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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Sviluppare delle Sottoclassi

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Novembre
È tempo di fare un salto dietro le quinte per dare un'occhiata a come vengono costruite le sottoclassi. Esse sono una delle opzioni più interessanti di Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto negli ultimi Unearthed Arcana, consentono al gioco di espandersi in modi insoliti che, anche dopo cinque anni dall'uscita della 5E (in Usa, NdT), riescono ancora a offrire nuovi concetti da esplorare per ogni classe. Ma cosa le rende davvero interessanti? Cosa significa progettarle? Jeremy Crawford ci offre alcuni spunti di riflessione:
E, se state cercando la prima parte, eccola qui.
In questi video potete vedere cosa succede durante la progettazione di un'opzione per il giocatore e cosa le rende attraenti sia per i designer che per i giocatori. Ciò che per me è stato interessante è stato il modo in cui parlano di Bilanciamento come di uno degli ultimi/meno interessanti aspetti su cui focalizzarsi quando si tratta di progettare una sottoclasse. Domande come "questa opzione fa ciò che si prefigge di fare?" e "racconta la storia della sua classe o, meglio ancora, racconta una buona storia?" hanno la massima priorità. Questa è una tendenza che definisce la 5E. Guardate per esempio il Rianimato (Revived, traduzione non ufficiale), che riassume al meglio questo principio. Al primo posto va sempre ricordato che si sta progettando un gioco che sia divertente da giocare e divertente come argomento di riflessione.
Ma le regole sono comunque progettate in modo intelligente. Il discorso sul Bilanciamento è stato piuttosto informativo. Ecco cosa succede durante la fase di bilanciamento di una sottoclasse:
La cosa più importante nel bilanciamento è assicurarsi che la sottoclasse nel suo insieme stia centrando un livello di efficienza simile a quello delle altre classi. Questo può succedere, in generale, se la sottoclasse tiene il passo con le altre in termini di:
Danni Cure Difese Complessivamente si potrebbe pensare a quali bonus fornisce ai danni, a come interagisce con la CA o ancora se fornisce la capacità di Controllare altre persone. In breve controllate prima se è approssimativamente paragonabile ad altre sottoclassi di quella classe.

È utile pensare alle capacità e ad altre caratteristiche del personaggio come l'equivalente di un incantesimo. Il che ha senso se ci pensate. Gli incantesimi sono uno dei pochi aspetti in D&D in cui c'è un aumento chiaramente misurabile del potere. Ogni tanto, a livelli differenti, aumentano i danni di tutti i personaggi. In generale l'aumento viene effettuato a un certo ritmo, cosi come avviene per la guarigione, ma è più difficile da misurare negli aspetti non numerici. Per esempio, le capacità non da danno e non curative consentono ai giocatori di influenzare intere parti del gioco. Che si tratti di controllare il tempo atmosferico o ispirare l'eroismo negli alleati per farli combattere più duramente, meglio, più velocemente o più forte, queste capacità possono essere molto potenti. Quindi Crawford consiglia di convertire un effetto in danno virtuale.

E ciò che intendiamo con questo è di dare uno sguardo agli incantesimi comparabili di un appropriato livello di potenza: se avete una capacità che consente a qualcuno di teletrasportarsi come reazione, pensate a quale livello trovereste il primo l'incantesimo che faccia qualcosa del genere, dopo di ché trovate un incantesimo comparabile che faccia danni - nel video fanno l'esempio del Raggio Rovente. Questo vi dà una stima approssimativa di quale dovrebbe essere il livello di potenza del giocatore.
Ad ogni modo, tutto ciò è affascinante ma, per ora, chiudiamo il discorso ricordandovi che proprio ora si sta svolgendo un Grande Sondaggio su D&D, quindi vi invitiamo ad andare a compilarlo e ad aiutarci a dare forma al futuro della 5E.
E come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html
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Recensione "Cartoon Action Hour: season 3"

