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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/06/2019 in tutte le aree

  1. Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019 Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic. Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa. Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception. Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio. La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie. I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri). Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente. I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare. Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto. I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta. Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare. I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente. Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo. I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale. Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco. I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi. Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti. Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi. Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole. E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic). Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic. Graaaaaarararghh! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
  2. Oh mamma... la volta che il master (mio fratello) ci fece trovare in una stanza di un maniero abbandonato un bel letto, e il chierico ci saltò sopra dicendo "Mio!" (era stufo di dormire per terra), e il letto era in realtà un mimic! Riuscimmo a salvare il chierico per miracolo... un paio di avvenure dopo trovammo di nuovo un bel letto (in un'altro luogo), e il chierico lo sfasciò a colpi di mazza e poi diede fuoco ai resti (attirando un mostro errante), "giusto per essere sicuro"! 🤣 Ah, quanti bei ricordi...
  3. E il DM esasperato che dopo dieci minuti a spiegare in modo incomprensibile com'era fatto un certo corridoio sbottava "dà qua, che ve lo disegno io!" 😄
  4. Comincia l'assalto. La vostra piccola ma agguerrita orda si precipita in avanti, accorciando le distanze dal portone del campo di lavoro. Quegli orchi che hanno degli scudi, dietro ordine di Wurrzag, li alzano per proteggersi. Dalle mura gli umani, vedendo che non sembrate intenzionati a trattare, si preparano a combattere. Argor si posiziona in modo che la nebbia celi quasi del tutto le vostre forze, mentre il Colosso, ora in forma orchesca, si appresta a lanciare il suo incantesimo per permettervi di scalare le mura. É cominciata! Iniziativa: Argor, Arkail, Berserk, Umani, Wurrzag, Tayyip, Scania, Colosso, Picchiatori, Guerrieri Legenda: S rossi = soldati umani. Voi avete le vostre iniziali in nero. B sono i Berserker. P sono i Picchiatori di Scania. G sono i guerrieri. NOTA: Ho tenuto conto delle cure usate, tre Picchiatori sono full, tre sono troppo feriti per combattere. Ho fatto smontare i cavalieri e sono Guerrieri appiedati (perché per ora sarebbero solo più problematici da nascondere nella nebbia, visto che occupano 4 quadretti). Non l'ho disegnata sulla mappa perché è un casino spostarsi, ma siete tutti nella nebbia di Argor, si origina per 4 quadretti attorno a lui.
  5. Allora, ricordavo ci fosse una regola, ma adesso non la trovo proprio ( @dalamar78 magari) In ogni caso direi ok a concedervi, dato che è passato del tempo, o un ulteriore check con aumento del d10 o due check con aumento di d5 A voi la scelta. In relazione agli oggetti qui trovate un comodo file https://drive.google.com/file/d/1d4V_j7MLv97daCy-Nl8jKGUwBgaG794w/view?usp=sharing
  6. Ma questo mobbing nei confronti del LADRO in PRIGIONE ? è perché ho le piume NERE ?
  7. Ok, ci sto'. Ci ho riflettuto a lungo, provato a leggere il regolamento ma fuso come sono senza troppo successo, ma mi ci butto. Mi daresti una mano a capirci meglio?
  8. Zisanie Una volta che il tipo se ne è andato gli faccio una linguaccia "Non fate niente di stupido, o vi costringerò a fare un sacco di cose stupide da cittadino!" lo scimmiotto, per poi rivolgermi agli altri "Basta fare i furbi, quindi. Mica volete dare ascolto a quello lì, no?"
  9. Sta bene, prima che mi tocchi sfilettare questo qui!
  10. Ciao! Per quanto riguarda la classe, ma qua dipende un po' dal concept di personaggio che hai in mente, potresti pensare di avanzare come barbaro e sottoclasse berserker, visto che il dragonborn fornisce un bonus al carisma. In modo da avere un bel mezzodrago che si infuria, sfoltisce i nemici a colpi di arma, soffio e incute loro terrore con la sua sola presenza 😂 Ovviamente per fare questo il carisma non deve essere lasciato in disparte e metterei le caratteristiche, in ordine di importanza forza>costituzione> carisma>destrezza>saggezza>intelligenza.
