Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore6Punti63.432Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm6Punti7.669Messaggi -
Albedo
Circolo degli Antichi6Punti11.806Messaggi -
Skull Leader
Circolo degli Antichi5Punti950Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/10/2019 in tutte le aree
-
Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu
In realtà lo scopo dell'autore pare più essere mostrare dei suoi errori passati, come monito a chi legge a non fare cose del genere. Quindi sì è essenzialmente un riassunto su come non comportarsi da DM...4 punti
-
Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu
Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/2 punti
-
Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu
A volte non sembra che quelle che ai DM paiono grandi idee e ottime campagne si rivelino esserlo anche per i giocatori... Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/ Visualizza articolo completo2 punti
-
Jolly Roger
2 puntiKuruul Dopo l'ultima razzia mi ritrovo in mezzo ad una vera e propria bolgia da taverna. Ho entrambe le mani occupate: con una tengo un grosso boccale di legno, con l'altra mi appresto a toccare quante più natiche possibili tra quelle che conosco e quelleche mi sono nuove. Ci scappa pure un bel ceffone ogni tanto, ma chissene frega: un ceffone di una donzella è sempre meglio di qualche spadata. -...eravamo nella peggiore tempesta che io avessi mai visto...- inizio a raccontare di nuovo, la bocca mi si impasta per l'alcool e qualche singhiozzo interrompe le mie parole. -...fulmini e saette circondavano la Granchio Rosa e...- prima ancora che io possa rendermene conto, non c'è più nessuno accanto a me. E non per il mio aspetto...cioè, forse pure per quello...ma semplicemente perché è il capitano che sale inc attedra. Ah! Barkley! Quel donnaiolo di prima cartella! Il suo dire si mescola con la canzone di Ginger e prima che io possa accorgermene ho tranguigiato per intero il boccale che stringo in mano. Quando riabbasso il contenitore di legno, però, c'è qualcosa che non mi quadra. Vedo il capitano disteso su un tavolo, immobile, e per un attimo scuoto le spalle ridacchiando, pensando fosse uno stupido scherzo. Tuttavia Ginger spazza via ogni pensiero con una dichiarazione che mi fa drizzare quei pochi peli che ho sulla nuca. Il capitano è morto. Morto. Andato. Trapassato. Stento a crederci. Scuoto la testa saltando in avanti, trascinandomi la gamba di legno. No, no, no...scuoto il suo corpo esanime con le mie piccole mani dalle dita artigliate, quasi avessi la speranza che si rianimasse, ma più che speranza pare sia più un sogno, un sgno che mai si realizzerà. Mi guardo intorno: ne abbiamo passate tante, insieme e non posso credere che sia morto così, dal nulla. Qualcuno corre sull'uscio, altri iniziano ad ipotizzare. Lo conosciamo tutti il capitano! E' il mezzorco più fottutamente resistente di tutti. Non può essersene andato così! la mia voce è stridula pure per chi ci è abituato. Ginger, controlla il boccale. Se qualcuno gli ha servito rum avvelenato...assaggerà la mia lama. mi volto con l'unico occhio sano verso l'oste: farà meglio a non essere stato o lo rincorrerò per i sette mari, dovesse costarmi un'intera vita. Non la si fa al Vispo! tutti2 punti
-
vascello di servizio
2 puntiDialogo tra il mio pg e ogni aspirante capitano Lui/lei: sarò io il prossimo capitano Io: devo fare qualcosa? Lui/lei: mmm, no. Io: hai tutto il mio appoggio!2 punti
-
Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
Ragazzi vi presento un nuovo giocatore che presto si unirà a noi: benvenuto @Mythrandir!2 punti
-
Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu
Ovvero me ne frego dei giocatori e faccio quello che voglio io. Con i bonus: "A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito" ed il super jackpot: "per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi" Personalmente se fossi stato un suo giocatore avrei fatto vincere il male. Credo che l'intero articolo, in cui pare che l'autore, tutto sommato, voglia autoassolversi dando la colpa a meccaniche e giocatori, sia il perfetto riassunto su cosa un DM non debba fare e come non debba comportarsi2 punti
-
Sondaggio sul futuro di D&D 5e dell'Ottobre 2019
Come al solito ho votato per interpretazione, divertirsi con amici, creare le proprie campagne, e per creare regole proprie, votando al minimo cose come il min-maxing, il gioco tattico e la ricerca di opzioni nei manuali per buildare il PG. E ovviamente ho citato Dragons' Lair come uno dei siti in cui parlo di D&D. Riguardo alle ambientazioni sono andato un pochino più di fantasia, in modo da provare a stimolare un po' l'immaginazione dei designer. Riguardo ai setting classici sono stato tentato di votare per Dark Sun, Birthright e Spelljammer, ma questo non avrebbe spinto troppo i designer a uscire fuori dai soliti schemi. Per questo ho puntato su Dark Sun, Spelljammer e ho poi votato Altro, menzionando l'idea di un setting Fantasy Contemporaneo/Urban Fantasy. Non sia mai che prima o poi gli venga in mente di provare a sondare nello specifico qualcosa del genere tra i giocatori. Per quanto riguarda il mio supplemento preferito in assoluto ho citato il "Vinking Campaign Sourcebook". Se avessi potuto, in realtà avrei citato tutti i supplementi della serie "Historical Reference" (Viking Campaign Sourcebook, Celts Campaign, Charlemagne Paladin's, The Crusades, The Glory of Rome Campaign), ma c'era la possibilità di menzionarne uno solo e la cultura vichinga rimane la mia preferita. Mi mancano i tempi in cui c'era il coraggio di pubblicare simili supplementi per D&D.2 punti
-
Il cavaliere triste
2 puntiMi è chiaro perché nel Pala/So un livello da Warlock sia utile, ma non è quello che ho chiesto. Quello che chiedevo è il vantaggio rispetto ad un pala/lock o un classico sor/lock. IMO Gish utili sono Gish che usano la parte magica per potenziare la parte in mischia (l'arciere bard/war con swift quiver per esempio), ma un blaster/paladino secondo me usi poco uno dei due aspetti. Il sor/lock è estremamente action bonus heavy. Il classico giro con il sor/lock ti blocca l'azione bonus per i primi due round, con hexblade curse al primo round e hex al secondo. Il sorcerer tipicamente lo prendi per il quickening, che ti trasforma un incantesimo in bonus action. Il paladino, dipende: ci sono vari spells interessanti che sono bonus actions, ma meno che in altre classi. Ma tipicamente lo vuoi avere vengance, per Vow of Enmity che è un must assoluto perché con vantaggio moltiplichi di molto il danno di EB, ma Vow of Enmity è un'altra bonus action. A quel punto potresti iniziare a lanciare gli incantesimi quickened del sorc al quarto round di combattimento, cioè mai. Diciamo che senza il paladino sarebbe uguale ma senza picchiare in melee. Ma cosa cambia, quando a distanza fai comunque più danni? Personalmente i personaggi molto diversificati li capisco se hanno accesso ha ruoli diversi: curare quando devi curare, skill e spells fuori combat, danno quando devi fare danno. Ma l'abilità di fare danni in vari modi diversi lascia il tempo che trova, tanto alla fine usi semplicemente il modo che ne fa di più. Sacrificare 5 livelli per questo, e soprattutto i primi 5 livelli (non è che le campagne arrivino spesso al 20) secondo me è poco utile.2 punti
