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[TdS] I Figli della Lupa
2 punti
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Confronto
2 puntinoto una certa deriva Signoredeglianellistica nell'ultimo post... speriamo di evitare immensi occhi malefici in cima a torri nere (come se non ci stessimo già pensando tutti)2 punti
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suggerimenti su conversione da 3.5
Assolutamente d'accordo. This! La soluzione più semplice è reskinnare tutto: ti consente di mantenere l'integrità narrativa dell'avventura senza "impazzire" con conversioni su conversioni. Sei un eretico. Adesso corro a prepararti un bel rogo nella piazza principale di Greyhawk!2 punti
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WotR [TdS]
2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti
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Capitolo 1 - L'alba della guerra
1 punto@Crees Lothar, non hai mai visto prima l'uomo che sta camminando al centro dell'accampamento diretto verso la tenda di Sigurth, e ne sei assolutamente sicuro perché oltre agli strani vestiti che indossa, una lunga veste da cerimonia con un cappuccio di pelo, ti ricorderesti sicuramente di un uomo con una gamba fatta completamente di ghiaccio. Anche se sei non passi abitualmente il tuo tempo fermo nei villaggi, sei abbastanza sicuro che si tratti di un druido: un prescelto dagli dei che probabilmente vuole convincere Sigurth a fare qualcosa. Tutte le persone intorno a te, dai guerrieri ai fabbri, dai semplici allevatori ai sapienti, lo riconoscono e interrompono i loro lavori per osservare la sua entrata nella grande tenda di Sigurth accompagnato dai due guerrieri fedelissimi del capo: Rimos il Paziente e Miom Pugno della Notte. Qualsiasi siano i tuoi piani ora che sei tornato, sai per certo che gli intenti del druido e la successiva decisione di Sigurth potrebbero sconvolgerli enormemente. E' vero che Sigurth ultimamente è un capo che non è visto di buon occhio, ma la stretta cerchia di fedeli che ancora lo proteggono e un eventuale appoggio al Messaggero del Caos potrebbero risollevare in fretta la sua posizione agli occhi degli altri guerrieri e del popolo. Che cosa fai? @Knefröd Gandissr, non hai mai visto una tenda così bellamente adornata abitata da guerrieri così brutti e rozzi: perfino un capo "barbaro", come vi chiamano gli abitanti del sud, deve avere un contegno degno di un guerriero in modo da farsi amare e seguire in battaglia, e questo Sigurth ti sembra tutt'altro che valido. Per non parlare della sua Guardia d'Onore: uno indossa una semplice spada lunga ma ha la cintura adornata di ogni tipo di coltello dalle forme più disparate, l'altro invece ha un grosso scudo allacciato sulla schiena ed è armato solamente con due tirapugni con una forma indecifrabile. Appena arrivi nella tenda, un uomo alto circa come te con una lunga barba nera ti si avvicina disarmato squadrandoti da capo a piede e parlandoti in modo molto scortese: evidentemente non ha riconosciuto la tua autorità dalle tue fattezze o non vuole concedertela. Lo riconosci subito: è Sigurth. «Allora, chi disturba il mio riposo? Un uomo con una gamba finta? Ah Ah!» Che cosa fai? @Danear Léon, non è stato difficile trovare un rifugio sicuro a Ultimo Braciere: da primo baluardo contro le invasioni del nord e segnalatore primario per organizzare l'Esercito Libero, formato da contingengenti delle 7 città libere a sud, è diventato una città semi abbandonata a causa dell'ormai estrema lontananza della minaccia dei barbari che vivono nelle lande gelide. La casetta che ti sei scelto è una delle abitazioni di legno allo sbando nel quartiere dell'Occhio degli Antichi tutto intorno alla medesima torre con cui la tua casa condivide il lato nord, fatto ovviamente di pietra. Le storie dei fantasmi dei soldati periti durante l'ultima invasione di centinaia di anni fa non ti spaventano: non hai mai sentito nulla di insolito e servono benissimo per tenere lontano i ragazzini curiosi che si spingono quasi fino alla torre abbandonata per farsi grandi coi loro amici. Mentre ti struggi su una sedia macilenta per come risolvere la faccenda della ragazzina che non ti vuole mollare, senti bussare alla porta e riconosci dal numero e dalla frequenza dei colpi che il tuo visitatore a sorpresa è Ivan, che in qualche modo ti ha trovato. Fortunatamente per te, le guardie di città non sono così brave a rintracciare chi non vuole essere trovato.. Quasi contemporaneamente, la ragazzina si alza in piedi e si volta verso l'unico muro di pietra della casa. Il suo sorriso accennato e la voce candida che senti per la prima volta ti gelano il sangue: «E così ha inizio.» Che cosa fai?1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Ravnica, uno dei piani d'esistenza presenti nel gioco di carte Magic: the Gathering, è una delle nuove ambientazioni per D&D 5e. Come molti di voi sapranno, in queste ore la WotC farà degli annunci riguardo alle ambientazioni per D&D 5e. Tempo fa, infatti, avevamo scoperto che la WotC aveva l'intenzione di annunciare l'arrivo di due ambientazioni per la 5e. Ora sappiamo che una di esse sarà Ravnica, una delle ambientazioni appartenenti al gioco di carte collezionabili di Magic the Gathering (di proprietà sempre della Wizards of the Coast). Si tratterà di un supplemento in Copertina Rigida previsto per il 20 Novembre 2018. Collegati a questo supplemento ci saranno anche un set di dadi e un set di mappe, sempre in uscita nella stessa data. Qui di seguito potete trovare la pagina del manuale sul sito della Wizards of the Coast: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica Su questo sito, invece, potete trovare qualche informazioni in più su Ravnica: http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Ravnica Qui di seguito, invece, eccovi la traduzione della descrizione del prodotto e dell'annuncio ufficiale della WotC. Guildmasters' Guide to Ravnica Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo. Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano. DETTAGLI SUL PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 20 Novembre 2018 Formato: Copertina rigida Nuovi Mondi: l'annuncio ufficiale della WotC sulle due Ambientazioni Giocate a D&D nel mondo di Magic: the Gathering Ravnica questo Novembre e immergetevi in un Eberron aggiornato ora. RENTON, WA - 23 Luglio 2018: la Wizards of the Coast è entusiasta di annunciare la prima collaborazione su un prodotto maggiore tra Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering con Guildmasters Guide to Ravnica, in uscita ovunque il 20 Novembre. Il manuale conterrà tutto quello di cui i fan avranno bisogno per giocare a D&D nella città di Ravnica, grande come un intero mondo, l'ambientazione di Magic preferita dai fan popolata da dieci gilde rivali, ognuna con un proprio codice etico e di una propria agenda. La Wizards annuncia anche che i fan possono ora ritornare a un'ambientazione noir e fortemente magica grazie a Wayfinder's Guide to Eberron, un nuovo documento scritto da Keith Baker e disponibile già da ora. L'esplorazione di queste ambientazioni è una testimonianza di come l'emozione dei fan può cambiare la direzione verso cui D&D si recherà prossimamente. "I fan di Dungeons & Dragons e di Magic: the Gathering hanno chiesto per anni riguardo al quando questi due straordinari marchi avrebbero giocato assieme", ha detto Nathan Stewart, Director di D&D. "Con il grande aumento di popolarità di D&D e con l'impegno di Magic riguardo al portare nel vivo le informazioni sui mondi e la narrazione, il tempo è sembrato perfetto. Ravnica è piena di possibilità d'avventura e io non vedo l'ora che i fan possano saltarci dentro e impersonare un membro di una delle iconiche gilde. Personalmente farei un nuovo personaggio per Rakdos". "Questo autunno Magic ritornerà all'amato piano di Ravnica con la pubblicazione del set delle Gilde di Ravnica (traduzione non ufficiale) per il gioco di carte collezionabili e del manuale per D&D Guildmasters' Guide to Ravnica, che includerà classi, razze, mostri e informazioni d'ambientazione sulle dieci gilde rivali", ha detto Elaine Chase, Vicepresidente della sezione Global Brand Strategy & Marketing di Magic: the Gathering. "E' super fantastico per i fan di D&D e di Magic il fatto di poter giocare assieme nello stesso multiverso". "Siamo emozionati per il fatto che i fan possano immergersi più in profondità nel solido mondo di Ravnica mentre vivono avventure come membri della loro gilda preferita", ha detto Aaron Forsythe, Senior Design Director di Magic: The Gathering. "Prendere Guildmasters' Guide to Ravnica è un ottimo modo per entrambi i fan di D&D e di Magic di raccontare una parte della storia di Ravnica con i loro amici attorno a un tavolo". I fan più informati di D&D sapranno che Keith Baker ha creato l'ambientazione di Eberron come parte della ricerca di un'ambientazione Fantasy nel 2002, e che il D&D team ha lavorato con lui per aggiornare l'ambientazione. Il primo step è il Weyfinder's Guide to Eberron, una pubblicazione digitale nel mercato online del Dungeon Masters Guild, che servirà a collezionare il feedback per aggiustare le razze, i marchi del drago, i nuovi background e tanto altro. I fan possono anche usare questo documento come punto di partenza per creare i propri mostri, i propri moduli d'avventura e altro materiale per il Gdr ambientato all'interno di Eberron, e venderli sul Dungeon Masters Guild (dmsguild.com). "Sono passati sedici anni da quando ho piantato i primi semi che sarebbero diventati Eberron e vederli crescere è stato un viaggio emozionante", ha detto Keith Baker, creatore di Eberron. "Così tante brave persone sono state coinvolte nella creazione del mondo che vediamo oggi ed è stato straordinario vederlo prendere vita. Non vedo l'ora di vedere cosa le persone faranno con il mondo". Fin dalle origini di Dungeons & Dragons quinta edizione, con il playtest pubblico che ha coinvolto più di 175.000 fan e con l'attuale successo da record del marchio, il focus è stato quello di ascoltare il responso dei fan. D&D è emozionato di viaggiare verso Ravnica ed Eberron nel 2018 e verso altri piani ancora nel 2019! Link alla pagina ufficiale: Pagina ufficiale del prodotto: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica Annuncio ufficiale della WotC: http://dnd.wizards.com/articles/news/new-worlds Visualizza articolo completo1 punto
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[Cronache di Tenebra] Geist: The Sin-Eaters
Bene, come potreste aver letto in altri topic, è finalmente uscito il Kickstarter di Geist: the Sin-Eaters seconda edizione. È un'edizione che aspettavo da tanto, perché per quanto amassi l'ambientazione del primo gioco, non ho mai trovato le regole adatte... ma questa nuova edizione mette le toppe proprio dove serviva. E quindi mi è salita la verve. Bando alle ciance: cerco un gruppo di giocatori per Geist. Minimo due, massimo quattro, visto che ho un giocatore già "prenotato" (Ciao, @Ipergigio!). I personaggi sono dei Mangia Peccati, persone tornate miracolosamente dalla morte dopo aver fatto un patto con un fantasma, un geist, e che ora vogliono aiutare gli altri defunti e cambiare il mondo, dei vivi e dei morti. Per una spolverata generale di come funzioni l'ambientazione, ho scritto un topic apposito. La Cronaca si svolgerebbe a San Castillo, una città inventata della costa occidentale americana. È la stessa che uso per la Cronaca di Beast: The Primordial, e l'avventura si dovrebbe svolgere all'incirca nello stesso periodo, ma in teoria i due gruppi non si dovrebbero incontrare, quindi se uno dei miei giocatori di Beast vuole partecipare anche a questa cronaca, è ben accetto. Non è necessario conoscere le regole delle Cronache e di Geist in particolare per poter partecipare. Come per Beast, ho scritto una (non molto breve, a dire la verità) sintesi delle regole, e avreste comunque accesso alla versione inglese e praticamente completa del manuale di Geist. La mole di regole potrebbe sembrare pesante, ma in realtà il sistema è, di base, scorrevole. In ogni caso, specie nelle prime battute, vi aiuterei ovviamente io. Al contrario della mia cronaca di Beast the Primordial, i giocatori non parteciperanno a diverse linee narrative, quindi preferirei giocatori in grado di scrivere almeno un post ogni due giorni. I giocatori fanno tutti parte dello stesso gruppo, la krewe. Non solo: la krewe (aka: il party) è così centrale nel gioco che sarete voi a crearne le caratteristiche, e scegliere come si relaziona con il resto del mondo. Per questo motivo non ci addentreremo subito nel vivo delle cose: partiremo con una sessione "zero", dal ritmo più rilassato (perfetto per questo periodo), in cui potrete decidere come è fatto il vostro gruppo, un minimo della sua storia, e chi oltre voi vi partecipa.1 punto
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[Cronache di Tenebra] Geist: The Sin-Eaters
Sembra interessante. Geist è una di quelle linee a cui non ho mai prestato particolarmente attenzione, ma magari questa nuova edizione conquisterà anche me.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
La cosa mi fa sorridere... La verità è che le risorse del team di D&D sono limitate. O facevano Ravnica o facevano Eberron, e han scelto la prima. Poco importa se il materiale sarà ufficiale d&d tra uno, due o tre anni... Il fatto è che ora le meccaniche contenute nel PDF (a pagamento) non sono bilanciate e son lì per testarle.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994 Quello che noto è che c'è certamente un problema di comunicazione. Il materiale è ufficiale... ma per Eberron, e, almeno temporaneamente, non lo è per D&D e Adventure League. Insomma: contentino fino a quando si potrà pubblicare qualcosa di serio. EDIT: anche il twitter successivo vi sarà utile (per capire che è un contentino). https://twitter.com/mikemearls/status/10214961028000563211 punto
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I Guerrieri della Notte - Topic di Servizio
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A.A.A. Narratore cercasi per scorribanda nel Mondo di Tenebra
Esattamente. Molti esseri sovrannaturali -non solo i vampiri!- assorbono e rigenerano facilmente i danni letali. Ma quelli aggravati sono un'altra storia. Perciò se vuoi spuntarla con gli ossi duri, ti servono gli Aggravati. Comunque anche azzannare pubblicamente con canini da vampiro le cose è una rottura della masquerade. Ovviamente se non si lasciano testimoni è già più accettabile .-P Vada per vegetariani. Si tratta certamente di una definizione ironica e spregiativa. I veri super predatori cainiti si nutrono solo dell'apice della piramide alimentare, gli umani. Tutto quello che c'è sotto è... verdura. Spostiamoci pure nel topic di servizio:1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