MattoMatteo

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Mi sembra di avere un deja-vù... circa 14 mesi fà ho postato la mia prima recensione di un gdr, e ora mi trovo a recensire un prodotto con molti punti in comune col primo, e per lo stesso motivo.
Le similitudini dipendono probabilmente dal fatto che la casa editrice è la stessa per entrambi i giochi (la "Spectrum Games"), ed è lo stesso anche il target: la gente che è stata bambina nei favolosi anni '80 (in America; in Italia contano anche quelli nati negli anni '90).
Mentre "Retrostar" era sipirato ai telefilm, "Cartoon Action Hour: season 3" (da ora in poi "CAH3") è ispirato -come si può facilmente capire dal titolo- ai cartoni, soprattutto quelli della "Filmation" ("He-man" e sua sorella "She-Ra", "Trasformers Generation 1", "Mask", "J.I.Gioe", "Bravestar", "Star Trek", "Dungeons & Dragons", eccetera; non è un caso che il manuale si apra con una dedica a Lou Scheimer), ma anche altre aziende; la lista di cartoni da cui prendere ispirazione è bella lunga, ed è quindi adatta a tutti i gusti e tutte le ambientazioni.
Altra differenza è il sistema di gioco; "Retrostar" era un "PbtA", mentre "CAH3" usa un sistema proprietario del tuto diverso... ma ne parleremo più dettaglio dopo.

 

STILE

La prima cosa da tenere a mente, usando "CAH3", è che le regole sono fatte per ricreare il più dettagliatamente possibile un certo tipo di cartoni; quindi per apprezzare al meglio il gioco, bisogna adeguarsi al loro "spirito":

I buoni vincono sempre, alla fine
Direi che questo non ha bisogno di spiegazioni; per quanto possano faticare, e subire sconfitte lungo la strada, alla fine i buoni vincono sempre.
Ciò non toglie che i cattivi (in special modo il super-cattivo a capo degli altri) spesso e volentieri riescano a scappare alla fine dell'episodio, per tornare a far danni in quello successivo.

Mondo in bianco e nero
I buoni sono super-buoni (onorevoli, sinceri, pronti a rischiare la vita per aiutare il cattivo che 2 secondi prima aveva cercato di ucciderli), i cattivi sono super-cattivi (sleali, bugiardi, traditori... anche tra di loro!), non esistono sfumature o vie di mezzo.
Ciò non toglie che un personaggio buono possa diventare cattivo (ma di solito solo momentaneamente, e per cause di forza maggiore), o che un personaggio cattivo diventi buono (di solito significa che in realtà il personaggio è sempre stato buono, ma le circostante l'hanno costretto a lavorare assieme ai cattivi), ma è una cosa rara e di solito accade solo ai png.

Personaggi memorabili
I personaggi devono essere unici ed indimenticabili, sia come aspetto che come carattere che come capacità.
Non abbiate paura di dare al vostro pg una frase caratteristica (magari mentre si trasforma, o usa un'attacco speciale), di farlo agire come se non avesse nessun dubbio sulla bontà della propria missione, o sulle proprie capacità.

Niente violenza
Niente violenza non significa che non ci sono combattimenti, solo che non si vede mai il sangue; le armi da fuoco sparano sempre raggi (i proiettili sono troppo pericolosi!) e non colpiscono mai; le armi vengono usate per danneggiare in modo indiretto (facendo cadere qualcosa addosso ai nemici, o creando ostruzioni).
Niente molestie sessuali; i cattivi di solito si limitano a rapire le fanciulle, non a molestarle.
Ah, e ovviamente niente parolacce! 🤣

Niente morte
Nessuno muore mai, nè tra i pg nè tra i png (buoni o cattivi che siano); se un raggio colpisce si limita a stordire o paralizzare; cadendo da grandi altezze si trova sempre qualcosa che attutisce la caduta; se il veicolo su cui ci si trova viene colpito, prima che esploda si ha sempre tempo di uscirne.
Non esistono pf; se il pg accumula abbastanza "gettoni contrattempo" (che rappresentano sia danno fisico che mentale che "morale") viene catturato, o si arrabbia col resto del gruppo e si allontana da loro, o dubita di essere degno di far parte del gruppo, eccetera... ma dopo un pò torna in azione!
Gli unici a morire sono i "minion" dei cattivi, e solo se sono robot.