-
Jolly Roger
1 puntoJolly Roger Port Perill. Sera. Alla “Formidable Maid” Siete in una delle principali locande di Port Perill a festeggiare il ritorno a casa e l’abbordaggio della Regina delle Onde, una nave da carico Chelixiana. L’interno della locanda è occupato quasi completamente da voi e dai vostri compagni, più il giusto numero di gentili signorine interessate più ai soldi che avete nelle tasche che ad altro. La birra e il rhum scorrono a fiumi sia nelle vostre gole che sui tavoli. Cori, grida e frasi di apprezzamento rivolte alle gentili dame presenti risuonano fra le pareti di legno del locale. Qualcuno della ciurma, uomini e donne indistintamente, salgono al piano di sopra in dolce compagnia. Un braccio sul fianco dell’altro/a, una mano un pò più in basso e un boccale stracolmo nell’altra mano. Rosalee Kuruul Rio Sedor Prakyss Ginger, la dottoressa della nave, un’elfa dalla letale bellezza si alza in piedi, prende il proprio violino, e inizia a cantare seguita dal resto della ciurma: Bu hu hu they are coming for you I can see three pirates on the ocean Bu hu hu they are coming for you I can see three pirates on the ocean The first one lost his eye The second lost his sense The third one will show no emotion Yo ho ho we are coming for you We are pirates of the ocean Yo ho ho we are coming for you There 's no place to hide you will die tonight Yo ho ho We are coming for you We are pirates of the ocean Yo ho ho We are coming for you There's no place to hide You will die tonight Go kiss your jewelery farewell my dear Go hide you blaggard there 's no use to fight Doubloons and pesos will all go I fear Leave this place while the day is bright They aim to pillage and the cross is here They leave no swags as they set sail No time to morn so save your tears For the dead men leave no tale Yo ho ho We are coming for you We are pirates of the ocean Yo ho ho We are coming for you There's no place to hide You will die tonight If you are wealthy they will find you first They smell their way to a coffer of gold If you have rum they will quench their thirst And leave no quarter that's what I'm told I hear the shanty from across the sea I hear the cannons they are close my lad So flee my heartie here's no place to be And say goodbye to mom and dad Yo ho ho we are coming for you We are pirates of the ocean Yo ho ho we are coming for you There 's no place to hide you will die tonight I see the fire they have reached our shore I hear the screams, the buckles and sword Ain't no us in lockin' no door' If you don't die they will take you aboard Yo ho ho we are coming for you We are pirates of the ocean Yo ho ho we are coming for you There 's no place to hide you will die tonight Yo ho ho We are coming for you We are pirates of the ocean Yo ho ho We are pirates of the ocean There's no place to hide You will die tonight Al termine il vostro capitano si alza in piedi. E’ un mezz’orco che fisicamente ha molto dell’orco, ma per sua, e vostra, fortuna in quel gran testone è molto umano. Solleva il boccale pieno di rhum lasciando che buona parte, in quel gesto brusco, ne esca e vada ad aggiungersi a quello già presente sul pavimento. - Brindiamo a noi! E alla nostra amata Indomabile, le cui vele ci portino sempre verso succulenti bottini! Il capitano Barkle porta il boccale alla bocca e ne trangugia tutto il contenuto, lasciando che buona parte gli coli sulla folta barba. Con un sonoro verso risolleva il boccale verso il cielo e… improvvisamente diventa paonazzo, strabuzza gli occhi e si accascia sul tavolo mandando in pezzi. Il silenzio piomba nel locale. Ginger si avvicina al capitano. Lo esamina brevemente e poi, con le lacrime agli occhi, comunica l’esito: - Il capitano è morto! Bhè, in fondo c’era da aspettarselo: rhum, donne, cibi grassi e succulenti… era solo questione di tempo. E a vederlo così, ora, non gli dareste sessant’anni… anche se ne aveva si e no cinquanta… Ma ora giunge il problema principale: chi lo sostituirà?1 punto
-
E' uscito Principi dell'Apocalisse in italiano assieme al Supplemento per il Giocatore!
E' disponibile in tutti i negozi l'avventura per D&D 5e sul Male Elementale in lingua italiana. In aggiunta è possibile scaricare gratuitamente dal sito della Asmodee un manualetto di regole collegato all'avventura e chiamato Supplemento per il Giocatore (in inglese aveva il titolo "Elemental Evil Player's Companion"). Dopo la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, uscita lo scorso 9 ottobre, a partire da oggi 30 Ottobre 2019 è acquistabile tutti i negozi anche Principi dell'Apocalisse in lingua italiana, un'avventura che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale nel mondo dei Forgotten Realms. In occasione dell'uscita di questa avventura, inoltre, la Asmodee Italia ha reso disponibile per il download gratuito il PDF chiamato Supplemento per il Giocatore (in inglese era intitolato "Elemental Evil Player's Companion"), un piccolo compendio in cui sono presenti alcune nuove regole per introdurre un tocco elementale ai vostri personaggi. Potete scaricare il PDF a questo link. Per coloro che questa settimana (dal 30 Ottobre al 3 Novembre) parteciperanno al Lucca Comics & Games 2019, ricordiamo che Principi dell'Apocalisse sarà acquistabile in fiera in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - Il male a Baldur's Gate" al costo di 65 euro. Le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle potranno portarsi a casa anche uno speciale Schermo del DM creato dalla Asmodee Italia appositamente per l'occasione. Ricordatevi, infine, che durante il Lucca Comics & Games 2019 la WotC organizzerà un evento ufficiale di D&D 5e, come vi avevamo già anticipato in un altro articolo. Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito: ❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse Ecco, invece, la descrizione ufficiale del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia: Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse e Supplemento per il Giocatore I primi indizi passano sempre inosservati: banditi lungo le strade, pirati sul Fiume Dessarin, avvistamenti di mostri sulle Colline Sumber... tutti troppo vicini alle terre dei popoli civilizzati. Come se non bastasse, una delegazione della città nanica di Mirabar è scomparsa. Questi eventi sono solo bizzarre coincidenze o c’è una causa più recondita dietro questi fenomeni? Agendo tramite i suoi profeti, l’Antico Occhio Elementale è riaffiorato per seminare il caos in Forgotten Realms. In che modo gli avventurieri scongiureranno la devastazione assoluta che incombe? Asmodee Italia è orgogliosa di presentare Principi dell'Apocalisse, un’avventura di Dungeons & Dragons per personaggi di livello dal 1° al 15°, che include nuovi incantesimi e i genasi di stirpe elementale come nuova razza giocante. Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami. Disponibile inoltre in download gratuito il Supplemento per il Giocatore, che fornisce ai personaggi giocanti nuove opzioni per questa epica campagna. Se il Dungeon Master lo consente, queste opzioni possono essere usate anche in altre campagne. Scaricatelo subito cliccando qui! Fonte: https://www.asmodee.it/news.php?id=646 Visualizza articolo completo1 punto
-
Cosmologia
