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Dragons´ Lair

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  1. Taniam Lave Quel lavativo di Grazz't si ritira subito nel sotterraneo, ed io mi auguro che il pavimento non si sollevi improvvisamente sotto i nostri piedi per l'esplosione di qualche miscuglio alchemico. Tocca a me fare un po' d'ordine per le signore, anche se dopo vengo a scoprire che una delle due non si fermera' con noi per la notte. Su Thord non ci conto proprio, per lui questo sconquasso e' piu' vicino alla selvatica naturalezza del sottobosco, con i rottami al posto dei cespugli, percio' probabilmente coglie negativamente i miei tentativi di rendere agibile la stanza destinata alla nostra ospite. Ne destino una anche a Braknak, ma di quella non mi preoccupo troppo. Ho idea che i gusti di questo nuovo nano in fatto di comodita' non siano elevatissimi, quanto ad esigenze. Infatti non ha fatto una piega. Poco dopo che ci siamo congedati cortesemente da Yayi, augurandole la buona notte e infilandoci nella stanza accanto, sentiamo trascinare qualcosa. Io e Squewk ci guardiamo l'un l'altra, poi lei scuote la testa ed io sorrido. Pare che come le femmine umane, anche quelle elfiche non rinuncino a spostare i mobili di casa. Anche quando una stanza devono abitarla per una sola notte. Poco dopo, sentiamo la sua voce per un tempo incredibilmente lungo. Una preghiera che e' quasi un inno. Ascoltiamo in religioso silenzio per non turbarla, mentre la tenue luce di una candela attira falene che Squewk e' felice di rendere il proprio spuntino dopocena. Per fortuna dopo un po' la smette. Era piacevole ma cominciavo a temere che sarebbe durata le quattro ore che aveva dichiarato. Lascio la porta accostata cosi' che, in caso di necessita', nessuno si faccia remore a cercarmi, poi mi addormento sereno. Un buon sonno e' fondamentale prima dell'azione. -- Passo a salutare il padrone di casa, appena sveglio. Il sonno e' stato valido e, stranamente, non interrotto da nessuno. Dopo che Yayi e' uscita ho sbirciato nella sua stanza per vedere cosa aveva spostato, ma non sono riuscito a capirlo a colpo d'occhio e non potevo certo mettermi ad indagare. Sono curioso di vedere come si sistemera' a dormire quando saremo all'addiaccio, in missione. Con Thord conduciamo tutti al luogo di ritrovo. Braknak ha evidentemente voglia di muovere le mani ma devo frenarlo. Spiegargli come stanno le cose. "Bene, quello che vedete non e' un buco che sia stato voluto dagli architetti di questa citta', benche' ve ne siano di eccentrici. Non e' nemmeno una trincea. E' piuttosto una galleria d'accesso ad una costruzione sotterranea che si ignorava vi fosse. Chi non lo ignorava invece erano i nostri nemici, che ci hanno attaccati per ottenere quanto vi era custodito. Non senza difficolta' Trunau tutta e i suoi validi guerrieri in prima fila sono riusciti a fermarli. Tuttavia, quella zona sotterranea e' ben piu' estesa di un semplice edificio, ed io e Thord ne abbiamo gia' percorsa molta parte, sbucando nei boschi all'esterno della citta'. Come potrete facilmente immaginare, il percorso da cui siamo usciti e' facilmente utilizzabile in senso contrario, se venisse scoperto... o piuttosto quando verra' scoperto, perche' il numero dei nemici e delle loro pattuglie in perlustrazione e' tale da renderlo praticamente inevitabile. Quel che dobbiamo fare, e' ripercorrere questi tunnel e andare a chiudere l'altro ingresso. Possibilmente trasformandolo in un'esca, una trappola che ci tolga di mezzo una parte delle truppe del nemico. Cosi' uniremo l'utile divertente all'utile necessario. Commenti? Thord, vuoi aggiungere qualche splendida metafora a questa mia sintetica disamina della ormai prossima missione?"
  2. * Razza e classe qualsiasi purché senza ali * Livello di partenza: 5 (o inferiore se preferite) * pf = hd pieno * tratti = 1 di "campagna" * per chi vuole 1 cicatrice/menomazione in cambio di incrementi di punteggio in diplomazia, intimidire... (a scapito di destrezza, costituzione, forza a seconda... seguiranno dettagli) * denaro: 300 monete d'oro * allienamento non ci sono limitazioni anche se per quanto mi riguarda ha effetto solo su incantesimi e determinati oggetti * Frequenza: nel week end io in genere non posto. A seconda delle situazioni: possono esserci mometni in cui posto 6 volte al giorno (esempio dialogo con un pg che sta mantenendo quella frequenza) oppure: dopo che tutti hanno postato (quidnis e postate tutti in gironata potrei proseguire oppure al mattino successivo). Se non avete nulla da dire/fare in una determinata situazione, se non è palese indicatelo. In generale attendo 24-36 ore prima di proseguire, am sono anche dilazionabili a 48. Se il ritardo si prolunga passo oltre. Mi sembra di aver detto tutto... ops dimenticavo un piccolo dettaglio di cosa parlerà la campagna/avventura: Il Jolly del titolo si riferisce al.... Tempo per candidarsi.. oggi è giovedì... direi bhò. Non ho fretta.
  3. Yayi Zeer In gruppo andiamo alla dimora di Grazz't... da come pè messa deve essere stato uno dei luoghi in cui si è combattutto. Dopo qualche ulteriore chiacchiera mi faccio indicare una camera in cui poter riposare. Una volta sola in camera rimango pensierosa. Melissa è andata via... ufficialmente per dormire a casa sua... ufficialmente. Ho imparato che le versioni ufficiali nascondono sempre qualcosa. Poso la spada sul letto, mi slaccio il mantello che adagio piano su una sedia, poi, adocchiata una grossa cassa do tutta me stessa per spingerla contro la porta in modo da bloccarla ed impedire eventuali visite. Soddisfatta del lavoro svolto, mi tolgo l'armatura, e mi avvicino alla finestra. L'apro e volgo lo sguardo verso il cielo e le stelle. Nelle buie notti da te illuminate, in ogni valle e città che le tue ali ci hanno indicato e posto a baluardo delle nostre contrade, Che il mio cuore purificato dal dovere compiuto, Leva l'animo a te, Signora delle Stelle, che proteggi le nostre madri, i nostri fratelli e figli lontani e ci aiuti a essere degni della tua gloria. Mia Signora, che governi il vuoto e lo spazio, salva noi, armati come siamo di fede e Amore. Salvaci dal male, dall'oscurità e dalla luce del male. Fa che il nostro piede posi sicuro e le nostre lame fendano il velo di male che copre ogni cosa. Mia signora, lieve più della neve, tu che hai conosciuto e raccolto ogni anelito, ogni sofferenza e ogni speranza dei tuoi figli vivi ed in armi, Tu benedici tutti noi, i nostri cuori, le nostre menti e le nostre lame. Così sia. Levata la preghiera alla mia Signora mi alzo, volgo ancora lo sguardo alle stelle e vado a dormire ponendo l'astrum sotto il cuscino per ogni evenienza. La notte passa tranquilla. Riposata e ristorata mi alzo presto, indosso nuovamente la mia armatura e mi reco al punto prestabilito nella parte alta della città dove noto diversi scavi e lavori.
  4. Si il mio intento era proprio "perché i pg non si presentano e chiedono?" Oppure proviamo altro. Per esempio Narcy potrebbe andare li e chiedere al responsabile se ha interesse ad offrirle un contratto per lavorare come prostituta nel campo, ad un prezzo conveniente. Parlando e discutendo potrebbe uscire qualche info (il campo è sicuro? I minatori hanno malattie?). Un nano o Toki se nasconde il simbolo sacro potrebbero accompagnarmi come magnaccia.
