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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Improvvisare da DM

    • Vi siete mai ritrovati a fissare l'abisso quando il vostro gioco finisce completamente fuori dai binari? Non fatevi prendere dal panico, l'abisso vi sta guardando di rimando, ed è tutto improvvisato.

     

    Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio

    Le quattro del mattino sono un momento strano. Si è già superato il limite del “è troppo tardi” e i ritmi naturali del corpo hanno da tempo abbandonato la speranza che quell’essere menefreghista in controllo della raffinata macchina biologica si accorga della spia biologica del "basso carburante", e si fermi alla stazione successiva prima di cadere in preda ad allucinazioni di tutti i tipi e rimanere catatonico per alcune ore. Ma c'è anche l'altra faccia della medaglia, cioè che è “troppo presto”: le persone decenti dormono ancora, e anche le persone indecenti sono dirette a letto per una ragione o per un’altra, ma ecco che vi svegliate per iniziare la giornata ore prima che vi sia persino un accenno di sole contro l'orizzonte. Le quattro del mattino sono un momento strano per fare qualsiasi cosa, figuriamoci per giocare a Dungeons & Dragons.

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    Eppure, l'estate scorsa era esattamente per questo che mi trovavo nel centro di Austin alle 4 del mattino. Ero lì per tenere una sessione di D&D come parte di una maratona di teatro di improvvisazione lunga 48 ore, a vantaggio della gioventù neurodivergente. La mia sessione, avvenuta davvero sul tardi, è stata una "Partita di D&D" per un gruppo di giocatori deliranti, molti dei quali non avevano mai giocato prima a D&D e un pubblico irriducibile, sorprendentemente pieno di persone che non vedevano l'ora di vedere portata in scena una sessione di D&D.

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    Nel corso dell'ora successiva abbiamo intrattenuto noi stessi e il pubblico. E gran parte di questo successo è stato legato al mio essere disposto a seguire ogni cosa che i giocatori mi proponevano. Ora, essere su un palco nel mezzo del delirio da mancanza di sonno davanti ad  una folla di persone è un po' una situazione estrema per D&D; ma se sono riuscito ad improvvisare in una situazione del genere e a divertirmi comunque, allora anche voi potrete lanciare a un giocatore un modificatore di +2 o -2 la prossima volta che succederà qualcosa di inaspettato e vi starete chiedendo cosa fare dopo.

    È sorprendentemente facile, e parleremo di come potere improvvisare la prossima volta che giocherete, non è richiesta alcuna esperienza di improvvisazione. Tutto quello che dovete fare per iniziare è ascoltare.

    Ascoltate, ma attivamente

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    Partecipate a qualsiasi lezione di abilità comunicativa e l'argomento dell'ascolto attivo è destinato sicuramente a emergere. Se vivete nel lusso di non dover mai frequentare seminari di comunicazione obbligatori, ecco una carrellata:

    Ascoltare attivamente significa essere presenti e ascoltare sinceramente ciò che qualcun altro ha da dire. Non solo aspettare che l'altra persona smetta di parlare in modo da poter tirare fuori un concetto che vi è balenato in testa perché magari hanno detto una parola che vi ha ricordato quello che vi è successo ieri. Ma si tratta di ascoltare davvero ciò che l'altra persona, o in questo caso, gli altri giocatori al tavolo, stanno dicendo.

    Ora non sto dicendo che dovete comprendere e assorbire tutto e perfettamente. La comunicazione è una strada a doppio senso, dopotutto, ma prestate abbastanza attenzione da farvi un'idea di cosa vogliono fare gli altri giocatori. Se vi ritrovate smarriti, chiedete loro che cosa stanno provando. Di solito se richiesto si aprono su cosa stanno pensando i loro personaggi. A meno che non siano sfuggenti e non stiano provando ad ingannarvi (il che è un'altra gatta da pelare) è con il DM che probabilmente si apriranno. Molte persone vogliono parlare di ciò che stanno pensando: hanno solo bisogno di ricevere un piccolo permesso. Chiedete loro qualcosa del tipo: "cosa stai cercando di capire esaminando la porta" oppure "cosa speri che questo ti faccia ottenere", il segreto è ottenere non solo l'azione stessa, ma il risultato sperato.

