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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/10/2019 in tutte le aree

  1. Valesh Questo pilastro mi ricorda qualcosa...Era menzionato negli appunti che abbiamo trovato! L'autore e amici erano qui... poi forse il drago è arrivato e sono rimasti intrappolati. Se non ricordo male, viene menzionato un tal Festrath che sarebbe vicino a questo obelisco con una creatura. Probabilmente non hanno avuto problemi a passare sopra l'obelisco ma noi dovremmo ingeniarci per andare giu se vogliamo continuare...so che la speranza è l'ultima a morire ma.... Pausa presa male... dubito di trovare Faela e Paela vive la sotto. Potremmo ingeniarci con delle corde e andare dall'altra parte. Dubito però che aquilante possa salirci... Valesh è triste come non l'avete mai visto. Questo obelisco è stato nascosto...il suo potere potrebbe annientare l'intera Hommlet. Gli autori degli appunti stavano probabilmente cercando delle reliquie per poter parlare attraverso l'obelisco con l'oscuro signore. Spero vivamente che le reliquie non siano quelle che abbiamo trovato sopra se no stiamo per dargliele in pasto...ehm noi finire in pasto alla creatura...insomma io tornerei su almeno per esplorare il cunicolo dall'altra parte del ruscello che scende...magari riusciamo a trovare qualche passaggio nascosto.
  2. Buongiorno a tutti, sono contento che riusciamo finalmente a giocare con questo nuovo regolamento. io farò un umano barbaro istinto animale. per le razze io le limiterei all’umano per rimanere inerenti all’ambientazione.
  3. Torgal Ce ne siamo accorti tutti Edwarf, in dormiveglia l'hai chiesto a ognuno di noi se volevamo "accarezzare la tua ascia"! Rido sguaiatamente battendomi i pugni sulle gambe mentre camminiamo e, nel frattempo, do un'occhiata intorno a me.
  4. Clint Draconis "Se c'è qualcuno in questa sala che ha fatto più bene di Bjorn Havardsson alla interezza di Arth, con le proprie azioni e le proprie parole, nel giro di una manciata di anni, abbia il coraggio di farsi avanti e di spiegarcele per bene! Altrimenti smettetela di dire stupidaggini ed iniziate a pianificare come risolvere questa guerra! Per parte mia, non c'è persona al mondo che mi fiderei maggiormente di tenere al mio fianco sinistro, quando il mio fianco destro fosse già protetto da Trull Testadariete Tanner dei Forgiacciaio!", Clint quasi non perse tempo a respirare, mentre urlava la sua rabbia contro l'idiozia di quella sala, sfidando apertamente con lo sguardo Marie Antoinette Ivarstill e fulminando Emercuryadar. "E vorrei ricordare alla principessa consorte di Firedrakes, dacché ella pare essersene dimenticata, che non ha alcun poter di ordinare l'arresto di chi non è un suo suddito, a maggior ragione mentre si trova fuori dai confini del regno di suo marito!". DM
  5. DM x Seline e Celeste Il festeggiamento per il ritorno alla forma originaria di Trull venne accolto da una quasi totale unanimità di complimenti e felicitazioni. L'unica fuori dal coro parve essere Chandra Silverhand, schiva e intristita dal vedere il risultato dei suoi sforzi cancellato dal potere di Oceiros. Il Forgiacciaio, comunque, vide il suo buonumore risalire nel momento in cui Vedra accettò di partecipare al piccolo party Perchè no? Se si beve vale sempre la pena partecipare le parole della nana avevano un fondo di verità che sia il Tanner che il Senzacasta conoscevano bene. Tutti i genitori di Huruk-Rast erano larghi di manica nelle uscite dei figli, se c'era l'opportunità di sfruttare un pasto e una bevuta gratis, in quanto tirare su i giovani nani richiedeva ingenti scorte di cibo e bevande. Per il ciambellano non fu comunque un problema dimostrarsi un anfitrione degno del suo titolo. Ora anche i più disinformati sapevano che Trull Forgiacciaio era un nano. L'occasione si rivelò fruttifera per Thorlum, il quale venne accolto dai capoclan con la stessa gioia con cui si sarebbe accolto un calcio negli attributi Qualunque questione amministrativa o decisionale va decisa a maggioranza, per quello dovrai aspettare l'arrivo del resto dei capoclan spiegò Hafban Grossoferro. Le previsioni dello scriba di corte Teshima Iesada, circa l'arrivo del grosso delle forze alleate, si rivelò esatta. La mattina del quarto giorno da quando gli avventurieri erano tornati dalla dura avventura a Picco del Dolore, le vedette sulle alte torri di Kirigashima fecero suonare i gong, segnalando l'arrivo di un grosso esercito proveniente da ovest. La popolazione si affrettò ad osservare l'inusuale spettacolo, affollando le strade all'ingresso ovest della città dalle alte strutture e invadendo i parapetti delle mura per osservare per primi i nuovi venuti. La quantità di soldati che giunse quel giorno superava qualunque compagnia cui pure gli avventurieri più navigati del gruppo avessero mai visto, un'armata capace di oscurare l'orizzonte per i propri numeri, quasi come se l'intero Continente Occidentale avesse risposto alla chiamata alle armi lanciata nel corso di quei lunghi anni passati a raccogliere ogni singolo alleato per la battaglia che avrebbe deciso il destino di Arth per decenni a venire. Dal cielo uno stormo di giovani draghi d'oro, d'argento e di bronzo si stagliava trionfante, seguendo le indicazioni di tre figure alate più maestose e grandi, che come leggende viventi oltrepassarono le mura creando uno spostamento d'aria che scompigliò i capelli dei presenti. Anzalisilvar la dragonessa d'argento Protettrice del Nord, la dorata Fuunharkaspirinon la Cacciatrice di Demoni e l'anziano ma ancora vigoroso drago di ottone Unvarkerentilarhys. I draghi metallici precedettero i popoli mortali, i più giovani (e leggeri) che presero posto sulle cime delle torri e dei merli, dipingendo di colori metallici la splendente Kirigashima in quel luminoso giorno. Rinforzato nel corso degli anni, prima nazione ad aver posto la sua disponibilità a combattere, il principato di Glantria giunse con quello che forse era l'esercito singolarmente più numeroso, gli stendardi blu e oro che guidavano il resto della processione, alla cui testa vi erano il principe Derbel e la sua consorte, la principesa Marie Antoinette Ivarstill. Dietro di loro, fosca e silenziosa, procedeva una Lucrecia Decanti vestita di nero. L'armata comprendeva anche un cospicuo numero di Coscritti, le cui vesti grigie e i ceffi patibolari incutevano rispetto e paura, così come anche uno squadrone di centauri e spiritelli di Lagocristallo. Sul fianco sinistro rispetto a Glantria, una moltitudine di uomini del nord procedevano a passo sicuro, alti e massicci, al servizio della casata Bergthorsson e Jorulfsson, della cui ultima lo jarl Siggard era capofila, gli occhi di ghiaccio che osservavano in silenzio le meraviglie di quella terra così diversa dai Fiordi. Dietro di loro, i capiclan Dalit Forgiacciaio, Helgor Tagliarocce e Felda Bronzopinta coordinavano l'ingresso dei nani appartenenti ai clan facenti parte del governo di Huruk-Rast e un nutrito gruppo di Senzacasta riconiscibili dalle barbe rasate, limitati nei numeri, ma dal cuore che bruciava di ardore al pensiero di confrontarsi con nemici di fama mondiale. Spaesati di fronte a tali terre fertili e risaie sconfinate, i goliath della tribù Kal-Dagaar delle Colline Cremisi procedeva sotto gli sguardi impressionati degli spettatori, intimoriti dalla stazza e dalla mole dei mezzi-giganti maculati alla cui testa era riconoscibile Kothavio detto Aquila del Sole. A destra dell'esercito guidato dal principe Von Gebsatell, una immensa legione di uomini occupava uno spazio immenso, il risultato delle lunghe alleanze sancite per unire gli eserciti dei feudi della Lega di Ilitar. Simile a un mare di stendardi multicolore, gli uomini di Garnia, Arcoria, Acquastrino, Scogliera Argento, Picco del Merlo, Brughioro e Isola del Delfino procedevano guidati dal re Augustus Mac-Tir, vestito da una pesante armatura che non sembrava