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Dragons´ Lair

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  1. per me nessun problema. In tanti vorrebbero farlo
  2. Kilash risponde all'hin dopo qualche secondo, la sua attenzione catalizzata fin troppo dalle pergamene tra le sue mani. "Cosa...? Oh, questi? Sarò il responsabile del resto dell'equipaggio, e sto segnando tutto quello che c'è da sapere sulla formazione provvisoria della spedizione." "E' ora." sentenzia Kerberos. "Era stato stabilito che entro oggi si sarebbe conclusa la proclamazione, e così sarà. Pionieri, di fronte a me." ancora pieno di fuliggine, il capogilda si alza in concomitanza degli altri membri. Dalla porta spunta fuori perfino Isaac, evidentemente affaticato dalle scale fatte di corsa per essere lì in tempo. Una volta che vi foste messi in linea di fronte a lui, Fuinur senior avrebbe sguainato la spada, seguito a ruota dagli altri: Floim con la sua ascia, Isaac con un martello d'acciaio, Kilash con un compasso d'oro, Naesala con una fiamma azzurra scaturita dalle sue dita. Tutti gli oggetti vengono puntati in alto e le luci della stanza si abbassano lasciandovi in una solenne penombra. "Io, Kerberos Fuinur, Quarto Gran Maestro della Loggia, in virtù dei poteri conferitimi dallo Statuto firmato per mano di Capitan Morris Burglar, comando ai Pionieri in questa stanza di mettere a esecuzione il presente titolo, e giurare di fronte al nostro eminente Consiglio: Giurate su Fhalgharn il viaggiatore, e Procan, e Selune e Hoar e Talos e per tutti gli dei e tutte le dee, chiamandoli a testimoni, che eseguirete secondo le forze e il giudizio che vi vennero dati alla nascita, questo stesso giuramento; di stimare i vostri compagni come padri, e vivere insieme a loro e soccorrerli nel bisogno. Di regolare il tenore di vita per il bene della spedizione, di astenersi dal recar danno o offesa non legittimi e necessari. Di non somministrare ad alcuno, neppur se richiesto, inganno o maleficio a danneggiare il vostro compito assoluto. Di proseguire con innocenza e purezza sulla retta via della vita, della fratellanza e della conoscenza. Di preferire la curiosità alla paura, e la saggezza alla curiosità. E che sia sempre superiore il vostro compito alle volubili passioni del mare e della terra. Di portare a termine l'esplorazione dell'Oriente e tornare in patria alla fine del vostro viaggio. In qualsiasi porto attraccherete, vi entrerete con lo stendardo alto e i cuori leggeri, e così ve ne andrete da ogni approdo. Rinuncerete alla corruzione, al male gratuito e metterete sopra ogni cosa la vostra missione. E a voi dunque, che adempiete un tale giuramento e promettete di non calpestarlo, sia concesso di godere della vita e della gloria, onorato da tutti gli uomini per sempre; ed accada voi il contrario se lo si viola o lo si spergiura. Rispondete lo giuro o abbandonate questa stanza." E dopodiché, a rituale concluso, i loro oggetti si sarebbero illuminati come torce incandescenti e avrebbero illuminato una folla di ombre argentee di uomini e donne d'ogni razza ed epoca dietro di voi. "I Pionieri del passato che riposano in queste sale hanno trasmesso la loro sentenza: il motto che hanno scelto per voi vi sia da faro quando ogni luce sembra spegnersi, incuta calore negli amici e paura nei nemici. Con queste parole, avete la loro benedizione: Advenit Ventum Orientis." Le ombre dietro di voi emettono un sibilo che sembra un brusio, un eco lontano di applausi e festeggiamenti del mondo che appartiene ai defunti. Un centinaio di spiriti si riunisce e vi circonda, infondendo nei vostri cuori eroismo e fiducia. Tutti quei Pionieri sono lì per voi. "Vi nomino ufficialmente Pionieri della Settima Spedizione." - Conclude Kerberos, abbassando l'arma. Le luci si riaccendono e gli spiriti, lentamente, svaniscono.
  3. Chi colpisce il piccion... Ehm il tiefling vince una nagisa gonfiabile
  4. Io mi impegno tanto con spoiler, sotto spoiler, tri-spoiler.. e poi..
  5. 3 punti
    Si si,mai mettersi contro una miniatura della Games Workshop o similia
  6. @Danear Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno Mentre spieghi a Ivan ciò che sai degli Xao-Thol, la sua preoccupazione e il suo pallore si fanno sempre più profondi e inizia a scuotere la testa tenendosela fra le mani. «Gli Xao-Thol.. Ma.. Ma io pensavo fossero solo una leggenda! Oddio, in che guaio mi sono cacciato.. Dannazione! Mai accettare un lavoro senza approfondire ogni dettaglio, MAI!» Mentre trangugia il liquore per affondare nella disperazione -del resto lui è soltanto un commerciante atipico, non un uomo d'azione!- richiami la ragazzina, che esce dalla botola dello scantinato abbastanza indispettita. Pare che il gatto le abbia di nuovo mangiato la lingua: non fa nessun commento se non un piccolo sbuffo di sforzo mentre si riporta al piano terra e sfrega un po' le mani sul vestito per levarsi la polvere di dosso. Non guarda nemmeno il tuo ospite, che invece si alza esterrefatto, invece si limita a fissare con sguardo indagatore il muro di pietra e nei suoi occhi puoi notare un'enfasi come se stesse assistendo a qualcosa che nessuno di voi altri può vedere. «E questa chi diavolo è? Una ragazzina?!» Ivan ti si avvicina scuotendoti, come per farti svegliare «Non me ne frega un accidente di qualche sgualdrina che ti ha lasciato un regalo, Léon! Dov'è la gemma della notte??» @Crees @Knefröd Melcar, decimo giorno d'Inverno Sigurth è con le spalle al muro: non può fare altro che accettare il combattimento. Davanti a decine di sguardi di guerrieri con la mano sulle else, ordina ai suoi sgherri di ritirarsi, mandando uno dei suoi galoppini a chiamare Amarant, la vecchia sapiente del villaggio, che ritorna in compagnia della megera dopo interminabili minuti, procedendo lentamente passetto dopo passetto appoggiata al suo bastone. Voi toccati dagli dei sapete benissimo che è tutta una farsa, una maschera per convincere la massa che le sue decisioni sono -quasi- insindacabili. Quale figura potrebbe essere più saggia di un'ultracentenaria e fragile vecchietta che è sopravvissuta così a lungo nel gelido e implacabile nord? «Un druido è giunto tra noi.» Gracchia con la sua stridula vocetta. «Amarant è l'arbitro. Amarant il giudice. Ma toccherà al druido scrivere le regole.» Detto ciò, si avvia verso lo spiazzo centrale dell'accampamento facendo cenno a Gandissir di seguirla standole accanto e ai due contendenti di seguirvi. Subito dopo, si muove tutto il resto della compagine del villaggio che col passare del tempo e la notizia della chiamata di Amarant si è ingrossata sempre di più e ora comprende quasi tutti i guerrieri più importanti. Gli schieramenti non sono chiari e le fazioni mischiate tra loro: Amarant non permetterebbe altrimenti. Il villaggio deve essere completamente unito e se non ci saranno irregolarità di sorta tutti quelli che si appelleranno al risultato saranno marchiati come traditori. Giunti allo spiazzo, la vecchia indica a Gandissir un secchio di cenere tratta dagli animali sacrificati agli dei: non è molta perché Sigurth preferiva di gran lunga utilizzare tutto l'animale per sostentare il villaggio piuttosto che bruciarlo in sacrificio. Una mossa apparentemente saggia a breve termine ma che alla lunga allontana e indispettisce le divinità nordiche, egoiste e permalose. Gandissir, Amarant si aspetta che tracci un cerchio a terra con questa cenere per delimitare l'area dello scontro ed enunci le regole del duello.