1 puntoLa Cosmologia [WIP] Il mondo dei tre Giganti è un mondo di forze in contrasto: Dei e Giganti, tecnologia e tradizioni, idealismo e logica... E questo si riflette anche nella struttura dei piani esterni. I piani possono essere infatti idealmente suddivisi in due categorie: i piani terreni, quelli che agiscono direttamente sui fenomeni del mondo, e i piani celesti, i domini delle divinità, collegati agli aspetti più spirituali dell'esistenza umana. Mentre i secondi sono materia di studio accademico o dei sogni nelle menti dei fedeli, nessuno nutre dei dubbi sull'esistenza e sul potere dei primi: essi governano molti aspetti della vita quotidiana. Certo, questo non significa che chiunque conosca la meccanica dei fluidi elementari o la struttura del Piano Elementare del Fuoco: anche in questo caso, si tratta di informazioni di interesse prettamente accademico. Piani Terreni I Piani Terreni sono i quattro piani elementali: Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Sono la fonte di buona parte della materia e dell'energia presente sul Piano Materiale: sono le sorgenti delle correnti elementari, dei flussi che si muovono attraverso l'etere, la sostanza invisibile che collega i piani, trasportando delle utili risorse per il mondo. Queste correnti sono spesso solamente figurate, ma assumono comunque un ruolo fondamentale nell'equilibrio dell'universo: possono essere sfruttate per muoversi rapidamente attraverso i piani (come fanno le creature elementali dotate di intelletto) o come fonte di energia (come per la monorotaia che collega le cittadelle fluttuanti della Confederazioni dell'Oricalcum, alimentata dalla corrente proveniente dal Piano Elementale del Fuoco). Piano Elementale dell'Aria Il Piano Elementale dell'Aria è quello che compone l'intera atmosfera del mondo, una sorta di calotta che copre la terra e la protegge da ciò che proviene dal resto del cosmo. La sua corrente è la più costante: è essa a regolare la presenza di aria respirabile sulla terra. In tempi recenti, gli studiosi della Città del Patto sono arrivati a determinare con precisione degli schemi per descrivere questo fenomeno, un unicum nel campo della meccanica dei fluidi elementali. Si è arrivati alla conclusione che si tratti di una corrente particolare, mossa dai fenomeni magnetici e gravitazionali oltre che dai soliti squilibri di massa. Si è arrivati addirittura a pensare che la corrente esistesse ben prima del Patto dei Giganti, con molti che la indicano come la condizione che scatenò la comparsa della vita nel mondo. Il Piano Elementale dell'Aria, al contrario degli altri, non ha una struttura ben determinata. I suoi abitanti, esseri eterei dal carattere volubile, sembrano essere refrattari ad ogni forma di comunità. Esistono dei piccoli gruppi di creature, soprattutto presso gli elementali collegati al Fulmine, ma sono più simili a delle bande guidate da un individuo carismatico che delle vere e proprie strutture sociali. Per questo, i commerci tra questo Piano e quello materiale sono sostanzialmente inesistenti: chiunque voglia cercare di procurarsi i preziosi elementi tipici di questo luogo deve recarcisi di persona, sperando di trovare degli esseri con la giusta inclinazione o di avere un'enorme fortuna. Onomastica locale: Norreno Piano Elementale dell'Acqua Il Piano Elementale dell'Acqua è quello più "lontano" dal mondo, posto esattamente sotto al disco fluttuante che costituisce la terra. Esso assume la forma di un gigantesco oceano, se si esclude l'enorme vortice posto al centro del piano, con lo scopo di riportare l'acqua verso i mari del mondo. Non si tratta di una vera e propria corrente, ma di qualcosa di molto più rozzo, una sorta di meccanismo di difesa del Piano: una quantità eccessiva di materia creerebbe uno sbilanciamento tale da farlo implodere su sé stesso. Esistono però anche dei flussi veri e propri in partenza da questo luogo: sono quelli che governano le piogge e le correnti dei mari, oltre alle onde anomale e le mareggiate. Hanno la particolare caratteristica di essere i più "solidi" ai fini degli spostamenti extraplanari, un dato che ancora non trova spiegazioni scientifiche, se non delle superstizioni popolari che attribuiscono all'acqua delle priorità mistiche in quanto "creatrice della vita". Proprio in virtù di quanto espresso qui sopra, il Piano Elementale dell'Acqua è quello che ha legami più forti con il piano materiali. I suoi abitanti non sono volubili come quelli del Piano dell'Aria e tendono più verso l'ordine che il caos: le loro città sommerse, composte di ghiaccio, mulinelli e vapore, sono un vero spettacolo per gli occhi, oltre che per il portafoglio dei mercanti dei tre Giganti. Gli esseri del Piano dell'Acqua offrono molte meraviglie agli stranieri in visita, da conchiglie dalla bellezza inimitabile a rarissime boccette di Aquemir, un potente additivo per pozioni e materiale alchemico. Il Piano è governato da Tiamt, una potente Nualidu che è riuscita a conquistarsi il suo posto grazie alla sua abilità nella modellazione delle acque e nelle creazioni elementali. La donna è tendenzialmente benevola con i visitatori, ma non bisogna sottovalutarla: molti hanno scambiato la sua gentilezza e i suoi modi raffinati per debolezza, pagando duramente l'errore. Le loro figure congelate decorano ancora oggi la sua corte, a monito di chiunque provi ad arrogarsi diritti che non gli appartengono. Onomastica dei nativi: Babilonese/sumero (o nomi che suonino in maniera simile) Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco ha la forma più suggestiva: una serie di isole fluttuanti in continuo movimento, composto da fiamme, magma e lava. La più grande di queste isole è quella che gli uomini chiamano Sole, con una potenza tale da illuminare e scaldare l'intero mondo. Gli astri, infatti, non sono altro che la luce prodotta da queste isole, che compongono delle magnifiche forme nel cielo notturno, fonte di ispirazione per artisti e letterati. Le sue correnti sono nettamente diverse da quelle degli altri Piani: sono più delle esplosioni di potere che dei lenti flussi di energia. Gli abitanti del Piano Elementale del Fuoco sono stati descritti dai più assidui viaggiatori planari come "dei briganti dal sorriso suadente, un coltello pronto a schizzare verso il tuo collo e una mano pronta a ricevere il denaro che gli consegnerai di tua spontanea volontà". La loro natura sembra spingerli alla curiosità e all'interazione con il prossimo, pacifica o no: è questa la ragione per cui è possibile trovare quelli dalle forme più stabili, come gli Elementali del Magma, gli Azer o i poderosi Pirotitani, anche all'esterno del loro Piano, spesso radunati in Gilde e confraternite pronte ad offrire ogni genere di servizio. Per la stessa ragione, i mercanti planari e gli avventurieri sono ben accetti nella loro casa: vengono visti come delle occasioni per ottenere dei tesori esotici o solamente per passare qualche ora in compagnia. Le isole del piano del fuoco sono governate dallo shayk Fouad, un ricchissimo mercante Efreeti che si dice essere stato in grado di comprare l'intero Piano dal precedente shayk dopo un'intera giornata di contrattazioni. Storia plausibile: si hanno prove certe che gli emissari della casata Kotariov, gli indiscussi governanti di Atlatis, siano stati costretti a tornare indietro dal Piano a mani vuote dal suo piano per tre volte, lasciando