  5. 2 punti
    Seconda Stagione – Giorno 83 – Anno 26.257 Nel cuore della Foresta Primordiale La luna è ormai alta. I fumi della cacciagione arrostita si spandono tra gli alberi, mischiandosi con gli odori del muschio e della resina. Similmente, intorno al fuoco, si mischiano le risate con la musica. Sono alimentate dalla birra e dall’armonica di Eskaano, che eccezionalmente non propina la solita mestissima nostalgia di casa. È lo stesso Volotos che adesso è in vena di festeggiamenti. Dopo l’ennesimo aneddoto sui bei tempi della gioventù, con lo stupore di tutti accenna un inchino, prende per mano la duchessa e apre le danze. O almeno per modo di dire. Tutti gli altri, per nulla allettati dal ballare tra loro, si limitano a guardare o ad andare a tempo col proprio boccale. Tutti tranne uno: «Permette che le rubi la dama?» si fa avanti il capitano Haston all’inizio del secondo giro. La faccia tosta, il sorriso sornione. Il professore incrocia lo sguardo, adesso esitante, della donna a cui ancora tiene le mani. Dopo un lungo attimo la duchessa acconsente. Presumibilmente per etichetta. Il capitano non le sta affatto simpatico. L’armonica di Eskaano riparte aumentando il ritmo. Forse maliziosamente. Al centro del campo i due girano e girano. Sempre più velocemente, sempre più stretti, tra fischi e schiamazzi. Finché Haston, forse a causa della birra, o forse perché in fondo è un rude militare in astinenza da donne, inizia a stringere troppo audacemente. Scoppiano risate gradasse. Quando la duchessa si svincola, il capitano si tiene un graffio sul volto, che insolentemente resta sornione. Il resto accade in un lampo: Shilla scatta frapponendosi con la spada. Whurok fa lo stesso, mettendosi tra Shilla e il capitano. «Sei ubriaco, fatti un pisolino» ringhia la combattente all’indirizzo di Haston. «Rilassati… o volevi spupazzartela tu?» è la sua replica. «Lascia perdere Shilla…» ci prova la duchessa. Ma ormai la sfera è su un piano inclinato. «Brava. Richiama la tua cagnolina, prima che…» aggiunge Whurok. Un odioso rimasuglio di cacciagione gli luccica tra i denti. «Siete ammattiti? Giù queste dannate armi…». Il professor Volotos supera il suo sbigottimento. Il volto paonazzo. Ma in quel momento la sua voce è solo quella di un vecchio. Un brusio tedioso e distante. Nessuno arretra di un passo. Le lame ben tese riverberano il fuoco da campo. «Temo che il tuo capo farà morire anche te…» profetizza Shilla verso Whurok. Punto nel vivo è lo stesso Haston ad estrarre la spada. Nessuno gli dà ordini. Nessuno insinua sul suo operato. Nessuno tocca i suoi uomini. Una fredda furia nei suoi occhi. Se qualcuno non interviene subito, verrà certamente versato del sangue… Cosa fate? ------------------------------------------- @Tutti Evento tragico Ognuno può (non è obbligatorio) descrivere cosa sia accaduto di così terribile durante il viaggio. Mettetelo sotto spoiler o comunque off-game(ad esempio in grigio, così). Sceglierò solo una versione ovviamente. Gli aspetti da considerare sono: - A causa dell’incidente hanno perso la vita tre uomini di Haston, due portantini ed un biologo (avrebbe dovuto classificare eventuali specie animali/vegetali sconosciute). - L’evento è stato inaspettato ed ha profondamente scosso l’intero gruppo. Ricompensa Il Benefattore, colui che finanzia la spedizione ricompenserà ognuno con 500 monete. Ossia quando gli verrà consegnata la “Reliquia del Primo Santo”. Come acconto ognuno ne ha già ricevute 100. Se volete, ditemi come le avete spese prima di esservi messi in viaggio. Considerate come se foste stati al centro della capitale (Kalinshadan), e aveste tirato 10+ in Rifornimento. Dunque potete chiedere “qualsiasi” cosa eccetto oggetti magici. Oltre agli oggetti in elenco potete dare un’occhiata a quelle che ho preso in prestito da D&D. Chiedete tranquillamente anche di oggetti di vostra ideazione. La mossa serve anche per quelli. ------------------------------------- @Maestro Menatorio Tivah 1) Durante il viaggio hai capito che il Capitano Haston e il suo sottoposto Whurok erano nello stesso battaglione in cui perse la vita tua fratello Berick. Lo hai intuito da come osservavano la sua medaglia, quella da cui non ti separi mai, ma sono sempre stati molto restii a parlarne, quasi scontrosi. Come se avessero qualcosa da nascondere... 2) Hai viaggiato molto ultimamente, e ciò ti ha dato modo di crescere, sia nel corpo che nello spirito. Oltre a saper combattere, hai imparato anche a fare un’altra cosa maledettamente bene. Di cosa si tratta? In tal caso però descrivi anche una tua profonda paura. Una sulla quale non hai ancora controllo. ------------------------------------- @Knefröd Hallec delle Lame Nere Considerando la fiction, puoi iniziare con Missione già “attivata”. In tal caso Scopo: Scoprire la verità riguardo la Reliquia del Primo Santo. Prima Benedizione: Un instancabile senso d'orientamento verso la Reliquia del Primo Santo. Seconda Benedizione: A tua scelta. Voti: Eccetto Temperanza, due a tua scelta, oppure uno a mia scelta (che ti dirò). Bonus: Hai dato un contributo fondamentale nella ricerca, che verrà ricompensato a tempo debito. ------------------------------------- @Halaster Blackcloack Robard - Esiste una creatura mitologica nelle terre da cui arrivi. Dicono che sia una leggenda. Nessuno l’ha mai vista, e nemmeno tu. Sai che esiste solo perché il suo spirito è in te come quello delle altre bestie. Ma non è come le altre bestie. Il suo è uno spirito più astuto, maligno, potente. Fino ad ora non hai ancora osato trasformarti in quella creatura… ma se vuoi, puoi descriverla. - Sei molto lontano dalle foreste pluviali. Qui a nord del mondo la natura è molto diversa. Tuttavia in questi mesi hai avuto modo di Studiare l’Essenza di alcuni spiriti della Foresta Primordiale. Non tutti quelli che avresti voluto tuttavia. Un po’ perché il ritmo di marcia è stato sempre serrato, un po’ perché nell’aria c’è qualcosa di sinistro che turba la fauna. Quelle poche bestie che riuscite ad avvistare sono estremamente diffidenti, e la sensazione che ti restituiscono è di profonda inquietudine, se non addirittura di terrore. Puoi scegliere fino a tre animali che sei riuscito a studiare. ------------------------------------- @L_Oscuro Bob Rob - I tuoi contatti al mercato nero di Kalinshadan avevano sottomano un oggetto di straordinaria importanza per la tua missione. Trafugato chissà dove, chissà quando. Se vuoi sei riuscito a metterci le mani sopra, ma in cambio di un grosso favore… In tal caso aggiungi al tuo inventario: Oggetto Trafugato 1 uso, peso 1 In un qualsiasi momento rivela l’oggetto, descrivendo cosa fa di particolarmente utile per la tua missione. Il GM ti rivelerà il grosso favore che devi ai tuoi contatti. Quello che hai accettato per ottenere l’oggetto. - La fauna della Foresta Primordiale è varia, selvaggia e inesplorata. Durante il viaggio hai avuto modo di studiare qualche pianta locale dalle strane proprietà tossiche. Se vuoi puoi descrivere un veleno di cui hai appreso la fabbricazione. Quando attivi Avvelenatore e ti trovi nella Foresta Primordiale, puoi produrre questo veleno di in sostituzione all’Olio di Tagete. Il numero delle dosi ti verrà specificato dal GM e, ad ogni modo, questo veleno resta pericoloso anche per te.
  6. Inserirò l'HR a partire dal Capitolo 1; fino ad allora siete liberi di tenervi le schede come sono. In base a come avete giocato il Capitolo Zero vi darò o meno la competenza nell'abilità Lore quando la introdurrò. @Daimadoshi85
  7. La bestia in realtà è un Quantum ogre.
  8. Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie? A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere? Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa? A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.