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Confronto
1 punto
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Confronto
1 puntoMentre ero da questo ragazzo, aveva una copia del Silmarillion e l’ho spulciato un po’, rubacchiando idee e nomi qua e la. Chissà che uno di noi non si metterà a creare proprio degli anelli del potere 😉1 punto
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Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
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Tds
1 puntoMi piace più il primo metodo che mi hai linkato, ha senso. Utilizziamo quello che mi piace, magari poi con l'andare della campagna regoliamo in itinere il costo di alcune magie che potrebbero essere troppo sbroccate o troppo poco forti1 punto
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suggerimenti su conversione da 3.5
le avventure b1-b9 sono talmente semplici che non ci è voluto che un pomeriggio per convertirle. e la filosofia sotto era talmente semplice che trasferire mystiria in Greyhawk è stato quasi naturale. in più i nemici erano talmente ripetitivi che sceglierne una maggior varietà in 5e è stato un semplice miglioramento. poi inserisco un plot più grande, incontri ad hoc "deadly" per i finali di modulo... per la tomba dell'orrore, testare è uguale a uccidere... ma è fatta per quello. comunque ho controllato e su Dungeons Magazine #213 è stata convertita da chris perkins... che non l'ultimo arrivato. non so se yawing portal usi quella versione. la forgia della furia l'abbiamo giocata, come la cittadella senza sole. è invece interessante la White plume montain... delle b1-b9 ho usato rocca caldwell, le caverne del caos, la stanza nella roccia, la grande fuga e volevo fare la società velata, ma poi ho optato per un'avventura a torneo del Gruppo Chimera (mala tempora currant) che partirà settimana prossima e durerà credo due sessioni, per fare un modulo prettamente investigativo... rispetto alla dm intrusion, ne parlerò domani sera con i miei pg... sembra interessante...1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Scusa @Brenno potresti aggiornarci la mappa con le informazioni del goblin che non ho capito cosa ha aperto? Grazie.1 punto
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Non porterò mai a termine una campagna
Io qui su DL ho concluso solamente 1 campagna su più di 20 tentate, ma durò solamente 3 mesi (sebbene la partecipazione fu davvero molto concitata, quindi i messaggi furono abbastanza: 35 pagine). Dal vivo ho chiuso diverse one shot da una-due-tre sedute (e solo due abbandonate), ma solo una campagna lunga (durata due anni di incontri settimanali da liv. 1 a liv. 25) su credo una decina tentate.1 punto
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Il mondo
1 puntoElessar, primo era, quarto turno. Dalla terra si erge una torre bianca come una mano scheletrica con bianche falangi aguzze che mirano al cielo come a volerlo afferrare. Le mura sono di solida pietra e metallo, rubati entrambi dal cuore di questo mondo acerbo mentre le finestre uniscono infinitesimi granelli di sabbia, formando vetri dei colori del cielo in un giorno di pioggia. Il suo interno ancora spoglio, da riempire come il mio animo, che non e' che un vibrante desiderio e freddo potere. Un luogo dove pensare, dove riposare e dove crescere. Angmar questo sarebbe stato il suo nome, e mentre lo pensai decisi che anche il resto del creato meritava un appellativo proprio con cui essere chiamato. Decisi che il mondo si sarebbe chiamato Arnor e che il luogo dove stavo manifestando la mia essenza sarebbero state conosciute come le Terre Bianche, con le sue steppe aride e la sua piccola foresta dalle fronde cremisi, chiamata Doriath.1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 punto13 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Metà Mattina] Escluso Zevanur: Solo per Zevanur @luisfromitaly:1 punto
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suggerimenti su conversione da 3.5
Ti dirò: io l'ho certamente giocata almeno 1 volta e non da GM, ma stiamo parlando di qualcosa come 25 anni fa o giù di lì, quindi non mi ricordo letteralmente un ca**o! Conta solo, però, che l'avventura uscì la prima volta nel 1975: cioè, altri tempi (altra visione del gioco, altri mezzi editoriali, ecc. ecc.)! Reskinna tutto! Penso sia la soluzione più immediata, comoda e pulita.1 punto
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[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Approfittate di questa mia settimana di assenza per fare il punto della situazione e pianificare le prossime mosse. Siete tutti nella locanda ora, gli ultimi spoiler con Andrej sono in flashback. A presto!1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar (Topic 2)
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Of Orcs and Men - TdS
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Capitolo Zero - In attesa dell'udienza
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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Creazione PG
1 puntoNon in locanda, ma direttamente davanti alla chiesa stessa. Diciamo che in città le domande e le richieste di aiuto abbondano, con tutto il bordello di gente che c'è a prepararsi1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Ian Morgenvelt Ha detto di tornare verso i primi di agosto, quindi potremmo pensare di risentirci a quella data. Altrimenti primi di settembre. Tra l'altro devo ancora vedere quanto sarò pieno in quel periodo, se vedrò di essere troppo in difficoltà a seguire il forum potremo rimandare ai primi di ottobre, ma non più tardi di così.1 punto
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suggerimenti su conversione da 3.5
Occhio che, sebbene nulla lo vieti esplicitamente, usare le regole da PG per creare i PNG in 5e di solito non si fa, perché il gioco non vale la candela. È molto più comodo usare quelle da mostro con qualche "tocco" da PG. Puoi dare un occhio agli statblock dei PNG sul MM per farti un'idea. L'ispirazione andrebbe assegnata anche più volte per sessione. Il metodo che uso io per darla è questo: ogni PG si scrive un tratto che può creare problemi (Fedele al dio del sole, Impavido, Preso dai suoi studi, Generoso, ...) e, quando si mette nei guai o sacrifica qualcosa per rispettarlo, ottiene ispirazione. In alternativa, io posso assegnare ispirazione a un PG per complicargli la vita (il ponte di corde si spezza, c'è una trappola che non avevo pensato di mettere, arrivano dei rinforzi nemici, ...). Ogni PG riceve ispirazione circa due volte per sessione, di solito una volta per un motivo e una per l'altro. In ogni caso, ti conviene stabilire uno o due criteri chiari e attenerti a quelli, chiedendo spesso il parere del gruppo, altrimenti rischi di premiare chi interpreta come piace a te, e non chi interpreta bene e basta. Io l'ho trovata letteralmente l'avventura più pallosa che abbia mai masterato e probabilmente quella col design