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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/09/2018 in tutte le aree
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[Prologo] Sparizioni
3 puntiLa giovane donna sembra quasi colta alls provvista dalla comparsa di Andrej. Letteralmente non riesce a staccargli gli occhi di dosso e un vistoso rossore le si diffonde sul viso, prima di spalancare un meraviglioso sorriso e riuscire, dapprima incerta, poi convinta, che Ass.. Ass... Assolutamente sì, Andrej Tars. Vieni, cioè, volevo dire, venite con me. A cantare intendo... Cantare. Quello... sì prego da questa parte. La donna lo conduce in un piccolo giardino profumato di gelsomino, con alcune panchine, alcune occupate da singoli o piccoli gruppi intendi in letture, ascoltare o semplicemente in un sottile chiacchiericcio bisbigliato e complice. Dopo un attimo di titubanza nello scegliere la canzone, trova il testo giusto e si lancia senza esitazione. La Cantrice dimostra di avere una voce assolutamente celestiale e Andrej presto si sente trasportato ad unirsi in un duetto che, complice anche la bravura dell'avventuriero, richiama un nugolo di spettatori e si conclude con uno scrosciante applauso dei presenti. La sacerdotessa continua a guardare Andrej con sguardo sognante. Mi chiamo Firan Al-Tesqa. E' un piacere conoscere un artista di talento come voi. Poco lontano il resto del gruppo segue le indicazioni per trovare Kurt Kobayn. Lo trova seduto sugli spalti di un minuto anfiteatro che può ospitare venti, forse venticinque persone. Il mezz'orco dalla bizzarra capigliatura bionda, di questo si tratta, se ne sta accrocchiato, con vestiti lisi e decisamente troppo larghi per la sua taglia, come un bozzolo, attorno al suo mandolino. Una melodia riverbera nell'aria, facendovi drizzare i capelli della nuca.3 punti
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Ai confini di Bosco Atro - (TdS)
2 puntiIo non ho fretta a partire, mi piace che stiamo ruolando i personaggi così.2 punti
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Capitolo 3: Tenebre
2 punti@Yinglong Huojin Meltmind, immolator salamander C’è né voluto per abituarsi ai cicli di sole e luna. Giravi e rigiravi nel tuo giaciglio e, quando un sogno sembrava finalmente riportarti alla tua sospirata patria, un insolente scampanellio ti strappa via, riaccendendo il fuoco che è in te. Di istinto cerchi il medaglione. Stringerlo tra le dita ti calma, ti aiuta a riordinare degli accadimenti così incredibili, che a volte tu stesso stenti a crederci. Come ci sei finito all’Abazia? Massaggi le tempie con i palmi. Ricordi bene quando arrivasti in superficie. Il vuoto in alto ti metteva le vertigini, e il guardarti attorno non ti dava alcun indizio. Da dove iniziare? La tua era una ricerca disperata. Dopo un penoso vagare e l’averle provate un po’ tutte, ti accodasti a due chierici in viaggio. Non erano dei fulmini di guerra. Li seguivi dalla distanza senza mai destare sospetti. C’era qualcosa che ti attirava. Le loro strane armi ti ricordavano casa. Ti ricordavano le Lanterne di Cristallo. Speravi che fosse una specie di segno, eppure camminavi da giorni e giorni accumulando solo polvere e delusione. Ma quando eri sul punto di abbandonarli, uno dei due, un certo Zaqaria, accennò ad una profezia. Ne discuteva con un certo ardore con una sua vecchia conoscenza – così almeno sembrava – in un luogo piuttosto chiassoso, definito “taverna”, mentre eri strategicamente a qualche tavolo più in là. «Ne riparleremo», lo assicurò l’interlocutore. «Chissà che un giorno non verremo a trovarvi all’Abazia», concluse accarezzando l’idea, prima che lo strano duo riprendesse la sua via. «Lo sai, sei sempre il benvenuto. Anzi», si corresse Zaqaria con un sorriso di circostanza, «siete tutti benvenuti!» L’interlocutore, normalmente chiamato “menestrello”, non era da solo infatti. Evidentemente si riferiva alla sua compagnia teatrale. Alimentata la fiammella di una qualche speranza, aspettavi che i chierici svoltassero l’angolo per rimetterti sulla loro scia. Dovevi assolutamente saperne di più su quella profezia. Quando da dietro vieni fulminato da un: «Ehi tu. Aspetta un attimo!». Era il menestrello. Anzi, ora lo sai, sarebbe più corretto chiamarlo “bardo”. Fingendo un’espressione vaga ti accertasti che ce l’avesse proprio con te. Il bardo si fece amichevolmente avanti, pur arrivando subito al punto. Il che era un bene. «Sarò sincero. Conosco il medaglione che indossi...», riprese lasciandoti senza parole. «Correggimi se sbaglio. Dovrebbe essere un cimelio di famiglia, che si tramanda di generazione in generazione. Giusto? C'è solo una cosa che non mi torna... è che proprio non mi aspettavo di vederlo al collo di un abitante della superficie.» Il bardo sapeva dei Salamander? Approfittando della tua esitazione, o forse cogliendo il fuoco che ardeva nei tuoi occhi, ti spiazzò con un: «Posso chiederti qual è il tuo desiderio più grande?» Non sapevi nemmeno come si chiamava, e già si impicciava di una cosa così personale. Eppure la sua disinvoltura era quasi ipnotica. O chissà, forse avevi solo voglia di non tenertelo più dentro, e lui lo aveva capito. Così ti apristi con altrettanta schiettezza. Tanto non ti avrebbe creduto. Gli raccontasti delle anomalie del Sole, e del pericolo che incombeva sul tuo popolo... Il tuo desiderio più grande? Porre fine a tutto questo. Ovvio! Ora il bardo poteva pure tornare a strimpellare storie per mettere a nanna i bambini, o per accompagnare l’alcol nelle taverne. E invece si accigliò. Sembrava cogliere pienamente la tua sincerità. Il che ti incoraggiava: rotto il ghiaccio, era il tuo turno di incalzarlo. Chi diavolo era? Ma soprattutto gli chiedesti l’unica cosa che ti interessava davvero: se e come avrebbe potuto aiutarti nella tua missione. Il bardo si prese ancora qualche attimo. Doveva digerire l’enormità della tua storia. «Beh, il mio nome è Ian Garel», fece per stringerti la mano. «Unisciti a noi. Siamo degli avventurieri, e questa sembra essere la più grande avventura di tutti i tempi...», concluse indicando i suoi compagni, un uomo ed una donna poco più in là. Sentivi di poterti fidare. E comunque i chierici erano ormai lontani. Ecco come sei finito all’Abazia. Tornando al presente, ti rimetti