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  • Il Chierico Sbilanciato della 3E

    Ian Morgenvelt
    • 3.4k visualizzazioni
    • Oggi Jonathan Tweet ci parlerà dello sbilanciamento tra personaggi, uno dei problemi più famosi di D&D 3.5, parlando di uno dei casi più eclatanti: il Chierico.

    Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020

    Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

    Aleena-by-Larry-Elmore_grande.jpg
    Aleena la Chierica, di Larry Elmore

    E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.

    Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".

    La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.

    Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.

    Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.

    Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.

    Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Premessa: giudizio personale basato su esperienza personale e limitato fino alla 3.5 (mai giocato alla 4 e mai usato il cheirico nella breve esperienza di 5ed)

    Ho una particolare avversione a giocare il chierico (ad eccezione della prima versione), di base perchè lo dice l'articolo anche se non chiarmanete. Gli altri si divertono il chierico no (alla stregua del berserek si diverte gli altri no).

    Di fatto il chierico ti viene presentato così:

    Spoiler

    images?q=tbn:ANd9GcRih3Vd3dHmsNLkbEWiPCuTBLE46oah01b9-AKb4LeNhhw5N1RRaQ&s

    Ma poi ti ritrovi ad essere così:

    Spoiler

    Immagine correlata

    l'altro motivo è che ho sempre avuto l'imrpessione che il chierico non cambiasse mai. Qualsiasi chierico creavi era uguale ai precedenti (sicuramente deficienza mia nel farli), ma i suoi avanzamenti di livello mi hanno sempre dato frustrazione se paragonati a quelli di altre classi (ad eccezione del mago)

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    La parte divertente è che oltretutto guarire i compagni in 3e era una delle scelte peggiori per il Chierico, che semmai era sbilanciato perché (ad esempio) poteva essere un guerriero migliore del Guerriero.

    Non avrei considerato l'Occultista di 13th Age una classe altruista, ma se lo dice il suo creatore, probabilmente è solo perché un mimic si è mangiato la nostra dopo un'esperienza abbastanza breve e non ho avuto modo di vederla bene in azione. Sul Trickster invece devo dargli torto: il giocatore che lo usa si diverte come un matto.

    13th Age ha anche una classe "berserker", il Demonologo, che è bilanciata e divertente per tutto il gruppo proprio perché è un rischio anche per loro.

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    2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Non avrei considerato l'Occultista di 13th Age una classe altruista, ma se lo dice il suo creatore, probabilmente è solo perché un mimic si è mangiato...

    ... il creatore originale e ne ha preso il posto.

    Non mi chiedere perché, ma mentre leggevo ho completato automaticamente così la frase nella mia testa prima di arrivare alla fine.
    Che poi quelli sono i Doppleganger, neanche i Mimic. Però nella mia testa era andata così.
    (Per la cronaca: non ho mai giocato 13th Age e non ho neanche idea di come sia fatto l'Occultista.)

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    Ora in 3e il chierico era la cassetta del pronto soccorso. I primi livelli. Successivamente faceva tutto meglio di tutti, a parte alcune cose che faceva il mago. Sopra al 15 chierico e mago si giocavano la palma del miglior tuttofare. E probabilmente vinceva il chierico. Mi ricordo molte discussioni sui forum negli anni 2000+ sulla questione. 

    Il chierico era estremamente divertente da giocare dal 5 livello in poi. Pompavi il gruppo e sopratutto te stesso, potevi caratterizzarlo come healer, ma anche come tank, come dps, insomma poteva fare tutto, salvo il ladro, ma se volevi una caratterizzazione da quel punto di vista i domini aiutavano. Non c'erano due chierici uguali in realtà. tutte le classi avrebbero dovuto essere in quel modo. 

    In 5e il chierico è forte e divertente, ad alti livelli. È vero che non c'è più la necessità di avere un curatore in combattimento, ma averlo è nettamente l'opzione migliore. Ne ho giocato uno come prima esperienza di 5e, e sinceramente non mi è piaciuto molto all'inizio perchè la differenza tra le due edizioni è stata eccessivamente castrante, ma poi ho capito che era in linea con il resto delle classi.

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    4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ora in 3e il chierico era la cassetta del pronto soccorso. I primi livelli. Successivamente faceva tutto meglio di tutti, a parte alcune cose che faceva il mago. Sopra al 15 chierico

    sarà che non siamo mai arrivati oltre al 6 livello....

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    5 hours ago, Albedo said:

    Premessa: giudizio personale basato su esperienza personale e limitato fino alla 3.5 (mai giocato alla 4 e mai usato il cheirico nella breve esperienza di 5ed)

    Ho una particolare avversione a giocare il chierico (ad eccezione della prima versione), di base perchè lo dice l'articolo anche se non chiarmanete. Gli altri si divertono il chierico no (alla stregua del berserek si diverte gli altri no).