  7. Ooooops, ho sbagliato rovine, ero convinto parlasse di quelle che si vedono sotto alla scritta Cimitero degli Antichi editerò il post con la descrizione corretta
  8. Abbiamo frequentato lo stesso corso da inquisutori allora, io l’ultima volta ho sostenuto che la madre andasse a letto con la serva XD (e infatti aspetto di essere il primo a venire incenerito, nel caso)
  9. Finché non è lei a stringere...il collo...con le sue mani molto forti...
  10. Personaggio pronto! Il Master ha già la scheda e il Bg, ma finché non ci incontreremo (e se il Master non ha obiezioni) non posterò nulla Ecco a voi Berenika Veruše Starhemberg.
  11. Drophar Guardo Flint che mi si avvicina, scuotendomi dai miei pensieri. Sì... oh, sì. Tutto a posto. Mento, non volendo che i miei problemi vengano fuori in una situazione come questa, davanti alle donne che dobbiamo salvare ed il prigioniero che dobbiamo interrogare. Grazie amico... Poi lo guardo andare verso il prigioniero, mentre agisce e parla sento un brivido attraversarmi la spina dorsale. A volte dimentico che Flint era un pirata e che probabilmente non è stato il trovare una coscienza a fargli abbandonare quella vita. Per quanto gentile ed amichevole sia con me, a volte non riesco a non avere paura di lui.
  12. Beh, innanzitutto tieni presente una cosa: siccome la nave può volare, molti scontri marini diventeranno triviali. Se per esempio una nave pirata li prende di mira, gli basterà volare. Anzi, mi chiedo perché non volino sempre XD Puoi risolvere questo primo problema in vari modi: riducendo il tempo in cui la nave può volare. Magari due-tre ore al giorno? Così potranno comunque evitare i mostri marini, perché avere una nave volante deve pur darti qualche vantaggio, ma inseguitori più tenaci prima o poi riprenderanno la nave quando si trova di nuovo in acqua. impedire alla nave di volare in certe zone, dove la magia non funziona. impedire alla nave di volare quando c'è brutto tempo. Inoltre anche alcuni nemici potrebbero avere navi volanti! E questo ci porta al succo della tua domanda: gli scontri. Bene, anche qui ti posso dare qualche consiglio. Se sei alle prime armi non strafare. Evita scontri troppo macchinosi e complessi o al massimo rendili solo narrativi. Pensa ai combattimenti come se fossero i soliti scontri che organizzi: poi aggiungi la nave sotto! Sembra una sciocchezza, ma non lo è. Ci sono i pirati? Beh è come un combattimento contro dei banditi, su una nave invece che su una strada nel bosco. Esce un calamaro gigante e afferra la nave? Non troppo diverso da un drago. Puoi creare scontri apparentemente complessi, ma in realtà molto semplici e al contempo cinematografici. Prendi l'esempio di cui sopra, il calamaro gigante. Potresti usare dei serpenti costrittori (presenti un po' in tutte le edizioni) cambiando il danno del morso da perforante a contundente e gestendoli come tentacoli. Appariranno come tentacoli, e i giocatori quando li uccideranno staranno in realtà tagliando i tentacoli del calamaro. E per il corpo? Tienilo mezzo sommerso, oppure se i personaggi sono forti usa qualche mostro dotato di qualche potere interessante, ma no troppo forte. Per affrontarlo dovranno stare distanti e/o distruggere tutti tentacoli. Darà ai giocatori l'idea di essere forti (tagliare un tentacolo/uccidere un serpente è più facile che uccidere un vero calamaro gigante) e la sfida resterà abbastanza intrigante. Per gli scontri in aria pensa a creature a cavallo di grandi falchi o gabbiani, oppure a draghi, arpie, insetti giganti, elementali dei fulmini o dell'aria...hai un sacco di scelte. Tieni presente che cadere in mare è una cosa, cadere da una nave che vola un'altra!
  13. Correte a perdifiato, con il freddo che si fa sempre peggiore e pungente dietro di voi finché alla fine vedete la fine del bosco e saltate con tutta la forza che avete. Lahn sente vicino alla testa il filo di una lama gelida, ma dopo il salto nulla. <<Maledetti...>> sussurra la creatura. Siete fuori dal bosco, con i polmoni in fiamme, incapaci quasi di muovervi. La creatura rimane come un’ombra sul limitare della foresta. Adesso che siete fuori dal bosco è sicuramente inquietante, ma meno intimidatoria e terribile. Prova a toccare con la mano l’aria vicino al limitare del bosco, ma sembra bruciargli la mano con uno sfrigolio.
  14. E io ho completato totalmente la scheda! Ora sono abile e operativo.
  15. E' proprio da paladino invece secondo me! Mica voglio menare Constantine, mio alleato. Volevo ucciderne uno dei loro che si sono rifiutati di ascoltare il mio "gentile consiglio" di arrendersi e non sarebbe stato torto loro un capello, altrimenti avrebbero trovato solo la morte. La possibilità di redenzione gliela ha concessa. Sono umani malvagi che praticano il brigantaggio, noi in questo caso siamo abilitati all'essere giudici e boia dal foglio che ci è stato consegnato prima della partenza, un pò come il Giudice Dredd. La legge siamo noi. Demos ha avvisato, loro si sono rifiutati, anzi ci hanno attaccati. A caval avvisato non si guarda in bocca.. non era così il detto?
  16. 1 punto
    Vàndor Questo non si fa, che ne diresti se invece ballassimo un po'?
  17. @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 benvenuti al livello 2. Se non volete fare altro nei sotterranei in virtù delle ultime rivelazioni, ditemelo e farò scorrere ancora la scena per passare avanti e procedere poi con quello che dovevate fare al tempio di Shelyn Comunque vi avviso che a breve comincerà anche la parte gestionale dell'AP
  18. Sì, hai ragione. Pensavo fosse il vice di Thob che lo ha sostituito durante le manovre di recupero dei resti delle navi Borg attorno ad Andoria. E ha lavorato come un mulo fino a poco prima dell'attacco dei Raiders. Geniale! Quasi quasi cedo Thob e li porto io 😂
  19. Scusa se ti tempesto di domande ma sto scrivendo il BG e mi tornano utili un po di info Quanto tempo e' passato dall arrivo dell eclissi? Quali sono i precetti delle due chiese Vorrei fare il pg di etnia svecniac, in poche parole che tipo di credenze avevano? Un panthon politeistico stile antichi romani? spirituale stile nativi americani? Grazie
  20. Mercoledì 12 Dicembre 2012 @Xolum @Ghal Maraz @Pippomaster92 @Landar Per tutti. @Pippomaster92, @Landar
  21. No. La reazione è più per l'eccessiva vicinanza e per la sorpresa che non per una vera infrazione
  22. Molti dimenticano che anche le femmine di Orione, come i maschi, vengono da un mondo ad alta gravità...
  23. Herlan scambia uno sguardo con Am’Lith ma quest’ultima appare distante e distratta. Resta in silenzio mentre Herlan dà qualche ordine ai suoi uomini. La strega di Valang, dopo qualche secondo, dice a tutti che andrà ai piani superiori del castello. Siete stanca? Domanda Macaria. Am’Lith risponde: ai piani superiori ci sono le stanze da letto per i nobili e i reali. Voglio scegliere la mia nuova camera, del resto sono una lady. Vado anch’io, Macaria si dirige ai piani inferiori e fa un pezzo di strada con Helpica e Ratatoskr. Ma che gli è preso? Commenta Rei, riferendosi a Am’Lith, mentre si siede vicino a una colonna. E’ solo stanca, risponde immediatamente Ian. In questo momento nella stanza entra Kala Sal-Legasia. E’ tenuta in braccio dal mezz’orco Baer. I due si avvicinano a Herlan e la nunk si limita a sorridere. Gli altri capitani iniziano a congratularsi con lei. Kala risponde gesticolando con le mani e Ian (che è l’unico in grado di tradurre quei gesti) dice: anche Kala si congratula con voi. @Ratatoskr Tu e Helpica venite scortati nella sala del tesoro, attraversate una serie di corridoi per poi raggiungere la stanza segreta scoperta di recente. Si tratta di una grandissima porta di ferro bloccata con diversi lucchetti e catene. Aprirla sarà una vera impresa. Non ci siamo neanche avvicinati alla porta, mastro Toskr, ti informa un vitriano che ti ha scortato qui.