peggiore che abbia letto (compresi il primo capitolo di Carrion Crown e diversi moduli di James Edward Raggi) ma se davvero vuoi giocarla, su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E. Quello che farei io è prendere le stat dell'orco 5E e potenziarle secondo le linee guida per la creazione dei mostri fino a un CR utilizzabile, poi troverei una giustificazione del perché gli orchi siano così forti. In alternativa, userei dei diversi umanoidi di CR appropriato. Usare le stat degli orchi di 3E e sperare che si bilancino da sole con un calcolo a spanne è del tutto inaffidabile. La matematica dei due giochi è completamente diversa. Non puoi lasciare dei globi di 1° livello da 5d8+X su un PNG, o una tattica che prevede 3+ buff attivi contemporaneamente e sperare che lo scontro funzioni. Se vuoi mantenere il feeling e le tattiche, ti conviene isolare le spell più iconiche e usare la loro versione 5E, oppure un incantesimo 5E simile a cui cambi la descrizione. A proposito, il reskin potrebbe esserti utile anche con i mostri, molto più che le conversioni al volo di cui parli. La tabella di Xanathar genera incontri che sono Medium secondo la tabella della DMG. Il mio consiglio è di usare le tabelle di XGtE per tutti gli incontri, dato che sono più semplici, aumentando o diminuendo il numero di PG che conti in proporzione alla difficoltà dello scontro (dovrebbero esserci le indicazioni proprio su XGtE, altrimenti ti basta fare una proporzione fra i budget in PE della DMG). In generale, tieni conto che gli scontri in 5E sembrano più semplici di quello che sono effettivamente. E che un incontro Deadly, a differenza di uno Letale in 3.5, è tranquillamente utilizzabile: le bossfight dovrebbero essere Deadly. Magari non convertire tutti gli scontri subito, ma usa i primi per prenderci le misure e poi fai gli altri man mano. Comunque, a costo di essere ripetitivo, il consiglio più importante rimane: sono giochi diversi, trattali come tali. Soprattutto se qualcosa ha dei numeri o degli effetti tecnici (mostri, incantesimi, tattiche).1 punto
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Creazione PG
1 puntoOk, per me va bene. Quando vuoi cominciare puoi farlo. Se vuoi rispondere all'annuncio di ilmena puoi presentarti direttamente lì, altrimenti altrove dove preferisci cercare te.1 punto
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Uno Sguardo nel buio 5 ED. [The dark Eye]
Ciao a Tutti, allora Emmanus mi ha spiegato tutto ed abbiamo chattato fino a poco fa ( beh via mail più che chat) ad ogni modo , faccio volentieri le veci di Ocran, ( che poi è il mio narratore di un altro uno sguardo nel BUIO) e sono pronto a rilasciare ilpersonaggio quando rivuole giocare ( tanto a me piace fare l'elfo ) già che ci sono faccio subito il post1 punto
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Uno Sguardo nel buio 5 ED. [The dark Eye]
allora ciao a tutti causa impegni urgenti di Ocran , prenderà momentaneamente il suo posto Garagulp, che provvederà a rilasciare il personaggio Orestas di ocran non appena potrà rigiocare (all'incirca verso fine estate ) saluti1 punto
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[Anteprima] Geist: The Sin-Eaters
Geist: the Sin-Eaters (Geist: I Mangia Peccati, traduzione non ufficiale) è l’ennesimo gioco delle Cronache di Tenebra, e uno di quelli meno “tradizionali”. Chi sa un po’ del mondo dei giochi di ruolo, più o meno sa come funzionano le proprietà della White Wolf: il mondo è cupo, pieno zeppo di creature sovrannaturali, le atmosfere cube più o meno palpabili permeano l’ambientazione, sei diventato un mostro e resterai un mostro, per sempre. Nel 2009, quando uscì per la prima volta, GtSE fu uno dei primi veri tentativi di andare oltre lo stereotipo. In realtà, se si va a guardare bene, c’è sempre un po’ di speranza nei giochi White Wolf, anche nei più deprimenti, ma le tinte sono comunque spesso lugubri, non ci si può girare intorno. GtSE fu quindi una reazione a tutto questo. Si tratta di un gioco che all’apparenza è cupo come gli altri. Si parla di morte, fantasmi, Oltretomba, persone che tornano nel mondo dei vivi… e per questo cerca di sprizzare gioia da tutti i pori. È un gioco sui morti in cui si celebra la vita, e si celebrano le persone defunte e le memorie che ci hanno lasciato. È un gioco in cui i personaggi giocanti possono essere buoni, e possono cambiare il mondo, sia quello dei vivi che quello dei defunti. È un gioco in cui vince l’empatia, in cui vince la speranza nonostante un mondo difficile, in cui si cerca di dare una voce a chi una voce, ormai, non ce l’ha più. Non troppo ironicamente, all’epoca ne uscì solo un unico manuale vero e proprio, per poi far morire la linea Questo non fu dovuto alle tematiche, per quanto “irregolari”, era un momento editoriale molto particolare per quella che all’epoca era la White Wolf e poi divenne la Onyx Path. Questo non cambia il fatto che quello di GtSE fu un parto complicato, forse a metà, ma mai dimenticato dai fan. Dopo quasi dieci anni, il gioco delle seconde possibilità ha la propria. Quanto di seguito nasce dalla lettura delle anteprime rilasciate nel Kickstarter. Non sono state rilasciate tutte, ma è sufficiente per farsi un’idea e per giocare. Il gioco uscirà ufficialmente a Giugno 2019. Ogni obolo per Caronte ha due facce GtSE rompe un’altra tradizione: i protagonisti del gioco non sono i Geist del titolo, ma i Mangia Peccati del sotto-titolo. Tecnicamente, è un trabocchetto: entrambi sono protagonisti, ma i giocatori sono chiamati a giocare come la componente “mortale” del duo. Un Mangia Peccati è uno dei Legati, individui che sono morti, morti morti, definitivamente. Al momento della morte, qualcosa della loro morte, o nella loro vita, ha impedito loro di andare oltre, richiamando uno dei geist. Questi sono fantasmi, ma peculiari: sono fantasmi che, dopo essere finiti nell’Oltretomba, hanno bevuto dai Fiumi lì presenti, perdendo parte della loro identità umana per diventare, praticamente, piccole divinità di morte. Non hanno più un nome, sono solo un titolo: sono L’Impiccato Ridente, il fantasma di chi è morto sotto esecuzione ma col sorriso, o La Regina degli Aghi, il fantasma di chi ha perso la vita per la droga. Il geist, nella sua cripticità, offre al mortale un Accordo: il mortale torna in “vita”, diventando uno dei Legati; il geist si Lega al mortale, rimanendo ancorato a lui per non poter tornare nelle terre dei vivi. Per quanto spesso difficile da capire, il geist è stato una persona, ha vissuto una vita, ha dei ricordi e spesso sta al suo Mangia Peccati scoprire chi era prima. Costruire un rapporto con la sua metà fantasmagorica è parte integrante della nuova esistenza di un Legato. Sfruttarlo, ignorando le sue richieste e i suoi bisogni, non è mai una buona idea. Se vi sta venendo in mente “Mmm… questo gioco pare una fusione tra Il Corvo e qualcosa come Le Bizarre Avventure di JoJo e la serie di Shin Megami Tensei Persona”, non vi darei tutti torti. Esistono cinque (come da quasi tradizione di Cronache di Tenebra) grandi motivi per cui un Legato sente il grande bisogno di tornare nel mondo dei vivi: i Fardelli. È questo peso mistico ad attrarre il geist, ed è anche ciò che spinge il personaggio ad agire, a cambiare sé