    Di fatto il chierico ti viene presentato così:

      Reveal hidden contents

    images?q=tbn:ANd9GcRih3Vd3dHmsNLkbEWiPCuTBLE46oah01b9-AKb4LeNhhw5N1RRaQ&s

    Ma poi ti ritrovi ad essere così:

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    Immagine correlata

    l'altro motivo è che ho sempre avuto l'imrpessione che il chierico non cambiasse mai. Qualsiasi chierico creavi era uguale ai precedenti (sicuramente deficienza mia nel farli), ma i suoi avanzamenti di livello mi hanno sempre dato frustrazione se paragonati a quelli di altre classi (ad eccezione del mago)

    Finchè non hanno creato le regole per il Cheater of Mystra.

    Li smetti di essere la cassetta di cura e diventi tu il party

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    Il modo di rendere il chierico meno ospedale c'era dall'inizio ma avrebbe scatenato un putiferio tra i fan.

    Ovvero eliminare completamente gli incantesimi cura ferite e rendere le pozioni di cura comuni come nei videogames, acquistabili in qualsiasi posto e trovabili praticamente in ogni loot.

    Questo avrebbe anche risposto a parecchie domande tipo: come mai i chierici buoni si fanno pagare per le cure?

    Modificato da Grimorio
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    Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso.

    Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕

    Modificato da Mezzanotte
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    • Supermoderatore
    23 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso.

    Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕

    Veramente l'articolo dice che è "divertente" (inteso nel senso di lo scelgo perchè mi attira fare questa specifica cosa) perché fa una valanga di danni, più delle altre classi combattenti in generale. Questo primato nei danni viene in teoria "bilanciato" dal rischio che i compagni corrono di essere bersagli a loro volta del berserker.

    Occhio comunque che qui si parla degli sviluppatori della 3E. E al di là delle limitazioni intrinsece nella 3E Jonathan Tweet è poi finito a creare un gioco decisamente più bilanciato ed intrigante come 13th Age, quindi qualche lezione pare averla imparata.

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    56 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso.

    Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕

    L'ho detto sopra ma mi ripeto: il Demonologist di 13th Age letteralmente è bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco. E non solo per il giocatore del Demonologo, ma per l'intero gruppo: potersi beccare una fiammata di ritorno, o il fatto che le evocazioni possano liberarsi e aggredire il party sono eventualità che creano un senso di imprevedibilità e scene memorabili 

    Sempre come dicevo sopra, uno dei due autori del gioco è lo stesso Tweet che scriveva questo articolo e anche l'altro (Rob Heinsoo) è stato lead designer di una edizione di D&D, la 4e. Il fatto che 13th Age sia a mani basse il miglior gioco d20 mai fatto (anche se naturalmente non è per forza quello che piace di più a tutti) direi che è sufficiente conferma del fatto che sì, stiamo parlando di "gente capace".

    Tutto questo era già stato scritto in questo stesso topic, ma naturalmente se l'intento è unicamente quello di spalare fango sopra a D&D per partito preso, come hai già fatto in altre occasioni, il fatto passa in secondo piano.

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    48 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Tutto questo era già stato scritto in questo stesso topic, ma naturalmente se l'intento è unicamente quello di spalare fango sopra a D&D per partito preso, come hai già fatto in altre occasioni, il fatto passa in secondo piano.

    Sì, in D&D io vedo dei difetti, e allora? Gli riconosco anche dei meriti però.

    E poi da quando una critica espressa educatamente è spalar fango?

    Guarda, potrei facilmente darti del fanboy con la coda di paglia ma mi rifiuto di trascinare questa discussione nel fango.

    Au revoir.

     

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    Lungi da me infilarmi nella vostra diatriba sulle competenze altrui, ma quel divertente là parte pure dal presupposto che al tavolo non ci siano giocatori che gridano allo scandalo e/o al PvP a tradimento se un berserker gli piglia dentro o gli secca il pg per errore.

    (o che magari non gradiscono aver una mina vagante nel party, alla stregua di un evocatore di mostri che perde il controllo sulle creature evocate)

    Banalmente il berserker 2e e 3e o lo ami o lo schifi alla follia; c'è pure gente che lo banna per non aver gente che se ne lamenta.

    Poi vabbé, volendo, anche avere in party un mago che è una capra con le aree d'effetto degli spell e non vuol prendersi Incantesimi Selettivi, bene o male è uguale...se non peggio. 

    Il 5/2/2020 alle 11:07, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.

    In parte l'avevano già risolto con le opzioni del giocatore della tarda 2e (punti magia, slot fisso o libero, cura ferite a mò di spell-like e imposizione delle mani)

     

    Modificato da Nyxator
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    Vabbé ma la 3ed era un’edizione fatta apposta per i powerplayer. E il berserk era fatto apposta. Poi se creava problemi al gruppo se ne parla o, se non capisce, mi è anche capitato di sostituire un giocatore dopo la morte del personaggio. Il giocatore é poi tornato nella stessa campagna più avanti e la morte del PG ha fornito spunti di campagna e di ruolo eccezionali. Il pg é tornato come png (avatar di gruumsh impazzito che ce l’aveva coi pg perché non l’hanno salvati). 

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