dei preziosi doni nella già sfarzosa corte senza ricevere qualunque cosa stessero cercando. Onomastica locale: Arabo Piano Elementale della Terra Tutti i Piani Terreni hanno delle loro particolarità, che lo rendono alieni e misteriosi agli occhi dei mortali. L'unico che non fa provare agli uomini un senso di dispersione è il Piano Elementale della Terra. Non perché non sia esotico, ma perché ogni dettaglio sembra essere esattamente al suo posto, in una sorta di ordine cristallino e immutabile. Enormi città, create da ogni genere di pietra, comprese quelle più preziosi, boschi pietrificati, "animali" di roccia, fiori con petali di quarzo o ametista... Queste sono le immagini che accolgono un viaggiatore al suo arrivo sul Piano Elementale della Terra. È stato descritto dai viaggiatori più poetici come "un frammento del passato, pietrificato come memoria per i posteri". Esistono varie teorie sulle ragioni dietro a queste somiglianze con il mondo: la più plausibile è proprio la più semplice. Molti studiosi sostengono infatti che sia semplicemente dovuta alla posizione del Piano: non si trova su inaccessibili isole fluttuanti o in un oceano a parecchi chilometri dalla superficie, ma nelle profondità terrestri. Molto a fondo, ovviamente, ma comunque in una posizione molto meno remota rispetto a quella degli altri Piani. E, stando a questi scienziati, i suoi abitanti hanno osservato le civiltà sviluppatesi sulla superficie per prenderle come ispirazione. Teoria sensata, visto che i flussi provenienti dal piano vengono mappati e catalogati in continuazione dai suoi abitanti, gli unici in grado di sfruttarli: appaiono come dei cunicoli labirintici, in cui un qualunque viaggiatore si perderebbe in men che non si dica. Come per il resto del piano, la struttura sociale è organizzata in maniera meticolosa: uno stretto schema di caste regola i rapporti tra i vari abitanti, dal più infimo Elementale al nobile e raffinato Genius Loci. Ogni creatura ha il suo compito e sa cosa deve fare per attenervisi: gli abitanti del Piano Elementale della Terra sono talmente convinti della giustizia delle loro tradizioni da considerare la sovversione e il tradimento alla stregua di fiabe per spaventare i bambini. Nessuno oserebbe mai andare contro alle ferree regole stabilite dagli avi: sarebbe semplicemente innaturale. Queste norme regolano, ovviamente, anche gli scambi e i rapporti con gli stranieri. L'ospitalità è sacra e ferire un uomo che abbia mangiato alla propria tavola è un crimine punibile con la stigma dell'intera società... A meno che non sia lui il primo ad infrangere qualche regola. Non sono poche le persone costrette a subire dei processi di fronte alle giurie del Piano, con pene che possono variare dalla multa alla morte del colpevole. Il Piano Elementale della Terra è governato dal Princeps Elvio Cieco, un poderoso Prydanu noto per la sua pazienza e la sua stoica determinazione. Onomastica locale: Latino Piani Celesti I Piani Celesti sono sette, uno per ogni Dio. Non agiscono direttamente sul piano materiale: si trovano, infatti, oltre alle isole fluttuanti del Piano Elementale del Fuoco e all'enorme distesa "oceanica" del Piano Elementale dell'Acqua, a chilometri e chilometri di distanza dalla terra. La loro posizione è talmente remota che certi studiosi sono arrivati a supporre che non siano altro che ciò che rimane di un antico mondo, distrutto da un qualche fenomeno misterioso, in cui certi individui sono riusciti ad accumulare un potere tale da ergersi come creature divine, toccando i loro più fedeli seguaci e cambiandoli nel corpo e nello spirito. Teoria destinata a rimanere tale: esclusi i seguaci della divinità "padrona" del Piano, nessuno è mai riuscito a raggiungere questi luoghi, neanche usando le più potenti magie. Le uniche fonti su questi piani sono quindi i racconti dei loro fedeli, che spesso non fanno altro che descrivere una generica "terra incantata" in cui ogni cosa è possibile e ogni uomo è felice (declinando, ovviamente, i particolari sulla base del loro culto). Facendo un'accurata cernita di questi racconti, gli studiosi sono stati in grado di individuare delle caratteristiche di questi Piani: Ognuno di essi è legato ad un'ideale o un concetto "metafisico": il Reame della Passione è una terra di eccessi, in cui ognuno è libero di dare sfogo alla sua parte più spontanea, mentre la Roccaforte di Ghiaccio è un'enorme fortezza, una sorta di perfetto meccanismo in cui ogni pezzo porta a termine il suo compiti per l'eternità. Al centro dei Piani Celesti si trovano i Troni, le enormi costruzioni che ospitano la rappresentazione spirituale del signore del Piano. Per accedere ad un Trono è necessario superare una serie di prove estenuanti, con conseguenze ignote in caso di fallimento. L'unico Piano con una piccola differenza è il Regno della Follia: il Viandante Cieco si trova difficilmente sul suo Trono, visto il suo strano rapporto con i Giganti e il suo continuo peregrinare sul piano materiale. Le anime dei seguaci degli Dei vengono condotte sul loro Piano Celeste dopo la morte e, in caso vengano giudicati meritevoli, vengono usate per creare un nuovo Emissario Divino. Nominare i Giganti o qualunque creatura collegata ad essi è considerato alla stregua di una grave offesa: lo sfortunato viaggiatore potrebbe venire ucciso da uno degli abitanti del piano, scacciato o guardato con disgusto dai locali, in base alla loro inclinazione. I Piani Celesti sono talmente misteriosi che non si conosce il loro nome: ogni seguace li chiama in maniera diversa. I nomi "scientifici", usati nei dibattiti accademici, sono i seguenti: Pianura della Vita: il Piano della Madre delle Anime, un'enorme e rigogliosa distesa verdeggiante. Il Trono è una piccola casetta in una radura circondata da foreste. Roccaforte di Ghiaccio: il Piano del Signore Mercuriale, un palazzo creato con delle strane pietre dalle venature azzurrine, in cui nulla è lasciato al caso. Il Trono è una vera e propria sala del trono, simile a quella delle corti del piano materiale. Il Mondo del Sogno: il Piano della Fiamma della Speranza, quello dotato dell'aspetto più peculiare. Infatti è solamente una distesa di una strana materia grigiastra, senza forma, colore o alcuna proprietà... almeno finché non ci mette piede uno dei fedeli. Il Piano viene infatti modellato dalle volontà dei seguaci della Fiamma, che collaborano per dare una rappresentazione al loro sogno di libertà. Il Trono è una delle poche zone permanentemente modellate, un cortile pieno di ogni genere di opere d'arte. Il Regno della Follia: il Piano del Viandante Cieco, una distesa con palazzi escheriani o strane forme geometriche non euclidee. Il Trono è una enorme stanza vuota, senza nessun elemento, in cui si trovano i seguaci più meritevoli del Viandante, che pronunciano sentenze dando voce a tutti i sussurri che giungono alle loro orecchie. Il Catalogo della Perfezione: il Piano del Medico, un gigantesco archivio in cui si dice siano contenute tutti i segreti dei corpi delle creature viventi, segreti che potrebbero permettere a chiunque di assumere una tale padronanza di sé da superare persino gli eroi delle leggende. Al suo interno sono contenute anche tutte le malattie che hanno colpito il piano materiale nel corso della storia, un monito per ricordare ai seguaci del Medico