  11. Fromurn Beestinger, Halfling Chierico E sia, tenteremo parlando il comune ed evitando il manico. Forse parlare il linguaggio dei loro “cugini” li offende in qualche modo, chissà...ci avventureremo fino al loro insediamento e cercheremo di capire cosa li disturba così tanto! Ci serviranno...tre barilotti di birra speziata, un paio di maialini arrostiti con patate, torce, un bastone lungo almeno un metro e mezzo, un fazzoletto bianco, una tromba d’ottone, una gabbietta con dei canarini, un paio di danzatrici procaci e, se i tunnel ne permettono un passaggio, un carretto ed un asino. Si, dovrebbe bastare.
  12. Buonasera a tutti, come da titolo sono qui per cercare giocatori. Nel dettaglio ne cerco due avendo già la partecipazione di @Daimadoshi85 e @Linden. Propongo una avventura in una ambientazione di mia invenzione col sistema D&D 5E. Di cosa si tratta nello specifico? Giocheremo una piccola avventura (arriveremo al livello 3 o 4). Una volta terminato se vorrete, proseguiremo con un sandbox nella ambientazione stessa agganciandoci alla prima avventura. Qualche righa sull'ambientazione: Il continente di Akathves da secoli era unito sotto il regno di Breon. Solo le isole ad ovest e la selvaggia distesa ghiacciata del nord erano fuori dai suoi domini. Vi fu un tempo in cui altre forze dominavano, ma quando esse si spezzarono, gli umani presero il posto. Nonostante la diffidenza poterono contare sempre sugli elfi. I nani invece - secondo la versione più accreditata dalle fonti storiche - furono traditi dagli umani e li combatterono per anni. Quando i morti divennero troppi le due razze strinsero una pace, dimenticando le ragioni per cui avevano iniziato il conflitto. Fu dopo 500 anni dalla pace tra nani ed elfi che giunsero gli orchi - da dove non si sa - e scoppiò la Grande Guerra. I nani affilarono le asce, gli elfi tesero le corde degli archi e gli umani marciarono serrati. Ma col tempo le perdite dei nani divennero troppe, gli elfi furono colpiti da una malattia, halfling e gnomi vennero quasi sterminati dagli orchi. Fu allora che giunsero i figli dei draghi, coi loro stregoni armati di magie ignote agli elfi, ed i guerrieri con armi degne delle migliori fucine naniche, che spazzarono via l'orda di orchi. Al seguito della Grande Guerra gli elfi erano indeboliti, i nani sempre fieri ma feriti, halfling e gnomi quasi estinti, e i dragonidi degli eroi. Una buona parte degli umani approfittarono per reclamare la propria indipendenza e così fu che nacquero le città libere, ricche e fiere, le quali non avevano più bisogno di un regno. Decisero che ognuna si sarebbe governata da sola. Allo stesso tempo molti orchi - dei pochi sopravvissuti - deposero le armi, promettendo la pace agli umani e si stabilirono su una delle isole ad est dove ersero una grande città. Dettagli maggiori: Pantheon Regole nella creazione del pg: nessuna in particolare ma evitate cose irrimediabilmente gamebreaker e powerplay tipo il sorcadin (paladino/stregone) et simila. Allineamenti: nessun malvagio, ed evitate il classico caotico neutrale ammazza-vecchiette visto e rivisto, che in fin dei conti altro non è che caotico malvagio. Background: solo PH, ma se mi fate un BG personalizzato e ben fatto (non esagerate nelle lungaggini), sarebbe apprezzato. Livello: si gioca dal livello 1, ma vi farò salire di livello più o meno velocemente. Equip: base da classe, fino a 2 trinket (non saprei come tradurlo) a vostra scelta anche personalizzati (magari collegati al BG). Razze: ovviamente tutte quelle dal PH, no alle razze mostro di VGtM (stessa cosa per i duergar come pg da Mordekainen’s ), e nessuna razza volante (varianti del Tiefling, aaracockra), sono esclusi anche razza Eberron che non trovo in linea con l’ambientazione. Un riepilogo delle razze Una introduzione all'avventura: Mappa della zona di gioco
  13. Con l'array standard prenderei in ordine 15+2 14 12 8 10 13+1. Al 4 prenderei un talento che aumenta di 1 punto la forza(rissaiolo da taverna, dragon fear), poi agli altri incrementi dei punteggi di caratteristica aumenterei ogni volta la costituzione di 2. Con il point-buy 14+2 14 14 9 10 11+1, primo incremento +2 a forza, poi +2 a costituzione.
  14. Cerca comunque di avere un 14 in destrezza. Ti permette di utilizzare bene le armature medie, almeno finché la tua costituzione non sale, e comunque ti da una buona possibilità di passare i tiri salvezza su destrezza e un bonus all'iniziativa ragionevole. Devi usare un'array per le statistiche o tirare i dadi?