però limitarlo nonostante la sua avanzata età. Oltre a lui figuravano nelle posizioni di comando il giovane Luis Renard Ivarstill, il consigliere militare Flurio Pascolari (in groppa ad Emercuryadar, ultimo alleato unitosi alla famiglia Ivarstill), l'erede di Picco del Merlo Ludwig Benckerdoff e il conte Otto Bistefani. Ultimi in ordine di ingresso, ma non ultimi per la loro capacità di impressionare il pubblico, furono le tribù della Savana, alla cui testa spiccavano i capi Musaaid Al Rasul, il pio orco Oskrim Mazza Insanguinata e lo gnoll della fenice di giada Reksis l'Incisore. Dro'Arji, il sindaco dei felinidi giunse trasportato su una portantina, beatamente acciambellato a dormire pure nel bel mezzo di quel solenne arrivo. I felinidi, tra sbadigli e scrollate di spalle, chiusero la processione per poi iniziare a posizionarsi all'interno di scatoloni vuoti incustoditi o sopra le pance di persone addormentate. I principi di Firedrakes, re Augustus, lo jarl Siggard e Musaaid Al Rasul furono accolti dallo shogun Nichiya in persona, il quale diede il benvenuto agli alleati e li invitò per una breve riunione interna, alla quale anche il resto dei capi rappresentanti avrebbe partecipato assieme a coloro che da Eroi di Firedrakes erano stati ribattezzati da tempo Eroi dell'Occidente, convocati in fretta e furia tramite una serie di giovani messi di palazzo. Quando anche l'ultimo avventuriero (Golban, rallentato dalla sua armatura) giunse all'interno dell'affollata sala riunioni, l'incontro ebbe inizio. I vari rappresentanti delle rispettive nazioni, contee, feudi o tribù si presentò. Non tutti i sovrani si erano diretti nel Katai, delegando il comando delle forze ad uno dei loro eredi era presente, come nel caso dei Murodipietra, degli Ivarstill, dei Benckerdoff e degli Evankalos, un gesto che fu visto con un certo scetticismo dai popoli nordici e della Savana. Anzalisilvar, Fuunharkaspirinon e Unvarkerentilarhys, presa forma umana per ragioni di spazio, non commentarono, limitandosi a rispondere educatamente alle profferte di amicizia e alleanza che alcuni nobili rivolsero loro, in particolare Felda Bronzopinta. I draghi però parevano assai più interessati ad ascoltare e osservare più che a dire la loro, in quella situazione che vedeva così tanto potere concentrato. Il primo punto all'ordine della riunione, presieduta dallo shogun Nichiya, vertè sulla notizia della diserzione di jarl Borg ...coloro che sono rimasti saranno dunque affidati a Bjorn Havardsson, qualora egli sia in grado di offrire loro l'occasione di poter fondare una colonia stabile sentenziò Kosuke. La novità parve sollevare un polverone di commenti da parte dei nobili, che deragliò rapidamente dalla calma iniziale. Un codardo! sbraitò jarl Siggard di Westmarch, digrignando i denti Havardsson! Quando sarà finita questa guerra vieni nelle mie terre e marceremo insieme contro quel folle! Potrai fondare la tua nuova colonia a Riverstein! Sei un pazzo, Siggard! disse accalorandosi l'anziano jarl Fredrik Non abbiamo finito una guerra e già pensi alla prossima? Ho sentito dire che è il figlio della Regina del Gelo o sbaglio? domandò distrattamente Felda Bronzopinta. Hafban Grossoferro, Helgor Tagliarocce e Dalit Forgiacciaio drizzarono le orecchie a quella ipotesi, chiedendo lumi al ciambellano di Firedrakes e a Thorlum il Coscritto Questa cosa è vera? Potete confermare? L'impressione che il giovane jarl non fosse simpatico fu comunque confermata anche dal principe Derbel Non ti biasimo, Bjorn, quel Borg era un uomo vis-- Quello che mio marito intende dire lo interruppe Marie Antoinette Ivarstill, osservando Bjorn con freddezza E' che solo un'idiota idealista avrebbe potuto mandare a monte un'alleanza militare con un intero feudo prima di una guerra! Non avrei saputo dirlo meglio, principessa disse un uomo dai capelli color argento, che i viaggiatori riconobbero come Emercuryadar in forma umana Non è la prima volta che Bjorn e i suoi amici antepongono le loro pulsioni personali al bene della collettività, credetemi. Dov'è la mia c***o di lancia? chiese Vedra, dopo aver udito le parole dell'ex guida delle Colline Cremisi. Sorella, stai esagerando! proruppe il fratello Luis Renard, mentre dietro a lui il conte Bistefani si serviva a mano libera al buffet del sushi. E perchè? soggiunse il robusto Ludwig Benckerdoff di Picco del Merlo La principessa ha ragione, non potete giustificare un danno alla guerra solo perchè a quel bestione gli è capitato di andare in giro a mulinare quel pezzo di metallo che porta alla schiena nel momento giusto. Conte Bistefani, dico a lei, ne lasci un po' anche per gli altri! brontolò quindi, rivolto al signore di Brughioro. Duca Constantin, che cosa ne pensa Acquastrino? domandò il giovane Angelos Evankalos, incoraggiando una risposta dall'unica altra casata maggiore della Lega di Ilitar. ...ed è per questo, principe Derbel, ritengo che, nel caso egli manifesti del potere draconico, far sposare Luke con Angelica o Azuria potrebbe essere un'ottima idea spiegò con tono pratico Constantin Draconis, confabulando ad alta voce con un imbarazzato Derbel, intento ad asciugarsi la fronte con un fazzoletto A quel punto avremmo anche delle opzioni per le unioni dei primi figli di Shaun e Vassilixia... Pelor non apprezzerebbe tanta animosità disse Oskrim, ricevendo l'approvazione di Reksis. I due sembravano ormai divenuti buoni amici. Il sindaco dei felinidi sbadiglò, destandosi dal suo sonno Date fuoco al suo villaggio natale e guardatelo mentre brucia suggerì sornione Dro'Arji, per poi rimettersi a dormire Credevo aveste un'alleanza basata su un'opinione migliore tra di voi... commentò Musaaid Al Rasul Se non lottiamo unit-- Ma stai zitto e beccati sta sberla in faccia! disse Emercuryadar, sollevando la mano, pronto ad elargire un ben assestato sganassone al lucertoloide Vedete? Tutti mi danno ragione! Lady Comandante Seline! chiamò Marie Antoinette, guardandosi attorno, alla ricerca della tiefling Arresta il kalashtar e costringilo in ginocchio! Augustus Mac-Tir si pose tra i vari nobili, cercando di richiamarli alla calma. Lucrecia e i draghi metallici presenti si limitarono ad osservare in silenzio la situazione (con l'eccezione di Emercuryadar, che sembrava pronto a ribattere contro chiunque), con un'espressione delusa nel notare il litigio che si stava manifestando. La situazione stava rapidamente precipitando, in quello che doveva essere un consiglio di guerra per affrontare la minaccia orientale. x tutti
  6. Sì ma specifica molto chiaramente che la parte in cui le tue caratteristiche mentali rimangono invariate vale nel caso possiedi un corpo, non nel caso in cui torni nel tuo. Usa espressamente due verbi diversi per le due cose, e non dice nulla sul caso in cui torni nel tuo corpo. RAW quantomeno. Non puoi decidere che il descrittore "solo umanoide" si applichi solo a possessed e non a return ma il descrittore "le stat mentali e le abilità di classe rimangono invariate" si applichi a entrambi: entrambi sono espressamente riferiti solo al possess. Poi ovviamente un master può decidere funzioni, ma mi sembra una interpretazione decisamente forzata per qualcosa di palesemente squilibrato. Delle due l'una. O decido che possessed e return sono verbi tecnicamente diversi, e al ritorno nel corpo del drago il PC cambia le sue stat mentali normalmente in quelle drago: il cervello si è fisicamente trasformato e al ritorno dell'anima questa subisce lo stesso processo che avrebbe subito senza giara. È l'effetto di avere un cervello biologicamente diverso dal proprio. Oppure possessed e return sono la stessa cosa e anche return non funziona se il corpo diventa un non umanoide. Farei fare un check int CD basso per poi dire al PG in caso di successo che tutti i maghi sanno che bisogna stare attenti a non trasmutare il corpo in un non umanoide durante una giara magica, altrimenti l'anima non può tornare.