in piedi ed esci dal tuo alloggio. Ti ritrovi in mezzo allo scalpiccio di numerosi sandali. La campana ha destato i chierici come api operose intorno all’alveare. A distanza di qualche passo vedi Ian che ripone i suoi strumenti come fossero reliquie, poi Zaqaria, con un ciuffo mal modellato dal cuscino, e gli occhialetti inforcati svogliatamente. Un po’ in disparte vedi anche l’altro chierico che viaggiava in coppia con lui. Non hai mai saputo come si chiama. Ma adesso i vostri sguardi si incrociano, ed il suo indugia su di te qualche attimo di troppo. Avverti un certo disagio. A differenza di quelli di Zaqaria, i suoi sono occhi vigili e penetranti. Forse lo avevi sottovalutato. Ti viene il dubbio che uno così avesse sempre saputo che li stessi pedinando. Cosa fai? @Plettro Clauden, spadaccino umano Il sangue ti si gela nelle vene. Conosci bene quell’ululato. Possibile che a distanza di anni si sia rimessa sulle tue tracce? Vuole ancora fartela pagare? Al diavolo quelle salsicce! Smorzi il fuocherello al centro della radura. Non c’è tempo per raccogliere le tue cose. Fendendo le tenebre ti lanci oltre un muro di alberi, tornando sul sentiero principale. Il chiarore della luna fa luccicare in modo sinistro un cadavere poco più in là. Era un uomo robusto, sui quaranta. Sposato, a giudicare dall’anello nuziale. Probabilmente con figli. Il cadavere è ancora caldo e, per come è stato ridotto, non hai più alcun dubbio: è stata la Malabestia. Risali il sentiero con lo sguardo, serpeggiando fino ad una casetta da taglialegna. Al secondo piano si intravede una luce paglierina. Probabilmente una lanterna. Di sotto vedi oscillare le ante di una finestra in penombra. Nessuno le ha fissate... Oppure qualcuno le ha appena forzate. Hai un pessimo presentimento. Cosa fai?2 punti
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Topic di Servizio: Morti Come Noi
Sì, in fondo avrete tutto il tempo per fare altre domande (oppure potete chiedere a me, nel caso siano domande di cui teoricamente potreste già sapere la risposta). Stasera vi chiudo la scena e apriamo il topic per "l'avventura" vera e propria. Visto che siamo tutti novellini, e anche io non so bene le regole di geist (è una beta!) vi farò iniziare con una breve avventura per saggiare i vostri poteri, partendo in media res. Così vi fate un po' le ossa, e avrete il tempo per decidere tutti i particolari di krewe e rifugio.2 punti
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Qualcuno che lanci l'incantesimo "localizza paladina" non c'è? 😅2 punti
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Un Riposo Ben Meritato
2 puntiEcco per voi alcune considerazioni sui riposi in D&D 5E e su come usarli per gestire il ritmo narrativo e la tensione in gioco. J.R. Zambrano 29 Agosto 2018 Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo. Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E. I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie. E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata. Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo. Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro. Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo. L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta. Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo. Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro. Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti. In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione. Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici. Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere. Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore. Alla prossima volta e nel mentre buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html Visualizza articolo completo2 punti
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[TdS] [M&M] Svegliarsi in Mongolia...
Dopo il successo "L'uomo che sussurrava ai cavalli" ecco il nuovo romanzo "I mongoli che sussurravano al furgone" 😄2 punti
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Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
EHilà guys! I'm back! Pure io in sto 2018 sono stato abbastanza nella mierda. Intanto mi son laureato, quindi sono felicemente disoccupato adesso. Proprio mentre stavo mettendomi a stalkerare mezzo mondo sperando che mi dessero un dottorato, ho avuto mia bisnonna e una delle nonne all'ospedale ripetutamente, quindi con i miei che stavano andando fuori di testa praticamente ho fatto sei mesi da badante e diobono adesso è una delle categorie professionali che stimo di più. Adesso la situazione infermi e malati si è tranquillizzata, quindi son tornato ad occuparmi un po' più di me stesso, sperando che qualcuno mi regali un dottorato in giro per il mondo,e tornando a pieno titolo al comando dell'anziano chierico e dei suoi tre consiglieri caldi caldi.2 punti
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Capitolo 3: Tenebre
1 puntoTENEBRE @Knefröd Ian Garell, bardo umano Hai girato il continente in lungo e in largo, saggiando la vita, e mai sazio di avventura e libertà. Spesso solo con il vento, affidatario delle tue note. Altre volte unendoti ad altri giramondo più o meno scapestrati. Poco importa se i tuoi racconti restano favole per mettere i bimbi a nanna, o suggestioni da accompagnare all’alcol nelle taverne. Ne hai raccontate di storie, ed altrettante ne hai sentite, ma sei certo che questa è la più grossa di tutte... L’aria della notte è umida e pungente. L’Abazia è un luogo di lunghi silenzi. Il che ti piace. Ti ispira. Anche il silenzio ha la sua vibrazione, la sua magia. Al riparo del portico tiri a lucido il tuo strumento, mentre i tuoi sensi restano vigili, in attesa che qualcosa accada. E sai bene cosa. Stando alle tue fonti, gli avventurieri dei Tre Boccali dovrebbero arrivare da un momento all’altro. La cosa buffa è che sei il solo a saperlo. Quando si tratta di informazioni, il resto del mondo viaggia ad una marcia diversa. E spesso conviene lasciarlo qualche passo indietro. Mentre passi dal liuto al flauto, il silenzio viene infranto dallo scampanellio della torre di guardia. Stanno arrivando. Con gesti misurati riponi gli strumenti, mentre i chierici fuoriescono alla spicciolata dai loro alloggi. Tra le facce assonnate riconosci padre Podof, un ometto calvo e panciuto che mantiene un piglio accademico anche quando è tirato giù dal letto. Ti sei confrontato più volte con lui, su questa o quella dissertazione teologica, ma in particolare sulla sua materia di competenza: morti e non-morti. Al via-vai si aggiunge, poco dopo, anche padre Zaqaria, uno spilungone sui quaranta, dinoccolato e scialbo, con due occhialetti da maestrino. Con lui invece stai approfondendo alcune proprietà di certi canti liturgici. Sembra che tocchino, per così dire, delle “corde” che, lavorandoci su, potrebbero cavarti fuori da qualche impiccio. Ma dove sono i tuoi? Poco prima avevi intravisto Deva imboccare un’area poco frequentata dell’Abazia. Mentre adesso vedi il misterioso Huojin. Si guarda intorno, forse interessato ai nuovi arrivati. Cosa fai?1 punto
