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Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
Valesh Questo pilastro mi ricorda qualcosa...Era menzionato negli appunti che abbiamo trovato! L'autore e amici erano qui... poi forse il drago è arrivato e sono rimasti intrappolati. Se non ricordo male, viene menzionato un tal Festrath che sarebbe vicino a questo obelisco con una creatura. Probabilmente non hanno avuto problemi a passare sopra l'obelisco ma noi dovremmo ingeniarci per andare giu se vogliamo continuare...so che la speranza è l'ultima a morire ma.... Pausa presa male... dubito di trovare Faela e Paela vive la sotto. Potremmo ingeniarci con delle corde e andare dall'altra parte. Dubito però che aquilante possa salirci... Valesh è triste come non l'avete mai visto. Questo obelisco è stato nascosto...il suo potere potrebbe annientare l'intera Hommlet. Gli autori degli appunti stavano probabilmente cercando delle reliquie per poter parlare attraverso l'obelisco con l'oscuro signore. Spero vivamente che le reliquie non siano quelle che abbiamo trovato sopra se no stiamo per dargliele in pasto...ehm noi finire in pasto alla creatura...insomma io tornerei su almeno per esplorare il cunicolo dall'altra parte del ruscello che scende...magari riusciamo a trovare qualche passaggio nascosto.2 punti
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[CH] Topic di Servizio
2 puntiBuongiorno a tutti, sono contento che riusciamo finalmente a giocare con questo nuovo regolamento. io farò un umano barbaro istinto animale. per le razze io le limiterei all’umano per rimanere inerenti all’ambientazione.2 punti
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Torgal Ce ne siamo accorti tutti Edwarf, in dormiveglia l'hai chiesto a ognuno di noi se volevamo "accarezzare la tua ascia"! Rido sguaiatamente battendomi i pugni sulle gambe mentre camminiamo e, nel frattempo, do un'occhiata intorno a me.2 punti
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Clint Draconis "Se c'è qualcuno in questa sala che ha fatto più bene di Bjorn Havardsson alla interezza di Arth, con le proprie azioni e le proprie parole, nel giro di una manciata di anni, abbia il coraggio di farsi avanti e di spiegarcele per bene! Altrimenti smettetela di dire stupidaggini ed iniziate a pianificare come risolvere questa guerra! Per parte mia, non c'è persona al mondo che mi fiderei maggiormente di tenere al mio fianco sinistro, quando il mio fianco destro fosse già protetto da Trull Testadariete Tanner dei Forgiacciaio!", Clint quasi non perse tempo a respirare, mentre urlava la sua rabbia contro l'idiozia di quella sala, sfidando apertamente con lo sguardo Marie Antoinette Ivarstill e fulminando Emercuryadar. "E vorrei ricordare alla principessa consorte di Firedrakes, dacché ella pare essersene dimenticata, che non ha alcun poter di ordinare l'arresto di chi non è un suo suddito, a maggior ragione mentre si trova fuori dai confini del regno di suo marito!". DM2 punti
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
DM x Seline e Celeste Il festeggiamento per il ritorno alla forma originaria di Trull venne accolto da una quasi totale unanimità di complimenti e felicitazioni. L'unica fuori dal coro parve essere Chandra Silverhand, schiva e intristita dal vedere il risultato dei suoi sforzi cancellato dal potere di Oceiros. Il Forgiacciaio, comunque, vide il suo buonumore risalire nel momento in cui Vedra accettò di partecipare al piccolo party Perchè no? Se si beve vale sempre la pena partecipare le parole della nana avevano un fondo di verità che sia il Tanner che il Senzacasta conoscevano bene. Tutti i genitori di Huruk-Rast erano larghi di manica nelle uscite dei figli, se c'era l'opportunità di sfruttare un pasto e una bevuta gratis, in quanto tirare su i giovani nani richiedeva ingenti scorte di cibo e bevande. Per il ciambellano non fu comunque un problema dimostrarsi un anfitrione degno del suo titolo. Ora anche i più disinformati sapevano che Trull Forgiacciaio era un nano. L'occasione si rivelò fruttifera per Thorlum, il quale venne accolto dai capoclan con la stessa gioia con cui si sarebbe accolto un calcio negli attributi Qualunque questione amministrativa o decisionale va decisa a maggioranza, per quello dovrai aspettare l'arrivo del resto dei capoclan spiegò Hafban Grossoferro. Le previsioni dello scriba di corte Teshima Iesada, circa l'arrivo del grosso delle forze alleate, si rivelò esatta. La mattina del quarto giorno da quando gli avventurieri erano tornati dalla dura avventura a Picco del Dolore, le vedette sulle alte torri di Kirigashima fecero suonare i gong, segnalando l'arrivo di un grosso esercito proveniente da ovest. La popolazione si affrettò ad osservare l'inusuale spettacolo, affollando le strade all'ingresso ovest della città dalle alte strutture e invadendo i parapetti delle mura per osservare per primi i nuovi venuti. La quantità di soldati che giunse quel giorno superava qualunque compagnia cui pure gli avventurieri più navigati del gruppo avessero mai visto, un'armata capace di oscurare l'orizzonte per i propri numeri, quasi come se l'intero Continente Occidentale avesse risposto alla chiamata alle armi lanciata nel corso di quei lunghi anni passati a raccogliere ogni singolo alleato per la battaglia che avrebbe deciso il destino di Arth per decenni a venire. Dal cielo uno stormo di giovani draghi d'oro, d'argento e di bronzo si stagliava trionfante, seguendo le indicazioni di tre figure alate più maestose e grandi, che come leggende viventi oltrepassarono le mura creando uno spostamento d'aria che scompigliò i capelli dei presenti. Anzalisilvar la dragonessa d'argento Protettrice del Nord, la dorata Fuunharkaspirinon la Cacciatrice di Demoni e l'anziano ma ancora vigoroso drago di ottone Unvarkerentilarhys. I draghi metallici precedettero i popoli mortali, i più giovani (e leggeri) che presero posto sulle cime delle torri e dei merli, dipingendo di colori metallici la splendente Kirigashima in quel luminoso giorno. Rinforzato nel corso degli anni, prima nazione ad aver posto la sua disponibilità a combattere, il principato di Glantria giunse con quello che forse era l'esercito singolarmente più numeroso, gli stendardi blu e oro che guidavano il resto della processione, alla cui testa vi erano il principe Derbel e la sua consorte, la principesa Marie Antoinette Ivarstill. Dietro di loro, fosca e silenziosa, procedeva una Lucrecia Decanti vestita di nero. L'armata comprendeva anche un cospicuo numero di Coscritti, le cui vesti grigie e i ceffi patibolari incutevano rispetto e paura, così come anche uno squadrone di centauri e spiritelli di Lagocristallo. Sul fianco sinistro rispetto a Glantria, una moltitudine di uomini del nord procedevano a passo sicuro, alti e massicci, al servizio della casata Bergthorsson e Jorulfsson, della cui ultima lo jarl Siggard era capofila, gli occhi di ghiaccio che osservavano in silenzio le meraviglie di quella terra così diversa dai Fiordi. Dietro di loro, i capiclan Dalit Forgiacciaio, Helgor Tagliarocce e Felda Bronzopinta coordinavano l'ingresso dei nani appartenenti ai clan facenti parte del governo di Huruk-Rast e un nutrito gruppo di Senzacasta riconiscibili dalle barbe rasate, limitati nei numeri, ma dal cuore che bruciava di ardore al pensiero di confrontarsi con nemici di fama mondiale. Spaesati di fronte a tali terre fertili e risaie sconfinate, i goliath della tribù Kal-Dagaar delle Colline Cremisi procedeva sotto gli sguardi impressionati degli spettatori, intimoriti dalla stazza e dalla mole dei mezzi-giganti maculati alla cui testa era riconoscibile Kothavio detto Aquila del Sole. A destra dell'esercito guidato dal principe Von Gebsatell, una immensa legione di uomini occupava uno spazio immenso, il risultato delle lunghe alleanze sancite per unire gli eserciti dei feudi della Lega di Ilitar. Simile a un mare di stendardi multicolore, gli uomini di Garnia, Arcoria, Acquastrino, Scogliera Argento, Picco del Merlo, Brughioro e Isola del Delfino procedevano guidati dal re Augustus Mac-Tir, vestito da una pesante armatura che non sembrava però limitarlo nonostante la sua avanzata età. Oltre a lui figuravano nelle posizioni di comando il giovane Luis Renard Ivarstill, il consigliere militare Flurio Pascolari (in groppa ad Emercuryadar, ultimo alleato unitosi alla famiglia Ivarstill), l'erede di Picco del Merlo Ludwig Benckerdoff e il conte Otto Bistefani. Ultimi in ordine di ingresso, ma non ultimi per la loro capacità di impressionare il pubblico, furono le tribù della Savana, alla cui testa spiccavano i capi Musaaid Al Rasul, il pio orco Oskrim Mazza Insanguinata e lo gnoll della fenice di giada Reksis l'Incisore. Dro'Arji, il sindaco dei felinidi giunse trasportato su una portantina, beatamente acciambellato a dormire pure nel bel mezzo di quel solenne arrivo. I felinidi, tra sbadigli e scrollate di spalle, chiusero la processione per poi iniziare a posizionarsi all'interno di scatoloni vuoti incustoditi o sopra le pance di persone addormentate. I principi di Firedrakes, re Augustus, lo jarl Siggard e Musaaid Al Rasul furono accolti dallo shogun Nichiya in persona, il quale diede il benvenuto agli alleati e li invitò per una breve riunione interna, alla quale anche il resto dei capi rappresentanti avrebbe partecipato assieme