  7. Nessuno può vantarsi di essere un abile inventore se poi si ritrova a domandarsi cosa sia il congegno davanti a lui, per quanto umile e ininfluente possa apparirgli. Le "premiate" scuole Imperiali preparano proprio questo: presunti geni, capaci di discutere delle leggi dell'elettromagnetismo e dell'arcanodinamica dei fluidi magnetici, ma incapaci di smontare un Ljudi Bant senza distruggerne la canna. Io mi auguro che questo andamento possa cambiare, in modo che la scienza possa tornare ad illuminare l'Impero di Atlatis e che si riesca ad utilizzare pienamente i doni di cui il Gigante ci ha fornito. Forse la mia preghiera non verrà ascoltata, forse il mio libro verrà bruciato alla stregua degli almanaccoli di quegli eterni bambini del Fronte degli Umili, forse il mio nome diventerà sinonimo di scherno negli ambienti accademici... Ma è mio preciso dovere tentare di porre rimedio a questa situazione a dir poco gravosa. Introduzione al Manuale dell'Inventore, il compendio sulle tecniche tecnologiche più stampato di Atlatis, attualmente alla 13° edizione. Scritto e pubblicato da Petr Il'ic Matveev, presidente del Sobor. Armi Armi da fuoco Nota: la classificazione seguente è per i nativi di Atlatis, gli abitanti degli altri giganti considerano queste armi come se fossero di una categoria superiore. Semplici (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Ljudi Bant 10 mo 1d6 1d8 X3 9 m 1-4 Caricatore (10) 12 lb P/C Assalto*, Rinculo*, vedi descrizione Imperial Rifle H2 50 mo 1d8 1d10 X4 50 m 1-2 Caricatore (3) 8 lb P/C Precisione* Marziali (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Temn 20 mo 1d3 1d4 x3 6 m 1 1 2 lb P/C Occultabile*, vedi descrizione Pistola stordente 50 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 1 Batteria 3 lb Elettrici Vedi descrizione Marziali (due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Rifle H3 100 mo 2d4+2 2d6+2 x4 60 m 1-2 Caricatore (5) 10 lb P/C Precisione*, Rinculo* Assault OR (Oricalcum Rifle) 110 mo 1d8 1d10 X4 30 m 1-2 Caricatore (30) 10 lb P/C Assalto*, Rinculo* *=nuove proprietà Assalto: Come azione di round completo si può usare una simile arma per sparare dei colpi in raffica. Questa proprietà permette di fare un attacco extra per round, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Questa penalità è cumulativa con quella fornita da Tiro Rapido. Inoltre si può dare fondo al caricatore, consumando tutti i proiettili, cosa che fa guadagnare un +2 ai danni di ogni attacco, bonus che aumenta di +1 per ogni 10 punti di cui si supera la CA nemica. Occultabile: Un’arma occultabile ha dimensioni ridotte, progettate appositamente per celarla alla vista. Un’arma con questa proprietà può essere celata in spazi ristretti (come una tasca) o persino smontata senza aver bisogno degli attrezzi adatti. La seconda operazione richiede trenta secondi sia per smontarla che per rimontarla. Inoltre un’arma del genere conferisce al portatore un +5 a Rapidità di mano per nasconderla. Precisione: Queste armi da fuoco hanno un puntatore laser, che può essere sfruttato da un abile tiratore per colpire bersagli lontani metri e metri di distanza. Come azione di round completo, il tiratore può accendere il puntatore, cosa che gli permette di colpire a contatto entro i primi dieci incrementi di gittata. Rinculo: Le armi con questa proprietà necessitano di una presa stabile e di un certo vigore fisico per essere usate. Il contraccolpo rischia infatti di essere troppo forte, conferendo un -2 ai tiri per colpire a chiunque non abbia almeno 12 in Forza. Caricatore: Queste armi non necessitano di essere ricaricate finché son presenti proiettili nel caricatore. Il caricatore richiede un’azione di movimento per essere cambiato, che può essere ridotta ad azione veloce selezionando Ricarica Rapida (è però necessario specificare l’arma per cui viene selezionato il talento, al contrario delle normali armi da fuoco). Descrizione Ljudi Bant: Quest’arma estremamente rudimentale è solo leggermente superiore ad un qualunque fucile da caccia. Usata principalmente come forma di autodifesa dal popolo e dai briganti meno organizzati, viene accuratamente evitata dalle forze armata ufficiali per la sua imprecisione. Le sue canne sono facilmente soggette al riscaldamento, cosa che rende impossibile sparare più di 5 colpi consecutivi all’interno dello stesso round. In caso si provi a sparare un sesto colpo l’arma si incepperà automaticamente. Questo fatto può però essere sfruttato usando dei proiettili ad accensione termica (costano il doppio dei proiettili normali), piccoli bossoli con qualche grammo di un misto di polvere di oricalcum e polvere nera, che li rende estremamente bollenti. Questo fa infliggere ai colpi 1d4 danni da fuoco extra. Imperial Rifle H3: Questo prodotto di punta dell'industria bellica viene scelto da ogni tiratore scelto come suo fido compagno (anche se alcuni sostengono di preferire il suo predecessore, il più leggero H2). Questo fucile, oltre a quanto scritto sopra, è dotato di un fotopuntatore, un piccolo prisma che permette di guidare la propria mira con un raggio luminoso. Azionare il fotopuntatore richiede un'azione di round completo, una volta attivo dimezza le penalità date dagli incrementi di gittata. Imperial Temn: Questa piccola pistola viene anche definita il bacio della spia, proprio ad indicare il suo utilizzatore abituale. Questa pistola è dotata automaticamente di un silenziatore, che rende il già flebile suono prodotto dagli spari praticamente inudibile. Pistola Stordente: La pistola stordente viene usata principalmente dalle forze di polizia, per poter debilitare i propri bersagli senza ucciderli. Infatti può essere usata per fare danni non letali senza nessuna penalità, ma solo finché si è entro il primo incremento. Armi tecnologiche Armi semplici (Leggere) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Lama da polso 15 mo 1d4 1d6 19-20/x2 - 3 lb P Occultabile, vedi testo Armi marziali (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Martello tellurico 50 mo 1d10 1d12 X3 - 12 lb C Vedi testo Armi esotiche (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Spina energetica 5 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 3 lb P Lancio, vedi testo Descrizione Lama da polso: La lama da polso è un piccolo prodigio di abilità tecnica. Essa infatti può essere richiusa in un fodero a scatto, solitamente agganciato sopra al polso o sull’avambraccio, ed estratta con un semplice scatto della mano, usando solo un’azione gratuita. Inoltre si può bloccare il meccanismo, rendendo necessaria una prova di Tecnologia con CD 25 per capire cosa sia. Martello tellurico: Apparentemente solo un normale martello da guerra, questa arma ha un piccolo contenitore sulla testa, adatto per posizionarci una batteria piccola. La batteria aziona una bobina, che permette al martello di sprigionare forti forze magnetiche. Il suo possessore può quindi usare il martello per iniziare una manovra di oltrepassare gratuita dopo ogni attacco. Ogni batteria permette al martello tellurico di funzionare per 1 minuto. Mettere in funzione il circuito è un’azione di movimento. Spina energetica: Questa arma a forma di freccia contiene un minuscolo frammento di Oricalcum nella punta, che le permette di raccogliere energia nel suo volo. Quando viene usata come arma da lancio, una spina energetica permette di far subire danni pari al proprio modificatore di Destrezza ad ogni creatura adiacente al bersaglio dell’attacco. Una spina energetica può essere considerata come arma leggera ai fini di Arma accurata. Munizioni, caricatori e modifiche minori Nome Prezzo Caricatore 5 mo Batteria (Piccola) 10 mo Batteria (Media) 15 mo Batteria (Grande) 30 mo Mirino Telescopico 70 mo Batteria: Questo piccolissimo cilindretto è un piccolo prodigio degli ingegneri di Atlatis. Grazie agli elementi chimici contenuti all'interno, questo cilindro metallico è un ottimo "magazzino" di potere galvanico, una delle energie più complesse da controllare. Esistono batterie di ogni forma e dimensione, le più comuni si dividono in piccole (20 cariche), usate solitamente per armi o piccoli congegni come dei fotopuntatori, medie (30 cariche), usate per alimentare delle macchine di medie dimensioni, come un droide, e grandi (40 cariche), utilizzate per delle armature potenziate o per le prime applicazioni industriali. Possono inoltre esistere delle batterie di dimensioni più grandi, solitamente create su misura. Mirino Telescopico: Un mirino telescopico non è altro che un piccolo sistema di ottiche che può essere sfruttato per individuare bersagli più lontani a cui sparare. Puntare il mirino su un bersaglio richiede un'azione di movimento: facendo ciò, si aumenta la grandezza degli incrementi di gittata di metà del loro valore (si moltiplica per 1.5 l'incremento di gittata). Questo effetto viene interrotto quando si mira ad un altro bersaglio. Innesti Gli innesti sono tutti quegli oggetti tecnologici che, al posto di essere impugnati e maneggiati, sostituiscono direttamente parti del corpo umano. Esistono anche innesti creati dalla pura magia arcana, ma non sono compresi in questa categoria, che raccoglie solo gli oggetti nati per mano del progresso scientifico. Gli innesti sono oggetti particolari: al contrario delle altre invenzioni, entrano in risonanza con la magia, cessando di funzionare e producendo simili effetti sulle fonti magiche. Di conseguenza, non è possibile avere un oggetto magico nello stesso slot di un innesto. Gli slot per gli innesti sono simili a quelli degli oggetti canonici. Installare