stesso e il mondo. Un Mangia Peccati che non vuole cambiare qualcosa è molto probabilmente un NPC. Gli Addolorati: Questi sono i Legati che durante la vita hanno perso qualcuno di molto caro. Spesso questo avviene al momento della morte, a volte è molto prima: gli Addolorati cercherebbero l’amato per tutto l’Oltretomba se servisse a riunirli. Gli Affamati: Questi sono i Legati che hanno costruito qualcosa, ammassato ricchezze, amicizie e non volevano perdere tutto con la morte. Proteggono ancora ciò che rimane, difendendolo da chi vuole rubargli ciò che è loro di diritto. I Duraturi: Questi sono i Legati che al momento della morte hanno capito di non essersi lasciati niente di importante alle spalle, niente che sarebbe sopravvissuto a lungo. Il loro obiettivo è di creare una memoria che viva oltre la loro morte, e perduri il più possibile. I Gentili: Questi sono i Legati che hanno compiuto un’azione di cui si sono amaramente pentiti al momento della morte, ed è loro intenzione fare ammenda. Cercano di risolvere i propri torti, e di distruggere i sistemi di sfruttamento che un tempo li hanno avvantaggiati. I Vendicativi: Questi sono i Legati che danno la colpa a qualcuno (a torto o a ragione) per la propria morte, e vogliono riequilibrare i piatti della bilancia, per sé e per gli altri. Il Funerale di Viareggio Raramente i Mangia Peccati lavorano da soli. La loro è un’esperienza mistica e collettiva, che li porta a creare nel tempo filosofie e religioni che spieghino il senso dell’esistenza e del ciclo della vita e della morte. Queste nei secoli hanno avuto diversi nomi, ma dal ventesimo secolo si è diffuso in tutto il mondo un termine proveniente dall’Alabama e da New Orleans: krewe, come le parate dei celebri carnevali americani. Cosa è in fondo la morte, e la vita di un Mangia Peccati, se non una grande parata? Fino a questo momento ho usato il termine “Mangia Peccati” e “Legato” in maniera intercambiabile. In realtà c’è una sottile, ma importante, differenza: i Mangia Peccati sono solo quei Legati che hanno a cuore le sorti dei defunti, e dei fantasmi in particolare. Le figure dei Mangia Peccati esistono anche nel nostro mondo: sono persone che consumano, in maniera ritualistica, i peccati delle persone venute recentemente a mancare per assolverle dei loro peccati. E questi sono specificatamente i nostri personaggi, che formano cinque tipi diversi di krewe, o Archetipi. Notate che i personaggi giocanti fanno tutti parte della stessa krewe, che è a tutti gli effetti un altro personaggio, gestito da tutti i giocatori. Le Furie: Mangia Peccati che combattono le ingiustizie, vendicano i defunti, cacciano gli assassini che sono riusciti a scamparla, combattono i sistemi d’oppressione. I Piangenti: Mangia Peccati che aiutano a ricordare i defunti, impedendo che le loro memorie e storie vengano dimenticate. Sono archivisti, bibliotecari che riportano alla luce ciò che l’Oltretomba occulta. I Necropolitani: Mangia Peccati che proteggono i defunti, considerandoli uguali ai viventi, con gli stessi diritti e doveri. Gli garantiscono sussistenza, li proteggono dai pericoli e li riuniscono con i loro cari. I Pellegrini: Mangia Peccati per cui la morte non è che un altro passo lungo un viaggio, impossibile se non ci si libera dei fardelli della vita. Aiutano i fantasmi a risolvere i loro problemi irrisolti, per andare oltre. I Becchini: Mangia Peccati che aiutano i viventi a risolvere le loro vite prima di diventare fantasmi. Sono anche studiosi dei Legati venuti prima di loro, filosofi della morte che cercano di cambiare il sistema. Le krewe non sono composte solo da Mangia Peccati. Ci sono anche fantasmi, e persone mortali che possono, o meno, sapere come funzionano questi culti. Il grosso delle missioni delle krewe dipendono dai Mangia Peccati, ma questi gruppi sono composte da persone che vogliono cambiare il mondo… per questo c’è un intero sistema di regole che permette, nel più o meno piccolo, di sbrigare tutte quelle faccende e missioni che, se ruolate, sarebbero di una noia assurda. Non proprio ghostbusters Come si sarà capito da quanto scritto sopra, generalmente non sono i fantasmi i “cattivi” delle storie. Ovviamente possono esserlo: i fantasmi non sono che un eco di ciò che è rimasto della persona defunta, e per questo possono essere molto instabili. Qualunque sia il significato ontologico di un fantasma, ai Mangia Peccati interessa solo una cosa: i fantasmi sono persone, e vanno rispettati come persone. Questo è ciò che porta questi Legati a combattere contro necromanti, krewe di Legati che sfruttano i fantasmi e tutte le creature dell’Oltretomba che vogliono il loro male. Ed è proprio l’Oltretomba, e ciò che da esso origina, il principale antagonista del gioco. L’Oltretomba è tutto ciò contro cui lottano i Mangia Peccati: è cupo, lugubre, un luogo di oppressione e sfruttamento in cui chi è più forte sopravvive. È un immenso buco nero in cui, prima o poi, sono risucchiati tutti i fantasmi, che ne verranno lentamente assorbiti. Un fantasma cerca di uscire? Non può. Un fantasma riesce miracolosamente a evadere? L’Oltretomba invia i suoi sgherri, i Mietitori, fantasmi che venerano antiche e forse inesistenti Divinità del sottosuolo, per riportare i fantasmi negli abissi. E a questi non interessano i danni collaterali: se per prendere un fantasma fosse necessario buttare un intero quartiere nell’Oltretomba, lo faranno. Ma l’Oltretomba è anche un’opportunità. Li si trovano conoscenze, ricchezze, ed esperienze che un individuo non potrebbe mai “vivere” altrimenti. Alcuni Mangia Peccati hanno come propria missione di vita cambiare questo luogo oscuro, ne andasse delle loro vite. Click clock Una trattazione di uno dei giochi delle Cronache di Tenebra non può essere mai completa senza un cenno ai poteri dei suoi protagonisti. Oltre alle Cerimonie, magici rituali spesso compiute da krewe intere, e i loro poteri da medium, ciò che più caratterizza di più i Mangia Peccati sono le Infestazioni. Questi poteri vanno dalla capacità di modificare il proprio corpo, a poteri oracolari, passando al controllo su in intero territorio fino all’abilità di riportare “indietro nel tempo” un oggetto, o anche una persona. Non sempre usare questi poteri è facile, per questo vanno sbloccati con una Chiave. Metaforicamente, ma neanche tanto, i Mangia Peccati sono come dei portali per l’Oltretomba. Apri il portale con una Chiave, e il potere dell’Oltretomba fluisce più facilmente. Il problema è, come si sarà capito, che nell’Oltretomba poco è gratis e facile. A meno di condizioni specifiche aiutarsi in questo modo con una Chiave porta una Sventura che come una spada di Damocle fluttua sulla testa del personaggio. Tutto ha un costo. Mentre i Fardelli sono il motivo per cui il personaggio torna dal mondo dei morti, la Chiave iniziale del personaggio, oltre a quella generata dal geist, dipende invece dal motivo per cui il personaggio è inizialmente finito nel mono dei morti. Un Legato con la Chiave del Sangue è morto a causa di violenza, e i suoi poteri sono tinti di sangue. Un Legato morto a causa di, esempio a caso che non fa riferimento affatto a una serie tv di Bryan Fuller perfetta per capire le tematiche di GtSE, una tavoletta del water caduta da una stazione spaziale russa ha in mano la Chiave del Caos… chi può sapere cosa succederà la prossima volta che compirà un’azione?1 punto