a coloro che da Eroi di Firedrakes erano stati ribattezzati da tempo Eroi dell'Occidente, convocati in fretta e furia tramite una serie di giovani messi di palazzo. Quando anche l'ultimo avventuriero (Golban, rallentato dalla sua armatura) giunse all'interno dell'affollata sala riunioni, l'incontro ebbe inizio. I vari rappresentanti delle rispettive nazioni, contee, feudi o tribù si presentò. Non tutti i sovrani si erano diretti nel Katai, delegando il comando delle forze ad uno dei loro eredi era presente, come nel caso dei Murodipietra, degli Ivarstill, dei Benckerdoff e degli Evankalos, un gesto che fu visto con un certo scetticismo dai popoli nordici e della Savana. Anzalisilvar, Fuunharkaspirinon e Unvarkerentilarhys, presa forma umana per ragioni di spazio, non commentarono, limitandosi a rispondere educatamente alle profferte di amicizia e alleanza che alcuni nobili rivolsero loro, in particolare Felda Bronzopinta. I draghi però parevano assai più interessati ad ascoltare e osservare più che a dire la loro, in quella situazione che vedeva così tanto potere concentrato. Il primo punto all'ordine della riunione, presieduta dallo shogun Nichiya, vertè sulla notizia della diserzione di jarl Borg ...coloro che sono rimasti saranno dunque affidati a Bjorn Havardsson, qualora egli sia in grado di offrire loro l'occasione di poter fondare una colonia stabile sentenziò Kosuke. La novità parve sollevare un polverone di commenti da parte dei nobili, che deragliò rapidamente dalla calma iniziale. Un codardo! sbraitò jarl Siggard di Westmarch, digrignando i denti Havardsson! Quando sarà finita questa guerra vieni nelle mie terre e marceremo insieme contro quel folle! Potrai fondare la tua nuova colonia a Riverstein! Sei un pazzo, Siggard! disse accalorandosi l'anziano jarl Fredrik Non abbiamo finito una guerra e già pensi alla prossima? Ho sentito dire che è il figlio della Regina del Gelo o sbaglio? domandò distrattamente Felda Bronzopinta. Hafban Grossoferro, Helgor Tagliarocce e Dalit Forgiacciaio drizzarono le orecchie a quella ipotesi, chiedendo lumi al ciambellano di Firedrakes e a Thorlum il Coscritto Questa cosa è vera? Potete confermare? L'impressione che il giovane jarl non fosse simpatico fu comunque confermata anche dal principe Derbel Non ti biasimo, Bjorn, quel Borg era un uomo vis-- Quello che mio marito intende dire lo interruppe Marie Antoinette Ivarstill, osservando Bjorn con freddezza E' che solo un'idiota idealista avrebbe potuto mandare a monte un'alleanza militare con un intero feudo prima di una guerra! Non avrei saputo dirlo meglio, principessa disse un uomo dai capelli color argento, che i viaggiatori riconobbero come Emercuryadar in forma umana Non è la prima volta che Bjorn e i suoi amici antepongono le loro pulsioni personali al bene della collettività, credetemi. Dov'è la mia c***o di lancia? chiese Vedra, dopo aver udito le parole dell'ex guida delle Colline Cremisi. Sorella, stai esagerando! proruppe il fratello Luis Renard, mentre dietro a lui il conte Bistefani si serviva a mano libera al buffet del sushi. E perchè? soggiunse il robusto Ludwig Benckerdoff di Picco del Merlo La principessa ha ragione, non potete giustificare un danno alla guerra solo perchè a quel bestione gli è capitato di andare in giro a mulinare quel pezzo di metallo che porta alla schiena nel momento giusto. Conte Bistefani, dico a lei, ne lasci un po' anche per gli altri! brontolò quindi, rivolto al signore di Brughioro. Duca Constantin, che cosa ne pensa Acquastrino? domandò il giovane Angelos Evankalos, incoraggiando una risposta dall'unica altra casata maggiore della Lega di Ilitar. ...ed è per questo, principe Derbel, ritengo che, nel caso egli manifesti del potere draconico, far sposare Luke con Angelica o Azuria potrebbe essere un'ottima idea spiegò con tono pratico Constantin Draconis, confabulando ad alta voce con un imbarazzato Derbel, intento ad asciugarsi la fronte con un fazzoletto A quel punto avremmo anche delle opzioni per le unioni dei primi figli di Shaun e Vassilixia... Pelor non apprezzerebbe tanta animosità disse Oskrim, ricevendo l'approvazione di Reksis. I due sembravano ormai divenuti buoni amici. Il sindaco dei felinidi sbadiglò, destandosi dal suo sonno Date fuoco al suo villaggio natale e guardatelo mentre brucia suggerì sornione Dro'Arji, per poi rimettersi a dormire Credevo aveste un'alleanza basata su un'opinione migliore tra di voi... commentò Musaaid Al Rasul Se non lottiamo unit-- Ma stai zitto e beccati sta sberla in faccia! disse Emercuryadar, sollevando la mano, pronto ad elargire un ben assestato sganassone al lucertoloide Vedete? Tutti mi danno ragione! Lady Comandante Seline! chiamò Marie Antoinette, guardandosi attorno, alla ricerca della tiefling Arresta il kalashtar e costringilo in ginocchio! Augustus Mac-Tir si pose tra i vari nobili, cercando di richiamarli alla calma. Lucrecia e i draghi metallici presenti si limitarono ad osservare in silenzio la situazione (con l'eccezione di Emercuryadar, che sembrava pronto a ribattere contro chiunque), con un'espressione delusa nel notare il litigio che si stava manifestando. La situazione stava rapidamente precipitando, in quello che doveva essere un consiglio di guerra per affrontare la minaccia orientale. x tutti2 punti
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Combo " Simulacrum, Magic Jar e True Polymorph "
Sì ma specifica molto chiaramente che la parte in cui le tue caratteristiche mentali rimangono invariate vale nel caso possiedi un corpo, non nel caso in cui torni nel tuo. Usa espressamente due verbi diversi per le due cose, e non dice nulla sul caso in cui torni nel tuo corpo. RAW quantomeno. Non puoi decidere che il descrittore "solo umanoide" si applichi solo a possessed e non a return ma il descrittore "le stat mentali e le abilità di classe rimangono invariate" si applichi a entrambi: entrambi sono espressamente riferiti solo al possess. Poi ovviamente un master può decidere funzioni, ma mi sembra una interpretazione decisamente forzata per qualcosa di palesemente squilibrato. Delle due l'una. O decido che possessed e return sono verbi tecnicamente diversi, e al ritorno nel corpo del drago il PC cambia le sue stat mentali normalmente in quelle drago: il cervello si è fisicamente trasformato e al ritorno dell'anima questa subisce lo stesso processo che avrebbe subito senza giara. È l'effetto di avere un cervello biologicamente diverso dal proprio. Oppure possessed e return sono la stessa cosa e anche return non funziona se il corpo diventa un non umanoide. Farei fare un check int CD basso per poi dire al PG in caso di successo che tutti i maghi sanno che bisogna stare attenti a non trasmutare il corpo in un non umanoide durante una giara magica, altrimenti l'anima non può tornare.2 punti
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Manuale dell'Inventore
1 puntoNessuno può vantarsi di essere un abile inventore se poi si ritrova a domandarsi cosa sia il congegno davanti a lui, per quanto umile e ininfluente possa apparirgli. Le "premiate" scuole Imperiali preparano proprio questo: presunti geni, capaci di discutere delle leggi dell'elettromagnetismo e dell'arcanodinamica dei fluidi magnetici, ma incapaci di smontare un Ljudi Bant senza distruggerne la canna. Io mi auguro che questo andamento possa cambiare, in modo che la scienza possa tornare ad illuminare l'Impero di Atlatis e che si riesca ad utilizzare pienamente i doni di cui il Gigante ci ha fornito. Forse la mia preghiera non verrà ascoltata, forse il mio libro verrà bruciato alla stregua degli almanaccoli di quegli eterni bambini del Fronte degli Umili, forse il mio nome diventerà sinonimo di scherno negli ambienti accademici... Ma è mio preciso dovere tentare di porre rimedio a questa situazione a dir poco gravosa. Introduzione al Manuale dell'Inventore, il compendio sulle tecniche tecnologiche più stampato di Atlatis, attualmente alla 13° edizione. Scritto e pubblicato da Petr Il'ic Matveev, presidente del Sobor. Armi Armi da fuoco Nota: la classificazione seguente è per i nativi di Atlatis, gli abitanti degli altri giganti considerano queste armi come se fossero di una categoria superiore. Semplici (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Ljudi Bant 10 mo 1d6 1d8 X3 9 m 1-4 Caricatore (10) 12 lb P/C Assalto*, Rinculo*, vedi descrizione Imperial Rifle H2 50 mo 1d8 1d10 X4 50 m 1-2 Caricatore (3) 8 lb P/C Precisione* Marziali (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Temn 20 mo 1d3 1d4 x3 6 m 1 1 2 lb P/C Occultabile*, vedi descrizione Pistola stordente 50 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 1 Batteria 3 lb Elettrici Vedi descrizione Marziali (due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Rifle H3 100 mo 2d4+2 2d6+2 x4 60 m 1-2 Caricatore (5) 10 lb P/C Precisione*, Rinculo* Assault OR (Oricalcum Rifle) 110 mo 1d8 1d10 X4 30 m 1-2 Caricatore (30) 10 lb P/C Assalto*, Rinculo* *=nuove proprietà Assalto: Come azione di round completo si può usare una simile arma per sparare dei colpi in raffica. Questa proprietà permette di fare un attacco extra per round, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Questa penalità è cumulativa con quella fornita da Tiro Rapido. Inoltre si può dare fondo al caricatore, consumando tutti i proiettili, cosa che fa guadagnare