un innesto è una procedura debilitante, soprattutto per il proprio animo. Gli innesti alienano gli essere umani, rendendoli gradualmente simili a macchine. Finora nessuno ha raggiunto lo stadio finale, in cui ogni briciolo di umanità viene sostituito dalla fredda logica, ma è importante notare che anche gli stadi precedenti non sono assolutamente gradevoli. Si perde gradualmente cognizione dei propri sentimenti, vivendo in uno stato che nei più fragili può portare alla follia o, peggio, al suicidio. Ogni PG possiede una variabile chiamata Umanità, pari alla somma dei propri punteggi di Carisma e Saggezza. Ogni volta che si installa un innesto, si perde un numero di punti variabile in base allo slot dell'innesto: -Piedi, Mani, Braccia: 1d4+1 punti -Spalle, Corpo, Gambe: 1d6+2 punti -Torso, Occhi: 1d6+3 punti -Testa: 1d8+3 punti Questa spesa potrebbe variare per innesti particolarmente antichi o avveniristici. Le penalità e i bonus corrispondenti alle perdite di Umanità verranno tirati casualmente di volta in volta. La popolazione di Atlatis e della Città del Patto è entrata ormai talmente tanto in contatto con gli innesti da aver sviluppato un corpo capace di sopportarne in maggior numero. Di conseguenza, sommano 10 al punteggio di Umanità. Ottica balistica Slot: Occhio Prezzo: 5500 mo Attivazione: CD 15 (vedi testo) Tra tutti gli innesti concepiti su Atlatis, l’ottica balistica è certamente il più discreto. Una fibra di una lega mista di metallo e Oricalcum, che viene inserita con un doloroso processo sopra alla pupilla, avvolgendo l’occhio di una patina verdastra che sparisce dopo una settimana dall’innesto. L’ottica aiuta il possessore ad analizzare le situazioni con calma razionale: l’Oricalcum percepisce infatti anche i minimi movimenti e li prolunga nel tempo, come se la scena stesse procedendo con una lentezza disumana. Per evitare le ovvie e spiacevoli controindicazioni, l’ottica è corredata da un comando di accensione: una piccola scatola con un frammento vibrante di Oricalcum, uno stimulatore meccanico… Attivare l’ottica richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15, ma si può rendere il sistema meno complesso spendendo altre 1000 mo, rendendo l’attivazione un’azione gratuita. Una volta attiva conferisce un -2 ai Ts sui Riflessi e all’Iniziativa, ma permette al possessore di ignorare la prime due penalità di gittata con le armi a distanza. Si può inoltre spendere un’azione di movimento per focalizzarsi su una creatura: si ottiene in questo modo +1d4 cognitivo ai tiri per colpire e alla CA contro il bersaglio selezionato per un minuto. Il portatore dell'ottica può però riuscire a sincronizzare le componenti della fibra per ottenere una maggiore maestria. In base al risultato della prova di Tecnologia si ottengono i seguenti bonus: CD 20: il dado bonus diventa 1d6 CD 25: si può attivare la focalizzazione come azione veloce, ma si ottiene solo 1d4 come dado bonus. Si può comunque attivare l'effetto come azione di movimento per poter sommare 1d6. CD 30: si può attivare la focalizzazione come azione veloce e ottenere 1d6 come dado bonus. Questa azione può essere usata una volta al giorno per ogni bersaglio, per non rischiare di sovraccaricare l’ottica. Attivare questo effetto su un'altra creatura mentre si è focalizzati su un bersaglio fa terminare i bonus già presenti. Pistone idraulico Slot: Gambe Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (Azione di movimento) Uno dei primi problemi che sorse con lo sviluppo dell’industria pesante su Atlatis fu quello delle protesi: vedere centinaia di lavoratori senza più un impiego fu un colpo al cuore per qualunque abitante del gigante. Gli industriali faticavano a trovare sostituti, i lavoratori necessitavano di sostentamento per le loro famiglie, le forze dell’ordine si trovavano costrette a sopprimere rivolte quasi giornaliere… Senza contare che questo comprometteva la salute di potenziali soldati dell’Impero. Gli scienziati inventarono quindi metodi economici per sostituire gli arti mancanti degli infortunati. E come per ogni altra scoperta, si pensò di usare queste tecnologie come armi durante la Guerra. Al giorno d’oggi questi oggetti vengono usati in ambito bellico più che per sostituire arti mancati. Il pistone idraulico ne è un chiaro esempio: un pistone innestato all’interno delle gambe del suo portatore, che funziona grazie ad una piccola turbina a vapore che sostituisce la rotula. Il pistone idraulico è sempre attivo e permette di considerare la propria Forza più alta di 10 punti ai fini della capacità di carico. Si può però aumentare la velocità della turbina per tre volte al giorno come azione di movimento. Si deve superare una prova di Tecnologia con CD 15, se ciò accade si aumenta la propria velocità di 3 m per un minuto. Inoltre, si può usare l’energia della turbina per aumentare l’inerzia accumulata durante una corsa: quando la turbina è attiva, si ottiene +2 ai tiri per colpire in carica (il bonus è cumulabile con quello ottenuto normalmente) e si raddoppiano i danni che il bersaglio subisce dall’attacco. Sistema cognitivo Slot: Testa Prezzo: 3000 mo (minore), 4500 mo (standard), 6000 mo (maggiore) Attivazione: CD 20 (Azione veloce) Questo innesto è una delle vere e proprie meraviglie create dalla scienza di Atlatis. Un insieme di minuscoli meccanismi che alimentano un motore ad oricalcum innestato sopra al cervelletto, un miracolo di metallo capace di aumentare l’energia trasmessa all’interno della nostra testa e di aumentare le capacità di ragionamento. Gli ingranaggi funzionano tramite un principio di energia arcana che viene instillato nell’innesto durante le operazioni necessarie alla prima attivazione, che continua a rigenerarsi grazie a delle semplici formule da pronunciare ogni mattina. I sistemi cognitivi possono essere di tre tipi: minore, standard e maggiore. Si scelgono alcune abilità basate su Intelligenza o Carisma (ogni Conoscenza o Intrattenere conta come una singola abilità ai fini di questo effetto). Il numero di queste varia in base alla versione: 3 per la minore, 5 per la standard e 7 per la maggiore. Si ottiene +3 a tutte queste abilità. Inoltre, si può spendere il principio arcano per aumentare l'energia mentale usata in queste faccende, riuscendo a ribaltare l'esito di una azione apparentemente fallimentare. Si compie una prova di Tecnologia come azione veloce, se si supera CD 20 si ottiene la possibilità di ritirare un tiro effettuato con una di queste abilità dopo aver visto il risultato ma prima che il master riveli il risultato dell’azione. Questo effetto può essere attivato un numero di volte al giorno basato sulla versione: una per la minore, tre per l’intermedia e cinque per la maggiore. Prodigi Occhiali multilente Slot: Occhi Prezzo: 7000 mo Attivazione: in base alla lente Non tutti sono disposti a farsi innestare un macchinario all’interno dell’occhio. La procedura è decisamente scabrosa e, nonostante sia fatta mentre si è sotto effetto di sonniferi e altre droghe che aiutano a non sentire il dolore, può generare incubi nella mente di ogni uomo. Per questo, gli inventori di Atlatis hanno creato i più pratici occhiali multilente, un paio di visori con più lenti per assolvere ai compiti più vari. Il visore standard comprende tre lenti, che generano i seguenti effetti consumando una batteria piccola (gli occhiali hanno tre moduli a cui connettere delle batterie, inserire una pila è un’azione di round completo): Lenti risonanti: queste lenti di colore verde permettono di osservare il mondo come energia in movimento, rilevando le fonti di magia. Attivarle è un’azione veloce che richiede una prova di Tecnologia con CD 15: superandola si è sotto l’effetto di Individuazione del magico per 20 minuti, ma non ci si può focalizzarsi su un singolo oggetto (si identifica solo la presenza delle auree, non le proprietà della singola fonte). Superando la prova di 5 punti si riesce a sincronizzarsi con maggior precisione, ottenendo la capacità di concentrarsi su un singolo oggetto per ottenere i benefici conferiti dall’incanto dopo tre round di esaminazione. Superandola di 10 punti si ottiene la capacità di superare automaticamente la prova di Sapienza Magica necessaria per comprendere le proprietà dell’aura magica. Lenti notturne: queste lenti di colore rosso permettono al portatore degli occhiali di ampliare lo spettro del visibile, ottenendo quindi la capacità di penetrare anche le ombre più buie. Attivarle richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 20: superandola si ottiene la capacità Vedere nell’Oscurità per 10 minuti. Lenti vibranti: queste lenti son le più sobrie, dotate di un semplice colore bianco. Allo stesso tempo, sono anche le più complesse: grazie all’energia della batteria creano un piccolo campo di forza sopra di esse che vibra in corrispondenza anche del movimento più lieve. Il portatore può in questo modo capire se davanti a lui ci siano o no delle creature, indipendente dai loro sforzi di nascondersi. Attivarle richiede un’azione standard e una prova di Tecnologia con CD 20: si ottiene l’effetto di Vedere l’Invisibilità per 3 round. Per ogni cinque punti di cui si supera la CD si può mantenere l’incanto per altri 3 round, fino ad un massimo di 12 round. Esistono poi altre lenti, che possono essere acquistate e sostituite ad una di quelle precedentemente presentate. Armi potenziate Ogni arma ha un numero di punti modifica disponibili in base alla sua tipologia: 3 per le armi leggere, 5 per le armi ad una mano e 10 per le armi a due mani. Questo determina il numero