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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/11/2019 in tutte le aree
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Problemi di Leadership
3 puntiNo, lo dicono tutti i manuali di Gdr, da nessuna parte si parla di leader, ma si parla sempre di gruppo, di party, coterie o qualsiasi altro nome si usi. Persino Ed Greenwood, il creatore di Forgotten Realms, organizzava dei consigli di guerra dove i personaggi si mettevano d'accordo tra loro su dove andare e cosa fare. E lo ripeto in modo che possa essere compreso a fondo. Consigli di guerra dove i personaggi si mettevano d'accordo tra loro su dove andare e cosa fare... non death match dove l'ultimo che rimane in piedi decide per tutti. La persona carismatica può anche dare suggerimenti, ma poi è tutto il gruppo che decide se la strategia è buona oppure no. Non è questione di essere insicuri e frustrati, è questione che tutti hanno diritto ad una eguale quantità di spazio e decision making nel gioco, di saper giocare in gruppo o non saperlo fare, di rendersi conto che è un gioco di squadra e non un videogame come Baldur's Gate con un personaggio principale ed il resto sono personaggi di contorno, questo per il giocatore, da parte del Master invece c'è il compito di saper dare ai giocatori uno spazio che sia uguale per tutti e la possibilità di esprimersi.3 punti
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Problemi di Leadership
3 puntiLo dicono le regole del buon vivere e dell'andare daccordo, il gioco di ruolo è un gioco di squadra dove tutti si devono divertire, non solo quello col pisello piccolo che vuole fare il maschio alfa. Le dinamiche sociali da branco, che sono state scientificamente smentite, lasciamole in ufficio per favore. Per non parlare del fatto che gli avventurieri NON sono dei militari, queste considerazioni lasciano il tempo che trovano, è la tua visione, non quella di tutti. Io invece sono uno che non crede alla prepotenza, ne dentro ne fuori dal gioco, credo invece nel ragionamento e nel venirsi incontro in modo che ci si diverta tutti, non solo il master che ama vederei personaggi picchiarsi tra di loro e quello che fa il bullo col resto del gruppo.3 punti
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Benvenuti all'Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati
Scusate l'intrusione, mi sono inserito nella gilda perché sono curioso come un riccio e un'avventura così non voglio perdermela! 🤣🤣 Vi leggerò appassionatamente3 punti
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Un modesto articolo sul FQ
3 puntiVabbè dai, potevano scrivere castronerie ben peggiori. Almeno sono passati dal "fanno diventare i vostri figli satanisti" a "ci giocano le persone famose", per quanto mi riguarda è un bel passo avanti 😂3 punti
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Problemi di Leadership
3 puntiCredo che le persone giochino con diversi gradi di coinvolgimento. A qualcuno è sufficiente tirare qualche dado, altri preferiscono ruolare a fondo il personaggio, ecc. Finché uno fa il leader e agli altri va bene nessun problema. Come nella vita reale, due "primedonne" cozzano. Lo fanno al tavolo e lo fanno i loro PG. Cosa fare? Puoi provare ad abituarti a coinvolgere tutti i giocatori a ogni mossa. Dopo il classico "cosa fate?" chiedi direttamente anche ai giocatori meno partecipativi cosa vogliono fare, cosi da coinvolgerli. Diciamo che è compito del master tutelare quei giocatori che vorrebbero proporre ma non ci riescono a causa di presenze ingombranti3 punti
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Problemi di Leadership
3 puntiA volte però non è tanto una questione che uno si professi "leader" imponendosi sugli altri quanto semplicemente del fatto che il resto del gruppo demandi ad esso certe scelte tattiche oppure il dirimere questioni contese. Magari comunque tutti gli altri giocatori/PG si esprimono, ma dove non c'è una scelta chiare ed unitaria si decide di seguire la decisione di un "leader" appunto (che poi può avere questo ruolo nominale anche in gioco ma non è per niente detto, per esempio in uno dei miei gruppi il "leader" ufficiale della compagnia è il mago nobile, ma fuori dal gioco quella che tira le fila è la giocatorice della barda halfling). Poi magari possiamo discutere sull'uso del termine "leader", ma non necessariamente è una scelta che influisce negativametne sul gioco di ruolo, anzi a volte può essere positiva. In alcuni dei miei gruppi è stato quello il caso per dire e ci si è trovati bene. Finchè la cosa rimane in game e ha un senso per me ci può stare, laddove invece comincia a sfociare in una questione esterna con tanto di gara a chi ce l'ha più lungo direi che è semplicemente il caso di far calmare tutti, di far notare come la questione sia incidendo negativamente sul divertimento di tutti e sul trovare di comune accordo una soluzione che soddisfi tutti. L'unica volta che a me è capitata una cosa del genere era più una questione che il "leader" del gruppo era anche il cocco del DM quindi quando siamo arrivati in tre nuovi giocatori che non apprezzavano il suo stile di gestire le cose prima ci sono state le discussioni in game, poi siamo passati a quelle off game e quando ci siamo resi conto che in realtà la problematica era con il DM e il suo rapporto con questo "leader" abbiamo provato a mettere le cose in tavola e a trovare una soluzione esterna. Poi per testardaggine dall'altra parte la cosa non si è risolta e ci siamo allontanati da quel gruppo e dall'atmosfera tossica che c'era. Ovviamente ti auguro che non sia questo il caso per voi e che riusciate a parlarne da persone adulte e mature. Poi magari a volte sta semplicemente nel riuscire a capire il perché delle scelte e decisioni altrui. Magari il nuovo giocatore trova tatticamente "sbagliate" alcune scelte ma è solo perché non ha compreso appieno le ragioni e motivazione del vecchio "leader".3 punti
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Problemi di Leadership
2 puntiRipeto: persone diverse giocano per motivi diversi. Alcuni non vogliono impegnarsi al punto di prendere delle decisioni, altri giocano solo per questo. Il problema si ha quando la leadership viene imposta, quando un giocatore (non un PG) si impone sugli altri lasciando loro poco spazio. È qui che il master deve intervenire permettendo a tutti di avere parola. Ad alcuni questo non importerà perché vuole solo tirare i dadi. Ad altri permetterà di godersi meglio l'esperienza di gioco.2 punti