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Capitolo Due - Il futuro dello shopping, l'Emporio dei Sogni
Capitolo Due - Il futuro dello shopping, l'Emporio dei Sogni Era da poco passata l'ora di pranzo quando le quattro carrozze e i tre destrieri, partiti dal palazzo reale, si fecero strada tra le vie del borgo in direzione nord-ovest. Molti erano i curiosi che osservarono quella processione, quasi uscita da un racconto da fiaba, sebbene viziato da presenze assai poco raffinate come quella di Kaahan e Geerum. Il viaggio proseguì comunque senza intoppi, fino all'arrivo al borgo industriale, nel quale sorgeva l'Emporio dei Sogni. Nessuno degli avventurieri vi era finora stato, sebbene racconti sullo stesso avessero percorso tutta Glantria lodandone l'ampiezza, l'organizzazione e l'innovatività. Ma nessun racconto sembrò rendere giustizia a ciò che videro. L'Emporio dei Sogni, che dal nome poteva far affiorare alla mente l'immagine di una piccola bottega gestita da una innocente vecchina, era grande quanto un palio per le corse dei cavalli. La struttura in pietra e legno, solida come quella di un maniero, sembrava sfidare le botteghe degli artigiani con la sua presenza, la sua ampiezza e le ampie vetrate per far entrare la luce allo stesso modo dell'ampio ingresso con annesso parcheggio nel quale si fermarono le carrozze. Una grande insegna recante la scritta EMPORIO DEI SOGNI capeggiava sopra l'ingresso, sottolineando l'ovvia natura di quell'immenso luogo. Se l'esterno era da mozzare il fiato, l'interno poteva portare direttamente in coma. Mai nella vita di un avventuriero si erano visti tanti oggetti d'avventura in un luogo solo. Separati e ordinati da scansie con cartelli che ne indicavano i reparti si trovavano rastrelliere di armi, armature, banchette di pozioni, gioielli in teche, anelli, amuleti, scudi, stivali, mantelli, borse, bastoni, copricapi, pergamene, verghe e via di scorrendo. Apposti su vari cartelli e su fogli di pergamena impilati vi erano offerte e promozioni disponibili per la settimana. Una serie di banconi in fila fungevano da casse per consentire lo smaltimento della fila di paganti in più punti, mentre diversi addetti con tuniche rosse passeggiavano tra i corridoi tenendo in ordine il luogo. Questi addetti sembravano invero assai anonimi, personale abituato a un regime tale per il quale tutti sembravano assomigliarsi, non dimostrare di appartenere a un sesso o una razza precisa. Insomma, erano davvero dei soggetti di contorno, cui però chiunque si sarebbe potuto rivolgere per avere indicazioni sugli articoli in vendita. L'unica persona degna di interesse fu un elfo dai lunghi capelli mori tenuti sciolti e dalla lunga tunica color cobalto Benvenuti all'Emporio dei Sogni disse accogliendo i clienti Mi chiamo Deputy Deth e sono il titolare. Il principe Derbel mi ha avvisato del vostro arrivo si presentò Il negozio è stato tenuto chiuso per voi, potete girare quanto volete e acquistare tutto ciò di cui avete bisogno spiegò In questi reparti potrete trovare tutto quello che volete e, qualora aveste dubbi, non esitate a chiedere al personale. Per vostra comodità ci sono anche dei carrelli disse, indicando una serie di ampie cassette in metallo grandi come scrigni, poste su piccole ruote, tanto trainabili quanto spingibili.1 punto
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Isger in fiamme 2.0 - TDS
1 puntoIn verità quella era la premessa originaria, ma poi è stata accantonata in favore di Pathfinder standard1 punto
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Master cerca giocatori! [Dungeon World]
Thali è un elfo, cresciuto in una famiglia di artisti tutti si aspettavano che si dedicasse alla musica come i genitori o i fratelli. Ma lui scelse un altra arte, l'arte della spada. Non appena raggiunta l'età necessaria si arruolò in un esercito elfico. Durante l'addestramento dimostrò discrete abilità di combattimento e si appassionò all'utilizzo della spada lunga. Ma come soldato durò poco. Il suo individualismo, il suo ego smisurato e il suo narcisismo non trovavano libero sfogo nel rigido ambiente militare. Quando pochi mesi fa si è presentata l'occasione per disertare Thali l'ha colta senza pensarci due volte. Ha abbandonato le sue terre e la sua gente per mettersi in viaggio con un grande sogno (romantico) in testa: diventare un duellante e un avventuriero famoso in ogni dove. Vuole sentire i bardi cantare il suo nome nelle taverne. Vuole che le persone comuni lo riconoscano in strada per sentire il loro sguardo timoroso su di lui. Vuole che i ricchi e potenti signori di queste terre diano banchetti e festeggiamenti in suo onore, e soprattutto vuole giacere con le loro belle donne. In definitiva Thali è un reietto che ama se stesso più di ogni altra cosa. Vuole elevare il suo nome a leggenda ed è in viaggio senza meta, aspettando la sua occasione. Spendo due parole sul suo stile di combattimento e la sua spada. Thali è un individuo di forza media, ma di grande agilità. I suoi movimenti fluidi e veloci gli permettono di maneggiare il suo grande spadone sfruttando non tanto la propria forza fisica quanto massa e accelerazione dell'arma stessa. Per questo quando si è trovato a scegliere un arma ha preso una spada lunga leggermente più pesante del normale. Thali tiene molto alla sua arma, la tiene sempre perfettamente affilata e ha fatto ornare la guardia con varie piccole incisioni raffiguranti pose schermistiche.1 punto