un +2 ai danni di ogni attacco, bonus che aumenta di +1 per ogni 10 punti di cui si supera la CA nemica. Occultabile: Un’arma occultabile ha dimensioni ridotte, progettate appositamente per celarla alla vista. Un’arma con questa proprietà può essere celata in spazi ristretti (come una tasca) o persino smontata senza aver bisogno degli attrezzi adatti. La seconda operazione richiede trenta secondi sia per smontarla che per rimontarla. Inoltre un’arma del genere conferisce al portatore un +5 a Rapidità di mano per nasconderla. Precisione: Queste armi da fuoco hanno un puntatore laser, che può essere sfruttato da un abile tiratore per colpire bersagli lontani metri e metri di distanza. Come azione di round completo, il tiratore può accendere il puntatore, cosa che gli permette di colpire a contatto entro i primi dieci incrementi di gittata. Rinculo: Le armi con questa proprietà necessitano di una presa stabile e di un certo vigore fisico per essere usate. Il contraccolpo rischia infatti di essere troppo forte, conferendo un -2 ai tiri per colpire a chiunque non abbia almeno 12 in Forza. Caricatore: Queste armi non necessitano di essere ricaricate finché son presenti proiettili nel caricatore. Il caricatore richiede un’azione di movimento per essere cambiato, che può essere ridotta ad azione veloce selezionando Ricarica Rapida (è però necessario specificare l’arma per cui viene selezionato il talento, al contrario delle normali armi da fuoco). Descrizione Ljudi Bant: Quest’arma estremamente rudimentale è solo leggermente superiore ad un qualunque fucile da caccia. Usata principalmente come forma di autodifesa dal popolo e dai briganti meno organizzati, viene accuratamente evitata dalle forze armata ufficiali per la sua imprecisione. Le sue canne sono facilmente soggette al riscaldamento, cosa che rende impossibile sparare più di 5 colpi consecutivi all’interno dello stesso round. In caso si provi a sparare un sesto colpo l’arma si incepperà automaticamente. Questo fatto può però essere sfruttato usando dei proiettili ad accensione termica (costano il doppio dei proiettili normali), piccoli bossoli con qualche grammo di un misto di polvere di oricalcum e polvere nera, che li rende estremamente bollenti. Questo fa infliggere ai colpi 1d4 danni da fuoco extra. Imperial Rifle H3: Questo prodotto di punta dell'industria bellica viene scelto da ogni tiratore scelto come suo fido compagno (anche se alcuni sostengono di preferire il suo predecessore, il più leggero H2). Questo fucile, oltre a quanto scritto sopra, è dotato di un fotopuntatore, un piccolo prisma che permette di guidare la propria mira con un raggio luminoso. Azionare il fotopuntatore richiede un'azione di round completo, una volta attivo dimezza le penalità date dagli incrementi di gittata. Imperial Temn: Questa piccola pistola viene anche definita il bacio della spia, proprio ad indicare il suo utilizzatore abituale. Questa pistola è dotata automaticamente di un silenziatore, che rende il già flebile suono prodotto dagli spari praticamente inudibile. Pistola Stordente: La pistola stordente viene usata principalmente dalle forze di polizia, per poter debilitare i propri bersagli senza ucciderli. Infatti può essere usata per fare danni non letali senza nessuna penalità, ma solo finché si è entro il primo incremento. Armi tecnologiche Armi semplici (Leggere) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Lama da polso 15 mo 1d4 1d6 19-20/x2 - 3 lb P Occultabile, vedi testo Armi marziali (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Martello tellurico 50 mo 1d10 1d12 X3 - 12 lb C Vedi testo Armi esotiche (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Spina energetica 5 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 3 lb P Lancio, vedi testo Descrizione Lama da polso: La lama da polso è un piccolo prodigio di abilità tecnica. Essa infatti può essere richiusa in un fodero a scatto, solitamente agganciato sopra al polso o sull’avambraccio, ed estratta con un semplice scatto della mano, usando solo un’azione gratuita. Inoltre si può bloccare il meccanismo, rendendo necessaria una prova di Tecnologia con CD 25 per capire cosa sia. Martello tellurico: Apparentemente solo un normale martello da guerra, questa arma ha un piccolo contenitore sulla testa, adatto per posizionarci una batteria piccola. La batteria aziona una bobina, che permette al martello di sprigionare forti forze magnetiche. Il suo possessore può quindi usare il martello per iniziare una manovra di oltrepassare gratuita dopo ogni attacco. Ogni batteria permette al martello tellurico di funzionare per 1 minuto. Mettere in funzione il circuito è un’azione di movimento. Spina energetica: Questa arma a forma di freccia contiene un minuscolo frammento di Oricalcum nella punta, che le permette di raccogliere energia nel suo volo. Quando viene usata come arma da lancio, una spina energetica permette di far subire danni pari al proprio modificatore di Destrezza ad ogni creatura adiacente al bersaglio dell’attacco. Una spina energetica può essere considerata come arma leggera ai fini di Arma accurata. Munizioni, caricatori e modifiche minori Nome Prezzo Caricatore 5 mo Batteria (Piccola) 10 mo Batteria (Media) 15 mo Batteria (Grande) 30 mo Mirino Telescopico 70 mo Batteria: Questo piccolissimo cilindretto è un piccolo prodigio degli ingegneri di Atlatis. Grazie agli elementi chimici contenuti all'interno, questo cilindro metallico è un ottimo "magazzino" di potere galvanico, una delle energie più complesse da controllare. Esistono batterie di ogni forma e dimensione, le più comuni si dividono in piccole (20 cariche), usate solitamente per armi o piccoli congegni come dei fotopuntatori, medie (30 cariche), usate per alimentare delle macchine di medie dimensioni, come un droide, e grandi (40 cariche), utilizzate per delle armature potenziate o per le prime applicazioni industriali. Possono inoltre esistere delle batterie di dimensioni più grandi, solitamente create su misura. Mirino Telescopico: Un mirino telescopico non è altro che un piccolo sistema di ottiche che può essere sfruttato per individuare bersagli più lontani a cui sparare. Puntare il mirino su un bersaglio richiede un'azione di movimento: facendo ciò, si aumenta la grandezza degli incrementi di gittata di metà del loro valore (si moltiplica per 1.5 l'incremento di gittata). Questo effetto viene interrotto quando si mira ad un altro bersaglio. Innesti Gli innesti sono tutti quegli oggetti tecnologici che, al posto di essere impugnati e maneggiati, sostituiscono direttamente parti del corpo umano. Esistono anche innesti creati dalla pura magia arcana, ma non sono compresi in questa categoria, che raccoglie solo gli oggetti nati per mano del progresso scientifico. Gli innesti sono oggetti particolari: al contrario delle altre invenzioni, entrano in risonanza con la magia, cessando di funzionare e producendo simili effetti sulle fonti magiche. Di conseguenza, non è possibile avere un oggetto magico nello stesso slot di un innesto. Gli slot per gli innesti sono simili a quelli degli oggetti canonici. Installare un innesto è una procedura debilitante, soprattutto per il proprio animo. Gli innesti alienano gli essere umani, rendendoli gradualmente simili a macchine. Finora nessuno ha raggiunto lo stadio finale, in cui ogni briciolo di umanità viene sostituito dalla fredda logica, ma è importante notare che anche gli stadi precedenti non sono assolutamente gradevoli. Si perde gradualmente cognizione dei propri sentimenti, vivendo in uno stato che nei più fragili può portare alla follia o, peggio, al suicidio. Ogni PG possiede una variabile chiamata Umanità, pari alla somma dei propri punteggi di Carisma e Saggezza. Ogni volta che si installa un innesto, si perde un numero di punti variabile in base allo slot dell'innesto: -Piedi, Mani, Braccia: 1d4+1 punti -Spalle, Corpo, Gambe: 1d6+2 punti -Torso, Occhi: 1d6+3 punti -Testa: 1d8+3 punti Questa spesa potrebbe variare per innesti particolarmente antichi o avveniristici. Le penalità e i bonus corrispondenti alle perdite di Umanità verranno tirati casualmente di volta in volta. La popolazione di Atlatis e della Città del Patto è entrata ormai talmente tanto in contatto con gli innesti da aver sviluppato un corpo capace di sopportarne in maggior numero. Di conseguenza, sommano 10 al punteggio di Umanità. Ottica balistica Slot: Occhio Prezzo: 5500 mo Attivazione: CD 15 (vedi testo) Tra tutti gli innesti concepiti su Atlatis, l’ottica balistica è certamente il più discreto. Una fibra di una lega mista di metallo e Oricalcum, che viene inserita con un doloroso processo sopra alla pupilla, avvolgendo l’occhio di una patina verdastra che sparisce dopo una settimana dall’innesto. L’ottica aiuta il possessore ad analizzare le situazioni con calma razionale: l’Oricalcum percepisce infatti anche i minimi movimenti e li prolunga nel tempo, come se la scena stesse procedendo con una lentezza disumana. Per evitare le ovvie e spiacevoli controindicazioni, l’ottica è corredata da un comando di accensione: una piccola scatola con un frammento vibrante di Oricalcum, uno stimulatore meccanico… Attivare l’ottica richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15, ma si può rendere il sistema meno complesso spendendo altre 1000 mo, rendendo l’attivazione un’azione