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Problemi di Leadership
2 puntiMa chi l'ha detto? Beninteso, si può benissimo giocare così, ma la realtà è che in ogni gruppo di colleghi, di amici, o quello che è (per non parlare dei militari, come degli avventurieri similmente sono), c'è sempre uno più carismatico e/o competente che assurge a ruolo di leader, si assume la responsabilità di andare a parlare col capo, di decidere in che locale andare a divertirsi, ecc. Le stesse meccaniche sociali dovrebbero quindi verosimilmente riproporsi nel GdR. Nella mia campagna c'è sempre stato un leader (tranne ora che sono rimasti 3 PG). E quando qualcuno in gioco non era soddisfatto, lo sfidava e pretendeva di diventarlo lui (sono tutti barbari, le "elezioni" non vanno di moda). E nessuno ha mai spostato la questione fuori gioco, sia che buscasse legnate o che le desse. E qui si passa alla questione dirimente che ha subito evidenziato @Alonewolf87: tra giocatori andate d'accordo? Io sono uno che non crede alla mediazione, almeno non in un contesto ludico dove nessuno è tenuto necessariamente ad accettare gli altri (diversamente dal lavoro). Perciò si tratta solo di contarsi e, molto garbatamente, la maggioranza sbatte la minoranza fuori dal gruppo di gioco. Quelli che rimangono poi potranno poi, con rinnovata serenità, riprendere a criticarsi e mazzularsi tra loro, rigorosamente solo in gioco stavolta. Ciao, MadLuke.2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiDirei che è tempo di far una capatina nel TdS. Un saluto a tutti i vicini e lontani di regno! 😄 (e se potete, abbiate pietà di Lahan...siamo già scarognatissimi di nostro in quel borgo😂)2 punti
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Benvenuti all'Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati
Ops, scusa, @Redik ho fatto casino XD Comunque, no, non ti escluderemo, figurati XD io giocherò la ninfa più brutta della storia quindi potremmo pure diventare amiconi! XD (Spoiler: comunque il tuo personaggio sta già riscuotendo successo tra alcuni personaggi donna (non ti dico quali) quindi... Non ti andrà così male! 😜)2 punti
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Benvenuti all'Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati
ciao a tutti, sono interessato a partecipare a questa strana storia, l'idea di giocare qualcosa di questo tipo mi incuriosisce molto. Piuttosto ero abbastanza indeciso/confuso su chi interpretare. Puntavo su un pg da mischia o comunque non magico... Genitori sponsorizzate i vostri figli! Venghino signori venghino!2 punti
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Briciole di creatività
2 puntiPrendendo spunto da varie cose (quindi di mio c'è solo l'amalgama del tutto,e la trama) Magie: non esiste alcuna magia per volare, né di teletrasporto. 666 anni fa al termine di una lunga e violenta guerra la superficie del mondo conosciuto iniziò a popolarsi di creature che facilitate dalla debolezza dei popoli stremanti dalla guerra si riprodussero velocemente e iniziarono a distruggere città, popoli e nazioni. Ciò che rimaneva della tecnologia magico-alchemica venne sfruttata per salvare ciò che rimaneva del mondo, si scoprì una sostanza dalle numerose qualità, prima fra le quali quella di poter far levitare gli oggetti, tale sostanza prese il nome di Hevia. Porzioni di dimensioni varie di terreno, per lo più città, vennero sollevate in aria, sradicate dalla superficie ed innalzate nei cieli, al sicuro dalle bestie. Per i primi duecento anni le varie popolazioni dovettero trovare un modo per adattarsi a quel nuovo ambiente, alla scarsità di acqua e alla quasi assenza di bacini idrici, ciò portò all’estinzione di molti animali e di molte razze di umanoidi. Ogni isola galleggiante divenne una comunità a se stante, una sorta di città stato e come tale iniziò a differenziarsi nella propria lingua, cultura e arte. A 400 anni dall’abbandono della superficie le città stato si furono sufficientemente assestate e adattate da iniziare a combattersi per le materie prime e le risorse economiche. La guerra durò 66 anni, al termine della quale alcune isole divennero luoghi inospitali, altre precipitarono sulla superficie, altre ancora vennero distrutte e ridotte in migliaia di corpi rocciosi fluttuanti. Le isole rimanenti firmarono un patto vincolante di pace. Mai più ci sarebbe stata una guerra. Da allora sono trascorsi 200 anni e il patto è tutt’ora rispettato. Il movimento fra le isole avviene mediante aereonavi che possono essere di varie dimensioni, da quelle che trasportano al massimo 4 persone, alle grandi aeronavi da trasporto che possono accogliere fino a 200 passeggeri. L’atmosfera è stata modificata per facilitare il galleggiamento delle isole, è stata resa più densa. Gli strati atmosferici sono 11, quello centrale, definito Equatore ospita la maggior parte delle isole abitate, poi vi sono 5 strati superiori e 5 strati inferiori. Nel primo e secondo esistono poche isole abitate. Man mano che si scende negli strati inferiori si incontrano isole di dimensioni maggiore, mentre negli strati superiori si trovano le isole di dimensioni minori fino a quelle che vengono definite scogli. Può capitare che alcuni dei frammenti presenti negli stati esterni, o scoglio, esaurisca il suo potere di fluttuazione e precipiti verso strati più bassi. La diversa densità dell’atmosfera può però causare dei problemi nel tornare verso l’equatore. Questi effetti: 1) Mal di testa 2) Nausea 3) Vomito 4) Perdita di sangue da naso e orecchie 5) Emorragie interne e morte. Mediante lungo allenamento e se si dispone di una ottima costituzione si possono ignorare gli effetti dei primi due stati. Gli effetti si mostrano sempre e solo al rientro verso il proprio strato di origine. Per cui si narra di piccole comunità che sono tornate sulla superficie, ma si tratta solo di leggende. Esistono tuttavia avventurieri che scendono fino alla superficie per cercare e raccogliere le reliquie del passato, questi per lo più vivono in piccole stazioni del quinto strato e usano palloni per far risalire fino agli strati superiori i loro tesori. A quanto si sa queste persone sono circa una dozzina, e vengono chiamate i “Dodici Cavalieri”. Sono molte le aereonavi che partono ma non arrivano a destinazione. Le cause possono essere diverse: guasti, scontri con