la loro fragilità e come debbano sempre puntare alla perfezione. Il Trono appare come lo studio di un farmacista, con tomi e boccette contenenti i segreti più pericolosi, siano essi dei doni o delle terribili pestilenze in attesa di essere scatenate. Il Reame della Passione: il Piano del Predatore delle Emozioni, una serie di stanze in cui chiunque è libero di dare sfogo ad ogni suo impulso, anche i più eccessivi e proibiti. Il Trono è una stanza riccamente decorata da cui vengono emanati continuamente dei profumi innaturalmente gradevoli. La Scacchiera di Ferro: il Piano del Generale di Ferro, un enorme campo di battaglia in cui i suoi seguaci si esercitano nell'arte della strategia e della disciplina militare in una serie di sfide e di scontri. Non si tratta però di una serie di baruffe caotiche: i soldati combattono in formazione, esercitandosi per superare ogni genere di sfida, puntando sempre ad una vittoria per via della loro superiorità strategica, come se stessero giocando un'enorme partita di scacchi. Il Trono è un'enorme tenda militare, una sorta di "occhio del ciclone" in confronto a quanto la circonda. Regole varianti: Non è possibile raggiungere i Piani Celesti con incantesimi o effetti come Spostamento Planare, a meno di non essere un seguace della suddetta divinità. Esterni1 punto
-
Dungeon World parte 2
1 puntoVisto che sembra esserci qualche volto nuovo interessato al buon vecchio Dungeon World riprovo a fare richiesta per un gruppo di gioco, ora che sono tornato attivo. Preferirei fare uno dei giocatori, ma se nessun master dovesse essere disponibile sarei pronto a farmene carico che ho già qualche idea in proposito. Per chi non conosce il gioco , consiglio vivamente di provarlo!!1 punto
-
Sondaggio sul futuro di D&D 5e dell'Ottobre 2019
La WotC vuole sapere cosa ci spinge a giocare a D&D e cosa ci interessa di questo gioco, in modo da decidere i prossimi passi nella progettazione della 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al valutare gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro. La WotC, dunque, ci chiede cose quali le ambientazioni, le classi e le razze che ci piacciono, il contenuto che vorremmo veder privilegiato nei supplementi, il tipo di esperienze di gioco che preferiamo (socializzare con gli amici tramite il Gdr? Gestire in maniera strategica il PG in combattimento? Interpretare ed essere partecipi di in una emozionante storia di gruppo? Selezionare le opzioni del PG in modo da trovare la costruzione più efficiente? Ecc..), le edizioni di D&D a cui abbiamo giocato, il supplemento da noi preferito in assoluto (prendendo in considerazione tutte le edizioni esistenti di D&D), le nostre abitudini di gioco come giocatori, le nostre abitudini di gioco come DM, i manuali di D&D 5e che abbiamo letto o che possediamo, gli altri modi in cui esprimiamo il nostro amore per D&D al di là del Gdr (Scriviamo su D&D? Dipingiamo o facciamo lavori manuali ispirati al gioco? Creiamo mondi e avventure? Pubblichiamo guide o realizziamo Podcast? ecc.), i giochi non Gdr che abbiamo giocato e/o a cui giochiamo ancora, e così via. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio: Sondaggio sul futuro di d&d ottobre 2019 Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/survey2019 Visualizza articolo completo1 punto
-
Dungeon World parte 2
1 puntoSe mastero io siamo abbastanza, tengo il post aperto fino a lunedì prossimo, giusto in caso ( Dio volesse darci un master), poi apro la gilda !1 punto
-
Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1142 1. Assolutamente sì, a meno che un incantesimo non specifichi che ci vuole anche la volontà della creatura bersaglio per ottenere un certo effetto puoi lanciare qualsiasi incantesimo su di essa (se per esempio tu lanciassi dimension door non potresti portare la creatura incosciente con te, perché essendo priva di sensi non può esprimere il suo consenso, non è una "willing creature" ). 2. No, le creature soggette alla condizione unconscious continuano a tirare tiri salvezza. La condizione unconscious chiarisce bene quali sono i casi in cui si fallisce automaticamente un tiro salvezza, la creatura "automatically fails Strength and Dexterity saving throws"... ergo se sei unconscious fallisci automaticamente solo i tiri salvezza su Forza e Destrezza; nel tuo caso la creatura priva di sensi vittima di detect thoughts avrebbe comunque diritto al suo tiro salvezza su saggezza. Se da DM vuoi dare lo svantaggio al tiro salvezza direi che pagina 173 del PHB ti legittima a farlo: "The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result." 3. Sì, vedi sopra, se fallisce il tiro salvezza puoi sondare la mente, inoltre nulla nell'incantesimo stabilisce che una creatura svenuta blocca la lettura dei pensieri. Buon gioco! 🙂1 punto
-
Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Prima ovviamente mettiamo cautamente il naso fuori per controllare che nessuna delle guardie si dia messa nel frattempo a pattugliare.1 punto
-
Capitolo 1 - Un Amico nei Guai
1 punto
-
Dubbi del neofita (17)
1 puntoThanks, per la risposta. Non avendo più una forma fisica puoi lanciare solamente incantesimi puramente mentali. Niente incantesimi che richiedano componenti somatiche, verbali, materiali/costose, focus, ecc... Quindi direi che nel 99% dei casi non puoi lanciare incantesimi in quella forma.1 punto
-
Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu
Idem. Il che prova che ok, la gestione/impostazione generale della faccenda era un infelice colapasta gigante (anche perchè mi sa che non è semplicissimo avvisare prima qualcuno che il suo pg è un clone del Caos Strisciante senza fargli spoiler) ma che di fondo, dopo la pesante/scomoda rivelazione finale, uno poteva anche decidere di ribaltare la conclusione su binario "e tutti perirono infelici e blastati" prestabilita (ma dove?!? Arrivati a quel punto, per i pg è tutto e il contrario di tutto...potrebbe pure innescarsi un PvP 😂) dal master. Insomma, è un pò una cosa sul filone del finale in stile "la madre di tutte le prese per i fondelli" di the Mist (versione cinematografica) o di quello alla "attaccatevi al tram" di Quella Casa nel bosco.1 punto
-
Discussioni sul Capitolo 1
1 punto@L_Oscuro Ok, prendo appunti Aspetto le giocate degli altri e al limite aggiusterò la tua giocata in accordo. I tiri comunque sono 6 per Discernere e 9 per Esperto di Trappole. Puoi già segnarti un PE Queste sono azioni che attivano il tiro (Discernere). Non sono conseguenti al tiro 😉1 punto
-
Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
1 punto
-
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Braknak, nano predatore Ascolto i discorsi, mentre fisso le armi grosse, inutili lì sotto. Estraggo quindi i due kukri, sicuramente più utili lì sotto. "Una ricognizione andrebbe fatta a priori, capire sia i punti migliori per piazzare polvere esplosiva, sia i posti migliori per un agguato. A seconda della conformazione del tunnel, decideremo qual è la direzione migliore da prendere!" Dico pragmatico.1 punto
-
Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Quindi vi dirigete da dove siete venuti?1 punto
-
Age of Worms [TdG-3]
1 puntoDM Venerdì 15 novembre 764 - SERA [Lago Diamante - miniera Pietradorata] @Ed, Narcy @Toki, Zeb, Goril1 punto
-
[Drenor] Prologo – Nelle loro mani