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suggerimenti su conversione da 3.5
Qui c'è il documento ufficiale per la conversione a 5E da altre edizioni. Esistono anche molte guide o suggerimenti non ufficiali, rintracciabili con una veloce ricerca Google, se quanto ti diciamo qua non fosse sufficiente. Detto questo, 3E e 5E non sono due giochi con delle differenze, sono due giochi differenti. Non puoi usare la matematica dell'uno per l'altro e una conversione 1:1 non è possibile, perché i numeri sono troppo diversi. Ogni volta che ti trovi davanti a un elemento "tecnico" (mostro, incontro, CD, oggetto magico, ...) non puoi usare la scheda di 3.5, magari aggiustando qualche valore: devi sostituirlo con la sua versione 5E, con qualcosa di diverso oppure eliminarlo. Insomma: dell'avventura puoi tenere la trama, le mappe, le descrizioni, l'interpretazione dei PNG, il ritmo... insomma, tutta la parte narrativa, ma devi rifare il resto. Che, in realtà, non è un processo lungo come può sembrare. Mostri: generalmente i GS cambiano poco, per cui puoi usare gli stessi mostri che in 3E, ma usando la scheda 5E, non quella 3E con magari qualche numero cambiato. Occhio però che se i mostri sono stati considerevolmente potenziati in 3E, dovranno esserlo anche in 5E. In quel caso, non dar loro oggetti magici, ma alza i numeri e basta. Molto spesso, comunque, la matematica controllata di 5E e il numero degli avversari saranno sufficienti. Incontri: in 5E l'EL non esiste, quindi devi usare un metodo diverso. Quando ti trovi davanti a un incontro, chiediti se secondo te dovrebbe essere molto facile, facile, difficile o molto difficile Usa il budget di PE per un incontro rispettivamente Easy, Medium, Hard, Deadly della DMG per costruire un incontro con creature appropriate Se vuoi fare prima, usa invece le tabelle di Xanathar's Guide to Everything (versione UA disponibile qua). Puoi contare 4 PG per un incontro molto facile, 6 per uno facile, 8 per uno difficile, 10 per uno molto difficile CD: quando trovi una CD, chiediti se dovrebbe essere un tiro molto facile (10), facile (15), difficile (20), molto difficile (25), quasi impossibile (30), poi usa il numero fra parentesi. I valori intermedi (13, 18, 24) non servono. Vale per i TS delle trappole e le CD ambientali, ovviamente i mostri usano i numeri della loro scheda in 5E. Stesso discorso per i danni improvvisati, per cui puoi trovare linee guida sulla DMG. Oggetti magici: in 5E non si possono comprare con il denaro, per cui di monete puoi darne quante ne vuoi. A parte questo, dovrai toglierne la maggior parte, o almeno sostituirli con oggetti consumabili o che non danno bonus da combattimento, altrimenti il gioco si sbilancia. Incantesimi: usa le schede per i PNG incantatori del MM e gli incantesimi segnati lì, al limite cambiandone la descrizione. Inventando roba tua rischi solo di far danni. Mi sento, infine, di consigliarti se hai tempo una lettura approfondita dei manuali 5E, in particolare la DMG: come dicevo, i vari D&D sono giochi diversi, non puoi presumere, solo perché hai giocato a quelli precedenti, di padroneggiare automaticamente anche questo. Anzi, portarsi dietro idee preconcette (ad esempio l'esistenza di un Encounter Level o il legame fra ricchezza e oggetti magici) fa solo dei danni. L'approccio migliore è ripartendo da zero, come se stessi studiando un gioco nuovo, e non una nuova versione di un gioco vecchio - anche perché in realtà è proprio così.1 punto
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suggerimenti su conversione da 3.5
Guarda se è la prima volta che giochi o fai da master alla quinta edizione ti consiglio di usare almeno all'inizio mostri già fatti. A differenza della 3E qui mostri di livello basso in numero adeguato sono una sfida considerevole per i personaggi (soprattutto se hanno abilità come tattiche del branco o simili). Ad esempio invece che aumentare i tiri per colpire degli orchi potresti far incontrare loro degli orog che sono molto più forti degli orchi normali, oppure fare accompagnare la banda da un capotribù e da un occhio di Gruumsh che lanci benedizione sui suoi alleati. Anche sugli oggetti magici vacci piano, perché come ti ha già spiegato benissimo mimik non sono conteggiati nella matematica base del gioco; se comunque ti piace l'idea di avere oggetti magici ti consiglio di dare (almeno inizialmente) oggetti che non diano bonus statici, in particolare a tiri per colpire o classe armatura, ma dare oggetti con effetti più particolari (a mio avviso anche più interessanti di una banalissima spada +1 del supermercato oggetti magici della 3E).1 punto
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suggerimenti su conversione da 3.5
Ciao, piccola premessa: No sfruttano entrambi lo stesso sistema e quindi hanno molti punti di contatto ma la matematica che c'è dietro è completamente diversa. se dal punto di vista matematico il lavoro da fare non è comunque enorme (ma neanche da sottovalutare) avrai molti più problemi sul fronte multiclasse e cdp. Non so che build hanno i tuoi personaggi ma conta che in 5ed non ci sono cdp e il multiclassse, eccetto alcune costruzioni particolari, è quasi controproducente. i tuoi giocatori potrebbero essere costretti a cambiare parte del pg a meno che tu non ti metta a creare classi da 0. la 5ed invece di base non supporta molto gli oggetti magici. anche i gs sono gestiti in modo diverso dalla 3.5. la tua è una buona soluzione ma ti consiglio prima di controllare sul manuale dei mostri se ci sono creature già fatte che si adattano alla campagna. se così non fosse da pag 273 della guida del master (faccio riferimento alla versione inglese) c'è un intero capitolo su come creare o modificare mostri, mentre a pag 82 trovi un ottima tabella per la creazione degli incontri che (almeno nella mia esperienza) si è rivelata abbastanza affidabile. tutto quello che trovi nelle tabelle però conta pg che non abbiano oggetti magici. se gliene dai tanti o molto potenti ti conviene regolarti di conseguenza (io li conto di 1 livello più alto ad esempio) qui ci sono varie scuole di pensiero. io ti consiglio di eliminare i punti esperienza è utilizzare il sistema delle milestone: in pratica i tuoi giocatori livellano al raggiungimento di determinati obbiettivi. Mentre per premiare i giocatori che fanno belle giocate puoi sfruttare l'ispirazione. nella mia esperienza funziona meglio ma può non essere così per tutti. sicuramente riduce i conteggi exp a fine combattimento. Balor gs 19 txc +14 Ancient red dragon gs 24 txc +17 tarrasque gc 30 txc +19 questo dovrebbe dare un idea di quanto le matematiche di 3.5 e 5ed siano diverse. a meno di particolari costruzioni e vagonate di oggetti magici il 30 CA in 5ed è un numero eccezionale. anche inserendo vagonate di oggetti magici considera che le caratteristiche hanno il cap a 20 (servono oggetti magici di rarità estrema per superare questo limite) e il bonus massimo (a ca, txc, danni, ts ecc...) è +3 invece di +5. a tutto questo aggiungici che i giocatori non possono sincronizzarsi a più di 3 oggetti magici alla volta e capirai che hai davanti solo 2 opzioni: 1) modifichi pesantemente le regole degli oggetti magici e cap alla caratteristiche ma "rompi" la matematica del gioco 2) ti rimbocchi le maniche e lavori sulla matematica dell'avventura. considera che tutti i discorsi che ti ho fatto non valgono solo per CA e txc ma anche per i tiri di abilità (la cui massima CD è 30) e i vari ts. prima di creare magie da zero magie ti consigli di guardare bene quelle esistenti e assicurarti che non ce ne siano che fanno al caso tuo.La 5ed ha un precario bilanciamento su questo punto e far saltare tutto è un attimo. io personalmente faccio usare ai miei png magie di mia creazione se queste non hanno conseguenze meccaniche sul combattimento (leggasi "non fanno danni") e, all'occorrenza, le possono apprendere anche i miei pg. l'ultima frase invece non l'ho capita. in sintesi: preparati per un bel pò di lavoro perché, per quanto a prima vista possa sembrare semplice vista la similarità di regole, sono giochi in realtà molto diversi.1 punto