  24. Scusate il ritardo, primo weekend di sole qui a NY ero fuori a massacrarmi di beach volleyball 😅 oggi finisco la scheda, confermo cacciatore di taglie futuro witch hunter vediamo quanto e come legato alla chiesa
  25. Flint McGraw Mi avvicino a Drophar, spada ancora in pugno, ansimante per lo sforzo e col volto macchiato di sangue, che si mescola con il rosso della barba. "Tutto a posto, ragazzo? Sei stato bravo oggi, adesso riprenditi che avremo ancora bisogno di te." esclamo in tono calmo, mentre Huriel presta le prime cure alle donne "E non pensare a questa feccia che hai ammazzato, il mondo è pieno di canaglie,non ne sentiremo la mancanza" Guardandomi intorno, cerco il cadavere del mercenario col mio pugnale ancora incastrato nella nuca, quindi individuatolo, inizio a rivolgermi al mercenario vivo "Alle vostre domande, donne, abbiamo un volontario in grado di fornirvi una risposta" sorrido, mantenendo però un'espressione degli occhi ed un tono gelido, fissando il mercenario legato negli occhi, e chinandomi ad afferrare il manico del coltello, ben fissato nel collo del cadavere. Poggio lo stivale sulla testa dell'uomo, estraendo con un rumore viscido l'arma "No, non sarà questo qua a rispondere, per lui ormai è tardi" con passi lenti mi avvicino al prigioniero, chinandomi per pulire il pugnale dal sangue del suo compagno, passandolo sui pantaloni "Fortunatamente tu puoi ancora parlare, mi pare" concludo, fissando negli occhi il prigioniero, mentre rinfodero la sciabola, tenendo invece il pugnale ben stretto in mano. @dm
  26. Randal Ridley Advenit. Ventum. Orientis. Ripeto dopo la fine della proclamazione di Kerberos, guardando prima il cucchiaio che ho in mano per ricordarmi la realtà dalla quale provengo e poi i miei nuovi compagni di future avventure, per immaginare verso dove mi porterà il destino Speriamo non nei gorghi di un Maelstrom.
  27. Gandissir, Prescelto di Björun, decimo giorno d'Inverno a Melcar La neve scende copiosa dal cielo grigio. Guido il corteo di guerrieri insieme alla vecchia Amarant. Non sopporto la megera, il popolo di Melcar le attribuisce un autorità che non le spetta. Permetterò comunque che sia lei a giudicare l'incontro: ha vissuto troppo a lungo perché sia una sciocca, sono sicuro che sarà equa nell'arbitrare il duello. Afferro il secchio di cenere ed inizio a disegnare un cerchio sul terreno, utilizzo tutta la polvere grigiastra in modo che i duellanti abbiano tutta la libertà di movimento possibile. L'intera area del campo di battaglia è coperta di neve, un'ulteriore difficoltà che Lothar e Sigurth dovranno affrontare ma renderà il confronto più avvincente, per gli uomini e per gli Dei. Cammino fino al centro del cerchio nel terreno e dico: "Oggi, su questa terra si sfideranno Lothar la Spada del Nord e Sigurth il Crudele. Solo uno di loro varcherà di nuovo questa linea e guiderà Melcar seguendo il volere degli Dei. Combattenti, impugnate le armi che vi hanno reso celebri tra i vostri nemici e combattete con valore. Che gli Dei guidino la lama del più forte e concedano al più debole di unirsi a loro". Esco dal cerchio e mi posiziono accanto ad Amarant in attesa che la megera dia inizio al combattimento.
  28. @Knefröd mi hai fregato! 😂😂😂
  29. Per fissare le (mie) idee: Non si attiva nessuna mossa quando cerco di convincere i sette a seguire i miei ordini: li ho liberati ed hanno deciso liberamente di restare con me quindi - a meno che non sia qualcosa di irragionevole - faranno ciò che gli dico. Devo tirare uno Sfidare il Pericolo "leggero" perchè il Templare potrebbe accorgersi del mio travestimento tutt'altro che perfetto. Posso usare Xel per evitare il Taglia e Spacca. Quindi: Inoltre come dice @Marco NdC la cosa migliore sarebbe che Xel tentasse di far cadere il Templare, però ho già tirato. Se @Crees mi permette di modificare preferirei evitare il Taglia e Spacca (ho 5 PF ), altrimenti accetto il mio destino ed auguro al Templare la stessa fortuna che ho io con i dadi .
  30. Nimdhel, elfo mago, Locanda La Botte Piena Osservo Tane disegnare fantasiosi ingranaggi accanto al problema che avevo scritto per lui. 'Peccato, mi aspettavo qualcosa in più. È un bambino come tutti gli altri e forse è meglio così'. La conversazione con l'uomo al bancone sembra promettente: "Thodil il Costruttore...mmm... sapevo che avesse costruito i Cancelli Parlanti del Sottomondo, ma non che si fosse spinto a creare Forgiati. Vi ha forse aiutato lui a costruirlo e ad attivare quella Gemma dell’Anima, visto che dite di aver creato qualcosa che sfugge alla vostra comprensione?" sono colpito, il mio interlocutore sembra intendersi di incantesimi e costrutti. "No, ho costruito Holzshild da solo. Il suo corpo è in grado di utilizzare l'energia della Gemma dell'Anima; per essere precisi è la pietra ad utilizzare il corpo. È a questo che mi riferivo quando ho detto che la sua tecnologia sfugge alla mia comprensione: non avendo informazioni sulla Gemma dell'Anima ho costruito Holzshild procedendo per tentativi fino a quando ho ottenuto un dispositivo in grado di interagire con la pietra. Ma ancora molti segreti si celano in quella antica roccia". L'uomo sembra colpito da me e Holzshild e decide di presentarsi: "Io sono Cederic Dunhall, Attendente di Lucian Vrees, Governatore della città. Potrei avvalermi del vostro aiuto, elfo Nimdhel, nonchè sicuramente della vostra discrezione, che do per scontata. Potreste venire con me ora? Purtroppo non posso chiedere la stessa cosa a voi, mirabile prodigio delle Arti Superiori, e vi chiedo scusa, ma sappiate che sto agendo secondo la Prassi Imperiale. Potreste attendere qua il vostro amico ora che ve lo porto via per una candela, oppure fare un giro della città, al mercato o al Tempio delle Profezie: chissà che il Veggente non dispieghi il vostro futuro ...o il vostro passato?". L'idea di separarmi da Holzshild non mi piace ma sono molto curioso di scoprire di quale sia il problema che dovrei risolvere; inoltre tramite Cederic potrei parlare con il Governatore e magari ottenere l'autorizzazione per poter studiare l'Orologio. "Preferirei portare Holzshild con me, tuttavia se il protocollo non lo permette verrò da solo. Sono ben disposto ad aiutarvi ma ho una piccola richiesta per voi: vorrei avere accesso alla Torre dell'Orologio, io ed Holzshild siamo qui per condurre delle ricerche sulle Gemme dell'Anima ed alcuni manoscritti della Biblioteca di Orizzonte affermano che una di queste pietre anima l'Orologio Astronomico della torre".