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Master cerca due giocatori per Pathfinder
Onestamente? L'unica che mi sento di sconsigliare é il goblin, a causa dell'incipit della campagna. In realtà peró penso che potrebbe essere divertente! Tu proponimi qualcosa, se non é rottissimo (tipo il drow nobile, quello non ci provare neanche 🙂 ) ci possiamo mettere d'accordo! Per gli allineamenti? Quello che vuoi! Basta che il party provi a rimanere assieme! Non sto andando a candidature, ma mi voglio rovinare! Dentro anche tu!1 punto
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Topic di servizio
1 puntoSkilled è un punto abilità in più a livello. In totale hai: 8 punti abilità + modificatore di Intelligenza. Ci sommi un punto abilità a livello, per la razza umana. Infine ricevi un punto abilità bonus per livello a ciascuna delle due abilità legate alla specializzazione. Perciò un totale di 11 punti + Intelligenza, di cui due punti "fissi" su altrettante abilità specifiche. E questo sistema i punti abilità. A tutto ciò aggiungi un +1 insight (una tipologia di bonus) a tutti i tiri di abilità, e il talento Abilità Focalizzata per le due abilitá della Specializzazione. Abilità Focalizzata concede un +3 al tiro, ma anche questo è un bonus insight, e non si somma. Perciò avrai un +1 a tutti i tiri di abilità e un +3 nei tiri con le tuearmi specializzazioni. Mica male! P.s. ACP è Armor Check Penality, il malus dato dall'armatura indossata.1 punto
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Topic di servizio
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Pippomaster92 Ti ho introdotto nel topic di servizio ed ho aggiunto la tua scheda nella sezione file della gilda.1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoPurtroppo no. Grigori non è stato messo in grado di difendersi e quella che stavate esprimendo era una sentenza. Edit: riflettendo, potremmo farlo passare come una specie di processo. Questo implica una prova di Lealtà per capire come la popolazione giudica Grigori. Se superata, tutto ok. In caso di fallimento, l'averlo esiliato comporta l'aumento del Malcontento.1 punto
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Anna & Janice
1 puntoAnna Polidoro Mi sento un po' in colpa per Janice, ma a dire il vero la reazione del poliziotto mi diverte. Mi piace essere al centro dell'attenzione, quasi non posso farne a meno e così la ramanzina del pubblico ufficiale ai danni di Janice è musica per me... 😅😅😅1 punto
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Servizio
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Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
@Minsc Ho aggiunto la scheda nella sezione file. @Roald Nordavind Bentornato (anche se te l'ho già detto).1 punto
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Topic di servizio
1 puntoCiao! Spero di aver compilato bene la scheda.. 😅 https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=17037421 punto
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Confronto e Organizzazione (dal 3° Capitolo)
Il tiradadi ufficiale è quello di Lapo. http://lapo.it/rpg/dadi.php? Dovrei aver scritto info a riguardo sul link che ho in firma: manifesto PbF. Ci sono anche altre istruzioni/raccomandazioni generiche. Teoricamente dovresti interromperti quando i dadi prevedono un mio intervento. Ma puoi continuare in modo che suoni plausibile e fico per la storia. Può darsi che la cosa mi piaccia e la lasci così come l'hai scritta... Però aspettati anche che possa modificare il tuo mex 😉1 punto
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GAME!
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WotR [TdS]
1 puntoLo sai che, prima o poi, "bimba" avrà accesso ad incantesimi di cerchia più alta del 1° (se non schiatta male), vero?1 punto
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Creazione Personaggio [NANO GUERRIERO TANK] HELP
Espandendo un po', se tutto il tuo potenziale di danno è basato sull'attacco completo, ma i nemici si allontanano impuniti e tu devi sprecare le tue azioni di movimento per inseguirli, non puoi più fare i danni! E, per altro, se io sono il nemico, perché dovrei rimanere fermo a prendere sberle da un grosso nano corazzato quando posso mangiarmi il mago? Devi darmi un motivo valido per tenermi da te, che sia proattivo ("incentivi" a colpire me) o reattivo ("disincentivi" a colpire gli altri). Un modo può essere quello (per esempio) di usare le manovre in combattimento: se il nemico è sbilanciato, disarmato, in lotta o simili, sarà più difficile per lui cercare di perseguire i tuoi compagni. Oltre a questo, sarà anche difficile per lui sfuggire alla tua mannaiata al round successivo.1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Siamo ad uno stallo, ma se Barbaro e Ranger insistono per scassinare la serratura direi di procedere in quel senso.1 punto
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Creazione Personaggio [NANO GUERRIERO TANK] HELP
La build va bene come numeri se tutto quello che ti interessa è fare tanti danni col completo ed essere difficile da prendere. Però ti faccio notare che non hai nessuna forma di CC per cui non sai in grado di mantenere l'aggro, e se non lo mantieni perdi tutto il tuo potenziale di danno.1 punto
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Il Licantropo - Seconda Parte
1 puntoL’associazione del Licantropo con una serie di paure naturalmente insite negli Umani, come quella di essere cacciati, è sicuramente una delle ragioni per cui sono creature così temute insieme alla loro forza e ferocia. Tuttavia un Licantropo non è un pericolo soltanto per questo, ma anche perché le vittime temono le conseguenze di un attacco anche, o forse più, in caso di sopravvivenza che di rapida morte. Le ferite causate dagli artigli di un Mannaro infettano facilmente, e il loro morso causa pustole, cancrena, sanguinamento incontrollato e richiede trattamenti specifici tramite erbe, molto efficacie è l’aconito, o rituali druidici per poter guarire. Nei rari casi in cui ho potuto assistere un sopravvissuto all’aggressione di un Mannaro mi sono ritrovato di fronte ad alcuni casi clinici di difficile risoluzione. Le ferite di queste creature sono particolarmente difficili da trattare con i mezzi convenzionali e richiedono una conoscenza specifica del caso