Accidenti. Il demente che mi ha fermato e' cascato nella mia menzogna con tutte le scarpe, ma non ha abbastanza potere da accontentarmi. Faccio un inchino per fare intendere alla guardia che ho inteso, e mi defilo indietreggiando. E' andata male. Non posso chiedere consiglio al mio fratellone. Non deve essere una buona idea vestirmi come un novizio per girare in citta', se i novizi dovrebbero essere all'interno della Torre dei Maghi e non altrove. La sopresa della Guardia quando mi ha fermato era genuina. Chissa' che sta succedendo, la' dentro. Non ne so abbastanza di quella scuola da sapere se sia normale una sorta di coprifuoco imposto dall'arcimago. Se Nym fosse qui, mi spiegherebbe tutto, ma quella torre ci divide, quindi... pazienza. Dopo il primo angolo cerco un punto fuori vista per togliere il vestito di mio fratello. Devo tornare a casa per rimetterlo nel suo armadio, cosi' non si accorgera' di questo piccolo prestito, e continuare a camminare con quello potrebbe non essere salutare. Mi affretto verso casa. Come diamine posso trovare una donna che tutti conoscono ma nessuno sa chi sia? Come diamine posso trovare quel altro individuo che pare essere in possesso di qualche informazione in piu'? La Matrona e' stata avara di dettagli. Ripenso a tutte le sue parole. A fare quel nome e' stato un servo. Come poteva un servo sapere cose che io non so? Mi fermo per un attimo. Sono partito dal presupposto sbagliato. Pensavo che la Matrona stesse cercando una drow... ma in effetti, non ha senso. Sta cercando una schiava... una arruffapopoli... una di quelle che fingono ossequi ma tramano rivalsa! Adesso so a chi chiedere. Potrei spremere un servo qualsiasi in casa per vedere cosa mi sa dire di Lorej Shiluk e della Hieverillingen, ma ho gia' idea di chi dovro' spremere. Ecaflip. Si stara' godendo la sua solitudine, quello gnomo. E' da un po' che non gli faccio visita, sara' bene ricordargli il sapore della frusta. Sara' meglio per lui che sappia sputare qualcosa che non sia sangue, altrimenti dovro' cavargli l'anima. Non sia mai che pensi che la sua utilita' me lo rende indispensabile... almeno finche' non avro' imparato tutto quel che sa sull'alchimia.1 punto
-
Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu
QUESTO! Master e giocatori devono sempre accordarsi PRIMA, su tono e stile del gioco (e, prendendo come spunto D&D 3.5, altre cose come: significato di allineamenti, modo di giocare un paldino, regole opzionali, house-rules, eccetera), altrimenti succedono cose come queste.1 punto
-
L'Altrove
1 puntoLilia Kohler Corro lungo il vagone buio, cercando in tutti i modi di non scivolare. Non ce la faremo mai... è troppo veloce! Quando iniziano a volare le pallottole mi slancio in una delle cuccette per avere riparo, tenendomi il più bassa possibile. Ci sono i soldati... bene, così non siamo più noi l'obiettivo del mostro. Questo pensiero non mi consola molto e non scioglie la mia paura. Dubito che le armi comuni servano con quella cosa! I miei pensieri vengono interrotti dal grido mostruoso dell'ombra. Mi rannicchio ancora di più nella cuccetta, portandomi le mani alle orecchie, nella speranza di riuscire a placare quel suono immondo. Wolf... può essere un nome o un cognome. Questo mostro sta dando la caccia a qualcuno? Quando un inquietante silenzio cala su quello che solo un momento prima sembrava uno scenario di guerra, incrocio lo sguardo degli altri poi frugo di nuovo nella borsa o nelle tasche in cerca del piccolo specchio portatile che uso per ritoccarmi il rossetto. Non ho voglia di sporgermi dalla cuccetta con la testa, perciò, se lo trovo, faccio sporgere un pochino lo specchietto per vedere cos'è accaduto attraverso il riflesso.1 punto
-
Jolly Roger
1 puntoSedor -Typhon- Ancora una pestata, agito la coda pesante che colpisce le gambe già barcollanti di uno degli ultimi redazzatori imbarcati facendolo crollare faccia a terra, su una delle più ampie, luride e appiccicose chiazze di birra. I festeggiamenti proseguono seppur io non sono certo tra i più socievoli della ciurma, tuttavia quando ormai comprendo sia inutile stare lì a raccogliere voci su ciò che mi interessa alzo il boccale prendendomi la libertà di annunciare l'ennesimo brindisi "Alla prossima! Quando ancora un volta inganneremo la sorte e ne rideremo forte!" Subito dopo è il turno del medico di bordo. Intona un meraviglioso canto. La sua voce e la sua bellezza farebbero invidia alle più meravigliose delle sirene dei fondali di Azlant ma non a Morea. Non faccio a tempo a far quel pensiero che subito mi rattristo, tornando alla precedente espressione malinconica accentuata dall'effetto dell'alcol. Tutto accade in un attimo risollevo lo sguardo dopo aver alzato il boccale al richiamo del capitano, che lo vedo caracollare con gli occhi girati su uno dei tavoli. Subito mi sollevo, più in alto di tutti facendo forza sulla mia robusta coda osservando Ginger chinarsi su di lui, solo per confermare ciò che molti di noi temevano. E' in quel momento che sento quasi le stesse, prepotenti emozioni, che solo una volta quasi fecero esplodere il mio cuore e stringere lo stomaco. Non pensavo di potermi affezionare a un altro individuo quasi come ero affezionato a lei. Tutto il resto scompare... anche il gesto di quell'antipatica scimmietta. Istintivamente la coda scatta nella sua direzione nel tentativo vano di fermarla. "Mi prenderò la briga io stesso di assicurarmi che la chiglia sia fatale al colpevole..." rispondo a Rosalee sottolineando quanto sia ingiusto anche solo pensare di dare una possibilità all'assassino e solo in quel momento mi accorgo che già indossa il cappello del capitano "Levatelo subito!" Immagine e descrizione1 punto
-
[TDG] La casa infestata
1 puntoCustode Seguite il dottor Robey fino all'atrio dove vi siete incontrati la prima volta "Tutte affermazioni corrette ed interessanti le vostre, ma il mio problema è che la signora Macario è davvero convinta di ciò che ha visto e come tale la devo trattare; scusate se ho interrotto la vostra conversazione, ma la paziente si stava davvero agitando troppo, l'ho fatto per il suo bene, è questa la mia massima preoccupazione qui dentro, sono certo che lo capite." Un attimo di silenzio, poi parte spedito verso uno dei corridoi laterali, facendovi segno di seguirlo con un braccio "Venite, vi porto dal signor Macario, così vi rendete conto da soli della situazione in cui è stato ridotto."1 punto
-
[TDG] La casa infestata
1 puntoMagnus Carter "Vero, vero, concordo con voi...Ma ammetto che quando la donna ha parlato di una persona che 'aleggiava nella casa', non ho potuto fare a meno di fare collegamenti con Corbitt, nonostante io non creda a queste cose...Ho avuto un brivido. E voi sapete quanto odio quando ho i brividi." Dico coi miei compagni. Poi, rispondendo al medico, dico "Starò attento...ma mi incuriosirebbe di più capire che versetti della bibbia ripete, come accennava il direttore".1 punto
-
Dungeon World parte 2
1 puntoIo mi unirei volentieri, ma è un momentaccio a lavoro, magari seguo i progressi e più in là, se c'è la possibilità, mi aggrego!!1 punto
-
Jolly Roger