gratuita. Una volta attiva conferisce un -2 ai Ts sui Riflessi e all’Iniziativa, ma permette al possessore di ignorare la prime due penalità di gittata con le armi a distanza. Si può inoltre spendere un’azione di movimento per focalizzarsi su una creatura: si ottiene in questo modo +1d4 cognitivo ai tiri per colpire e alla CA contro il bersaglio selezionato per un minuto. Il portatore dell'ottica può però riuscire a sincronizzare le componenti della fibra per ottenere una maggiore maestria. In base al risultato della prova di Tecnologia si ottengono i seguenti bonus: CD 20: il dado bonus diventa 1d6 CD 25: si può attivare la focalizzazione come azione veloce, ma si ottiene solo 1d4 come dado bonus. Si può comunque attivare l'effetto come azione di movimento per poter sommare 1d6. CD 30: si può attivare la focalizzazione come azione veloce e ottenere 1d6 come dado bonus. Questa azione può essere usata una volta al giorno per ogni bersaglio, per non rischiare di sovraccaricare l’ottica. Attivare questo effetto su un'altra creatura mentre si è focalizzati su un bersaglio fa terminare i bonus già presenti. Pistone idraulico Slot: Gambe Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (Azione di movimento) Uno dei primi problemi che sorse con lo sviluppo dell’industria pesante su Atlatis fu quello delle protesi: vedere centinaia di lavoratori senza più un impiego fu un colpo al cuore per qualunque abitante del gigante. Gli industriali faticavano a trovare sostituti, i lavoratori necessitavano di sostentamento per le loro famiglie, le forze dell’ordine si trovavano costrette a sopprimere rivolte quasi giornaliere… Senza contare che questo comprometteva la salute di potenziali soldati dell’Impero. Gli scienziati inventarono quindi metodi economici per sostituire gli arti mancanti degli infortunati. E come per ogni altra scoperta, si pensò di usare queste tecnologie come armi durante la Guerra. Al giorno d’oggi questi oggetti vengono usati in ambito bellico più che per sostituire arti mancati. Il pistone idraulico ne è un chiaro esempio: un pistone innestato all’interno delle gambe del suo portatore, che funziona grazie ad una piccola turbina a vapore che sostituisce la rotula. Il pistone idraulico è sempre attivo e permette di considerare la propria Forza più alta di 10 punti ai fini della capacità di carico. Si può però aumentare la velocità della turbina per tre volte al giorno come azione di movimento. Si deve superare una prova di Tecnologia con CD 15, se ciò accade si aumenta la propria velocità di 3 m per un minuto. Inoltre, si può usare l’energia della turbina per aumentare l’inerzia accumulata durante una corsa: quando la turbina è attiva, si ottiene +2 ai tiri per colpire in carica (il bonus è cumulabile con quello ottenuto normalmente) e si raddoppiano i danni che il bersaglio subisce dall’attacco. Sistema cognitivo Slot: Testa Prezzo: 3000 mo (minore), 4500 mo (standard), 6000 mo (maggiore) Attivazione: CD 20 (Azione veloce) Questo innesto è una delle vere e proprie meraviglie create dalla scienza di Atlatis. Un insieme di minuscoli meccanismi che alimentano un motore ad oricalcum innestato sopra al cervelletto, un miracolo di metallo capace di aumentare l’energia trasmessa all’interno della nostra testa e di aumentare le capacità di ragionamento. Gli ingranaggi funzionano tramite un principio di energia arcana che viene instillato nell’innesto durante le operazioni necessarie alla prima attivazione, che continua a rigenerarsi grazie a delle semplici formule da pronunciare ogni mattina. I sistemi cognitivi possono essere di tre tipi: minore, standard e maggiore. Si scelgono alcune abilità basate su Intelligenza o Carisma (ogni Conoscenza o Intrattenere conta come una singola abilità ai fini di questo effetto). Il numero di queste varia in base alla versione: 3 per la minore, 5 per la standard e 7 per la maggiore. Si ottiene +3 a tutte queste abilità. Inoltre, si può spendere il principio arcano per aumentare l'energia mentale usata in queste faccende, riuscendo a ribaltare l'esito di una azione apparentemente fallimentare. Si compie una prova di Tecnologia come azione veloce, se si supera CD 20 si ottiene la possibilità di ritirare un tiro effettuato con una di queste abilità dopo aver visto il risultato ma prima che il master riveli il risultato dell’azione. Questo effetto può essere attivato un numero di volte al giorno basato sulla versione: una per la minore, tre per l’intermedia e cinque per la maggiore. Prodigi Occhiali multilente Slot: Occhi Prezzo: 7000 mo Attivazione: in base alla lente Non tutti sono disposti a farsi innestare un macchinario all’interno dell’occhio. La procedura è decisamente scabrosa e, nonostante sia fatta mentre si è sotto effetto di sonniferi e altre droghe che aiutano a non sentire il dolore, può generare incubi nella mente di ogni uomo. Per questo, gli inventori di Atlatis hanno creato i più pratici occhiali multilente, un paio di visori con più lenti per assolvere ai compiti più vari. Il visore standard comprende tre lenti, che generano i seguenti effetti consumando una batteria piccola (gli occhiali hanno tre moduli a cui connettere delle batterie, inserire una pila è un’azione di round completo): Lenti risonanti: queste lenti di colore verde permettono di osservare il mondo come energia in movimento, rilevando le fonti di magia. Attivarle è un’azione veloce che richiede una prova di Tecnologia con CD 15: superandola si è sotto l’effetto di Individuazione del magico per 20 minuti, ma non ci si può focalizzarsi su un singolo oggetto (si identifica solo la presenza delle auree, non le proprietà della singola fonte). Superando la prova di 5 punti si riesce a sincronizzarsi con maggior precisione, ottenendo la capacità di concentrarsi su un singolo oggetto per ottenere i benefici conferiti dall’incanto dopo tre round di esaminazione. Superandola di 10 punti si ottiene la capacità di superare automaticamente la prova di Sapienza Magica necessaria per comprendere le proprietà dell’aura magica. Lenti notturne: queste lenti di colore rosso permettono al portatore degli occhiali di ampliare lo spettro del visibile, ottenendo quindi la capacità di penetrare anche le ombre più buie. Attivarle richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 20: superandola si ottiene la capacità Vedere nell’Oscurità per 10 minuti. Lenti vibranti: queste lenti son le più sobrie, dotate di un semplice colore bianco. Allo stesso tempo, sono anche le più complesse: grazie all’energia della batteria creano un piccolo campo di forza sopra di esse che vibra in corrispondenza anche del movimento più lieve. Il portatore può in questo modo capire se davanti a lui ci siano o no delle creature, indipendente dai loro sforzi di nascondersi. Attivarle richiede un’azione standard e una prova di Tecnologia con CD 20: si ottiene l’effetto di Vedere l’Invisibilità per 3 round. Per ogni cinque punti di cui si supera la CD si può mantenere l’incanto per altri 3 round, fino ad un massimo di 12 round. Esistono poi altre lenti, che possono essere acquistate e sostituite ad una di quelle precedentemente presentate. Armi potenziate Ogni arma ha un numero di punti modifica disponibili in base alla sua tipologia: 3 per le armi leggere, 5 per le armi ad una mano e 10 per le armi a due mani. Questo determina il numero massimo di modifiche installabili su un’arma. Puntatore concentrico Limitazione: solo per le armi da fuoco Costo modifica: 1 Prezzo: 2500 mo Attivazione: CD 20+ (azione veloce) Anche il miglior tiratore di Atlatis sa riconoscere la comodità dei puntatori: mirare in condizioni di tempo avverso o in mezzo ai fumi della battaglia può essere complesso anche per i veterani di vecchissima data. E questo piccolo mirino con lente di Oricalcum, adatto ad essere montato su ogni arma, è il miglior prodotto in commercio per il rapporto prezzo qualità. Per un costo relativamente basso, si possono ottenere tutti i benefici di molti altri dispositivi più complessi (come le sonde a vapore, piccole sfere metalliche che si legano direttamente al bersaglio, o i fotodroni, robot di limitate dimensioni dotati di un rotore che gli permette di volare agilmente verso i propri nemici ed emettere delle peculiari frequenze luminose). Quando viene attivato, il metallo del puntatore si protende in avanti, restringendo il campo visivo del tiratore mentre viene messa in moto la lente. L’Oricalcum è talmente efficace da permettere alla luce di penetrare anche le barriere solide, dando una vaga immagine di quanto ci sia dietro di esse. Il possessore dell’arma da fuoco tira una prova di Tecnologia come azione veloce: se supera CD 20+lv del bersaglio può ignorare l’occultamento parziale per 1 round. In caso di successo con più di 10 punti si riesce a superare anche l’occultamente totale. Questo effetto può essere attivato su un solo bersaglio, aprendo il fuoco contro più creature non si ottiene alcun beneficio. Acceleratore cinetico Limitazione: solo per le armi da mischia Costo modifica: 3 Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) Anche i guerrieri più stupidi di Atlatis hanno imparato una base della cinematica: aumentando la massa mentre si sferra un colpo tale da infrangere qualunque difesa. Non è propriamente un’operazione semplice da replicare nella realtà: aumentare la massa di un oggetto