  9. 1 punto
    CAPITOLO 1 Sono mesi che vi inoltrate nella Foresta Primordiale. Le conifere su di voi si elevano a perdita d’occhio. Affondarono le radici nell’alba dei tempi, ed ora vi osservano come titani oscuri, giudicanti. La vostra spedizione ha subìto gravi perdite, ma siete ancora vivi e ormai quasi giunti alla meta. Raggiunta la sommità di un crinale vellutato di muschio, d’un tratto la vostra stanchezza diventa esultanza. Nella vallata che si spalanca intravedete le leggendarie rovine di Kusùlth. Esistono davvero. Binocolo alla mano potete scorgere qua e là qualche scorcio sui suoi resti. Mura e colonne, forse statue, che per qualche motivo non hanno ceduto ai millenni e che non sono state del tutto inghiottite dal verde. «Basta così!» una voce veneranda, arrochita dall’erba pipa, stronca sul nascere i festeggiamenti. Il professor Votolos sale in cattedra, per quanto la cattedra sia la gobba di una radice nodosa. «Questo è un grande giorno… ma prima è giusto ricordare i caduti… Se siamo arrivati fin qui è solo grazie al loro sacrificio.» Un silenzio funereo serpeggia tra i volti, lunghi e chini, di tutta la compagnia. Il labbro del capitano Haston tremola appena. Le vite che state commemorando erano sotto la sua responsabilità. La duchessa Danah prova a soffocare un singhiozzo. Abituata alle librerie e ai musei, il viaggio è stato ancora più duro per lei. Jemetrius, il cartografo del gruppo, asseconda a stento tutta questa solennità. Gli fremono le dita. Probabilmente per l’ansia di aggiornare le sue inseparabili mappe. E poi ci siete voi, un po’ più defilati. Un gruppo di avventurieri chiamato ad offrire talento e sangue. Non solo per difendere la compagnia dai pericoli – quello era compito del capitano Haston – ma anche per collaborare ad una delle ricerche più azzardate e affascinanti della storia: quella della Reliquia del Primo Santo. Per le rovine manca un giorno di marcia, ma adesso è tempo di accamparsi. Gli scorci di sole volgono all’imbrunire. Conferiscono alla foschia una luminescenza diffusa, onirica, bluastra. Mentre di tanto in tanto, tra gli intrecci dei rami, si intravede qualche stella cadente. Lacrime di luce che suggellano il vostro cordoglio, o chissà… forse segni di sventura…
  10. Mi sembra di avere un deja-vù... circa 14 mesi fà ho postato la mia prima recensione di un gdr, e ora mi trovo a recensire un prodotto con molti punti in comune col primo, e per lo stesso motivo. Le similitudini dipendono probabilmente dal fatto che la casa editrice è la stessa per entrambi i giochi (la "Spectrum Games"), ed è lo stesso anche il target: la gente che è stata bambina nei favolosi anni '80 (in America; in Italia contano anche quelli nati negli anni '90). Mentre "Retrostar" era sipirato ai telefilm, "Cartoon Action Hour: season 3" (da ora in poi "CAH3") è ispirato -come si può facilmente capire dal titolo- ai cartoni, soprattutto quelli della "Filmation" ("He-man" e sua sorella "She-Ra", "Trasformers Generation 1", "Mask", "J.I.Gioe", "Bravestar", "Star Trek", "Dungeons & Dragons", eccetera; non è un caso che il manuale si apra con una dedica a Lou Scheimer), ma anche altre aziende; la lista di cartoni da cui prendere ispirazione è bella lunga, ed è quindi adatta a tutti i gusti e tutte le ambientazioni. Altra differenza è il sistema di gioco; "Retrostar" era un "PbtA", mentre "CAH3" usa un sistema proprietario del tuto diverso... ma ne parleremo più dettaglio dopo. STILE La prima cosa da tenere a mente, usando "CAH3", è che le regole sono fatte per ricreare il più dettagliatamente possibile un certo tipo di cartoni; quindi per apprezzare al meglio il gioco, bisogna adeguarsi al loro "spirito": I buoni vincono sempre, alla fine Direi che questo non ha bisogno di spiegazioni; per quanto possano faticare, e subire sconfitte lungo la strada, alla fine i buoni vincono sempre. Ciò non toglie che i cattivi (in special modo il super-cattivo a capo degli altri) spesso e volentieri riescano a scappare alla fine dell'episodio, per tornare a far danni in quello successivo. Mondo in bianco e nero I buoni sono super-buoni (onorevoli, sinceri, pronti a rischiare la vita per aiutare il cattivo che 2 secondi prima aveva cercato di ucciderli), i cattivi sono super-cattivi (sleali, bugiardi, traditori... anche tra di loro!), non esistono sfumature o vie di mezzo. Ciò non toglie che un personaggio buono possa diventare cattivo (ma di solito solo momentaneamente, e per cause di forza maggiore), o che un personaggio cattivo diventi buono (di solito significa che in realtà il personaggio è sempre stato buono, ma le circostante l'hanno costretto a lavorare assieme ai cattivi), ma è una cosa rara e di solito accade solo ai png. Personaggi memorabili I personaggi devono essere unici ed indimenticabili, sia come aspetto che come carattere che come capacità. Non abbiate paura di dare al vostro pg una frase caratteristica (magari mentre si trasforma, o usa un'attacco speciale), di farlo agire come se non avesse nessun dubbio sulla bontà della propria missione, o sulle proprie capacità. Niente violenza Niente violenza non significa che non ci sono combattimenti, solo che non si vede mai il sangue; le armi da fuoco sparano sempre raggi (i proiettili sono troppo pericolosi!) e non colpiscono mai; le armi vengono usate per danneggiare in modo indiretto (facendo cadere qualcosa addosso ai nemici, o creando ostruzioni). Niente molestie sessuali; i cattivi di solito si limitano a rapire le fanciulle, non a molestarle. Ah, e ovviamente niente parolacce! 🤣 Niente morte Nessuno muore mai, nè tra i pg nè tra i png (buoni o cattivi che siano); se un raggio colpisce si limita a stordire o paralizzare; cadendo da grandi altezze si trova sempre qualcosa che attutisce la caduta; se il veicolo su cui ci si trova viene colpito, prima che esploda si ha sempre tempo di uscirne. Non esistono pf; se il pg accumula abbastanza "gettoni contrattempo" (che rappresentano sia danno fisico che mentale che "morale") viene catturato, o si arrabbia col resto del gruppo e si allontana da loro, o dubita di essere degno di far parte del gruppo, eccetera... ma dopo un pò torna in azione! Gli unici a morire sono i "minion" dei cattivi, e solo se sono robot. Niente argomenti "scottanti" Niente sesso/droga/razzismo/sessismo. Niente sesso, punto e basta... sono cartoni per bambini! Il romanticismo và bene, ma niente di più audace di un bacio e una passeggiata mano nella mano, mi raccomando. Se una cosa simile alla droga c'è (fosse anche una fonte di energia che potenzia qualcuno), viene usato solo dai cattivi, viene mostrato che è una cosa brutta e cattiva (chi la usa ha problemi fisici e mentali sempre maggiori), e appare solo in una puntata (spesso finendo distrutta alla fine dell'episodio in questione). Se ci sono personaggi razzisti/sessisti sono sempre png; se sono i cattivi rimangono tali, se sono altri png alla fine dell'episodio si ravvedono. Teoricamente si dovrebbero evitare anche personagi omosessuali/bisessuali/transgender/transessuali... ma diciamoci la verità, personalmente non avrei problemi se un giocatore volesse giocare un pg del genere, fintanto che rispetta il punto "sesso". Azione, azione, azione Le puntate dei duravano solo 26 minuti, quindi non c'era tempo per lunghi passaggi riflessivi e dialoghi filosofici. I piani dei cattivi e degli eroi sono semplici e lineari, trovare indizi è facile, spostarsi da un luogo all'altro è veloce. Ogni puntata (e quindi ogni avventura del gioco) si poteva dividere in tre fasi: 1) Presentazione: appare il problema, e c'è il primo combattimento tra buoni e cattivi. 2) Investigazione: gli eroi indagano per scoprire cosa stà succedendo; possibile secondo combattimento. 3) Risoluzione: gli eroi, grazie agli indizi trovati, trovano i cattivi; ultimo combattimento; i buoni vincono. Cartoni e giocattoli Come fanno notare gli autori del gioco, i cartoni in questione (o, quanto meno, la maggior parte di loro) erano soprattutto un veicolo per pubblicizzare dei giocattoli. Quindi c'è la possibilità (consigliata) di creare dei "playset", che rappresentano veicoli o "località" particolari (tipo il Castello di Greyskull per He-man, o la base segreta dei Mask). Spalla comica In quasi tutti i cartoni cè un personaggio deputato a far ridere, o un ragazzino, o un'animaletto (magari parlante) o un robottino... talvolta sono presenti addirittura 2 o più di questi elementi. Regole dei cartoni Avete presente la classica scena dei cartoni, in cui uno degli eroi cammina lungo un corridoio, in cui un tratto del pavimento è di colore leggermente diverso dal resto? Noi spettatori capiamo subito che si tratta di una trappola, anche se per il personaggio del cartone quel pezzo di pavimento appare del tutto normale. Ora provate ad immaginare che il master vi dica "Entri in una stanza quadrata con due porte, una alla tua destra e una alla tua sinistra; il pavimento di quella a sinistra ha un colore leggermente diverso dal resto"; in un gdr normale il giocatore capirebbe subito che quella è una trappola, o almeno chiederebbe al master di far fare al proprio pg di fare un test per scoprire se nella stanza ci sono trappole... In "CAH3", invece, la scelta più logica sarebbe far dire al proprio pg qualcosa del tipo "Grazie al suo senso dell'orientamento, il mio personaggio capisce che la strada giusta è quella a sinistra", cadendo VOLONTARIAMENTE nella trappola! Questo perchè, oltre a far guadagnare al pg dei punti esperienza, una scelta