  31. Riporto Se ha componente somatica non lo puoi lanciare. Veramente sei tu che lo stai tenendo al suolo..
  32. Attila [Residenza Tourelle] @DM, Velkan, Hanz
  33. Ciao Fezza e grazie per la risposta! Ecco, l'unica cosa che ho tralasciato nel mio primo post e' questa: va bene proprio tutto, tranne d&d 3.x. L'ho giocata davvero troppo. Ora vorrei altro
  34. La Eurus è la nave con cui partirete, ma non è detto che sia quella con cui tornerete (SE tornerete!)
  35. Peccato che ti ho rubato il nome "Abisso" @Bellerofonte perché anziche Euros o come si chiama bisognava chiamarla cosi tanto è lì che finiremo!
  36. Spero si sia risolto tutto per il meglio!
  37. Ehy bella gente! Da domani cerco di riprendere con il forum. Stay tuned! :D
  38. Sandrine Alamaire Lascio che la conversazione prosegua così come sta facendo... senza portare da nessuna parte. Ma tanto il tempo stringe e la Proclamazione metterà un punto (solo di sospensione, purtroppo) a questo battibecco. Mi limito soltanto a fulminare Kiltus con lo sguardo, quando parla di prostitute come se fossimo degli ubriachi in taverna. Ah... uomini!!!
  39. “Ricordati che tu e Xel siete travestiti, anche se malamente e ad una prima occhiata ed in ombra potreste passare per un templare ed un inquisitore” Io farei tirare uno Sfidare “leggero” considerando il “potreste passare per” (quindi potreste anche non passare per). Il pericolo sarebbe di non ingannare la guardia, quindi di non sorprenderla. “Leggero” nel senso che se non gli dai tempo di dare una seconda occhiata, ci sta il danno automatico… a meno che qualcosa non vada davvero storto. Ma io immagino la classica scena, col classico secondino annoiato, vittima della classica evasione. Magari Crees intende i templari come un’elite ben addestrata che diano ben più filo da torcere… Per evitare grane col Taglia e Spacca, puoi far fare al gregario il lavoro sporco
  40. - di mattina alla Locanda della Botte Piena - Holzshild e Nimdhel, mentre vi presentate vedete l’uomo al bancone fare un cenno negativo al tipo seduto vicino alla porta. Questi allora si alza - notate che pure lui porta le stesse calzature a punta - e prende l’uscio. Tane viene raggiunto subito al tavolo dagli altri bambini curiosi di giocare al suo nuovo gioco: ahimè, una volta capito che invece si tratta di qualcosa forse un po’ noioso ai loro occhi, l’enigma meccanico viene trasformato in un esercizio collettivo di disegno e li vedete disegnare ingranaggi di fantasia, il tutto accompagnato da sospiri e strilli eccitati. Uno dei bimbi, un po’ più in carne, si avvicina invece al bancone e recita la formula ormai nota anche a voi: << e la moglie ubriaca >> per ottenere un altro biscotto. Ora avete l’attenzione totale dell’uomo al bancone: prima di rispondere alla tua domanda, Nimdhel, si concede ancora un attimo per studiarti e poi annuisce. <<Thodil il Costruttore... mmm... sapevo che avesse costruito i Cancelli Parlanti del Sottomondo, ma non che si fosse spinto a creare Forgiati. Vi ha forse aiutato lui a costruirlo e ad attivare quella Gemma dell’Anima>> indicando la pietra sul petto di Holzshild <<visto che dite di aver creato qualcosa che sfugge alla vostra comprensione?>> È chiaro che quest’uomo abbia studiato e che possieda qualche nozione arcana. Non hai comunque modo di rispondere, elfo, che una delle due avventrici sedute in disparte compare in mezzo a voi: <<Che il Grande Dorato vegli su tutti voi, gentili signori. Sapreste dirci se il Tempio delle Profezie abbia già aperto i portali? Giammai disturberemmo il Sacro Sonno!>> L’ oste risponde con un accenno d’inchino: <<A breve, sorelle. La benedizione del Grande Dorato è sempre assai gradita qua. E ricordatevi di accarezzare i suoi gatti, portano fortuna! >>. Il vostro interlocutore sorridendo saluta le sacerdotesse con un veloce cenno del capo ma continua a rivolgersi a voi due: <<Io sono Cederic Dunhall, Attendente di Lucian Vrees, Governatore della città>> dice con fare leggermente pomposo <<e potrei avvalermi del vostro aiuto, elfo Nimdhel, nonchè sicuramente della vostra discrezione, che do per scontata. Potreste venire con me ora? Purtroppo>> e si rivolge a te, Holzshild <<non posso chiedere la stessa cosa a voi, mirabile prodigio delle Arti Superiori, e vi chiedo scusa, ma sappiate che sto agendo secondo la Prassi Imperiale. Potreste attendere qua il vostro amico ora che ve lo porto via per una candela, oppure fare un giro della città, al mercato o al Tempio delle Profezie: chissà che il Veggente non dispieghi il vostro futuro ...o il vostro passato? Anselmo: ci vediamo presto>> Si alza e ti fa cenno di seguirlo, Nimdhel. Ha menzionato la volontà dell’Imperatore, è chiaro che si aspetti che tu accolga il suo invito senza indugi. Nimdhel, che fai? Vedendo l’Attendente della città andare via, il gruppo familiare in fondo incomincia a farsi sentire: hanno iniziato una discussione concitata. Tutti i bambini tornano dai genitori, eccetto Tane che invece viene da te, Holzshild. Ti guarda negli occhi e ti prende la mano. <<Ser Cavaliere, voi avete un’armatura invincibile. Mi aiutate a trovare mio fratello Krabat? È andato via, è sparito, o forse il Troll Nero ha portato via anche lui...>> A queste parole senti nuovamente quello strano formicolio pervadere tutte le tue molle, gl’ingranaggi e i meccanismi. Come vedi, Holzshild, a Vallebona le menti colte e gli occhi innocenti non hanno diffidenza alcuna nei tuoi confronti. L’ uomo solitario che stava bevendo da solo sta ancora bevendo... Holzshild, che fai?
  41. Viene aggiornato il forum, vengono aggiornati anche i miei script. Nessun cambiamento nell'aspetto finale, è stato solo necessario correggere alcuni cambiamenti.