massimo di modifiche installabili su un’arma. Puntatore concentrico Limitazione: solo per le armi da fuoco Costo modifica: 1 Prezzo: 2500 mo Attivazione: CD 20+ (azione veloce) Anche il miglior tiratore di Atlatis sa riconoscere la comodità dei puntatori: mirare in condizioni di tempo avverso o in mezzo ai fumi della battaglia può essere complesso anche per i veterani di vecchissima data. E questo piccolo mirino con lente di Oricalcum, adatto ad essere montato su ogni arma, è il miglior prodotto in commercio per il rapporto prezzo qualità. Per un costo relativamente basso, si possono ottenere tutti i benefici di molti altri dispositivi più complessi (come le sonde a vapore, piccole sfere metalliche che si legano direttamente al bersaglio, o i fotodroni, robot di limitate dimensioni dotati di un rotore che gli permette di volare agilmente verso i propri nemici ed emettere delle peculiari frequenze luminose). Quando viene attivato, il metallo del puntatore si protende in avanti, restringendo il campo visivo del tiratore mentre viene messa in moto la lente. L’Oricalcum è talmente efficace da permettere alla luce di penetrare anche le barriere solide, dando una vaga immagine di quanto ci sia dietro di esse. Il possessore dell’arma da fuoco tira una prova di Tecnologia come azione veloce: se supera CD 20+lv del bersaglio può ignorare l’occultamento parziale per 1 round. In caso di successo con più di 10 punti si riesce a superare anche l’occultamente totale. Questo effetto può essere attivato su un solo bersaglio, aprendo il fuoco contro più creature non si ottiene alcun beneficio. Acceleratore cinetico Limitazione: solo per le armi da mischia Costo modifica: 3 Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) Anche i guerrieri più stupidi di Atlatis hanno imparato una base della cinematica: aumentando la massa mentre si sferra un colpo tale da infrangere qualunque difesa. Non è propriamente un’operazione semplice da replicare nella realtà: aumentare la massa di un oggetto richiederebbe una spesa di energia insostenibile. Uno scienziato che studiava il Martello tellurico e le possibilità di miglioramento dello stesso ebbe però un’idea geniale: così come una bobina poteva creare efficacemente dei campi magnetici, si sarebbe potuto aggiungere nella punta dell’arma un piccolo generatore di cariche, in modo da creare un campo elettrico che andasse a sommarsi a quello gravitazionale. Il risultato fu l’acceleratore cinetico, lo strumento perfetto a sfondare ogni linea nemica. Attivare l’acceleratore richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15: usando una batteria media lo si mette in moto per un minuto. Durante questo lasso di tempo si ottengono i benefici di impugnare un’arma a due mani anche se essa viene tenuta in una singola mano. Se lo si usa impegnando un'arma a due mani, si somma due volte il proprio modificatore di Forza al danno dell’arma al posto che una volta e mezza. Speciale: se si possiede il privilegio Dono di Atlatis o Nucleo Potenziato non è richiesto l’uso di una batteria media per attivare l’acceleratore. È sufficiente collegare l’arma a dei speciali guanti prima del combattimento e lasciare che sia il proprio nucleo a fare da alimentazione per la modifica. Armature potenziate e modifiche Anche armature e scudi possono essere potenziati con degli oggetti tecnologici e anch'essi hanno un numero di punti modifica basati sulla propria tipologia: 3 per le armature leggere e per i buckler, 5 per armature medie e scudi leggeri e 10 per armature pesanti e scudi pesanti. Schermo antiproiettile (modifica) Costo: +1000 mo (minore); +3000 mo (maggiore) Peso: +5 lb Le armi da fuoco sono diventate un’arma decisamente popolare su Atlatis: relativamente semplici da utilizzare rispetto ad un arco o una balestra, permettono di penetrare anche le armature più pesanti senza troppa difficoltà, trasformandole in una minaccia anche per il miglior guerriero. Per questo numerosi scienziati hanno studiato una soluzione per mettere freno a questo problema: la stabilità dell’Impero avrebbe potuto essere messa a dura prova, in caso di fallimento. Fu così che venne inventato lo Schermo antiproiettile, un insieme di cristalli di oricalcum incastonati nell’armatura e messi in risonanza con una piccola scintilla magica in modo da creare uno schermo di forza invisibile che fermi i proiettili avversari. Le armature con questa modifica permettono di sommare metà del loro bonus di armatura come bonus di deviazione alla CA di contatto contro gli attacchi delle armi da fuoco. La versione maggiore permette di sommare il bonus completo. DIFETTO Lo schermo di forza intralcia i movimenti del portatore, diminuendo la sua velocità di 1,5 m. Retroreattori (potenziamento) Limitazione: solo per armature Costo modifica: 3 Prezzo: 4500 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) L’emozione del volo ha sempre affascinato gli uomini. Per questo su Ositis gli psichici hanno iniziato ad imparare tecniche per modificare la gravità con la propria mente e su Biotis gli sciamani hanno imparato ad emulare i grandi predatori del cielo, arrivando persino a prendere il loro aspetto per osservare la terra come quelle nobili creature. Su Atlatis gli incantatori hanno studiato formule per generare ali di energia o per fluttuare nel vuoto, ma la magia arcana non è certo alla portata di tutti. E la scienza ha provato a rispondere a questo problema, anche se con sogni molto meno poetici: sogni di legioni che attaccavano i loro nemici dal cielo, di gruppi di guerrieri corazzati capaci di seminare morte e distruzione sugli accampamenti dei nemici inermi. Ancora oggi, però, non si è riusciti a replicare perfettamente l’emozione del volo: i Retroreattori sono lo strumento che più permette di avvicinarsi al dominio dei cieli. Modellati partendo dai progetti di Anton Smith per i Reattori ad Oricalcum, questi zaini di cuoio termoresistente vengono saldati al retro dell’armatura. Al suo interno è contenuto il propellente, ossia una miscela di acqua e frammenti di Oricalcum che, quando viene scaldata dal circuito presente nella saldatura produce un getto di vapore caldo potenziato dal prezioso minerale, che viene incanalato verso i vari ugelli del Retroreattore. Tramite un comando posizionato in uno speciale casco è possibile inviare delle scintille per regolare i vari ugelli, permettendo di orientare e scegliere la potenza del getto. Il sistema si presta soprattutto per essere usato per piccoli tratti: la scorta di miscela non dura abbastanza da permettere un volo continuo. La riserva di miscela ha 20 cariche, ogni contenitore di liquido costa 100 mo. Per attivarlo è necessario superare una prova di Tecnologia con CD 15 come azione di movimento: in tal caso si può fare una prova di Acrobazia con +10 per saltare, ottenendo i benefici di aver preso una rincorsa. Superando questa prova di 10 punti si può attivare il getto come azione veloce. Questo uso consuma una carica della riserva. Si può inoltre attivare i Retroreattori per compiere brevi voli: richiede sempre un’azione di movimento, ma la prova di Tecnologia per attivarlo ha CD 20. In caso di successo si ottiene una velocità di volo pari alla propria velocità sulla terra con manovrabilità Scarsa per un minuto. Superando la prova di cinque punti la manovrabilità sale a media. Superando la prova di dieci punti la velocità diventa il doppio di quella sulla terra. Volando in questa modalità non ci si può sollevare a più di 3 m dal suolo. Usare i Retroattori per questo fine consuma 10 cariche. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 22/08/2019 Corretti vari errori di battitura e refusi. Cambiato il tipo di bonus fornito dall'Ottica Balistica: da senza nome a cognitivo. 28/09/2019 Aggiunti degli oggetti comuni Modificato il testo dell'Imperial Rifle H3 Modificato il peso dell'Imperial Rifle H2
  8. Benvenuti a @Blues, @Ottaviano e @Dardan. Qui possiamo iniziare a discutere delle schede e dell'ambientazione. Tanto per iniziare, ecco a voi la mappa del continente hyboriano: Spero sia sufficiente visibile. Qui c'è un elenco delle nazioni con i relativi riferimenti al mondo reale https://conan.fandom.com/wiki/Hyborian_Age Dunque, ci sono alcuni punti da vedere prima di iniziare. In primo luogo, il background dei personaggi: non è così importante, potete farlo stringato, quello che è importante è che inizierete come schiavi su una nave pirata. Come ci siete finiti decidetelo voi, potreste anche essere nati come schiavi e venduti di recente, o essere stati catturati o così via. Per cui inizierete letteralmente in mutande: nessun equipaggiamento iniziale, il che ci porta al secondo punto. Non voglio vietare classi, ma dato la premessa, non potrete avere con voi libri di magia (o ricette) né compagni animali o famigli (ammetto di non aver ancora letto se si può iniziare al primo livello con animali al seguito). Se rientrate in una di queste categorie discutiamo di come risolvere il problema il prima possibile. Terzo punto: nei racconti di Conan non sono presenti razze non umane, o quasi, perché di tanto in tanto si legge di creature umanoidi sottosviluppate. Vi chiedo dunque, volete usare solo Umani, o volete inserire anche razze tipo Elfi, Nani, Orchi ecc? Non è un problema inserirli perché possiamo semplicemente dire che sono gli ultimi sopravvissuti dei popoli pre-cataclisma, ovviamente saranno rari e per lo più vivranno in comunità isolate, ma se volete fare un pg non umano non c'è problema, basta che ci mettiamo d'accordo prima in modo da non avere l'unico elfo di tutto il continente.
