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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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    Il Chierico Sbilanciato della 3E

    • Oggi Jonathan Tweet ci parlerà dello sbilanciamento tra personaggi, uno dei problemi più famosi di D&D 3.5, parlando di uno dei casi più eclatanti: il Chierico.

    Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020

    Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

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    Aleena la Chierica, di Larry Elmore

    E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.

    Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".

    La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.

    Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.

    Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.

    Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.

    Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Premessa: giudizio personale basato su esperienza personale e limitato fino alla 3.5 (mai giocato alla 4 e mai usato il cheirico nella breve esperienza di 5ed)

    Ho una particolare avversione a giocare il chierico (ad eccezione della prima versione), di base perchè lo dice l'articolo anche se non chiarmanete. Gli altri si divertono il chierico no (alla stregua del berserek si diverte gli altri no).

    Di fatto il chierico ti viene presentato così:

    Spoiler

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    Ma poi ti ritrovi ad essere così:

    Spoiler

    Immagine correlata

    l'altro motivo è che ho sempre avuto l'imrpessione che il chierico non cambiasse mai. Qualsiasi chierico creavi era uguale ai precedenti (sicuramente deficienza mia nel farli), ma i suoi avanzamenti di livello mi hanno sempre dato frustrazione se paragonati a quelli di altre classi (ad eccezione del mago)

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    La parte divertente è che oltretutto guarire i compagni in 3e era una delle scelte peggiori per il Chierico, che semmai era sbilanciato perché (ad esempio) poteva essere un guerriero migliore del Guerriero.

    Non avrei considerato l'Occultista di 13th Age una classe altruista, ma se lo dice il suo creatore, probabilmente è solo perché un mimic si è mangiato la nostra dopo un'esperienza abbastanza breve e non ho avuto modo di vederla bene in azione. Sul Trickster invece devo dargli torto: il giocatore che lo usa si diverte come un matto.

    13th Age ha anche una classe "berserker", il Demonologo, che è bilanciata e divertente per tutto il gruppo proprio perché è un rischio anche per loro.

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    2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Non avrei considerato l'Occultista di 13th Age una classe altruista, ma se lo dice il suo creatore, probabilmente è solo perché un mimic si è mangiato...

    ... il creatore originale e ne ha preso il posto.

    Non mi chiedere perché, ma mentre leggevo ho completato automaticamente così la frase nella mia testa prima di arrivare alla fine.
    Che poi quelli sono i Doppleganger, neanche i Mimic. Però nella mia testa era andata così.
    (Per la cronaca: non ho mai giocato 13th Age e non ho neanche idea di come sia fatto l'Occultista.)

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    Ora in 3e il chierico era la cassetta del pronto soccorso. I primi livelli. Successivamente faceva tutto meglio di tutti, a parte alcune cose che faceva il mago. Sopra al 15 chierico e mago si giocavano la palma del miglior tuttofare. E probabilmente vinceva il chierico. Mi ricordo molte discussioni sui forum negli anni 2000+ sulla questione. 

    Il chierico era estremamente divertente da giocare dal 5 livello in poi. Pompavi il gruppo e sopratutto te stesso, potevi caratterizzarlo come healer, ma anche come tank, come dps, insomma poteva fare tutto, salvo il ladro, ma se volevi una caratterizzazione da quel punto di vista i domini aiutavano. Non c'erano due chierici uguali in realtà. tutte le classi avrebbero dovuto essere in quel modo. 

    In 5e il chierico è forte e divertente, ad alti livelli. È vero che non c'è più la necessità di avere un curatore in combattimento, ma averlo è nettamente l'opzione migliore. Ne ho giocato uno come prima esperienza di 5e, e sinceramente non mi è piaciuto molto all'inizio perchè la differenza tra le due edizioni è stata eccessivamente castrante, ma poi ho capito che era in linea con il resto delle classi.

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    4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ora in 3e il chierico era la cassetta del pronto soccorso. I primi livelli. Successivamente faceva tutto meglio di tutti, a parte alcune cose che faceva il mago. Sopra al 15 chierico

    sarà che non siamo mai arrivati oltre al 6 livello....

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    10 minuti fa, Ash ha scritto:

    (Per la cronaca: non ho mai giocato 13th Age e non ho neanche idea di come sia fatto l'Occultista.)

    È 'na bbomba.
    Come tutto il resto di quel gioco.

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    5 hours ago, Albedo said:

    Premessa: giudizio personale basato su esperienza personale e limitato fino alla 3.5 (mai giocato alla 4 e mai usato il cheirico nella breve esperienza di 5ed)

    Ho una particolare avversione a giocare il chierico (ad eccezione della prima versione), di base perchè lo dice l'articolo anche se non chiarmanete. Gli altri si divertono il chierico no (alla stregua del berserek si diverte gli altri no).