degli scogli o attacchi da parte di creature del cielo. Vi è però una voce. Molto in sordina, secondo al quale la vera causa è tutt’altra: rapirne le persone a bordo. In effetti è strano che oltre il 75% delle navi scomparse fossero navi passeggeri. I dodici cavalieri in realtà sono i dodici maghi-alchimisti che sollevarono le città dalla superficie. Quei maghi sono ricordati come eroi, ma in realtà furono loro a creare le bestie come arma biologica definitiva. Inoltre sfruttarono le loro conoscenze per ottenere la vita eterna, sia mediante la magia, sia mediante l’alchimia, i trapianti e gli innesti meccanici… ma soprattutto mediante infusioni di Hevia. Sono anche coloro che possono rifornire, mediante altri soggetti, le isole dell’hevia necessaria per mantenerle sospese. L’Hevia, però, è ricavato mediante processi alchemici dagli esseri viventi, dai quali viene distillata l’anima. E fu grazie modifiche dell’hevia che vennero create le bestie. La base di distillazione è una fortezza sulla superficie nella quale vengono fatte giungere le aeronavi dirottate. L’hevia distillata viene fatta poi risalire mediante i palloni. Ufficialmente l’hevia viene prodotta in una isola del 3 strato dal nome di Sheriton. I pg si troveranno a dover fare una scelta: lasciare le cose come stanno, oppure far cessare la produzione di hevia e quindi condannare tutte le isole a tornare sulla superficie2 punti
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Capitolo Primo: Fiamme nel buio
1 puntoCapitolo Primo Fiamme nel buio Prologo Anno 1319 del Sacro Regno. Confine orientale, Baronia del Rhovanion - Forte Atro L' assedio non sarebbe durato a lungo. Forte Atro era come uno scoglio circondato da una marea mutevole e scintillante, coperta d'acciaio e affamata di gloria. L' esercito del Re aveva accerchiato l'ultimo baluardo dei secessionisti da meno di sette giorni, ma il Re Ardan Heartstone non era famoso per la sua pazienza. Torri d'assedio erano state costruite durante le soste della lunga marcia che aveva condotto i suoi uomini dal cuore del suo dominio fino a quello sperduto angolo del Regno, dove il Barone Macallan aveva erroneamente creduto di poter sfuggire alla lunga mano del prescelto della Luce. Ardan era Re degli uomini per volontà divina e chiunque mettesse in discussione questo, non era solo un folle ed un traditore, ma un eretico. I vessilli della Sacra Chiesa, assieme all'emblema del Casato degli Heartstone sventolavano alti, mentre le armate si preparavano all'assalto. Il Re guerriero é al centro dello schieramento, un gigante in armatura d'oro, su un cavallo allevato per un unico scopo. Servire il piu' valoroso degli uomini. Non vi sono bestie all'altezza di quella. I suoi muscoli possenti, il manto grigio e la criniera nera come carbone. Intorno a lui la guardia reale, i moschettieri del Primo Ordine, nelle loro cappe bianche, a cavallo di destrieri del medesimo colore. Sulle loro armature scintillanti ed immacolate sono incise le promesse di morte per chiunque anche solo pensi a puntare la spada contro il sovrano. @The Scarecrow Blacwick. non avresti mai immaginato che pochi cicli dopo il tuo giuramento, saresti finito al fianco dei tuoi nuovi fratelli d'arme in una guerra contro una baronia in rivolta'. Ma sei la, per il tuo battesimo di sangue e acciaio. Non molto lontano, sempre sul fronte dirimpetto al grande portale dove l'ariete a forma di testa di leone si avvicina inesorabilmente , la compagnia mercenaria degli Skall ha il compito di proteggere la macchina d'assedio. @MasterX Alexis, hai i capelli ancora umidi di birra per la festa prima della battaglia. La compagnia sa come alimentare gli animi di voi guerrieri barbari per prepararvi a spargere il sangue sul campo di battaglia e nessuno meglio di te e' bravo in questo. Sai che per il Re ed i suoi generali sei carne da macello, la prima linea, i sacrificabili. Forse non sanno di cosa sei capace. Sul lato opposto, dove nessuna torre e' stata dispiegata e solo poche unita di fanteria pesante sono state posizionate per controllare che nessuno fugga dall'assedio, una squadra scelta di spade mercenarie é pronta per tentare d'infiltrarsi durante l'attacco per sabotare le grandi baliste sulle torri lungo le mura, unica vera minaccia all'esercito reale. @Shura_Zephyr Gerald, tu non sei un uomo del Re, non di certo, ma il Tesoro ti ha pagato bene per avere la cartografia del forte, ed ancora di piú per prendere parte al sabotaggio. Un canale di scolo che risale fino a meta' delle mura, dove una porta conduce ad una stretta scala in pietra che si arrampica fino alla sommità. Non devi far altro che, aprire qualche porta, forse disinnescare qualche trappola e guidare quegli strani uomini dell'Ovest. @Kensei Kublai, non pensare agli sguardi arcigni dei preti guerrieri, che con i loro canti si dirigono verso il fronte della battaglia, mentre giudicano i tuoi tatuaggi da infedele, le cicatrici della terra, ed i tuoi abiti esotici. Sta per piovere, lo senti nel vento che dopo giorni di corse sulle pendici dei monti ha deciso di venir a far da spettatore a quello spettacolo di sangue. E questo vuol dire che affonderanno nel fango assieme alla loro fede e le loro armature di ferro. Volta invece la tua attenzione alle mura. Stai per salirle, seguendo uno scassinatore. Sono le frecce del tuo arco,quelle dei tuoi fratelli ed il vostro passo felpato che vi separano da una morte prematura. Il rumore dei tamburi investe l'aria, i generali abbaiano comandi, e nugoli di frecce si alzano in cielo. La battaglia e' cominciata. @The Scarecrow Il tuo cavallo scalpita. I tuoi occhi si guardano intorno. Migliaia di anime sono pronte ad immolarsi per la Sacra pace. Il Barone Macallan ha sbagliato a pensare di poter portare disordine nel Regno. Davanti a te la prima linea dell'esercito ha quasi appoggiato le scale e le torri alle mura e l'ariete avanza. Il suono di un corno lontano cattura la tua attenzione. Dal lato sinistro dalla cima di un collina verde una linea di cavalieri in armatura pesante si profila. I loro stendardi variopinti gli hai gia visti ai tornei e le giostre d'arme. I cavalieri del Rhovanion sono da sempre i migliori del Regno e non ti stupisce che abbiano trovato il modo di sorprendervi. Come non ti stupisce che Re Ardan non gli consideri una sfida. Egli volta il cavallo nella loro direzione e benche' a separali ci siano centinaia di soldati a piedi e lancieri a coprire il fianco, sai che lui non esitera' a cavalcargli contro. Che cosa fai? @MasterX Alexis. Il tuo gruppo avanza al fianco dell'ariete. Difenderlo e' il tuo compito. Al lato del grande portale vi sono due porte piu' piccole. Forse possono essere sfondate, o forse i difensori le utilizzeranno per attaccare la macchina d'assedio. Difficile dirlo, ma sicuramente sono da tenere d'occhio, intanto alla tua destra la prima scala e la prima torre d'assedio si sono attaccate alle mura. La strada piu' veloce per il nemico e la gloria. Cosa fai? @Shura_Zephyr @Kensei Gerald,Kublai, Il fragore della battaglia e' ovunque, l'attenzione del nemico e' sull'altro versante, ma sarebbe poco saggio pensare che nessuno controlli la vostra via. State risalendo il canale di scolo assieme ad una decina di Black Wolf , l'acqua del canale non e' alta ma lo rende scivoloso. Potreste passare sul bordo, sarete piu' lenti ma il rischio di cadere veramente minimo. Che cosa fate?1 punto