  9. Quando avevi fatto il post in cui scendevi io non ero ancora intervenuto, per questo al mio intervento ti ho tirato percepire per capire cosa sentivi
  10. Seline Una volta giunta alla riunione, la tiefling prese il proprio posto per essere affiancata da Thorlum e, probabilmente, dalla moglie. Rimase seduta in silenzio ad osservare lo svolgersi dell'intera situazione, puntando gli occhi su Lucrecia quando fece la sua apparizione e continuando ad osservarla a lungo, prima di socchiuderli e tornare ad inquadrare con maggiore cura ciò che veniva detto riguardo a Bjorn. Non sembrò scomporsi più di tanto alle parole di Emercuryadar, lasciandosi sfuggire semplicemente una risatina, d'altronde oramai si considerava tutto tranne che amica del kalashtar. All'ordine della principessa Marie Antoniette, la tiefling non fece altro che puntare il suo sguardo sull'azione di Thorlum e quindi, tornando sulla principessa, mostrarle con la mano destra ciò che stava facendo la sua guardia del corpo, ma la situazione sembrava cadere sempre più nella confusione. La stessa mano destra si spostò sul proprio volto, sospirando un poco. Oh per favore.. Dimmi che non è vero.. Borbottò semplicemente tra sè, prima di far scivolare giù la mano dal suo volto e assistere al tentativo di pugno del nano in direzione di Winn'Ier. Se non fosse per la perdita di tempo, potrei anche assistere.. Un sorrisetto, prima di sollevarsi e portarsi in posizione eretta per poi eseguire un leggero inchino in direzione di Marie Antoniette. Mia principessa, per quanto ritengo stupida l'idea di una lite e della perdita di un'alleanza per una cosa insensata come una pacca su una natica, vorrei farvi riflettere sull'importanza che potrebbe avere il kalashtar durante questo ultimo atto della guerra. E' figlio della regina del gelo, ma da ciò che ho visto non vi è alcun segno della sua impronta.. E' troppo.. Sciocco e facile da imbambolare. Commentò per poi portare uno sguardo verso Lucrecia. A differenza della sottoscritta. Tornò quindi su Marie Antoniette. Vi chiedo, mia signora, di posticipare questo vostro desiderio al termine della guerra e vedrò di esaudirlo. Concluse quindi per tornare in posizione eretta ed attendere la risposta da parte della principessa, prima di passare su Winn'Ier e alzare la mano destra nel tentativo di scagliarlo via da quella scazzottata prima che l'intera riunione si trasformi in una caotica perdita di tempo, mentre qualche parola in antico abissale veniva pronunciata... Altre parole susseguirono mentre il palmo della mano sinistra andò a dirigersi verso Thorlum, nel tentativo di bloccarlo. x DM
  11. E' Fezza che non sa fare le descrizioni 😞
  12. Riverwind (umano barbaro/ranger) "Non so quanto ti convenga. Il pericolo ci segue in ogni dove, quando non siamo noi a cercarlo." commento schiattamente mettendo sul chi va là il sopravvissuto.
  13. Drenor Devono avermi fatto assumere qualcosa, in genere ricordo come mi sono infilato in certe... situazioni. Questa per fortuna non è una delle più scomode, sebbene non possa dire che non è pericolosa. Non è neanche una novità, e difatti da tempo cerco di farmi 'obbedire' almeno dalle corde, senza fortuna. Potrei liberarmi in un istante, altrimenti. Invece, posso solo rispondere. Rispondi alla domanda che mi è stata fatta. Ma anche a quella che mi pare sottintesa. Spero di reggere, perché non ricordo nemmeno quanto dovrei essere stanco. “F'sarn mimun. F'sarn kr'athin, us'jalil.”
  14. Per ora le uniche cure che avete sono date da una bacchetta di infernal healing di Connor e sempre Connor puo lanciare qualche incantesimo di cura ma credo li abbia già lanciati .
  15. Per un Paladino come il tuo prendi esempio dal Punitore, lui è interessato solo alla sua vendetta, non a fare l'eroe. Per compiere la sua vendetta potrebbe essere disposto a tutto, immagina un paladino con allineamento Caotico Neutrale ossessionato solo dalla sua vendetta e dal suo codice, non guarda in faccia a nessuno, non tiene conto di nessuna legge e nessun giudizio, se rietene che un criminale a cui hanno dato pochi anni di prigione debba morire potrebbe tranquillamente corrompere le guardie di una segreta perchè lo ammazzino o perchè lo lascino fare a lui.
  16. @Daimadoshi85 sì, martello e chiodi vanno benissimo. Al momento sono sul mulo, quindi qualcuno dovrebbe recuperarli e utilizzarli. E visto che siamo in combattimento direi che ci vuole almeno 1 round.
  17. La prima parte dell'avventura sarà comunque quasi tutta ruolistica, i tiri di dado saranno limitati alle classiche prove conoscenza/diplomazia/percezione
  18. Si, potrebbe easere anche il piu st***zo insensibile del party, l'importante è che rispetti i suoi obblighi. E nel caso del paladino della vendetta non ci sono problemi, può essere egoista quanto vuoi 😁
  19. Rasziros, paladino dragonide Sobbalzo, mentre la donna attacca quel mutaforma. Ero convinto fosse una parte, la sua. Una recita. Un atteggiamento. Invece, è realmente pazza! Mi muovo, ma sono molto lento nelle reazioni...
  20. Tom & Ygrene - Carovana Dopo ave bevuto insieme al draconiano raccatto le mie ultime cose e quando mi danno il cavallo le sistemo ben bene su di lui , poi mentre siamo in marcia mi affianco al cavallo di Ygrene...prima si parlava di un drago mi pare , è per caso un tuo lontano parente e tu sei venuto a reclamare i suoi averi? @ DM
  21. Salve e ben trovati tutti. Io volevo interpretare il drudo, se non ci sono problemi. Di solito posto in serata se non per piccole cose da cell, come ora. Per il resto sono felice se c’è da discutere i diversi aspetti del gioco: ambientazione, pf2, etc. Visto che utilizziamo nuove regole bisognerà cercare eseguirle correttamente. Ovviamente all’inizio il gioco sarà un po’ sperimentale.
  22. ok ora e' chiaro Lancio Valseh di sotto con una torcia nella cintura
  23. Sezione Non vedete il fondo della caverna, non sapete quanti metri prosegua più in basso Voi siete sulla sommità del pilastro
  24. Ciao , Io come detto farò il ranger pitta e visto l'inizio della storia non sceglierò il compagno animale e sceglierò altro , nessun problema . Io non inserirei razze non umane per i giocatori perché a mio avviso rovinerebbe l'ambientazione.
  25. Andor Hawkwinter, ladro umano colpito nell'orgoglio Con Annerine, Renaer e Zio Dito
  26. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Settembre 2019 Dicono che il diavolo stia nei dettagli...e quando si tratta di stipulare dei contratti con uno di essi l'affermazione è probabilmente letteralmente vera. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è ora nei negozi e i giocatori si troveranno presto in una ragnatela di intrighi, raggiri e feroci combattimenti magici in stile Mad Max nel deserto (non fatevi troppe domande). Ma sopravvivere sul piano dell'Averno può essere complicato; fortunatamente un gruppo di diavoli desiderosi di aiutare e COMPLETAMENTE ONESTI, senza secondi fini, saranno più che felici di stringere dei patti con voi. Non dovete assolutamente preoccuparvi di possibili inghippi. Scherzi a parte comunque uno dei grossi punti di forza di Descent Into Avernus è il modo in cui le regole rafforzano i temi dell'avventura. E dato che un patto col diavolo che finisce male è uno degli elementi classici di un'avventura, naturalmente potete trovare delle regole per contrattare con i diavoli. E rendono perfettamente la cosa; i patti coi diavoli di Descent offrono molti incentivi e forniscono agli aspiranti DM delle linee guida con cui possono tentare i giocatori in qualsiasi campagna e con grande effetto. Non c'è nulla come un piccolo patto per fare sì che i giocatori si mettano in - e si debbano levare da - un mondo di guai. Ecco come funzionano. Patti con i Diavoli Uno dei grandi classici di D&D, che spesso viene tralasciato e posto sullo sfondo, è il fatto che i diavoli amino tentare i mortali con dei patti. Come potete vedere nel caso del nostro amico imp qui sopra, è qualcosa che può affascinare tanto i potenti quanto i deboli - canonicamente parlando, poi, è un ottimo modo per un diavolo di ottenere un avanzamento di grado e diventare un diavolo più potente. Nessuno vuole essere un lemure dopo tutto. In Descent Into Avernus vengono spiegate delle meccaniche precise. Innanzitutto dovete trovare un diavolo disposto a stringere un patto. Il modo più semplice di fare questo è andare in uno dei Nove Inferi, dove i diavoli possono usare più facilmente i loro poteri. In caso contrario dovrete essere più cretivi. Fuori dai Nove Inferi i diavoli non possono usare i loro pieni poteri e non possono stringere i patti senza un qualche genere di condizione pre-esistente. I diavoli minori e maggiori possono donare i propri talismani a degli evocatori (o possono rivelare il proprio vero nome) e dei mortali con vari gradi di buon senso possono tentare di creare uno speciale cerchio rituale per stringere un patto, invece di evocare un mostro che li serva. Gli arcidiavoli possono agire da intermediari, quindi vi basta trovare qualcuno con dei buoni contatti. Una volta che trovate un diavolo nella giusta situazione e che abbia un interesse a stringere un patto....dovete sapere cosa volete. I diavoli possono offrirvi qualcosa in cambio di un prezzo. Solitamente il premio finale è la vostra anima, che per certi versi è un buon accordo visto che non dovete rinunciarci fino a che non morite. Ma potreste anche riuscire ad accordarvi per un servigio o per un