  15. Altra domanda, con i soldi che ho ottenuto a fine della scorsa compagna posso acquistare qualcosa? Puoi darmi qualche consiglio? questa domanda di @Daimadoshi85 interessa anche me. Cosa propone il manuale?
  16. Ok, io sarò parecchio assente durante la prossima settimana.
  17. Tomie Se hai le piume non puoi leggere
  18. Sono una credente di pharasma semplice: se muori è perché era il tuo destino morire lì 😂
  19. Direi sia metaforicamente che fisicamente. No. Intendo channel energy... Ma non vorrei urtare la sensibilità di una credente di Pharasma. 1) vero. 2) Perché? Evitoamo di vedere in ogni evento una quest 3) non era un violentatore 4) benvenuto nell'avventura 5) per una volta che il pennuto dorme in un letto su un materasso all'asciutto e sopratutto avrà cena e colazione
  20. Ma se non è accaduto ancora nulla... A proposito ho notato che né voi né il secondo gruppo a dei chierici... Divertente per me.. Meno per voi...
  21. Aspetta di diventare un pregiudicato e vedrai che discriminazioni 😂
  22. ? Non ho capito... comunque i punti li devi mettere sotto la colonna rank, e al massimo 2 per ogni skill. Ab mod è ina utomatico dalle tue caratteristiche, e skill mod si aggiorna in automatico. In quelli flaggati non ti raddoppia nulla, solo agigunge un +3 se metti almeno 1 punto sotto rank. altrimenti resta 0 (o il valore derivato dalla ab mod)
  23. Il Mimic è da sempre un mostro iconico di D&D, in grado di assumere la forma di un qualsiasi oggetto e di assalire all'improvviso gli ignari avventurieri.... Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019 Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic. Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa. Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception. Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio. La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie. I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri). Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente. I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare. Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto. I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta. Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare. I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente. Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo. I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale. Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco. I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi. Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti. Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi. Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole. E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic). Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic. Graaaaaarararghh! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html Visualizza articolo completo
  24. Scheda finita. Per la pic ci devo ragionare su. Probabile che me la disegni io. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1936306
  25. è nel primo post. sono i candidati per l'elezione del reggente della città.
  26. Richard Clarke Non dobbiamo toccarlo... I miei occhi diventano sbarrati, mentre un terribile dubbio balena nella mia mente. E se fosse... NON DOBBIAMO TOCCARLO!! Questa volta il mio e' un vero e proprio urlo. Forse abbiamo trovato il sigillo che tiene legato il demone a questo posto. Avremmo potuto riportare alla luce qualunque cosa. Tutto, tranne questo. Custode
  27. Edward Rumberger Mi scusi, signor Clarke...mi prenderà per pazzo ma ho sentito...Signor Clarke? Accorgendomi dello smarrimento dell'uomo, cerco di scuoterlo piano con la mano.
  28. @Zellos Eh, comunque un'idra è difficile da fare, anche con un eidolon separato: ha solo 3 attacchi a questo livello, perciò avresti al massimo un'idra a tre teste. Con la forma base serpente (che però ha forza 12) uno dei tre morsi ha portata, gli altri due no. Hai anche un attacco con coda già compreso. Potresti fare un serpentiforme con due teste e due morsi con portata, e il terzo attacco è il colpo di coda. Se invece pensi di volerti trasformare tu in serpente, appunto ci sarebbe il Naga Aspirant, druido. Ma fino al lv6 non fai nulla. In alternativa c'è una build un po'...peculiare. 1 lv da Fattucchiera Sinergist con famiglio Figment. Al famiglio prendi come evoluzione Tentacles (non tentacle), che è un unico attacco naturale composto da tanti tentacolini. Tipo faccia da polpo. Il Sinergist al lv1 al costo dell'hex permette al famiglio di fondersi con il padrone, permettendogli di avere visione crepuscolare e un singolo attacco da 1d6, arma naturale del famiglio. Ora, potresti rappresentare la cosa come la capacità di trasformare la tua testa in un "ceppo" di teste di serpente. Attaccano tutte assieme, e fanno 1d6 danni. Gli altri 2 livelli vedi tu come farli a seconda del pg che hai in mente: potresti prendere livelli da guerriero Eldritch Guardian (ma se passi la vita con il famiglio incorporato non conviene), oppure continuare come caster.