Niente argomenti "scottanti"
Niente sesso/droga/razzismo/sessismo.
Niente sesso, punto e basta... sono cartoni per bambini! Il romanticismo và bene, ma niente di più audace di un bacio e una passeggiata mano nella mano, mi raccomando.
Se una cosa simile alla droga c'è (fosse anche una fonte di energia che potenzia qualcuno), viene usato solo dai cattivi, viene mostrato che è una cosa brutta e cattiva (chi la usa ha problemi fisici e mentali sempre maggiori), e appare solo in una puntata (spesso finendo distrutta alla fine dell'episodio in questione).
Se ci sono personaggi razzisti/sessisti sono sempre png; se sono i cattivi rimangono tali, se sono altri png alla fine dell'episodio si ravvedono.
Teoricamente si dovrebbero evitare anche personagi omosessuali/bisessuali/transgender/transessuali... ma diciamoci la verità, personalmente non avrei problemi se un giocatore volesse giocare un pg del genere, fintanto che rispetta il punto "sesso".

Azione, azione, azione
Le puntate dei duravano solo 26 minuti, quindi non c'era tempo per lunghi passaggi riflessivi e dialoghi filosofici.
I piani dei cattivi e degli eroi sono semplici e lineari, trovare indizi è facile, spostarsi da un luogo all'altro è veloce.
Ogni puntata (e quindi ogni avventura del gioco) si poteva dividere in tre fasi:
1) Presentazione: appare il problema, e c'è il primo combattimento tra buoni e cattivi.
2) Investigazione: gli eroi indagano per scoprire cosa stà succedendo; possibile secondo combattimento.
3) Risoluzione: gli eroi, grazie agli indizi trovati, trovano i cattivi; ultimo combattimento; i buoni vincono.

Cartoni e giocattoli
Come fanno notare gli autori del gioco, i cartoni in questione (o, quanto meno, la maggior parte di loro) erano soprattutto un veicolo per pubblicizzare dei giocattoli.
Quindi c'è la possibilità (consigliata) di creare dei "playset", che rappresentano veicoli o "località" particolari (tipo il Castello di Greyskull per He-man, o la base segreta dei Mask).

Spalla comica
In quasi tutti i cartoni cè un personaggio deputato a far ridere, o un ragazzino, o un'animaletto (magari parlante) o un robottino... talvolta sono presenti addirittura 2 o più di questi elementi.

Regole dei cartoni
Avete presente la classica scena dei cartoni, in cui uno degli eroi cammina lungo un corridoio, in cui un tratto del pavimento è di colore leggermente diverso dal resto?
Noi spettatori capiamo subito che si tratta di una trappola, anche se per il personaggio del cartone quel pezzo di pavimento appare del tutto normale.
Ora provate ad immaginare che il master vi dica "Entri in una stanza quadrata con due porte, una alla tua destra e una alla tua sinistra; il pavimento di quella a sinistra ha un colore leggermente diverso dal resto"; in un gdr normale il giocatore capirebbe subito che quella è una trappola, o almeno chiederebbe al master di far fare al proprio pg di fare un test per scoprire se nella stanza ci sono trappole...
In "CAH3", invece, la scelta più logica sarebbe far dire al proprio pg qualcosa del tipo "Grazie al suo senso dell'orientamento, il mio personaggio capisce che la strada giusta è quella a sinistra", cadendo VOLONTARIAMENTE nella trappola!
Questo perchè, oltre a far guadagnare al pg dei punti esperienza, una scelta del genere sarebbe quella più in linea con quello che avverrebbe in un cartone.