giuramento di fedeltà (il che è altrettanto interessante per gli arcidiavoli, che possono fornire dei poteri segreti veramente fantastici in caso). In cambio otterrete dei premi davvero interessanti, in base al tipo di diavolo con cui state contrattando: O il mio caso preferito: se fallite un tiro salvezza sulla morte nei Nove Inferi un Arcidiavolo potrebbe contattarvi telepaticamente e offrirvi la sua generosa assistenza....tutto quello che dovete fare è acconsentire a svolgere un compito per l'arcidiavolo e in cambio otterrete un 20 al prossimo tiro salvezza sulla morte, tornando coscienti e pronti a combattere. Sarete ovviamente sottoposti ad un incantesimo costrizione e, se lo infrangerete, finirete a 0 punti ferita e morenti...ma tutto quello che dovrete fare in cambio sarà un compito semplice e insignificante per il beneficio dell'arcidiavolo e passerà la paura. E dopo due fallimenti...diciamo che inizia a sembrare un buon accordo. Prima che firmiate sulla linea tratteggiata - col sangue, l'inchiostro o con quello strano icore fluorescente che diventa più rovente di una fiamma per un istante - e che il contratto svanisca lasciandovi...vuoti, dovrete venire a patti con l'accordo che state stipulando. E intendiamo la cosa letteralmente, dato che dovrete creare un contratto formale che esisterà poi come oggetto fisico che il diavolo potrà evocare con un azione. Dovrete stabilire i termini e stare attenti a che il diavolo non inserisca qualche clausola fuorviante nel contratto che vi lasci a brache calate, legalmente parlando. A tal proposito dovrete anche stabilire cosa succede in caso il contratto venga infranto: Rinunciare alla vostra anima (la qual cosa implica che, invece di servire in quanto diavolo con qualche sembianza di ciò che eravate un tempo, rinascerete come lemure dopo la vostra morte). La perdita di tutti i vostri tesori, di tutte le vostre proprietà e di tutti gli oggetti magici posseduti, che saranno trasferiti al diavolo. Un segno dei poteri infernali: vi cresceranno corna o una coda o un qualche altro elemento corporeo che non potrete rimuovere e che vi farà sembrare demoniaci. Ottenere un nuovo difetto E ogni volta che andrete contro tale difetto subire svantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza fino a che non tornerete ad agire in accordo con tale difetto. Quest'ultima opzione è la mia preferita, visto che crea un incentivo meccanico per fare agire il PG come dovrebbe sentirsi costretto a fare. Ovviamente, una volta che firmerete un contratto del genere potreste essere in grado di svincolarvi da esso. Potreste riuscire a farlo considerare nullo...ma è una cosa difficile da fare. Potreste dover dare in scambio una moneta dell'anima (il che praticamente implica scambiare una, tre o nove anime per la vostra), pagare dell'oro e sacrificare delle creature nel nome del diavolo....oppure andare a recuperare un artefatto (e ce ne sono parecchi in Descent Into Avernus) e darlo al diavolo. Ora sapete come stringere un patto con un diavolo! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html
  27. come entrate nella stanza, la cantilena si interrompe di colpo. davanti a voi c'è quello che sembra l'incrocio tra una forgia ed un albero, un grosso quadrato di pietra scura coperto di simboli runici è avvolto da radici e fili d'edera, con grovigli di rami attorcigliati a pezzi di carbone che salgono fino al soffitto in una parodia di tronco, unendosi a cupola e germogliando in foglie simili a rocce e funghi; teschi di animali, artigli e zanne pendono dai rami, assieme ad altri feticci simili ed a quelle che sembrano due cuori che ancora pulsano. di fronte al tutto si staglia un duergar dalla barba bruciacchiata, in parte sostituita da filamenti di edera anneriti, indossa solo delle logore brache, e sulle spalle notate quella che sembra essere una pelliccia nera, mentre le braccia, a partire dai gomiti, hanno escrescenze simili a formazioni rocciose. due creaturine alte quanto dei goblin, con la pelle biancastra secca e screpolata e grossi nasi appuntiti svolazzano attorno al druido folle, strillando in una lingua che non comprendete con le loro voci acute. il duergar non pare essersi ancora accorto di essere stato interrotto, e continua a fissare la forgia-albero con lo sguardo perso, come dimentico di tutto Iniziativa: Jared, Geren, Storm, Lorkan, Zellos; Druido, creature
  28. sto arrivando scusate. in realtà ho tipo postato in due tds e un paio di tdg perché ho fatto in tempo. oggi recupero tutto. scusate
  29. Oggi se riesco ti posto qualcosa. Penso serva a tutti per rimettere insieme i pezzi. Se qualcuno vuole collaborare, più che volentieri
  30. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Era finalmente giunto l'arrivo degli Jarl dell'Occidente, evento che Bjorn attendeva con ansia. Sapeva che sarebbe stata la prima sfida alla sua "autorità", autorità che si era trovato tra le mani per qualche scherzo del Fato. Osservò la parata, lanciando uno sguardo di rimprovero a Emercuryadar, passato dal lanciare accuse fini a sé stesse al piegare la schiena davanti agli Ivarstill, come il suo amico di un tempo, Flurio Pascolari. La riunione tra i nobili si rivelò deludente, con ognuno che ribadiva i propri interessi, dal bancone degli antipasti a matrimoni combinati, che finirono con la richiesta di arrestarlo e delle non tanto velate accuse alla sua ascendenza. Emercuryadar, voglio ricordarti chi ha portato il gruppo incaricato di uccidere Kumalog all'interno della fortezza nemica. E chi ha evitato di esigere la sua vendetta per il bene della sua missione. Disse guardando con sprezzo il giovane drago, conscio di ciò che avrebbe detto la ben più nobile Anzalisilvar. E sì, Jarl di Huruk-Rast, sono il figlio della Regina del Gelo. Lo stesso figlio che voleva rapire e uccidere. Lo stesso che ha contribuito ad ucciderla, come potrà confermarvi Flurio. Volete sapere altro sulle mie parentele? Chiese infastidito dalle accuse, rivolgendosi quindi al resto dei nobili Voi avreste accettato un uomo che permette molestie sulle civili, partecipandovi egli stesso? Io no, in tutta sincerità. Sono qui a combattere per voi, senza che nessuno mi obblighi a farlo, mentre mia moglie, a casa, potrebbe dare alla luce mio figlio da un momento all'altro. Ma non per consegnare il Katai in mano ad uno stupratore ed un codardo. Volete arrestarmi? Bene, si verrà a sapere che il continente occidentale punisce chi "osa" difendere delle innocenti. Concluse guardando Marie Antoniette, rivolgendo poi un cenno di ringraziamento a jarl Siggard. Penseremo dopo alle terre per questa gente: voglio trovare una soluzione che non richieda spargimenti di sangue, per quanto possibile. Ora abbiamo una guerra da vincere, guerra che sembra sempre più vicina alla conclusione. Come ha detto il saggio Musaaid, non mi pare il caso di servirci da soli il colpo di grazia litigando tra di noi. Dobbiamo discutere dell'attacco finale al regno del terrore di Ishibura e sul futuro del Katai: ricordiamoci che il nostro compito, oltre a finire questa guerra, è quello di costruire ciò che resterà alle future generazioni, coloro che, si spera, non saranno costretti a combattere altri conflitti.
  31. ciao, i monaci migliori che mi vengono in mente per emulare itachi sono il monaco dell'ombra, il quale impara illusione minore e altri incantesimi carini, inoltre si comporta molto bene con la mobilità e l'agilità. se no c'è il monaco UA astral self, che potrebbe essere reskinnato per sembrare un susanoo (chiedo venia ma non ricordo se itachi sblocca un susanoo completo - o anche solo un susanoo- come quello di sasuke).
  32. Legale o non legale, comunque, è palese che una roba del genere sarebbe rotta e contro lo spirito del gioco. Un master avrebbe tutto il diritto (e probabilmente anche il dovere) di vietare la combinazione senza altre giustificazioni.
  33. Per quanto mi riguarda preferirei sempre che vi facciate vivi: potete riscrivere la vostra azione nel TdG o anche solo segnalarlo qui nel TdS, ma credo sia importante per tutti partecipare costantemente. A volte una semplice frase scritta mentre vi fumate una sigaretta o aspettate l'autobus può fare la differenza tra una campagna in vita o una morta. Contentissimo che nel tuo caso si sia trattato solo di un malinteso dovuto a un'incomprensione sui ritmi virtuali. Spero non sia l'unico caso :)
  34. Ceredic Il gesto di Izbar su Rallo non passa inosservato. Li vedo sparire, e taccio. Se volevano farci fuori, non sara' questo il momento, dato che possono aspettare che ci uccidano o almeno ci fiacchino i Turani e gli orchi. Per ora, e solo per ora, abbiamo un problema in meno. Pero'... mi avvicino ad Andrej per sussurrargli qualcosa. Appena Andrej mi risponde, mi sposto rapido, puntando verso la porta che i miei compagni stanno per riaprire.
  35. Gromnir "Non riusciremo mai a rimettere il carro in sesto a sufficienza da poterlo usare. E' completamente devastato, buono solo come legna da ardere. Dobbiamo abbandonarlo, ma non senza ispezionarlo, che addosso non avevano documenti ma probabilmente non viaggiavano senza. Poi dovremo proseguire con i nostri cavalli." Alla fine della ricerca, Gromnir carico' sul proprio cavallo una dozzina di aghi della manticora, avvolti strettamente in un panno ricavato dalla tenda del carro. Sarebbero servite come armi dalla distanza, sebbene poco efficaci, ed anche come prova di quel che avevano dovuto affrontare.