richiederebbe una spesa di energia insostenibile. Uno scienziato che studiava il Martello tellurico e le possibilità di miglioramento dello stesso ebbe però un’idea geniale: così come una bobina poteva creare efficacemente dei campi magnetici, si sarebbe potuto aggiungere nella punta dell’arma un piccolo generatore di cariche, in modo da creare un campo elettrico che andasse a sommarsi a quello gravitazionale. Il risultato fu l’acceleratore cinetico, lo strumento perfetto a sfondare ogni linea nemica. Attivare l’acceleratore richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15: usando una batteria media lo si mette in moto per un minuto. Durante questo lasso di tempo si ottengono i benefici di impugnare un’arma a due mani anche se essa viene tenuta in una singola mano. Se lo si usa impegnando un'arma a due mani, si somma due volte il proprio modificatore di Forza al danno dell’arma al posto che una volta e mezza. Speciale: se si possiede il privilegio Dono di Atlatis o Nucleo Potenziato non è richiesto l’uso di una batteria media per attivare l’acceleratore. È sufficiente collegare l’arma a dei speciali guanti prima del combattimento e lasciare che sia il proprio nucleo a fare da alimentazione per la modifica. Armature potenziate e modifiche Anche armature e scudi possono essere potenziati con degli oggetti tecnologici e anch'essi hanno un numero di punti modifica basati sulla propria tipologia: 3 per le armature leggere e per i buckler, 5 per armature medie e scudi leggeri e 10 per armature pesanti e scudi pesanti. Schermo antiproiettile (modifica) Costo: +1000 mo (minore); +3000 mo (maggiore) Peso: +5 lb Le armi da fuoco sono diventate un’arma decisamente popolare su Atlatis: relativamente semplici da utilizzare rispetto ad un arco o una balestra, permettono di penetrare anche le armature più pesanti senza troppa difficoltà, trasformandole in una minaccia anche per il miglior guerriero. Per questo numerosi scienziati hanno studiato una soluzione per mettere freno a questo problema: la stabilità dell’Impero avrebbe potuto essere messa a dura prova, in caso di fallimento. Fu così che venne inventato lo Schermo antiproiettile, un insieme di cristalli di oricalcum incastonati nell’armatura e messi in risonanza con una piccola scintilla magica in modo da creare uno schermo di forza invisibile che fermi i proiettili avversari. Le armature con questa modifica permettono di sommare metà del loro bonus di armatura come bonus di deviazione alla CA di contatto contro gli attacchi delle armi da fuoco. La versione maggiore permette di sommare il bonus completo. DIFETTO Lo schermo di forza intralcia i movimenti del portatore, diminuendo la sua velocità di 1,5 m. Retroreattori (potenziamento) Limitazione: solo per armature Costo modifica: 3 Prezzo: 4500 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) L’emozione del volo ha sempre affascinato gli uomini. Per questo su Ositis gli psichici hanno iniziato ad imparare tecniche per modificare la gravità con la propria mente e su Biotis gli sciamani hanno imparato ad emulare i grandi predatori del cielo, arrivando persino a prendere il loro aspetto per osservare la terra come quelle nobili creature. Su Atlatis gli incantatori hanno studiato formule per generare ali di energia o per fluttuare nel vuoto, ma la magia arcana non è certo alla portata di tutti. E la scienza ha provato a rispondere a questo problema, anche se con sogni molto meno poetici: sogni di legioni che attaccavano i loro nemici dal cielo, di gruppi di guerrieri corazzati capaci di seminare morte e distruzione sugli accampamenti dei nemici inermi. Ancora oggi, però, non si è riusciti a replicare perfettamente l’emozione del volo: i Retroreattori sono lo strumento che più permette di avvicinarsi al dominio dei cieli. Modellati partendo dai progetti di Anton Smith per i Reattori ad Oricalcum, questi zaini di cuoio termoresistente vengono saldati al retro dell’armatura. Al suo interno è contenuto il propellente, ossia una miscela di acqua e frammenti di Oricalcum che, quando viene scaldata dal circuito presente nella saldatura produce un getto di vapore caldo potenziato dal prezioso minerale, che viene incanalato verso i vari ugelli del Retroreattore. Tramite un comando posizionato in uno speciale casco è possibile inviare delle scintille per regolare i vari ugelli, permettendo di orientare e scegliere la potenza del getto. Il sistema si presta soprattutto per essere usato per piccoli tratti: la scorta di miscela non dura abbastanza da permettere un volo continuo. La riserva di miscela ha 20 cariche, ogni contenitore di liquido costa 100 mo. Per attivarlo è necessario superare una prova di Tecnologia con CD 15 come azione di movimento: in tal caso si può fare una prova di Acrobazia con +10 per saltare, ottenendo i benefici di aver preso una rincorsa. Superando questa prova di 10 punti si può attivare il getto come azione veloce. Questo uso consuma una carica della riserva. Si può inoltre attivare i Retroreattori per compiere brevi voli: richiede sempre un’azione di movimento, ma la prova di Tecnologia per attivarlo ha CD 20. In caso di successo si ottiene una velocità di volo pari alla propria velocità sulla terra con manovrabilità Scarsa per un minuto. Superando la prova di cinque punti la manovrabilità sale a media. Superando la prova di dieci punti la velocità diventa il doppio di quella sulla terra. Volando in questa modalità non ci si può sollevare a più di 3 m dal suolo. Usare i Retroattori per questo fine consuma 10 cariche. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 22/08/2019 Corretti vari errori di battitura e refusi. Cambiato il tipo di bonus fornito dall'Ottica Balistica: da senza nome a cognitivo. 28/09/2019 Aggiunti degli oggetti comuni Modificato il testo dell'Imperial Rifle H3 Modificato il peso dell'Imperial Rifle H21 punto
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[CH] Topic di Servizio
1 puntoBenvenuti a @Blues, @Ottaviano e @Dardan. Qui possiamo iniziare a discutere delle schede e dell'ambientazione. Tanto per iniziare, ecco a voi la mappa del continente hyboriano: Spero sia sufficiente visibile. Qui c'è un elenco delle nazioni con i relativi riferimenti al mondo reale https://conan.fandom.com/wiki/Hyborian_Age Dunque, ci sono alcuni punti da vedere prima di iniziare. In primo luogo, il background dei personaggi: non è così importante, potete farlo stringato, quello che è importante è che inizierete come schiavi su una nave pirata. Come ci siete finiti decidetelo voi, potreste anche essere nati come schiavi e venduti di recente, o essere stati catturati o così via. Per cui inizierete letteralmente in mutande: nessun equipaggiamento iniziale, il che ci porta al secondo punto. Non voglio vietare classi, ma dato la premessa, non potrete avere con voi libri di magia (o ricette) né compagni animali o famigli (ammetto di non aver ancora letto se si può iniziare al primo livello con animali al seguito). Se rientrate in una di queste categorie discutiamo di come risolvere il problema il prima possibile. Terzo punto: nei racconti di Conan non sono presenti razze non umane, o quasi, perché di tanto in tanto si legge di creature umanoidi sottosviluppate. Vi chiedo dunque, volete usare solo Umani, o volete inserire anche razze tipo Elfi, Nani, Orchi ecc? Non è un problema inserirli perché possiamo semplicemente dire che sono gli ultimi sopravvissuti dei popoli pre-cataclisma, ovviamente saranno rari e per lo più vivranno in comunità isolate, ma se volete fare un pg non umano non c'è problema, basta che ci mettiamo d'accordo prima in modo da non avere l'unico elfo di tutto il continente.1 punto
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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2
Pathfinder 2E è uscito il 01 Agosto: in molti ormai abbiamo avuto modo di dargli un'occhiata e per questo oggi andremo a recensire il sistema. Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019 Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico. Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi. E ora, la recensione! Parte uno: gettarcisi a capofitto Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi! La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio. I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò. Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una. Parte due: e ora un po' di regole A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello. Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità. Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata. L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe. Parte tre: Ascendenze e Background Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi. La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia! Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti. Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda. Parte quattro: classi Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze. Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi. Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita! Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi. Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico. Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi. La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI! I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente. I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento. Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione, dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi. Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente. I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju! I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio. Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi. I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime. Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica. Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica. Parte cinque: abilità e talenti Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco. L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione. PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e. E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere. Parte sei: equipaggiamento In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco. E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi. La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate? Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati. Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante. Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto. Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati. Parte sette: incantesimi Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori. Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori! Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi. Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile. Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra. Parte otto: l'ambientazione Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti! Parte nove: il sistema di gioco Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce. Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida. Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale". Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi. Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici. Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male! Parte dieci: il Bestiario Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito! Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee. Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo! Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici. Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato. L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche. Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati. Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno! Conclusione Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/ View full article1 punto
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Seline Una volta giunta alla riunione, la tiefling prese il proprio posto per essere affiancata da Thorlum e, probabilmente, dalla moglie. Rimase seduta in silenzio ad osservare lo svolgersi dell'intera situazione, puntando gli occhi su Lucrecia quando fece la sua apparizione e continuando ad osservarla a lungo, prima di socchiuderli e tornare ad inquadrare con maggiore cura ciò che veniva detto riguardo a Bjorn. Non sembrò scomporsi più di tanto alle parole di Emercuryadar, lasciandosi sfuggire semplicemente una risatina, d'altronde oramai si considerava tutto tranne che amica del kalashtar. All'ordine della principessa Marie Antoniette, la tiefling non fece altro che puntare il suo sguardo sull'azione di Thorlum e quindi, tornando sulla principessa, mostrarle con la mano destra ciò che stava facendo la sua guardia del corpo, ma la situazione sembrava cadere sempre più nella confusione. La stessa mano destra si spostò sul proprio volto, sospirando un poco. Oh per favore.. Dimmi che non è vero.. Borbottò semplicemente tra sè, prima di far scivolare giù la mano dal suo volto e assistere al tentativo di pugno del nano in direzione di Winn'Ier. Se non fosse per la perdita di tempo, potrei anche assistere.. Un sorrisetto, prima di sollevarsi e portarsi in posizione eretta per poi eseguire un leggero inchino in direzione di Marie Antoniette. Mia principessa, per quanto ritengo stupida l'idea di una lite e della perdita di un'alleanza per una cosa insensata come una pacca su una natica, vorrei farvi riflettere sull'importanza che potrebbe avere il kalashtar durante questo ultimo atto della guerra. E' figlio della regina del gelo, ma da ciò che ho visto non vi è alcun segno della sua impronta.. E' troppo.. Sciocco e facile da imbambolare. Commentò per poi portare uno sguardo verso Lucrecia. A differenza della sottoscritta. Tornò quindi su Marie Antoniette. Vi chiedo, mia signora, di posticipare questo vostro desiderio al termine della guerra e vedrò di esaudirlo. Concluse quindi per tornare in posizione eretta ed attendere la risposta da parte della principessa, prima di passare su Winn'Ier e alzare la mano destra nel tentativo di scagliarlo via da quella scazzottata prima che l'intera riunione si trasformi in una caotica perdita di tempo, mentre qualche parola in antico abissale veniva pronunciata... Altre parole susseguirono mentre il palmo della mano sinistra andò a dirigersi verso Thorlum, nel tentativo di bloccarlo. x DM1 punto
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TdS - TEMPIO DEL MALE
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Riverwind (umano barbaro/ranger) "Non so quanto ti convenga. Il pericolo ci segue in ogni dove, quando non siamo noi a cercarlo." commento schiattamente mettendo sul chi va là il sopravvissuto.1 punto
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[Drenor] Prologo – Nelle loro mani
Drenor Devono avermi fatto assumere qualcosa, in genere ricordo come mi sono infilato in certe... situazioni. Questa per fortuna non è una delle più scomode, sebbene non possa dire che non è pericolosa. Non è neanche una novità, e difatti da tempo cerco di farmi 'obbedire' almeno dalle corde, senza fortuna. Potrei liberarmi in un istante, altrimenti. Invece, posso solo rispondere. Rispondi alla domanda che mi è stata fatta. Ma anche a quella che mi pare sottintesa. Spero di reggere, perché non ricordo nemmeno quanto dovrei essere stanco. “F'sarn mimun. F'sarn kr'athin, us'jalil.”1 punto
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[CH] Topic di Servizio
1 puntoRicordatevi di scegliere una nazione di provenienza, potrebbe avere effetti positivi o negativi a seconda di dove andate. Se non sapete quale scegliere, ditemi che idea avete del vostro personaggio e vi aiuto a scegliere1 punto
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Paladino Egoista
1 puntoPer un Paladino come il tuo prendi esempio dal Punitore, lui è interessato solo alla sua vendetta, non a fare l'eroe. Per compiere la sua vendetta potrebbe essere disposto a tutto, immagina un paladino con allineamento Caotico Neutrale ossessionato solo dalla sua vendetta e dal suo codice, non guarda in faccia a nessuno, non tiene conto di nessuna legge e nessun giudizio, se rietene che un criminale a cui hanno dato pochi anni di prigione debba morire potrebbe tranquillamente corrompere le guardie di una segreta perchè lo ammazzino o perchè lo lascino fare a lui.1 punto
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[CH] Topic di Servizio
1 puntoLa prima parte dell'avventura sarà comunque quasi tutta ruolistica, i tiri di dado saranno limitati alle classiche prove conoscenza/diplomazia/percezione1 punto
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Paladino Egoista
1 puntoSi, potrebbe easere anche il piu st***zo insensibile del party, l'importante è che rispetti i suoi obblighi. E nel caso del paladino della vendetta non ci sono problemi, può essere egoista quanto vuoi 😁1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoNicolas La Porte ricambio la stretta di mano ed il saluto del direttore con un sorriso cordiale. Lascio parlare il detective so bene che sia meglio che porti avanti lui la discussione, io posso aiutare in modo alternativo, osservando e captando dettagli diversi che potrebbero non recepire gli altri. Per questo motivo muovo lo sguardo fra il direttore, la segretaria ed eventuali altri addetti durante la discussione, cercando di percepire la reazione al nome della famiglia o dell'indagine.1 punto
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TdS la Grande Crociata
1 punto@brunnoper fortuna che non ti volevi buttare come un suicida nella mischia... -. - "1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasziros, paladino dragonide Sobbalzo, mentre la donna attacca quel mutaforma. Ero convinto fosse una parte, la sua. Una recita. Un atteggiamento. Invece, è realmente pazza! Mi muovo, ma sono molto lento nelle reazioni...1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Lo sapevo che c'era qualcosa di troppo 😂 Spe, ci penso un attimo e modifico.1 punto
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Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
DM Prima lo stratagemma di Valesh, poi le luci danzanti di Don. Riuscite a vedere tutto quanto! La base sulla quale siete giunti tramite la piattaforma A non è altro che la sommità di un grosso pilastro del quale non riuscite a vedere altro se non qualche metro sotto di voi @SEZIONE DELLA GROTTA1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
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Dubbi regole/prove/abilità