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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e
In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro. Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali. La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020. E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati. Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti. Fonti: https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/ https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/1 punto
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Benvenuti all'Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati
Nel corso dell'estate del 2018 è nato un esperimento, che ha visto coinvolti fino a 30 giocatori e che nel corso di 14 mesi di gioco, 9 level up, 28 capitoli, la visitazione di 2 continenti, 4 anni e mezzo (in tempo di gioco) e innumerevoli nemici sconfitti ha visto trionfare un gruppo di eroi, più numeroso degli eroi di Dragonlance e della Compagnia dell'Anello. L'avventura nata come l'Esercito degli Eroi si è allargata diventando una campagna con i “libri” “Nella fredda fredda luce del nord”, “Alla luce di una luna color sangue” e “Il tramonto della terra dei ciliegi”. Dopo mille peripezie il mondo di Arth è salvo e gli eroi si godono il meritato riposo. Sedici anni dopo, però, il regno di Glantria ha bisogno dell'aiuto di qualcuno... e chi se non i figli di coloro che li hanno aiutati vent'anni prima? I protagonisti di questa avventura infatti non sono giovani avventurieri a caso, ma figli degli eroi della precedente campagna culminata nell'ultimo libro “Il tramonto della terra dei ciliegi”. Tra una missione e l'altra gli avventurieri (sopravvissuti o no) hanno avuto tempo anche per mettere su famiglia (o nel caso di Clint Draconis spargere il proprio seme per tutta Arth). Come tale, la creazione del personaggio sarà vincolata da alcuni criteri inviolabili quali il nome, il cognome, le caratteristiche fisiche, la razza e per alcuni di essi il vincolo di sangue, ovvero la predisposizione a prendere determinati archetipi o carriere. Accanto ad ogni personaggio è indicata l'età che ha al momento dell'inizio dell'avventura e l'utente o gli utenti che hanno avuto ruolo attivo nella sua nascita. Dato il ruolo svolto, il giocatore o i giocatori “genitori” hanno il diritto di riservare l'assegnazione dei propri pargoli, concedendo o negando l'uso ad eventuali giocatori esterni o facenti allora parte della campagna. Responsabilità del “genitore” è nel fornire tutti i dati utili per la creazione di un bg che sia approvato da entrambe le parti prima di essere portato alla mia attenzione. A questo scopo confido nel buon senso e nello spirito di goliardia del gioco per non avere discussioni o bisticci. I pg disponibili sono: NB: il primo numero tra parentesi indica l'età PG Assegnati Versione: 3.5 Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8. L'Apparenza è pre-assegnata nei dati essenziali del singolo pg. Livello: 10 Allineamento: Qualunque, ma è altamente sconsigliato costruzioni volte al PvP Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Sì al Book of Erotic Fantasy Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale a Glantria, epoca vichinga nei Fiordi, Giappone feudale nel Katai. Nella Savana vi è un misto tra le tradizioni del medio-oriente e dell'africa sub-sahariana (a seconda della latitudine) Mo per gli acquisti: 49.000. MdL: i pg utilizzano i modificatori dettati dalla loro razza Difetti: fino a uno concesso. Regole speciali: I pg possono lanciare incantesimi fino ad un massimo del quarto livello. Incantesimi ritenuti sbilancianti per la campagna potranno venire vietati, con la possibilità comunque di cambiarli con qualcosa di più equilibrato. Dato l'elevato numero di giocatori si richiede di non prendere capacità o incantesimi tali da evocare/convocare alleati che partecipino attivamente agli scontri o svolgano ruoli superiori alle capacità del gruppo stesso (sennò a che pro mandarvi tutti in missione?) I pg con classi di mostro non sono obbligati a intraprendere tutta la classe di mostro, ma possono farne anche solo la metà (6 per la succube, 7 per la ninfa) e prendere il resto in classi o cdp normali, secondo le usuali restrizioni di ingresso/allineamento. Di seguito posto in spoiler la progressione in livelli per le classi di mostro presenti (ninfa e succube) Progressione ninfa Progressione succube Punto di partenza L'avventura avrà il suo punto di inizio al villaggio di Covo del Tarrasque (il nome è stato dato dalla pro-loco per attirare maggior turismo) presso l' “Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati”, una scuola per avventurieri nel quale i protagonisti hanno avuto accesso in virtù delle imprese dei loro celebri genitori. L'ingresso può avvenire a qualunque età dopo gli 11 anni, permettendo la frequentazione di corsi e lezioni che vanno dalle scienze magiche alla scherma, dal ladrocinio ai poteri psionici. Pur disponendo di sale da combattimento, corsi di infiltrazione, sopravvivenza e mediazione, l'istituto non è una struttura militare: gli avventurieri sono liberi di accettare o meno gli incarichi che possono essere richiesti o limitarsi a frequentare i corsi fino all'età massima di 21 anni, quando si ritiene che lo studente abbia comunque raggiunto un grado sufficiente di preparazione o abbia realizzato di non essere tagliato per la vita da avventuriero. La struttura è gestita da un