che in pochi posseggono e che mi ha spinto a rintracciare alcuni clan di Kroa nella regione adiacente a Dumeshi – dove risiede un branco consistente – per interrogare i loro sciamani e dottori. Ne ho ricavato meno di quel che sperassi, perché pur avendo trovato alcuni metodi per curare le ferite aperte e stabilizzare le vittime, tutte restavano affette da una peculiare forma di mania che si era manifestata a volte già nelle prime ore dopo il morso e che in un primo momento ho associato alla febbre e alle conseguenze delle infezioni ma che non ha mai accennato a ridursi se non provvisoriamente. L’individuo affetto da questa condizione è portato a temporanei stati di delirio con annessi tremori, incapacità di articolare parole, atteggiamenti violenti anche nei confronti di sé stesso. Questi uomini si sono macchiati di crimini orribili, addirittura cannibalismo, li ho visti aggredire altri uomini o animali a mani nude e con i denti cercando di divorarli vivi, o tentare di strapparsi la pelle di dosso con esiti raccapriccianti, come se volessero liberarsi della loro condizione umana per diventare qualcos’altro, e si comportavano come bestie latrando e ululando in modo spaventoso. Curiosamente, come l’isteria dei Licantropi anche questa condizione ha i suoi picchi nelle notti di luna piena, portando gli inesperti a confondere chi ne è affetto con un vero Licantropo e alimentando la diceria che la Licantropia possa essere un morbo contagioso e non una condizione innata di una certa razza. Dal Capitolo III, 'Il Licantropo, habitat e abitudini' Guarire da questo stato di mania è quasi impossibile, ma nelle giuste condizioni astrali un opportuno rituale potrebbe essere sufficiente. Almeno due fonti riportano un caso di un individuo cucito all’interno di una pelle di lupo, immerso nelle acque di un lago illuminato solo dalle stelle e poi liberato che avrebbe ripreso il senno; secondi altri sarebbe sufficiente convincere il malato a bere rugiada da un’orma di lupo non più vecchia di un giorno, in alcuni casi questa deve essere mescolata col suo stesso sangue. Nessuno di questi metodi è accertato. La società dei Licantropi si è andata evolvendo fino a raggiungere una forte struttura gerarchica che richiama le strutture politiche di altre società di umanoidi, ma in realtà non tendono a fare vita comune o a mantenere dei codici di condotta ben definiti. Vivendo in territori spesso ristretti ed essendo capaci di coprire grandi distanze in poco tempo i Mannari sono seminomadi, possiedono diversi rifugi che sono difficili da identificare sia come tane che come case e che servono come depositi, trappole per le prede e i rivali e a volte rifugio per i cuccioli nei primi anni di vita. Esistono tuttavia dei precisi momenti durante l’anno in cui quello che viene considerato un branco si raduna, rinnova o sigla accordi, elegge le figure di riferimento necessarie per una sana condivisione del territorio, celebra riti religiosi, non necessariamente tutto insieme. Queste situazioni costituiscono anche un momento di socializzazione, permettono di coltivare delle forme di amicizia, stabilire relazioni sentimentali – che possono durare anche decenni –, tramandare le conoscenze specialistiche e durano a seconda dei casi alcune ore o molti giorni. Tutto questo non dovrebbe rassicurare l’avventuriero nella vana illusione che i Licantropi siano in fondo creature civili con cui è possibile trattare: ogni volta che un Licantropo viene a patti con un altro umanoide lo fa solo di sua iniziativa, quasi mai rivela la sua natura e da ultimo è comunque sempre pronto a tradirlo e ingannarlo ogni volta che questo sia più vantaggioso che proseguire le trattative. Prima che Dumeshi fosse distrutta dai diavoli e infestata dai coboldi, avevo cercato di istruire alcuni avventurieri per ritrovare un oggetto che avrebbe potuto salvarla. Purtroppo per loro il cammino da percorrere era minacciato dalla sporadica presenza di draghi, dagli Orchi, dalla Yaga e, non da ultimo, dai Mannari. Proprio un branco di questi si era riunito qualche mese prima del loro arrivo per celebrare il giorno della rottura dell’Altare Spezzato e aveva profetizzato la loro impresa. Il loro sciamano e guida politica li stava quindi attendendo per conoscere da loro la posizione dell’artefatto – di cui era in quel momento in possesso un clan di Orchi – e farne non so che cosa. Quando gli avventurieri arrivarono nelle terre del branco, il buio, gli ululati e il fuoco all’orizzonte – appiccato dai lupi per far credere che avanti ci fosse un drago – li convinsero ad accamparsi proprio all’Altare Spezzato, che essendo su una collina rialzata e circondata da un anello di grosse pietre forniva un buon controllo del territorio circostante e dava loro l’illusione di potersi meglio proteggere. Il vecchio sciamano aveva fatto trovare settimane prima a uno di loro, un sacerdote, un anello di pietra levigata che gli apparteneva e che giunto nei pressi dell’Altare gli aveva mostrato alcune visioni dello sciamano intento a celebrare rituali al sole, stando ben attento a che il sacerdote lo vedesse sempre di spalle, sempre coperto da una mantella rossa e mai potesse sospettare la sua vera forma né quella dei suoi fedeli. Nelle stesse vesti si era poi presentato a lui, quella notte, chiamandolo dalle pendici della collina e parlandogli con parole ingannevoli e mostrandogli di sapere molte cose e lo aveva convinto di essere un druido e un eremita. Una volta rassicurato il sacerdote delle ragioni della sua presenza e del motivo della sua visita fece per andare via e il sacerdote gli disse quello che voleva sapere, in forma di ammonimento perché preoccupato che la presenza degli Orchi, uno dei quali egli sapeva essere votato a un culto infernale, potesse essere un pericolo per la sua comunità. Inutile che io vi racconti di come gli avventurieri si accorsero tardi di cosa fosse colui con il quale avevano parlato e del perché le informazioni che gli avevano fornito avessero tanta importanza, di come raggiunsero, solo dopo il Mannaro, l’accampamento degli Orchi cercando di prendere l’artefatto e di come questi, con altri suoi simili, era sicuro che sarebbero venuti e avesse preparato l’opportuna accoglienza. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo XI, 'Il Mercato del Diavolo' Il ruolo di un lupo mannaro in una campagna può essere molteplice. Se da una parte la classica caccia al lupo all’interno di un circolo di individui conosciuti, con il gruppo che indaga di giorno e nuovi raccapriccianti delitti che si consumano ogni notte è una solida base, questa potrebbe risultare prevedibile per un gruppo smaliziato e inoltre l’esito è quasi sempre un banale tentativo di cattura o uccisione della creatura che si ridurrà in molti sistemi a un confronto di statistiche senza molto di emozionante. Questo proprio perché le capacità di un lupo mannaro si riducono spesso e volentieri a morsi e artigliate condite quando va bene da qualche colpo di arma o un incantesimo se si vuole esagerare. L’attenzione per un antagonista mannaro di successo dovrebbe invece essere sull’aspetto horror. In generale nella campagna questo può manifestarsi tramite la presenza di eventi simbolici o nefasti non necessariamente causati direttamente dal lupo, presagi, altre creature associate nell’immaginario collettivo o nell’ambientazione della campagna che preparino il terreno, e inserendo i personaggi in situazioni di difficoltà, logistiche per esempio, che possano distrarre i giocatori e far abbassare loro la guardia, colpendoli proprio come farebbe un reale predatore, e in particolare un lupo, che segue la sua preda fino a che questa non fa un passo falso. I giocatori possono essersi persi in un bosco (il classico dei classici), o aver perso il filo di una complessa indagine, possono essere in fuga da qualche altro antagonista – non necessariamente a corto di risorse, ma per esempio nella fase in cui devono elaborare un nuovo piano d’azione per le prossime sessioni perché qualcosa è andato storto – o star cercando un oggetto o una persona che proprio non riescono a trovare. Tutte queste situazioni sono sia perfette per un incontro ravvicinato di combattimento o di fuga (in cui il Mannaro sarà attento a sfruttare il territorio, a dividere i personaggi, a farli cadere in trappola e ad attaccare poi in modo rapido e senza esporsi fino a che non è sicuro della sua riuscita), sia per un più subdolo incontro sociale. Pensate al personaggio del lupo cattivo nelle fiabe: questo quasi mai aggredisce in modo cieco qualcuno o gli tende una banale imboscata all’angolo di strada insieme a qualche complice. Il lupo cattivo riesce a convincerti che è tuo amico, ti mette a disposizione quello di cui hai bisogno, ti assicura che è lui il buono della storia e soltanto quando finalmente gli apri la porta, o ti avvicini a lui senza temere ripercussioni, ti divora senza darti il tempo di capire che sei stato ingannato. In questo senso il Mannaro non comparirà nelle vesti di un bandito armato di spada corta come lo descrive il manuale di D&D, tanto per dire, ma sarà un NPC caratterizzato e dall’aspetto affidabile, addirittura potrebbe fornire un aiuto concreto al party e non solo menzogne, e farà di tutto per essere percepito come un alleato. Per poi colpirli alle spalle, nell’ombra. Da bravi master, narratori o quel che è, inserirete anche degli indizi – direttamente durante l’incontro, in un momento precedente o successivo, tutte e tre le cose, come credete – che possano portare i personaggi a smascherare il nemico, ma attenti a non sprecare quest’occasione fornendo indicazioni a senso unico! La presenza del mostro potrebbe anche causare circostanze da brivido capaci di far salire la tensione senza incastrarlo direttamente. Fate notare ai giocatori – quando si fidano già abbastanza di chi hanno accanto – che non si vedono più molti animali nella foresta e che il silenzio è innaturale, disseminate indizi relativi invece che al Licantropo stesso alla sua tana che magari è nelle vicinanze e dove magari li sta portando, e di nuovo giocate con il folklore e con le associazioni indirette. Ricordatevi, infatti, che non volete davvero uccidere il party o metterlo meccanicamente alla prova, per quello può andar bene un incontro con un drago o con un potente incantatore. Voi volete terrorizzarlo, metterlo all’angolo a chiedersi dove nascondersi perché ha paura di essere morso e perdere la testa, ridurre le sue opzioni un po’ alla volta facendogli prendere decisioni avventate e in questo modo sprecare o usare contro sé stesso le proprie risorse. Ovviamente sebbene il lupo si presti molto bene al ruolo descritto per i motivi spiegati nella prima metà dell’articolo, cui vi rimando, non è l’unico animale associato a forme di licantropia, specialmente in culture diverse da quella europea. Un animale diverso (o anche una creatura fantastica) potrebbero essere più adatti per l’ambientazione che state usando, o potrebbero permettere delle interessanti variazioni nel modo in cui fate agire il vostro mostro. Se penso a creature come i ratti mannari, immagino un comportamento persino più subdolo, magari questo non attaccherà nemmeno mai direttamente il gruppo e cercherà di avvelenarlo o condurlo ad essere ucciso da qualcos’altro per poi divorarlo; oppure potreste usare una creatura con qualche capacità magica mettendo in evidenza il lato mistico dell’incontro – magari in modo simile a quello cui ho accennato quando ho parlato dei demoni dei focolari – o forzando la mano nell’indirizzare le mosse dei personaggi anche con incantesimi o altri effetti di charme e controllo mentale se è questo che vi piace. Personalmente, io non rinuncerei agli ululati al chiaro di luna tanto facilmente. Buona vita!1 punto
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Il Licantropo - Seconda Parte
1 puntoÈ... è... bellissimo!!! 😭 Perfetto come hai usato il "sotto spoiler"!1 punto
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Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 1)
1 punto
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Il mercante di Dawnstar - 3