  42. Ed ecco a voi la seconda parte di questa nostra breve guida a Starfinder. Disclaimer: Tutti i termini usati nell'articolo sono frutto di traduzioni personali o sono stati presi da Absalom Outsider, non devono quindi essere considerati ufficiali. Nello scorso articolo vi abbiamo presentato il sistema nel suo insieme, analizzando con attenzione i temi che possono essere affrontati durante le sessioni e l'ambientazione base. Ma a tutti voi saranno rimaste aperte molte domande: vi starete chiedendo come funzionino gli innesti tecnologici o quale sia la differenza tra una spada laser e un fucile al plasma, ad esempio. O forse siete ancora incuriositi dall'evoluzione che hanno subito le classi: esisterà un Paladino nello spazio? E il Mago dovrà preoccuparsi dell'assenza di gravità per lanciare i suoi incantesimi? In questo articolo analizzeremo le regole di Starfinder, presentandovi il sistema nella sua interezza. Come avevamo accennato, Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: i collegamenti sono numerosi, ma esistono anche svariate innovazioni che hanno completamente cambiato volto ad uno dei sistemi più in voga degli ultimi anni. Per questo durante l'articolo verranno fatti frequenti paragoni con le regole del "fratello maggiore". Il Sistema Starfinder recupera lo scheletro di Pathfinder (e, di conseguenza, il d20system), ma sono state eliminate numerose complicazioni legate all'altro gioco. Il sistema si presenta con notevoli differenze, prima di tutte un cambiamento di focus (che avevamo già incontrato affrontando i temi dell'ambientazione nello scorso articolo): i combattimenti e l'azione rimarranno centrali, ma non avranno più l'importanza ricoperta in passato. Le abilità, infatti, diventano centrali per ogni classe, in modo da non essere costretti a creare personaggi sostanzialmente inutili una volta usciti dal caos della battaglia. Anche lo stesso combattimento è stato modificato: il gioco è diventato molto più tattico, spingendo molto di più alla cooperazione e allo studio delle singole azioni. L'attacco completo non sarà mai l'unica scelta valida, non quando si può ottenere una copertura da eventuali proiettili nemici o conquistare una posizione favorevole. Questa spinta verso i combattimenti studiati e dinamici viene provata da alcune meccaniche modificate pesantemente rispetto all'edizione base. Combattere nello spazio Le modifiche apportate al sistema di combattimento possono essere divise in due fronti: quelle pensate per aumentare la fluidità e quelle per renderli più tattici. I combattimenti di Starfinder, infatti, hanno ancora più accentuato la pianificazione e la coordinazione di gruppo: non è più possibile scagliarsi a testa bassa contro i nemici, non senza pagare severe conseguenze. Il singolo colpo, infatti, non vi darà mai la certezza di abbattere il vostro bersaglio, visto il notevole aumento nei punti ferita. Questi sono infatti stati divisi tra Punti Stamina e i Punti Ferita veri e propri: ai primi si somma anche il modificatore di Costituzione, i secondi vengono invece influenzati solamente dalla classe e dalla razza. La Stamina rappresenta le ferite poco gravi, che il personaggio riesce ad assorbire senza troppi problemi, mentre i Punti Ferita rappresentano i colpi più pesanti, che possono lasciarlo debilitato a lungo. Infatti, la prima riserva viene intaccata dai primi colpi ed è possibile recuperarla solamente con qualche minuto di riposo. Una volta terminati entrambi, si iniziano ad intaccare i Punti Risolutezza, una riserva che viene ridotta di 1 ogni round. Questa riserva viene inoltre usata per attivare alcuni privilegi di classe e per recuperare più velocemente i Punti Stamina, oltre che per stabilizzarsi una volta che si è morenti. Riflettiamo un momento su quale sia l'impatto di questo cambiamento: anche i mostri avranno delle riserve nettamente maggiori, cosa che rende i combattimenti più lunghi. Ne risulta che rimanere a lungo in mezzo alla mischia per dare e ricevere colpi rivela la propria inefficacia dopo qualche round di combattimento: le nostre risorse diminuiranno con più facilità e le nostre probabilità di sopravvivenza diminuiranno con il procedere del combattimento. Applicare tattiche di guerriglia o aver speso qualcosa per acquistare delle granate potrebbe rivelarsi una scelta vincente in molti scontri. Attacchi e difese Altri due aspetti che meritano di essere approfonditi sono gli attacchi e le difese ad essi collegate. Il principale cambiamento, che contribuisce a rendere il turno più tattico e veloce rispetto a quello di Pathfinder, è stato operato sugli attacchi completi: ogni personaggio può usare questa azione per attaccare due volte con una penalità fissa ad entrambi gli attacchi (alcune Classi toccano questa regola, la tratteremo nei paragrafi successivi). E' importante notare che questo cambiamento negli attacchi è stato accompagnato anche da una modifica nel funzionamento delle armi: ora non infliggono più danni "statici", ma aumentano con la progressione del personaggio. Esistono vari modelli di armamenti, che aumentano danni ed effetti in base al prezzo e al conseguente livello. Questo aumenta i danni inflitti con il singolo attacco, che diventa quindi una solida opzione e non un "attacco completo mancato". Una modifica alle modalità di attacco ha portato anche ad un cambiamento nelle capacità ad esse strettamente congiunte: le difese. Non esistono più le forme di Classe Armatura a cui eravamo stati abituati fin dalla 3.5 (per chi non lo sapesse, sono Contatto, Colto alla sprovvista e Classe Armatura): ora si vedrà se un effetto colpisce la KAC (Classe Armatura Cinetica, Kinetic Armor Class) o la EAC (Classe Armatura Energetica, Energy Armor Class). I nomi ci permettono di intuire per cosa vengano usate: la prima difende un personaggio dagli attacchi fisici e dalle manovre in combattimento, la seconda dagli attacchi provocati da fonti di energia (una pistola al plasma o un incantesimo, ad esempio). Ogni armatura somma un bonus ad entrambe queste difese, anche se non sempre lo stesso per entrambe. E' importante notare che questi bonus sono solitamente più bassi di quelli a cui siamo abituati, altro fattore che rende i combattimenti più dinamici: la ricerca di una copertura e il posizionamento diventano logicamente fondamentali. Ma la modifica non si ferma qui: "colto alla sprovvista" non è stato completamente eliminato, ma è diventata una condizione, al pari di accecato o paralizzato. E' evidente come sia stata introdotta una razionalizzazione delle difese, anche se siamo ancora ben lontani da un sistema intuitivo. La matematica rimane ancora centrale all'interno del combattimento, anche se con un impatto minore rispetto a quello di Pathfinder: i bonus sono, a parità di livello, solitamente più bassi. Le Abilità Nell'introduzione dell'articolo ho accennato all'importanza delle abilità nel nuovo sistema. Questa diventa chiaramente visibile solo una volta che si passa alla creazione dei personaggi: infatti, le Classi garantiscono un numero di punti abilità per livello mediamente maggiore dei loro corrispettivi di Pathfinder. Non ho molto gradito che abbiano tenuto il sistema a gradi classico, che ritengo inutilmente complesso, ma ho comunque apprezzato questa scelta per certi versi: in un gioco dove la classe caratterizza buona parte di ciò che il personaggio è in grado di fare, aumentare il numero di abilità selezionabili evidenzia chiaramente come quella parte del sistema sia fondamentale. E', quindi, anche un messaggio per i master, che sono spinti ad inserire sezioni dove le abilità dei personaggi entrino in gioco più spesso. La creazione del personaggio Creare un personaggio è stato reso più semplice: si procede scegliendo una Razza, una Classe (la specializzazione del personaggio: dal geniale ingegnere all'esperto di armi) e un Tema (sostanzialmente il background del personaggio, ciò che lo ha caratterizzato maggiormente). Dopo aver scelto queste tre opzioni si può passare alla distribuzione dei punteggi, che sfrutta un metodo che trovo molto sensato. Ogni punteggio parte da 10 e, dopo aver aggiunto i bonus e i malus razziali e quello fornito dal Tema, si hanno dieci punti da distribuire 1:1. Il sistema è decisamente intuitivo ed elimina la necessità di calcoli scomodi. Questo rende la prima sessione, quella in cui si solitamente si procede alla creazione