  29. Phereh @Tutti tranne Chak-Chak
  30. Io sono ancora in fase di buildaggio. In ogni caso che siamo, la compagnia dei bellissimi? XD
  31. Wolfen La situazione si complica. Si complica parecchio. Si complica troppo per un povero cacciatore. E mo' che faccio? Penso tra me e me. Pensa Wolfen, pensa, anche se non è mai stato il tuo forte... PENSA!
  32. Il fatto che abbiano trovato un compromesso eccellente per quanto riguarda la complessità, che mantengano un ritmo tale da impedire il system bloat e che stiano finalmente iniziando a costruire la famosa modularità sono sicuramente punti a favore del gioco sia per quanto riguarda la longevità che in generale, però non risolvono le vere ragioni per cui escono le nuove edizioni: La maggior parte della gente prima o poi si stufa del gioco, vuoi per gli inevitabili difetti, vuoi semplicemente perché a molte persone piace cambiare. I core vendono molto meglio dei manuali accessori e tirano dentro nuovi acquirenti per sostituire quelli che inevitabilmente si perdono nel tempo. Per quanto bene stia andando 5e (e sta andando molto bene) e per quanto anche a me piacerebbe vederla proseguire per altri dieci anni, mi sembra improbabile che lo farà. Se poi il tempo mi darà torto sarò ben felice di ricredermi: è il miglior D&D mai fatto e si merita tutto il successo possibile. Secondo questo ragionamento OD&D è in pubblicazione da 45 anni filati, visto che esiste Labyrinth Lord.
  33. Chiaramente ciascuno builda come preferisce, non voglio convincerti altrimenti. Semplicemente il magus eldritch è uno stregone che picchia, e il primo livello non è poi tanto diverso da quello di uno stregone puro, salvo per il bab e per gli hp e le competenze. Volendo può anche scegliere la linea di sangue celestiale. In ogni caso va bene anche così, nemmeno il mio pg è ottimizzato e Zellos è un master che non costruisce sfide impossibili con mostri uber-min-maxati, ergo non dovremmo avere problemi.
  34. Ser Giorgiovanni A sentire parlare di danzatrici procaci mi viene un sorriso ebete e trasognante, da cui mi riprendo solo tirandomi uno schiaffo in faccia. Dov'è finita la mia missione principale, il ritrovamento della mia amata? Come ho potuto farmi prendere dal vizio nella cittadina di LongPaddle, in maniera così travolgente. Devo espiare, devo espiare, devo espiare. DEVO ESPIARE! E un secchio d'acqua gelata!
  35. Jack Daniel (umano barbaro/monaco) Al citare i tre barilotti di birra speziata non ascolto altro, il piano è già perfetto e di sicuro successo. Non ho bisogno di sapere altro mentre silenziosamente ed un po' in tranche ammiro la visione di tre barilotti di birra speziata pronti per essere spillati, gli occhi che si girano verso l'alto, trasognati, e la mandibola che si rilassa lasciando spazio alla lingua ed alla tracotante salivazione: "Birra speziataaahhh"
  36. Intanto io sto lavorando al mio pg. Per la gloria di Zellos, è una specie di Oceiros (senza multiclass): sto scegliendo tutte quelle opzioni specifiche per avere esattamente il pg che rispecchia il mio concept. Risultato: sarà un combattente terrificante in bloodrage se fa una fullround. Altrimenti sarà un personaggio relativamente nella media, in grado di dire la sua ma non certo ottimizzato. E da roleplay, userò solo di rado la "trasformazione".
  37. Dubbio più che legittimo, il discepolo di draghi è una classe di prestigio più per personaggi gish, o aspiranti tali, che per incantatori veri e propri, perde troppi da incantatore a fronte di privilegi di classe che non rafforzano il lato incantesimi. Discorso diverso invece per quei personaggi che possono lanciare incantesimi ma in modo minore, come gli stirpefuriosa (bloodrager), che si avvantaggiano degli aumenti alle caratteristiche e che possono accedere così a poteri altrimenti inaccessibili, come Forma del drago. Sulla stirpe draconica, in generale non c'è una scelta superiore, dipende da quanto sono comuni le resistenze e le immunità nelle campagne.
  38. Per quello ci sono alcune opzioni intriganti. Guarda, domani provo a cercare qualcosa, l'idea di creare un pg che ha le capacità di una data creatura mi attira parecchio. So fare la succube, il ghoul, il kyton, l'azer...ma non l'idra!