rettore, l'ex ciambellano di Firedrakes Beregar dei FiglidellaRoccia, e da un corpo insegnanti che comprende ex avventurieri esperti e, talvolta, anche lezioni di supplenza o corsi periodici offerti da alcuni degli Eroi stessi o facenti parte della loro precedente spedizione. Gli studenti hanno l'opportunità di soggiornare in un campus interno alla struttura o risiedere nelle numerose stanze in affitto nel villaggio, il quale ha visto una crescita demografica esponenziale dal giorno dell'inaugurazione dell'istituto. Stile di narrazione Laddove la precedente campagna si è evoluta con tematiche molto serie (come la tortura), lo stile adottato per questa avventura breve (della durata indicativa di 3-4 mesi reali) terrà un tono allegro e goliardico, parodistico e a tratti citazionario. I nemici saranno presenti, ovviamente, ma l'unica tematica adulta presente sarà quella sessuale, che potrà essere più o meno marcata a seconda dell'interazione dei giocatori, nel rispetto però del buon gusto tramite l'uso di spoiler che non vincolino chiunque a guardare. PG con un approccio molto serio sono sconsigliati, in quanto potrebbero non essere presi seriamente dai png o dal gruppo. Taggo di seguito i giocatori della vecchia campagna con cui avrei piacere di costruire una nuova base per il nuovo, numeroso gruppo. @ilmena @shadizar @SassoMuschioso @Ghal Maraz @Minsc @PietroD @Zellos @Ian Morgenvelt @Organo84 @Nilyn @AndRe89 @Plettro @AndreaP @ToGrowTheGame Nel corso dei prossimi giorni verrà creato, oltre alla gilda, un Capitolo Zero, un'occasione di ruolaggio e interazione libera in cui i partecipanti più rapidi nel creare scheda e bg (necessari per partecipare) potranno svolgere azioni e guadagnare piccoli tesori in vista dell'inizio dell'avventura con il Capitolo Uno. Consiglio l'iscrizione al topic per non perdersi gli aggiornamenti. Il post principale (cioè questo) verrà aggiornato di volta in volta per depennare i pg assegnati.1 punto
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Problemi di Leadership
1 puntoBuon* Mi sono recentemente scontrato con un problema di leadership all'interno del mio gruppo di gioco: il problema è sorto con l'ingresso nel gruppo di un'altro giocatore, particolarmente rodato, che ha messo in dubbio tutte le scelte compiute dal Leader del gruppo. Gli altri vecchi giocatori, piuttosto collaborativi con il leader, si sono quindi come "svegliati dall'incantesimo", dando vita a più movimenti di protesta interna, con conseguente magnitudo sul gruppo. A voi sono capitati episodi legati alla leadership? Come li avete risolti?1 punto
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Creazione PG
1 puntoSophia Zhuge Sophia è una giovane ragazza non molto alta, di aspetto abbastanza comune se non per qualche dettaglio (tutt'altro che da poco). Ha un fisico esile ed atletico, ma il dettaglio più particolare sono le ali piumate nere. C'è chi dice che il loro aspetto, abbastanza inusuale tra i fatati, sia un dono del padre. In lei però i tratti che più ricordano il padre sono i capelli corvino e gli occhi neri e a mandorla, tipici delle popolazioni del Katai. Cresciuta con la madre a Lagocristallo, senza mai conoscere il padre, di cui ha solo sentito parlare, Sophia diventa ben presto una giovane indipendente. Lorelai, la madre, non ha mai avuto infatti gran polso con la ragazza e questo ha fatto sì che la figlia abbia imparato sin da subito dai suoi errori e sperimentato forse un po' di più di quanto normalmente fanno alcuni. Da sempre curiosa di provare e conoscere cose nuove Sophia si è sempre trovata un po' limitata a Lagocristallo ed è per questo che ha chiesto alla madre se poteva iscriversi all'Istituto Von Gebsatell. Lì ha avuto modo di conoscere molti altri giovani, chi più strano di altri, ma ognuno interessante a modo suo. Le lezioni le sembrano a volte un obbligo insostenibile altre invece interessanti e fantastiche, ma nonostante il suo andamento altalenante (come partecipazione in classe) e i richiami, i risultati sono sempre più che discreti. Dotata infatti di una ottima intelligenza non ha problemi ad apprendere cose nuove e la sua atleticità non è affatto male, nonostante il suo fisico esile. Vita scolastica a parte Sophia soffre un po' la mancanza di un padre o di fratelli e sorelle, il che la fa sentire sola di tanto in tanto nonostante tutto l'affetto della madre. Forse anche per questo è spinta all'avventura, verso nuove esperienze, qualsiasi cosa possa farla sentire più completa.1 punto
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario
NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti). Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):1 punto
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario
Grazie a NewbieDM possiamo leggere il Sommario di Eberron: Rising from the Last War. NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti). Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa): Visualizza articolo completo1 punto
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[Vardek’Crom] Prologo – Il monito
Quantomeno riesci ad allontanarti dalla creatura, che con un piccolo passo a carponi tenta di seguirti: ti rendi conto che i suoi movimenti sono assai limitati, e ti sarà sufficiente tenerti bene alla larga per assicurarti che quei piccoli canini non trovino le tue dita. ... o no? Con uno stridulo urlo di insoddisfazione, l'abominio manifesta tutto il suo disappunto per non riuscire a raggiungerti, e improvvisamente nelle sue fauci si coagula un grumo di energia nero-blu, che esplode verso di te. Riesci con una torsione del busto a ripararti in parte dal getto, ma non è sufficiente: avverti la forza abbandonare il tuo corpo, e un gelo mortale infilarsi nelle tue carni irrigidite: con orrore, perdi ogni controllo del tuo fisico, letteralmente congelato sul posto. Il neonato sembra realizzare l'accaduto, e ti osserva con un sorrisetto malefico; bava bluastra e schiumosa colora i canini affilati, e cola lungo gli angoli della bocca. Ti senti perduto, con la certezza che lentamente ma inesorabilmente egli farà di te il suo primo pasto, e invece la creatura sembra per il momento disinteressarsi; a piccoli passi raggiunge la madre, ancora accasciata al suolo in stato di incoscienza. Con le manine dalle unghie nere si arrampica sul corpo della donna, portandosi fin sul petto, tra i seni prosperosi e turgidi di latte. Ma invece di abbeverarsi del liquido materno, dopo un istante di indugio, la creatura comincia a mordere, lacera e scava le carni, strappa piccoli brandelli, mastica e ingoia. Vorresti distogliere lo sguardo da quella scena raccapricciante, vorresti urlare per lo sgomento, vorresti fuggire il più lontano possibile da questa follia, ma non puoi. Puoi soltanto assistere al macabro pasto.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoTanto fra un po’ dovrò pubblicare le voci su Chelry ed Ajantis....hihihihi1 punto
