccino e durante l'avventura potrei decidere, essendo già esperto con la spada, di migliorare in altri campi. Magari di apprendere la magia o di migliorare le mie capacità atletiche ed acrobatiche, magari studiare ed apprendere nozioni matematiche o magari migliorare le mie capacità da investigatore, etc etc...
  20. Quello che assolutamente non può mancare dietro lo schermo del master, in nessun caso, è:
  21. A fatigued character can neither run nor charge and takes a -2 penalty to Strength and Dexterity. All Jump DCs given here assume that you get a running start, which requires that you move at least 20 feet in a straight line before attempting the jump. If you do not get a running start, the DC for the jump is doubled.
  22. Ash

    Leaping Flame

    La manovra non è insensata, non ha niente di kafkiano e non è scritta a cavolo. È una capacità soprannaturale che funziona in un certo modo, spiegato in maniera precisa nel manuale. Il fatto che a te possa non piacere e tu senta il bisogno di modificarla (liberissimo di farlo) non cambia di una virgola quello che ho detto qui sopra. Fatto questo piccolo preambolo, rispondo perché da quello che mi sembra di capire tu vuoi semplicemente Shadow Stride (o Blink) a tema fuoco. Potresti quindi usare una di quelle due manovre con un minimo di reskin.
  23. Fagli scegliere il tipo di personaggio che vuole giocare, a livello concettuale, e poi aiutalo nella scelta della classe e nella costruzione del personaggio, in modo da farlo il più possibile aderente alla sua idea. Dopodiché crea un'avventura adatta al personaggio creato che non lo penalizzi per il fatto di essere solo ma che si adatti alle sua competenze, come ha suggerito Bobon.
  24. Parlo per la 3.5 e dico: Dipende. Se la campagna è prefatta sceglierei una classe abbastanza autosufficiente, magari prendendo in considerazione multiclasse futuri. Druido, Chierico, Warblade (con eventuale multiclasse in caster più avanti), ma anche Battle Sorcerer o Bardo. In base ai miei gusti. Se la campagna non è prefatta ma la crea il DM, allora sceglierei la classe che più voglio giocare e farei affidamento sul buon senso del DM. Senza preoccuparmi della versatilità o potenza della classe. In entrambi i casi molto probabilmente prenderei Autorità appena possibile.
  25. Una parte importante del merito ho sempre pensato fosse da attribuire alla sezione del regolamento che vieta di storpiare l'italiano. Benedetto chiunque l'abbia voluta. È seriamente, a mio parere, la regola più bella del forum.
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