 

REGOLAMENTO

Il regolamento di "CAH3" è molto semplice; se c'è da stabilire se un'azione, la quale non è nè un successo automatico nè un fallimento automatico, ha successo o no, bisogna fare una prova.
La prova consiste nel tirare 1d12 (l'unico tipo di dado usato nel gioco), e sommargli il valore di un tratto; se il totale è maggiore o uguale alla difficoltà dell'azione, l'azione ha successo.
Nel caso di un confronto "statico" (l'azione è contro qualcosa di "inanimato"), la difficoltà è pari ad un numero pari tra 0 e 12, più il risultato di 1d12 (se il master vuole risparmiarsi il tiro di dado, può limitarsi a sommare 6 al primo numero); nel caso di un confronto "dinamico" (l'azione è contro  qualcosa che può reagire), la difficoltà è pari al risultato della prova del nemico (1d12 -nel caso di un png il master può, come prima, usare il valore fisso 6 invece di tirare il dado, per fare più in fretta- più il valore del tratto); nel caso di confronti dinamici tra pg e png, in caso di pareggio vincono i pg.
Se col d12 esce 1, si ha un fallimento critico, se esce 12 si ha un successo critico; una possibilità di fallimento critico pari ad 1/12 pare molto, ma ricordo che, fortunatamente, il peggio che può capitare è che il pg venga rallentato un pò (molto diverso da quanto accade in "Cyberpunk 2020", tanto per fare un'esempio).

I pg vendono definiti dalle seguenti "caratteristiche":

Star Power
Và da 1 a 4, e indica "l'importanza" di un personaggio; 1 è riservato ai "minion", la "carne da cannone" dei cattivi (in realtà un singolo minion rappresenta da 5 a 10 creature tutte uguali), il cui unico compito è farsi stendere in massa dai pg; 2 è riservato ai tirapiedi minori, un gradino sopra i minion, ma non altrettanto capaci degli aiutanti del super-cattivo; 3 è il livello dei pg (tranne alcune eccezioni) e degli aiutanti del super-cattivo; 4 è il livello del super-cattivo. Tale numero indica anche quanti "gettoni contrattempo" si possono ricevere prima di essere fuori gioco (almeno per un pò).
Come dicevo i pg di solito sono uno "Star Power" di 3, ma volendo possono essere anche un 2 (in una serie "realistica", per enfatizzare la loro umanità), o un 4 (di solito questo succede solo col protagonista principale della serie, tipo He-Man; visto che il regolamento fà comunque in modo che tutti i pg abbiano il proprio momento di gloria e la propria utilità ai fini dell'avanzamento della storia, la cosa non è un problema, ma tutti i giocatori devono essere d'accordo).

Signature Quality
Descrive cosa è il pg, il nucleo del suo essere.
Davanti a tale qualità sono presenti due quadretti vuoti perchè, 1 o 2 volte a sessione, il giocatore può usarla per aumentare le proprie possibilità di successo; questo avviene usando 1 o 2 d12 in più, oltre a quello base, nella prova, e tenendo il risultato maggiore; ogni volta che si usa uno di questi dadi extra, si barra una casella; i dadi extra non possono essere usati (e non vengono consumati) se si ottiene 1 col d12 iniziale.

Standard Quality
Si inizia con 2 ma andando avanti possono aumentare, e rappresentano altri aspetti del pg.
A differenza della Signature Quality, le Stardard Quality possono essere usate dal giocatore anche per "mettere nei guai" il pg; per esempio un pg con "forza erculea" potrebbe rompere un'oggetto fragile (e magari importante per la missione, nel qual caso guadagnerebbe punti esperienza!) a causa proprio della sua eccessiva forza.
Davanti ad ogni Standard Quality c'è un quadretto vuoto, perchè il pg può usarla (una volta a sessione per ogni qualità) per ottenere un +2 al tiro della prova.

Tratti
I tratti rappresentano abilità, poteri, oggetti speciali, compagni animali, veicoli.
I tratti vanno da +1 a +4 nel caso i pg siano di livello umano; possono arrivare fino a +8 se i pg sono di livello sovrumano; se poi i pg sono di livello cosmico, non c'è limite massimo.
I tratti vengono comprati con una spesa "1-a-1"; i punti disponibili dipendono dal livello (umano/sovrumano/cosmico) dei pg.
A seconda della "ambientazione", alcuni tratti possono essere proibiti (vale soprattutto per quelli magici o tecnologici), o obbligatori, o addirittura forniti gratis.