1 puntoRosalee L'ultimo abbordaggio è andato più che bene e ora l'intera ciurma si sta godendo i frutti del meritato lavoro la prossima volta che mi ritrovo la tua mano addosso te la stacco e te la ficco in gola dico rivolta a Rand Ora tira questi dadi aggiungo per poi voltarmi verso il capitano, pronta a sollevare il boccale per rispondere al suo brindisi, ma prima che possa dire qualsiasi cosa il capitano stramazza su un tavolo Capitano! l'annuncio di Ginger ammutolisce la sala e la prima a reagire è Rio che sbarra le porte. Io invece mi avvicino a Ginger, cercando di reprimere a mia volta le lacrime Coraggio le poso una mano sulla spalla Avremo tempo di piangerlo aggiungo prima di rivolvermi al resto della ciurma Se scopro che è stato uno di voi a fare questo vi ritroverete a fare un giro di chiglia Se uno di loro prende il potere chissà che cosa potrebbe accadare a noi...il capitano era più unico che raro Tanton, Digby portate il capitano in una delle stanze, domattina renderemo omaggio. E che Besmara possa accoglierlo tra le sue braccia mentre pronuncio quelle parole Coco (la scimmia) raccoglie il cappello del capitano e me lo mette in testa @Dm1 punto
-
[TDG] Vendetta dall'al di là
1 puntoCustode "Buongiorno Detective" ti risponde la donna "Purtroppo non ho qui a disposizione la lista degli studenti, ma devo ammettere che quel volto non mi risulta del tutto nuovo... dovrei verificare in segreteria, ma non posso muovermi da qui ora, se vuole può chiedere lei direttamente alla mia collega, in fondo a quel corridoio sulla sinistra" dice indicandoti la direzione; poi, scorrendo un elenco che ha davanti a sè "Wheatly... Wheatly... eccolo! Sta iniziando una lezione proprio in questo momento, se si tratta di una cosa urgente forse è ancora in tempo, lo troverà in aula 7, di là!"1 punto
-
Jolly Roger
1 puntoRio Vasquez Spalanco la bocca per lo stupore, e involontariamente ne esce un rutto fragoroso, che spezza il silenzio che è calato nella sala. Non che me ne preoccupi particolarmente. Scatto in piedi, barcollando per il troppo alcool ingurgitato. Sprangate le porte, nessuno esce di qui finché non scopriamo cosa è successo. Sbraito indicando l'ingresso e spingendo in malo modo uno dei mozzi che mi stanno sempre tra i piedi, neanche fossi la loro nutrice. @tutti @dm1 punto
-
Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Il corpo di Ishibura crollò a terra esanime... Solamente per rivelarsi per ciò che era. Un demone, un essere corrotto di estremo potere. E iniziò a combattere come un codardo, usando delle strane parole per paralizzarli e attaccarli con gli oggetti lasciati per terra nella stanza. Seline era ormai persa nel suo folle sogno, accecata dalle promesse del demone, e l'unico in grado di agire era Thorlum, il Coscritto che era stato ripetutamente insultato dal gruppo durante le loro avventure. Ironico... Celeste provò a infondere in tutti della speranza, in un tentativo disperato di salvare Seline. Bjorn, d'altro canto, usò la tattica che aveva già funzionato contro Ascharon, nonostante Trull avesse già tentato qualcosa del genere. Bravo, Xagroth il codardo! Lascia che siano gli altri a fare ciò che dovresti fare tu! Scommetto che non avresti neanche il coraggio di avvicinarti per provare ad attaccarmi, figlio di un cagna in calore. Sfidami, misero pezzo di m***a, sfidami se ne hai il coraggio! Disse con fare minaccioso, mentre si sforzava di combattere il senso di stordimento che gli attraversava il corpo. Master1 punto
-
vascello di servizio
1 puntook, anche se manca 1 scheda si può iniziare. Vi ricordo le solite cose: parlato in grassetto pensato altro colore azioni e meccaniche e comunicazionia me in spoiler gradita 1 persona presente iniziare il post mettendo il nome del pg nel primo post dare una breve descrizione fisica del personaggio. ed... ora a bordo! https://www.dragonslair.it/forums/forum/438-gioco-e-servizio/?do=add1 punto
-
L'Isola - Gioco
1 puntoBud lancia la propria lancia con tale violenza e forza da staccare la cappella al fungo che ha preso di mira. Il fungo colpita si affloscia a terra inziando rapidamente a marcire. Anche il pugnale di Jamal va a segno, ma con meno forza, sufficiente comunque per staccare buona parte di fungo. Poco dopo la tempesta sui abbatte su quelli rimasti che vengono colpiti da un forte vento. Caraviel con una piccola balestra pone fien alal vita del fungo colpito da Jamal, mentre Jaenis chiude gli occhi, congiunge le mani e recita uan breve preghiere al termien della quale accanto ad essa appare uan meraviglisa spada intarsiata fatta di pura energia. La spada, come dotata di vita propria si scaglia su un terzo fungo colpendolo e recidendone un tentacolo danni e tiri: bud : 20 => danni 32 jamal tiro 16 => danni 20 Caraviel = danni 10 Jaenis: danni 91 punto
-
Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Trull Tanner Un nemico imponente, ed una sola persona sul campo in grado di muoversi. Nonostante le parole di sfida, nonostante la scarsa lucidità, Trull si rendeva conto che tutto era perso, che il Senzacasta, da solo, non avrebbe mai potuto farcela. Se solo non fossero stati tutti così dannatamente vicini. Se solo fosse riuscito a rimanere qualche metro più in là, per garantirsi la carica. Se solo avesse avuto gambe che rispondessero ai suoi ordini. Le aveva! Quelle di Thorlum! “Ehi, ehi! Thorlum, non attaccare. Allontanaci dal balor! Spingici lontano! E chiederò ti sia ridato il tuo nome!”1 punto
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Scusate se non ho più continuato, ma ho un paio di consegne in questo periodo e stanno occupando la maggior parte del mio tempo. Quindi, 11750 mo -> 7750 mo dopo aver tolto i 4000 per la gilda planare. Poi direi che si possono spendere 3000 mo per 3 acquatic armor crystal, lesser, in modo da avere velocità di nuotare, per Sir Tiberius, Julius e Kaeven(?), mentre per Elazi ho Heart of Water che fa parte dei buff giornalieri. Quindi 7750 mo -> 4750 mo. Degli incantesimi elencati, prenderei Water Breathing (costo 675 mo) per lanciarlo a inizio giornata, in modo da non annegare se si esce dalla bolla, Avoid Planar Effects (costo 350 mo) per emergenze, visto che è un'azione immediata, e Endure Elements (costo 150 mo) sempre da lanciare a inizio giornata. Costo totale 1175 mo, quindi 4750 mo -> 3575 mo. Nella mia lista ho già l'incantesimo Scurovisione da condividere, così da non aver problemi per l'assenza di luce. Per orientarsi, volendo c'è la bussola dei piani, dall'Atlante planare, per 2500 indica la zona che il possessore sta immaginando con la stessa probabilità di un incantesimo teletrasporto. Se si decide di prenderla rimangono in cassa 1075 mo.1 punto
-
vascello di servizio
1 puntoCaotico Buona. Ma se le date da bere anzichè le cure le va bene lo stesso 😄1 punto
-
Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Tserdain 3 Yarthmont 992, Tramonto [sereno] Vass e Rhal non ebbero alcuna difficoltà ad individuare un pannello ligneo rimovibile nella parete che celava astutamente una porta nascosta. Al di la luce portata dall'elfo illuminò un'umida caverna con le pareti ricoperte da uno strato di muschio Fu sufficiente un istante perchè dall'angolo più lontano una forma umanoide grigiastra, appena visibile nella luce incerta, si allontanasse dal muro muovendosi verso i compagni. @all1 punto
-