    Anche se non vi dicono tutto apertamente con i dialoghi dei personaggi, cercate spunti dagli altri giocatori. Se sono interessati a qualcosa, è un'ipotesi plausibile che sia interessante anche per loro e capire qualcosa al riguardo sarà soddisfacente. Se sembrano annoiati o disinteressati nel fermare i piani del vostro malvagio antagonista, vi stanno anche indicando che l'intera trama non funziona per loro. Abbiamo appena speso un centinaio di parole per dire "cercate ciò che fa prendere vita ai vostri giocatori", ma non posso mai sottolineare abbastanza quanto sia importante essere presenti per vederlo. Una volta che sapete a cosa sono interessati, cosa potete fare?

    Lasciate che tentino qualcosa

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    Uno degli strumenti basilari dell'improvvisazione è il concetto di Sì, E ...

    Questo significa essenzialmente cercare modi per rispettare qualunque cosa le altre persone al vostro tavolo stiano cercando di fare. Ciò non significa "lasciarli riuscire in tutto, non importa cosa." Dopotutto, se i vostri giocatori cercano di uccidere la regina, ciò dovrebbe avere conseguenze, e in un modo che sia quello che avevano chiesto.

    Vogliono fare qualcosa per invocare una risposta dal mondo. È lo stesso impulso che porta i giocatori a passare ore a cercare di saltare muri invisibili nei videogiochi o cercare di raggiungere i luoghi che possono vedere: vogliono solo sapere se possono farlo. E se avete previsto che lo avrebbero fatto

    Tutto ciò che serve è qualcosa di semplice come lasciarli provare qualcosa di inaspettato e richiedere un qualche tipo di tiro. Matt Mercer ha una frase che dice puoi certamente provare

    Il che fondamentalmente dà di nuovo ai giocatori quella tacita autorizzazione. Sì, ho anticipato che avresti provato questo, e sono pronto a provarci. La parte fondamentale è lasciarli tentare, e capire come rendere onore a qualunque cosa vogliano fare. Se state giocando a D&D, allora è abbastanza facile: avete un ottimo strumento per provare qualsiasi cosa, basta chiedere un tiro. Potrebbe essere un tiro di abilità, un tiro salvezza, un tiro di attacco, una semplice prova di caratteristica; non importa cosa scegliete, fintanto che scegliete qualcosa.

    Può essere utile tenere a portata di mano un promemoria su ciò che fa ciascuna delle abilità, così da avere un'idea migliore di quale abilità richiedere quando avrete bisogno di un tiro al volo. Personalmente tendo a stare largo: Arcano si adatta a moltissime cose oltre alla semplice conoscenza della magia, per esempio. E tutto quello che sto facendo è chiedere al giocatore di tirare i dadi mentre capisco cosa succede se ottengono un numero basso o cosa succede con un numero alto. A proposito.

    Fidarsi del proprio istinto

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    Essere un DM è un poco come essere uno Jedi: a volte dovete solo sentire la Forza che scorre intorno a voi. Cosa voglio dire? Consideriamo il tiro ad hoc. Non dovete sempre avere in mente una CD quando chiedete una prova. Il vostro primo istinto sul fatto che qualcosa possa avere successo o meno è probabilmente giusto.

    Allo stesso modo, potete semplicemente dare a un giocatore un modificatore +2 o un modificatore -2 se ritenete che siano particolarmente adatti o inadatti a fare qualcosa. Lo state già facendo quando attribuite Vantaggio o Svantaggio perché "sembra appropriato farlo". Se avete voglia di sistemare le cose o aggiungere dei bonus, fatelo.