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Capitolo 1 - L'alba della guerra
1 puntoLéon D'Avimbert, il Menestrello delle Cose Nascoste Guardo soddisfatto il risultato della mia operetta, compiaciuto dello sguardo interessato di Zandher. Mmm, devo ricordarmi di annotare queste note, potrebbe venir fuori un bel Rondo: qualcosa del tipo La Chiusa del Tempo o Ballata Indomabile della Bestia Doma o.. I miei vaneggiamenti vengono interrotti dall'entrata in scena di una delle due creature, ancora più grande e affamata di prima. Forse dovrei chiamarla Fallimento Annunciato, penso, mentre Zendhar prova a rimpinzare di magia l'essere. Penso a come aiutarlo e concludo che semplicemente è meglio che mi leva dai piedi. Dopotutto, se anche fossi magico, questo mio 'status' non pare esistere all'infuori dell'attivazione di quegli strani arnesi e sempre e solo -a quanto ne so finora- per intenti diversamente onesti. Dunque, ad essere esibizionisti col deretano degli altri son buoni tutti, motivo per cui urlo in direzione del mago: "Badate che sono io che ve lo sto lasciando! Ci si vede giù!" Tirando fuori il mio rampino delle grandi occasioni, aggancio la testa alla base della botola, poi faccio cenno a Dahlia di salire sulle mie spalle, tenendo ben in vista una piccola torcia che accendo poc'anzi. Non mi fermo a vedere l'esito del piano del Mago: è in gamba, ce la farà. Anzi, sono talmente sicuro di ciò che, quando tocchiamo terra, non ritiro il rampino: Zendhar avrà bisogno di aiuto per scendere fin quaggiù.1 punto
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la mia visione di sopravvivenza
1 puntoUno degli utilizzi di sopravvivenza è appunto quello di far sì che il personaggio non si perda e possa evitare pericoli naturali come sabbie mobili o altro poiché in astratto si suppone che abbia una conoscenza generale tale da poter discernere che una certa zona è pericolosa o ha qualcosa che non va da un punto di vista ambientale. Ovviamente alcuni di questi pericoli potrebbero essere individuati anche attraverso altri mezzi laddove ciò abbia un senso, ad esempio un personaggio addestrato in Conoscenze(Natura) potrebbe comunque identificare che delle piante sono velenose poiché avendo conoscenze in relazione al mondo naturale conosce le piante e le loro proprietà e, dunque, potrebbe avere conoscenze su quella specifica specie di piante. Di base l'abilità non consente di evitare gli incontri casuali, anche se in linea teorica talvolta permettendo di discernere cose come segni di passaggio e altro può sopperire a tale fine. Essa inoltre consente anche ad un personaggio di effettuare previsioni metereologiche. Nota che comunque non devi necessariamente limitarti in modo forzoso a quanto riportato sul manuale per gli utilizzi dell'abilità. Per fare un esempio se i PG trovano dei resti, attraverso una prova di sopravvivenza potrebbero discernere se gli stessi sono o meno recenti. Certo, forse non in modo accurato come una disamina effettuata attraverso una prova di Guarire, ma in linea di massima riuscirebbero a capire dal loro stato se sono freschi oppure no1 punto
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Darth, so cosa significa comprare casa. Non crucciarti per il PbF: siamo qui solo per divertirci. Nessuno di noi ti molla, tranquillo: dovessimo anche sospendere ora e riprendere, che so, a settembre, ti assicuro che noi tutti saremo ancora qui. Sospendiamo, segnati qualche appunto e, alla ripresa, scriverai qui il mega-riassuntone delle puntate precedenti e riprenderemo a giocare senza problemi. Meglio fare così che non passare intere giornate tu come master ad arrovellarti pensando che ci lasci qui in attesa. Ricorda, noi ci siamo sempre.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntodirei a questo punto di proclamare la Pausa Estiva: se non è un problema, si riprenderà direttamente ad agosto/settembre quando ci saremo di nuovo tutti, che ne pensate?1 punto
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 puntoVisto che mi è morto il router di casa avrò difficoltà a connettermi nei prossimi giorni, in più comunque dal 23 Luglio al 08 Agosto sarò via per le vacanze e poi avrei proposto una pausa estiva per tutto Agosto direi che anticipo la cosa e metto da ora fino a inizio Settembre in pausa il PbF. Buona estate e eventuali buone ferie a tutti.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Visto che mi è morto il router di casa avrò difficoltà a connettermi nei prossimi giorni, in più comunque dal 23 Luglio al 08 Agosto sarò via per le vacanze e poi avrei proposto una pausa estiva per tutto Agosto direi che anticipo la cosa e metto da ora fino a inizio Settembre in pausa il PbF. Buona estate e eventuali buone ferie a tutti.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoVisto che mi è morto il router di casa avrò difficoltà a connettermi nei prossimi giorni, in più comunque dal 23 Luglio al 08 Agosto sarò via per le vacanze quindi direi che vi saluto direttamente qui e ci rivediamo (se non si faranno pause estive del PbF) direttamente verso metà Agosto. Buon gioco e eventuali buone ferie a tutti.1 punto
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Capitolo 1 - L'alba della guerra