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Yayi Zeer Ma sta veramente dicendo queste cose? Sono perplessa ed esterefatta dalle parole di Melissa Dicendo a Taniam "Di non tenere le distanze"... ecco... lo sta praticamnte invitando... insomma... a fare certe cose con lei.... Poi udendo la risposta del ranger mi tranquillizzo, ed anzi quell'uomo acquisisce anche qualche punto per la sua lucidità nello spiegare le cose..1 punto
-
[TDG] La prima del Re
1 puntoJohn Russell Uno scotch per piacere. Dico portando alla bocca una sigaretta e sedendo al tavolo rivolto verso l'entrata1 punto
-
Quelli che comandano
1 puntoSedor "Typhon" di Azlant Ufficiale “PRESIII! PRESIII!!” udirono mentre con rabbia Sedor tentava di strappare le maglie della rete con la sola forza bruta. Quando iniziò a usare il suo coltello erano ormai stati issati sul ponte. “ARGH ARGH ARGH ARGH! Vediamo cosa abbiamo pescato oggi!” brutto, tarchiato, dal fiato puzzolente e denti putridi. Una viscida creatura si avvicinò ai due giovani. Lo sguardo era voluttuoso e fisso su Morea e Sedor non ci pensò due volte: allungò fulmineamente il braccio armato e con una netta coltellata gli strappò via l’occhio. “Non osare posare i tuoi luridi occhi su di lei!” Urla di dolore si diffusero tutto intorno a loro, urla di dolore che presto divennero quelle di Sedor. Una gragnuola di calci e pugni lo ridussero in fin di vita e privo di sensi. Quando riprese conoscenza era chiuso in una gabbia sottocoperta, della sorella non vi era traccia. La eco delle ultime parole del padre rimbombarono nella testa del giovane tritone per e ore, impedendogli di dormire, anche solo di risposare. Era distrutto, affranto, debole e affamato ma Morea era l’unico pensiero che riempiva la sua testa. “Prenditi cura di tua sorella.” e ancora “Prenditi cura di tua sorella.” non smettevano “...tua sorella.” [...] ----- Gli anni che seguirono lo costrinsero a una vita di schiavitù al servizio di un importante membro della famiglia di un Vernai. Ridotto dapprima a fenomeno da baraccone a Ilizmagorti e in seguito, scoperte le sue doti combattive, a combattente nelle arene sotterranee della città. Affrontò goblin, uomini-lucertola e coboldi. Prendendo in breve il soprannome di Typhon. Nome col quale ora lo ricordano tutti. Qualunque volto nuovo incontrasse faceva domande sulla sorella e a queste domande anziché risposte seguivano insulti e frustate. [...] --------- Per una volta la fortuna gli arrise. Uccise l’altro guardiano, scoperchiò le casse e ne trasse il più grande dei tesori, la Libertà. Approfittando di un momento di baldoria a bordo fece fuori l’intero equipaggio avvelenando il loro cibo. Sedor… o meglio Typhon fuggì nel modo a lui più naturale, nuotando. L’ultimo ricordo sul vascello prima di vederlo sbattuto da una parte all’altra a causa della tempesta fu una piccola ombra veloce tra le casse del carico. Giunse presto a destinazione: Porto Periglio. Liberi Capitani e schiavi liberi. Forse se non per il suo aspetto nessuno si sarebbe preoccupato di lui. Luogo adatto per un fuggitivo e soprattutto per raccogliere informazioni sulla sorella. Non aveva ancora perso le speranze. [...] Giunse presto a destinazione: Porto Periglio. Liberi Capitani e schiavi liberi. Forse se non per il suo aspetto nessuno si sarebbe preoccupato di lui. Luogo adatto per un fuggitivo e soprattutto per raccogliere informazioni sulla sorella. Non aveva ancora perso le speranze. [...] La sua volontà, il desiderio di vendetta, l'obiettivo di ritrovare sua sorella o semplicemente il sangue che scorreva nelle sue vene gli aprirono la strada a una fulgida carriera da... pirata. Prima mozzo, poi redazzatore, attrezzatore e infine timoniere. Barkley Akral aveva visto in lui, nonostante avesse un solo occhio buono, molto più di qualche cosa di buono. D'altronde erano in pochi che potevano vantare un uomo pesce nell'equipaggio.1 punto
-
[TDS] La casa infestata
1 puntoAnche se in ritardo, e' arrivato il parere dell'uomo di scienza 😄 Scusate la scarsa presenza, tanto per cambiare mi sono rotto una spalla e non mi sto collegando tutti i giorni.1 punto
-
[TDG] Vendetta dall'al di là
1 puntoJohn Constantine Giunto al cospetto del banco informazioni, della Brown University, attendo dietro la linea tratteggiata sul pavimento, visto che l'addetta e' occupata con uno studente. Finito quest'ultimo, mi avvicino chiedendo: "Salve, sono John Constantine, The Moore investigazioni," tirando fuori il tesserino ", volevo sapere se ha mai visto questo individuo," mostrando l'identikit "dovrebbe chiamarsi Ethan Blane. Potrebbe cortesemente controllare gli studenti registrati? Un'altra cosa, e' di ricevimento il prof. Mathew Wheatly? In caso affermativo, sarebbe cosi' gentile da indicarmi il suo ufficio? Grazie"1 punto
-
[TDG] La prima del Re
1 puntoDaniel Bryce Possono chiamarmi Daniel dico alla donna lasciando intendere che potrebbe anche non essere il mio vero nome Io sono a posto così1 punto
-
Quelli che comandano
1 puntoRosalee 'Devil's Smile' Fiske Ufficiale Gunsliger pistolero 1 / Cleric Crashing Wave 4 Il padre è un mercante di spezie, mentre la madre è una chierica di Pharasma. Nasce a bordo di una nave, durante uno dei molti viaggi del padre Vive una vita piuttosto agiata, passando la maggior parte del tempo al porto di Azir ,ma all'età di 15 anni, quando i suoi genitori iniziano a pensare ad organizzarle un matriomonio scappa di casa. Si taglia i capelli e raggiunge il porto dove si imbarca in una nave diretta a Eleder. La nave però affonda, ma Rosalee riesce miracolosamente a salvarsi e approdare sulle coste di Ceppi e ancor più miracolosamente riesce a raggiungere Port peril senza troppi intoppi. Qui capisce subito che la sua vita sarà difficile, riesce a trovare lavoro come cameriera, in una delle tante locande della città. Ben presto però i clienti iniziano a rivolgere le loro attenzioni anche alla fisicità della ragazza. Un giorno stanca di tutto questo, si rivolta contro uno die pirati che aveva osato allungare le mani su di lei. Gli ruba la pistola e gli pianta una pallottola in pieno peto. L'uomo era imbarcato sulla "Principessa ingannatrice" e il capitano della nave, incoraggiato dalla chierica di bordo decide di prendere la ragazza come membro della ciurma. "un uomo per un uomo" Disse per poi scoppiare a ridere. Sulla nave impara i rudimenti di combattimento e come sparare con le pistole, ma si dimostra molto più capace nella magia. Istruita dalla chierica, diventa una fervente adepta di Besmara e il capitano le spiega i rudimenti di come si porta una nave Purtroppo il capitano è tanto aperto di mente quanto sfortunato e durante una delle tante soste a Port Peril perde la nave a dadi. Il nuovo capitano, decisamente meno propenso ad accettare donne a bordo, lascia lei e la sua mentore a terra. Rosalee è disperata, passa le sue giornate a bere e giocare a dadi fino a che non perde quasi tutto. Le settimane successive sono parecchio offuscate, ha solo vaghi ricordi di quando ha firmato con Barkle, ma un giorno si è risvegliata su una nave. Viste le sue capacità si guadagna i favori di Barkley e diventa uno degli ufficiali.1 punto
-
Dubbi del neofita (17)
1 puntoMi pare che non sia scritto da nessuna parte che un warforged juggernout, o qualsiasi creatura immune agli effetti sul morale, non possa andare in ira. Tuttavia nell'ira stanno scritti i bonus, quindi si, i tuoi amici hanno ragione, un warforged juggernout prenderebbe solo +4 FOR/COS e -2 CA.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00