del genere sarebbe quella più in linea con quello che avverrebbe in un cartone. REGOLAMENTO Il regolamento di "CAH3" è molto semplice; se c'è da stabilire se un'azione, la quale non è nè un successo automatico nè un fallimento automatico, ha successo o no, bisogna fare una prova. La prova consiste nel tirare 1d12 (l'unico tipo di dado usato nel gioco), e sommargli il valore di un tratto; se il totale è maggiore o uguale alla difficoltà dell'azione, l'azione ha successo. Nel caso di un confronto "statico" (l'azione è contro qualcosa di "inanimato"), la difficoltà è pari ad un numero pari tra 0 e 12, più il risultato di 1d12 (se il master vuole risparmiarsi il tiro di dado, può limitarsi a sommare 6 al primo numero); nel caso di un confronto "dinamico" (l'azione è contro qualcosa che può reagire), la difficoltà è pari al risultato della prova del nemico (1d12 -nel caso di un png il master può, come prima, usare il valore fisso 6 invece di tirare il dado, per fare più in fretta- più il valore del tratto); nel caso di confronti dinamici tra pg e png, in caso di pareggio vincono i pg. Se col d12 esce 1, si ha un fallimento critico, se esce 12 si ha un successo critico; una possibilità di fallimento critico pari ad 1/12 pare molto, ma ricordo che, fortunatamente, il peggio che può capitare è che il pg venga rallentato un pò (molto diverso da quanto accade in "Cyberpunk 2020", tanto per fare un'esempio). I pg vendono definiti dalle seguenti "caratteristiche": Star Power Và da 1 a 4, e indica "l'importanza" di un personaggio; 1 è riservato ai "minion", la "carne da cannone" dei cattivi (in realtà un singolo minion rappresenta da 5 a 10 creature tutte uguali), il cui unico compito è farsi stendere in massa dai pg; 2 è riservato ai tirapiedi minori, un gradino sopra i minion, ma non altrettanto capaci degli aiutanti del super-cattivo; 3 è il livello dei pg (tranne alcune eccezioni) e degli aiutanti del super-cattivo; 4 è il livello del super-cattivo. Tale numero indica anche quanti "gettoni contrattempo" si possono ricevere prima di essere fuori gioco (almeno per un pò). Come dicevo i pg di solito sono uno "Star Power" di 3, ma volendo possono essere anche un 2 (in una serie "realistica", per enfatizzare la loro umanità), o un 4 (di solito questo succede solo col protagonista principale della serie, tipo He-Man; visto che il regolamento fà comunque in modo che tutti i pg abbiano il proprio momento di gloria e la propria utilità ai fini dell'avanzamento della storia, la cosa non è un problema, ma tutti i giocatori devono essere d'accordo). Signature Quality Descrive cosa è il pg, il nucleo del suo essere. Davanti a tale qualità sono presenti due quadretti vuoti perchè, 1 o 2 volte a sessione, il giocatore può usarla per aumentare le proprie possibilità di successo; questo avviene usando 1 o 2 d12 in più, oltre a quello base, nella prova, e tenendo il risultato maggiore; ogni volta che si usa uno di questi dadi extra, si barra una casella; i dadi extra non possono essere usati (e non vengono consumati) se si ottiene 1 col d12 iniziale. Standard Quality Si inizia con 2 ma andando avanti possono aumentare, e rappresentano altri aspetti del pg. A differenza della Signature Quality, le Stardard Quality possono essere usate dal giocatore anche per "mettere nei guai" il pg; per esempio un pg con "forza erculea" potrebbe rompere un'oggetto fragile (e magari importante per la missione, nel qual caso guadagnerebbe punti esperienza!) a causa proprio della sua eccessiva forza. Davanti ad ogni Standard Quality c'è un quadretto vuoto, perchè il pg può usarla (una volta a sessione per ogni qualità) per ottenere un +2 al tiro della prova. Tratti I tratti rappresentano abilità, poteri, oggetti speciali, compagni animali, veicoli. I tratti vanno da +1 a +4 nel caso i pg siano di livello umano; possono arrivare fino a +8 se i pg sono di livello sovrumano; se poi i pg sono di livello cosmico, non c'è limite massimo. I tratti vengono comprati con una spesa "1-a-1"; i punti disponibili dipendono dal livello (umano/sovrumano/cosmico) dei pg. A seconda della "ambientazione", alcuni tratti possono essere proibiti (vale soprattutto per quelli magici o tecnologici), o obbligatori, o addirittura forniti gratis. Regole speciali Servono per modificare alcuni tratti, o garantire capacità particolari (per esempio, nel caso di pg alla guida di robot -o che sono essi stessi dei robot!- di unirsi in un'unico robot più grande, oppure di avere una "forma alternativa"), talvolta anche negative. Upgrade Gli upgrade permettono di migliorare il pg, per esempio aumentando il valore di un tratto oltre il livello massimo (4 o 8), oppure fornendo più punti per la costruzione dei "playset". Oomph Nome alquanto strano che hanno scelto per i punti esperienza. Comunque, non sevono solo per far crescere i pg, ma possono essere usati nel corso delle avventure per altre cose: migliorare un tiro di dado, evitare un'effetto negativo, usare certi tratti o capacità... o addirittura sottrarre il "diritto narrativo" al master (ma solo con la sua autorizzazione... mi dispiace, ragazzi)! Avete capito bene, usando gli Oomph si può cambiare la "realtà": far apparire un riparo dietro cui nascondersi dagli attacchi del nemico, fa apparire una via di fuga dove prima non c'era, materializzare un tappeto sotto al nemico (e farlo cadere sfilandogli il tappeto da sotto i piedi), eccetera. La cosa migliore, di "Signature Quality", "Standard Quality", e "Tratti", è che non esiste una lista predefinita, quindi i giocatori possono sbizzarrirsi come meglio credono per descrivere il proprio pg. Questo significa anche che, pur partendo dallo stesso "personaggio originale" come spunto, due giocatori possono, usandi diverse qualità e tratti, arrivare a due pg totalmente diversi. Come potete vedere mancano totalmente cose come pf, ingombro, velocità, eccetera, perchè cose simili non trovano posto nella logica dei cartoni animanti. SERIE Ogni serie creata è contraddistinta, tra le altre cose da 4 "indicatori" (in originale "dials"... se vi sembrano familiari, forse è perchè sono simili a quelli presenti su "Retrostar"), che vanno da 1 a 3: Serietà, Realismo, Violenza, e Continuità. Direi che i nomi sono piuttosto auto-esplicativi di cosa indicano, quindi non credo ci sia bisogno di spiegarli. Il manuale nomina e descrive 24 serie autentiche (tra tutte quelle che esistono), che gli autori consigliano di vedere, per farsi un'idea dello stile di gioco. Ci sono poi 8 serie fittizie (con tanto di descrizione dei principali cattivi), da poter usare come "ambientazioni prefatte", o come spunto per crearsi le proprie. MANUALE Il manuale è molto ben fatto, spendendo molte pagine nello spiegare lo "stile" dei cartoni, e offrendo molti esempi per facilitare il compito di giocatori e master. Ci sono persino ben 26 pagine (credo che sia un vero e proprio record!) che descrivono nei dettagli una partita, per far capire meglio come si svolge il gioco. PRO E CONTRO Pro Il sistema offre una libertà di creazione, sia di pg che dell'ambientazione, che ha pochi rivali; il tutto unito ad una semplicità incredibile. Rispetto al "fratello" "Retrostar", poi ha un'ulteriore vantaggio: "Retrostar" ha regole che cercano (e ci riescono) di tenere presente i limiti degli effetti speciali dell'epoca, nella creazione delle serie televisive dal vivo (con attori in carne ed ossa); questo, per quanto possa sembrare strano, se da un lato rende bene l'idea di tali limiti e il fatto che i pg sono dopotutto solo umani, dall'altro lato limita anche ciò che i giocatori (o, meglio, i loro pg) possono fare. Con un cartone questi limiti non esistono! Contro La stessa libertà di creazione può facimente sopraffare i giocatori inesperti, o quelli che non hanno in mente un'idea ben precisa del loro pg. Inoltre, pur vedendo le serie consigliate, lo stile di gioco rischia di non essere automatico per chi non le ha "vissute" e interiorizzate da bambino. Complessivamente direi che, pur con tutti i suoi pregi, "CAH3" decisamente non è un gioco per tutti.
  11. Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast) Thorlum non riuscì a gioire appieno della morte di Hurgrim. Hurgrim sei morto come sei vissuto, senza onore e dignità. Anche nel tuo ultimo atto sei riuscito a mostrare a tutti il tuo sangue fatto solo di fango. Cugino....non puoi morire ora che siamo ad un passo dalla vittoria. Le notizie sullo stato di salute del cugino gli lasciarono l'amaro in bocca. Helgor rischiava di morire per sempre, senza alcun che nessuno potesse far nulla per riportarlo in vita. Il collettore doveva essere spento, solo così avrebbe potuto salvarlo. Accelerò il passo, senza pensare a nient'altro, cercando di arrivare velocemente di fronte Masato. Ishibura. Non nasconderti dietro i tuoi leccapiedi. Ora non puoi più scappare da me. Fatti avanti, io Thorlum Senzacasta, Rovina di Huruk-Rast , Portatore di Sventura ti sfido a duello. Alzò il martello e fece un passo avanti. Master
  12. Rhal "E così finalmente gli si rivolgevano per chiedere aiuto. Bhe, era ora che qualcuno comprendesse quanto poteva essere comodo avere un elfo della sua stoffa dalla propria parte". Ciò che però lo aveva stranito era l'immagine che lo sconosciuto artista aveva fatto di lui su quel muro. Guance infossate, carnagione spenta, naso rubizzo e capelli stopposi e unti: Rhal aveva faticato a riconoscersi. Messosi davanti alla sua effige la coprì col proprio corpo: io inizio con questa parete.