1 puntoLaddove ci sia la possibilità di fallimenti con conseguenze negative non è possibile prendere 20 alle prove.1 punto
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[CH] Topic di Servizio
1 puntoCiao , Io come detto farò il ranger pitta e visto l'inizio della storia non sceglierò il compagno animale e sceglierò altro , nessun problema . Io non inserirei razze non umane per i giocatori perché a mio avviso rovinerebbe l'ambientazione.1 punto
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Capitolo 4 - The Black Sepulchre (Parte 2)
Omar L'accolito riprese i sensi in tempo per vedere i suoi compagni fare a pezzi il demone con i proiettili. Victor venne quindi a soccorrerlo e sincerarsi delle sue condizioni. L'avete spiumato come un pollo eh? Sai che sei piuttosto carino da quaggiù? Omar sorrise, i denti candidi che risaltavano sulla pelle scura. Quindi si rialzò e controllò d'istinto le proprie armi. Quindi? Abbiamo vinto? Torniamo a casa? Perché diciamocelo, questo è un posto di merda...1 punto
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Tom Po La vista di tutte quelle persone provenire da tutte le varie regioni che avevamo visitato risvegliò in me quel sopito (e quando mai..) senso di dovere verso un bene più grande. Guardai i miei compagni, tutti.. e scorsi indietro nel tempo per ricordare tutti quelli che avevano combattuto con noi: i due orchi Kaahan e Gerum Flurio! Che rividi in quel giorno! Tonum, spesso nei miei pensieri.. chissà cosa stava facendo in quei momenti così critici Ariabel, l'elfa misteriosa il piccolo Landon, il ranger elfo scomparso dopo un pò che ci seguiva.. forse Kaahan l'aveva tediato troppo Edriust, l'unico altro felinide come me, deceduto al Nord durante il fallito tentativo di liberare dei prigionieri di Velleri Alexis, la chierica di Pelor.. scomparsa nelle rovine della villa del vampiro Dravicov, lo strano elfo arciere.. scomparso nella savana.. chissà dove sarà finito. Mah ..e quei draghi! Tutti quei draghi che planarono su Kirigashima. Stavamo vivendo momenti indimenticabili.. dentro le future storie dei bardi. Mi estromisi completamente dalle varie discussioni che man mano si stavano accendendo all'interno delle mura, preferivo ricordare tutto quel che avevamo fatto fino a quel momento.1 punto
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[Capitolo 1] Le zanne e la luna
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[TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
Oggi se riesco ti posto qualcosa. Penso serva a tutti per rimettere insieme i pezzi. Se qualcuno vuole collaborare, più che volentieri1 punto
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Era finalmente giunto l'arrivo degli Jarl dell'Occidente, evento che Bjorn attendeva con ansia. Sapeva che sarebbe stata la prima sfida alla sua "autorità", autorità che si era trovato tra le mani per qualche scherzo del Fato. Osservò la parata, lanciando uno sguardo di rimprovero a Emercuryadar, passato dal lanciare accuse fini a sé stesse al piegare la schiena davanti agli Ivarstill, come il suo amico di un tempo, Flurio Pascolari. La riunione tra i nobili si rivelò deludente, con ognuno che ribadiva i propri interessi, dal bancone degli antipasti a matrimoni combinati, che finirono con la richiesta di arrestarlo e delle non tanto velate accuse alla sua ascendenza. Emercuryadar, voglio ricordarti chi ha portato il gruppo incaricato di uccidere Kumalog all'interno della fortezza nemica. E chi ha evitato di esigere la sua vendetta per il bene della sua missione. Disse guardando con sprezzo il giovane drago, conscio di ciò che avrebbe detto la ben più nobile Anzalisilvar. E sì, Jarl di Huruk-Rast, sono il figlio della Regina del Gelo. Lo stesso figlio che voleva rapire e uccidere. Lo stesso che ha contribuito ad ucciderla, come potrà confermarvi Flurio. Volete sapere altro sulle mie parentele? Chiese infastidito dalle accuse, rivolgendosi quindi al resto dei nobili Voi avreste accettato un uomo che permette molestie sulle civili, partecipandovi egli stesso? Io no, in tutta sincerità. Sono qui a combattere per voi, senza che nessuno mi obblighi a farlo, mentre mia moglie, a casa, potrebbe dare alla luce mio figlio da un momento all'altro. Ma non per consegnare il Katai in mano ad uno stupratore ed un codardo. Volete arrestarmi? Bene, si verrà a sapere che il continente occidentale punisce chi "osa" difendere delle innocenti. Concluse guardando Marie Antoniette, rivolgendo poi un cenno di ringraziamento a jarl Siggard. Penseremo dopo alle terre per questa gente: voglio trovare una soluzione che non richieda spargimenti di sangue, per quanto possibile. Ora abbiamo una guerra da vincere, guerra che sembra sempre più vicina alla conclusione. Come ha detto il saggio Musaaid, non mi pare il caso di servirci da soli il colpo di grazia litigando tra di noi. Dobbiamo discutere dell'attacco finale al regno del terrore di Ishibura e sul futuro del Katai: ricordiamoci che il nostro compito, oltre a finire questa guerra, è quello di costruire ciò che resterà alle future generazioni, coloro che, si spera, non saranno costretti a combattere altri conflitti.1 punto
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Trull 'redi-nano' Tanner Non era tornato dalla morte, questa volta, ma le dimostrazioni d'amicizia da parte dei propri compagni d'avventura non furono da meno delle precedenti. Anzi, i loro volti apparivano addirittura più lieti, quasi rinfrancati dal vedere che la rocciosa sostanza di cui era fatto il nano dentro, era tornata ad esternarsi mostrando al mondo un corpo di nano anche fuori. Lui in primis, non riusciva a staccare le mani dalla barba, passandovi e ripassandovi dentro le dita quasi inconsciamente, come se avesse bisogno di una energica pettinata pur non disponendo di una spazzola. Ogni tanto se la tirava, sentendo con piacere quel lieve dolore alla pelle che stava ad indicare che erano tutti peli suoi, niente di posticcio. Era tornato a vedere Vedra alla stessa altezza. Un peccato, poiché dall'alto poteva sbirciare con più facilità e quasi con involontario imbarazzo il generoso assortimento che essa esponeva al centro del petto; d'altra parte, era invece un bene perché finalmente poteva guardarla negli occhi, che erano cupi e profondi esattamente come li ricordava dal giorno che l'aveva conosciuta. Era tornato a vedere dal basso in alto personaggi come Bjorn e Clint, e così doveva essere: loro due erano nati e vissuti lontano dalla nobiltà, eppure erano perfettamente incastonati là dove il destino li stava mettendo, sugli scranni più alti a dirigere gli uomini. Zhuge purtroppo non poteva essere lì con loro, ma Trull si era fatto un appunto mentale di tentare l'impresa di riconoscere la Fenice, dovunque fosse andata a rinascere dalle sue ceneri. Tom Po restava l'unico con più pelo di lui, adesso, se non si contava la tricotica trasformazione di Winn'ler, ed il nano accolse il complimento del monaco come fosse una medaglia. "Ho davvero bisogno di un paio di nastri, ora." rivelò mentre tentava di ridare forma di treccia alle due cascate bianche che scendevano ai lati del cranio. Voleva essere presentabile, mentre andava a parlare con i veterani, non avendo dimenticato il loro invito. Intendeva portare loro un messaggio di speranza, chiedere quanto ancora fossero disposti a dare per il loro Paese, ottenere che la loro esperienza non andasse sprecata, in un modo o nell'altro. Prima di andare da loro, tuttavia, divulgò due propri intendimenti. Il primo, quello di devolvere l'intera parte di bottino che aveva ottenuto dalla incursione in miniera a tre iniziative benefiche, in favore rispettivamente dell'orfanotrofio di Huruk-Rast, delle famiglie di nani Tagliarocce e a quelle degli uomini del Nord che erano stati schiavi in quelle miniere, sotto il gioco degli Orientali e degli Schiacciagoblin. Il secondo intendimento, quello di festeggiare il ritorno di Trull Testadariete Tanner nella propria Testa, Petto, Coscie e Braccia, offrendo una bevuta a tutta la squadra tornata dalla miniera. Avrebbe brindato alla Fenice caduta ed al risorgere del Bene dalle ceneri del Male. A Vedra, facendosi coraggio, rivolse un invito personalizzato: "Vi vorrei al mio desco, come ospite, stasera.". Sapeva di avere molte meno chance con lei nei panni attuali che in quelli precedenti, per quanto lei stessa aveva affermato in passato, ma ormai non aveva più le remore, i patemi, e l'ansia di prestazione di un tempo. Ora era un padre, ed un ciambellano, e non più un semplice vecchio nano senza prole e per giunta dipendente di Beregar come molto tempo indietro. Che la serata portasse quel che avrebbe portato, Trull sarebbe stato lieto in ogni caso. Non fosse altro perché a rallegrarlo aveva negli occhi l'immagine di Delila che lo rivedeva nell'aspetto con cui l'aveva partorito... metaforicamente parlando, per lo meno.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Fig@dilegno 👆😑 L'avevo detto...1 punto
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TdG- Storm king’s Thunder