delle schede, particolarmente veloce e, di conseguenza, gradevole. I giocatori potranno quindi dedicarsi ad altro: la creazione del mondo, ad esempio, oppure discutere con il Master quale siano i temi da affrontare durante la campagna. E' importante notare che questo nuovo sistema di creazione spinge i giocatori a selezionare le razze in base a ciò che si vuole interpretare e non a ciò che è migliore a livello meccanico. I bonus e i malus razziali diventano molto meno influenti, visto che possono essere facilmente ammortizzati con una non eccessiva spesa di punti. Di conseguenza, i giocatori non sono più spinti a cercare la miglior combinazione di classe e razza, ma a cercare ciò che ritengono divertente da interpretare. Le Classi Le Classi di Starfinder sono sette, ma sono caratterizzate tutte da uno schema simile: ogni livello pari si sceglie un'opzione da una lista abbastanza fornita, cosa che permette di personalizzare notevolmente il personaggio. Inoltre, molte Classi sono dotate di alcune "macroscelte", degli insiemi di privilegi e opzioni che caratterizzano il personaggio in base alla sua specializzazione. Il punto che, però, ritengo fondamentale è il fatto che, nonostante si abbia una notevole possibilità di personalizzare il personaggio, ogni Classe abbia la propria area di influenza, da cui non può sforare. Questo non riduce le opzioni interpretative, come potrebbe sembrare ad una prima lettura: la restrizione si limita al ruolo ricoperto dal personaggio, non si sposta anche sul campo della personalizzazione non meccanica. Dopo questa introduzione necessaria, vi presentiamo brevemente ogni classe, mettendone in luce i punti di forza e le caratteristiche che la rendono unica: Alcuni uomini e alcune donne riescono a farsi strada nello spazio solo contando sul proprio sorriso smagliante e il proprio intelletto sagace. Questi sono gli Inviati, coloro che rifiutano sempre il combattimento in favore di altre vie più subdole (e che cercheranno sempre di applicare questi trucchi anche nel mezzo di uno scontro a fuoco). Questa classe non è però necessariamente legata al mondo degli affari illeciti: un Inviato potrebbe essere sia uno scaltro truffatore di strada, che un ricco e onesto avvocato che difende i più umili davanti alle corti interplanetarie. Possiamo vedere la loro scarsa propensione al combattimento già a partire dalla struttura generale della Classe: non possono usare armi diverse da quelle basilari, ma possiedono un altissimo numero di Punti Abilità. Ma le ragioni che ci lasciano comprendere questo focus non si fermano qui: gli Inviati ottengono privilegi per sfruttare le loro abilità in maniere innovative, sia all'interno che all'esterno del combattimento, e dei veri e propri bonus numerici a queste, cosa che fa loro guadagnare a pieno titolo il loro posto nel mondo degli avventurieri. Al contrario, i Meccanici non hanno costruito la loro carriera solo sulla base delle loro facoltà: sono infatti riusciti a controllare una delle forze più potenti dell'universo, il cui potenziale è strettamente legato alla natura umana. Gli appartenenti a questi classe sono, infatti, i maestri della tecnologia, capaci di creare invenzioni mai viste prime e macchine che in tutti i Mondi del Patto vengono viste ad occhi sgranati. Anche i Meccanici non hanno un grande addestramento militare, che viene però compensato dai loro Trucchi: con i giusti attrezzi, uno di questi personaggi potrebbe trasformare una semplice pistola di segnalazione in un letale raggio al plasma. Alcuni di loro non necessitano neanche di toccare questi strumenti: al primo livello ottengono infatti una Intelligenza Artificiale, che possono inserire all'interno di un Drone, un piccolo robot specializzato in moltissime azioni (dal combattimento all'esplorazione dei corridoi delle astronavi nemiche). Alternativamente, possono scegliere di impiantare questo prodigio tecnologico nel proprio cervello sotto forma di un Exocortex, uno strumento capace di potenziare i loro riflessi e le loro capacità in combattimento, ma anche di connettersi in remoto agli altri computer per hackerarli più efficacemente. Ma i Mondi del Patto non sono un ambientazione "laica", fondata solamente su ciò di cui sono capaci gli uomini. Dall'asceta Kuthita, che predica la liberazione dalla carne attraverso il dolore, al missionario Iomedita, sempre pronto a scagliarsi contro il male in agguato nei meandri più oscuri della galassia, esistono miliardi di individui fortemente influenzati dalla loro fede in un Dio. Alcuni di loro sono i Mistici: individui in un contatto tanto stretto con la loro fede da ottenerne dei poteri divini sovrannaturali. Probabilmente per questo motivo, i personaggi di questo tipo non usano armi particolarmente potenti: la loro fede e i loro incantesimi sono più che sufficienti a proteggerli dai pericoli. Ma non tutti gli individui manifestano la loro forza spirituale allo stesso modo: ogni Mistico seleziona una Connessione, che rappresenta le sue credenze più profonde. Questa opzione è ciò che rappresenta la struttura della classe: gli permette di ottenere dei privilegi, degli incantesimi bonus e anche delle Abilità extra. E' la vera e propria filosofia di vita del personaggio: due cultisti di Desna potrebbero ad esempio decidere di abbracciare il ruolo di quest'ultima nella creazione delle stelle e diventare Sciamani delle Stelle (Star Shaman), o farsi portatori del credo di libertà e aiuto del prossimo diventando dei Guaritori (Healer). La galassia non è però un luogo fatto solo di luce, dove son solo gli eroi ad essere necessari: a volte potrebbero essere richiesti dei professionisti più ambigui, tanto esperti nel loro lavoro quanto abili nel portarlo a termine senza lasciare troppe tracce, anche a costo di giocare sporco. Queste figure sono gli Operativi, tutti quei combattenti che decidono di focalizzarsi sulla precisione più che sulla forza: non usano armi pesanti, ma piccole pistole o silenziosi fucili da cecchino. Non attaccano direttamente, ma fanno in modo di abbattere la loro preda senza lasciare le proprie impronte. Non distruggono completamente le difese informatiche di un computer, ma fanno in modo di oltrepassarle lasciandole integre. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito, ma ciò che è chiaro è che gli Operativi sono, come gli Inviati, dei personaggi eclettici, che possiedono le più disparate Abilità, che potenziano grazie ad alcuni privilegi di classe. Questi personaggi sanno, però, come sfruttare la loro professione in combattimento, tramite il privilegio chiamato Attacco Ingannevole (Trick Attack): tramite l'Abilità associata alla loro Specializzazione possono provocare un momento di distrazione nel nemico, ferendolo gravemente. L'arsenale di trucchi di questi personaggi non si ferma qui: ottengono infatti gli Exploit dell'Operativo (Operative Exploit), delle ulteriori "armi" da aggiungere al loro repertorio. I veri e propri combattenti onorevoli sono i Solarian, individui fedeli dell'eterno ciclo di vita e morte che avvolge tutto l'universo, della spirale di decadimento e rinascita necessaria affinché tutto funzioni. Proprio per questa loro tendenza verso l'equilibrio naturale del cosmo, questi personaggi ottengono dei poteri che attingono alle due forze fondamenti dell'universo: la materia oscura, rappresentata dalla forze della gravità e del magnetismo, e quella luminosa, rappresentata dalla luce e dal calore. Un singolo Solarian potrebbe avere una preferenza per una delle due, ma solitamente scelgono di equilibrare i loro poteri, le Rivelazioni Stellari (Stellar Revelation) tra le due istanze. La loro connessione al cosmo viene, però, manifestata in maniera molto più evidente: al primo livello ottengono, infatti, la Manifestazione Solar (Solar Manifestation), un'energia cosmica che possono modellare sotto forma di un'arma o di un'armatura. Il Solarian rimane sostanzialmente un guerriero, nonostante la forte componente filosofica e i privilegi che lo aiutano anche in altri campi oltre al combattimento: ottiene infatti le armature pesanti e le armi avanzate, frutto del suo addestramento marziale durato diversi anni. Ma i veri maestri del combattimento sono i Soldati: come suggerisce il nome, sono gli esperti nel mestiere delle armi, dal mercenario assunto dai ricchi mercanti spaziali per difendersi dai pirati della Diaspora, all'agente