Regole speciali
Servono per modificare alcuni tratti, o garantire capacità particolari (per esempio, nel caso di pg alla guida di robot -o che sono essi stessi dei robot!- di unirsi in un'unico robot più grande, oppure di avere una "forma alternativa"), talvolta anche negative.

Upgrade
Gli upgrade permettono di migliorare il pg, per esempio aumentando il valore di un tratto oltre il livello massimo (4 o 8), oppure fornendo più punti per la costruzione dei "playset".

Oomph
Nome alquanto strano che hanno scelto per i punti esperienza.
Comunque, non sevono solo per far crescere i pg, ma possono essere usati nel corso delle avventure per altre cose: migliorare un tiro di dado, evitare un'effetto negativo, usare certi tratti o capacità... o addirittura sottrarre il "diritto narrativo" al master (ma solo con la sua autorizzazione... mi dispiace, ragazzi)!
Avete capito bene, usando gli Oomph si può cambiare la "realtà": far apparire un riparo dietro cui nascondersi dagli attacchi del nemico, fa apparire una via di fuga dove prima non c'era, materializzare un tappeto sotto al nemico (e farlo cadere sfilandogli il tappeto da sotto i piedi), eccetera.

La cosa migliore, di "Signature Quality", "Standard Quality", e "Tratti", è che non esiste una lista predefinita, quindi i giocatori possono sbizzarrirsi come meglio credono per descrivere il proprio pg.
Questo significa anche che, pur partendo dallo stesso "personaggio originale" come spunto, due giocatori possono, usandi diverse qualità e tratti, arrivare a due pg totalmente diversi.

Come potete vedere mancano totalmente cose come pf, ingombro, velocità, eccetera, perchè cose simili non trovano posto nella logica dei cartoni animanti.

 

SERIE

Ogni serie creata è contraddistinta, tra le altre cose da 4 "indicatori" (in originale "dials"... se vi sembrano familiari, forse è perchè sono simili a quelli presenti su "Retrostar"), che vanno da 1 a 3: Serietà, Realismo, Violenza, e Continuità.
Direi che i nomi sono piuttosto auto-esplicativi di cosa indicano, quindi non credo ci sia bisogno di spiegarli.

Il manuale nomina e descrive 24 serie autentiche (tra tutte quelle che esistono), che gli autori consigliano di vedere, per farsi un'idea dello stile di gioco.
Ci sono poi 8 serie fittizie (con tanto di descrizione dei principali cattivi), da poter usare come "ambientazioni prefatte", o come spunto per crearsi le proprie.

 

MANUALE

Il manuale è molto ben fatto, spendendo molte pagine nello spiegare lo "stile" dei cartoni, e offrendo molti esempi per facilitare il compito di giocatori e master.
Ci sono persino ben 26 pagine (credo che sia un vero e proprio record!) che descrivono nei dettagli una partita, per far capire meglio come si svolge il gioco.

 

PRO E CONTRO

Pro
Il sistema offre una libertà di creazione, sia di pg che dell'ambientazione, che ha pochi rivali; il tutto unito ad una semplicità incredibile.
Rispetto al "fratello" "Retrostar", poi ha un'ulteriore vantaggio: "Retrostar" ha regole che cercano (e ci riescono) di tenere presente i limiti degli effetti speciali dell'epoca, nella creazione delle serie televisive dal vivo (con attori in carne ed ossa); questo, per quanto possa sembrare strano, se da un lato rende bene l'idea di tali limiti e il fatto che i pg sono dopotutto solo umani, dall'altro lato limita anche ciò che i giocatori (o, meglio, i loro pg) possono fare. Con un cartone questi limiti non esistono!

Contro
La stessa libertà di creazione può facimente sopraffare i giocatori inesperti, o quelli che non hanno in mente un'idea ben precisa del loro pg.
Inoltre, pur vedendo le serie consigliate, lo stile di gioco rischia di non essere automatico per chi non le ha "vissute" e interiorizzate da bambino.

Complessivamente direi che, pur con tutti i suoi pregi, "CAH3" decisamente non è un gioco per tutti.



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