  13. Marktag 28 Sigmarzeit 2511 - Mattina [Qualche nube] La donna "ehi" urlò alla spinta di Kurt. Poi mollato il mattarello si infilò su per le scale sorpassando Yenlui, che le stava imboccando, e urlando a squarciagola "Piersson! Piersson!" e lasciando gli amici i cucina a rifocillarsi. @all
  14. Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Tramonto [Sereno] "E' vero, non ero ancora nato" rispose Gilthanas a Flint "ma mio padre c'era e mi ha raccontato la guerra" Frattanto Flint e Tass si misero a perlustrare la rovina. Fu proprio il Kender ad identificare sotto un muro caduto quella che pareva un'apertura che dava sul sottosuolo. Le macerie coprivano interamente il buco, lasciando solo alcuni spiragli: in uno di questi forse Tass, lasciato l'equipaggiamento, avrebbe potuto infilarsi per cercare esplorare quella che un tempo era probabilmente stata una botola. Gli altri compagni tuttavia, per entrare, avrebbero dovuto prima rimuovere le macerie con alcune ore di lavoro.
  15. Eh ma il cugino Herbie aveva solo lanciato Light sulla pietrolina poi lanciata da Valesh 🙂 e poi la pietrolina stessa ha dimostratoquanto era profondo il pozzo: un casino
  16. Thord Endar L'eccessivo gusto per il lusso di Gra'atz è incarnato nei fasti della sua dimora. Gli alchimisti, si sa, guadagnano bene anche e soprattutto in tempo di guerra. Certo che è scomodo vivere in un posto dove rischi continuamente di frantumarti le dita dei piedi contro qualcosa. Per non parlare dei giacigli sempre troppo morbidi... Dopo una notte comodamente passata sul pavimento, mi sveglio riposato eppur nostalgico delle pareti della mia dimora, dove gli Antichi abitano e vegliano sul mio sonno. --- ......... No Tariam, va bene così dico scostando la clava sollevata sopra la sua testa. Ancora un po', e drastici rimedi sarebbero occorsi per arginare il fiume di verbosità. L'uomo è capace di coagulare in un respiro le parole che io ho potuto sentire in cinque o sei anni di eremitica esistenza. I tunnel dovrebbero essere sgombri, ma lungo il percorso tenete gli occhi aperti per vedere quali punti ritenete ideali per fermare il nemico. @ dm e altri
  17. Non dev'essere necessariamente una missione furtiva, ma "di guastatori e guerriglia". Melissa può fare il suo, siete tutti a bordo.
  18. Il problema è che è Roondar a non saperlo
  19. Si, dimentichi un sacco di roba, riassumibile in: 🙂 Quel che intendo è che potete pensare quel che volete, ma dovete pensarlo in termini di personaggi e di situazione di vita vissuta. Faccio qualche esempio: Narcyssa si trova "per caso" sulla strada di ritorno verso Lago Diamante e incontra qualche nano che arriva dalla miniera, li circuisce e si fa dire tutto quello che sanno Zeb torna alla Chiesa e chiede a qualche fedele (ce ne saranno sicuro tra i lavoratori/minatori) come entrare nella miniera, magari non proprio quella, ma magari cosa si usa fare e a chi chiedere per poter lavorare come minatore Goril e Ed si spacciano per nani senza un soldo bucato e chiedono di entrare nella miniera per lavorare a qualche nano che troveranno sempre sulla strada del ritorno verso Lago Diamante Per Toki non mi è venuto in mente nulla ma insomma.. avete un sacco di possibilità. Ricordate che vorrei vedere idee tangibili e ralizzabili, quindi non un "raccolgo info generiche" perchè non rappresenta molto in termini di gioco, mi interessa sapere cosa il vostro personaggio vuole fare realisticamente parlando. Potete anche scrivermelo qui senza ruolarlo, ma deve essere spiegato come se lo facesse il PG e non voi
  20. Ok perfetto, grazie 😃 Ehm ops.. io ho bellamente attaccato uno sano...
  21. Thorwald Gunderson "Ma questo non significherebbe perdere un giorno intero?" esclamo stupefatto. "Personalmente propenderei affinchè Elionna risparmi tale incanto, per quando troveremo qualcosa di più interessante; nel frattempo..." Aggrotto la fronte, osservando la clessidra, poi allungo la mano e la capovolgo; appena fatto, ritrggo di scatto la mano, ed indietreggio di un passo.
  22. Articolo di J.R.Zambrano del 12 Ottobre Combattere con un nemico potente può essere complesso. Combattere una banda di orchi può essere rischioso, figuriamoci sconfiggere una legione di diavoli guidata da un angelo caduto coperto di fiamme, ora uno degli arciduchi infernali. Se il vostro DM è un grande appassionato della costruzione di incontri impegnativi, starete già combattendo nemici a orde o trovando trappole nelle stanze che esplorate. Eccovi un paio di brevi consigli per fornirvi un vantaggio nel gestire i vostri nemici. Esistono moltissimi modi per sconfiggere un nemico (ad esempio un assassino che infligge critici automatici su bersagli impreparati è in grado di eliminare facilmente bersagli con un livello/punti ferita comparabili ai suoi), ma i nemici di D&D tendono ad essere più resistenti del generico Orco Guerriero. Con l'eccezione dello stesso Orco, ovviamente. Il cuore della questione, quindi, è trovare un modo per rimuovere un nemico dal combattimento, in un modo o nell'altro. Incantesimi di Controllo Probabilmente la scelta più ovvia sono gli incantesimi di controllo. Sono incantesimi creati per rimuovere un singolo bersaglio dal combattimento: opzioni come Confusione, Blocca Persone o Esilio possono facilmente ribaltare il risultato di uno scontro. Sono un po' "tutto o niente", dato che concedono un tiro salvezza, ma un Esilio contro il giusto bersaglio può permettervi di sbarazzarvi di un combattente con delle buone difese e dei danni più che discreti per il resto dell'incontro o bloccare un incantatore mentre vi sbarazzate della sua carne da cannone. L'incantesimo principe di questa categoria è Gabbia di Forza, che agisce istantaneamente senza permettere tiri salvezza, bloccando un combattente da mischia che sia contenibile in un cubo di 6m; essenzialmente rimuovere un creatura di taglia Grande o inferiore dal combattimento. Ovviamente incantesimi come Parola del Potere Uccidere e simili sono versioni permanenti di queste opzioni, ma hanno spesso un limite di punti ferita, che verrà superato con sempre maggiore facilità mano a mano che crescerete di livello. Facilmente Negabili Se non siete in grado di sbarazzarvi completamente dei nemici, potete impedire loro il movimento sul campo di battaglia. Un problema degli Incantesimi di Controllo è la Resistenza Leggendaria posseduta dalle creature più potenti. Esse possono decidere di superare un tiro salvezza in automatico, in caso lo fallissero. Potete provare a far terminare i loro usi della capacità (solitamente 3 al giorno), ma ci sono molti mostri resistenti agli incantesimi di controllo. Ed è qui che entrano in gioco gli incantesimi che non influenzano le creature Leggendarie. Effetti che vi permettono di danneggiare le creature solamente perché esse si trovano in un determinato punto: subire danni è un ottimo incentivo per causare dei movimenti. Muro di Fuoco è un esempio iconico di questi incantesimi. Basta crearlo e potrete osservare come le creature che lo approcciano subiscano 5d8 da fuoco solamente per essersi avvicinate. I chierici hanno svariate opzioni come questa: Vigilanza, Interdizione e Guardiani Spirituali sono ottimi esempi di questa categoria. Il ragionamento può essere applicato anche agli incantesimi che modificano l'ambiente, come Crescita di Spine o Intralciare: sono degli ottimi modi per scoraggiare l'ingresso di un nemico in un luogo, sebbene questi permettano, tendenzialmente, un tiro salvezza. Create degli Ostacoli Non avete accesso alla magia? E allora perché non prendete in lotta i vostri nemici? Non gli impedirete di attaccare, ma potrete tenerli bloccati in un punto. Soprattutto se il vostro gruppo ha portato con sé quel piccolo incantesimo chiamato Ingrandire/Ridurre, che suppongo venga indicato in questo modo dato che è ciò che fa. Avrete vantaggio sulle prove di Forza e aumenterete la vostra taglia, permettendovi di prendere più facilmente in lotta qualcuno e trascinarlo dove dovrebbe trovarsi. Potenziate il Vostro Sistema Immunitario Questo è leggermente più complesso, dato che richiede un po' di pianificazione. Ma se sapete ciò che dovrete affrontare e sapete che tale nemico può evitare i vostri incantesimi di controllo, evitare i vostri tentativi di controllo del campo o teletrasportarsi fuori da una "lotta"... Rendetevi immuni ai suoi attacchi. Trovate oggetti magici o incantesimi in grado di proteggervi contro i danni del nemico, così da rimanere al sicuro. Incantesimi come Sfera di Otiluke possono tenere a bada tutti gli eventuali incantesimi di livello basso. Non morire Non proprio ciò che intendevo L'ultima cosa che potete fare è prepararvi a vincere la battaglia per attrito. E' una strategia nota da anni: provare a "svuotare" le riserve di PF e capacità del nemico prima delle vostre. Un paio di incantesimi possono aiutarvi ad aumentare le vostre difese. Interdizione alla Morte viene visto raramente (almeno nelle mie partite) ai tavoli da gioco, ma può risultarvi molto utile. Vi permette di rimanere ad 1 PF la prima volta che verreste portati a 0 o meno o sopravvivere ad una morte istantanea nel corso di 8 ore. Il tutto senza richiedere concentrazione. Altri incantesimi contingenti (soprattutto quelli di guarigione) possono aiutarvi a combattere mentre i vostri nemici continuano a sprecare capacità. Il miglior modo per gestire questa strategia è, probabilmente, quello di combinarla con la mia tattica preferita tra quelle presentate per gestire un nemico potente: Fuggire E' l'ultima cosa che il vostro DM si aspetterebbe. Giocatevi uno o due round di combattimento e svanite oltre l'orizzonte. Provate a usare l'azione di scatto, teletrasportarvi o rivelare che eravate sotto mentite spoglie per tutto il tempo. Il miglior modo per vincere è evitare di combattere, in fondo. E, in quel caso, il vostro DM saprà come vi sentite quando i suoi riescono a "scappare" miracolosamente indipendentemente dal fatto che stavate chiaramente dominando l'incontro. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-player-tips-dealing-with-a-powerful-enemy.html
  23. Io ho una tenda larga
  24. DM Alla fine, il più coraggioso di voi.. il nano.. mette piede a terra e.. non succedere proprio un beneamato càzzo. Ottimo per tutti voi. Si gira a destra.. a sinistra.. e non pare a nessuno di voi che ci sia anima viva, e la costruzione sembra proprio come quella descritta nel diario di GEYNOR [recap per i lesi che non ricordano le descrizioni e non usano gli indizi]: però forse.. manca qualcosa dalle varie descrizioni e racconti del diario. Cosa sarà?