  39. Io sto ancora pensando a che personaggio fare u.u Stavo cercando di vedere se c'era qualcosa per trasformarsi in idra XD
  40. Devi essere tu a uccidere la creatura e devi farlo con un incantesimo di 1° livello o superiore. Fonte.
  41. Si ciao. Dopo questo tutto il resto può attendere.
  42. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro. Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…” Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida. I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi… L’espressione sul suo volto dice tutto Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo. Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora. E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino. Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno. Un sacerdote entra in un bar… Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario. Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti. Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare. Un Potere Deludente Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario). Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa. Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza. Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo. Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali. E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli. Facciamo un Patto Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia. Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax. La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione: Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale. E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo. In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk. I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo. I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz. Balla con i Diavoli Quella luce lunare vi sembra pallida? Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG. Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG. Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto. In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada. In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura. Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos Immondo medio (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 18 (scaglie) Punti Ferita 178 (17d10 + 85) Velocità 6 m., volo 18 m. FOR DES COS INT SAG CAR 22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento Immunità al Danno fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13 Linguaggi Infernale, telepatia 36 m. Grado di Sfida 11 (7,200 PE) Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo. Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia. Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica. Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco. Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli) Immondo medio (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (10d8 + 40) Velocità 9 m. FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento Immunità al Danno fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11 Linguaggi Infernale, telepatia 36 m. Grado di Sfida 8 (3,900 PE) Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo. Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene. Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno. Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore. Reazioni Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno. Servitori di Karvalahk Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere: 1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di: Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
  43. Flint Tass era stato pragmatico, e provvidenziale. Il nano fu grato al kender di essere stato tanto spudorato da tirare in ballo la questione dei prigionieri e della carovana di dragonici che li accompagnava verso la reclusione e chissa' quali altri sofferenze. Mentre si accingevano a seguire una delle elfe, si avvicino' al kender e gli poso' delicatamente una mano sulla spalla per sussurrare poche parole "Ben detto, Tass. Ben fatto." tolse la mano e prosegui', nella direzione indicata dalla loro guida.
  44. Worship Day 26 Harvest Home 351 A.C. - Tardo Pomeriggio [Vento] L'attenzione dei presenti era massima: tutti si zittirono quando Goldmoon invocò il potere della Dea e risanò la propria mano, mentre le parole di Tanis riempivano l'aria commentando l'accaduto "Erano secoli che una tale magia non si vedeva su questo mondo" intervenne Solostaran "Quello che voi chiamate cataclisma, il momento più cupo, noi lo chiamiamo "La Grande Separazione". Allora la grande oscurità cadde ma ora, come il nostro poeta vi dirà recitando il Cantico del Drago, pare che questa cortina si stia finalmente alzando" Quindi mosse la mano e un elfo, giovane e dai lineamenti delicati e i capelli rossi, entrò nella sala con un liuto iniziando a cantare. https://drive.google.com/open?id=1Myrb9VQ0NWgbcS7Be20s3ObXyn-0E0Mz Terminato il canto, l'elfo si ritrasse e lo Speaker of the Sun riprese a parlare "Non voglio essere considerato superbo: la tracotanza non fa parte della nostra anima. Spero davvero che i Veri Dei siano tornati". Si voltò verso Tass "Capisco la situazione che riporti. L'alto consiglio esaminerà la situazione, se davvero una carovana del nemico vuole attraversare il nostro territorio." Quindi riprese rivolto a tutti "Ma ora ho dimenticato la nostra ospitalità. Ho fatto preparare un posto per voi, per permettervi di riposare. Seguite mia figlie e vi mostrerà dove andare. Dopo che vi sarete lavati, avrete mangiato e dormito, vi farò chiamare per annunciarvi la nostra decisione." Una fanciulla elfa bellissima avanzò nella sala. Si inchinò rispettosamente verso lo Speaker per poi donare ai compagni un sorriso lucente come l'alba di primavera. La sua bellezza pareva anche maggiore quando si avvicinò. E un'aria infantile pareva contrastare con la saggezza dei suoi occhi. Facendo un cenno di seguirla co on grazie si mosse verso le porte dorate che si aprirono davanti a lei come se un soffio gentile di vento le avesse persuase a muoversi, e uscì nelle strade illuminate di rosso dal sole del tramonto e dalle foglie autunnali cadute. @all
  45. Eh... Poi, per rassicurarli meglio e fargli comprendere appieno che i baatezu sono solo delle tenere creature che abitano in un'amena e non meglio definita località fiammeggiante, hanno pubblicato questo 😅 Tra i meriti dei Forgotten Realms 3e imho ci fu il ritorno di Bane e il giro di boa con chiusura di quel che considero alla stregua di un meme di quell'ambientazione in 2e: i cambi di divinità di Fzoul Chembryl (Bane > Cyric > Xyachtu Xvim > Bane bis) Io, infatti, sono discretamente refrattario alla 5e (e prima ancora a 4e) e in parallelo a Path 2e per il semplice fatto che non mi è mai piaciuto sentirmi in obbligo di cambiare edizione/reimparare a giocare i miei gdr preferiti solo perché fa comodo al mercato e devono attirare nuovi fans. Potendo non avrei voluto neanche OD&D. (no ok, qua scherzo😄) I Pg son formidabili di default, vuoi perché si ritengan tali in ogni situazione, vuoi per via di quei tristi (perché alle volte incoerenti) spartiacque regolistici nati apposta per educare che "Raw il Gs dovrebbe essere sempre accessibile," e occorre mortificare le stats dei png homemade (dal fuffoso popolano, al miliziano veterano, fino al presunto uber cattivo che tanto uber non è) sempre e comunque...almeno finché non si tratta dei png ufficiali, perché quelli, si sa, hanno corsie preferenziali tutte loro.