    Di fatto il chierico ti viene presentato così:

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    images?q=tbn:ANd9GcRih3Vd3dHmsNLkbEWiPCuTBLE46oah01b9-AKb4LeNhhw5N1RRaQ&s

    Ma poi ti ritrovi ad essere così:

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    Immagine correlata

    l'altro motivo è che ho sempre avuto l'imrpessione che il chierico non cambiasse mai. Qualsiasi chierico creavi era uguale ai precedenti (sicuramente deficienza mia nel farli), ma i suoi avanzamenti di livello mi hanno sempre dato frustrazione se paragonati a quelli di altre classi (ad eccezione del mago)

    Finchè non hanno creato le regole per il Cheater of Mystra.

    Li smetti di essere la cassetta di cura e diventi tu il party

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    Il modo di rendere il chierico meno ospedale c'era dall'inizio ma avrebbe scatenato un putiferio tra i fan.

    Ovvero eliminare completamente gli incantesimi cura ferite e rendere le pozioni di cura comuni come nei videogames, acquistabili in qualsiasi posto e trovabili praticamente in ogni loot.

    Questo avrebbe anche risposto a parecchie domande tipo: come mai i chierici buoni si fanno pagare per le cure?

    Edited by Grimorio

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    Il chierico è la mia classe preferita e non ho mai avuto questo problema della cassetta del pronto soccorso.

    Perché ho giocato sempre chierici di Wee Jas.

     

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    Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso.

    Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕

    Edited by Mezzanotte
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    23 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso.

    Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕

    Veramente l'articolo dice che è "divertente" (inteso nel senso di lo scelgo perchè mi attira fare questa specifica cosa) perché fa una valanga di danni, più delle altre classi combattenti in generale. Questo primato nei danni viene in teoria "bilanciato" dal rischio che i compagni corrono di essere bersagli a loro volta del berserker.

    Occhio comunque che qui si parla degli sviluppatori della 3E. E al di là delle limitazioni intrinsece nella 3E Jonathan Tweet è poi finito a creare un gioco decisamente più bilanciato ed intrigante come 13th Age, quindi qualche lezione pare averla imparata.

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    56 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso.

    Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕

    L'ho detto sopra ma mi ripeto: il Demonologist di 13th Age letteralmente è bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco. E non solo per il giocatore del Demonologo, ma per l'intero gruppo: potersi beccare una fiammata di ritorno, o il fatto che le evocazioni possano liberarsi e aggredire il party sono eventualità che creano un senso di imprevedibilità e scene memorabili 

    Sempre come dicevo sopra, uno dei due autori del gioco è lo stesso Tweet che scriveva questo articolo e anche l'altro (Rob Heinsoo) è stato lead designer di una edizione di D&D, la 4e. Il fatto che 13th Age sia a mani basse il miglior gioco d20 mai fatto (anche se naturalmente non è per forza quello che piace di più a tutti) direi che è sufficiente conferma del fatto che sì, stiamo parlando di "gente capace".

    Tutto questo era già stato scritto in questo stesso topic, ma naturalmente se l'intento è unicamente quello di spalare fango sopra a D&D per partito preso, come hai già fatto in altre occasioni, il fatto passa in secondo piano.

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    48 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Tutto questo era già stato scritto in questo stesso topic, ma naturalmente se l'intento è unicamente quello di spalare fango sopra a D&D per partito preso, come hai già fatto in altre occasioni, il fatto passa in secondo piano.

    Sì, in D&D io vedo dei difetti, e allora? Gli riconosco anche dei meriti però.

    E poi da quando una critica espressa educatamente è spalar fango?

    Guarda, potrei facilmente darti del fanboy con la coda di paglia ma mi rifiuto di trascinare questa discussione nel fango.

    Au revoir.

     

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    Lungi da me infilarmi nella vostra diatriba sulle competenze altrui, ma quel divertente là parte pure dal presupposto che al tavolo non ci siano giocatori che gridano allo scandalo e/o al PvP a tradimento se un berserker gli piglia dentro o gli secca il pg per errore.

    (o che magari non gradiscono aver una mina vagante nel party, alla stregua di un evocatore di mostri che perde il controllo sulle creature evocate)

    Banalmente il berserker 2e e 3e o lo ami o lo schifi alla follia; c'è pure gente che lo banna per non aver gente che se ne lamenta.

    Poi vabbé, volendo, anche avere in party un mago che è una capra con le aree d'effetto degli spell e non vuol prendersi Incantesimi Selettivi, bene o male è uguale...se non peggio. 

    Il 5/2/2020 alle 11:07, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.

    In parte l'avevano già risolto con le opzioni del giocatore della tarda 2e (punti magia, slot fisso o libero, cura ferite a mò di spell-like e imposizione delle mani)

     

    Edited by Nyxator

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    Vabbé ma la 3ed era un’edizione fatta apposta per i powerplayer. E il berserk era fatto apposta. Poi se creava problemi al gruppo se ne parla o, se non capisce, mi è anche capitato di sostituire un giocatore dopo la morte del personaggio. Il giocatore é poi tornato nella stessa campagna più avanti e la morte del PG ha fornito spunti di campagna e di ruolo eccezionali. Il pg é tornato come png (avatar di gruumsh impazzito che ce l’aveva coi pg perché non l’hanno salvati). 

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