degli Emissari. Com'è logico che sia, ottengono la competenza in tutte le armi esistenti e nelle armature migliori: chi se non loro poteva definirsi esperto nella conoscenza di questi oggetti? La Classe è, però, molto meno monotona di quanto potrebbe sembrare: un bravo Soldato non deve semplicemente sapere come azionare un fucile criogenico, ma deve diventare un vero e proprio maestro nell'uso del suo equipaggiamento. Come i Meccanici, i Soldati inventano dei Potenziamenti dell'Equipaggiamento (Gear Boost), per poter sfruttare al meglio gli strumenti di distruzione da loro prescelti. Ma la personalizzazione di questi guerrieri dello spazio non termina qui: ognuno di loro, ovviamente, combatte diversamente, sfruttando Tecniche e Stili di Combattimento (Style Technique e Fighting Style) creati durante il proprio lungo addestramento o imparati dalla propria cultura o dal proprio mentore. I Soldati migliori riescono persino ad unire stili differenti, sviluppandone un nuovo stile che, un giorno, potrebbe essere chiamato con il loro nome nella galassia. L'ultima classe di Starfinder è l'esperto di magia, che non poteva mancare in un sistema di questo genere: il Tecnomante. Per descriverlo al meglio, ho sempre trovato molto efficace l'espressione usata dallo stesso manuale: "hackerare la stessa struttura dell'universo". Questi maghi usano un misto di studi arcani e delle più moderne tecnologie per alterare la realtà che li circonda, combinando queste due forze normalmente opposte in un'unica fonte di potere, che sfruttano per produrre effetti unici, nettamente diversi da quelli creati dai Mistici e dai Solarian. Infatti, al primo livello ottengo la Cache di Incantesimi (Spell Cache), un piccolo impianto che raccoglie parte della loro energia occulta per potergli fornire una riserva costante di potere o generare persino degli incanti che durano l'intera giornata. La definizione appartiene pienamente alla Classe, infatti ottengono il privilegio Hacking Magico (Magic Hack), una serie di minori modifiche al tessuto dell'universo. Ma ciò che li contraddistingue veramente sono i loro incantesimi: le armi, le armature e le Abilità passano in secondo piano rispetto a questi, che possono essere definiti il tratto distintivo della Classe. Al terzo livello ottengono, infatti, come talento bonus Incantesimi Focalizzati, mettendo in chiaro quale sia la loro specializzazione. La Classe potrebbe però lasciarci insoddisfatti: magari vorremmo possedere dei poteri psichici rimanendo degli abili Soldati. Oppure vorremmo essere dei membri di una associazione che il nostro Master ha nominato nella presentazione del mondo di gioco e possedere delle capacità che ci contraddistinguano come tale. E' qui che entrano in gioco gli Archetipi: sono opzioni che prescindono dalla Classe, selezionabili a patto di sacrificare parte delle opzioni di personalizzazione di cui si parlava all'inizio del paragrafo. Ho trovato questa scelta molto interessante: ora gli Archetipi sono delle specie di "pacchetti" prefissati che il personaggio può selezionare al posto di alcune delle sue opzioni, non più una complicazione che lasciava i nuovi giocatori a bocca aperta. I Temi I Temi sono una delle meccaniche che sono state introdotte ex novo dal sistema. Come già anticipato, rappresentano il cuore del personaggio: ad esempio, se siete scaltri criminali o i migliori piloti dei Mondi del Patto. Potremmo dire che i Temi rappresentino il background del personaggio e non ci allontaneremmo troppo dalla verità: sono strettamente legati a ciò che si era in passato e alla propria occupazione. Nel nuovo manuale Pact Worlds, i nuovi Temi vengono addirittura presentati dopo le sezioni riguardanti i vari pianeti che compongono i Mondi del Patto, come a voler accentuare ancora di più la forte componente biografica di queste opzioni. Ogni Tema ha una struttura molto simile: fornisce sempre un Abilità e un bonus di +1 ad un punteggio, oltre a varie capacità tematiche solitamente associate al privilegio ottenuto al primo livello. Tutti i Temi terminano, infine, con una maniera per recuperare i Punti Risolutezza, solitamente quando compiono un'impresa straordinaria associata alla loro professione. Proseguiamo ora con i Temi presentati nel manuale base, che sono comunque sufficienti a rappresentare le numerose anime che abitano i Mondi del Patto: I Cacciatori di Taglie ricoprono una professione sempre necessaria, anche nelle profondità dello spazio. Sono esperti nel cercare le loro prede, capaci di percorrere anni luce pur di catturarle e assicurarsi la ricompensa connessa alla loro cattura. Alcuni di loro agiscono solo per denaro, altri potrebbero invece essere mossi da motivi più nobili. Anche i Cercatori di Xeno vagano per l'universo in cerca delle loro "prede", ma nel loro caso la caccia è metaforica: questi sono gli esploratori, coloro che si lanciano nelle profondità dello spazio per mettersi in contatto con le nuove specie aliene. Sono certamente persone adattabili, capaci di integrarsi in ogni comunità, assorbendone subito usi e costumi (ammesso che non li abbiano già visti nei loro viaggi!). L'Erudito conduce la ricerca nel senso canonico del termine: questo Tema rappresenta gli scienziati che si specializzano in una branca del sapere e la fanno propria, accogliendola in tutte le loro parti. Che sia un chimico o un biologo, l'Erudito è sempre colui che non cerca necessariamente l'avventura, non tanto quanto cerchi il sapere e la possibilità di difenderlo. Ma è l'Esploratore dello spazio ad avere certamente il primato nel campo della scoperta dei nuovi pianeti: questi tuttofare sono gli avventurieri più classici, coloro che sentono la chiamata dell'ignoto come naturale istanza della loro anima. Proprio per questo, riescono sempre a giungere per primi nel campo delle ricerche, magari senza comprendere pienamente ciò che hanno trovato. Il Fuorilegge è, invece, il personaggio ambiguo, che evita la giustizia come il diavolo con l'acqua santa. Ma la sua vita non si è solo trasformata in una fuga dall'autorità: i personaggi con questo Tema hanno imparato quanto gli alleati siano fondamentali per condurre la loro esistenza e hanno potuto coltivare una serie di utili conoscenze, per ottenere aiuti in ogni campo. Allo stesso modo, l'Icona dipende dall'opinione pubblica: il suo compito è quello di essere al centro dell'attenzione, primeggiando nel campo artistico che si è prefissato di realizzare. La sua fama, oltre ad essere il motore delle sue avventure, è anche un utile strumento da sfruttare in vari contesti, per ottenere aiuti o informazioni. Il Mercenario non ha bisogno, invece, che si parli di lui: l'importante è che i suoi clienti lo paghino, preferibilmente bene. Questi soldati di ventura sono i veri maestri dell'arte militare: che siano veterani in congedo dell'esercito o lame al soldo, questi personaggi hanno compreso tutti gli aspetti del vivere sotto le armi, sviluppando tutte le capacità necessarie a sopravvivere con questo mestiere. Un altro personaggio che potrebbe sembrare rientrare nella tematica dell'esplorazione è il Pilota Esperto. Invece, coloro che scelgono questo Tema possono rappresentare qualunque tipo di pilota, sia l'ardito esploratore dell'ignoto, che il pilota di incrociatori militari. Le loro capacità sono incentrate sui veicoli che guidano, che diventano la loro naturale estensione. L'ultimo Tema è quello per i personaggi spirituali: il Sacerdote. Anche in questo caso, il nome è sufficiente a farci intuire di cosa si tratti: è il seguace per eccellenza del suo dio, con una certa influenza anche all'interno del suo clero. Può sviluppare anche dei poteri simili a quelli del Mistico, ma non è un asceta spirituale come quest'ultimo: il Sacerdote è il vero e proprio membro del culto, che rappresenta in tutto e per tutto la sua chiesa. Esiste poi l'opzione del Personaggio senza tema per tutti coloro che non riescono ad identificarsi nelle categorie precedenti: questi uomini probabilmente devono ancora scegliere il loro posto nell'universo e provano quindi a sperimentare ogni esperienza, per imparare tutto ciò che possono da ogni situazione. O forse hanno già scelto il loro ruolo: quello del reietto, che si fa strada da solo dimostrando di poter vincere su ogni difficoltà, pur non avendo avuto nessun insegnamento oltre alle svariate esperienze vissute durante la propria