  25. Ni. A muovervi senza problemi no. Al momento. A trovare ripari si.
  26. Dato che probabilemnte @Vind Nulend deve avere qualche problema di connesisone, ruolo io il suo round.
  27. Si seguito faccio una lista di oggetti e incantesimi che possono tornare utili, a parte quelli già acquistati. Non ha senso prenderli tuttie subito, anche perché costicchiano, piuttosto ditemi quali vi sembrano più utili. Quelli con il + accanto posso lanciarli su tutto il party al costo di 1 solo slot. Spellbook (vuoto ) 15 mo, da riempire con incantesimi di sopravvivenza Possibili incantesimi per il piano dell'Acqua Avoid planar effects (Abj) 2° livello, 2 pagine, 350 mo ( 200 mo + 150 mo costo pergamena), CD 17 spellcraft per impararlo Water breathing(Tr) 3° livello, 3 pagine, 675 mo (300 mo + 375 mo costo pergamena), CD 18 per impararlo + Airy water(Tr) 5° livello, 5 pagine, 1625 mo (500 mo + 1125 mo costo pergamena), CD 20 per impararlo Transformation of the deeps (Tr) 5° livello, 5 pagine, 1625 mo (500 mo + 1125 mo costo pergamena), CD 20 per impararlo + Swim(tr) 2° livello, 2 pagine, 350 mo ( 200 mo + 150 mo costo pergamena), CD 17 spellcraft per impararlo Oggetti che possono essere utili per il Piano dell'Acqua: aquatic armor crystal, dal MIC, per 250 mo toglie penalità a Nuotare dall'armatura, per 1000 in aggiunta dà velocità di nuotare pari a metà velocità di movimento e per 3000 in aggiunta permette di respirare e muoversi liberamente sott'acqua. amulet of aquatic salvation, come extrema ratio. Possibili incantesimi per il piano dell'Aria Volare è nella lista degli incantesimi, inoltre sono state già acquistate le pergamene per Volare Giornaliero Endure Elements(Ab) 1° livello, 1 pagina, 150 mo (100 mo + 50 mo), CD 16 per impararlo + Possibili incantesimi per il piano della Terra Qui sono nello sconforto, non ho trovato incantesimi da mago che permettano di acquisire velocità di scavare con durata superiore a pochi round, escludendo Metamorfosi e compagnia bella, il massimo che posso fare è evocare creature con i summon monster e lasciarle scavare comunque solo per pochi round. Probabilmente conviene acquistare delle pergamene di Burrow. Alle brutte posso provvedere con un Teletrasporto a mandarci via dal vicolo cieco, ma devo avere anche lì un punto di riferimento. Oggetti che possono essere utili per il piano della Terra Bottle of Air, costa 7250 mo e permette di sopravvivere nei tunnel privi d'aria del piano della Terra Possibili incantesimi per il piano del Fuoco Resist energy può schermarci per poco (90 minuti) e comunque non del tutto. Posso esternderlo a 180 minuti per lancio (e con un lancio copro l'intero party) ma garantisce solo 20 di resistenza per il LI 9, mentre se fosse a LI 11 garantirebbe resistenza 30 per 110 minuti ( o 220 esteso ). Una o più dosi di ambrosia (200 mo a dose) garantiscono +2 LI. Tutto questo in aggiunta all'oggetto e alle pergamene di planar tolerance, visto che la piramide crea un effetto ad area. Per quanto riguarda l'orientamento nel piano, stavo pensando a una pergamena di Contattare altri piani per avere indicazioni sulla strada da prendere, sempre ammesso di non trovare qualche guida locale ben disposta ( e no, i githyanki non lo sono mai).
  28. Premetto che sono d'accordo con tutti voi: Il modo ideale di giocare è togliersi dalla mente che il DM deve imporre ai giocatori la propria storia; una campagna di ruolo è, piuttosto, una storia creata collettivamente da DM e giocatori. Riguardo alla tua affermazione che il DM non è un intrattenitore, invece....Sni. Il Master in realtà E' un intrattenitore, ma non del tipo spesso descritto in alcuni manuali di Gdr. Il suo compito non è e non dovrebbe essere quello di raccontare una storia, ma il suo ruolo è sicuramente quello di intrattenitore in una narrazione collettiva. Il Master non è il padrone assoluto della storia, ma il suo ruolo equivale a quello che possedevano in passato i cantastorie medievali, gli scaldi norreni, i bardi celti, o i poeti greci e latini: è colui che guida la platea (nel caso del Gdr un gruppo di giocatori) nella creazione di una narrazione collettiva, ovvero la costruzione di una storia arricchita dalle idee di tutti i partecipanti. Per chi non lo sapesse, fino a quando le persone continuarono a conoscere le storie in maniera principalmente orale (come accadeva nelle epoca già citate) la storia non era decisa a priori dal narratore: la storia non era mai fissata nei dettagli e veniva costantemente modificata sul momento dal poeta/bardo/scaldo/cantastorie a seconda delle richieste del pubblico. Le storie antiche, infatti, fintanto che furono narrate oralmente, ebbero N varianti differenti tra loro e il poeta, ascoltando gli incitamenti e i suggerimenti provenienti dalla sua platea (raccontava la storia a voce di fronte a pubblico, come a teatro) era pronto a modificare la storia. Ciò che contava, dopotutto, era soddisfare il suo pubblico. Lo stesso avviene nel caso di un DM in relazione al suo gruppo di giocatori. Il Master non ha il controllo assoluto sulla storia nei Gdr e questa è una illusione che ogni DM dovrebbe ben presto abbandonare: il Gdr è un gioco collettivo e, per questo, i giocatori influenzano inevitabilmente gli sviluppi della storia, che il DM lo voglia o no (anche abbandonare il gioco influenza la storia, perchè la termina). Ciò che, piuttosto, ogni DM dovrebbe imparare ad accettare è il fatto che egli ha solo il potere di suggerire (non controllare) la storia che verrà stabilita assieme ai suoi giocatori. Ciò, tuttavia, non rende il DM meno un narratore. Egli, infatti, è narratore quanto lo erano i cantastorie, gli scaldi, i bardi e i poeti greci e latini. Essere un narratore, infatti, non significa avere il controllo della storia, anche se oggi spesso si crede questo, ma significa semplicemente avere il compito di intrattenere il proprio pubblico, ovvero divertirlo. Il narratore è tale perché possiede la capacità di presentare le vicende di una storia (che sia dovuta a sue idee o da suggerimenti del pubblico) in maniera interessante, coinvolgente e appassionante. Il narratore non deve per forza avere il controllo sulla storia, ma il suo dominio è nel MODO in cui può contribuire allo sviluppo della storia. Contrariamente al pubblico, infatti, egli in genere conosce le tecniche della narrazione, strategie che si possono usare per interessare, coinvolgere e appassionare il pubblico. Il DM, dunque, può avere lo stesso ruolo. Egli può (e secondo me dovrebbe) rinunciare al ruolo di decidere gli eventi della storia, ma ha il privilegio di poter usare tutta una serie di tecniche narrative per rendere ai giocatori l'esperienza di ruolo più appassionante. La narrazione in soldoni non è, infatti, la scrittura di una storia prefissata, ma il riuscire a trasmettere emozioni al proprio pubblico. E in migliaia di anni di esperienza l'umanità è riuscita a sviluppare tutta una serie di strategie collaudate per riuscire in questo aspetto: I generi narrativi hanno delle regole standard che, se conosciute, possono consentire a un DM di indirizzare la campagna anche senza prestabilire lo sviluppo degli eventi. Ad esempio, le storie incentrate su una Caccia al Tesoro tipicamente si sviluppano secondo lo stile della Gara (Race in inglese): posto un traguardo da raggiungere (il tesoro da scovare), basta porre di fronte ai PG un percorso (una serie di luoghi da visitare costellati da ostacoli da superare, in modo da raggiungere l'indizio che aiuta a individuare la tappa successiva nel percorso; sta ai PG decidere come superare gli ostacoli e se recarsi o meno a una tappa del percorso) e un avversario che minaccia di arrivare al traguardo prima di loro. Esistono tutta una serie di tecniche narrative che non hanno a che fare con il controllo di una storia ma con il coinvolgimento del pubblico, le quali possono sicuramente tornare utili anche a qualunque DM. Ad esempio, l'idea che alla gente piaccia affrontare un conflitto attraverso il proprio PG e il fatto che essa si aspetti che il proprio PG sia attivo nella risoluzione dei vari conflitti che si troverà lungo la strada (vuole risolverli lui e non lasciare che glieli risolva qualcun altro). La gente, infatti, ama confrontarsi con i conflitti e ancora di più