1 puntoLéon D'Avimbert, il Menestrello delle cose nascoste -Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno "Amico, STA' CALMO!" sbotto infastidito, scrollandomi di dosso le sue mani bianchicce e sudate e versandogli un altro abbondante bicchiere. Ah, Léon! Ti riprometti sempre che la mattina è troppo bella per passarla sbronzo, eppure eccoti qua! Ne verso un po' anche a me, lo tracanno, prendo un profondo respiro e spiego: "Eccola qua, testone di un mercante! Eccola qua la tua stramaledettissima Gemma della Notte!" gli lascio del tempo per fare il punto della situazione e riprendo "Sono sgomento tanto quanto te e sai di chi è la colpa? Dei Nord e della loro dannatissima abitudine a chiamare le cose con i nomi che non gli competono! E che cavolo! Dopo vent'anni pensavo di essermi messo al sicuro da cavolate del genere, eppure è successo: vogliamo stare qui a raccontarci quanto sia inadatto a fare un mestiere che porto avanti da quando TU puzzavi di latte o parliamo di cose serie?!" Mi concedo un lungo sospiro, e ravvivo i due bicchieri. Ivan non si scompone, si siede e non rifiuta il mio invito: ci conosciamo da troppo tempo, ormai sappiamo che dopo aver sbroccato entrambi, la cosa finisce qui. "Nessun riferimento, neanche una parola scritta e poi cancellata, niente di niente mi ha fatto sospettare la natura della Gemma" riprendo con tono visibilmente più tranquillo, adesso quasi mesto "Anzi, quello che ho letto mi fa supporre che questa ragazzina non sia mai stata considerata più di un oggetto in tutta la sua vita. E chissà quante prima di lei..." Mi volto a guardarla, mentre l'alcol nelle vene tira fuori la mia parte migliore: Non avevo mai pensato che il mio potesse essere qualcosa di diverso da un errore grossolano. Forse ho solo dato adito a qualcosa che tutti danno per scontato. Povera ragazzina. Ripenso a quando lessi termini come "Estrazione" "Battitura a caldo" "Isolamento e preservazione" e tanti altri nei documenti che riguardavano la Gemma della Notte e che adesso acquistano per me tutto un altro, triste, significato. Rabbrividisco. Mentre ascolto ciò che Ivan ha da dire, mi alzo e mi avvicino alla ragazzina: guardo il suo corpo esile, i capelli corvini che scendono fino alle cosce magre, lo stesso livello al quale termina una vestaglia candida come la neve, rovinata in più punti, disarmonica, quasi come se ci fosse cresciuta dentro. Lei non mostra nessun segno di risposta, quasi non si sia nemmeno accorta della mia presenza: continua a fissare il muro di fronte a sé, impegnata in chissà quali elucubrazioni. E se si fosse davvero accorta di qualcosa che a noi sfugge? Il pensiero mi sembra talmente assurdo da portarmi quasi a desistere; invece, con noncuranza, mentre ascolto ancora le parole di Ivan, cerco di intercettare i punti del muro sui quali si posa lo sguardo della ragazzina. Mi avvicino, annuendo a Ivan e intanto carezzando la parete, tendendo un orecchio, annusando l'aria, cercando qualunque cosa di strano possa esserci in quel muro.1 punto
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Capitolo 1 - L'alba della guerra
1 puntoGandissir, Prescelto di Björun, decimo giorno d'Inverno a Melcar La neve scende copiosa dal cielo grigio. Guido il corteo di guerrieri insieme alla vecchia Amarant. Non sopporto la megera, il popolo di Melcar le attribuisce un autorità che non le spetta. Permetterò comunque che sia lei a giudicare l'incontro: ha vissuto troppo a lungo perché sia una sciocca, sono sicuro che sarà equa nell'arbitrare il duello. Afferro il secchio di cenere ed inizio a disegnare un cerchio sul terreno, utilizzo tutta la polvere grigiastra in modo che i duellanti abbiano tutta la libertà di movimento possibile. L'intera area del campo di battaglia è coperta di neve, un'ulteriore difficoltà che Lothar e Sigurth dovranno affrontare ma renderà il confronto più avvincente, per gli uomini e per gli Dei. Cammino fino al centro del cerchio nel terreno e dico: "Oggi, su questa terra si sfideranno Lothar la Spada del Nord e Sigurth il Crudele. Solo uno di loro varcherà di nuovo questa linea e guiderà Melcar seguendo il volere degli Dei. Combattenti, impugnate le armi che vi hanno reso celebri tra i vostri nemici e combattete con valore. Che gli Dei guidino la lama del più forte e concedano al più debole di unirsi a loro". Esco dal cerchio e mi posiziono accanto ad Amarant in attesa che la megera dia inizio al combattimento.1 punto
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Capitolo 1 - L'alba della guerra
1 punto@Danear Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno Mentre spieghi a Ivan ciò che sai degli Xao-Thol, la sua preoccupazione e il suo pallore si fanno sempre più profondi e inizia a scuotere la testa tenendosela fra le mani. «Gli Xao-Thol.. Ma.. Ma io pensavo fossero solo una leggenda! Oddio, in che guaio mi sono cacciato.. Dannazione! Mai accettare un lavoro senza approfondire ogni dettaglio, MAI!» Mentre trangugia il liquore per affondare nella disperazione -del resto lui è soltanto un commerciante atipico, non un uomo d'azione!- richiami la ragazzina, che esce dalla botola dello scantinato abbastanza indispettita. Pare che il gatto le abbia di nuovo mangiato la lingua: non fa nessun commento se non un piccolo sbuffo di sforzo mentre si riporta al piano terra e sfrega un po' le mani sul vestito per levarsi la polvere di dosso. Non guarda nemmeno il tuo ospite, che invece si alza esterrefatto, invece si limita a fissare con sguardo indagatore il muro di pietra e nei suoi occhi puoi notare un'enfasi come se stesse assistendo a qualcosa che nessuno di voi altri può vedere. «E questa chi diavolo è? Una ragazzina?!» Ivan ti si avvicina scuotendoti, come per farti svegliare «Non me ne frega un accidente di qualche sgualdrina che ti ha lasciato un regalo, Léon! Dov'è la gemma della notte??» @Crees @Knefröd Melcar, decimo giorno d'Inverno Sigurth è con le spalle al muro: non può fare altro che accettare il combattimento. Davanti a decine di sguardi di guerrieri con la mano sulle else, ordina ai suoi sgherri di ritirarsi, mandando uno dei suoi galoppini a chiamare Amarant, la vecchia sapiente del villaggio, che ritorna in compagnia della megera dopo interminabili minuti, procedendo lentamente passetto dopo passetto appoggiata al suo bastone. Voi toccati dagli dei sapete benissimo che è tutta una farsa, una maschera per convincere la massa che le sue decisioni sono -quasi- insindacabili. Quale figura potrebbe essere più saggia di un'ultracentenaria e fragile vecchietta che è sopravvissuta così a lungo nel gelido e implacabile nord? «Un druido è giunto tra noi.» Gracchia con la sua stridula vocetta. «Amarant è l'arbitro. Amarant il giudice. Ma toccherà al druido scrivere le regole.» Detto ciò, si avvia verso lo spiazzo centrale dell'accampamento facendo cenno a Gandissir di seguirla standole accanto e ai due contendenti di seguirvi. Subito dopo, si muove tutto il resto della compagine del villaggio che col passare del tempo e la notizia della chiamata di Amarant si è ingrossata sempre di più e ora comprende quasi tutti i guerrieri più importanti. Gli schieramenti non sono chiari e le fazioni mischiate tra loro: Amarant non permetterebbe altrimenti. Il villaggio deve essere completamente unito e se non ci saranno irregolarità di sorta tutti quelli che si appelleranno al risultato saranno marchiati come traditori. Giunti allo spiazzo, la vecchia indica a Gandissir un secchio di cenere tratta dagli animali sacrificati agli dei: non è molta perché Sigurth preferiva di gran lunga utilizzare tutto l'animale per sostentare il villaggio piuttosto che bruciarlo in sacrificio. Una mossa apparentemente saggia a breve termine ma che alla lunga allontana e indispettisce le divinità nordiche, egoiste e permalose. Gandissir, Amarant si aspetta che tracci un cerchio a terra con questa cenere per delimitare l'area dello scontro ed enunci le regole del duello.1 punto
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Creare Mostri
1 puntoFra l'altro la debolezza funziona pure male. Lo zombie subisce +5 danni da ogni attacco tagliente, quindi due attacchi da 1 danno (12 danni) sono meglio di uno da 6 (11 danni), il che, oltre a essere irrealistico e controintuitivo, è l'esatto contrario della narrativa dei film di zombie.1 punto
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