1 punto@Khaine Theredon Vedete @Khaine Theredon Salire su un barile, saltare su un paio di casse impilate e da lì aggrapparsi al tetto di un edificio, per poi salirci. Nel mentre proseguite il cammino. Ad un certo punto sentite il compagno scendere dagli ultimi edifici che ci sono sulla strada, che si apre per un tratto a mostrarvi i grandi e prosperosi campi. Avanzando notate sempre più donne e bambini correre in direzione opposta alla vostra. Arrivate finalmente al villaggio, appena entrate vedete un albero senziente che usa i propri rami come braccia, scagliare un goblin armato su un edificio uccidendolo, nello stesso momento @Voignar scaglia un raggio di energia verso un altro goblin che stava per colpire l’albero che lo prende in piena schiena folgorandolo all’istante (tiro per colpire=25, danni=10), dopo aver ucciso il goblin notate che qualche metro più in la un gruppo di qualche goblin e due bugbear si volta incuriosito verso l’albero e gli si avvicina. Lifferlas @Voignar1 punto
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Ninja stile itachi
1 puntociao, i monaci migliori che mi vengono in mente per emulare itachi sono il monaco dell'ombra, il quale impara illusione minore e altri incantesimi carini, inoltre si comporta molto bene con la mobilità e l'agilità. se no c'è il monaco UA astral self, che potrebbe essere reskinnato per sembrare un susanoo (chiedo venia ma non ricordo se itachi sblocca un susanoo completo - o anche solo un susanoo- come quello di sasuke).1 punto
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Combo " Simulacrum, Magic Jar e True Polymorph "
Legale o non legale, comunque, è palese che una roba del genere sarebbe rotta e contro lo spirito del gioco. Un master avrebbe tutto il diritto (e probabilmente anche il dovere) di vietare la combinazione senza altre giustificazioni.1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Per quanto mi riguarda preferirei sempre che vi facciate vivi: potete riscrivere la vostra azione nel TdG o anche solo segnalarlo qui nel TdS, ma credo sia importante per tutti partecipare costantemente. A volte una semplice frase scritta mentre vi fumate una sigaretta o aspettate l'autobus può fare la differenza tra una campagna in vita o una morta. Contentissimo che nel tuo caso si sia trattato solo di un malinteso dovuto a un'incomprensione sui ritmi virtuali. Spero non sia l'unico caso :)1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoMagnus Carter "Andiamo, allora" dico annuendo, dirigendomi speditamente verso la reception. Una volta arrivato, cerco la persona che possa aiutarci e dico "Buongiorno, vorremmo parlare con il direttore Robey. Mi chiamo Magnus Carter, " consegno il biglietto da visita " il mio assistente La Porte e il dottor Patterson."1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoNicolas La Porte Annuisco alle parole del dottore Sicuramente dottore la sua competenza servirà, sia con il direttore che con i malati, ma penso sia corretto che il boss porti avanti la discussione.1 punto
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AIUTO Campagna Waterdeep: Dungeon del Mago Folle
Io sto giocando l'avventura. Il fatto che non ci siano le descrizioni nelle stanze mi aveva un attimo spiazzato all'inizio, ma poi ho capito che se avessi dovuto leggere una descrizione di 4-5 righe per ogni stanza probabilmente il gruppo sarebbe ancora agli inizi dell'avventura 😂 In genere faccio una descrizione sommaria della stanza, facendo focus su eventuali oggetti/mobili/statue/creature/ecc che sono presenti (se ci sono cose degne di nota vengono comunque menzionate).1 punto
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dubbio sul colpire con un chakram
La mossa dello scudo rimbalzante alla Captain America la fai con un Brawler con l'archetipo Shield Champion. In alternativa c'è il throwing shield, ma devi incantarlo con ritornante, colpisce un bersaglio solo, ti costa un talento e cozza pure col monaco. Se vuoi incalzare col chakram in mischia col -1 e il Ts Rifl puoi, anche se onestamente mi sfugge il vantaggio. Ma se miri a fare il tiro a segno coi chakram, fai prima a prendere una Blinkback Belt e il talento Estrazione Rapida L'equivalente del Poderoso per la distanza è Mira Letale.1 punto
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[TDS] Vendetta dall'al di là
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Creazione di una campagna FR
1 puntoGiusto ora sto per far partire un gruppo che giocherà con il regolamento della 5 edizione ma l'ambientazione di AD&D visto che il maggior numero di materiale è uscito per la seconda edizione e, sopratutto, sono già in possesso dei manuali 😁, sono tutti utilizzabili visto che descrivono l'ambientazione (ovviamente le statistiche di eventuali PG vanno convertite). Nel tempo le varie edizioni (a partire dalla prima player's guide) hanno aggiunto informazioni ed un pezzetto di storia in più visto che nel frattempo i romanzi modificavano il mondo; l'unico grosso cambiamento che rende incompatibile il vecchio materiale è stato sulla cosmologia visto che nella terza edizione non portarono avanti la linea Spelljammer e pertanto ridisegnarono la disposizione dei piani. I FR della quinta edizione non solo sono ambientati 100 anni dopo (una scusa per effettuare un reset?) ma sono focalizzati sulla Costa della Spada per sfruttare il successo dei libri di Salvatore (ed effettivamente, se avete letto un libro di Greenwood, capite il perché 😫) Come già ti hanno detto l'ambientazione è enorme, se poi al continente principale aggiungi Kara-Tur, Maztica e Zakhara veramente il materiale diventa sterminato; se poi vuoi proprio esagerare c'è anche l'Arcane Age che ti permette di viaggiare indietro nel tempo sino ai vecchi imperi1 punto
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Creazione di una campagna FR
1 puntoBeh, volendo nessuno ti vieta di usar solo quello e ambientare la campagna in quegli anni. Se non altro, non avendo mai usato i F.R non avresti tutti i problemi di copertura sopracitati.1 punto
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Creazione di una campagna FR
1 puntoSe vuoi ambientarla da qualche altra parte puoi usare il manuale che preferisci, magari se c’è qualche accenno potresti mandare tu avanti la storia di qualche anno; esempio stupido, se non ricordo male nel manuale 3.5 il re del Cormyr è un bambino e la sorella gli fa da reggente, potresti farlo diventare adulto e re a tutti gli effetti, tanto per dirne una1 punto
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[TDS] Vendetta dall'al di là
1 puntoL'appuntamento da Quincey era alle ore 9, pertanto quando esci da casa sua sono circa le 9.45; vuoi aggiornare tu il tuo post?1 punto
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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2
Più volte ho sentito critiche sul sistema delle tre azioni che per molti aspetti si può riassumere come già detto in azione standard/round completo+movimento, però va detto che il fatto stesso che non si divida il turno in fasi permette molta libertà. Per esempio se uno non avesse modo od opportunità di muoversi potrebbe usare quell'azione per eseguire un azione di qualche tipo che non ricada fra quelle gratuite comprese nel movimento. In futuro potrebbero esistere abilità, capacità od effetti che incrementino il costo di azioni o che permettano di eseguire mosse che richiedano 3 tre azioni. Per il resto non mi espongo nel giudicare come poi il sistema delle 3 azioni sia stato costruito fino ad ora e qual isiano le opzioni d'azione percorribili ed il loro costo, intendo solo dire che il meccanismo delle 3 azioni possa essere ottimo. Anche in D&D 5e fra i developers, primo fra loro Mearls, c'è in atto un'analisi delle meccaniche della 5e, in particolare il concetto di Bonus Action. Lui stesso dice che ci potrebbe essere modo di eliminarla con una modifica organica e semplice delle regole per come già sono ora a livello di macrosistema e poi nel dettaglio di tutti gli effetti che richiedono una Bonus Action. Non mi stupirei se giungessero anche loro ad un sistema di azioni multiple liberamente assegnabili fra combattimento, movimento, magia, intererazioni.1 punto
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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2
Io lo trovo meno complesso del precedente e molta chiara l’esposizione nel manuale. Con tanto di griglia e riferimenti per ogni avanzamento di livello. Qui sul forum è appena partita un’avventura. Ecco c’è grande emozione 🙂1 punto
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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2
Seguo il forum da molto, anche se intervengo raramente. Ho notato che sin dai primi tempi dell'uscita di d&D 5e, ci si è adoperati incessantemente a spada tratta a difendere la bontà di questa nuova (all'epoca) edizione. Nel caso di Pathfinder 2 invece, partiamo con definirlo come "Delirio allucinante", cosa che mi sembra quantomeno un'esacerbazione di quanto scritto dal recensore, il quale solo in un paio di passi si sofferma sulla "complessità" (e nel primo caso dice che sia necessaria, non un'errore di cattiva progettazione).1 punto
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[TDS] Vendetta dall'al di là
1 puntoRiporto qua le informazioni "di servizio": agenzia John Constantine: 69 Federal Street, Federal Hill, Providence (circa 30 minuti a piedi da College Hill) abitazione John Constantine: 74 Fairmount Avenue, Mount Pleasant, Providence (circa 30 minuti a piedi dall'agenzia) abitazione Franklin Quincey: 28 Cushing Street, College Hill, Providence1 punto
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