ama riuscire a risolverli. Possono funzionare nel Gdr anche tecniche come il Cliffhanger (una breve anticipazione di ciò che avverrà, interrotta da una situazione differente che crea suspense nei giocatori), il McGuffin (inserire nella campagna un oggetto o persona che non ha una reale importanza nelle vicende, ma che contribuisce a spingere i PG all'azione; ad esempio il Sacro Graal di Indiana Jones e l'Ultima Crociata: è irrilevante il fatto che non si ottenga l'oggetto, quanto il fatto che esso ha spinto i PG a imbarcarsi nell'avventura), le tecniche della suspense (di cui ho un po' parlato nel mio articolo sulle Campagne Gotiche e Horror), lo Show, don't tell (catturare l'attenzione dei giocatori facendo accadere le cose nella finzione del gioco, piuttosto che annoiare i giocatori con infinite descrizioni delle varie situazioni), ecc. Studiare le tecniche della narrazione, insomma, ovvero le tecniche che aiutano a intrattenere (dunque divertire) il proprio gruppo, può aiutare a migliorare la propria esperienza di ruolo. Ciò che conta è ricordare che nel gruppo dei partecipanti al gioco non c'è nessuno che è proprietario della storia. E il GM non ha nemmeno il compito di obbligare i giocatori a sentire la sua bella descrizione della scena. Il Compito del DM, al limite, è quello di divertire i giocatori ed è QUESTO che significa intrattenere, dunque narrare (che è una forma di intrattenimento...cosa che abbiamo dimenticato in un epoca di storie imposte dall'alto). In quanto narratore di una storia creata collettivamente, dunque, il DM non deve pretendere di stabilire esattamente ciò che succede, ma ha l'opportunità di divertire i suoi giocatori usando una serie di strategie che possono aiutarlo a presentare le situazioni di gioco in maniera più interessante.
  29. John Constantine Mi sveglio di buonora che il sole tiepido di maggio e' gia' trapelato dagli scuri luccicando sulle mie palpebre. Toiletta, due moke di caffe' accompagnate da altrettante sigarette, mentre aggiorno l'agenda con la nuova indagine e gli scarsi risultati sinora acquisiti. Quindi punto uno andiamo dall'universita', semplice ricerca di qualche docente ed in segreteria, seconda parte della mattinata dal rivenditore di libri. Controllo l'orologio, bene 8:09 e' ora di mettersi all'opera. Esco di casa pensando alla bella serata passata con Marta dopo aver controllato che il film nella Leica sia carico, e di avere abbastanza dollari e sigarette per passare la giornata.
  30. Mi sa che siamo tutti d'accordo. Secondo me non più di tanto. La libertà è limitata solo se il master boccia qualunque soluzione alternativa proposta dai giocatori per risolvere gli ostacoli presenti nel modulo. E se parliamo del "ho un modulo nel quale i PG hanno la missione X ma vogliono fare tutt'altro" mi sembra strano; in fin dei conti nel momento in cui ti trovi a giocare una scusa vale l'altra. Poi certo, i gusti sono gusti, ma mi sembra anche strano boicottare a tutti i costi un'avventura (per cosa poi?) Diverso è se il modulo è inserito in una campagna; a quel punto i giocatori avranno tutto il diritto di cercare altri modi per sviluppare i propri PG. I giocatori non scelgono gli ostacoli, ma potrebbero porsi obiettivi precisi. Tipo: rapinare la banca o il vecchio nobile solo. Al master il compito di immaginare la situazione nel modo più coerente e "realistico" possibile. Il successo dipenderà dal piano, dal potere dei PG relativamente all'ambientazione e ovviamente dal cul@. Oppure non giocare. Il Master non è un intrattenitore ma un giocatore. E io ho il diritto di voler fare le cose in un certo modo (così come i giocatori hanno il diritto di voler giocare in un altro). Se non c'è feeling ci si saluta.
  31. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.36 Un singolo oggetto, risponde Elionna. Se incantata la clessidra dovrebbe rispondere alle mie antiche formule. Purtroppo potrei scoprire solo se magica, ma non le sue proprietà. Per quello c'è un altro incantesimo, ma dovrei tornare alla Le Due Lune per studiare la giusta formula.
  32. Scusate, giornate piene...sono in uno dei comuni liguri alluvionati. Non mi è successo niente, ma sono stato un po' meno presente del solito
  33. 1 punto
    - L’anno si divide in quattro stagioni: Docilia (temperata) – Torridia (calda) – Medenta (temperata) – Gelaria (fredda) - Le stagioni non sono suddivise in mesi, ma ognuna in cento giorni. - Gli anni si iniziano a contare dalla scintilla divina infusa da Amdar, 26.257 anni fa. - Ogni decade (dieci giorni) i lavoratori comuni hanno diritto ad un giorno di riposo. - La prima decade di ogni stagione è dedicata ai festeggiamenti di inizio stagione, come forma di ringraziamento e impetrazione ad Amdar. - Tali pratiche sono ormai diffuse in tutto il mondo conosciuto. Tuttavia la chiesa di Yagaris celebra le sue contro-ricorrenze, blasfeme e speculari a quelle ufficiali, perlopiù in luoghi segreti.
  34. 1 punto
    Amdar, il Signore della Luce, infuse nell’umanità una scintilla divina 26.257 anni fa. Il portatore della scintilla fu chiamato Primo Santo, ma si hanno notizie molto frammentarie su di lui. I testi più antichi andarono perduti, ma da ciò che si è potuto ricostruire, si narra che il Primo Santo predicò ad una civiltà rozza, depravata, violenta. I frutti maturarono lentamente, nel corso dei millenni. La Luce guadagnava faticosamente terreno sulle tenebre, quando finalmente le varie razze, secondo le rispettive predisposizioni naturali, perfezionarono fede, magia, filosofia, scienza e arte. Si narra altresì che un piccolo resto di quell’antica civiltà, rozza, depravata, violenta, resisté alla Predicazione. Forse sopravvisse nascosta in un remoto luogo del mondo, se non addirittura nelle viscere del sottosuolo. Quel che è certo, è che quando fu abbastanza forte da riconquistare il terreno perso, infiltrò degli eretici nei palazzi delle Sante Istituzioni. Si specula che il culto degli antichi si celi sotto la vesti della chiesa di Yagaris, la dea della Tempesta. Alcuni ritengono che la tempesta sia solo una metafora del Caos Primordiale. Ad ogni modo il culto antico gettò un seme cattivo in tutto il mondo. Man mano tornarono miseria, vizio e guerra. Dapprima nel cuore dei singoli, poi tra i popoli e le razze. Oggigiorno Il dono Amdar, la scintilla infusa 26.257 anni fa, rischia di spegnersi definitivamente. Ma quel che è peggio, è che la Luce si è confusa con le tenebre. Così anche la lotta si è fatta confusa. Il mondo non solo rischia di sprofondare definitivamente nelle barbarie, ma il culto degli antichi minaccia di rievocare orrori indicibili. Orrori sepolti nel tempo e nella memoria…
  35. Dopo gli acquisit dal sacerdote al campo (2 bacchette cura moderate, 20 pozioni cura leggere), quelli da Gerbo (piramide di Planar Tolerance ad area, l'arc che fa Dissolvi Magie, l'arco che fa effetto di affatticamento, eternal wand di scurovisione) e le pergamene commisionate alla chiesa locale (4 pergamene di Planar Tolerance, 4 pergamene di Spostamento Planare, 4 pergamene di Volo Giornaliero) vi rimangono ancora circa 10.000 mo. @Hennet87 @New One @dalamar78
  36. Gretchen scatta in avanti, puntando a uno dei due non morti che hanno buttato in fondo al fosso Gareth e riesci ad assestargli un violento colpo. Intanto da Levalis si leva una luce potente, che rischiara la notte e la bruma e investe i nemici. Uno degli arcieri e il combattente appena ferito da Gretchen sono scossi da questo evento e iniziano a fuggire a gambe levate, nonostante gli insulti del loro capo. Iniziativa Turno 2
  37. Il tuo ruolo in combattimento è immaginare cosa farebbe quel mostro nella situazione in cui si trova. Ogni mostro o png ha delle sue motivazioni è un livello diverso di intelligenza e saggezza. Probabilmete uno stupido zombi attaccherà sempre l’essere vivente più vicino, ma se è comandato da un chierico malvagio potrebbe essere inviato verso il pg più debole. Allo stesso modo un barbaro ed uno mago avranno priorità diverse. Sta a te decidere in base alle creature che hai scelto (o a quelle che hai trovato nell’avventura comprata) e al contesto in cui si trovano. Se fai un’esempio di un combattimento che dovrai gestire e del contesto in cui si svolge facciamo delle ipotesi di prova.