1 puntoKumar el Kossuth Entro in cucina con colpevole ritardo rispetto al resto del gruppo, che ormai ha già fatto la conoscenza del nuovo arrivato, e vedendo che la situazione è tranquilla, rimango tranquillo anche io. "Dovete scusare un povero vecchio che non è più abituato alle notti in bianco. Il mio nome è Kumar El Kossuth, servo della sacra fiamma" commento, entrando in sala sistemandomi la tunica, seguito dai mephit trotterellanti che si irrigidiscono nel vedere lo sconosciuto, e si attardano sulla soglia a parlottare tra loro, scrutando il nuovo arrivato. "Di prima mattina e già si parla di morti ammazzati. A pranzo? Draghi morti?" Mi dirigo alla stufa, ravvivando i carboni con una robusta fiammata dai palmi delle mani, per poi mettere a bollire un bricco d'acqua, e tirando fuori dalla tasca una manciata di foglie secche, che getto nell'acqua prima di mettermi a sederere su una panca, attendendo che la bevanda sia pronta "Rinfrescatemi un po' la memoria, chi è questo Ayes che dobbiamo andare a trovare?" @tutti1 punto
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Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
Bello, dottorato in cosa? Io finalmente dal prossimo mese inizio il mio (dopo un anno a lavorare a Milano che ho odiato dal primo all'ultimo giorno) in statistica...1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Niente riposo per mezzorchi e gigantoidi, alla frusta 😛1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 973 Se hanno azioni disponibili devono fare disingaggio (per non subire attacchi di opportunità) poi usare il loro movimento, oppure usare scatto per avere un doppio movimento ma si prendono l'attacco di opportunità (ovviamente solo se nella fuga escono dalla zona controllata dal nemico, inoltre salvo casi particolari se scappano tutti nello stesso round, il mostro può far l'attacco d'opportunità solo su un pg) Il resto della risposta lo lascio ai master.1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoIdem. Nel mio caso ho ottenuto +1 a Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Geografia), Percezione, Furtività e Intuizione e +2 a Sapienza Magica. Ho preso come talento Mira Letale (Deadly Aim in Inglese). Inoltre ho alzato di 1 il BAB (con modifiche conseguenti) e tutti i TS, oltre ad aver ottenuto qualche incanto extra (ho segnato in scheda la lista di quelli preparati solitamente). Infine, ho ottenuto come privilegio di classe A Thousand Faces, quindi Alterare sè stesso a volontà.1 punto
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!
Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati. Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!1 punto
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Mostri per avventura
1 puntoIl problema è che io sono un pessimo narratore, per le favole della buona notte mia figlia vuole le mamma: dice che le mie storie fanno pena!!! 😊1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Mi segnala il buon @Ghal Maraz che c'è stato un mio errore di comprensione sulla composizione dei due gruppi Nella sala del drago sarebbe venuta Goldmoon e non Riverwind Mi scuso con tutti ed in particolare con @lorenzo_riverwind e @Terentil Domani mattina correggo i post. Tenete conto che sia come voleva @Bomba: quindi Goldmoon nella sala del drago e Riverwind con Flint e altri1 punto
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Capitolo Due - Il futuro dello shopping, l'Emporio dei Sogni
Calibano @nella carrozza con Ton po, tonum e Celeste Forse perché distratto dalle chiacchere dei suoi compagni o dai pensieri che gli frullano per la testa, Calibano é l'ultimo a scendere dalla carrozza, e si trova davanti ad una vista incredibile : l'Emporio dei sogni meritava davvero quel nome! Ma vedendo che ormai stanno entrando tutti, si avvia verso l'ingresso per vedere se era bello dentro come fuori, e non era rimasto affatto deluso. Oggetti meravigliosi a non finire, roba da armare un piccolo esercito, buona abbastanza per prendere possesso di un piccolo stato, messa in vendita come si mette in vendita un vestito pregiato o una lama di buona fattura. Talmente era rimasto abbagliato da tutto questo, che si trova in fila per la cassa senza neanche accorgersene, con un mucchietto di oggetti : un amuleto della saggezza, un paio di bracciali dell'arceria e due pozioni di resistenza al fuoco. Certo, lui era già il migliore sia a padroneggiare i suoi poteri mentali e nel tiro con l'arco, nessuno poteva pareggiarlo, e non aveva certamente bisogno di alcuno oggetto magico per brillare; ma dopotutto quelle monete che gli erano state date pesavano alquanto, e piuttosto che tenerle era meglio usarle per prendere della roba meno ingombrante!1 punto
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Capitolo Due - Il futuro dello shopping, l'Emporio dei Sogni
Chandra Riempito il carrello con tutto quello che aveva trovato di utile, la barda si rivolse al resto del gruppo che la stava accompagnando nella cernita: Bene, ci dovremmo essere! L'unico problema è che non ho tutto l'oro che richiedono per tutte queste protezioni, ma sono fiduciosa che con un piccolo aiutino ci potrebbe uscir fuori uno sconto dignitoso su questa quantità di merce. Spero tanto di non dovervi chiedere del denaro tra poco... Chandra spinse il carrello tra gli scaffali, lontano da occhi indiscreti e fece un rapido gesto circolare con la mano mentre leggeva una delle pergamene che aveva trovato mesi prima nelle tombe di Godloph: i suoi occhi ebbero un luccichio per un paio di secondi prima che si avviasse sorridendo verso le casse dove avrebbe dovuto saldare il conto. Giunta alla cassa, la barda si presentò sorridente all'addetto con un bel po' di pergamene e qualche piccolo oggetto qui e lì: li iniziò a disporre sul banco per farli controllare mentre faceva un riassunto mano mano che porgeva le pergamene: Di queste ne ho prese due, poi un'altra di queste, ci sono 1, 2, 3, 4...dov'è la quinta? Ah eccola...5 di queste e poi abbiamo un altro paio di queste belle impolverate. In totale sono circa 17'500 monete, direi che considerando che non ho preso nessun prodotto già in saldo e vista la quantità di acquisti, 16'000 pezzi d'oro sarebbero un prezzo più consono, non vi pare? Tra un momento i portantini arriveranno con le casse d'oro reale: come da accordo con il principe sono 10'000 monete subito ed il resto, una volta ucciso il drago, con una minima parte del tesoro promesso dal principe. Vedendo la faccia interdetta dell'uomo, Chandra aggiunse: Ah ecco, dimenticavo il sigillo reale - e detto ciò mostrò l'anello in platino ricevuto dal principe con incastonato un enorme diamante al centro - a garanzia della parola reale e della nostra. Se volete potete tenerlo in pegno fino a quando non torneremo con la testa del drago e le poche monete mancanti...anche se obiettivamente vi converrebbe di più se non tornassimo mai più visto che da solo questo anello reale vale più di tutte queste pergamene che abbiamo preso. In effetti ora che ci penso, sarebbe più consono prendere quella bacchetta che stava analizzando prima il nostro muscoloso ed enorme amico visto che è quasi esaurita e di sicuro non vale più neanche i soldi spesi per crearla. Decenni fa, suppongo... Bene, se siamo d'accordo noi andremmo: il sole è alto nel cielo, la strada da percorrere è molta e di certo il drago non si ucciderà da solo. E grazie di nuovo per la vostra disponibiltà, ci vedremo tra qualche giorno per saldare le restanti monete e riprendere il prezioso anello reale. Trattatelo bene, per favore!1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