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Per i capelli mi ero immaginato una roba così a dir la verità (anche come acconciature)1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoBjorn il ragazzo mi sembra in difficoltà, chi sa che ha fatto!! Decido di intervenire di istinto non è affare nostro, ma qualcosa non mi quadra, un ladro non grida aiuto Richiamo il potere di un altro semplice incantesimo sperando di poter distrarre le guardie e far guadagnare tempo al fuggitivo1 punto
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Topic di Servizio
1 punto
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Of Orcs and Men - TdG III
1 puntoArgor Mangiaroccia Equipaggiato di tutto punto sollevo la lancia alla fine delle parole di Wurrzag, pronto a prendere il villaggio ad ogni costa e far assaggiare ancora una volta il gelido acciaio della mia arma ai pallidi, crudeli umani. Mi rivolgo quindi agli altri cavalieri "Quando udiremo i primi allarmi degli umani avanzeremo a velocità sostenuta. Arrivati al portone statemi tutti dietro, cercherò di dare riparo a tutti noi dalle affilate frecce dei loro guerrieri. E abbatteremo il portone."1 punto
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Il Grigio Viandante - TdG
1 puntoVigot Un paio di giorni sono perfetti. Dico, accasciandomi al suolo distrutto quando torniamo a terra. Non ero d'accordo con abbandonare la rotta, Odino mi ha mostrato il viaggio per nave per un motivo. Ma ora che siamo a terra mi rendo conto di quanto distrutto sia il mio corpo e non posso credere che eravamo ancora così vicini alla riva. @tutti1 punto
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
1 puntoRudolf "Rudy" De Witte Pensavo di essere un po' arrugginito dopo quei giorni in mare.. ma l'allenamento inizia più che bene.. fiero di me stesso alzo il sopracciglio mentre la bestia cade a terra morta Magnifique!1 punto
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
1 puntoDa due tasche laterali Rudy tira fuori due pugnali, e li scaglia rapidamente dritti alla gola e al petto dell'Irsuto. Le scimmie si guardano attonite l'una con l'altra mentre il loro compagno ferito sgrana gli occhi e cade a terra in avanti. Ora l'atteggiamento delle bestie è estremamente aggressivo, si battono il petto e urlano selvaggiamente verso di voi!1 punto
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Un modesto articolo sul FQ
1 puntoA prescindere dalla qualità dell'articolo, comunque, è importante tenere presente che ai tratta di una delle pagine Blog del Fatto Quotidiano. Nel Blog del Fatto Quotidiano possono scrivere anche non giornalisti e, come spesso ripetuto dalla redazione del Fatto Quotidiano, gli articoli del Blog non sono da considerare come articoli del giornale. Il Blog, infatti, raccoglie le considerazioni personali di chi ha la possibilità di scriverci e, dunque, anche quelle di chi non fa parte della redazione. Per questo gli articoli del Blog non sono articoli ufficiali pubblicati dalla redazione del Fatto Quotidiano. Lo preciso per sicurezza, prima che si dica che si tratta di un articolo del Fatto. Le pagine del Blog non sono articoli del Fatto Quotidiano, ma solo pagine di Blog pubblicate sul Fatto Quotidiano. Non rappresentano il giornale, ma solo l'autore che le ha scritte.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoVoi, nel dubbio, non date noia all'eptarca della giustizia o, quantomeno, portateli dei biscottini in omaggio se proprio dovete parlarci! P.S. A forma di stella di Asmodeus, possibilmente XD1 punto
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Un modesto articolo sul FQ
1 puntoBho non mi piace, al di là di alcuni errori (10 edizioni di D&D?) quello che emerge non è quello che il gioco è. dalla potestà decisionale del master all'aria di macchietta che emerge. Sicuramente è difficile far entrare in un articolo cosa sia D&D ma non mi pare comunque la miglior descrizione. e poi non capisco perché Manganiello non possa essere inserito nella comunità nerd.1 punto
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TdS la Grande Crociata
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Quanti carri e loro disposizione. Presenza di animali da tiro e quali Quante guardie e se fanno ronde. Presenza di ripari naturali.1 punto
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Topic Organizzativo
1 punto@Crees nei Legami della mia scheda aggiungi per favore: "Kublai ha bisogno di essere educato su questo affare dell’essere eroe e ci penserò io, che gli piaccia o meno!" Grazie1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Dmitrij Lunga Zanna e Artiglio Nero Ad ogni modo mentre valutate che piano volete mettere in atto contro i nemici fatemi sapere se e quali dettagli cercate di notare mentre studiate l'accampamento e le salmerie. Come informazione preventiva gli orchi non paiono avere a disposizione armi d'assedio che facciano uso di polvere da sparo o esplosivi vari.1 punto
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Capitolo Zero: Senzavolto
1 puntoIl drow si volta di scatto con ancora due ampolle in mano. Ti guarda sconcertato, non aspettandosi assolutamente nessuno da queste parti. "Chi sei? Come hai fatto a trovarmi?" ma le domande gli scivolano via quando l'espressione di rabbia lo pervade. "Non importa. Il tuo maestro non avrà più una goccia di pozioni da me! Credi che non l'abbia saputo per cosa l'ha usato? I Pionieri che hanno scoperto i vostri prigionieri hanno tracciato le mie pozioni e ora mi stanno addosso! Puoi dire al tuo capo che al tramonto saranno al cimitero, è la volta buona che li prendete e li fate sparire. QUELLI GIUSTI stavolta, magari? Era sulle Cronache di oggi che ieri avete attaccato due dannati Pionieri qualsiasi!" il mercante - se davvero di un mercante si tratta - sembra essere su tutte le furie. "E dille un'altra cosa, quando la vedi: io ME-NE-VADO! E' stato un errore prendere quel dannato anello, dovevamo lasciarlo ai Mastini!" la sua espressione cambia. "Aspetta. Tu non sei un goblin. Come caz-oh no." qualcosa è scattato nella sua testa, gli occhi guizzano spaventati verso il troll e nella sua lingua madre urla: "Usstr siltrin! Zotreth!" Il troll ruggisce e si alza in piedi, annusando la posizione del mezzelfo trasformato. E dire che aveva quasi funzionato...1 punto