  38. Magnus Carter Rimango colpito dal timore della donna e dalla forza dei ricordi negativi di ciò che è convinta di aver visto in quella casa. Rispondo perciò al medico "Certo, mi spiace, non era mia intenzione...Ho cercato di gestirla con più tatto possibile..." Mi rivolgo perciò alla donna "Mi dispiace, signora. Farò luce sulla questione..." Mi allontano perciò dalla signora Macario, insieme ai miei compagni, rientrando nello stabile. Se possibile, resto in attesa del direttore, per chiedere se fosse possibile vedere anche il signor Macario. Se non lo vedo arrivare, provo a chiedere a un'infermiera se potrebbe indicarmi la sua stanza.
  39. E' quello che faccio di solito.. So che magari, chi è dopo i nemici, potrebbe tentare di fare un'azione che non più valida ma questa è un'eventualità che può accadere in ogni caso Comunque non ho problemi a modificare l'ordine dei post, partendo da chi è dopo i nemici Vero, me lo avevi anche specificato ma, quando ho fatto il mio post, ero mezzo malato e mi è passato lo stesso In ogni caso non è cambiato molto, poichè avresti eventualmente dissolto i due Enlarge Person sugli Orchi (adesso entrambi morenti) e l'Invisibility sul Legato (adesso visibile) @Fezza essendo sotto l'effetto di Slow il tuo PG non può effettuare un doppio movimento e neanche una full-round action Come vuoi modificare il tuo post?
  40. Se la campagna è focalizzata, come ad esempio un modulo, si parla con i giocatori prima di iniziare in modo che si tengano in carreggiata da soli. Se non lo è, la carreggiata non esiste. A parte qualche limite fondamentale, niente è sacro e tutto può essere scartato. Non preparo nel dettaglio nulla che non sia certo verrà usato e tengo a disposizione una serie di strumenti (in primis incontri e tesori casuali) per adattarmi alle svolte improvvise. Più tutte le vie di mezzo del caso. Nella mia campagna media io non preparo storie, preparo situazioni e la storia emerge quando i PG entrano in contatto con queste situazioni. Cioè mi fermo a "Il principe Gesualdo è stato rapito da X per il motivo Y" e poi i giocatori / PG fanno quello che vogliono. Non aggiungo qualcosa come "... e i PG sono ingaggiati per salvarlo, quindi svuotano il dungeon del cattivo e lo affrontano in una bossfight conclusiva", che sarebbe appunto il GM che scrive la storia. Io faccio spesso proporre situazioni ai giocatori. Per quanto riguarda la sorpresa, i giocatori non conoscono le proposte gli uni degli altri, né i twist che applico io alle loro, quindi nella maggior parte dei casi sono sorpresi. Quando non lo sono... non è che la sorpresa sia l'unica emozione piacevole che si possa avere da un GdR. Il GM difficilmente è sorpreso, visto che di solito conosce più o meno tutto, eppure si diverte comunque. Anche la soddisfazione creativa può essere bella. Per la difficoltà, intanto se il 70% dei giocatori propone roba semplice, forse è perché il gruppo vuole giocare roba semplice, quindi magari il GM dovrebbe farsi due domande e abbassare un po' la difficoltà. Detto questo, la mia esperienza è del tutto opposta: di solito le avventure più infami e difficili sono proprio quelle proposte dai giocatori stessi.
  41. Sempre per pensare in modo speculativo, teniamo conto che stiamo parlando di un piano abissale, abitato e popolato principalmente da demoni o loro affini, ergo incarnazioni stesse del concetto di anarchia e sovvertimento delle leggi, o anche, più "regolisticamente" parlando (nel senso di regole di D&D, non di regole sociali del mondo reale), incarnazioni stesse del Caotico Malvagio; Essendo Caotici non dovrebbero possedere alcuna forma di gerarchia, rifuggendo ogni tipo di legge, regola o costrutto sociale; essendo però anche loro un gruppo di individui (in realtà di molti tipi di individui, ma vediamoli come un'unica "razza" demoniaca con le varie "etnie") necessitano di una qualche forma di governo, di capo; combinando questo con l'essere Malvagi, ovvero esseri incapaci di non vessare altri individui, anche se della loro stessa specie, incapaci di concepire concetti come empatia, amore, rispetto e bontà (tutte cose che invece permettono agli umani, ed alle altre razze del piano materiale, di realizzare forme sociali più regolate), otteniamo di star parlando di individui che non possono avere una struttura di governo ben definita, ma che deve essere necessariamente modellata secondo quanto detto prima (ma essendo noi umani dobbiamo partire da cose che possiamo comprendere, per immaginare questa società fantastica ed irreale): non possiamo creare un sistema strettamente elettivo, come un' assemblea greca o un comizio romano, perché irreale che delle creature incarnanti l'anarchia abbiano un governo del genere; un'acclamazione popolare come per i popoli germanici, potrebbe essere ottima, ma essendo fortemente malvagi ogni riunione del popolo finirebbe con i vari candidati al potere che aizzano i loro sostenitori gli uni contro gli altri; ergo, non potendo trovare tra i modelli umani un riscontro, dobbiamo dirigerci verso il regno animale (o retrocedere alle tribù primitive, come si preferisce), prendendo quindi a modello il lupo abbiamo un individuo "Alfa" e vari subordinati "Beta" e "Omega" per ogni branco, un modello che possiamo ricreare abbastanza fedelmente: un singolo demone molto potente (in termini di regole, dal GS molto alto) attorniato da un gruppo più o meno esteso di demoni meno potenti (dal GS più basso); per fare un esempio pratico: la Signora dei Demoni del piano ha la propria cerchia di demoni servitori, ed alcuni di questi demoni hanno a loro volta altri servitori, che hanno altri servitori in una lunga compenetrazione di branchi di demoni, partendo dalla Signora con la sua corte di Balor e Marilith, e scendendo fino ai gruppi più piccoli ed infimi retti da Vrock e composti da Quasit e Dretch; la mobilità sociale è data o da confronti diretti basati sulla forza, scontri all'ultimo sangue trai capi di gruppi diversi, oppure tra i gruppi stessi, oppure da lunghe serie di assassinii e raggiri che portano uno dei due capi in disgrazia. Aggiungendo le anime al tutto, ovvero i postulanti del piano, possiamo immaginare una sorta di ciclo di reincarnazioni (prendendo a modello il sistema di caste buddista), in cui un'anima parte da semplice prigioniera, ma fuggendo dalle città-prigioni può ascendere nella scala sociale catturando altre anime prigioniere come lei e portandole alla Signora del piano, che in base al numero di anime può concedere di far reincarnare l'anima in un Dretch o un Quasit; il demone appena reincarnato andrà a scontrarsi con altri demoni per avere un posto in un branco, uccidendo o soppiantando un altro demone (il demone ucciso ritorna alla condizione di anima prigioniera); attraverso la cattura di anime, i servigi resi alla Signora e gli scontri ed i raggiri il demone reincarnato in Dretch può "passare di casta" e diventare un Vrock, salendo nelle "caste" fino ad essere un Balor e volendo fino a poter sfidare la Signora stessa del piano Riguardo al dogma: la formulazione delle parole precise è relativa, ma il messaggio che trasmette non è diverso dal classico "La legge del più forte", dove ogni creatura ha diritto al potere solo fin quando è in grado, con la forza, l'arguzia o le minacce, di mantenerlo, ed ogni creatura può aspirare al potere se manifesta sufficiente forza, arguzia o capacità di minaccia nei confronti dei subalterni Chiedo scusa per il post lungo, ho voluto cercare di rispondere nel modo migliore possibile
  42. @1701E @Landar @Vind Nulend @Senzanome @Aleatorum Grazie ragazzi degli attestati di stima. Se un giorno mi tornasse la voglia e il tempo di continuare vi contatterò di certo.
  43. Wuurzag - Brothers everywhere Raise your hands into the air We're warriors Warriors of the Orcs
  44. Clint Draconis "Credo che il modo migliore, per Seline, di sopravvivere, sia stando ben lontana da te, Thorlum", commentò allora Clint, non riuscendo più a soffocare il cinismo che quel Nano, regolarmente, gli suscitava ad ondate. Guardò per un attimo i compagni, poi prese da parte Bjorn e Trull.
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