  36. Magnus Carter "Buongiorno dottor Robey" rispondo porgendogli la mano e dandogli una stretta decisa, lascio che termini il giro di presentazioni e dico "Siamo qui perché volevamo chiederle alcune informazioni e, se possibile, il permesso di parlare con una coppia di persone che, da quanto abbiamo saputo, sono ricoverate in questa casa di cura." Sto bene attento alle mie parole, per quanto il direttore la chiami "casa di matti" e sia un termine molto usato, preferisco non sbilanciarmi "Sto parlando dei coniugi Macario. Siamo stati assoldati per indagare sugli avvenimenti della casa dove sono stati inquilini e...Volevamo sapere di più riguardo quanto è successo loro. Sarebbe possibile?"
  37. Magnus Carter "Andiamo, allora" dico annuendo, dirigendomi speditamente verso la reception. Una volta arrivato, cerco la persona che possa aiutarci e dico "Buongiorno, vorremmo parlare con il direttore Robey. Mi chiamo Magnus Carter, " consegno il biglietto da visita " il mio assistente La Porte e il dottor Patterson."
  38. Nicolas La Porte Annuisco alle parole del dottore Sicuramente dottore la sua competenza servirà, sia con il direttore che con i malati, ma penso sia corretto che il boss porti avanti la discussione.
  39. Io sto giocando l'avventura. Il fatto che non ci siano le descrizioni nelle stanze mi aveva un attimo spiazzato all'inizio, ma poi ho capito che se avessi dovuto leggere una descrizione di 4-5 righe per ogni stanza probabilmente il gruppo sarebbe ancora agli inizi dell'avventura 😂 In genere faccio una descrizione sommaria della stanza, facendo focus su eventuali oggetti/mobili/statue/creature/ecc che sono presenti (se ci sono cose degne di nota vengono comunque menzionate).
  40. Jhon Russell Mi volto verso il mio compagno con un'espressione compiaciuta scrollando le spalle ed entro nel locale
  41. Saltiamo al giorno successivo o hai programmi per la serata?
  42. Perchè non a tutti, anche neofiti, piace la 5° proprio per i motivi da te elencati. Per esempio io trovo la 5° edizione semplicistica e approssimativa. Nel caso di PF2 hanno deciso proprio di puntare su questa cosa, cioè scegliere una nicchia precisa di giocatori e cercare di soddisfarla, non inseguire uno standard fissato da un altro gioco già avviato e con un nome più riconoscibile. Pensare di fare la guerra a D&D come gioco introduttivo è piuttosto difficile quindi meglio puntare ad un altro tipo di giocatori. Alla fine quello che conta per la Paizo è di raggiungere i target di vendita che si sono fissati per rendere l'operazione commercialmente sostenibile, non fondare un nuovo impero e conquistare tutti i giocatori di ruolo del mondo.
  43. Se vuoi ambientarla da qualche altra parte puoi usare il manuale che preferisci, magari se c’è qualche accenno potresti mandare tu avanti la storia di qualche anno; esempio stupido, se non ricordo male nel manuale 3.5 il re del Cormyr è un bambino e la sorella gli fa da reggente, potresti farlo diventare adulto e re a tutti gli effetti, tanto per dirne una
  44. Più volte ho sentito critiche sul sistema delle tre azioni che per molti aspetti si può riassumere come già detto in azione standard/round completo+movimento, però va detto che il fatto stesso che non si divida il turno in fasi permette molta libertà. Per esempio se uno non avesse modo od opportunità di muoversi potrebbe usare quell'azione per eseguire un azione di qualche tipo che non ricada fra quelle gratuite comprese nel movimento. In futuro potrebbero esistere abilità, capacità od effetti che incrementino il costo di azioni o che permettano di eseguire mosse che richiedano 3 tre azioni. Per il resto non mi espongo nel giudicare come poi il sistema delle 3 azioni sia stato costruito fino ad ora e qual isiano le opzioni d'azione percorribili ed il loro costo, intendo solo dire che il meccanismo delle 3 azioni possa essere ottimo. Anche in D&D 5e fra i developers, primo fra loro Mearls, c'è in atto un'analisi delle meccaniche della 5e, in particolare il concetto di Bonus Action. Lui stesso dice che ci potrebbe essere modo di eliminarla con una modifica organica e semplice delle regole per come già sono ora a livello di macrosistema e poi nel dettaglio di tutti gli effetti che richiedono una Bonus Action. Non mi stupirei se giungessero anche loro ad un sistema di azioni multiple liberamente assegnabili fra combattimento, movimento, magia, intererazioni.
  45. Io lo trovo meno complesso del precedente e molta chiara l’esposizione nel manuale. Con tanto di griglia e riferimenti per ogni avanzamento di livello. Qui sul forum è appena partita un’avventura. Ecco c’è grande emozione 🙂
  46. Attenzione, che hai frainteso enormemente la situazione. La recensione non è stata scritta da noi dello Staff di Dragon's Lair, ma da un membro dello Staff di EN World, uno dei siti più noti e importanti al mondo riguardo le notizie sui Gdr. Noi l'abbiamo semplicemente tradotta e riportata qui. In genere, non avendo spesso noi l'opportunità di provare in prima mano tutti i manuali che escono, tendiamo ad affidarci alle recensioni di siti affidabili come EN World, in genere oggettivi e validi. Puoi trovare in link all'articolo originale in fondo al nostro articolo, nel riquadro grigio. Per comodità te lo riporto qui di seguito: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/ Non è vero che tutte le recensioni che abbiamo pubblicato su D&D 5e sono positive. Le recensioni su alcune avventure per D&D 5e, ad esempio, se non ricordo male in particolare alcune delle prime, non sono particolarmente positive. Non cerchiamo le recensioni in base a ciò che pensiamo di un gioco, ma in base all'affidabilità del recensore. A noi dello Staff di Dragon's Lair non interessa difendere o attaccare particolare giochi. Se i membri dello staff esprimono giudizi personali, lo fanno sul forum e mai negli articoli (a meno che non sia specificato nell'articolo stesso; ad esempio, chiarisco sempre quando faccio congetture personali su quello che potrebbe significare un indizio riguardante un manuale in arrivo). Riguardo alla mia opinione personale - che è mia e non rappresenta Dragon's Lair - ritengo che PF 2 sia un gioco un po' troppo complesso per i miei gusti, ma non per questo è mio obbiettivo criticarlo e demolirlo a ogni costo. Se devo esprimere un giudizio personale, tuttavia, non posso evitare di dire quella che è la mia opinione: è troppo complesso per i miei gusti. Come scritto più avanti, però, il mio precedente post mirava più che altro a sintetizzare la recensione, che a esprimere la mia opinione. E' possibile, comunque, che io abbia usato termini ed espressioni sbagliati. Ricordo, comunque, che è la recensione a fare fede per la recensione. Se vuoi conoscere l'opinione del recensore, leggi la recensione, non il mio post. E sei sempre libero di non essere d'accordo con una recensione. Capita spesso anche a molti altri, me compreso. Se negli articoli non riusciamo a dare lo stesso supporto a PF2 rispetto a D&D 5e, non è per preferenza personale dello Staff ma per difficoltà logistiche. Noi siamo meno numerosi di quello che potrebbe sembrare e non riusciamo a seguire sempre bene le centinaia di news che escono ogni giorno sui singoli prodotti, ora che con internet si possono rilasciare mini-notizie ogni 3 secondi. Io, ad esempio, riesco a seguire più nel dettaglio le News su D&D 5e, ma non sono in grado di fare altrettanto per PF2. Cerchiamo, comunque, di pubblicare come minimo le news più importanti. Il post che ho scritto più su in questo topic è una semplice sintesi (del tutto personale) del contenuto della recensione, scritta - come già detto - da un utente di un sito diverso dal nostro. La recensione, comunque, non è per nulla negativa nei riguardi di Pathfinder 2, se la leggi bene (e l'ho anche evidenziato nel mio post di sintesi quando ho scritto "Il risultato finale, comunque, è positivo"). Il recensore, infatti, giudica PF2 un buon prodotto, capace di arricchire il panorama dei Gdr attualmente pubblicati. Quella pubblicata, tuttavia, è una recensione e, in quanto tale, il suo scopo è mettere in evidenza pro e contro del prodotto analizzato. E il lato negativo di PF 2, a quanto pare, è la sua eccessiva complessità, là dove magari si sarebbe potuto semplificare di più. L'espressione "delirio allucinante", tuttavia, è mia e, se proprio la si vuole leggere come un giudizio personale, rispecchia la mia opinione e non quella del sito Dragon's Lair. In questo caso avrei dovuto, in effetti, scegliere un'espressione più neutrale e meno interpretabile come polemica. Come ho spiegato più sopra, comunque, a differenza che negli articoli, è sul forum che noi dello Staff esprimiamo anche le nostre opinioni personali, come voi utenti. Tranne nel caso in cui noi dello Staff interveniamo direttamente nel ruolo di Moderatori o ufficialmente con il ruolo di Staff, dunque, prendi i nostri post nel forum come le nostre posizioni personali e non come interventi che rispecchiano la posizione ufficiale di Dragon's Lair.
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