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Il ritorno di Atrokos
1 punto
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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e
Vedremo se in questo supplemento pubblicheranno anche del materiale sugli psionici visto che tradizionalmente i draghi gemmati sono associati a quei poteri (e infatti questo drago gemmato qui mostrato ha Innate Spellcasting Psionics tra le sue capacità).1 punto
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Tomb of Annihilation
1 puntoSteven Approfitto delle spiegazioni di Orvex e Mzolu per prendere vari appunti nel mio taccuino sulla storia ed usanze di queste zone, sicuro che potranno essere la base per un approfondito trattato etnografico. Fossi in te Girgom non sarei così leggero nel considerare queste divinità minori come prive di influenza o poteri, nè a dichiararle malvagie a priori. Sul fermare i Maghi Rossi ovviamente mi trovi d'accordo.1 punto
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Tomb of Annihilation
1 puntoGirgom E dove li hanno portati questi dei "tangibili"? Chiedo retoricamente, alludendo alla città in rovine. Questi dei sono falsi o malvagi, non dobbiamo avere timore a dissacrare i loro altari. Abbiamo la protezione di divinità più giuste e potenti. Dico, riferendomi al dio di Inete e, implicitamente, agli dei delle mie terre. Non è detto che abbiano detto il vero ad Orvex. Taglio corto prima di sentire la sua risposta. Sono più che certo che vogliono l'artefatto per qualche scopo maligno, non ho alcuna intenzione di permettergli di avvicinarsi ad esso. Dico in tono fermo e deciso.1 punto
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Tomb of Annihilation
1 puntoMzolu Talro'a Annuisco alle parole di Hedras, osservando l'elfo con uno sguardo più approfondito mentre rivela la sua conoscenza della religione di Omu. Una civiltà priva di guida spesso si rivolge a forze naturali che richiamano ideali, valori concreti. - rispondo a Girgom - Quando Ubtao abbandonò Omu, disgustato dalla sua corruzione, gli Omuani si rivolsero a spiriti e potenze della giungla, della terra che abitavano, per trovare soddisfazione alle loro preghiere. Divinità tangibili, visibili nel profondo della foresta, più vicine e presenti di colui che li aveva appena abbandonati. Froghemoth, kamadan, grung... se non sbaglio uno dei Nove Dei era addirittura una lumaca... eppure le idee che incarnano non sono molto distanti da alcune divinità cui la gente della Costa della Spada rivolge le proprie richieste. Orvex, mi spiace per i tuoi compagni e datori di lavoro. Malvagi o meno, anche loro avranno preclusa una seconda possibilità e questo è un male. Anche i Maghi Rossi sono interessati a bloccare la maledizione, distruggendo questo artefatto? Se così fosse, unire le forze non sarebbe una cattiva idea. La giungla, ed Omu, non sono posti da affrontare isolati. DM1 punto
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Problemi di Leadership
1 puntoOppure ci sono giocatori che non danno agli altri, magari un po' più timidi ed inesperti, lo spazio per giocare e decidono tutto loro, e la cosa inevitabilmente finisce con una ribellione. Giustamente aggiungo io, perché chiunque si professi leader in un party non sa giocare in gruppo e quindi non sa neppure giocare di ruolo.1 punto
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Martedì 2 Gennaio 1923 - Tarda Mattinata [Gelo] @Niklas Il pranzo proseguì senza problemi con il professore che si dimostrava un ottimo anfitrione di grande cultura. "La cura è ancora sperimentale" rispose a Niklas "e ci sono ancora molte cose da affinare. Ma presto sono certo che sarà risolutivo. Alcuni casi di successo li abbiamo avuti" "Quanto alle cause, queste sono ancora in indagine: so che alcuni colleghi del continente pensano che dipenda dal vissuto della persona, ma io credo che il motivo sia fisico. Una qualche malformazione, o tara ereditaria, che stiamo ancora cercando" concluse. Terminato il pranzo fu lo stesso protessero a condurre all'uscita gli amici "Mi ha fatto piacere conoscervi" disse "e state certi che vi terrò informati tramite Smith, sia sullo stato di salute del caro Morgan, sia qualora riceva altre missive"1 punto
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Problemi di Leadership
1 puntoPer chiarire è il nuovo giocatore che ha messo in dubbio le scelte del vecchio leader dei giocatori o è il personaggio del nuovo giocatore che ha messo in dubbio le scelte del personaggio del vecchio leader?1 punto
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Tomb of Annihilation
1 puntoGirgom Che dei disgustosi. Commento a bassa voce mentre vengono descritte le divinità di questa città. Ma sì, andiamo a vedere questi altari. Non ci saranno più cubi da recuperare, ma almeno possiamo capire che genere di trappole possiamo trovare in questa città maledetta.1 punto
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Tomb of Annihilation
1 puntoHedras (Elfo - Druido delle Paludi) Sì, le conosco, sono divinità tipiche di queste zone. Kubazan rappresenta un froghemoth, le leggende dicono che siano esseri creati da Ubtao stesso, mentre Shagambi rappresenta un kamadan, un feroce e letale cacciatore. La tua descrizione mi torna. Per quel che mi riguarda, sei sincero Orvex, non è importante per chi lavorassi prima, la vita è un percorso tortuoso, non una linea retta. Quel che è stato è stato, importante è che ora tu ci possa dare una mano.1 punto
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Capitolo 5 - Maggots in the Meat
1 punto3 602 862.m41 8.00 "Fino ad una decimana non ci sono problemi..." fece a tempo a rispondere l'ufficiale, quando un marinaio gli si avvicinò consegnandogli un dataslate Dopo uno sguardo veloce l'ufficiale lo passò agli accoliti "E' per voi" Presolo i servi del Sacro Ordine sbloccarono la comunicazione con una parola sicura convenzionale accedendo al dispaccio. Era lapidario e comunicava che Sorella Judit era richiamata su Bastion Serpentis. Un traghetto avrebbe raggiunto la corvetta della BatttleFleet per trasportarla. Inoltre i compagnia avrebbero trovato ad accoglierli sul pianeta un altro accolito dell'Inquisitore Vaarak: <Nome del PG di Pietro> che li avrebbe accompagnati1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoArrivo arrivo, vado a lavoro ed appena ho 10 minuti posto. Ho ben chiaro il parere di tutti e come sempre se le cose andranno male sarà colpa di @Landar1 punto