    Lo sguardo sui volti dei vostri amici quando si rendono conto che farete provare loro tutte le assurdità che stanno tentando di tirare fuori ne vale la pena. Quindi tutto ciò che dovete fare è capire cosa succederà dopo. Ma quei momenti, in cui nessuno sa davvero cosa succederà dopo, dove non avete pianificato il risultato della prova di abilità, o cosa si trova dall'altra parte di quella porta chiusa a cui non pensavate che si sarebbero interessati, ecco dove prospera D&D.

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    Vogliamo essere sorpresi dai nostri giochi. Vogliamo sentirci come se stessimo scoprendo la storia insieme e può essere un po' spaventoso andare lontano da ciò che avete preparato. Ma i vostri istinti sono lì per voi. Siamo tutti narratori per natura. Forse c'è un indizio dietro la porta o potrete fare scattare uno degli incontri che avete preparato in precedenza. Se volete davvero improvvisare un ottimo modo è preparare in anticipo alcune tabelle casuali degli incontri e tirare ogni volta che i vostri giocatori iniziano a curiosare. Ci sono già pagine piene di tabelle nel GdDM e una guida per iniziare a farlo si trova a pagina 85. Una volta capito cosa c'è lì, dovete solo fare in modo che abbia un senso.

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    La parte migliore è che non deve avere senso nell'immediato. Dovete solo continuare a pensarci per un po' e vi verrà in mente qualche ragionamento, o verrà in mente ai vostri giocatori, con cui potrete giustificare il tutto in un momento successivo. Se aprono una porta e trovano una pianta, c'è chiaramente qualcosa di magico che sta accadendo lì. Una volta scoperto cosa succede potete decidere il perché, cosa molto più facile.

    La cosa da ricordare è solo questa: la prossima volta che giocate, lasciate che i giocatori si spingano un poco oltre. Una volta che siete fuori dalla mappa, rimarrete sorpresi da ciò che potrete scoprire insieme.

    Questi sono solamente alcuni metodi rapidi che potete provare per aggiungere un qualcosa in più ai vostri giochi. Qual è il vostro trucco preferito per adattarvi a ciò che i giocatori stanno cercando di fare improvvisando? Fatecelo sapere nei commenti! Buona avventura!


     

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Il miglior consiglio per imparare a improvvisare e saper gestire i giocatori che si può dare (imho), è una delle massime di Chris Perkins: di' sempre di sì. Non troncare mai lo spirito di iniziativa dei giocatori, e assecondarli nelle loro azioni. Questo non significa che non debbano fare i conti con le conseguenze delle loro azioni, ma semplicemente lasciargli la possibilità di agire come vogliono.

    Questo risulta difficile se magari si è un dm alle prime esperienze, perchè ci si aspetta che i personaggi dei giocatori agiscano in una determinata maniera (ma chiunque abbia fatto più di 30 minuti di sessione sa benissimo che alla fine i pg andranno a cacciarsi nella situazione più improbabile di tutte, sempre), ma è il modo migliore per creare le migliori scene che resteranno impresse nella memoria di tutti. Provare per credere ^ ^

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    2 ore fa, tamriel ha scritto:

    Non troncare mai lo spirito di iniziativa dei giocatori, e assecondarli nelle loro azioni. Questo non significa che non debbano fare i conti con le conseguenze delle loro azioni, ma semplicemente lasciargli la possibilità di agire come vogliono.

    "Si che puoi farlo, ma a patto che..." è praticamente diventato il mio mantra. 

     

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    personalmente mi presento sempre con avventura e tablet che faccio a volte finta di consultare, loro credono di star seguendo il filone predeterminato mentre in realtà stanno creando una Side Adventure tutta loro

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    Menziona gli incontri casuali e ciò mi piace, ma tralascia un elemento importantissimo che aiutano l'improvvisazione e non è presente nell'attuale edizione di  D&D  : il tiro di reazione. Se gli assassini mandati a uccidere in personaggi in realtà risultano neutrali o persino amichevoli devo inventarmi una ragione sul momento. Forse erano amici d'infanzia che non si vedono da vent'anni? Uno/a di loro si innamora a prima vista di un  personaggio?

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