vita. Magia e tecnologia Nell'articolo abbiamo più volte accennato alle due "anime" di Starfinder: la magia e la tecnologia. Questi elementi influenzano profondamente l'ambientazione, avendo rapporti nettamente differenti in base al pianeta che si sta analizzando: possiamo, infatti, vedere vere e proprie fusioni tra le due arti, con motori magici che alimentano strumenti di notevole complessità meccanica (un esempio che trovo significativo è il motore a Deriva delle astronavi: è uno strumento magico che permette di passare in un differente piano d'esistenza, perfettamente integrato in un sistema elettronico), ma anche luoghi dove l'idea di unire i due elementi viene considerata quasi un crimine. Il rapporto tra queste due forze ha un forte impatto sul gioco: abbiamo, infatti, Classi completamente specializzate nel campo della tecnologia (il Soldato o il Meccanico, ad esempio), altre che puntano sulla sola magia (come il Mistico) e alcune che uniscono i due elementi (il Tecnomante, per esempio). Gli elementi del sistema modificati da questa compresenza sono numerosi e proveremo ad affrontarli nei paragrafi successivi. La magia Partirò dall'elemento più strettamente collegato al classico Pathfinder. La magia è stata completamente ereditata dal sistema di riferimento: non ci sono modifiche notevoli nel funzionamento del sistema per gestirla. I cambiamenti sono stati apportati in un altro campo: gli incantatori sono diventati meno potenti dopo l'Intervallo, come se non riuscissero più ad accedere agli antichi incanti. Il sistema non prevede più incantesimi di livello superiore al 6°: questi sono completamente svaniti, come se non fossero mai esistiti nell'universo. Questa soluzione di bilanciamento, per quanto poco elegante, assolve con efficienza al suo compito, diminuendo notevolmente il divario tra incantatori e guerrieri. Un altro elemento importante è la modalità con cui vengono operati gli incantesimi: il manuale specifica immediatamente la maggiore facilità nel completarli. Non esiste più differenza tra i diversi incantatori, i loro poteri possono nascere da qualunque fonte, ma la manifestazione sarà sempre la stessa: niente gesti con le mani o parole di potere, o almeno non necessariamente. I vari personaggi sono quindi spinti ad interpretare il loro rapporto con la magia anche selezionando questi dettagli che sembrerebbero essere delle minuzie, ma che possono dare uno spessore maggiore ad un personaggio. La tecnologia e l'equipaggiamento L'altra forza è la peculiarità di questo sistema, ossia la presenza degli elementi fantascientifici. Abbiamo già analizzato la gestione della tecnologia da parte delle varie classi e abbiamo visto come vi siano opzioni di personalizzazione molto interessanti. Al contrario, ho trovato il sistema di creazione degli oggetti ben poco sviluppato: gli oggetti tecnologici sono normale equipaggiamento, come ogni altra cosa. Mentre questo fatto è certamente sensato per strumenti comuni (una torcia o un comunicatore, ad esempio), non è adatto a gestire le vere e proprie innovazioni tecnologiche e la loro costruzione. Vi sono, infatti, delle liste di equipaggiamento simile, non troppo differenti da quelle usate per gli oggetti magici, ma non ci sono regole o passaggi che spieghino come gestire la creazione da parte dei personaggi di nuovo materiale. L'intero sistema è lasciato in mano al master. L'unico accenno, è dato dal livello degli oggetti: ogni opzione acquistabile dai personaggi viene classificata con un numero da uno a venti, che ne identifica la potenza rapportata al livello dei personaggi. La creazione di un oggetto viene gestita tramite un tiro di un'Abilità adatta a quel genere di strumenti, il cui risultato specifica se sia possibile o no completare l'operazione. Anche qui, una soluzione abbastanza semplice, ma sempre poco elegante, secondo il mio parere, soprattutto per un'ambientazione del genere. La gestione dell'equipaggiamento è stata, però, resa più semplice. La ricchezza rimane sempre un fattore importante nella creazione del personaggio, ma può essere usata in maniera più intuitiva: un'arma +1 non ci forniva chiaramente un livello a cui associarla in base alla ricchezza, mentre ora possiamo capire cosa il nostro personaggio potrà permettersi in base al suo potere, senza dover fare calcoli solo sulla base delle nostre sostanze. Visualizza articolo completo
  43. Mellymnia "La Vandala di Westgate" (Barbara Mezzorca) Continuo a combattere ignorando le grida della vecchia Bel santuario, ti ha proprio salvata! AHAHAHAH!
  44. 6 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Primo Pomeriggio] 2° ROUND I due Ragni-Lupo attaccano di nuovo Mellymnia e Shari. La mezzorca, dopo essere saltata giù da cavallo ed aver fatto allontanare la cavalcatura con una pacca, molla l'ascia e fa giusto in tempo ad afferrare il suo maglio per bloccare le fauci grondanti icore dell'orrida creatura. Invece Shari stavolta non riesce ad evitare il morso che affonda all'altezza della sua scapola sinistra (-7 PF). Oltre al dolore sente anche una specie di bruciore pervadere la parte colpita che però rimane rendendole più difficile muovere il braccio sinistro. Zevanur scaglia un'altra freccia verso la creatura affrontata da Mellymnia, ma il proiettile si perde fra le fronde degli alberi. Anche Gork sprona il suo cavallo guidandolo con le gambe e come una furia si scaglia con la sua ascia a due mani contro lo stesso Ragno-Lupo. La sua ascia cala lungo il fianco destro del cavallo con un movimento rotatorio fluido e potente verso il corpo del mostro con l'intento di tranciarlo a metà, ma la creatura con la solita sorprendente agilità evita il colpo. Anche gli attacchi di Mellymnia e Shari risultano in un nulla di fatto non riuscendo nemmeno a sfiorare il loro mostruoso avversario. Pure Egut non ha miglior fortuna con il suo giavellotto, ma la lancia adornata di lunghi artigli d'orso e fatta di un'energia scura e spettrale che compare vicino al Ragno-Lupo che sta affrontando Shari trafigge la demoniaca creatura nella parte posteriore dell'addome facendola emettere un simil latrato di dolore. Quasi contemporaneamente Roik si porta alle spalle della stessa creatura, ma la sua spada viene in qualche modo bloccata dalle robuste zampe del Ragno-Lupo. Improvvisamente alle loro spalle sentono un urlo. Istintivamente con la coda dell'occhio vedono la mezzorca dai lunghi capelli corvini striati di bianco che viene trascinata verso la parte opposta del ponte da una forza invisibile. Ben presto ella sparisce tra le fronde delle querce poste sulla riva opposta e dopo un po' si sentono solo le sue urla di aiuto.
  45. 4 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Notte] Gork, dopo aver verificato che nella piccola stanza deposito c'è un altro cestone di frecce, organizza con gl'altri un comitato di benvenuto ai soldati nel caso dovessero scendere per rimpiazzare le frecce eventualmente finite. Nel contempo Roik armeggia con il lucchetto fino a scoprire che la trappola c'è eccome. Si tratta di un sottile ago che avrebbe punto chiunque avesse cercato di aprire il lucchetto senza precauzioni. L'ago in sé per sé non avrebbe fatto nulla di che, ma lui sospetta che la punta sia intrisa di un qualche potente veleno. Una volta scongiurato il pericolo e disattivata la trappola il mezzorco procede con l'apertura del lucchetto stesso. Ci impiega un po' di tempo, a dimostrazione che si tratta di un manufatto di buona qualità, ma alla fine la serratura scatta e quindi può aprire lo scrignetto. Solo per @Voignar:
  46. Gork Abbattituono (mezzorco barbaro) "Roik vieni. Ho bisogno delle tue dita di fata. Anche voi altri, su." dico in tono fra il burbero ma che non nasconde una certa ironia.
  47. Aggiungo che le mappe sono nate a partire dal libro sul Sommerlund di recente pubblicazione da parte della Cubicle 7 (come supplemento al gioco di ruolo) ed evidenziano in straordinario dettaglio l'incredibile messe di informazioni che Dever ha voluto fosse inserita in quel libro. Inoltre, aggiungo che sebbene la Raven sia ferma da un po' alla seconda scatola, la C7 ha parecchio accelerato la produzione nell'ultimo anno e, quindi, la linea dei prodotti è adesso consistente. Stanno praticamente finendo la stampa di tutti i prodotti finanziati dal Kickstarter.
  48. Egut Torre, piani inferiori
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