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Tomb of Annihilation
1 puntoOrvex risponde sempre un po' intimorito Si, immaginavo non fossero degli stichi di santo... comunque sia, io non li ho visti fare nulla di particolarmente malvagio... e poi pagano bene, a dirla tutta aggiunge sollevando le spalle. Da due altari qui vicino risponde l'uomo Uno è proprio qui dietro, l'altare di Kubazan aggiunge indicandovi la crepa nel muro a ovest dalla quale intravedete una sorta di altare situato nel mezzo di una piscina dall'acqua verdastra (Area 3 della Mappa). Il secondo cubo, invece, l'abbiamo trovato nell'altare di Shagambi, dalla parte opposta della strada, verso est (Area 4). Entrambi i cubi avevano delle incisioni raffiguranti il dio. Kubazan è una sorta di grande rospo con dei tentacoli, mentre Shagambi è un ghepardo con dei serpenti che gli sono cresciuti sulla schiena, un po' come una gorgone. Negli altari ci sono diverse scritte e affreschi. Alcuni danno consigli su come affrontare le trappole contenute negli altari, altri sono raffigurazioni mitologiche. Se volete ve li mostro, dovrebbero essere sicuri ora. @Hedras e @Mzolu Sono stati...gli uomini serpente risponde Orvex esitando simili al vostro amico aggiunge indicando Talshiyi. Era buio quindi non sono riuscito a contarli, ma erano in molti, forse una ventina.1 punto
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Tutor per le regole
1 puntoUna citazione del buon Marco, per chiarire alcune cosa riguardo la creazione dei pg. Innanzitutto NON è obbligatorio scrivere un background. Non c’è scritto da nessuna parte. Quando il giocatore presenta il proprio PG, potrebbe aggiungere qualcosa riguardo al suo passato. Se questo qualcosa toccasse il mondo di gioco, il master deve dare l’ok. Il mondo di gioco è di sua competenza. Alternativamente il master potrebbe (non deve) chiedere qualcosa in merito al passato del PG, e usarlo come meglio crede: fai domande, usa le risposte (Principio). All’inizio del gioco ci sono due elementi che definiscono meccanicamente un PG: la sua descrizione e la sua scheda (mosse di classe, equipaggiamento, etc.). La descrizione è volutamente generica, e NON si decide arbitrariamente. C’è già: gli autori del gioco l’hanno scritta per noi. Es.: Il Ramingo non decide arbitrariamente di essere un cacciatore fenomenale, facendolo risultare da background. Di nuovo, la cosa è stata già stabilita dalla descrizione standard della classe: “[…]Hanno cacciato la preda con l’arco e il coltello come te? Certo che no. È per questo che hanno bisogno di te.[…]” Riferito agli altri PG. Mentre per il mago: “[…]Hai passato così tanto tempo chino sui tuoi tomi. Hai portato a termine esperimenti che ti hanno fatto quasi impazzire[…]” Tornando all’esempio del seguire una “preda” passando di tetto in tetto, in quel caso il Ramingo è il numero uno. Il mago, non solo non lo è, ma qualsiasi narrazione che strida col fatto che abbia passato la vita sui libri, può tranquillamente essere contestata. Non solo dal master, ma anche dai giocatori. La fiction, così come le mosse, in DW sono un’entità a sé. In un certo senso si autodeterminano: “Mentre il GM e i giocatori parlano, anche le regole e la fiction parlano.” Un druido può essere anche un esperto di veleni? Certo. Così come potrebbe essere un esperto di vini, di origami o di bon ton. Basta proporlo alla presentazione del personaggio. Questo comporta una modifica alla scheda? No. Non c’è nulla che da regolamento possa modificare la scheda iniziale di un PG. Ciò fa la differenza tra la mossa “Avvelenatore” del ladro, e il “sono un esperto avvelenatore” risultante dal background di un’altra classe. In un secondo momento sarà possibile aggiungere delle mosse personalizzate ad un PG: “La crescita, come qualunque altra cosa in Dungeon World, è sia prescrittiva che descrittiva. Prescrittivo significa che quando un giocatore modifica la scheda del proprio personaggio il personaggio cambia nella fiction. Descrittivo significa che quando il personaggio cambia nella fiction il giocatore deve adeguatamente modificare la scheda personaggio.” Dal paragrafo “Evoluzione dei Personaggi”. Che è quanto avvenuto al precedente PG di Crees che, ad un certo punto, è diventato un vampiro. All’inizio però la scheda è blindata. Allora che differenza fa lo stabilire “sono un esperto avvelenatore” da background? Partiamo da una precisazione: QUALSIASI personaggio può Declamare Conoscenze su QUALSIASI argomento. Es.: Gorgo il guerriero: “Vediamo cosa ne so di veleni da applicare sulla mia ascia.” (Tiro Declamare Conoscenze e faccio 10+) GM: “Sai che facendo macerare la radice di Babocoptus per tre giorni, e poi aggiungendo questo e quell’altro, etc., si ottiene l‘Olio del Prurito Inarrestabile: Il bersaglio inizia a grattarsi nevroticamente, ma l’effetto termina quando subisce danno. Tag: Pericoloso, contatto”. GM: “Come fai a saperlo?” Gorgo: “Me l’hanno insegnato all’Accademia dei Guerrieri Tarchiati.” Di fatto Gorgo sta retroattivamente definendo il suo background. Magari non l’aveva nemmeno mai menzionata l’Accademia dei Guerrieri Tarchiati. Diciamo invece che ad inizio partita, alla sua presentazione, Gorgo abbia detto: “Sono stato addestrato all’Accademia dei Guerrieri Tarchiati, dove insegnano diversi trucchetti, tipo come aggiustarsi l’armatura, ricavare dei veleni da mettere sulla propria ascia, etc.)”. Gorgo il guerriero: “Vediamo cosa ne so di veleni da applicare sulla mia ascia.” GM: “Non hai bisogno di Declamare Conoscenze, te lo hanno insegnato all’Accademia dei Guerrieri Tarchiati. Sai che facendo macerare la radice di Babocoptus per tre giorni, etc., etc..” In definitiva la storia dell‘Olio del Prurito Inarrestabile definisce il mondo di gioco, per cui Gorgo non ha più voce in capitolo, ma ce l’ha il master. Di certo Gorgo non sa come applicarlo senza pericolo (sennò ce l’aveva scritto già sulla scheda). Al limite il master potrebbe concedergli di sapere dove rimediare della radice di Babocoptus.1 punto
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