DM Terminate i preparativi per il lungo viaggio che vi aspetta, lasciate Hommlet ma non prima di aver fatto sapere ai due Conestabili la vostra destinazione Avete con voi anche una mappa della zona e sapete che impiegherete 4 o 5 giorni di viaggio per raggiungere la vostra meta, il borgo di Rastor, alle pendici dei Monti Lortmil Mentre la sera scivola via lentamente, avete terminato il primo giorno di viaggio Tutti1 punto
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[The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
Orestas Un piccolo sorriso appare sul suo viso, ma cerca di celarlo per riprendere a parlare "per me va bene, vi faccio solo una richiesta in cambio.... Il mio amico Gislald, iniziato di Boron, seppellisce sempre i morti, amici e nemici che siano.... Dateci una mano e avrete salva la vita, oltre alla promessa di cambiare il vostro stile di vita.... Poiché se ci incontreremo di nuovo in queste circostanze, nn saremo così gentili", riferisce la frase con fermezza, in modo da essere chiaro e convincente.1 punto
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Il Licantropo - Seconda Parte
1 puntoQuindi i licantropi sono una razza a parte, lupi capaci di assumere forme di umani e umanoidi? EDIT: Mi piace molto, invece, il suggerimento di non usarli come bestie selvaggie e senza cervello, ma in modo più subdolo, come i lupi delle fiabe. 😉1 punto
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[Prologo] Sparizioni
1 puntoIl primo Cantore a cui Kyrian si rivolge, un ometto con un lungo paio di baffi sottili, squadra il barbaro con aria disgustata e risponde Signove, che manieve sono qveste? Prende un fazzoletto profumato portandoselo al naso. Cevte lande bavbaviche non sono cevto pavte dell'ovizzonte avtistico che compete un talento come il mio. Chiedete piuttosto a qvel tvoglodita di Kuvt Kobeyn. Lo tvovate al piccolo anfiteatvo, laggiù. Solo Oghma sa pevchè lo abbiano ammesso nei nostvi vanghi... Con pevmesso... Si allontana senza attendere altra domanda o risposta.1 punto
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Mazzo scarta carte nero
1 puntoPer la combo funziona come dici tu, con incudine e Ladro in gioco l'avversario non pesca più nulla (o meglio, all'inizio del suo turno pesca 1 e scarta 1, mentre tu peschi 1, e come dicevi, non si possono giocare carte mentre un'abilità sta risolvendo). Detto questo, non credo comunque possa essere un piano molto efficiente, anche li, il ladro ha un costo di mana decisamente più alto del resto del mazzo, ed inoltre ti costringe ad aggiungere un secondo colore. Inoltre questo mazzo ha ben poche magie a velocità istantaneo, quindi non è un mazzo che rimane facilmente con terre stappate nel turno del tuo avversario. Volendolo inserire, comunque, non ne farei l strategia principale e ne metterei massimo 2.1 punto
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Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
Godo! Come tempi ora ci sono senz'altro: ho una pseudo linea fissa a casa e almeno un post al giorno lo posso fare senza problemi. Non potrei masterizzare perché la puzzetta assorbe buona parte del mio tempo libero, ma come giocatore l'impegno lo posso prendere. Se vi fa piacere un mio ritorno, ve lo appronto al volo un personaggio, ma se preferite continuare così la campagna non c'è nessun problema e vi lurko nascosto nell'ombra 😛 (il gruppo è sempre uguale? Mago, barbaro, ranger, gatto? Almeno nel caso faccio qualcosa di compatibile)1 punto
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Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
Ciao ragazzi sono Derù (il vecchio Valandhir!). Mi sono affacciato per salutarvi tutti e scusarmi se l'anno scorso sono scomparso di colpo ma è successo di tutto: in un anno e mezzo mi sono sposato, andato in viaggio di nozze, cambiato lavoro, fatto un trasloco, fatto un intervento alla bocca, cambiato operatore due volte l'operatore al mobile, una al fisso, cambiato telefono ed il mese scorso sono anche diventato papà...diciamo che è stato un anno intenso che mi ha stravolto leggermente le priorità e l'impiego del tempo libero... Da voi come va? Distrutte quelle maledette piume nere? Mi son mancati Fred, Liam ed il resto della carovana di pazzi!1 punto
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Recensione: Strange Magic - GdR Old School
Che bel sistema, grazie per la segnalazione, Darth Se non avessi tonnellate di roba di Swords & Wizardry a casa, un pensierino ce lo farei... Certo, è pur vero che c'è la campagna già pronta... uhmmm. Conta su di me per il PbF, ovviamente: mi conosci bene come old schooler qui su DL e garantisco ottime giocate1 punto
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Recensione: Strange Magic - GdR Old School
Grazie a te che hai letto tutto questo papiro! Per il PBF: volentieri! Se troviamo altri 3-4 utenti interessati potremmo provare il dungeon introduttivo.1 punto
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Recensione: Strange Magic - GdR Old School
Accidenti! Mi hai fatto venire voglia di spegnere l'amiga 500, mettermi la felpa best company e salire in sella alla mia bmx per andare a giocare con i miei amici. Non so perché, leggendo questo articolo, mi è tornato alla mente uno Sguardo nel buio. Ve lo ricordate? Cmq complimenti per l'articolo. Ben fatto e fa venire voglia di comprarlo.1 punto
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