  46. Goldmoon Una barbara delle pianure. Era una descrizione obbiettiva della donna, eppure sulle labbra dell'elfo sembrava essere il peggiore degli insulti. Vide i suoi compagni fare capannello attorno alla sua persona, esponendosi molto, e li ringraziò mentalmente, ripromettendosi di farlo ad altri a voce, una volta finito questo assurdo incontro. Poi fece un respiro profondo, e finalmente si decise a parlare. "Dite bene, signore. I veri dei hanno abbandonato questo mondo per la tracotanza degli uomini. La loro superbia. Vero." Fece una pausa. Diede tempo agli elfi di assimilare la cosa. Riprese. Il tono era calmo, a dispetto delle parole dure che stava per dire "La stessa superbia che ora riempie il vostro cuore e le parole che pronunciate! Mishakal si è presentata ad un'umana!" Calcò il nome con cui conosceva la Dea. Per lei era sempre stata Mishakal, e non avrebbe cambiato le sue abitudini per compiacere un Elfo tanto arrogante. "E forse il motivo è da ricercare nella crescita e nel cambiamento che noi umani abbiamo affrontato in questi tre secoli. Generazioni per noi, un battito di ciglia per voi. E non credo sia un caso che a guidarci sia qualcuno nelle cui vene scorre il sangue di entrambi i popoli..." Fece un cenno a Tanis. Prese i dischi della dea, passandoseli per le mani, indecisa sul da farsi. Quei dischi contenevano gli insegnamenti della Dea, ma erano per lei soltanto. Portare il verbo spettava a lei, certo non ai dischi. Fece un cenno a Riverwind, e con un sorriso gli chiese di avvicinarsi e porgergli la lama della spada. Con un movimento rapido, passò il palmo della mani sul filo, tagliandosi profondamente. Il sangue sgorgava copioso, poi la donna chiuse il pugno, e mormorò una preghiera alla Dea. "Mishakal, aiutami..." La luce sacra curò la ferita. La donna pulì via il sangue, mostrando un palmo senza ferite. "Miskahal ha scelto me come sua portavoce, e non sarò io, né voi, a mettere in dubbio il suo volere."
  47. Sturm "Goldmoon parlerà per sé, né ha bisogno che alcuno ne narri il valore o la nobiltà d'animo"", intervenne Sturm, inginocchiandosi. "Ma permettete che io dica la mia. Il mio nome è Sturm, della casata Brightblade, che prende il nome da questa lama, che ancora cinge il mio fianco indegno", aggiunse il Solamnico, slacciandosi la cinta dell'arma ed impugnando l'antico cimelio di famiglia a due mani, lungo il fodero. "Soltanto pochi giorni fa, grazie al valore dei miei compagni, alla grazia di Mishakal ed all'atavico potere che ancora la permea, questa spada ha dato il colpo di grazia ad una creatura che io credevo ancora perduta nelle nebbie del tempo e della leggenda. Soltanto pochi giorni fa, nelle viscere di una perduta città crollata nelle devastazioni del Cataclisma, la Brightblade di Solamnia ha ucciso un drago. E che tutto ciò sia accaduto veramente, unitamente a quanto riferito da colui che chiamate Tanthalas e dal mio compagno Flint, io lo posso giurare, qui ed ora, sul mio onore, sul Codice e sulla Misura. Est Sularus oth Mithas. Il mio Onore è la mia Vita. Non perdete la speranza". DM
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